Sunteți pe pagina 1din 9

Instruirea asistat de calculator Note de curs

CURSUL NR. 2
SOFTWARE-UL EDUCATIONAL In sens larg, prin soft educational se intelege orice program de calculator proiectat pentru a fi utilizat in procesul de instruire/invatare. Acest program este proiectat in raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective/competente, continut specific, varsta si nivelul de pregatire a cursantilor) si tehnice (asigurarea interactiunii individualizate, a feedback-ului secvential si a evaluarii formative) In toate domeniile se vor intalni softuri specializate, care isi propun sa amplifice puterea de a acumula, stoca si prelucra informatia, precum si de a lua decizii pe baza procesarii rapide a acestei informatii. Deoarece domeniul instruirii/invatarii reprezinta un evantai problematic variat, si softurile educationale vor fi foarte diferite, acoperind aceast arie extrem de larg. Desigur ca ponderea cea mai mare este cea a softului proiectat pentru instruire, dar implicarea noilor tehnologii informatice si comunicationale a permis o multitudine de alte abordari. De exemplu, una din problemele importante pe care le are de rezolvat un profesor este cea a planificarii instruirii. In acest caz, softul proiectat in acest scop poate prelua o parte din sarcinile profesorului ca manager al instruirii, si anume: ii prezinta elevului/studentului in orice moment lista detaliata sau sintetica a obiectivelor/competentelor pe care acesta trebuie sa le atinga ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, tematica abordata, strategia didactica si modul de evaluare, precum si alte categorii de informatii (fig.1);

Fig. 1. Pagina de deschidere a platformei e-learning pentru studiul Ingineriei Electrice a Facultaii de Inginerie Electric, Universitatea din Craiova, [sursa: http://em.ucv.ro/eLEE/RO/index.htm]

Instruirea asistat de calculator Note de curs administreaza teste pentru a determina progresul elevului/studentului, inregistreaza datele obtinute si ofera un feedback atat elevului/studentului, cat si profesorului (fig. 2);

Fig. 2. Pagina de evaluare a platformei e-learning pentru studiul Ingineriei Electrice a Facultaii de Inginerie Electric, Universitatea din Craiova, [sursa: http://em.ucv.ro/eLEE/RO/guide/resultats.htm] in raport cu informatiile disponibile recomanda o continuare adecvata a demersului instructiv; la nivel de clasa/grup/scoala ofera informatiile relevante (indicatorii statistici) pe baza carora se pot lua decizii privind procesul de instruire. Evident, un astfel de software are specificitatea sa; utilizarea lui ducnd la ceea ce se cunoaste sub numele de Computer-Managed Instruction. Destinat unei arii mai restranse, dar dezvoltat ca profunzime si varietate, este softul proiectat pentru a fi utilizat direct in procesul de predare-invatare, adica in demersul educational care poarta numele de instruire asistata de calculator. 2.1. Clasificarea software-urilor educationale Conform clasificrii UNESCO, dupa functia pedagogica specifica pe care o pot indeplini in cadrul unui proces de instruire, software-urile educationale pot fi: A) Software-uri de exersare (denumite i drill and practice D&P). Software-uri de acest tip intervin ca un supliment al lectiei din clasa, realizand exersarea individuala necesara insusirii unor date, proceduri, tehnici sau formarii unor deprinderi specific. Ele il ajuta pe profesor sa realizeze activitatile de exersare, permitand fiecarui elev sa lucreze in ritm propriu si sa aiba mereu aprecierea corectitudinii raspunsului dat. B) Software-uri interactive pentru predarea de cunostinte noi. Software-urile de acest tip creeaza un dialog (asemanator dialogului profesor-elev) intre elev si programul (mediul) respectiv. Interactiunea poate fi controlata de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemneaza 2

Instruirea asistat de calculator Note de curs softul in care "drumul" elevului este controlat intergral de computer. De regula, un tutor preia una din functiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, in insusirea unor noi cunostinte sau formarea unor deprinderi dupa o strategie stabilita de proiectantul softului. Daca un tutor il obliga pe elev sa urmeze un anumit drum in invatare, softul de investigare foloseste o alta strategie: elevului nu i se prezinta informatiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate sa-si extraga toate informatiile (atat cele declarative, cat si cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. In acest fel, calea parcursa depinde intr-o mare masura de cel care invata (atat de nivelul lui de cunostinte, cat si de caracteristicile stilului de invatare). In ultimii ani se proiecteaza si se experimenteaza medii de invatare cu o interactiune extrem de complexa, bazata pe utilizarea inteligentei artificial. Demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligenta asistata de computer". C) Software-uri de simulare. Acest tip de software permite reprezentarea controlata a unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se ofera posibilitatea modificarii unor parametri si observarii modului cum se schimba comportamentul sistemului. Astfel de softuri sunt intalnite in procesul de instruire al persoanelor ce doresc sa devina: conducatori auto, piloti, mecanici de locomotive etc. D) Software-uri pentru testarea cunostintelor reprezinta, poate, gama cea mai variata, intrucat specificitatea lor depinde de mai multi factori: momentul testarii, scopul testarii, tipologia interactiunii (feedback imediat sau nu). Aceste software-uri apar uneori independente, alteori facand parte integranta dintr-un mediu de instruire complex. E) Software-uri pentru jocuri educative. In vederea atingerii unui scop, prin aplicarea inteligenta a unui set de reguli, acest soft il implica pe elev intr-un proces de rezolvare de problem - sub forma unui joc . De obicei se realizeaza o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalitati de a influenta atingerea scopului. 2.2. Proiectarea unui soft educational Prin proiectare didactica/pedagogica se intelege prefigurarea unei strategii si concretizarea acesteia intr-un demers instructional prin parcurgerea caruia s-ar produce la elev invatarea, adica formarea unor competente/atingerea unor obiective specifice, prestabilite. Desigur ca prima operatie se intreprinde in actiunea de proiectare a unui software educational este aceea de a se clarifica ce anume se doreste sa apara la elev ca rezultat al invatarii. Rezultatul invatarii il reprezinta o noua competenta, o modificare a comportamentului, aparitia unei noi reactii. Obiectivele/competentele astfel definite servesc pentru: a evalua eficacitatea invatarii; motivarea elevului; rationalizarea continutului. Intrucat o caracteristica esentiala a instruirii asistate de calculator o reprezinta individualizarea instruirii, este necesara obtinerea unor date relevante despre populatia careia i se adreseaza respectivul software-ul educational; numai in acest fel se poate realiza un software care sa fie adaptat la caracteristicile acestei populatii. Prin caracteristici ale populatiei-tinta se inteleg o serie de factori didactici si personali (structura cognitiva, nivelul de dezvoltare cognitiva, capacitatea intelectuala, aspecte 3

Instruirea asistat de calculator Note de curs ale stilului cognitiv, factori motivationali si atitudinali), care pot varia de la un grup la altul. In IAC strategia pedagogica consta in luarea unor decizii cu privire la utilizarea resurselor disponibile. Aceste resurse se grupeaza astfel: Resursele materiale, ce au in vedere echipamentele tehnice cu care se va lucre; Resursele continutului, ce cuprind ansamblul notiunilor de transmis, a comportamentelor ce trebuie formate pentru a atinge obiectivele prevazute. Rezultatele cercetarilor in didactica il pot ajuta pe proiectantul softwer-ului, oferindu-i diferite tehnici de structurare a continutului. Resursa elev are in vedere caracteristicile populatiei-tinta, situatia in care se va utiliza software-ului. Principalele decizii privesc alegerea activitatilor propuse elevilor pentru atinge obiectivele/forma competentele si transpunerea acestor activitati in software. Resursa interactiune: Un software educational este compus dintr-un ansamblu de unitati de interactiune, realizate de autor intr-o forma, gratie careia activitatea elevului poate fi monitorizata de computer. Autorii software-ului trebuie deci sa stapaneasca mecanismul "unitate de interactiune". Cercetarile din ultimele decenii au permis degajarea unor puncte de reper relevante pentru proiectarea software-ului educational, care au in vedere urmatoarele aspecte: alegerea naturii si volumului informatiei (continutului), astfel incat numai elementele pertinente si utile in raport cu obiectivele/competentele explicite sa fie utilizate; adaptarea nivelului de dificultate al noilor notiuni la nivelul de scolaritate in cauza; respectarea conditiei de corectitudine si exactitate a informatiei, alegerea vocabularului in functie de nivelul scolar; folosirea unor propozitii scurte si usor de inteles; utilizarea de imagini pertinente in raport cu tematica si textul de pe ecran, Cercetarile in domeniu au stabilit anumite indrumari/reguli pentru proiectarea unui soft educational, cele mai multe tinand de calea prin care ne propunem sa producem invatarea: elevul va fi informat despre ceea ce va invata: cunoasterea de catre elev a obiectivelor/competentelor urmarite, a performantelor pe care va trebui sa le realizeze, sporeste motivatia si favorizeaza invatarea, se vor folosi posibilitatile oferite de computer - grafica, animatie, culoare etc.pentru captarea si mentinerea atentiei, pentru a realiza o continuare logica a invatarii, se vor reactualiza cunostintele predate anterior, printr-o testare initiala se va verifica daca elevii nu poseda inca elementele ce constituie obiectul invatarii din softul respectiv, materialul de invatat va fi introdus in succesiunea: prezentarea informatiilor si procedeelor de lucru, exemple de sarcini rezolvate, sarcini de lucru pentru elev. n concluzie, putem spune c realizarea si utilizarea aplicatiilor software educaionale implica activitati care pot fi privite prin prisma autorului sau a utilizatorului lor ntr-o form sintetic descris n fig. 3. 4

Instruirea asistat de calculator Note de curs

AUTOR/ PROFESOR

Proiectarea aplicaiei din punct de vedere al coninutului Alegerea soft-ului ce se preteaz la realizarea aplicaiei. Exemplu: soft utilitar (editor de text, de foi de calcul, etc.), soft de navigare, etc Crearea obiectelor specifice (tabele, butoane, etc.) Precizarea proprietilor Editarea procedurilor Editarea cmpurilor specifice (fig. 4, fig.5) Imprimarea Executarea aplicatiei

UTILIZATOR ELEV

Fig. 3. Corespondenta activitilor operaionale la nivelul autorului/ utilizatorului

Fig. 4. Pagina navigare n coninuturile teoretice propuse de platforma e-learning a Facultii de Inginerie Electric a Universitii din Craiova. [sursa:
http://em.ucv.ro/eLEE/RO/realisations/CircuitsElectriques/ApprocheCircuits/ApprocheCircuits.htm]

Instruirea asistat de calculator Note de curs

Fig. 5. Pagina de introducere n coninutul teoretic al capitolului Noiunea de dipol propus de platforma e-learning a Facultii de Inginerie Electric a Universitii din Craiova.
[sursa: http://em.ucv.ro/eLEE/RO/realisations/CircuitsElectriques/ApprocheCircuits/DipolesElectriques/dipolesElectriques.htm]

2.3. Cateva exemple de software-uri educationale: Software-uri de prezentare interactiva de noi cunostinte - enciclopediile in format electronic (Britannica, Encarta, Comptons, Universe Beyond, Science 2, etc) permit, in general, un dialog de investigare, utilitarul putand naviga prin accesarea unor cuvinte cheie; Software-uri pentru testarea cunostintelor (ex. UnivTest Generator, Power Tests Control) daca solutia data de elev este corecta se atribuie un punctaj afisat spre cunoastere imediata. La finalul testarii se inregistreaza automat punctajul, timpul in care s-a realizat testarea unui elev, avand loc transformarea punctajului in nota; Software-uri de exersare (MatCap Simulator) nu sunt concepute pentru a preda cunostinte, folosindu-se ca supliment al lectiei la clasa; Software-uri de navigare pe INTERNET (Google, Altavista, Yahoo etc.); Software-uri utilitare sunt editoare de texte (ex. Word), editoare de foi de calcul (ex. Excel), aplicatii de prezentare (ex. PowerPoint) etc. - Editoarele de texte ofera facilitati pentru redactarea rapida a textelor, permitand revenirea, rescrierea, inserarea pozelor, a graficelor, a tabelelor etc. ; - Editoarele de foi de calcul permit rezolvarea rapida a calculelor si ofera posibilitatea realizarii unor baze de date cu facilitati de sortare, cautare, afisare, inserare de noi elemente, etc. Foile de calcul sunt utile pentru testarea unor ipoteze, rezolvarii de probleme, modelarii unor fenomene fizice; - editoarele de prezentare reprezinta un mijloc rapid de expunere a activitatii realizate de elevi sau a lectiilor noi. 2.4. Realizri la nivelul sistemului educaional naional 1. Sistemul Educaional Informatizat (SEI) este un program complex iniiat de Ministerul Educaiei i Cercetrii n anul 2001, al crui obiectiv de baz l reprezint 6

Instruirea asistat de calculator Note de curs susinerea procesului de predare-nvare n nvmntul preuniversitar cu tehnologii de ultim or. Rezultatele cercetrii evaluative asupra implementrii Programului SEI relev c: # 82% dintre profesorii ce predau la gimnaziu sau liceu n mediul urban utilizeaz laboratoarele SEI; 95% dintre elevi declar c ar dori s utilizeze mai mult computerul i Internetul pentru lecii la diferite discipline; # 70,2% dintre profesori remarc impactul pozitiv al TIC asupra performanei la disciplina pe care o predau; # 90% dintre elevi consider c aceia dintre ei care nu au acces la un calculator vor fi dezavantajai mai trziu; # 83% dintre profesorii care au urmat un curs de formare specializat remarc un impact pozitiv al utilizrii computerului asupra elevilor. Rezultatele sunt preluate din studiul realizat de ctre Universitatea din Bucureti, n colaborare cu Institutul de tiine ale Educaiei, cu Centrul pentru Dezvoltare i Inovare n Educaie (TEHNE) i cu Asociaia pentru tiinele Educaiei (ASTED), 2008. 2. Firma SIVECO a realizat aplicaia software AEL (advanced-e-learning), platform de e-learning implementat pe calculatoarele din licee i coli gimnaziale. ncepnd cu anul 2003, SIVECO a organizat un concurs de software educaional pentru tineri cu scopul de a crea n liceele noastre centre de dezvoltare a softului educaional. Astfel, cele mai bune lecii sunt cumprate de ctre SIVECO pentru a fi incluse n baza de date distribuite n licee. Se anticipeaz c n maxim 10 ani concursul va crea o mas critic de elevi care s susin din interior sistemul de nvmnt informatizat. 3. nsui MECT organizeaz, ncepnd cu anul 2005 un concurs naional pentru elevi Istorie i societate n dimensiunea virtual, cu dou seciuni pagini Web i soft educaional. 4. n anul 2004, doi olimpici internaionali mpreun cu trei colegi au realizat o lecie de matematic pe care au prezentat-o informaticienilor de la SIVECO. Acetia au apreciat-o i le-au propus o colaborare materializat ntr-o firm de profil a crei cifr de afaceri a ajuns pn la sfritual anului la 250.000 dolari. Firma tinerilor(Spider Net) realizeaz 3/4 din materialele educaionale distribuite de SIVECO n coli, adic lecii interactive de economie, fizic, chimie etc. 5. n anul 2003, SIVECO a lansat i Programul Intuitext pentru liceeni coninnd 4 volume de chimie, biologie, fizic i geografie prin care s-a ncercat s se explice fenomene i procese greu de neles prin metodele tradiionale de nvare. La aceasta s-au adugat din partea editurilor albume de art virtuale, enciclopedii digitale romneti, dicionare virtuale. 6. Trei universitari braoveni au conceput n acelai an aplicaia Angel o soluie uoar de informare a prinilor despre ceea ce face copilul lor n coal, brevetat de OSIM. n schimbul unor sume mici, prinii elevilor din nvmntul preuniversitar pot primi mesaje SMS pe telefonul mobil sau o coresponden recomandat despre note, absene, convocri adresate de ctre dirigini etc., sptmnal, bilunar sau lunar cu pstrarea confidenialitii (i n Frana i Ungaria funcioneaz sisteme similare, dar comunicarea se face prin Internet). La sfritul semestrului firma transmite prin corespondena proprie o situaie colar complet mpreun cu o situaie statistic ce compar rezultatele elevului cu 7

Instruirea asistat de calculator Note de curs cele ale colegilor de clas, precum i fa de cele mai bune sau mai slabe medii din clas i coal. 2.5. Exemple de software-urilor educationale Mijloacele didactice utilizate pentru aplicarea noiunilor teoretice dobndite la disciplina Instruirea asistat de calculator se nscriu ntr-o gam larg a aplicaiilor multimedia dedicate educaiei. Ele pot fi CD-urile din dotarea laboratorului informatizat din licee i coli sau pot fi proiectate individual. Aceste Cd-uri conin: # lecii AeL de biologie, chimie, fizic, geografie, informatic, istorie, matematic, tehnologii, limba i literatura romn, economie, limba englez;

Figura 6. Lecii AeL pentru liceu SIVECO [sursa: http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf] # encicplopedii;

Fig. 7. Eciclopedia virtual Constantin Brncui [sursa: http://www.tree.ro/ro/proiecte/enciclopedia-virtuala-constantin-brancusi.html] # editor pentru scrierea formulelor matematice;

Instruirea asistat de calculator Note de curs

Figura 8. Editor pentru scrierea formulelor matematice, SIVECO [sursa: http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf] # editor multimedia pentru chimie;

Figura 9. Editor multimedia pentru chimie, SIVECO [sursa: http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf] # tutoriale diverse.

Figura 10. Tutorial SIVECO [sursa: http://hiphi.ubbcluj.ro/Public/File/sup_curs/istorie110.pdf]

S-ar putea să vă placă și