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DINMICAS EL BAILE DEL JAPONS Instrucciones: Forma un crculo con tu grupo de jvenes.

Luego el animador deber cantar lo siguiente: "Este es el baile del japons, mueve la cintura y mrate los pies, da una media vuelta y agchense, prate de un salto y saldense "La idea es que se vayan cambiando de puesto para que todos se saluden con todos, tambin se puede hacer aumentando la velocidad del ritmo de la cancin para soltarse y quebrar el hielo al interior del grupo. "CARIO, SI ME AMAS, PODRAS DARME UNA SONRISA?" Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en crculo mirando al centro. Un miembro del g r u p o s e r e l "suplicante." El objetivo es lograr que alguien le sonra. l va alrededor del crculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" sin sonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonra, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonra y l o reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida sera jugar unos 20minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". "Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?" LOS CUBIERTOS Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA Formacin: Se forman dos crculos de igual nmero de integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes debe tener una pareja del otro crculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace fro y en verano porque hace calor" (ponindole ritmo, aunque puede ser cualquier otra cancin o alguna grabacin) y el crculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la msica se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La ltima pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final. PASO DEL LIMN

Forma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un limn a lo largo de la lnea y lo traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies. El limn no debe tocar el piso. BUENOS DAS CMO ESTAS? Formacin: los jugadores estn en crculo, con las manos tomadas. En el centro est un jugador con los ojos vendados. Desarrollo: los jugadores del crculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah!". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien sealo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorsionarla: "Buenos das, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendr tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compaero. DANZA DE LAS SILLAS Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formacin: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador ms que el nmero de sillas. Desarrollo: al don de una msica, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la msica se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse ser excluido y se saca tambin una silla. A si prosigue el juego. Ser ganador el ltimo que quede sentado en la ltima silla MEMORIA Formacin: los jugadores estn a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden. CUALIDADES DEL VECINO Formacin: en crculo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (Aqu dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con

la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la letra V, aadindolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el juego. CAPACIDAD AUDITIVA Formacin: en crculo o en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rpidamente una frase al o do de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo o r, y as sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus, cada uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin. CORRIENDO EN EL LABERINTO Formacin: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los dems jugadores forman dos crculos concntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo crculo est el fugitivo. Fuera de los crculos est el perseguidor. Desarrollo: a la seal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los crculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del crculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador ms cercano a l en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo DILO CON MMICA Formacin: dos equipos con igual nmero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos est el animador. Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de m mica, hace que sus compaeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ser vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor nmero de palabras EL GRAN SECRETO Materiales: ninguno Tamao del grupo: ilimitado Desarrollo: Del grupo de personas en la reunin escoges a uno y los llevas fuera del saln. Minutos ms tarde le explicas que un amigo de l que se encuentra en el saln coment a

todos un gran secreto acerca de l. Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del saln se les explica o que el participante que est afuera tratar de descubrir un secreto. En realidad no existe tal s e c r e t o p e r o e l d e b e r h a c e r preguntas que slo podremos responder c o n S i o N o . C m o sabremos qu responder? Fcil. Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que S. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No. E s m u y d i v e r t i d o c o m o s e d e s a r r o l l a el juego cuando el participante que est f u e r a d e l saln entra y comienza a preguntar LOS ORADORES Necesitas 4 participantes (el nmero de participantes puede variar de acuerdo a como t lo quieras). Escoge cualquier versculo de la Biblia (es preferible uno que sea muy conocido por todos los presentes). Despus que lo hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el versculo en voz alta de una manera muy especial. A uno le puedes decir que lo haga como vendedor de peridicos, a otro como cantando pera, otro llorando y el otro rindose. Despus de que cada uno haya participado se decidir quin es el ganador de acuerdo a los aplausos que reciban de los presentes. SE MURI CHICHO Formacin: Se necesitan cuatro voluntarios que formarn un cuadro separados unos dos o tres metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, qu crees?, se muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho sentimiento). Se muri de (Cualquier cosa), anda y dile a... (El nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (aunque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos, como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin

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