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A teoria do vale da estranheza, formulada na dcada de 1970 pelo professor de robtica Masahiro Mori, discorre sobre o gap de sentimentos

entre o que o Wall-E e um rob industrial nos proporciona: o nvel de humanizao de um rob proporcional ao tamanho de carisma que se sente pelo ser. A criaturinha criada pela Pixar demonstra curiosidade, carinho por outros personagens e noes morais, mas uma prensa no desperta nada aos observadores, em comparao.

O vale da estranheza afeta os robs que possuem grande semelhana com humanos, mas com alguma caracterstica fora de lugar. A aparncia do ser robtico se torna desconfortante e, em alguns casos, revoltante. Quando essas falhas so ajustadas e a aparncia do rob se afina ainda mais com as caractersticas humanas, o carisma do ser volta a aumentar e sai de vez do tal vale. O grfico abaixo, retirado da pgina da Wikipdia sobre o assunto, demonstra a teoria:

Em um lado da imagem mora o fotorrealismo ou uma rplica perfeita de um humano real, sendo que as estilizaes residem no meio. O grfico explica, por exemplo, a popularidade dos mortos-vivos como inimigos nos filmes, sries e videogames. Na teoria, os zumbis se enquadram no ponto mais baixo possvel da escala, agindo de maneira inquietante para grande parte dos humanos o que desperta um senso de perigo quase automtico. Algum dos maiores smbolos dos jogos, como Mario, Sonic e Kratos, tambm se encontram logo antes da transio de cartunesco para desconcertante e, por mais que tanto Mario quanto Kratos sejam figuras humanas, impossvel confundir algum dos dois com humanos reais. A estilizao no deixa espao para a confuso.

Por outro lado, temos L.A. Noire, da Team Bondi. A obra recria uma Hollywood da dcada de 40, protagonizada por um detetive iniciante, e, na corrida para tirar o atraso antes do incio da gerao que vem, decidi dar uma chance ao ttulo publicado pela Rockstar. Todo o conceito do

jogo se baseia no julgamento de diversas testemunhas expresses faciais, cacoetes e reaes corporais entregam os culpados, assim como lgrimas sinceras e uma voz embargada livra a cara dos que no esto envolvidos. Intitulada MotionScan, a tecnologia do estdio australiano Depth Analysis que d vida aos exageradamente expressivos personagens de L.A. Noire uma combinao de scaneamento facial e algoritmos que capturam a face dos atores, convertendo as imagens para modelos 3D.

Cruzar o vale no fcil e L.A. Noire quase a maior prova de que a tecnologia que temos atualmente no exatamente o bastante. Aliada ao uso do MotionScan no jogo est a atuao de gente como Aaron Staton, responsvel pelo papel do protagonista Cole Phelps, que gastou cerca de 80 horas nas salas do estdio, segundo a equipe do Team Bondi em entrevista para o Gizmodo.

Assistir os personagens moverem seus lbios, suas rugas, seu olhos e ganharem traos de expresses ao ficarem nervosos desperta uma sensao curiosa o excesso de detalhes perturba. Ver um modelo 3D tendo reaes to crveis, ao mesmo tempo em que seus movimentos possuem certa rigidez, algo mais impressionante do que o enredo da histria cheia de sangue da Hollywood decadente que d pano de fundo a obra.

Ainda dentro da teoria de Mori, L.A. Noire pode ser usado pra demonstrar novamente as reaes crveis, mas de maneira bem mais extrema. O vdeo abaixo, lanado pela Team Bondi, traz alguns erros de gravao da equipe de atores do jogo, que, em alguns momentos, praticam movimentos totalmente naturais e fora do script, como ataques de risada e falhas na dico.

A aposta da Team Bondi para encontrar a sada do vale foi tentar se aproximar ao extremo da animao de uma pessoa real o que tambm parece ser o objetivo dos jogos de esporte, guerra e outras megaprodues, como Heavy Rain e o novo projeto da Quantic Dream, Beyond: Two Souls, que traz nomes como Ellen Page e Willem Dafoe em seu elenco.

O que a teoria prova que existe apenas um espao bem pequeno para os desenvolvedores errarem na mo na hora de recriar um humano real, caso o objetivo seja o fotorrealismo. A movimentao tambm igualmente importante, j que no basta um personagem agir como humano ou fazer coisas de maneira parecida com humanos, o necessrio que as animaes sejam suaves e realistas.

Na falta de dinheiro para desenvolver e usar tecnologias de ponta, alguns jogos como Dishonored, com seus personagens distorcidos o bastante para ficarem carismticos, mas no o bastante para carem no total cartunesco, e at o recente BioShock Infinite, se enquadram nos padres de estilizaes.

A estilizao uma tendncia que diversos desenvolvedores independentes seguem. Journey, lanado para PlayStation 3 em 2012, foi aclamado por premiaes importantes e no tenta, em momento algum, te transportar para um deserto realista e pacfico a thatgamecompany foi pelo caminho exatamente oposto, criando um universo totalmente estilizado, colorido, saturado e emocionante, mesmo sem uma tecnologia pesada por trs.

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