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GUA DE BALDURS GATE

ASPECTOS GENERALES DEL PERSONAJE Sexo


El sexo del personaje es lo primero que se debe decidir. Esto en general no afecta al juego salvo en contados dilogos de escasa importancia, cuyas opciones o desarrollo varan segn el sexo del personaje que habla, o en los romances con NPCs disponibles para el PJ. Un NPC con romance slo estar interesado en el PJ si su sexo concuerda con su orientacin sexual. En este punto tambin se asigna un retrato al personaje, pudiendo elegir uno de entre los pregenerados o uno personalizado. Para aadir al juego retratos personalizados hay que crear dos archivos de imagen cuyos nombres tengan un mximo de siete caracteres y acaben en S.bmp y L.bmp. El S es el retrato pequeo, con un tamao de 38x60, y el L es el retrato grande, con un tamao de 110x170. Es conveniente que el pequeo tenga un color de 8 bits y el grande, de 24. Estos archivos deben estar en la carpeta "portraits" del juego para que estn disponibles, y en las carpetas Portraits de todos los jugadores en partidas multijugador para que sean visibles por todos.

Raza
El siguiente punto a determinar es la raza del personaje, que le conceder bonificadores o penalizadores permanentes, en especial a los puntos de atributo, y restringir la clase a elegir. Tambin influye en las habilidades de ladrn y afecta a los romances con NPCs disponibles para el PJ, ya que en general hay restricciones raciales. Las razas disponibles son: Humano: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. No posee ninguna habilidad especial, pero puede escoger cualquier clase. Es la nica raza que se puede dualizar, as como la nica que no posee opciones multiclase. Semielfo: no recibe bonificadores o penalizadores a los puntos de atributo. Posee infravisin, una resistencia del 30% frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores a las habilidades de ladrn. Puede escoger casi cualquier clase y multiclase. Elfo: +1 a Des y -1 a Con. Posee infravisin, una resistencia del 90% frente a cualquier hechizo de dominacin o sueo y bonificadores al GAC0 y al dao al usar cualquier arco o espada y a las habilidades de ladrn. Puede escoger la mayora de clases y multiclases. Enano: +1 a Con, -1 a Des y -2 a Car. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Gnomo: +1 a Int y -1 a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con y a las habilidades de ladrn. Slo puede escoger algunas clases y multiclases. Cabe destacar que siempre que un gnomo elija ser mago, tanto clase nica como multiclase, ser ilusionista (son los nicos que pueden ser multiclase ilusionista). Mediano: +1 a Des y -1 a Fue y a Sab. Posee infravisin y bonificadores a las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos segn su Con, al GAC0 al usar cualquier honda y a las habilidades de ladrn. Las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Semiorco: +1 a Fue y a Con y -2 a Int. No posee ninguna habilidad especial, y las clases y multiclases que puede escoger son limitadas. Esta raza slo est disponible en BG 1 con BGT.

NOTA: algunas de estas caractersticas slo estn implementadas con el mod BG 2 FixPack.

Clase
Es el momento de decidir la profesin del personaje. Este punto se comentar en profundidad en las subsiguientes fichas.

Alineamiento
El alineamiento es, a grandes rasgos, la tendencia moral del personaje, y est limitado por su clase. Determina la reputacin inicial y algunas habilidades especiales del PJ, y tambin tiene efectos sobre algunos hechizos como Encontrar Familiar. El alineamiento limita las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y puede cambiar de forma permanente a lo largo del juego segn las decisiones del personaje.

Atributos
A continuacin se deben repartir los puntos de atributo. Se pueden repetir o almacenar las tiradas tantas veces como se desee, y los mximos y los mnimos estn condicionados por la raza y la clase. Los puntos de atributo limitan las posibles dualizaciones y, en ocasiones, los romances con NPCs disponibles para el PJ, y pueden aumentar o disminuir de forma temporal o permanente a lo largo del juego mediante objetos o hechizos o segn las decisiones del personaje. Los atributos son: Fuerza (Fue): influye en el GAC0 y el dao en el combate cuerpo a cuerpo (tambin en el dao en el combate a distancia con armas especiales), en el peso mximo que se puede transportar y en la habilidad de forzar cerraduras. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por poder llevar ms peso, pero si el personaje no est destinado a entrar en combate cuerpo a cuerpo a menudo, es preferible asignar los puntos a otros atributos. Aun as, no es recomendable bajarla demasiado, en especial si el personaje puede llevar armaduras de gran peso. Todas las clases luchadoras reciben una puntuacin adicional variable durante su creacin si la Fue es 18, cuyo rango es de 01 (mnimo) a 00 (100, mximo) y aporta diversos bonificadores. Destreza (Des): influye en el GAC0 en el combate a distancia, en la CA, en la velocidad de ataque y en las habilidades de ladrn. Es una puntuacin til para cualquier clase, en especial por el bonificador a la CA para esquivar los ataques de los enemigos tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Si la Des es muy baja, el personaje ser ms proclive a recibir golpes, por lo que no conviene bajarla de 7. Es muy recomendable que los ladrones tengan esta puntuacin al mximo por los bonificadores a sus habilidades. Constitucin (Con): influye en los PG adicionales por nivel, en las tiradas de salvacin contra muerte, varitas y hechizos de enanos, gnomos y medianos y en la resistencia a las bebidas alcohlicas. Tambin sirve para que el personaje se regenere si es muy alta (20 o ms). Es una puntuacin til para cualquier clase para resistir ms dao, aunque en general no es necesario que las clases no luchadoras asignen ms de 16 puntos (salvo que en el futuro se pretenda llegar a 20 o ms para conseguir la regeneracin o en el caso de las razas citadas). Si la Con est por debajo de 6, se perdern PG al subir de nivel, aunque el mnimo siempre ser 1. No se reciben PG adicionales por Con a partir de los niveles en que se gana una cantidad de PG fija. Inteligencia (Int): influye en la probabilidad de que un mago o un bardo aprenda un hechizo de un pergamino, en el nmero mximo de hechizos por nivel de hechizo de mago o bardo, en el conocimiento y en la capacidad para usar determinados objetos.

Tambin sirve para resistir los ataques drenadores de los azotamentes y escapar antes del hechizo Laberinto, y en ciertos dilogos una Int alta ofrece ms opciones. A pesar de sus mltiples usos, invertir puntos en este atributo slo es necesario en el caso de magos y bardos, ya que el resto son situaciones puntuales y salvables por otros medios. Hay que tener en cuenta que magos, hechiceros y bardos no pueden lanzar hechizos con menos de 9 en esta puntuacin. Sabidura (Sab): influye en los hechizos extra por nivel de sacerdotes y en el conocimiento. Tambin influye en las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo, por lo que es importante para magos y hechiceros, y en ciertos dilogos una Sab alta ofrece ms opciones. Para clrigos, druidas, magos y hechiceros es una buena inversin, pero para otras clases es una puntuacin superflua. Carisma (Car): influye en la reaccin de otros personajes, en los precios de las tiendas y en el tiempo que tardan en enfrentarse algunos miembros del grupo. Con tener un personaje en el grupo con Car alto para hacer de portavoz es suficiente, ya que su utilidad es muy restringida. NOTA: si en algn momento cualquier puntuacin de un personaje llega a cero, morir sin importar sus PG. Bonificador a las tiradas de salvacin 0 1 2 3 4 5 5 5 5 5 5 5

Constitucin 1-3 4-6 7-10 11-13 14-17 18-19 20 21 22 23 24 25

Regeneracin 0PG 0PG 0PG 0PG 0PG 0PG 1PG/60seg 1PG/50seg 1PG/40seg 1PG/30seg 1PG/20seg 1PG/10seg

Talentos
Los talentos a elegir varan segn la clase del personaje. Todos deben escoger talentos marciales, y algunas clases deben tomar algunas decisiones ms. Estos son:
- Talentos marciales: un personaje sin talentos marciales en un arma la blandir con un penalizador al GAC0, y si posee uno, la blandir sin penalizadores o bonificadores. En caso de poder asignar ms de uno a un arma, se recibirn bonificadores al combate. Existen seis rangos de competencia con armas segn el nmero de talentos invertidos: incompetente (0), competente (1), especializado (2), maestro (3), gran maestro (4) y maestro supremo (5). El nmero de talentos marciales a repartir vara segn la clase, as como las armas y los estilos de lucha disponibles. En BG 1, los talentos marciales se asignan a grupos de armas, mientras que en BG 2 en general las armas estn por separado. - Habilidades de ladrn: en este punto se deben repartir los puntos disponibles entre las distintas habilidades de ladrn. En BG 1 estn disponibles Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar Trampas y Sigilo, mientras que en BG 2 se aaden Esconderse en las Sombras, Detectar Ilusiones y Colocar Trampas. Los bardos slo pueden asignar los puntos a Hurtar, y los exploradores y monjes a Sigilo. Los kits modifican el nmero de puntos disponibles.

- Hechizos: magos, hechiceros, bardos, clrigos y druidas deben decidir en este punto los hechizos con los que empezarn la partida. - Enemigo racial: los exploradores deben elegir un enemigo racial, contra el que recibirn un bonificador +4 al GAC0 y al dao siempre que luchen con l, aunque tambin un penalizador -4 a su reaccin cuando hablen con l. En BG 1 se puede elegir entre reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gnoll, gran trasgo, kbold, ogro, esqueleto y araa. En BG 2 se puede elegir entre contemplador, demonio, dragn, elemental, ettercap, hada, genio, necrfago, glem, gran trasgo, diablillo, kbold, kuo-toa, liche, licntropo, mfit, azotamentes, ogro, otyugh, rakshasa, sajuagun, sombra, cieno, araa, troll, mole sombra y vampiro.

Todos los personajes importados de BG 1 a BG 2 pueden elegir de nuevo estos talentos.

Apariencia
En este punto, el jugador puede elegir los colores primario y secundario de la ropa del personaje, as como su color de pelo y de piel y su voz. Todos estos parmetros se podrn modificar en cualquier momento durante la partida desde el inventario o la ficha del personaje. En cualquier caso, la apariencia es una mera cuestin esttica y no tiene ninguna relevancia en el juego.

Guerrero

Razas: todas. Atributos mnimos: Fue 9. Atributos primarios: Fue. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de maestro supremo con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: ninguna. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40. El guerrero es la clase luchadora por excelencia del juego. El rango de maestro supremo le permite ser mejor en combate que cualquier otra clase (salvo el arquero con arcos y ballestas) con las armas que elija, pero este es su nico punto fuerte y no posee ninguna otra ventaja respecto a otras clases de este grupo. Los kits de guerrero disponibles son bersrker, asesino de magos y kensi. Cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician de sus bonificadores fsicos son el enano y el semiorco. Es indispensable elegir al humano para un guerrero dualizado, as como otras razas para ciertas multiclases. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto.

Un buen equipo para el guerrero en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el guerrero en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se modifican las tablas de bonificadores por competencia con armas.

Bersrker
Ventajas: puede usar la habilidad especial Rabia. Desventajas: no puede especializarse en armas a distancia, recibe penalizadores tras usar Rabia, no puede ser de alineamiento legal. El bersrker cambia la posibilidad de especializarse en armas a distancia (aunque puede ser competente) por la de usar la habilidad especial Rabia, la cual resulta til en mltiples situaciones, tanto por las inmunidades como por los bonificadores al combate. Aun as, hay que tener cuidado, ya que cuando acaben los efectos de la Rabia, el bersrker no slo recibir

penalizadores al combate, sino que tambin podra morir al perder los 15 PG temporales. La desventaja de no poder especializarse en armas a distancia no supone un problema grave, ya que es preferible que el bersrker sea un luchador de primera lnea. La Rabia concede al bersrker +2 al GAC0 y al dao, -2 a la CA, +15 a los PG y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, cautiverio, confusin, sueo, debilidad mental, atontar y consuncin de niveles) durante diez asaltos, aunque tambin le aplica -2 al GAC0 y al dao y +2 a la CA al concluir este estado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Asesino de magos
Ventajas: siempre que acierte un golpe aplicar un 10% de fallo de conjuro acumulativo a su vctima sin tirada de salvacin, gana resistencia mgica a medida que avanza de nivel. Desventajas: no puede usar objetos mgicos salvo armas, armaduras, escudos, cascos, piedras ioun, botas, pociones de curacin, antdotos y pergaminos. El asesino de magos es un guerrero centrado en acabar con usuarios de magia enemigos. Esto supone una gran ventaja al luchar contra magos o sacerdotes no slo por la resistencia mgica para resistirse a los efectos de sus hechizos, sino tambin por el penalizador que impone con cada golpe, impidiendo que puedan lanzar hechizos. Sin embargo, la desventaja de este kit supone una gran lacra al no poder usar objetos como anillos o amuletos mgicos, por lo que en cualquier caso en que no se enfrente a usuarios de magia, es peor que un guerrero normal.

Kensi
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao adicionales cada 3 niveles, gana -1 a la velocidad de ataque cada 4 niveles, gana -2 a la CA, puede usar la habilidad especial Kai. Desventajas: no puede usar armas a distancia, armaduras, escudos, cascos, brazales o guanteletes, no puede ser de alineamiento catico. El kensi recibe grandes bonificadores al combate, que sumados a la maestra suprema con armas y la habilidad especial Kai, aumentan su poder ofensivo por encima de otras clases y kits. No obstante, es un blanco fcil al no poder usar la mayora de objetos que mejoran la CA, por lo que es recomendable que no sea el receptor de los ataques de los enemigos, ya que es obligatorio que luche cuerpo a cuerpo al no poder usar armas a distancia. El Kai permite al kensi infligir el mximo dao posible con sus armas sin necesidad de lanzar dados de dao (aunque debe acertar los golpes) durante diez segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Explorador
Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14.

Atributos primarios: Fue, Des. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.

Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, recibe 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas, puede usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, debe elegir un enemigo racial, a partir de nivel 8 puede lanzar hechizos de druida (mximo nivel de hechizo 3). Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno, si la reputacin del grupo baja de 4 se convertir en un explorador cado. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: cabaa en Colinas de Umar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34. El explorador es un defensor de la naturaleza, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Sigilo, til para explorar o introducirse en zonas sin ser visto, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de druida. Adems, cuando se enfrente a un enemigo racial recibir bonificadores significativos al combate. Los kits de explorador disponibles son arquero, acechador y seor de las bestias. De las razas que pueden elegir esta clase, el elfo es el que ms bonificadores recibe, aunque recibe un penalizador a la Con. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede memorizar. Los enemigos raciales a elegir varan entre BG 1 y BG 2. En BG 1 es recomendable elegir araa, ogro o gnoll, ya que el resto de enemigos o son poco poderosos, como el kbold, o son poco frecuentes, como el reptador carroero. En BG 2 es recomendable elegir vampiro, glem o troll por los mismos motivos. Hechizar Animal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles. Un explorador cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la fortaleza de explorador. Un buen equipo para el explorador en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1.

- Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el explorador en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera.- Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, capa de Montolio (mejorada), manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 recibe adems 2 talentos marciales en estilo de lucha con dos armas y se modifican los posibles enemigos raciales.

Arquero
Ventajas: puede alcanzar la maestra suprema con arcos y ballestas, gana +1 al GAC0 y al dao adicionales con armas a distancia cada 3 niveles, puede usar la habilidad especial Tiro Certero. Desventajas: no puede especializarse en armas de cuerpo a cuerpo, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar la habilidad especial Hechizar Animal, no se puede dualizar. El arquero recibe grandes bonificadores al combate a distancia, que sumados a la maestra suprema con arcos y ballestas y la habilidad especial Tiro Certero, aumentan su poder ofensivo a distancia por encima de otras clases y kits. Sus desventajas no suponen ningn problema

grave, ya que afectan al combate cuerpo a cuerpo y un arquero casi siempre o siempre usar armas a distancia. El Tiro Certero permite al arquero infligir efectos adicionales y acumulativos sobre sus objetivos que mejoran a medida que avanza de nivel (-1 al GAC0 del objetivo en nivel 4, -1 a las tiradas de salvacin contra magia del objetivo en nivel 8, -1 a Fue del objetivo en nivel 12, +2 al dao en nivel 16). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Acechador
Ventajas: gana un 20% adicional a Sigilo, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x4 en nivel 17), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Celeridad, Desvo Menor de Conjuros y Proteccin contra Proyectiles Normales). Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no se puede dualizar. El acechador tiene como mayor atractivo la capacidad de apualar a sus enemigos y rematarlos despus (si es que sobreviven) siendo mejores en combate que los ladrones. Los hechizos de mago tambin son interesantes, siendo el ms til Celeridad. Sin embargo, su incapacidad de usar armaduras mejores que las de cuero tachonado puede resultar un problema si el acechador est en primera lnea de combate (algo probable si pretende apualar).

Seor de las bestias


Ventajas: gana un 15% adicional a Sigilo, puede usar la habilidad especial Encontrar Familiar, dispone de varios hechizos de druida adicionales (Convocar Animales I, II y III). Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, clavas, arcos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado. El seor de las bestias es una clase bastante pobre debido tanto a las escasas ventajas como a las enormes desventajas. Aunque al principio pueden resultar tiles, los hechizos de Convocar Animales pierden toda su eficacia a medida que avanza el juego, y los PG adicionales que aporta el familiar, ya que no es recomendable que entre en combate, no contrarrestan un repertorio tan limitado de armas y armaduras. Encontrar Familiar tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad.

Paladn
Razas: humano. Atributos mnimos: Fue 12, Con 9, Sab 13, Car 17. Atributos primarios: Fue, Car. Caractersticas: recibe 1D10 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel.

Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma y proteccin corporal, gana +2 a todas las tiradas de salvacin, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes en nivel 3 y las habilidades especiales Imposicin de Manos, Proteccin contra el Mal y Detectar el Mal, a partir de nivel 9 puede lanzar hechizos de clrigo (mximo nivel de hechizo 4). Desventajas: no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal bueno, si la reputacin del grupo baja de 6 se convertir en un paladn cado. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 17, ToB 34. El paladn es un defensor de la ley y el bien, y aunque a diferencia del guerrero slo puede alcanzar el rango de especializado con armas, posee algunas ventajas extra como la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, que le permite ahuyentar o destruir muertos vivientes, o la capacidad de lanzar algunos hechizos de clrigo. Tambin cabe destacar el bonificador a las tiradas de salvacin, nada desdeable para resistirse a mltiples efectos, o la habilidad especial Proteccin contra el Mal. Los kits de paladn disponibles son caballero, inquisidor y cazador de muertos vivientes. En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Los atributos ms importantes son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. El Car siempre ser alto en un paladn, por lo que es un personaje ideal para hacer de portavoz del grupo. Una mayor Sab no aumenta el nmero de hechizos que puede memorizar. La Imposicin de Manos permite al paladn restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1. Proteccin contra el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel. Detectar el Mal tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe 4 usos al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms por nivel. Un paladn cado perder casi todas sus ventajas, convirtindose en un guerrero que slo puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma. Para recuperar su clase, la nica opcin es acabar las misiones de la fortaleza de paladn. Un buen equipo para el paladn en BG 1 sera:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o yelmo de gloria. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

Un buen equipo para el paladn en BG 2 sera: - Armas: carsomyr +6, furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, brazales benditos, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa, piedra ioun verde plido o yelmo de gloria. - Amuleto: amuleto de Seldarine, amuleto de poder o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Caballero
Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra demonios y dragones, es inmune al miedo y a todo dao por veneno, posee una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego y cido, puede usar la habilidad especial Quitar el Miedo. Desventajas: no puede usar armas a distancia. El caballero es un paladn centrado en acabar con demonios y dragones gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos. Adems, sus ventajas tambin sirven ocasionalmente al enfrentarse a otros tipos de enemigos, aunque su restriccin con las armas a distancia le obliga a estar siempre en primera lnea de batalla. Quitar el Miedo tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad por nivel.

Inquisidor
Ventajas: es inmune a inmovilizar y a hechizar, puede usar las habilidades especiales Disipar Magia y Vista Verdadera. Desventajas: no puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes ni la habilidad especial Imposicin de Manos, no puede lanzar hechizos de clrigo.

El inquisidor cambia algunas de las habilidades de paladn por dos inmunidades y dos habilidades especiales. Las ventajas resultan muy tiles en mltiples situaciones, en especial para disipar la invisibilidad y los efectos mgicos de enemigos, aunque la prdida de otras habilidades, como la capacidad de lanzar hechizos de clrigo, pueden no ser del agrado de todos. Disipar Magia tiene los efectos del hechizo del mismo nombre pero el inquisidor lo lanza al doble de nivel. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles.

Cazador de muertos vivientes


Ventajas: recibe +3 al GAC0 y al dao contra muertos vivientes, es inmune a inmovilizar y a la consuncin de niveles. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos. El cazador de muertos vivientes es un paladn centrado en acabar con todo tipo de muertos vivientes gracias a los bonificadores al combate y a su inmunidad contra ataques comunes entre este tipo de monstruos, y la prdida de la habilidad especial Imposicin de Manos no supone una gran desventaja. Aun as, sus ventajas (salvo la inmunidad a inmovilizar) no sirven de mucho cuando no combata contra muertos vivientes.

Brbaro
Razas: todas. Atributos mnimos: Fue 9. Atributos primarios: Fue. Caractersticas: recibe 1D12 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 3 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 4 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 3 niveles, gana medio ataque extra por asalto en los niveles 7 y 13, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma, puede usar cualquier arma, recibe ms PG por nivel que otras clases luchadoras (1D12 PG), gana +2 a la velocidad de movimiento, es inmune al apualamiento, puede usar la habilidad especial Furia Brbara, gana resistencia frente a todo dao fsico a partir de nivel 11, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar armaduras de placas o armaduras completas, no se puede dualizar. Dinero inicial en BG 1: 5D4 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 19, ToB 40.

El brbaro posee varias cualidades nicas respecto al resto de clases, como los PG adicionales o las resistencias a todo dao fsico, que lo convertiran en el mejor tanque del juego de no ser por su incapacidad de usar algunas de las mejores armaduras. Una mayor velocidad de movimiento tambin resulta til, as como la inmunidad al apualamiento, ya que aunque se ve poco en el juego, puede ser mortal. Por ltimo, su habilidad especial Furia Brbara es muy eficaz, aunque hay que tener en cuenta los penalizadores que sufre mientras est en este estado. Como en el caso del guerrero, cualquier raza puede escoger esta clase, pero las que ms se benefician son el enano y el semiorco por sus bonificadores fsicos. Los atributos ms importantes de todo brbaro son Fue, Des y Con para aumentar al mximo las habilidades de combate, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. La Furia Brbara concede al brbaro un +4 a Fue y Con, +2 a las tiradas de salvacin contra magia y diversas inmunidades (hechizar, inmovilizar, miedo, laberinto, confusin, sueo, atontar y consuncin de niveles), aunque tambin le aplica +2 a la CA, durante cinco asaltos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. Un buen equipo para el brbaro en BG 1 sera: - Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: cota de mallas de mithril +4, armadura laminada o armadura laminada +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el brbaro en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o armadura de la fe +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin extraordinaria, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa, yelmo de la roca (mejorado) o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego.

- Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.

PCAROS

Ladrn
Razas: todas. Atributos mnimos: Des 9. Atributos primarios: Des. Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +3 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar y Desactivar Trampas, Sigilo, Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas, puede apualar por la espalda con un multiplicador que mejora a medida que avanza de nivel (hasta x5 en nivel 13), conocimiento adicional. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, arcos cortos, ballestas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no puede ser de alineamiento legal bueno. Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: edificio de la cofrada de Mae'Var.
Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40.

El ladrn rene muchas y tiles habilidades en una nica profesin. Entre otros, puede evitar peligros al grupo desactivando trampas o conseguir objetos de otro modo inaccesibles, as como ayudar en combate con su apualamiento si la situacin lo requiere. De todos modos, casi todas sus habilidades se pueden sustituir por otras, por lo que el ladrn no es un pieza imprescindible del grupo, aunque nunca est de ms tener uno o ms, tanto a niveles bajos cuando el resto de clases apenas han desarrollado sus habilidades como a niveles altos cuando adquiere poderosas HLAs. Los kits de ladrn disponibles son asesino, cazarrecompensas y galn. Cualquier raza puede escoger esta clase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el mediano y el elfo son los que ms reciben, aunque tambin depende de si se busca una clase dual o multiclase. El atributo ms importante y que siempre debe estar al mximo es la Des por los bonificadores, as como la Con (slo hasta 16) para recibir PG adicionales por nivel. La Fue no es tan importante para un ladrn como para las clases luchadoras, pero tambin conviene tenerla alta, as como la Int si sobran puntos de atributo para recibir algunos bonificadores.

Colocar Trampas permite al ladrn ubicar una trampa en un punto que se activar cuando un enemigo se acerque lo suficiente a ella y causar a cualquier enemigo dentro de su rango de accin un efecto distinto segn su nivel (dao fsico en nivel 1, dao fsico y por veneno en nivel 11, dao fsico y por fuego en nivel 16, dao fsico y por veneno ms muerte instantnea si falla una tirada de salvacin con un bonificador +4 en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Un buen equipo para el ladrn en BG 1 sera:
- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, ballesta ligera de velocidad +1 o arco de guila +2. - Escudo: rodela de Kiel. - Armadura: armadura de la sombra +3 o armadura de cuero tachonado +2. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego, anillo de libertad de accin o anillos de invisibilidad. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el ladrn en BG 2 sera: - Armas: furia celestial +3, angurvadal +5, marca espectral +5, espada corta de Mask +5, diente de fuego +5 o arco corto de Gesen +4. - Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de la sombra +6, don de la noche +5 o pieles de Aeger +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar.

- Casco: piedra ioun verde plido, piedra ioun de lavanda o capucha de los ladrones (mejorada). - Amuleto: amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra, anillo de controlar fuego, anillo de sentido del peligro, anillo de abrir cerraduras, anillo de los asesinos clementes o anillos de invisibilidad. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2. En BG 2 se aaden las habilidades Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas.

Asesino
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, alcanza un mayor multiplicador al dao por apualamiento (hasta x7 en nivel 21), puede usar la habilidad especial Envenenar Arma. Desventajas: recibe un -40% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel. El asesino posee una mayor capacidad ofensiva que el ladrn normal gracias a sus dos cualidades nicas, las habilidades de impregnar con veneno cualquier arma para infligir dao adicional a sus enemigos, muy til contra lanzadores de hechizos, y de infligir grandes daos con el apualamiento, aparte de un leve bonificador al combate. Aun as, el dao mximo por apualamiento, el principal atractivo, no se consigue hasta niveles altos, por lo que hasta entonces no se podr aprovechar todo su potencial, siendo adems un ladrn mediocre que slo podr centrarse en algunas habilidades por el gran penalizador a los puntos de habilidad. Envenenar Arma permite al asesino infligir un dao adicional y constante por veneno en su siguiente golpe a su objetivo hasta restarle 24 PG, e incluso si acierta una tirada de salvacin, 12 PG. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles.

Cazarrecompensas
Ventajas: gana un 15% adicional a Colocar Trampas, puede usar la habilidad especial Colocar Trampas Especiales. Desventajas: recibe un -20% a los puntos de habilidad de ladrn por nivel. El cazarrecompensas recibe trampas especiales adems de las normales a cambio de una pequea parte de sus puntos de habilidad. Si al jugador le gusta poner trampas a sus enemigos, no es un mal cambio, ya que a niveles altos apenas se notar la penalizacin. Colocar Trampa Especial permite al cazarrecompensas ubicar una trampa en un punto que se activar cuando un enemigo la pise y le causar un efecto distinto segn su nivel (dao fsico ms Lentificar si falla una tirada de salvacin en nivel 1, dao fsico ms Inmovilizar si falla una tirada de salvacin en nivel 11, Esfera Elstica de Otiluke si falla una tirada de salvacin en nivel 16, Laberinto en nivel 21). Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Galn

Ventajas: puede alcanzar el rango de especializado con cualquier arma de ladrn, gana +1 al GAC0 y al dao cada 5 niveles, gana -1 a la CA y -1 ms cada 5 niveles, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas. Desventajas: no puede apualar. El galn pasa de mermar (o matar) a un enemigo con su apualamiento a combatir como un guerrero. Todas sus ventajas estn centradas en el combate, lo que le convierte en un pseudoluchador con habilidades de ladrn sin las penalizaciones de otros kits. Aun as, sigue siendo inferior en combate a un luchador en las vertientes tanto ofensivo como defensivo (aunque la HLA Usar Cualquier Objeto reduce mucho esta diferencia), por lo que como mucho podr servir de soporte, pero los jugadores que no usen el apualamiento vern grandes beneficios en este kit.

Bardo
Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Des 12, Int 13, Car 15. Atributos primarios: Des, Car. Caractersticas: recibe 1D6 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 cada 2 niveles (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +10 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede usar cualquier arma, puede usar las habilidades Hurtar y Cancin de Bardo, puede lanzar hechizos arcanos (mximo nivel de hechizo 6), gran conocimiento adicional. Desventajas: no puede usar armaduras mejores que las cotas de mallas, no puede usar ms escudos que rodelas, no puede usar cascos, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento con una parte neutral. Dinero inicial en BG 1: 2D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: teatro de las Cinco Jarras. Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 23, ToB 40. El bardo tiene un poco de guerrero, un poco de ladrn, un poco de mago y algunas habilidades de cosecha propia, siendo una de las clases ms peculiares. El problema es que al saber un poco de todo no llega a los niveles de otras clases ni puede reemplazarlas, pero bien usado puede ser tan eficaz como los dems, en especial como soporte. Los kits de bardo disponibles son espadachn, bufn y poeta. Entre las dos razas posibles, el semielfo es la mejor opcin por las resistencias y el bonificador a la habilidad de Hurtar, ya que el humano no aporta nada a esta clase. Como todos los atributos son importantes en mayor o menor medida para el bardo, distribuir sus puntos de atributo puede ser complicado, as que es recomendable centrarse slo en algunos, preferiblemente en Des, Con (slo hasta 16) e Int y, si sobran puntos, en Fue, la cual tampoco conviene que est por debajo de 10, as como la Sab para no recibir penalizadores al conocimiento (aunque a niveles altos no se notaran). El Car no es problema, ya que el mnimo de clase combinado con objetos o un hechizo Amigos hace que el bardo sea un excelente portavoz del grupo. Un buen equipo para el bardo en BG 1 sera:

- Armas: cimitarra defensora +5, varscona +2, maza +2, borde del mundo +3, ballesta pesada de precisin +5, arco largo de puntera +2 o hacha arrojadiza +2. - Escudo: rodela de Kiel. - Armadura: cota de mallas de mithril +4 o cota de mallas +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de Algernon. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao.

Un buen equipo para el bardo en BG 2 sera: G- Armas: furia celestial +3, Crom Faeyr +5, angurvadal +5, mayal de las edades +5, hacha de los implacables +5, dao de enemigos +5, saqueadora +6, pa de Ixil +6, bastn del ariete +6, buscacorazones +3, diente de fuego +5 o un largo etctera. - Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, mallas lficas de Aslyferund +5 o mallas carmeses +5. - Guanteletes o brazales: guantes maravillosos, guanteletes de especializacin, guanteletes de destreza, brazales de tiro con arco o guantes de robar. - Casco: piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto del maestro arpista, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Espadachn
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Giro Ofensivo y Posicin Defensiva, puede asignar tres talentos marciales a combate con dos armas. Desventajas: recibe un -50% a la habilidad Hurtar y al conocimiento, la habilidad Cancin de Bardo no mejora a medida que avanza de nivel. El espadachn ve mermadas algunas de sus habilidades de bardo a cambio de otras destinadas al combate. El Giro Ofensivo y la Posicin Defensiva son dos habilidades nicas muy tiles en combate que adems se pueden combinar con hechizos como Imagen Espejada o Piel Ptrea. Aun as, no se pueden usar a la vez ni permiten sustituir al bardo por un luchador, por lo que sigue teniendo una funcin de soporte.

El giro ofensivo concede al espadachn +2 al ataque y al dao, un ataque adicional por asalto y una mayor velocidad de movimiento, as como infligir el mximo dao posible con sus armas durante 24 segundos. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles. La posicin defensiva concede al espadachn -1 por nivel a la CA (-10 a la CA como mximo) e impide que lancen hechizos centrados en l durante 24 segundos, aunque no se puede mover del sitio mientras dure su efecto. Recibe un uso al da de esta habilidad cada 4 niveles.

Bufn
Ventajas: la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos. Desventajas: ninguna. El bufn reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que induce un estado de confusin a toda criatura enemiga que escuche la cancin y falle una tirada de salvacin con un bonificador +4 y que adems tambin induce ralentizar o aturdir en nivel 20 (slo con el parche). Aunque pueda resultar til en las fases iniciales, esta habilidad pierde eficacia con rapidez y slo sirve con enemigos de bajo nivel, los cuales an pueden atacar al grupo, e incluso con la mejora a nivel 20 afecta a pocos enemigos. Un kit poco recomendable, ya que es preferible la Cancin de Bardo normal.

Poeta
Ventajas: gana +1 al GAC0 y al dao, la habilidad Cancin de Bardo tiene efectos distintos. Desventajas: recibe un -75% a la habilidad Hurtar. El poeta reemplaza la Cancin de Bardo normal por una que aporta mejores bonificadores al combate a sus aliados y que adems mejora a medida que avanza de nivel, aparte de recibir un leve bonificador al combate, aunque cualquier bardo recibe en niveles altos la HLA Cancin de Bardo Mejorada, que es ms poderosa y anula casi por completo las ventajas de este kit. Aun as, la cancin del Poeta es muy til mientras se consiguen las HLA, y el penalizador a la habilidad Hurtar no supone una gran prdida.

SACERDOTES

Clrigo
Razas: todas. Atributos mnimos: Sab 9. Atributos primarios: Sab. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel.

Ventajas: puede lanzar hechizos de clrigo, puede usar cualquier proteccin corporal, puede usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes, recibe un smbolo sagrado (objeto) en nivel 25, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: slo puede usar armas de dao contundente. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: templo de su fe (Lathander si es bueno, Helm si es neutral, Talos si es maligno). Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40. El clrigo dispone de magia divina, una vertiente centrada en hechizos de apoyo y defensa, aunque tambin cuenta con algunos hechizos ofensivos, y est ms que preparado para entablar combate a pesar de no usar la progresin de GAC0 de luchadores y su limitacin con las armas. Adems, es muy efectivo en la lucha contra muertos vivientes gracias a algunos de sus hechizos y de su habilidad Expulsar Muertos Vivientes. Los kits de clrigo disponibles son sacerdote de Lathander, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos. Cualquier raza puede escoger esta clase, aunque como ninguna recibe un bonificador a la Sab, todas menos el gnomo son buenas opciones. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. Un buen equipo para el clrigo en BG 1 sera:
- Armas: maza +2, mangual +1, Ashideena +2 o dao de dragn de Arla +3. - Escudo: escudo grande +2 o escudo grande +1, +4 contra proyectiles. - Armadura: armadura completa o armadura completa +1. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran o casco de defensa. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el clrigo en BG 2 sera: - Armas: Crom Faeyr +5, mayal de las edades +5, estrella de las tormentas +5, martillo de runas +5 u honda de Erinne +5. - Escudo: escudo de la orden +4, escudo de acero oscuro +4, escudo pavs +3, escudo de escamas de dragn +2 o escudo de Balduran +3.

- Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura completa de Enkidu +3, armadura de Shuruppak +3, cota de escamas de dragn rojo +4, placas de dragn azul +2 o armadura completa. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine, amuleto del sensor o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, smbolos sagrados, anillo de regeneracin, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao.

Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Sacerdote de Lathander

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Inmovilizar Muerto Viviente y Bendicin de Lathander. Desventajas: slo puede ser de alineamiento bueno. El sacerdote de Lathander es la versin buena de clrigo. Aunque Inmovilizar Muerto Viviente no resulta tan til como otros hechizos de kits, Bendicin de Lathander mejora las capacidades ofensiva y defensiva del lanzador, siendo una buena adicin al repertorio de clrigo. Inmovilizar Muerto Viviente tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Bendicin de Lathander mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin del lanzador, y adems le concede un ataque adicional por asalto y una inmunidad total frente a todo tipo de consuncin de niveles durante un tiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Sacerdote de Helm

Ventajas: puede usar las habilidades especiales Vista Verdadera y Espada Buscadora. Desventajas: slo puede ser de alineamiento neutral.

El sacerdote de Helm es la versin neutral de clrigo. Vista Verdadera es un hechizo muy til para ahorrar espacios en el libro de conjuros, as como Espada Buscadora para el combate mientras no se disponga de armas mejores.

Vista Verdadera tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Espada Buscadora crea una espada +4 que establece sus ataques en tres por asalto y slo puede ser empuada por l, aunque no hace mucho dao (no se aplica el bonificador +4) y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Sacerdote de Talos
Ventajas: puede usar las habilidades especiales Rayo Relampagueante y Escudo de la Tormenta. Desventajas: slo puede ser de alineamiento maligno. El sacerdote de Talos es la versin maligna de clrigo. Ambos hechizos son buenas adiciones al repertorio de clrigo, aunque cabe destacar Escudo de la Tormenta, cuyas protecciones totales son de utilidad incluso en las fases ms avanzadas del juego. Rayo Relampagueante tiene los efectos del hechizo del mismo nombre. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles. Escudo de la Tormenta concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas de proyectil normales de todo tipo y al dao por fuego, fuego mgico, fro, fro mgico y electricidad durante un tiempo limitado. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 10 niveles.

Druida
Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Sab 12, Car 15. Atributos primarios: Sab, Car. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +2 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos de druida, puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel 15, gana resistencia frente a todo dao elemental a partir de nivel 18. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, cimitarras, clavas, dagas, lanzas, dardos y hondas, no puede usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, no puede usar ms escudos que rodelas, slo puede ser de alineamiento neutral verdadero. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: arboleda drudica cerca de Caravasar. Niveles mximos: BG 1 8, TotSC 10, BG 2 SoA 14, ToB 31. El druida dispone de magia divina, aunque proveniente de la naturaleza, por lo que muchos de sus hechizos estn basados en elementos naturales. Aunque en general son ms ofensivos que los hechizos de clrigo, su repertorio de armas tambin es limitado, y la restriccin con armaduras y escudos hacen que est menos preparado para la batalla directa. Aun as, posee algunas ventajas frente al clrigo como la habilidad especial Cambiar de Forma y resistencias a elementos. Los kits de druida disponibles son druida totmico, cambiaformas y vengador.

Entre las dos razas posibles, el humano es la opcin a elegir si pretende dualizarse, pero en caso contrario, slo el semielfo posee ventajas. El atributo que ms conviene tener al mximo para recibir todos los hechizos extra posibles es la Sab, seguido por los atributos fsicos, en especial la Des al servir para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, luego la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. Cambiar de Forma permite al druida adoptar la forma fsica y caractersticas de un lobo, un oso negro o un oso pardo. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma al da de esta habilidad en nivel 7. Un buen equipo para el druida en BG 1 sera:

- Armas: cimitarra cubierta de escarcha +3, bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. Escudo: rodela de Kiel. Armadura: armadura de cuero tachonado +2. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro o guanteletes de destreza. Casco: casco de Balduran o casco de defensa. Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de santidad, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. Botas: botas de velocidad o botas de elusin. Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el druida en BG 2 sera:

- Armas: marca espectral +5, bastn del ariete +6, pa de Ixil +6, bastn de los bosques +4 u honda de Erinne +5. Escudo: rodela +1. - Armadura: cota de escamas de dragn blanco +6, armadura del gran maestro +6, cota de escamas de dragn de la sombra +6 o pieles de Aeger +3. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: casco de Balduran, casco de defensa o piedra ioun verde plido. Amuleto: amuleto de poder o amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de corazn del bosque, anillo de santidad, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 1, y sus kits, desde BG 2.

Druida totmico

Ventajas: puede usar la habilidad especial Convocar Espritu Animal. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma. El druida totmico pierde su capacidad de Cambiar de Forma y gana el hechizo Convocar Espritu Animal. Un buen cambio teniendo en cuenta que el druida no puede lanzar hechizos tras adoptar una nueva forma y las resistencias de las posibles criaturas convocadas, por lo que tardan mucho ms en perder eficacia. Convocar Espritu Animal permite al druida totmico convocar a un oso espiritual, un lobo espiritual, un len espiritual o una serpiente espiritual al azar. Los animales convocados tienen distintas caractersticas (el oso tiene muchos PG, el lobo inflige dao por fro, la serpiente tiene una CA baja y el len tiene una gran fuerza), y todos poseen una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fro y electricidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 5 niveles.

Cambiaformas
Ventajas: puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma a Hombre-Lobo y a Hombre-Lobo mayor. Desventajas: no puede usar la habilidad especial Cambiar de Forma normal, no puede usar armaduras. El cambiaformas pierde las formas de Cambiar de Forma normal por nuevas formas ms poderosas, que adems puede usar ms veces al da. Aun as, las nuevas formas tienen las mismas desventajas que las normales, y el no poder usar ningn tipo de armadura implica que el cambiaformas estar ms desprotegido que el druida normal en su forma humana. En el caso del cambiaformas, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de un hombre-lobo o un hombre-lobo mayor. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso al da del cambio a hombre-lobo en nivel 1 y uno ms cada 2 niveles (hasta nivel 11), y un uso al da del cambio a hombre-lobo mayor en nivel 13 y uno ms cada 2 niveles.

Vengador
Ventajas: la habilidad especial Cambiar de Forma dispone de varias formas adicionales (araa espada, cra de draco, salamandra de fuego), dispone de varios hechizos de mago adicionales (Orbe Cromtico, Telaraa, Rayo Relampagueante, Invisibilidad Mejorada, Caos, Relmpago Zigzagueante). Desventajas: -2 a Fue y a Con, no puede usar armaduras mejores que las de cuero. El vengador aade nuevas formas ms poderosas a las normales de Cambiar de Forma, aparte de ganar algunos hechizos de mago que puede memorizar como

hechizos de druida. El penalizador a las puntuaciones en Fue y Con no supone una gran prdida (en especial a Con al ser el mximo 16), aunque no poder usar armaduras de cuero tachonado merma su capacidad defensiva. En el caso del vengador, Cambiar de Forma le permite adoptar la forma fsica y caractersticas de una araa espada, una cra de draco y una salamandra de fuego adems de las formas de druida normal. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas. El lanzador recuperar su forma normal cuando la duracin del hechizo expire. Recibe un uso por forma al da de esta habilidad en nivel 7.

Monje
Razas: humano. Atributos mnimos: Des 9, Con 9, Sab 9. Atributos primarios: Sab. Caractersticas: recibe 1D8 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 9, luego recibe siempre 2 PG), gana +1 al GAC0 por nivel (hasta nivel 21), recibe 2 talentos marciales en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: el dao infligido y el nmero de ataques por asalto sin arma aumentan a medida que avanza de nivel, sus puos cuentan como armas mgicas a partir de nivel 9 cuyo encantamiento mejora a medida que avanza de nivel (hasta +4 en nivel 25), usa la progresin de GAC0 de luchadores, gana -1 a la CA y -1 ms cada 2 niveles (menos a partir de nivel 21), gana -1 a la CA contra proyectiles cada 3 niveles, gana +2 a las tiradas de salvacin contra hechizos, gana +2 a la velocidad de movimiento y +1 ms cada 5 niveles, puede usar las habilidades Encontrar Trampas y Sigilo y la habilidad especial Ataque de Atontamiento, gana inmunidad total frente a toda enfermedad y lentificar en nivel 5, puede usar la habilidad especial Imposicin de Manos en nivel 7, gana -1 a la velocidad de ataque en niveles 8 y 12, gana +1 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad total frente a dominacin en nivel 9, gana inmunidad total frente a todo dao por veneno en nivel 11, puede usar la habilidad especial Palma Temblorosa a partir de nivel 13, gana resistencia mgica a partir de nivel 14 (hasta 78% en nivel 26), gana inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo en nivel 20. Desventajas: no puede usar ms armas que cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, espadas largas, katanas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, no puede lanzar hechizos, gana inmunidad total frente a celeridad en nivel 5, no se puede dualizar, slo puede ser de alineamiento legal. Dinero inicial en BG 1: 3D6 x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: propiedad De'Arnise. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 8, BG 2 SoA 21, ToB 40. El monje, a pesar de estar incluido en las clases sacerdotales, est orientado al combate. No puede lanzar hechizos, pero dispone de numerosas habilidades especiales, bonificadores e inmunidades que lo convierten en una clase verstil y poderosa, en especial si lucha con los puos, los cuales mejoran a medida que avanza de nivel. Otra caracterstica a remarcar es su resistencia mgica a niveles altos, que le aporta una gran ventaja al combatir contra lanzadores de hechizos. Por otro lado, en general sus desventajas no lo son tanto gracias a las ventajas, como el limitado repertorio de armas por el combate desarmado, que adems es preferible, o la imposibilidad de vestir armadura por el bonificador a la CA que gana a medida que avanza de nivel.

En este caso, la eleccin de la raza se limita a humano. Aunque sea una clase sacerdotal, el monje no se beneficia de la Sab como el clrigo y el druida al no disponer de hechizos, por lo que los atributos ms importantes son los mismos que para las clases luchadoras, Fue, Des y Con (slo hasta 16), e incluso es preferible invertir los puntos restantes en Int. Ataque de Atontamiento permite al monje aturdir a su vctima si falla una tirada de salvacin con cada golpe que acierte durante los seis segundos siguientes a activar la habilidad. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 1 y uno ms cada 4 niveles. La Imposicin de Manos permite al monje restaurar 2 PG por nivel de lanzador a una criatura. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 7. Palma Temblorosa permite al monje matar de forma instantnea a su vctima si falla una tirada de salvacin con el siguiente golpe que acierte. Recibe un uso al da de esta habilidad en nivel 13. Un buen equipo para el monje en BG 1 sera: - Armas: ninguna. - Guanteletes o brazales: guanteletes de especializacin, guanteletes de poder de ogro, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Amuleto: amuletos de proteccin. - Anillos: anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin, manto de desplazamiento o manto de no deteccin. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de sigilo. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el monje en BG 2 sera: - Armas: ninguna. - Guanteletes o brazales: guanteletes de aplastar, brazales de Tzu Zan, guanteletes de destreza o brazales de tiro con arco. - Casco: piedra ioun de Wong Fei, piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de Seldarine. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento, manto de no deteccin, capa lfica o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin, botas de sigilo, botas lficas o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.

MAGOS
Mago Razas: humano, semielfo, elfo.

Atributos mnimos: Int 9. Atributos primarios: Int. Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +3 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, conocimiento adicional, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos. Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31. El mago dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que obtiene de pergaminos, aunque apenas est preparado para el combate sin magia y en niveles bajos apenas puede defenderse por s solo. Aun as, su poder aumenta a medida que avance de nivel hasta llegar a ser una de las clases ms poderosas. El mago puede lanzar hechizos de cualquier escuela. Salvo que se quiera dualizar ms adelante, en cuyo caso hay que elegir humano, el elfo es la raza que ms bonificadores aporta a la clase. El atributo ms importante y que debe estar al mximo es la Int, seguido por Des y Con (slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia. El resto de atributos no son tan importantes, aunque la Sab no conviene que sea baja si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y la Fue viene bien para cargar peso. Las razas y los atributos pueden variar en el kit de mago especialista. Un buen equipo para el mago en BG 1 sera: - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. - Armadura: tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el mago en BG 2 sera: - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5. - Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas. - Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase y su kit de mago especialista estn disponibles desde BG 1, y el kit de mago salvaje, desde BG 2 ToB. Mago especialista

Ventajas: puede memorizar un hechizo extra por nivel. Desventajas: tiene una o dos escuelas prohibidas. El mago especialista es un mago centrado en una escuela, lo que le concede la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningn hechizo de las mismas. Las especialidades de mago son abjurador, adivinador, conjurador, encantador, invocador, ilusionista, nigromante y transmutador. --> Abjurador Razas: humano. Atributos mnimos: Int 9, Sab 15. El abjurador est especializado en el arte de la proteccin de los aliados, as como en la eliminacin de las defensas enemigas. Su escuela contraria es la transmutacin, que incluye algunos hechizos importantes como Celeridad Mejorada o Parar el Tiempo. --> Adivinador Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Sab 16. El adivino est especializado en el arte de revelar lo oculto. Su escuela contraria es la conjuracin, por lo que es una mala eleccin al perder hechizos como Flecha Flamgera o Convocar Hakeashar. --> Conjurador Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Con 15, Int 9. El conjurador est especializado en el arte de convocar criaturas u objetos para que le asistan, as como en la inscripcin de smbolos. Su escuela contraria es la adivinacin, por lo que es una de las mejores opciones disponibles, ya que los nicos hechizos tiles que se pierden son Identificar y Vista Verdadera. --> Encantador Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Car 16. El encantador est especializado en el arte de manipular a otras criaturas a su antojo. Su escuela contraria es la invocacin, una gran prdida por incluir muchos hechizos ofensivos, como Proyectil Mgico o Nube Aniquiladora, as como las contingencias. --> Invocador Razas: humano. Atributos mnimos: Con 16, Int 9. El invocador est especializado en el arte de invocar energa mgica y darle forma. En BG 1, sus escuelas contrarias son la conjuracin y el encantamiento, as que a las desventajas del mago adivinador se suma no poder lanzar hechizos como Malison Mayor. Sin embargo, en BG

2 slo tiene una escuela contraria, el encantamiento. --> Ilusionista Razas: humano, gnomo. Atributos mnimos: Des 16, Int 9. El ilusionista est especializado en el arte de crear ilusiones para protegerse o engaar a los sentidos de sus enemigos, as como en crear criaturas ilusorias. Su escuela contraria es la nigromancia, por lo que no puede lanzar hechizos como Reanimar a los Muertos y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim. Es la nica especialidad que puede formar parte de una multiclase, pero slo en gnomos. --> Nigromante Razas: humano. Atributos mnimos: Int 9, Sab 16. El nigromante est especializado en el arte de manipular la muerte y los muertos, as como la energa vital. Su escuela contraria es el ilusionismo, por lo que no tiene disponibles hechizos como Imagen Espejada o Proyectar Imagen. --> Transmutador Razas: humano, semielfo. Atributos mnimos: Des 15, Int 9. El transmutador est especializado en el arte de alterar la composicin de la materia para modificar sus caractersticas. Su escuela contraria es la abjuracin, una clara lacra para el mago al perder muchos hechizos de proteccin, como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas.

Mago salvaje
Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, puede memorizar un hechizo extra por nivel, puede usar tres hechizos exclusivos para su clase. Desventajas: existe una probabilidad del 5% de que cada vez que lanza un hechizo surja una oleada salvaje, no se puede dualizar. El mago salvaje es un mago centrado en el uso de magia salvaje, que se basa en el azar. Esto implica que cada vez que lance un hechizo, a veces el resultado ser una oleada salvaje que puede tanto beneficiar como perjudicar al lanzador. Los tres hechizos exclusivos para su clase le permiten lanzar un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) pero activando siempre una oleada salvaje o mejorar la probabilidad de que el efecto de la oleada salvaje sea positivo. Adems, posee la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel sin tener que renunciar a una escuela de magia, pero hay que tener en cuenta que un hechizo podra fallar durante una batalla importante.

Hechicero nato
Razas: humano, semielfo, elfo. Atributos mnimos: Int 9, Car 9. Atributos primarios: Int, Car. Caractersticas: recibe 1D4 PG por nivel ms PG adicionales por Con (hasta nivel 10, luego recibe siempre 1 PG), gana +1 al GAC0 cada 3 niveles (hasta nivel 22), recibe un talento marcial en nivel 1 y uno ms cada 6 niveles, +1 al conocimiento por nivel. Ventajas: puede lanzar hechizos arcanos de cualquier escuela, aprende nuevos hechizos a medida que avanza de nivel sin necesidad de pergaminos, puede elegir cualquier alineamiento. Desventajas: no puede usar ms armas que bastones, dagas, dardos y hondas, no puede usar armaduras, escudos y cascos, su repertorio de hechizos es limitado, no se puede dualizar. Dinero inicial en BG 1: (1D4 +1) x 10 monedas. Fortaleza para el PJ en BG 2: esfera planar. Niveles mximos: BG 1 7, TotSC 9, BG 2 SoA 17, ToB 31. El hechicero dispone de magia arcana, que incluye tanto hechizos ofensivos como defensivos que elige a medida que avanza de nivel. Las ventajas respecto al mago son que no necesita encontrar pergaminos para aprender nuevos hechizos y que no requiere planificar los hechizos a elegir antes de dormir, ya que puede lanzar cualquiera de entre los disponibles mientras le queden usos. No obstante, la gran desventaja radica en su escueto repertorio de hechizos, teniendo que escoger slo unos pocos hechizos por nivel, lo que disminuye en gran parte su versatilidad a pesar de poder lanzar hechizos de pergaminos. La raza que ms bonificadores aporta a la clase es el elfo. En el caso del hechicero no hay ningn atributo que mejore sus habilidades de clase, por lo que es preferible empezar por asignar puntos a Des y Con (slo hasta 16) para mejorar sus defensas naturales y el ataque a distancia, luego a Sab si se pretende usar los hechizos Deseo Limitado y Deseo, y por ltimo a Fue para cargar peso. Un buen equipo para el hechicero nato en BG 1 sera: - Armas: bastn marcial +3, bastn-lanza +2 o dao de dragn de Arla +3. - Armadura: tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 6, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Amuleto: amuleto de influencia de metaconjuro o amuletos de proteccin. - Anillos: anillo de brujera, anillos de proteccin, anillo de resistencia al fuego o anillo de libertad de accin. - Capa: manto de Balduran, capas de proteccin o manto de desplazamiento. - Botas: botas de velocidad o botas de elusin. - Cinturn: cinturones de proteccin contra el dao. Un buen equipo para el hechicero nato en BG 2 sera: - Armas: bastn de los hechiceros +5, bastn de poder +2, bastn del ariete +6 u honda de Erinne +5. - Armadura: tnica de Vecna o tnicas de los archimagos. - Guanteletes o brazales: brazales de defensa CA 3, guanteletes de especializacin o guanteletes de destreza. - Casco: aro de Netheril (mejorado), piedra ioun verde plido o piedra ioun de lavanda. - Amuleto: amuleto de poder, amuleto de Seldarine o dije de salvaguardia contra veneno. - Anillos: anillo de Gaxx, anillos de proteccin, anillo de regeneracin, anillo de hechicera, anillo de agudeza, anillo de controlar tierra o anillo de controlar fuego. - Capa: capa de espejo, capas de proteccin, manto de desplazamiento o capa de las cloacas.

- Botas: botas de velocidad, botas de elusin o botas de grgola. - Cinturn: cinturones de fuerza, cinturn de barrera de inercia o cinturones de proteccin contra el dao. Esta clase est disponible desde BG 2.

CLASE DUAL

General La clave del xito para conseguir un personaje dual es la planificacin durante su creacin. Los requisitos son: - La raza debe ser humano. Ninguna otra raza se puede dualizar. El alineamiento debe estar permitido para la segunda clase. - Los atributos primarios de la clase inicial deben ser como mnimo 15. - Los atributos primarios de la segunda clase deben ser como mnimo 17. - Estas puntuaciones deben ser base. No sirve si se aumentan de forma temporal mediante objetos o hechizos. Adems, hay que tener en cuenta algunos puntos:

- Al dualizar al personaje, la clase inicial nunca ms podr ganar experiencia o subir de nivel. - Todas las ventajas de la clase inicial quedarn inactivas hasta que la segunda clase la sobrepase en un nivel, mientras que los PG y las desventajas se conservarn en todo momento. - Los talentos marciales de la clase inicial asignados a armas o estilos de lucha que la segunda clase no pueda usar se perdern (slo si la segunda clase es clrigo o druida). Ejemplo: un luchador que asigne talentos a espada larga los perder para siempre si se dualiza a clrigo, pero los recuperar ms adelante si se dualiza a mago. - Asimismo, si la segunda clase asigna talentos marciales donde ya los haba asignado la clase inicial, tambin se perdern. Ejemplo: un luchador asigna un talento a maza y luego se dualiza a clrigo, que tambin asigna un talento a maza, perdiendo un talento al recuperar la clase inicial. - La clase inicial puede ser un kit, pero no la segunda clase.

Guerrero
El guerrero puede dualizarse a ladrn, clrigo, druida o mago. La clase de guerrero eliminar las restricciones con armas (salvo en las clases de clrigo y druida), armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase alcanzar la maestra suprema con cualquier arma. Cuanto ms espere a dualizarse el guerrero, ms sern los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los guerreros multiclase pierde GAC0, talentos marciales y HLA de guerrero. El guerrero dualizado a ladrn mejora las capacidades de combate del ladrn tanto

ofensivas como defensivas y aumenta el dao infligido por apualamiento si se especializa en el arma empuada. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Algo mejor que el galn en algunos aspectos, y adems puede apualar, por lo que puede resultar una combinacin atractiva. El guerrero dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo ofensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Aunque no mejora su capacidad defensiva, el GAC0, los ataques extra y en especial alcanzar la maestra suprema con cualquier arma permitida al clrigo hacen que unos cuantos niveles de guerrero sean una buena inversin de cara al combate. El guerrero dualizado a druida mejora las capacidades de combate del druida tanto ofensivas como defensivas, aunque no elimina su restriccin con armas. Esto permite al druida vestir cualquier tipo de armadura y escudo, lo cual sumado a la capacidad ofensiva mejora significativamente su eficacia en combate. El guerrero dualizado a mago mejora las capacidades de combate del mago tanto ofensivas como defensivas. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Todas las carencias del mago en combate quedan cubiertas con esta combinacin, aunque en cuanto se dualice dejar de ganar mejoras en ese aspecto salvo la maestra suprema y no podr especializarse. Kits Los kits de guerrero que se pueden dualizar son bersrker, asesino de magos y kensi. El bersrker es una buena opcin para cualquier clase dual, ya que aporta la habilidad especial Rabia a un leve precio salvo que se pretenda usar a menudo armas a distancia. En el caso del ladrn, se puede combinar el estado de Rabia con el apualamiento para aumentar an ms el dao infligido. El asesino de magos ofrece bonificadores en la lucha contra lanzadores de hechizos aparte de los de guerrero, aunque puede perjudicar a algunas clases al impedir que usen la mayora de objetos mgicos. Esto no es inconveniente para el ladrn cuando consigue la HLA Usar Cualquier Objeto. El kensi aporta ms bonificadores al combate y la habilidad especial Kai a la clase dual, pero sus limitaciones con objetos pueden ser una gran lacra. En el caso del ladrn, los bonificadores aumentan an ms el dao infligido por apualamiento, y adems la HLA Usar Cualquier Objeto elimina todas las desventajas del kensi.

Explorador
El explorador slo puede dualizarse a clrigo. La clase de explorador permitir a la nueva clase especializarse en cualquier arma, usar la habilidad Sigilo y la habilidad especial Hechizar Animal, tener un enemigo racial y disponer de hechizos de druida. Cuanto ms espere a dualizarse el explorador, ms sern los PG, el GAC0, los ataques extra y los talentos marciales. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los exploradores multiclase pierde GAC0, talentos marciales, puntos de sigilo, usos de Hechizar Animal y HLA de explorador.

El explorador dualizado a clrigo mejora las capacidades de combate del clrigo ofensivas y le aporta nuevas habilidades, aunque no elimina su restriccin con armas. Adems, esta combinacin permite al clrigo lanzar cualquier hechizo divino (clrigo y druida). Una buena combinacin para subsanar las carencias ofensivas de la clase de clrigo, no slo respecto al combate sino tambin al repertorio de hechizos, como las convocaciones de elementales o insectos. Kits El nico kit de explorador que se puede dualizar es seor de las bestias. El seor de las bestias no es un kit recomendable para dualizar a clrigo, ya que restringe an ms su repertorio de armas y no le permite usar armaduras mejores que las de cuero tachonado, mientras que aporta unas ventajas escasas (15% adicional a Sigilo y la habilidad especial Encontrar Familiar). Ladrn El ladrn puede dualizarse a guerrero, clrigo o mago. La clase de ladrn eliminar algunas de las restricciones con objetos del mago, permitir a la nueva clase usar las habilidades Hurtar, Abrir Cerraduras, Encontrar y Desactivar Trampas, Sigilo, Esconderse en las Sombras y Detectar Ilusiones y la habilidad especial Colocar Trampas y le aportar la capacidad de apualar. Cuanto ms espere a dualizarse el ladrn, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, los puntos de habilidad de ladrn y el multiplicador al dao por apualamiento. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9 y 13. En comparacin con los ladrones multiclase pierde puntos de habilidad y HLA de ladrn. El ladrn dualizado a guerrero aporta nuevas habilidades al guerrero. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Esto permite al guerrero usar algunas habilidades de ladrn y apualar a sus enemigos para facilitar el combate. El ladrn dualizado a clrigo aporta nuevas habilidades al clrigo. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades. Esto permite al clrigo usar algunas habilidades de ladrn, pero no apualar a sus enemigos a causa de su limitado repertorio de armas. Salvo que no haya un ladrn en el grupo, no es una combinacin que ofrezca demasiado. El ladrn dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. La clase de ladrn aporta ms armas, armaduras y habilidades a la de mago, aunque salvo que se quiera un mago con habilidades de ladrn o la capacidad de apualar, para mejorar sus carencias en el combate es preferible la clase de guerrero. Kits Los kits de ladrn que se pueden dualizar son asesino, cazarrecompensas y galn. El asesino es un kit poco recomendable para dualizar. Primero, es el que recibe menos puntos de habilidad de ladrn por nivel, por lo que sus habilidades son inferiores a las de otros kits estando en el mismo nivel, y segundo, el mximo dao por apualamiento no lo consigue hasta niveles muy altos, aplicando el mismo multiplicador que otros kits hasta nivel 16. El cazarrecompensas ofrece la habilidad especial Colocar Trampas Especiales, que pueden complementar las habilidades de la nueva clase. Aun as, las mejores trampas se consiguen a niveles altos, y si se pretende dualizar pronto se notar la falta de puntos de habilidad de

ladrn. El galn, salvo que se desee apualar, es la mejor opcin para dualizar al ladrn, ya que ofrece bonificadores al combate sin los penalizadores a los puntos de habilidad de ladrn de otros kits. De hecho, supera en todos los aspectos al ladrn puro en el caso del clrigo, ya que ninguna de las armas de su repertorio sirve para apualar. Sin embargo, la clase de guerrero es una opcin menos interesante al disponer de casi todas las ventajas de este kit. Clrigo El clrigo puede dualizarse a guerrero, explorador, ladrn o mago. La clase de clrigo eliminar las restricciones con armaduras (aunque el ladrn y el mago perdern algunas de sus habilidades si usan armaduras no permitidas a su clase), escudos y cascos, y permitir a la nueva clase usar la habilidad Expulsar Muertos Vivientes y disponer de hechizos de clrigo, aunque le impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el clrigo, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, el nivel de expulsin de muertos vivientes y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparacin con los clrigos multiclase pierde hechizos de clrigo, nivel de expulsin de muertos vivientes y HLA de clrigo. El clrigo dualizado a guerrero aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de clrigo son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, ofreciendo al guerrero tiles protecciones y, en menor medida, hechizos ofensivos. El clrigo dualizado a explorador aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades al explorador. Adems, esta combinacin agrega hechizos de druida a los niveles de hechizo que alcanz el clrigo antes de dualizar. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Tiene las mismas ventajas que el explorador dualizado a clrigo, con la diferencia de que es mejor en combate y recibe menos hechizos. El clrigo dualizado a ladrn mejora las capacidades defensivas del ladrn y le aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de sus habilidades, y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Los hechizos de clrigo son un buen aporte para mejorar la supervivencia del ladrn, aunque la restriccin con armas impedir que pueda apualar hasta que consiga la HLA Usar Cualquier Objeto. El clrigo dualizado a mago mejora las capacidades defensivas del mago y le aporta hechizos de clrigo y nuevas habilidades. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y cambiar su restriccin con armas a la del clrigo. Esto mejora las defensas del mago tanto a nivel de objetos como de hechizos de proteccin. Kits Los kits de clrigo que se pueden dualizar son sacerdote de Lathander, sacerdote de Helm y sacerdote de Talos. El sacerdote de Lathander es la opcin de los personajes buenos. Bendicin de Lathander es un hechizo til para cualquier segunda clase, en especial para el guerrero, aunque Inmovilizar Muerto Viviente no tanto. Hay que tener en cuenta que es el nico kit de clrigo que se puede dualizar a explorador. El sacerdote de Helm es la opcin de los personajes neutrales. Vista Verdadera siempre viene bien para disipar la invisibilidad de los enemigos, ahorrando adems espacios en el libro de conjuros en el caso del mago, mientras que Espada Buscadora puede ser til para guerreros y ladrones.

El sacerdote de Talos es la opcin de los personajes malignos. Escudo de la Tormenta es un hechizo til para cualquier segunda clase, y Rayo Relampagueante puede venir bien para daar a los enemigos. Druida El druida slo puede dualizarse a guerrero. La clase de druida permitir a la nueva clase usar la habilidad especial Cambiar de Forma, disponer de hechizos de druida y ganar sus resistencias, aunque le impondr su restriccin con armas. Cuanto ms espere a dualizarse el druida, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales, las resistencias y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 11 y 14. En comparacin con los druidas multiclase pierde hechizos de druida, algunas resistencias y HLA de druida. El druida dualizado a guerrero aporta hechizos de druida y nuevas habilidades al guerrero. Aun as, la restriccin con armas limita su capacidad ofensiva. Los hechizos de druida son de gran ayuda en el combate y se pueden lanzar vistiendo cualquier tipo de armadura, y aunque en general no son tan defensivos como los de clrigo, cabe destacar Piel Frrea al proteger casi por completo al guerrero de los ataques fsicos al principio del combate. Kits Los kits de druida que se pueden dualizar son druida totmico, cambiaformas y vengador. El druida totmico es la mejor opcin si no se planea usar Cambiar de Forma, y adems permite al personaje lanzar hechizos o combatir junto a los animales convocados. El cambiaformas limita la capacidad defensiva del guerrero a cambio de convertirlo en un luchador distinto, por lo que no es una buena opcin. El vengador es un caso especial, ya que no puede dualizarse salvo que consiga aumentar su Fue base a 17 (durante su creacin el lmite es 16), y aun as tiene el mismo problema que el cambiaformas. Mago El mago puede dualizarse a guerrero, ladrn o clrigo. La clase de mago eliminar las restricciones con tnicas, y permitir a la nueva clase disponer de hechizos de mago. Cuanto ms espere a dualizarse el mago, ms sern los PG, el GAC0, los talentos marciales y el nmero de hechizos disponibles. Los niveles recomendados para dualizar en BG 1 son 5 y 7, y en BG 2 son 9, 12 y 14. En comparacin con los magos multiclase pierde hechizos de mago y HLA de mago. El mago dualizado a guerrero aporta hechizos de mago al guerrero. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Esto permite al guerrero disponer de algunos hechizos defensivos de bajo nivel como Imagen Espejada o Piel Ptrea que puede lanzar antes del combate, e incluso memorizar hechizos ofensivos para infligir un dao seguro a los enemigos. El mago dualizado a ladrn aporta hechizos de mago al ladrn. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. En este caso, el punto ms interesante son los hechizos de Invisibilidad, que permiten al ladrn apualar repetidas veces a sus enemigos sin tener que esconderse en las sombras, aunque sin olvidar otros hechizos defensivos u ofensivos. El mago dualizado a clrigo aporta hechizos de mago al clrigo. Aun as, si viste cualquier tipo

de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Esto permite al clrigo combinar sus hechizos divinos con algunos de mago de bajo nivel para aumentar an ms sus defensas o reforzar su repertorio de hechizos menos orientados a la vertiente ofensiva. Kits El nico kit de mago que se puede dualizar es mago especialista. El mago especialista slo vara respecto al mago en que puede memorizar un hechizo extra por nivel a cambio de tener una o dos escuelas prohibidas. De entre las especialidades de mago, es recomendable elegir conjurador al ser la que menos pierde a niveles bajos, mientras que otras como encantador o transmutador deben renunciar a hechizos importantes.

MULTICLASE

General Hay varios puntos que afectan a todas las multiclases: - La raza no puede ser humano. Tampoco estn disponibles todas las multiclases para todas las razas. - Las multiclases no pueden elegir kits. - Los PJ multiclase pueden elegir la fortaleza de una de sus clases, pero no ms. - La experiencia recibida se dividir entre 2 o 3 segn el nmero de clases, por lo que se tardar ms en subir de nivel. - Cualquier multiclase de gnomo en la que una de las clases sea mago, se cambiar por ilusionista. Guerrero/ladrn Razas: semielfo, elfo, enano, gnomo, mediano, semiorco. Atributos mnimos: Fue 9, Des 9. Atributos primarios: Fue, Des. Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/16, ToB 24/28. El guerrero/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Cualquier raza no humana puede escoger esta multiclase, pero teniendo en cuenta los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des, el mediano y el elfo son los que ms reciben, mientras que si se busca ms potencia fsica, las mejores opciones son el enano y el semiorco. Los atributos que deben estar al mximo son Fue, Des y Con para mejorar las habilidades de ambas clases, y como secundario la Int por algunas resistencias como a los ataques drenadores de los azotamentes o al hechizo Laberinto. Guerrero/clrigo Razas: semielfo, enano, gnomo, semiorco. Atributos mnimos: Fue 9, Sab 9. Atributos primarios: Fue, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/14, ToB 24/25.

El guerrero/clrigo combina los bonificadores al combate del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Dado que ninguna raza aporta un bonificador a la Sab, las mejores opciones para esta multiclase son el enano y el semiorco para favorecer a su parte de guerrero. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Guerrero/druida Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 9, Sab 12, Car 15. Atributos primarios: Fue, Sab, Car. Niveles mximos: BG 1 6/7, TotSC 7/8, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/21. El guerrero/druida combina los bonificadores al combate del guerrero y la capacidad de usar cualquier proteccin corporal con los hechizos divinos y las habilidades del druida. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al druida, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Lo ideal es tener al mximo la Sab y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Guerrero/mago Razas: semielfo, elfo, gnomo. Atributos mnimos: Fue 9, Int 9. Atributos primarios: Fue, Int. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 13/13, ToB 24/20. El guerrero/mago combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int y a las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta algunos bonificadores al combate pero tambin un penalizador a la Con. Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos. Guerrero/mago/ladrn Razas: semielfo, elfo. Atributos mnimos: Fue 9, Des 9, Int 9. Atributos primarios: Fue, Des, Int. Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/7, BG 2 SoA 11/12/14, ToB 18/17/22. El guerrero/mago/ladrn combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier arma y proteccin corporal del guerrero con las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn y los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar

ms de dos talentos marciales a armas. Entre las dos razas posibles, el elfo es la mejor opcin por los bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn por raza y Des y al combate. Lo ideal es tener al mximo la Int y todos los atributos fsicos, aunque en caso de tener que descartar alguno, es preferible optar por la Fue, perdiendo capacidad ofensiva. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos. Guerrero/mago/clrigo Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 9, Int 9, Sab 9. Atributos primarios: Fue, Int, Sab. Niveles mximos: BG 1 5/5/6, TotSC 6/6/6, BG 2 SoA 11/12/12, ToB 18/17/19. El guerrero/mago/clrigo combina los bonificadores al combate y la capacidad de usar cualquier proteccin corporal del guerrero con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo y los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago, y no podr asignar ms de dos talentos marciales a armas. En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al haber tantos atributos importantes (todos menos Car) se pueden repartir los puntos entre ellos sin llegar al mximo o, lo que es preferible, descartar uno o dos y tener los dems al mximo. Esto depende del tipo de personaje que se busque, aunque en general es aconsejable descartar Fue, perdiendo capacidad ofensiva, o Sab, renunciando a hechizos de clrigo extra por nivel. Tambin se puede descartar Int si se usan pociones de genio antes de memorizar hechizos. Explorador/clrigo Razas: semielfo. Atributos mnimos: Fue 13, Des 13, Con 14, Sab 14. Atributos primarios: Fue, Des, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 12/14, ToB 21/25. El explorador/clrigo combina los bonificadores al combate y las habilidades del explorador con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo. Esta combinacin permite lanzar cualquier hechizo divino (clrigo y druida). En este caso, la eleccin de la raza se limita a semielfo. Al tener tantos atributos mnimos es ms fcil obtener puntuaciones altas para maximizar la Sab y todos los atributos fsicos de modo que reciba el mayor nmero de bonificadores posibles para ambas clases. Ladrn/clrigo Razas: gnomo, semiorco. Atributos mnimos: Des 9, Sab 9. Atributos primarios: Des, Sab. Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/14, ToB 28/25. El ladrn/clrigo combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn con los hechizos divinos y las habilidades del clrigo. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo (hasta conseguir la HLA Usar Cualquier Objeto), y si viste armaduras mejores que las de cuero tachonado no podr usar muchas de las habilidades de ladrn. Entre las dos razas posibles, el gnomo recibe ms bonificadores a los puntos de habilidad de ladrn y a las tiradas de salvacin, mientras que el semiorco posee una mayor potencia fsica,

por lo que la eleccin depende del tipo de personaje que se busque. Los principales atributos son Des y Sab, seguidos por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. Ladrn/mago Razas: semielfo, elfo, gnomo. Atributos mnimos: Des 9, Int 9. Atributos primarios: Des, Int. Niveles mximos: BG 1 7/6, TotSC 8/7, BG 2 SoA 16/13, ToB 28/20. El ladrn/mago combina las habilidades y la capacidad de apualar del ladrn con los hechizos arcanos del mago. Aun as, si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Las opciones ms destacables son el gnomo por los bonificadores a la Int, a las habilidades de ladrn y a las tiradas de salvacin, aunque tendr que ser ilusionista, mientras que el elfo aporta una mayor Des. Los principales atributos son Des e Int, seguidos por la Con (slo hasta 16) y por ltimo la Fue. La Sab es una alternativa si se prefiere conocimiento adicional y mejores resultados de los hechizos Deseo Limitado y Deseo. Clrigo/mago Razas: semielfo, gnomo. Atributos mnimos: Int 9, Sab 9. Atributos primarios: Int, Sab. Niveles mximos: BG 1 6/6, TotSC 7/7, BG 2 SoA 14/13, ToB 25/20. El clrigo/mago combina los hechizos divinos y las habilidades del clrigo con los hechizos arcanos del mago. Aun as, slo podr usar las armas permitidas al clrigo, y si viste cualquier tipo de armadura (salvo armaduras especiales) no podr lanzar hechizos de mago. Entre las dos razas posibles, los bonificadores de ambas estn compensados, por lo que la mayor diferencia entre ellas es que el gnomo ser ilusionista. Los atributos ms importantes son Int y Sab, seguidos por Des y Con (slo hasta 16). La Fue es un atributo poco importante para esta multiclase, aunque tampoco conviene que sea muy baja para poder cargar peso.

OTROS ASPECTOS

Combate Cuando dos personajes o ms entran en combate, se tienen en cuenta diversos factores para decidir el resultado. En primer lugar, se debe determinar si cada golpe realizado por los contrincantes acierta o falla, para lo que se usan los valores GAC0 del atacante y CA del defensor y la tirada de un dado de veinte caras. Para saber si el atacante acierta el golpe, el valor de la tirada del dado debe ser igual o superior al resultado de GAC0 - CA. Por lo tanto, es mejor para el atacante que el GAC0 sea bajo, y para el defensor que la CA sea baja. Si el valor de la tirada es un 20, se considera golpe crtico, que siempre acierta y hace el doble de dao, y si es un 1, se considera un fallo crtico, que nunca acierta y el atacante pierde una tirada de ataque, no teniendo en cuenta en ambos casos los valores de GAC0 y CA. Ejemplo: el atacante tiene GAC0 10 y el defensor, CA 5, por lo que 10 - 5 = 5, con 5 o ms se acierta, y con 4 o menos se falla. Sin embargo, si la CA del defensor es -5, 10 - (-5) = 15, siendo mucho ms difcil de golpear. Si el atacante acierta al defensor con su arma, se debe realizar una tirada para determinar el dao infligido, cuyo rango de valores depende del arma, y luego se aplican los modificadores al

dao. Estos modificadores pueden ser positivos, como los bonificadores del arma o por enemigo racial, o negativos, como los penalizadores por tener una Fue baja. Hay que tener en cuenta que la Fue no afecta al dao de armas de proyectil (salvo que se indique lo contrario). Ejemplo: una espada bastarda inflige 2D4+1 de dao, por lo que se tiran dos dados de cuatro caras y se suma uno, dando un rango de valores de 3 a 9. El grado de encantamiento del arma es un valor que suele corresponderse con su bonificador al GAC0, y sirve para determinar a qu enemigos puede daar. En general, los enemigos son vulnerables a cualquier arma, pero algunos son inmunes de forma innata a armas normales o mgicas de hasta cierto grado, e incluso pueden adquirir esa inmunidad mediante hechizos. La velocidad de ataque se usa para determinar qu contrincante ataca primero, y depende principalmente de la velocidad del arma, aunque puede verse afectada por modificadores otorgados por la Des o algunos estilos de lucha. Cuanto ms baja, mejor. El nmero de ataques por asalto es la cantidad de veces que se intentar acertar con cada golpe al contrincante durante un asalto. Si se empuan dos armas, el nmero de ataques por asalto realizados con el arma empuada con la zurda siempre es 1. Cuanto ms alto, mejor. Las tiradas de salvacin se usan cuando un personaje intenta librarse de efectos adversos, como un hechizo enemigo o el aliento de un dragn, y dependen del nivel y la clase del personaje. Pueden modificarse mediante objetos o hechizos, as como por la Con en el caso de enanos, gnomos y medianos. Cuanto ms bajas, mejor. Estilos de lucha Los estilos de lucha son una caracterstica introducida en BG 2 que permite recibir bonificadores al combate tras asignar talentos marciales. Estos son: - Estilo de lucha con un arma: mejora la CA y la probabilidad de un golpe crtico. til para personajes que luchen con armas a una mano pero no pretendan (o no puedan) usar escudo. - Estilo de lucha con arma y escudo: mejora la CA contra proyectiles. Una mejora poco significativa, aunque puede ser til para personajes que usen a menudo escudos y no deseen invertir talentos marciales en otras armas o estilos de lucha. - Estilo de lucha con arma a dos manos: mejora el dao, la velocidad de ataque y la probabilidad de un golpe crtico, pero no afecta a armas a distancia. Muy recomendable para personajes que luchen a menudo con armas a dos manos de cuerpo a cuerpo. - Estilo de lucha con dos armas: reduce los penalizadores al GAC0 cuando se empue un arma en cada mano, sin aportar ningn bonificador. Un personaje que use dos armas sin talentos en este estilo recibir graves penalizadores al GAC0 con ambas manos. NOTA: los estilos de lucha slo afectan a armas de cuerpo a cuerpo. Grupo y experiencia A medida que el PJ avance en su aventura, varios NPCs le ofrecern unirse a su grupo. El nmero mximo de integrantes es 6, por lo que si un NPC o pareja de NPCs supera este lmite al unirse, se deber reformar el grupo. Otra opcin es que el PJ decida viajar solo, haciendo frente a todos los peligros del juego sin ayuda de NPCs. Esto limita algunos aspectos de la partida, como las misiones de NPCs o los romances, pero tiene ciertas ventajas como que el PJ sube muy rpido de nivel y es una experiencia muy distinta a viajar en grupo. Para que los personajes avancen de nivel hay que conseguir puntos de experiencia acabando con enemigos o cumpliendo misiones, y en BG 2 tambin memorizando hechizos de pergaminos, abriendo cerraduras y desactivando trampas. Los puntos de experiencia recibidos se dividen entre todos, por lo que los grupos ms pequeos subirn ms rpido de nivel, pero dispondrn de menos habilidades y espacios de inventario. Los puntos de experiencia mximos por personaje que se pueden obtener varan entre juegos, y hay que dividirlos entre 2 o 3 para

los personajes multiclase: - BG 1: 89000. - BG 1 TotSC: 161000. - BG 2 SoA: 2950000. - BG 2 ToB: 8000000.

Estado actual
- Gua completada al 100% (v1.00). - Siguiente nivel:

Cmo usar esta gua


Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de todos los hechizos de BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La gua est dividida por niveles de conjuro que a su vez estn ordenados por tipo de lanzador (mago y sacerdote). Cada apartado est dividido en tres secciones que son: - Lista de hechizos: informacin detallada de los hechizos de cada nivel. - Conclusin: resumen de cada nivel y seleccin para hechiceros. - Otras opiniones: vuestros comentarios sobre cada nivel.

Observaciones
- La gua pretende ser lo ms objetiva posible (menos en el apartado conclusin al ser una opinin personal). Aun as, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego. - La gua incluye hechizos de BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye hechizos de mods. - Aun as, los hechizos marcados con asterisco slo estn disponibles en BG 1 con los mods BGTutu o BGT, y otros slo con ToB en cuyo caso se especifica en la descripcin de BG 2. Todas las HLAs son slo con ToB. BGTutu o BGT tambin cambian las descripciones de los hechizos de BG 1 por las de BG 2. - Los niveles de magia arcana son de color rojo, los de magia divina son de color azul, y el de hechizos especiales es de color verde. - La magia arcana incluye los hechizos de mago, mago especialista, mago salvaje, hechicero nato y bardo. - La magia divina incluye los hechizos de clrigo, druida, explorador y paladn. - El color que precede al nombre del hechizo significa que es ofensivo (rojo), defensivo (azul) o nada de esto (blanco). - El apartado seleccin para hechiceros incluye varios hechizos de cada nivel, aunque son slo orientativos. - El contraconjuro Destruyeconjuros incluye Expulsar Conjuro, Palabra Secreta, Perforar Magia, Azote Antiprotecciones de Khelben, Rayo Rub de Inversin y Perforar Escudo si el nivel de la proteccin a eliminar est incluido en su rango. - El contraconjuro Vista Verdadera incluye Detectar Ilusin y Orculo si el nivel de la ilusin a eliminar est incluido en su rango. - Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de comentarios de la gua o por PM.

Lista de hechizos
MAGIA ARCANA - Nivel 1 - Nivel 2 - Nivel 3 - Nivel 4 - Nivel 5 - Nivel 6 - Nivel 7 - Nivel 8 - Nivel 9 - Nivel 10 MAGIA DIVINA - Nivel 1 - Nivel 2 - Nivel 3 - Nivel 4 - Nivel 5 - Nivel 6 - Nivel 7 - Nivel bsqueda APNDICE - Hechizos especiales

Escuelas
Un importante punto a tener en cuenta es la escuela a la que pertenece cada hechizo, ya que influye en dos hechos: los magos especialistas no pueden aprender hechizos de la escuela contraria y los efectos del hechizo de nivel 5 de mago Inmunidad a Conjuros. Adems, el mago puede ser: - Mago no especialista: puede lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela, pero no

recibe un hechizo extra por nivel. El bardo se puede considerar un mago no especialista, aunque slo puede lanzar hechizos de hasta nivel 6 y sigue tablas de progresin distintas. - Mago especialista: tiene la ventaja de memorizar un hechizo extra por nivel, pero la desventaja de tener una o dos escuelas prohibidas, por lo que no puede aprender ningn hechizo de las mismas. Existen ocho tipos de magos especialistas:

MAGIA ARCANA NIVEL 1

Alquimo temerario de Nahal (invocacin/evocacin)


Este hechizo, slo disponible para el mago salvaje, permite al lanzador elegir un hechizo de cualquier nivel de su libro de conjuros (aunque no lo tenga memorizado) y lanzarlo. A pesar de la ventaja que supone poder lanzar hechizos de alto nivel con uno de nivel 1, su principal desventaja es que siempre se originar una oleada salvaje con sus posibles consecuencias, por lo que se debe tener cuidado al ejecutar el hechizo. El nivel del lanzador se aade a la tirada de oleada salvaje, y se pueden mejorar las posibilidades de un efecto benigno usando Escudo del Caos y Escudo del Caos Mejorado. *BG 1: un catico hechizo cuyo efecto es siempre impredecible. BG 2: dem. Slo con ToB.

Amigos (encantamiento/hechizo)
Este hechizo slo sirve para aumentar en seis la puntuacin de carisma del lanzador. Esto le permite comprar por menos dinero y vender por ms, lo que representa una clara ventaja en las fases iniciales del juego, pero pierde importancia a medida que el jugador avanza en su aventura y dispone de dinero en abundancia. El carisma tambin habilita nuevas opciones de dilogo, pero esto sucede en pocas ocasiones y su relevancia es mnima. Adems, si el carisma del lanzador es alto puede ser efectivo, pero el hecho de no poder lanzar el hechizo sobre otros miembros del grupo que posean ms carisma (si es que los hay) limita sus posibilidades. Los efectos de este hechizo sobre el carisma son acumulativos con los de otros objetos que aumenten esta puntuacin, aunque no con los de otro hechizo Amigos. BG 1: til cuando se tiene poco dinero. BG 2: dem. Cdigo: SCRL72.

Armadura (conjuracin)
A pesar de que el bonificador que aporta a la clase de armadura puede ser til en las fases iniciales del juego y su duracin es considerable, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de ms alto nivel y adems, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun as, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los

efectos de este hechizo sobre la CA duran mucho ms que los del hechizo Escudo aunque son menores, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos. BG 1: til como proteccin de larga duracin, aunque pierde eficacia al avanzar el juego. BG 2: utilidad casi nula al haber enemigos ms poderosos, y se dispone de hechizos similares mejores. Mejora: armadura fantasma. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL67.

Ceguera (ilusin/fantasma)
Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo reduce en 10 su GAC0, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate, y disminuye su rango de visin, por lo que no se defender si es atacado a distancia. Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: puede inutilizar a un enemigo durante un tiempo considerable si tiene xito. BG 2: dem, aunque es probable que requiera reducir las tiradas de salvacin de los enemigos ms poderosos. Contraconjuro: Cdigo: Contacto inmunidad a conjuros. SCRL71. electrizante (alteracin)

En BG 1, este hechizo slo inflige 1D10 puntos de dao por electricidad al objetivo, mientras que en BG 2 su poder aumenta un poco a medida que el lanzador avanza de nivel. Adems, tiene la ventaja de que no permite una tirada de salvacin, pero el lanzador debe acertar el golpe y es necesario que se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. BG 1: puede memorizarse al principio mientras aumenta el poder de otros hechizos. BG 2: mejora al avanzar de nivel, pero requiere que el lanzador acierte el golpe. Contraconjuro: proteccin contra la electricidad, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL80. Drenaje menor de Larloch (nigromancia)

Este hechizo resta 1D4 puntos de dao mgico al objetivo y los suma a los PG del lanzador para sanarlo, siendo PG temporales si estos sobrepasan el mximo de PG del lanzador. A pesar de su doble efecto y de no permitir una tirada de salvacin, los PG arrebatados son muy pocos incluso siendo el mximo, por lo que hay mejores hechizos de dao en este nivel y la recuperacin de PG slo es til si no se dispone de otros mtodos mejores de sanacin. Aun as, este hechizo se puede lanzar sobre recipientes y los PG temporales son acumulativos, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador. BG BG Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Encontrar proteccin contra la 1: puede 2: ser muy til cuando los PG toque energa mgica, inmunidad a PG del lanzador para son ser escasos. til. vamprico. conjuros. SCRL84. familiar (conjuracin/convocacin)

pocos

como

Este hechizo, slo disponible para el PJ, le permite convocar segn su alineamiento a una criatura distinta que seguir sus rdenes y permanecer a su lado hasta que muera, aunque en este caso el lanzador perder un punto de constitucin, por lo que se debe tener mucho cuidado. Aun as, la criatura proporcionar un bonificador a los PG del lanzador equivalente a la mitad de sus PG mximos, y segn su tipo, podr realizar distintas acciones como luchar o esconderse en las sombras para explorar, aunque no es recomendable que se exponga a peligros innecesarios. La criatura tambin puede guardarse en el inventario del jugador para evitar que sufra daos, y el PJ puede hablar con ella para pedirle consejo. No es necesario memorizar ni elegir este hechizo, ya que con lanzarlo una vez de un pergamino en toda la partida es suficiente (si el familiar no muere). Los familiares disponibles son:

- Conejo (NN): posee diversas habilidades de ladrn, una resistencia parcial frente al dao por fuego, fro y electricidad y resistencia mgica parcial. En ToB est siempre acelerado. - Diablillo (LM): posee la habilidad Polimorfarse y resistencia mgica parcial. En ToB envenena al golpear y se regenera. - Dragn ferico (CB): posee las habilidades Imagen Espejada e Invisibilidad en un Radio de 3 Metros y resistencia mgica parcial. En ToB gana la habilidad Invisibilidad Mejorada. - Gato (CN): posee diversas habilidades de ladrn y resistencia mgica parcial. - Hurn (LN): posee diversas habilidades de ladrn y resistencia mgica parcial. - Mephit de polvo (NM): posee la habilidad Espolvorear Partculas Rutilantes y resistencia mgica parcial. En ToB gana las habilidades Rociada Prismtica y Piel Ptrea y una inmunidad total frente a todo dao por fuego. - Pseudo-dragn (LB, NB): deja inconsciente al golpear y posee la habilidad Borroso y resistencia mgica parcial. En ToB ataca rpido y gana las habilidades Armadura Fantasma y Detectar ilusin. - Quasit (CM): posee la habilidad Horror y resistencia mgica parcial. En ToB reduce la Des al golpear, ataca rpido, se regenera y gana una inmunidad total frente a todo dao por fuego, fro y electricidad. *BG 1: el bonificador a los PG representa una gran ventaja en las fases iniciales del juego. Muy recomendable.

BG 2: las ventajas de este hechizo siguen siendo tiles incluso al final del juego. Cdigo: Escudo (evocacin) Este hechizo aporta al lanzador un bonificador a la clase de armadura y adems lo inmuniza frente al hechizo Proyectil Mgico en BG 2. Sin embargo, este hechizo se puede sustituir por objetos (armaduras o brazales) o hechizos de ms alto nivel y adems, no es recomendable que los magos luchen cuerpo a cuerpo. Aun as, un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son mayores que los del hechizo Armadura aunque duran mucho menos, y son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos. BG 1: til para ciertas batallas y proteger al mago de los proyectiles, aunque pierde eficacia al avanzar el juego. BG 2: puede servir en las fases iniciales del juego hasta disponer de protecciones mejores. Contraconjuro: Cdigo: Grasa (conjuracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador cubre por completo un rea de grasa, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deber realizar cada asalto hasta abandonar la zona una tirada de salvacin, y en caso de fallarla su velocidad de desplazamiento se ver reducida. Aun as, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del rea para acabar con los enemigos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: Cdigo: Hechizar libertad de movimiento, inmunidad a conjuros. SCRL66. persona (encantamiento/hechizo) brecha. SCRL79. SCRL6D.

Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo somete su voluntad a las rdenes del lanzador, lo cual puede ser muy til al disponer de todas sus habilidades para luchar contra otros enemigos del grupo, aunque una vez finalice el efecto del hechizo, bien sea por su propia duracin o porque un miembro del grupo haya herido a la criatura adrede o por accidente (por lo que hay que tener cuidado, en especial con los hechizos de rea), es necesario acabar con la criatura afectada (mejor si ha sido herida de gravedad durante la lucha). Sin embargo, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Adems, su utilidad es casi nula cuando slo hay un enemigo, no afecta a objetivos de mayor tamao que un humanoide y la criatura hechizada no puede abandonar el rea o ser liberada del efecto. BG 1: til contra grupos, ya que se puede hechizar a un miembro para usarlo contra sus

compaeros. BG 2: intil contra casi todo enemigo con el que merezca la pena usarlo, y su duracin es menor que en BG 1. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Identificar (adivinacin) Como su propio nombre indica, este hechizo permite identificar los objetos que lo requieran. Sin embargo, los objetos tambin se pueden identificar mediante un conocimiento elevado, las tiendas que dispongan de este servicio a cambio de unas monedas o determinados objetos mgicos, y algunos no necesitan ser identificados para poder usarlos. Aun as, sigue siendo uno de los hechizos ms tiles de nivel 1. BG BG Cdigo: Imagen 1: til si no se dispone de 2: otros medios para identificar objetos. dem. SCRL75. reflejada (ilusin/fantasma) rdenes hechizo caticas, inmunidad a horrendo. conjuros. SCRL69.

El lanzador crea una imagen de s mismo, y la probabilidad de acertarle es del 50%. Adems, la imagen reflejada se disipar tras recibir un golpe o mediante hechizos de disipar magia o ilusiones, por lo que su utilidad es bastante limitada. *BG 1: aunque puede parar un golpe, no merece la pena memorizar este hechizo. BG Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Infravisin (adivinacin) Un hechizo intil. Slo sirve para iluminar a los enemigos de sangre caliente durante la noche o en mazmorras, pero no tiene ningn otro efecto, y adems casi todas las razas disponen de infravisin. BG BG Cdigo: 1: intil en 2: todos los aspectos. dem. SCRL76. 2: imagen vista dem. espejada. verdadera. SCRL5U.

Manos

ardientes (alteracin)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una llamarada que inflige dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio de las llamas. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 20+1D3, aunque una tirada de salvacin con xito reduce el dao a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. BG 1: tarda en aumentar su poder, pero inflige bastante dao si falla la tirada de salvacin. BG 2: til para acabar con trolls, aunque disminuye su eficacia y muchas criaturas son resistentes al fuego. Contraconjuro: Cdigo: Orbe proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. SCRL68. cromtico (evocacin)

Este hechizo causa dao y un efecto secundario sobre el objetivo, que mejoran a medida que el lanzador avanza de nivel. Entre los efectos secundarios se encuentran ceguera y parlisis, pero sin duda los mejores son petrificacin (nivel 10 de lanzador) y muerte (nivel 12 de lanzador), lo que equivale a tener hechizos de nivel 6 y 7 en uno de nivel 1. Aunque siempre inflige dao, su mayor lacra es el bonificador +6 que el objetivo recibe a la tirada de salvacin para el efecto secundario, por lo que resulta ineficaz si no se reducen antes sus tiradas de salvacin mediante otros hechizos. Aun as, es el nico hechizo de nivel tan bajo que puede matar de un solo golpe, algo nada despreciable. BG 1: su poder aumenta a medida que avanza el juego, y sus efectos son muy tiles. BG 2: puede matar de un golpe a partir de nivel 12, pero muchas veces requerir reducir las tiradas de salvacin de los enemigos. Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra el proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. SCRL83. mal (abjuracin)

Este hechizo ofrece una leve defensa al receptor, que puede ser el lanzador o no, contra toda criatura maligna que lo ataque (casi todos los enemigos del juego lo son), y adems le protege contra los demonios. Aunque los bonificadores que proporciona pueden ser tiles, en especial en las fases iniciales del juego, y su duracin es aceptable, este efecto se puede conseguir mediante muchos otros medios, como clrigos o paladines del grupo y objetos mgicos, por lo que en esos casos es aconsejable dejar sitio a otros hechizos de este nivel. BG 1: til como defensa adicional durante todo el juego.

BG 2: til contra demonios, y los bonificadores nunca estn de ms, aunque muchos objetos mgicos ofrecen esta proteccin. Mejora: proteccin contra el mal en un radio de 3 metros. brecha.

Contraconjuro:

Cdigo: Proteccin

SCRL3H contra la

SCRL78. petrificacin (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a toda forma de petrificacin durante un tiempo limitado. Aparte de esto, no tiene otra utilidad. Este hechizo es de nivel 2 en BG 1 salvo con los mods DudleyFix o BGT. BG 1: necesario para luchar sin peligro de ser petrificado contra ciertos enemigos. BG 2: apenas existe peligro de ser petrificado en todo el juego, y suele bastar con una tirada de salvacin. Cdigo: Proyectil SCRL73. mgico (evocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea segn su nivel de uno a cinco proyectiles que impactan sobre el objetivo elegido. Aunque no hacen mucho dao, siempre aciertan salvo que el objetivo posea resistencia mgica (algunos pueden impactar si no es del 100%) o est protegido contra el hechizo, por lo que pueden utilizarse para eliminar protecciones como Imagen Espejada o atravesarlas como Piel Ptrea, detener el lanzamiento de un hechizo enemigo o limitarse a infligir dao. Un til hechizo que nunca est de ms tener a mano y sin duda el mejor de nivel 1. BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es uno de los mejores hechizos disponibles. BG 2: el mejor hechizo de nivel 1, imprescindible.

Contraconjuro: escudo (slo en BG 2), proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Cdigo: Rociada de SCRL77. color (alteracin)

Este hechizo deja inconsciente a toda criatura enemiga del lanzador alcanzada por la rociada y que falle una tirada de salvacin con un penalizador, adems de hacer que sea mucho ms fcil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerla. Aun as, dura muy poco, su rea de efecto es pequea y los enemigos ms poderosos no se vern afectados, por lo que es preferible evitar este hechizo y usar Sueo. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: til para anular o matar fcilmente a los enemigos que fallen la tirada de salvacin. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: Cdigo: inmunidad a conjuros. SCRL70.

Sueo (encantamiento/hechizo) Este hechizo induce un profundo sueo sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el rea sealada y falle una tirada de salvacin con un penalizador, adems de hacer que sea mucho ms fcil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerla. Su duracin es muy larga y funciona mejor contra grupos. Aun as, los enemigos de las fases iniciales del juego pueden verse afectados por este hechizo, pero a medida que avance el juego se volver intil. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: muy til para anular o matar fcilmente a los enemigos que fallen la tirada de salvacin, en especial de grupos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: Cdigo: Susto (ilusin/fantasma) Al ejecutar este hechizo, el lanzador induce un estado de pnico sobre su objetivo, que huir y muchas veces ser incapaz de atacar. La gran ventaja que presenta es el penalizador a la tirada de salvacin que aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta llegar a -6. Aun as, dura muy poco y slo afecta a una criatura. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: til, aunque puede ser preferible usar Horror. rdenes caticas, inmunidad a conjuros. SCRL81.

BG 2: su gran penalizador hace que sea uno de los pocos hechizos tiles incluso en ToB. Contraconjuro: Cdigo: Toque resistir el miedo, inmunidad a conjuros. SCRLA6. helado (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma durante un turno, aumentando en 4 su GAC0 e infligiendo 1D8 puntos de dao por fro adicionales. Adems, cada golpe reduce en 2 el GAC0 del objetivo durante 5 asaltos si falla una tirada de salvacin. La reduccin del GAC0 es acumulativa, pero para causar este efecto, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo y acierte el golpe, por lo que conviene sopesar las ventajas y los inconvenientes de este hechizo antes de usarlo. BG 1: la reduccin del GAC0 puede ser til si se acierta el golpe.

BG 2: cada vez es ms difcil y peligroso causar este efecto, por lo que es preferible usar otros hechizos de este nivel. Contraconjuro: Cdigo: proteccin contra el fro, inmunidad a conjuros. SCRL82.

Conclusin

La principal ventaja de los hechizos de nivel 1 es su gran rapidez de lanzamiento, aunque en general no son muy poderosos y casi todos se quedan desfasados a medida que avanza el juego. Aun as, pueden resultar tiles cuando el lanzador se queda sin hechizos de nivel superior. Cabe destacar Proyectil Mgico, el mejor hechizo de este nivel, cuya utilidad se prolonga hasta el final del juego, a pesar de que muchos otros, en especial Infravisin, resultan intiles del todo. Una buena seleccin orbe escudo, mgico, orbe para hechiceros natos sera: mgico. susto. susto.

Imprescindibles: Opcionales: ceguera, proyectil

cromtico, identificar, cromtico,

proyectil manos ardientes, identificar, escudo,

Recomendacin:

Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma. Especial mencin a Orbe Cromtico a partir del nivel 10, que se convierte en un hechizo esencial para acabar con algunos enemigos de un golpe, y Escudo resulta muy til mientras no se disponga de unos brazales que concedan una CA mejor si es necesario entrar en combate. Por supuesto, sin olvidar el Proyectil Mgico como hechizo ofensivo indispensable.

NIVEL 2

Lista de hechizos
Apertura (alteracin) Este hechizo se limita a abrir cualquier cerradura que no est sellada con magia. Esto se puede conseguir mediante un ladrn (ganando xp) o forzando la cerradura, por lo que slo es necesario memorizarlo si no hay un ladrn en el grupo o, si lo hay, su habilidad en abrir cerraduras es muy baja. Imprescindible para el PJ si juega solo. BG 1: slo til en los casos mencionados. BG 2: dem. Cdigo: SCRL91. Borroso (ilusin/fantasma) Al ejecutar el hechizo, el lanzador gana un bonificador a la CA (independiente de la armadura) y a las tiradas de salvacin. Su duracin es aceptable, y en combinacin con otros hechizos defensivos resulta una buena proteccin en combate. Aunque no resulta imprescindible, s es una opcin a tener en cuenta. BG 1: junto con Imagen Espejada y Escudo, las mejores defensas del mago frente a

ataques fsicos. BG 2: conserva su utilidad incluso en las fases ms avanzadas del juego. Cdigo: SCRL85. Conocer alineamiento (adivinacin) Mediante este hechizo, el lanzador puede descubrir el alineamiento del personaje elegido en caso de que falle una tirada de salvacin. Utilidad nula. BG 1: intil. BG 2: dem. Cdigo: SCRL92. Convocar vaca (convocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca una vaca que cae sobre el objetivo elegido y le causa dao contundente en BG 1 y por fuego en BG2. En BG 1 apenas posee utilidad, pero en BG 2 aumenta su dao de forma considerable. Adems, tiene la ventaja de que no permite una tirada de salvacin, pero es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. BG 1: muchos hechizos de este nivel infligen ms dao. BG 2: ms til al aumentar significativamente su dao, aunque muchas criaturas son resistentes al fuego. Contraconjuro: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLZZ. Detectar el mal (adivinacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador revela a todas las criaturas malignas que hay en el rea. Aparte de esto no tiene otra utilidad, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como clrigos o paladines del grupo. BG 1: slo sirve para saber qu criaturas malignas hay en el rea. BG 2: dem. Cdigo: SCRL86. Detectar invisibilidad (adivinacin) Este hechizo descubre a todas las criaturas invisibles no aliadas del rea (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvacin, a no ser que estn protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantneo, por lo que debe ejecutarse mientras son invisibles, no se ve afectado por la resistencia mgica del enemigo y no disipa otro tipo de ilusiones.

BG 1: muy til contra los enemigos que se vuelven invisibles. BG 2: aunque sigue siendo til, hay hechizos mejores. Contraconjuro: no deteccin, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL87. Ensordecer (ilusin/fantasma) Este hechizo ensordece a una criatura elegida por el lanzador, lo que reduce en un 50% sus posibilidades de lanzar hechizos con xito y evita los beneficios de la cancin de bardo hasta que se elimine por medios mgicos. Aun as, el objetivo puede realizar una tirada de salvacin para librarse de este efecto, slo es til contra lanzadores de hechizos y el hechizo de clrigo Silencio es mejor en todos los aspectos salvo por la duracin. Evitable. *BG 1: puede ser til, aunque es preferible usar Silencio. BG 2: casi todos los lanzadores poderosos no se ven afectados por este hechizo. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: curar enfermedad. Cdigo: SCRLA2. Escudo del caos (abjuracin) Este hechizo, slo disponible para el mago salvaje, aumenta un poco las posibilidades junto al nivel del lanzador de obtener un buen resultado tras cada oleada salvaje mientras dure su efecto. Su duracin es muy larga, y es conveniente lanzarlo antes de ejecutar un Alquimo Temerario de Nahal. *BG 1: til antes de lanzar un Alquimo Temerario de Nahal, aunque sigue existiendo la posibilidad de una catstrofe. BG 2: dem. Slo con ToB. Mejora: escudo del caos mejorado. Espolvorear partculas rutilantes (conjuracin/convocacin) Al ejecutar este hechizo, todos los enemigos del rea que fallen una tirada de salvacin sufrirn los efectos de Ceguera durante 4 asaltos. Adems, el hechizo revelar a todos los enemigos dentro de su rea de efecto que sean invisibles, y mientras dure el hechizo, las criaturas afectadas tampoco podrn volverse invisibles. Sin embargo, su duracin es corta, en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin, y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: mejor que Ceguera salvo por su duracin. BG 2: dem, aunque es probable que requiera reducir las tiradas de salvacin de los enemigos ms poderosos.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLA3. Flecha cida de Melf (conjuracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige dao por cido sin opcin de tirada de salvacin, y por cada asalto que pase, recibir dao por cido adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Aun as, el dao infligido no es mucho, pero el nmero de veces que causa dao adicional aumenta al avanzar de nivel y los efectos de dos o ms flechas son acumulativos. Muy recomendable. BG 1: un excelente hechizo ofensivo que inflige dao cada asalto. BG 2: dem, y es til durante todo el juego. Contraconjuro: proteccin contra el cido, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL95. Fuerza (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador establece la puntuacin en fuerza de la criatura elegida en 18/50 durante un periodo de tiempo, a no ser que est entre 18/01 y 18/50, en cuyo caso se sumar 50 al dgito derecho, o entre 18/51 y 18/00, en cuyo caso la establecer en 18/00. Si la puntuacin es 19 o ms, la disminuir, al igual que anular los bonificadores concedidos por los objetos mgicos que establezcan la puntuacin de fuerza en un valor determinado, a no ser que el bonificador se sume a la puntuacin de fuerza, en cuyo caso lo har al valor establecido por el hechizo. Su duracin es ms que aceptable, por lo que puede servir para aumentar la fuerza de un personaje del grupo haciendo que sea ms efectivo en combate. BG 1: muy til para aumentar las habilidades en el combate cuerpo a cuerpo de un aliado. BG 2: til, aunque los cinturones de fuerza son mejores y sus efectos, permanentes. Cdigo: SCRL98. Horror (nigromancia) Este hechizo induce un estado de pnico sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el rea sealada y falle una tirada de salvacin. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo huirn y muchas veces sern incapaces de atacar. Aun as, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: muy til para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvacin, en especial de grupos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros.

Cdigo: SCRL89. Imagen espejada (ilusin/fantasma) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea segn su nivel de dos a ocho copias de s mismo, siendo slo una real, por lo que sus enemigos debern acabar con todas ellas mediante ataques o magia antes de poder golpearle. Aunque en BG 1 no es as, en BG 2 existe una pequea posibilidad de acertar al lanzador con cada golpe asestado. Aun as, es uno de los pocos hechizos que protege por completo contra los hechizos de rea y uno de los hechizos defensivos ms importantes a niveles bajos, y puede que el mejor de nivel 2. BG 1: el mejor hechizo defensivo al tener que eliminar todas las copias antes de golpear al lanzador, imprescindible. BG 2: muy efectivo incluso en las fases ms avanzadas del juego, en especial si se combina con otros hechizos defensivos. Contraconjuro: vista verdadera. Cdigo: SCRL96. Invisibilidad (ilusin/fantasma) Este hechizo vuelve invisible a una criatura durante 24 horas. Esto le permite desplazarse sin temor a ser atacado, aunque no puede realizar otras acciones, como atacar o recoger objetos, sin cancelar el efecto del hechizo. Si un ladrn ataca bajo los efectos de la invisibilidad, tiene la oportunidad de apualar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a travs de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Por ltimo, existen hechizos similares de nivel superior, aunque puede ser til en ciertas ocasiones. BG 1: til para explorar reas o pasar por delante de enemigos sin ser visto. BG 2: dem. Mejora: invisibilidad mejorada. Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera. Cdigo: SCRL90. Llamarada de Agannazar (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite una llamarada dirigida a un objetivo que inflige dao por fuego y adems daa a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. No se permite una tirada de salvacin y puede afectar a no slo los enemigos que se encuentren en la trayectoria inicial, ya que la llamarada se mantiene durante unos segundos y el lanzador se puede desplazar para quemar a ms criaturas, pero el dao es escaso y no aumenta al avanzar de nivel. Aun as, es una buena opcin a tener en cuenta. BG 1: buen hechizo de dao.

BG 2: no aumenta su dao al avanzar de nivel, pero sigue siendo til. Contraconjuro: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1B. Nube hedionda (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores nauseabundos en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deber realizar cada asalto hasta que salga de la nube una tirada de salvacin, cayendo inconsciente en caso de fallarla. Tambin se puede combinar con otros hechizos de rea como Telaraa para hacerlo an ms efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del rea para acabar con los enemigos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: zona de aire limpio, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL97. Palabra de poder: dormir (conjuracin/convocacin) Este hechizo induce un profundo sueo sobre una criatura con menos de 20 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvacin. Aun as, no se pueden saber los PG actuales del objetivo, ya que si son ms el hechizo no tendr ningn efecto, y cuando le quedan tan pocos lo mejor es rematarlo con un par de golpes sin tener que malgastar un hechizo de nivel 2. Mejor evitar este hechizo. *BG 1: si un enemigo posee 20 PG actuales, no merece la pena gastar un hechizo. BG 2: dem. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL6E. Rayo de debilitamiento (encantamiento/hechizo) Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo establece en 5 su puntuacin en fuerza, aunque no afectar a los objetos mgicos que la modifiquen de algn modo. Su duracin es aceptable y si la puntuacin en fuerza inicial es alta, esto reduce bastante sus habilidades de combate e incluso puede impedir que se mueva si lleva demasiado peso. Aun as, una tirada de salvacin con xito anular el hechizo. Tambin se puede combinar con otros hechizos como Contagio para reducir la fuerza del objetivo a cero y acabar con su vida de golpe, aunque hay mejores opciones para conseguir esto. *BG 1: puede facilitar el combate si afecta al enemigo. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL6F o SCRLAI. Resistir el miedo (abjuracin) Este hechizo concede a los aliados del lanzador que se encuentren en su rea de efecto una inmunidad total frente a todo tipo de miedo durante un tiempo limitado, y adems elimina cualquier tipo de miedo vigente en el objetivo. til y de larga duracin, aunque slo sirve para situaciones concretas (magos y algunos enemigos que inducen miedo) y otras clases pueden lanzar este hechizo. BG 1: muy til para evitar que tus personajes queden anulados por hechizos enemigos o fallos de moral. BG 2: sigue siendo til, pero a niveles altos pierde eficacia al mejorar las tiradas de salvacin. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL94. Suerte (encantamiento/hechizo) Este hechizo mejora levemente las habilidades de un objetivo, como el GAC0, las tiradas de salvacin y todas las habilidades de ladrn. Aun as, dura muy poco tiempo, pero se puede usar en algunos casos y sus efectos son acumulativos. BG 1: til para mejorar todo tipo de habilidades. BG 2: aunque no se nota tanto la mejora, puede ser til. Cdigo: SCRL93. Telaraa (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una masa de telaraas en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deber realizar cada asalto hasta que salga de las telaraas una tirada de salvacin con un penalizador, quedando enredada en caso de fallarla. Tambin se puede combinar con otros hechizos de rea como Nube Hedionda para hacerlo an ms efectivo, y atacar a los enemigos atrapados en ellas desde el exterior, por lo que su utilidad es considerable. Algunas criaturas como las araas son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: puede ser efectivo al combinarse con el uso de flechas o hechizos desde fuera del rea para acabar con los enemigos. BG 2: el penalizador hace que sirva ms tiempo que otros hechizos de este tipo. Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL99.

Toque de necrfago (nigromancia) Al ejecutar este hechizo, la mano del lanzador se transforma durante 5 asaltos, aumentando en 3 su GAC0. Adems, cada golpe paraliza a su vctima durante 5 asaltos si falla una tirada de salvacin. Si se acta con rapidez, es posible paralizar a varios enemigos, pero para causar este efecto, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo y acierte el golpe. Apenas ofrece ventajas frente a los hechizos de Inmovilizar. BG 1: puede ser til hasta que se consiguen los hechizos de Inmovilizar. BG 2: dem. Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1C. Vocalizar (alteracin) Este hechizo permite al lanzador ejecutar conjuros sin necesidad de un componente verbal, por lo que se vuelve inmune a los efectos de los hechizos de Silencio. Aunque esto puede ser muy til, en especial al luchar contra otros lanzadores, se puede conseguir mediante objetos mgicos, y el silencio es poco comn. *BG 1: til para no ser silenciado. BG 2: dem. Cdigo: SCRL3G.

Conclusin
En este nivel se empiezan a encontrar ya buenos hechizos de defensa y apoyo, siendo el ms destacado Imagen Espejada, que se debera ejecutar antes de cualquier combate peligroso. Los hechizos ofensivos hacen poco dao en general, pero son rpidos y se pueden usar en tcticas. A medida que avance el juego, muchos se vuelven intiles, pero no todos. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: flecha cida de Melf, imagen espejada. - Opcionales: borroso, espolvorear partculas rutilantes, llamarada de Agannazar, fuerza, nube hedionda, telaraa. Recomendacin: imagen espejada, flecha cida de Melf, telaraa, borroso, espolvorear partculas rutilantes. Si un hechicero nato juega solo, en la recomendacin se debe cambiar Espolvorear Partculas Rutilantes por Apertura para cuando necesite abrir cerraduras y no pueda forzarlas. Adems, Imagen Espejada y Borroso adquieren una gran importancia para cuando sea necesario entrar en combate y esquivar trampas. Flecha cida de Melf tambin es importante al ser uno de los pocos hechizos de dao de este nivel.

NIVEL 3

Armadura fantasma (conjuracin/convocacin)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Armadura, aunque aporta al lanzador un bonificador mayor a la clase de armadura, que en este caso slo puede ser sustituido por algunos objetos (armaduras poderosas). Aun as, sus efectos duran mucho menos, por lo que slo servir para una o dos batallas, pero la mejora es notable. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Muy til para el kensi dualizado a mago. BG 1: mucho mejor que Armadura, aunque no se puede llevar como proteccin en todo momento por su corta duracin. BG 2: dem, y a diferencia de Armadura, an es til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Bola de armadura espiritual. brecha. SCRL1T. fuego (evocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una bola de fuego que estalla en llamas en un punto elegido y causa dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Es un hechizo muy til, en especial contra grupos y en combinacin con hechizos que retengan a los enemigos, aunque en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego. BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es un buen hechizo de dao de rea. BG 2: aunque sigue siendo til, su dao mximo y su tipo de dao hace que haya mejores opciones. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Celeridad (alteracin) Este hechizo acelera a los aliados del lanzador que se encuentren en su rea de efecto, por lo que se desplazan el doble de rpido y reciben un bonificador a su iniciativa y un bola de fuego contra el de fuego, o explosin inmunidad a retardada. conjuros. SCRL5Z.

proteccin

SCRL1G

ataque adicional por asalto. Esto es muy til en combate, ya que aumenta la eficacia de los luchadores, permite huir a mayor velocidad si se requiere y su duracin es considerable, aunque no reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos. Si un enemigo poderoso no ataca a distancia, no est acelerado y no se regenera, se puede atacar a distancia con armas o magia y huir hasta agotar todos sus PG. Tambin se puede acelerar a algunas criaturas convocadas para incrementar su eficacia en combate, y elimina los efectos causados por el hechizo Lentificar. A pesar de sus mltiples ventajas, los aliados acelerados se vern afectados por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen, por lo que necesitarn dormir para recuperarse. Sus efectos no son acumulativos con los del hechizo Celeridad Mejorada. BG 1: todos sus efectos resultan muy tiles en combate y para desplazarse por los mapas. BG 2: muy efectivo incluso en las fases ms avanzadas del juego.

Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Clarividencia (adivinacin) libertad

celeridad de movimiento,

mejorada. lentificar. SCRL1H.

Este hechizo slo sirve para revelar las reas no exploradas, pero no permite ver a los enemigos que se encuentran en ellas. Aunque puede servir para encontrar la salida o un punto determinado el mapa, no merece la pena memorizarlo. BG BG Cdigo: Convocar monstruos 1: 2: poco dem, y til, casi es mejor todos los memorizar mapas otros estn hechizos. explorados. SCRL1D. I (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a uno o dos monstruos de bajo nivel que estarn al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no sern lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de can. BG 1: muy tiles como apoyo en combate.

BG 2: a medida que avance el juego, los monstruos no durarn ni dos asaltos. Mejora: Cdigo: Desvo menor de convocar monstruos II. SCRL1L. conjuros (abjuracin)

Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en l (no de rea) de hasta nivel 7, absorbiendo cuatro niveles de hechizo como mximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelar. Si el ltimo hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por absorber, tambin lo

proteger y el efecto del hechizo se cancelar. Este hechizo no protege contra armas mgicas como los Meteoritos de Melf. *BG 1: til, ya que los hechizos lanzados suelen ser de bajo nivel.

BG 2: los lanzadores suelen empezar por hechizos de alto nivel, por lo que slo servir una vez. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Detectar desvo de conjuros. destruyeconjuros. SCRL6G. ilusin (adivinacin)

Este hechizo disipa todas las ilusiones de nivel 3 o menos de las criaturas no aliadas del rea (centrada en el lanzador) sin permitir una tirada de salvacin, a no ser que estn protegidas contra el mismo. El efecto del hechizo es instantneo y no se ve afectado por la resistencia mgica del enemigo, pero existen hechizos mejores de nivel superior. *BG 1: til si no se dispone de hechizos mejores, en especial contra Imagen Espejada. BG 2: al haber hechizos mejores de nivel superior, es mejor dejar sitio a otros hechizos de este nivel. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Disipar inmunidad a orculo. conjuros. SCRL6K. magia (abjuracin)

Este hechizo disipa todos los efectos mgicos de aliados y enemigos que se encuentren en su rea de efecto. Aun as, el nivel del receptor se comparar con el del lanzador del hechizo que caus el efecto para determinar la probabilidad de eliminarlo. Esto incluye tanto efectos beneficiosos como perjudiciales. A diferencia de Eliminar Magia, este hechizo puede liberar a los aliados del lanzador de efectos negativos como hechizar o inmovilizar, aunque a su vez disipar los hechizos defensivos y de apoyo, por lo que hay que tener cuidado. Los clrigos tambin disponen de este hechizo. BG 1: muy til, en especial cuando hechizan a otros miembros del grupo. BG Cdigo: Eliminar 2: sigue siendo til para ambos efectos. SCRL1E. magia (abjuracin)

Este hechizo slo disipa todos los efectos mgicos de enemigos que se encuentren en su rea de efecto. Aun as, el nivel del receptor se comparar con el del lanzador del hechizo que caus el efecto para determinar la probabilidad de eliminarlo. Esto incluye efectos beneficiosos y perjudiciales. A diferencia de Disipar Magia, este hechizo respetar los

hechizos defensivos y de apoyo de los aliados, pero tampoco eliminar los efectos negativos. *BG 1: muy til para no eliminar los propios hechizos defensivos como Imagen Espejada. BG Cdigo: Expulsar 2: dem. SCRLA7. conjuro (abjuracin)

Este hechizo elimina todas las protecciones contra hechizos de nivel 5 o menos del objetivo sin tirada de salvacin. Aunque esto puede ser til en algunos casos, los hechizos que cancela no son muchos y se pueden eliminar mediante otros medios. *BG 1: sirve para eliminar la Esfera Menor de Invulnerabilidad.

BG 2: intil, ya que los lanzadores suelen protegerse con hechizos de ms de nivel 5. Contraconjuro: Cdigo: Flecha de escudo contra conjuros. SCRL6J. fuego (conjuracin/convocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una flecha que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige dao perforante y por fuego, aunque puede realizar una tirada de salvacin para reducir a la mitad el dao por fuego. A medida que el lanzador avanza de nivel crea ms flechas hasta un mximo de cuatro, por lo que sigue siendo til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Un buen hechizo de dao que no debera faltar en el repertorio de ningn lanzador de hechizos. BG 1: un excelente hechizo ofensivo.

BG 2: muy til, y las cuatro flechas infligen mucho dao incluso con una tirada de salvacin. Contraconjuro: Cdigo: Forma fantasma (alteracin, proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. SCRL1F. ilusin)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo y resistencia mgica parcial durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna proteccin frente a armas encantadas o mgicas y el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos. Esto puede ser til si el lanzador necesita protegerse contra enemigos de bajo nivel si se le acaban los hechizos gracias a su rpido tiempo de lanzamiento, pero hay mejores hechizos en este nivel. BG 1: til en situaciones puntuales, aunque no merece la pena memorizarlo. BG 2: dem. Slo con el mod Unfinished Business.

Cdigo: Hechizo

SCRL1R. horrendo (encantamiento/hechizo)

Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque el objetivo no recibe un bonificador a la tirada de salvacin, por lo que es ms difcil que tenga xito. Una ligera mejora, pero hay mejores hechizos en este nivel. BG BG Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Inmovilizar muerto rdenes caticas, inmunidad a 1: mejor que Hechizar Persona, 2: aunque tiene las mismas desventajas. dem. dominacin. conjuros. SCRL1S. viviente (nigromancia)

Si los muertos vivientes (cuyo nmero puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvacin, este hechizo los inmoviliza por completo, dejndolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun as, se suele superar la tirada de salvacin y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: es mejor usar otros hechizos de este nivel para acabar con los muertos vivientes. BG Cdigo: Inmovilizar 2: dem. SCRL6L. persona (encantamiento/hechizo)

Si los objetivos fallan una tirada de salvacin, este hechizo los inmoviliza por completo, dejndolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun as, se suele superar la tirada de salvacin, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y no afecta a objetivos de mayor tamao que un humanoide. Adems, los clrigos disponen de este hechizo en el nivel 2, por lo que si se tiene uno en el grupo no merece la pena memorizarlo. BG 1: muy til, aunque es mejor que lo memoricen los clrigos y dejar sitio a otros hechizos de este nivel. BG 2: dem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: Cdigo: Invisibilidad en un radio de 3 libertad de movimiento, inmunidad a conjuros. SCRL1I. metros (ilusin/fantasma)

Este hechizo tiene los mismos efectos y aplicaciones que el hechizo de nivel 2 de mago

Invisibilidad, aunque afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su rea de efecto, por lo que puede servir para que el grupo entero atraviese zonas sin ser visto o esconder a algunos miembros del grupo durante una batalla. Este hechizo tambin afecta a las criaturas convocadas. Si sobra sitio para otro hechizo, es sin duda una buena eleccin. *BG 1: til en ciertas ocasiones a pesar de que no permita realizar otras acciones sin cancelar el efecto del hechizo. BG Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Lentificar (alteracin) Este hechizo ralentiza a los enemigos del lanzador que se encuentren en su rea de efecto y fallen una tirada de salvacin, por lo que reduce en 4 tanto su GAC0 como su CA y su velocidad de desplazamiento y nmero de ataques en combate por asalto a la mitad, lo que afecta gravemente a sus habilidades de combate. A pesar de permitir una tirada de salvacin, esta se realiza con un penalizador de -4, por lo que es ms difcil superarla. Adems, este hechizo elimina los efectos causados por los hechizos Celeridad y Celeridad Mejorada. Su nico defecto es su corta duracin que no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: muy til, en especial contra grupos de enemigos. invisibilidad detectar invisibilidad, 2: de vista dem. masas. verdadera. SCRL1J.

BG 2: su gran penalizador hace que sea uno de los pocos hechizos tiles incluso en ToB. Contraconjuro: Cdigo: Meteoritos de Melf (evocacin, libertad de movimiento, celeridad, inmunidad a conjuros. SCRL1O. alteracin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un nmero de proyectiles equivalente a su nivel que causan dao por fuego y puede lanzar a distancia contra sus enemigos. Los proyectiles reciben un bonificador al GAC0, cuentan como armas +5 y son capaces de atravesar algunas defensas como Piel Ptrea. Adems, no se vern afectados por protecciones contra hechizos, pero s por protecciones contra armas mgicas. Aun as, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador y hacen poco dao, pero se lanzan con gran rapidez. El lanzador dispondr de los proyectiles hasta que se acaben, aunque tambin desaparecern con un Disipar Magia que tenga xito. Hay que tener en cuenta que los meteoritos aaden peso al inventario del lanzador, por lo que podran ralentizarlo. Un hechizo muy recomendable. *BG BG 2: 1: muy buen hechizo, incluso aunque en las el crea fases fuego, muy ms pocos avanzadas a proyectiles. del juego.

efectivo

Contraconjuro:

proteccin

contra

inmunidad

conjuros.

Cdigo: No

SCRLA5. deteccin (abjuracin)

Este hechizo protege al receptor, que puede ser el lanzador o no, de los hechizos que eliminan la invisibilidad, aunque no de los enemigos que pueden ver a travs de ella. Aunque esto puede ser til, se puede conseguir mediante objetos mgicos y hay mejores hechizos en este nivel. Adems, los hechizos de adivinacin de alto nivel pueden disiparlo. Nada recomendable. BG 1: slo til en situaciones puntuales para que no descubran a un personaje invisible. BG Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra el 2: vista dem. verdadera. SCRL1M. fro (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao por fro y una resistencia del 50% frente a todo dao por fro mgico durante un tiempo limitado. Buena duracin, y aunque la resistencia al fro mgico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%, pero el dao por fro es poco comn y existen hechizos mejores de este tipo de mago y clrigo. *BG 1: pocas veces se recibe dao por fro, por lo que es prescindible. BG Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra el 2: dem. brecha. SCRL6I. fuego (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao por fuego y una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego mgico durante un tiempo limitado. Buena duracin, y aunque la resistencia al fuego mgico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. El dao por fuego es comn, pero existen hechizos mejores de este tipo de mago y clrigo. *BG 1: hay hechizos enemigos que hacen dao por fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales. BG 2: el dao por fuego es ms comn, aunque aumenta la variedad de hechizos que protegen contra l. Contraconjuro: Cdigo: brecha. SCRL6H.

Proteccin

contra

proyectiles

normales (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas de proyectil normales de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna proteccin frente a proyectiles encantados como flechas +1 o ms o mgicos como Meteoritos de Melf. Adems, a medida que avanza el juego pierde su utilidad y existen hechizos mejores de nivel superior. BG 1: muy til, ya que el ataque a distancia con proyectiles no mgicos es bastante comn. BG 2: casi ningn enemigo usa proyectiles normales, y muchos hechizos de nivel superior incluyen este efecto. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: proteccin contra armas normales. brecha. SCRL1N.

Rayo relampagueante (evocacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un rayo que se dirige hacia un punto elegido y causa dao por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria. El rayo rebotar contra todo obstculo que se encuentre en su camino hasta desaparecer, por lo que puede resultar peligroso para el grupo. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 10D6, aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Puede ser til en espacios cerrados combinado con hechizos de resistencia a la electricidad o en espacios abiertos (contra una sola criatura), pero es recomendable usar otros hechizos de este nivel. BG 1: tarda en aumentar su poder, y puede ser peligroso. BG 2: es preferible usar otros hechizos de rea ms manejables. Contraconjuro: proteccin contra la electricidad, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1K. Toque vamprico (nigromancia) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 1 de mago Drenaje Menor de Larloch, ya que resta ms dao mgico y adems su poder aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 6D6, aunque tiene las mismas aplicaciones. Una diferencia muy importante es que requiere que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, aunque no necesita acertar el golpe. Los PG ganados temporales son acumulativos y su duracin considerable, por lo que se puede lanzar varias veces antes de una batalla para aumentar los PG del lanzador. BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego recupera muchos PG.

BG 2: til para que el lanzador se recupere o gane PG temporales antes de una batalla. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1Q.

Trampa calavera (nigromancia)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una calavera que se queda inmvil en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa dao mgico a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin lmite (menos con ToB, en cuyo caso el mximo es 20D6), aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Al igual que la Bola de Fuego, es un hechizo muy til, en especial contra grupos y en combinacin con hechizos que retengan a los enemigos, aunque se diferencia en que menos criaturas poseen resistencia a la magia, hace ms dao a partir de nivel 10 de lanzador y requiere que alguien active la calavera. BG 1: tarda en aumentar su poder, pero hacia el final del juego es un buen hechizo de dao de rea. BG 2: til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1P.

Conclusin
En este nivel abundan los hechizos ofensivos, cuyo poder aumenta de manera considerable respecto a los de los niveles 1 y 2, aunque hay algunos hechizos defensivos que pueden resultar tiles. Elegir entre Disipar o Eliminar Magia depende del estilo de juego del jugador, aunque Disipar Magia es muy til para eliminar los molestos efectos negativos sobre los aliados. En el caso de Bola de Fuego o Trampa Calavera, es mejor decantarse por uno, siendo aconsejable el segundo a partir de nivel 10 de lanzador al infligir ms dao (que adems es mgico, por lo que hay menos criaturas resistentes), aunque queda a eleccin del jugador. Tambin puede resultar til para magos y bardos el hechizo Convocar Monstruos I al principio del juego. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: disipar o eliminar magia, flecha de fuego. - Opcionales: bola de fuego o trampa calavera, celeridad, lentificar, meteoritos de Melf, toque vamprico. Recomendacin: disipar magia, flecha de fuego, celeridad, trampa calavera, meteoritos de Melf. Si un hechicero nato juega solo, el hechizo Meteoritos de Melf debe escogerse de los primeros al ser un arma fundamental para el lanzador contra muchos tipos de enemigos. Adems, es preferible que elija Eliminar Magia en vez de Disipar Magia, ya que es probable que el lanzador tenga protecciones mgicas y, aparte de las criaturas convocadas, no tenga a quien disipar efectos nocivos (l mismo no se puede disipar

efectos como hechizar o inmovilizar). Tambin cabe la posibilidad de cambiar Celeridad por otro hechizo como Toque Vamprico a no ser que se usen mucho las convocaciones.

NIVEL 4

Arma encantada (encantamiento/hechizo)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un arma +3 a su eleccin (maza, hacha, espada larga o espada corta) que puede ser empuada por cualquiera que pueda hacerlo con normalidad y dura un da entero. Adems, se aplicarn los talentos que posea el portador con ese arma con sus consiguientes bonificadores y penalizadores al combate. Este hechizo resulta muy prctico hasta que se dispone de armas +3 o ms, momento en que se vuelve intil por completo. Las armas creadas no se pueden vender. *BG 1: muy til, ya que pocas armas del juego son tan poderosas. BG 2: til al principio, pero ms adelante hay armas mejores de sobra. Cdigo: SCRL6M.

Armadura espiritual (nigromancia)


Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Armadura Fantasma, aunque esta vez el receptor puede ser el lanzador o no, aporta al receptor un bonificador mayor a la clase de armadura y un bonificador a las tiradas de salvacin realizadas contra ataques mgicos y sus efectos duran el doble. Si se quiere un hechizo que mejore la CA esta es la mejor opcin, aunque cuando el hechizo expire, el receptor recibir 2D8 puntos de dao si no tiene xito en una tirada de salvacin, por lo que hay que tener cuidado si le quedan pocos PG. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Excelente para el kensi dualizado a mago. BG 1: mejor que Armadura Fantasma, y adems dura el doble. BG 2: dem, y an es til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL5K.

Arrebato emocional (encantamiento/hechizo)


Este hechizo induce un estado de desesperacin sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el rea sealada y falle una tirada de salvacin. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarn inmviles o huirn y muchas veces sern incapaces de atacar. Adems, conceder al lanzador una inmunidad total frente a todo tipo de miedo mientras dure el efecto del hechizo. Aun as, dura poco y en muchas ocasiones se supera la tirada de salvacin. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: muy til para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvacin, en especial de grupos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL5H.

Campo de teletransporte (alteracin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un campo de teletransporte en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura enemiga que se encuentre en l ser teletransportada a otro lugar al azar sin tirada de salvacin. Esto resulta muy eficaz contra los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo al lanzador para mantenerlos alejados mientras este lanza otros hechizos o sus aliados atacan a distancia, aunque intil contra los que ataquen a distancia. Adems, ser muy difcil atacar a los enemigos cuerpo a cuerpo, y el enemigo puede teletransportarse cerca del lanzador. Aun as, se puede combinar con otras defensas para aumentar su eficacia en combate. *BG 1: til para entretener a los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL6Q.

Confusin (encantamiento/hechizo)
Este hechizo induce un estado de confusin sobre toda criatura enemiga del lanzador que se encuentre en el rea sealada y falle una tirada de salvacin con un penalizador. Las criaturas que se vean afectadas por el hechizo se quedarn inmviles, huirn o atacarn a la criatura ms cercana. Aun as, dura poco y se suele superar la tirada de salvacin. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: a pesar del penalizador en la tirada de salvacin, las criaturas afectadas pueden atacar al grupo. BG 2: dem. Mejora: caos. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1U.

Contagio (nigromancia)
Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo reduce en 2 sus puntuaciones en fuerza, destreza y carisma, aunque no afectar a los objetos mgicos que las modifiquen de algn modo, y lo lentifica. Su duracin es permanente por lo que slo se puede eliminar por medios mgicos como Curar Enfermedad, y sus efectos son acumulativos. Aun as, una tirada de salvacin con xito anular el hechizo, y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Tambin se puede combinar con otros hechizos como Rayo de Debilitamiento para reducir la fuerza del objetivo a cero y acabar con su vida de golpe, aunque hay mejores opciones para conseguir esto. *BG 1: puede facilitar el combate si afecta al enemigo, en especial por el efecto de

lentificar. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: curar enfermedad. Cdigo: SCRLA8.

Convocar monstruos II (conjuracin/convocacin)


Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Convocar Monstruos I, ya que los monstruos convocados son ms poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo ms. Aun as, existen mejores hechizos de convocacin en este nivel. BG 1: muy tiles contra enemigos estndar y como apoyo contra enemigos poderosos. BG 2: duran algo ms que los monstruos del nivel anterior, aunque no en exceso. Mejora: convocar monstruos III. Cdigo: SCRL2A.

Engendros arcnidos (conjuracin/convocacin)


Este hechizo convoca a una o dos araas cuyo nivel vara segn el nivel del lanzador. Las araas envenenan al golpear, son inmunes a Telaraa y segn su nivel poseen distintas habilidades. La ms poderosa es la araa espada (nivel 12 de lanzador), que est acelerada y tiene una CA baja. Una buena opcin sin riesgo de equivocarse. *BG 1: el primer buen hechizo de convocacin, muy til contra casi cualquier enemigo. BG 2: dem, aunque en las fases ms avanzadas del juego pierde eficacia. Cdigo: SCRL6R.

Escudo gneo azul (evocacin, alteracin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor una barrera de llamas azules que le conceden una resistencia del 50% frente a todo dao por fro, mgico o no, durante un tiempo limitado, e infligen dao por fro a todo aqul que golpee al lanzador estando cerca de l. Su duracin es aceptable, y la resistencia al fro se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Adems, se puede usar al mismo tiempo que Escudo gneo Rojo, pero no que otro Escudo gneo Azul, y si slo se usa uno, este hechizo es mejor que Escudo gneo Rojo si lo que se busca es infligir dao al enemigo, ya que hay menos enemigos resistentes al fro que al fuego. Un hechizo muy recomendable. *BG 1: un buen hechizo de proteccin que adems inflige dao. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha.

Cdigo: SCRL1W.

Escudo gneo rojo (evocacin, alteracin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea a su alrededor una barrera de llamas rojas que le conceden una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego, mgico o no, durante un tiempo limitado, e infligen dao por fuego a todo aqul que golpee al lanzador estando cerca de l. Su duracin es aceptable, y la resistencia al fuego se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. Adems, se puede usar al mismo tiempo que Escudo gneo Azul, pero no que otro Escudo gneo Rojo, y si slo se usa uno, este hechizo es mejor que Escudo gneo Azul si lo que se busca es la resistencia, ya que el dao por fuego es ms comn que el dao por fro. Un hechizo muy recomendable. *BG 1: un buen hechizo de proteccin que adems inflige dao. BG 2: el dao por fuego es ms comn, aunque tambin la resistencia al fuego. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL6N.

Esfera elstica de Otiluke (alteracin)


Este hechizo encierra a su objetivo en una esfera inmune a todo tipo de dao hasta que expire el efecto del hechizo si falla una tirada de salvacin. La criatura encerrada estar a salvo, aunque no podr afectar de ningn modo al mundo exterior. Este hechizo puede servir tanto para inutilizar a un enemigo como para proteger a un aliado que est en peligro. El nico remedio para liberar a la criatura de la esfera antes de que expire su efecto es el hechizo Disipar Magia. Puede ser til en ciertas ocasiones, aunque no se puede delegar en este hechizo a causa de la tirada de salvacin. BG 1: til para inutilizar a un enemigo de un grupo mientras se acaba con el resto. BG 2: dem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Remedio: disipar magia. Cdigo: SCRL5J. Esfera menor de invulnerabilidad (abjuracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una esfera que lo envuelve y lo protege de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 3 o menos, aunque le permite lanzar hechizos de esos niveles desde su interior. Esto puede ser muy til para lanzar hechizos de rea como Bola de Fuego o Telaraa sin temor a que el lanzador se vea afectado por ellos, aunque en las fases avanzadas del juego se prefiere usar hechizos de ms nivel. BG 1: protege contra casi todos los hechizos del juego, imprescindible. BG 2: sigue siendo til, aunque los lanzadores enemigos suelen empezar por hechizos de alto nivel.

Mejora: esfera de invulnerabilidad. Contraconjuro: destruyeconjuros. Cdigo: SCRL1Z. Invisibilidad mejorada (ilusin/fantasma) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 2 de mago Invisibilidad, ya que la criatura invisible puede atacar sin perder la invisibilidad, aunque sus enemigos percibirn su presencia y podrn atacarla. Aun as, sus efectos duran mucho menos, pero la criatura invisible recibe un bonificador a las tiradas de salvacin y sus enemigos, un penalizador al ataque, siendo an ms efectiva en combate. Adems, no se pueden lanzar hechizos que requieran un objetivo como Proyectil Mgico sobre la criatura invisible, aunque esta se ver afectada por los hechizos de rea, y si se aleja de sus enemigos perdern su rastro, pudiendo aprovechar una vez ms las ventajas de ser invisible. Si un ladrn ataca bajo los efectos de la invisibilidad, en su primer ataque tiene la oportunidad de apualar por la espalda como si se hubiera escondido en las sombras. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a travs de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. BG 1: los bonificadores que aporta resultan muy tiles contra cualquier tipo de enemigo. BG 2: muy til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Mejora: puerta de la sombra. Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera. Cdigo: SCRL1Y. Malison mayor (encantamiento/hechizo) Este hechizo reduce en 4 todas las tiradas de salvacin de toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin. Esto sirve para aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvacin tengan xito, y resulta imprescindible en las fases ms avanzadas del juego. Una opcin muy eficaz para acabar con algunos de los enemigos ms poderosos es lanzarlo antes que el hechizo Dedo de la Muerte para asegurar su xito. Su duracin es larga, aunque sus efectos no son acumulativos. Imprescindible para todo mago ofensivo. BG 1: aunque no suele ser necesario, mejora las probabilidades de que el objetivo falle la tirada de salvacin. BG 2: muy til, a veces necesario, para que los efectos que requieran una tirada de salvacin tengan xito. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL5I o SCRL5W. Ojo de mago (adivinacin, alteracin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un ojo flotante invisible que puede desplazarse y explorar el mapa por l. El ojo es casi inmune a casi todo (salvo algunos hechizos como Disipar Magia y Dedo de la Muerte) menos con ToB, en cuyo caso es muy fcil acabar con l si se ve a travs de la invisibilidad. En cambio, sin ToB el ojo puede servir para atraer a los enemigos a una emboscada o para que se entretengan con l mientras el grupo acaba con ellos. *BG 1: el ojo muere con suma facilidad, por lo que apenas tiene usos que merezcan la pena memorizarlo. BG 2: sin ToB es una herramienta brillante para tender emboscadas a enemigos, pero con ToB es intil. Contraconjuro: disipar magia. Cdigo: SCRLA1. Palabra secreta (abjuracin) Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvacin. Esto puede ser til, pero es preferible memorizar otros hechizos de este nivel al haber hechizos mejores de nivel superior. *BG 1: si se quieren eliminar las protecciones contra hechizos, es mejor usar Expulsar Conjuro. BG 2: es una buena opcin, aunque pierde eficacia si el objetivo se ha lanzado muchas protecciones contra hechizos. Contraconjuro: escudo contra conjuros. Cdigo: SCRL6O. Piel ptrea (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un nmero de capas de piedra equivalente a la mitad de su nivel que lo recubren y lo protegen de cualquier ataque fsico. Cada golpe certero eliminar una capa hasta que no quede ninguna, momento en que el lanzador quedar desprotegido de nuevo. Su duracin es muy larga, por lo que el lanzador puede lanzar el hechizo y descansar sin que desaparezcan sus efectos, y su tiempo de lanzamiento, mnimo, por lo que puede salvar la vida del lanzador en medio de una batalla. Aun as, hay que tener en cuenta que los efectos especiales de ciertas armas como el dao adicional por fuego o algunos hechizos como Proyectil Mgico pueden atravesar las capas y daar al lanzador, al igual que los hechizos de rea como Bola de Fuego. Este hechizo es muy eficaz para evitar que los enemigos interrumpan el lanzamiento de hechizos, y si se combina con otros hechizos defensivos como Borroso o Imagen Espejada, el lanzador puede ser casi intocable. Un hechizo que no debe faltar en el libro de conjuros de ningn lanzador. *BG 1: el mejor hechizo defensivo contra ataques fsicos, imprescindible. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha.

Cdigo: SCRL1V o SCRL2B. Polimorfar a otro (alteracin) Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo lo convierte para siempre en una ardilla incapaz de atacar, aunque puede usar sus habilidades especiales. El nico remedio para devolver a la vctima a su estado original es el hechizo Disipar Magia. A causa del bonificador a la tirada de salvacin, este hechizo resulta ineficaz si no se reducen antes las tiradas de salvacin del objetivo mediante otros hechizos, pero si surte efecto est casi muerto a no ser que sea un lanzador y use su magia. A diferencia de otros hechizos similares, este hechizo no destruye los objetos del objetivo. BG 1: til para acabar con un enemigo de un golpe, aunque puede usar sus habilidades especiales. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: disipar magia. Cdigo: SCRL5L. Polimorfarse (alteracin) Este hechizo permite al lanzador adoptar la forma fsica y caractersticas de otras criaturas. Su duracin es buena y aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel, y sus aplicaciones son muy variadas, aunque perder la capacidad de lanzar hechizos mientras se encuentre en cualquiera de las nuevas formas (pero no de usar habilidades especiales). Si durante una transformacin el lanzador es golpeado, perder esa habilidad y permanecer en la forma anterior, por lo que hay que tener cuidado. Si el lanzador cambia entre dos formas que tienen distintos PG mximos recuperar PG, y esto se puede realizar varias veces hasta que haya sanado por completo. Cuando la duracin del hechizo expire, el lanzador recuperar su forma normal si no es golpeado. Hay que tener en cuenta que si el lanzador tena un arma creada por l como Meteoritos de Melf o Filo Fantasmal al cambiar de forma, esta desaparecer. Las mejores formas disponibles son araa, flind y gelatina de mostaza. Las formas disponibles son: - Araa: envenena al golpear, ataca rpido, tiene una CA baja y es inmune a Telaraa. - Flind: inflige dao por fuego y ataca con un arma +3. - Gelatina de mostaza: puede lentificar al enemigo con cada golpe y posee una inmunidad total frente a todo dao elctrico y perforante y resistencia mgica total. - Ogro: tiene una gran fuerza. - Lobo: posee una inmunidad total frente a todo dao por fro, mgico o no, y una resistencia parcial frente a todo dao por electricidad. - Oso negro: tiene una gran fuerza. - Oso pardo: tiene una gran fuerza. BG 1: muy til y verstil para acabar con todo tipo de enemigos. BG 2: las ventajas de este hechizo siguen siendo tiles incluso en las fases ms avanzadas del juego.

Remedio: disipar magia. Cdigo: SCRL5M. Puerta dimensional (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador se teletransporta a un punto elegido dentro de su campo visual. Esto puede ser til para huir de enemigos con mayor rapidez o llegar a sitios de otro modo inaccesibles, aunque su uso es muy limitado y hay mejores hechizos en este nivel. BG 1: til en situaciones muy puntuales. BG 2: dem. Slo con los mods Unfinished Business o BGT. Cdigo: SCRL1V (BG 1) o BGSCRL1V (BGT). Quitar maldicin (abjuracin) Este hechizo slo sirve para quitar un objeto maldito que haya sido equipado, aunque no elimina la maldicin del objeto. A no ser que se quiera usar objetos malditos, este hechizo es intil. BG 1: es mejor identificar un objeto antes de usarlo y evitar este hechizo. BG 2: dem. Cdigo: SCRL5G. Secuenciador menor (invocacin/evocacin) Este hechizo permite al lanzador almacenar dos hechizos de cualquier tipo de nivel 2 o menos en un secuenciador sin lmite de tiempo y liberarlos de golpe sin tiempo de lanzamiento cuando lo desee, aunque slo puede tener uno a la vez. A pesar de que los hechizos son de bajo nivel, esto resulta muy til para infligir mucho dao rpido a un enemigo o proteger al lanzador en medio de una emboscada. Adems, si el lanzador es un multiclase mago/clrigo tambin podr almacenar hechizos de clrigo. Las posibilidades son muchas, y su duracin slo lo hace an mejor. Muy recomendable. *BG 1: un hechizo excelente con mltiples usos. BG 2: dem. Mejora: secuenciador de conjuros. Cdigo: SCRL6P. Tormenta de hielo (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de hielo en un rea sealada durante un tiempo limitado que causa dao por hielo a toda criatura, aliada o enemiga, cada asalto que se encuentre en ella. El hechizo no permite una tirada de salvacin y hay muy pocos enemigos resistentes al fro, pero su duracin es escasa, hace poco dao que

no mejora a medida que el lanzador avanza de nivel y daa al lanzador y sus aliados. Puede ser til combinado con hechizos de resistencia al fro o que dejen inmvil al enemigo, pero es recomendable usar otros hechizos de este nivel. *BG 1: til si el grupo se protege contra el hechizo. BG 2: al no mejorar a medida que el lanzador avanza de nivel, pierde eficacia en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: proteccin contra el fro, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL1X. Vista lejana (adivinacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador visualiza un rea indicada en el mapa durante un tiempo limitado, pudiendo indagar qu criaturas que encuentran en ella. til para explorar, aunque su uso es muy limitado y su nivel, demasiado alto, por lo que es mejor memorizar otros hechizos de este nivel. *BG 1: hay mejores formas de explorar el mapa, y mejores hechizos de nivel 4. BG 2: dem. Cdigo: SCRLAJ.

Conclusin
Este nivel destaca por sus hechizos defensivos, y el nico de dao directo es Tormenta de Hielo. El hechizo ms importante es sin duda Piel Ptrea, aunque casi todos los hechizos de este nivel pueden ser tiles, ya que muchos varan su eficacia segn la estrategia del jugador. Elegir entre Escudo gneo Rojo o Azul depende de si se busca una resistencia al fuego o infligir dao por hielo, aunque ambos son buenas opciones. En el caso del kensi dualizado a mago, un hechizo que resulta esencial es la Armadura Espiritual para solucionar su incapacidad de vestir armaduras, aunque si se prefiere Piel Ptrea para este nivel, se puede optar por Armadura Fantasma en el nivel 3. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: malison mayor, piel ptrea. - Opcionales: armadura espiritual, engendros arcnidos, escudo gneo azul o rojo, invisibilidad mejorada, polimorfarse, secuenciador menor, tormenta de hielo. Recomendacin: piel ptrea, malison mayor, escudo gneo rojo, polimorfarse, secuenciador menor. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma. Piel Ptrea y Secuenciador Menor adquieren una importancia an mayor al poderse usar en muchas tcticas, y Polimorfarse tambin resulta muy til para mejorar las habilidades de combate del lanzador y curarse sin usar pociones a pesar de no poder usar hechizos mientras est polimorfado.

NIVEL 5

Brecha (abjuracin) este hechizo elimina todas las protecciones de combate de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvacin. Esto resulta muy til no slo contra lanzadores, sino contra todo enemigo que use protecciones de combate, por lo que es un hechizo que conviene tener siempre memorizado. *BG 1: aunque puede ser til, no resulta tan importante como en BG 2. BG 2: muchos enemigos usan molestas protecciones de combate, por lo que resulta imprescindible para facilitar la batalla. Contraconjuro: escudo contra conjuros. Cdigo: SCRL6U. Caos (encantamiento/hechizo) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Confusin, ya que el penalizador a la tirada de salvacin es mayor y no se permite si la criatura es de nivel 4 o menos, aunque aparte de esto tiene los mismos efectos y aplicaciones. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: permanece el riesgo de que las criaturas afectadas ataquen al grupo. BG 2: dem. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL5P. Conjurar elemental menor de aire (conjuracin/convocacin) Este hechizo convoca a un elemental menor de aire, aunque en un primer momento la criatura se resistir a ser controlada, por lo que el lanzador deber vencer antes en un duelo mental que durar tres asaltos. Si el lanzador gana el duelo, el elemental obedecer sus rdenes hasta que expire la duracin del hechizo, pero si pierde, se volver en su contra y le atacar, aunque es poco probable que esto suceda. El elemental de aire posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +1 o menos de todo tipo. A pesar de que el elemental es una criatura poderosa, hay mejores hechizos de convocacin en este nivel que adems no requieren un duelo mental, pero si aun as se quiere lanzar este hechizo, es preferible hacerlo antes de la batalla. *BG 1: su poder es muy superior al de casi todos los enemigos del juego. BG 2: til como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia. Mejora: conjurar elemental de aire. Cdigo: SCRL7B.

Conjurar elemental menor de fuego (conjuracin/convocacin) Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental menor de fuego. A diferencia de los otros elementales, este posee una inmunidad total frente a todo dao por fuego, por lo que es un poco mejor que el resto. *BG 1: como Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque posee resistencia al fuego. BG 2: dem. Mejora: conjurar elemental de fuego. Cdigo: SCRL6X. Conjurar elemental menor de tierra (conjuracin/convocacin) Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental Menor de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental menor de tierra. *BG 1: como Conjurar Elemental Menor de Aire. BG 2: dem. Mejora: conjurar elemental de tierra. Cdigo: SCRL7C. Cono de fro (evocacin) Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge una rfaga de escarcha que inflige dao por fro a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en medio del hielo. El poder y el rea de efecto de este hechizo aumentan a medida que el lanzador avanza de nivel, aunque una tirada de salvacin con xito reduce el dao a la mitad y es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro. Este hechizo inflige menos dao que otros hechizos de rea y presenta algunas desventajas, pero el dao por fro es un punto a tener en cuenta. BG 1: es preferible usar hechizos de rea de nivel inferior. BG 2: dem, aunque puede ser til contra enemigos no inmunes o sensibles al fro. Contraconjuro: proteccin contra el fro, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL2F. Convocar monstruos III (conjuracin/convocacin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Convocar Monstruos II, ya que los monstruos convocados son ms poderosos, y aparte de tener sus mismas ventajas y desventajas, resisten algo ms. Aun as, existen mejores hechizos de convocacin en este nivel.

BG 1: a muchos enemigos les costar deshacerse de estos monstruos, si es que lo llegan a conseguir. BG 2: algo ms efectivo que sus versiones anteriores, en especial en las fases iniciales del juego. Cdigo: SCRL2G. Debilidad mental (encantamiento/hechizo) Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo reduce sus facultades mentales hasta tal punto que le es imposible realizar cualquier accin de forma permanente. El nico remedio para devolver a la vctima a su estado original es el hechizo Disipar Magia. A pesar del penalizador a la tirada de salvacin, este hechizo suele fallar, por lo que se deben reducir antes las tiradas de salvacin del objetivo mediante otros hechizos, pero si surte efecto est muerto a no ser que alguien elimine los efectos del hechizo. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: un hechizo excelente si el objetivo falla la tirada de salvacin. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Remedio: disipar magia. Cdigo: SCRL5Q. Dominacin (encantamiento/hechizo) Este hechizo tiene los mismos efectos que el hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque el objetivo recibe un penalizador a la tirada de salvacin, por lo que es ms difcil que tenga xito, y dura ms tiempo. Si se quiere un hechizo de control mental esta es la mejor opcin, pero hay mejores hechizos en este nivel. BG 1: mucho mejor que Hechizar Persona, aunque tiene las mismas desventajas. BG 2: dem. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL5N. Escudo contra conjuros (abjuracin) Este hechizo protege al lanzador contra un hechizo de cualquier nivel que elimine las protecciones contra hechizos o de combate. Esto slo es til si se usan este tipo de protecciones y hay enemigos que puedan eliminarlas, por lo que no es un hechizo que se deba memorizar muy a menudo. *BG 1: intil, ya que los enemigos no pueden eliminar las protecciones contra hechizos. BG 2: prescindible, aunque puede ser til segn el estilo de juego.

Cdigo: SCRL8X. Filo fantasmal (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +3 que inflige dao adicional a los muertos vivientes y que slo puede ser empuada por l. Aun as, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador, quien adems debe acercarse al enemigo para atacar, aunque esto se puede solucionar con el hechizo Transformacin de Tenser y protecciones de combate como Piel Ptrea. A pesar de que es muy til contra muertos vivientes y el filo puede ser empuado por el lanzador, este hechizo no presenta ninguna ventaja respecto a Arma Encantada y su duracin es menor, por lo que a no ser que el lanzador no disponga de armas +3 y deba entrar en combate, es mejor obviarlo. En cambio, si el lanzador es multiclase o clase dual con una parte de guerrero es una buena eleccin contra muertos vivientes. *BG 1: muy til si el lanzador necesita un arma poderosa. BG 2: til contra muertos vivientes, pero hay mejores hechizos para acabar con ellos. Cdigo: SCRL6Z. Fuego solar (evocacin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Bola de Fuego, aunque en este caso la explosin est centrada en l y el poder de este hechizo tiene un mximo mayor (15D6). Este hechizo no daa al lanzador, ya que adquiere una inmunidad total frente al fuego durante la explosin. Este hechizo puede resultar peligroso si no se usa con cuidado, ya que el lanzador debe estar cerca de sus vctimas pero lejos de sus aliados, por lo que es aconsejable que se acerque a los enemigos con un hechizo de invisibilidad y tras ejecutar el hechizo, huya. Tambin se puede lograr un efecto en cadena si varios lanzadores ejecutan a la vez este hechizo, ya que todos quedarn protegidos frente al fuego. *BG 1: un excelente hechizo de dao, aunque se debe tener ms cuidado que con la Bola de Fuego. BG 2: dem. Contraconjuro: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLAL. Inmovilizar monstruo (encantamiento/hechizo) Si los monstruos (cuyo nmero puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvacin con un penalizador, este hechizo los inmoviliza por completo, dejndolos a merced de los ataques de sus enemigos. Este hechizo afecta a todo tipo de enemigos del lanzador menos a muertos vivientes. A pesar del penalizador, se suele superar la tirada de salvacin y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. BG 1: aunque puede ser til, hay mejores hechizos en este nivel. BG 2: dem. Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Cdigo: SCRL5O. Inmunidad a conjuros (abjuracin) Este hechizo protege al lanzador de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de la escuela de magia elegida (con excepciones). Esto tiene muchas aplicaciones que slo estn limitadas por la escuela elegida. Algunos ejemplos son resistir ciertos hechizos como Laberinto o Cautiverio, ignorar los efectos de los hechizos de adivinacin que eliminan las ilusiones del lanzador, o ser inmune frente a los hechizos de rea propios que daan al lanzador. Los efectos de varios Inmunidad a Conjuros son acumulativos, por lo que el lanzador puede protegerse contra distintas escuelas a la vez. Los nicos hechizos contra los que no protege son Brecha, Reducir Resistencia y aquellos que eliminan protecciones contra hechizos. Un hechizo que no debe faltar en el libro de conjuros de ningn mago. *BG 1: til, aunque la magia no est tan avanzada como para ser necesario. BG 2: sus mltiples aplicaciones resultan tiles en cualquier fase del juego, imprescindible. Contraconjuro: destruyeconjuros. Cdigo: SCRL6S. Nube aniquiladora (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores mortferos en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibir dao por veneno cada asalto hasta que salga de la nube. Las criaturas de muy bajo nivel morirn al instante, y las de bajo nivel debern realizar una tirada de salvacin con un penalizador o morirn en caso de fallarla. Tambin se puede combinar con otros hechizos de rea como Telaraa para hacerlo an ms efectivo, y resulta muy til contra enemigos estticos como magos. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel tambin lo son a los efectos de este hechizo. BG 1: muy til, ya que muchas criaturas morirn al instante si se encuentran en el interior de la nube. BG 2: aunque apenas matar a nadie, la nube puede daar a cualquier criatura que se encuentre en ella. Contraconjuro: zona de aire limpio, guarda de la muerte, proteccin contra el veneno, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL2E. Orculo (adivinacin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Detectar Ilusin, ya que disipa todas las ilusiones de nivel 5 o menos. Aunque hay pocos hechizos de ilusionismo de ms de nivel 5, es preferible usar este hechizo slo hasta que se disponga de Vista Verdadera. *BG 1: til contra Imagen Espejada e Invisibilidad Mejorada.

BG 2: til, pero Vista Verdadera es mejor. Mejora: vista verdadera. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL6W. Proteccin contra armas normales (abjuracin) Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna proteccin frente a armas encantadas o mgicas. En las fases iniciales puede ser muy til gracias a su larga duracin, pero a medida que avanza el juego pierde eficacia ya que casi ningn enemigo usa armas normales y existen hechizos mejores de nivel superior. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Proteccin contra Armas Mgicas. *BG 1: muy til, ya que muchos enemigos usan armas normales. BG 2: til en las fases iniciales del juego, aunque ms adelante casi nadie usa armas normales. Mejora: manto. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL6T. Proteccin contra el cido (abjuracin) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao por cido durante un tiempo limitado. Buena duracin, aunque el dao por cido es poco comn. BG 1: til en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL6Y. Proteccin contra la electricidad (abjuracin) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao elctrico durante un tiempo limitado. Buena duracin, aunque el dao elctrico es poco comn. *BG 1: til en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha.

Cdigo: SCRL5T. Puerta de la sombra (ilusin/fantasma) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 4 de mago Invisibilidad Mejorada, aunque la nica ventaja que presenta es que el tiempo de lanzamiento se reduce a la mitad, ya que su duracin es menor y slo afecta al lanzador. Aun as, puede ser til para ocultar al lanzador en una batalla o si no quedan espacios para hechizos de nivel 4. *BG 1: a pesar de su velocidad de lanzamiento, es mejor elegir Invisibilidad Mejorada. BG 2: dem. Contraconjuro: detectar invisibilidad, vista verdadera. Cdigo: SCRL2H. Reanimar a los muertos (nigromancia) Este hechizo convoca a uno o dos esqueletos cuyo nivel vara segn el nivel del lanzador. Los esqueletos son muy efectivos en el campo de batalla, son inmunes al veneno, a todo hechizo que afecte a la mente y a toda forma de petrificacin y poseen una resistencia parcial frente a casi todo dao fsico y a la magia, aunque son vulnerables a las habilidades de los clrigos y los paladines enemigos. Adems, su duracin es muy larga. De todos modos, el verdadero potencial del hechizo radica en el guerrero esqueleto (nivel 15 de lanzador), por lo que antes puede ser preferible memorizar otros hechizos de este nivel. Los clrigos disponen de este hechizo en el nivel 3, pero debido a su gran eficacia en combate, no est de ms que ambos memoricen este hechizo. BG 1: el lanzador crea un esqueleto por nivel, pudiendo tener una eficiente horda a su disposicin. BG 2: muy til a partir de nivel 15 de lanzador incluso en las fases ms avanzadas del juego. Cdigo: SCRL2D. Reducir resistencia (abjuracin, alteracin) Este hechizo reduce la resistencia mgica del objetivo en un 10% + 1% por nivel de lanzador sin tirada de salvacin. Esto es necesario cuando se quiere usar magia contra un enemigo que posea resistencia mgica, cuyo nmero aumenta a medida que avanza el juego reduciendo la efectividad de los hechizos. Su duracin es aceptable y sus efectos, acumulativos. Aunque no siempre se necesite, es un hechizo que nunca est de ms tener a mano, en especial si el lanzador juega solo. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: muy til, aunque hay pocos enemigos con resistencia mgica en todo el juego. BG 2: necesario para poder usar magia con ciertos enemigos. Mejora: perforar escudo.

Cdigo: SCRL6V. Retorno menor de conjuros (abjuracin) Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en l (no de rea) de hasta nivel 4, devolviendo cuatro niveles de hechizo como mximo al enemigo que lo lanz (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelar. Si el ltimo hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por devolver, tambin lo proteger y el efecto del hechizo se cancelar. Este hechizo no protege contra armas mgicas como los Meteoritos de Melf. *BG 1: como Desvo Menor de Conjuros, pero devuelve los hechizos en vez de absorberlos. BG 2: devuelve hechizos de hasta nivel 7, pero normalmente se cancelar con el primer hechizo. Mejora: retorno de conjuros. Contraconjuro: destruyeconjuros. Cdigo: SCRL7D.

Conclusin
A partir de este nivel, el poder del mago aumenta de forma notoria. Al haber buenos hechizos de dao y tiles convocaciones, a veces puede ser complicado elegir, aunque en general es preferible decantarse por ciertos hechizos segn el estilo de juego del jugador. Algunos conservan su utilidad en las fases ms avanzadas del juego, como Brecha e Inmunidad a Conjuros, y su tiempo de lanzamiento suele ser intermedio. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: brecha, inmunidad a conjuros, reducir resistencia. - Opcionales: cono de fro, fuego solar, nube aniquiladora, puerta de la sombra, reanimar a los muertos. Recomendacin: brecha, inmunidad a conjuros, reducir resistencia, reanimar a los muertos, nube aniquiladora. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma, aunque la importancia de Reducir Resistencia aumenta para que el lanzador pueda usar su magia contra enemigos que posean resistencia mgica. Tambin resultan muy tiles los hechizos Reanimar a los Muertos a partir del nivel 15 por la gran eficacia en combate y duracin de los guerreros esqueleto y Nube Aniquiladora para acabar con grupos enteros de enemigos de bajo nivel de un golpe.

NIVEL 6

Acechador

invisible (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a un acechador invisible, una poderosa criatura del plano elemental del aire. El acechador tiene una CA baja y posee una resistencia parcial frente a todo dao infligido por armas de proyectil y al dao elemental. A pesar de ser un buen hechizo, en este nivel hay mejores opciones. *BG 1: pocos enemigos podrn golpear al acechador y caern ante l. BG 2: a pesar de ser eficaz en combate, es preferible memorizar otros hechizos de convocacin. Cdigo: SCRL7E.

Bruma

mortal (evocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de vapores corrosivos en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibir dao por cido cada asalto hasta que salga de la bruma. Adems, cualquier criatura convocada que se adentre en la bruma morir al instante sin tirada de salvacin. Tambin se puede combinar con otros hechizos de rea como Telaraa para hacerlo an ms efectivo, y resulta muy til contra enemigos estticos como magos. Las criaturas inmunes al cido tambin lo son a los efectos de este hechizo, al igual que las criaturas que no se consideran convocadas como los demonios. *BG 1: resulta ms eficaz Nube Aniquiladora.

BG 2: una buena alternativa a Nube Aniquiladora para los enemigos ms poderosos y las criaturas convocadas. Contraconjuro: zona de aire limpio, proteccin contra el cido, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL7R.

Celeridad

mejorada (alteracin)

Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago Celeridad, aunque difieren en que el nmero de ataques en combate por asalto se duplica, la criatura elegida no se ver afectada por fatiga cuando los efectos del hechizo terminen y slo afecta a una criatura, siendo el resto de efectos idnticos. Este hechizo es ms efectivo en una criatura que realice ms ataques por asalto que otra (mediante habilidades u objetos), y slo mejora respecto a Celeridad si la criatura realiza dos o ms ataques por asalto. Tambin se puede acelerar a una criatura convocada para incrementar su eficacia en combate, y elimina los efectos causados por el hechizo Lentificar. Su mayor defecto es que slo afecta a una criatura, pero de todos modos permite mejorar las habilidades de combate de un miembro del grupo ms que mediante el hechizo Celeridad. Adems, este til efecto se puede conseguir mediante objetos mgicos. Sus efectos no son acumulativos con los del hechizo Celeridad. *BG BG Contraconjuro: libertad 1: muy til con aliados que 2: de movimiento, poseen muchos ataques por asalto. dem. lentificar.

Cdigo:

SCRL7Q.

Conjurar elemental de aire (conjuracin/convocacin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Conjurar Elemental Menor de Aire, ya que el elemental es mucho ms poderoso y la duracin del hechizo, mayor. Una opcin a tener en cuenta, aunque tiene las mismas desventajas que su predecesor, por lo que si el elemental escapa al control mental del lanzador puede ser un problema. En caso de lanzar este hechizo, es preferible hacerlo antes de la batalla. *BG 1: muy pocos enemigos lograrn sobrevivir al ataque de esta criatura. BG 2: muy til como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia. Cdigo: Conjurar elemental de SCRL7Y. fuego (conjuracin/convocacin)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de fuego. A diferencia de los otros elementales, este posee una inmunidad total frente a todo dao por fuego, por lo que es un poco mejor que el resto. Aun as, los druidas pueden lanzar este mismo hechizo sin necesidad de vencer en un duelo mental. *BG 1: como Conjurar Elemental de Aire, aunque posee resistencia al fuego. BG Cdigo: 2: dem. SCRL7X.

Conjurar

elemental

de

tierra (conjuracin/convocacin)

Este hechizo es similar al hechizo de este nivel Conjurar Elemental de Aire, aunque en este caso la criatura convocada es un elemental de tierra. Aun as, los druidas pueden lanzar este mismo hechizo sin necesidad de vencer en un duelo mental. *BG BG Cdigo: 1: como Conjurar 2: Elemental de Aire. dem. SCRL7Z.

Conjuro

de

muerte (nigromancia)

Al ejecutar este hechizo, todas las criaturas enemigas de bajo nivel y las criaturas convocadas por enemigos que se encuentren en el rea sealada por el lanzador morirn al instante sin tirada de salvacin. Un excelente hechizo en las fases iniciales del juego que conserva su utilidad a medida que avanza el juego al acabar con las criaturas convocadas por enemigos. El hechizo Bruma Mortal produce este mismo efecto y adems

inflige dao a enemigos, pero tambin a aliados y acaba con criaturas convocadas propias. Las criaturas que no se consideran convocadas como los demonios son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: casi todos los enemigos morirn al instante.

BG 2: aunque los enemigos ms poderosos son inmunes, sigue siendo til para acabar con las criaturas convocadas por enemigos. Contraconjuro: Cdigo: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros. SCRL7I.

Contingencia (evocacin)
Este hechizo permite al lanzador almacenar un hechizo que se activar bajo las circunstancias sealadas. El nivel del hechizo almacenado aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel (hasta hechizos de nivel 6) y slo puede afectar al lanzador. Las mejores opciones son hechizos defensivos como Piel Ptrea o Proteccin contra Armas Mgicas, y su duracin es enorme, por lo que siempre viene bien tener este hechizo activado. *BG BG Mejora: Cdigo: contingencia 1: muy til si el 2: en lanzador est en peligro. dem. cadena. SCRL7U.

Convocar

carroeros (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a uno o dos carroeros reptantes. El carroero puede inmovilizar al golpear, aunque sus caractersticas en general son psimas para este nivel. Poco recomendable. *BG 1: tiles como apoyo en combate, en especial si inmovilizan a sus vctimas. BG Cdigo: 2: los carroeros morirn con suma facilidad. SCRL8A.

Convocar

nishruu (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a un nishruu, una criatura que se alimenta de magia. El nishruu no puede realizar ataques fsicos, pero posee una inmunidad total frente a todo dao elemental y mgico, resistencia mgica total y una resistencia parcial frente a todo dao fsico, se curar cada vez que reciba dao mgico, elimina un hechizo memorizado al golpear y dispone de hechizos de mago de hasta nivel 3. Aun as, con cada golpe tambin destruir una carga de un objeto mgico elegido al azar, slo sirve contra lanzadores y no se puede defender de la criaturas enemigas convocadas. Un til hechizo que se debe usar con cuidado. *BG 1: muy til contra lanzadores enemigos.

BG 2: dem, aunque las criaturas enemigas convocadas pueden acabar con el nishruu con facilidad. Mejora: Cdigo: convocar hakeashar. SCRL8B.

De

la

carne

la

piedra (alteracin)

Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo lo convierte en una estatua de piedra, que si se rompe a causa de un golpe morir para siempre y sus objetos se destruirn (los objetos clave del juego no). El nico remedio para devolver a la vctima a su estado original es el hechizo De la Piedra a la Carne. Este hechizo se puede combinar con su hechizo opuesto para dejar al rival con 1 PG y no perder sus objetos, aunque no merece la pena gastar dos hechizos de nivel 6. *BG 1: til para acabar con un enemigo de un golpe, aunque se debe aplicar el remedio para no perder sus objetos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: Remedio: Cdigo: proteccin de contra la la petrificacin, piedra a inmunidad la a conjuros. carne. SCRL7H.

De

la

piedra

la

carne (alteracin)

Este hechizo slo sirve para devolver a una criatura petrificada a su estado original, aunque slo recibir 1 PG. A pesar de su utilidad, la petrificacin es poco comn y se puede realizar una tirada de salvacin, por lo que slo se debe memorizar si hay un peligro seguro, y este efecto se puede conseguir mediante otros medios, como pergaminos. *BG BG Cdigo: 1: el nico remedio si 2: un aliado ha sido petrificado. dem. SCRL8C.

Desintegrar (alteracin)
Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo lo desintegra y muere para siempre. Existe un alto riesgo de que sus objetos se destruyan (los objetos clave del juego no), por lo que no es muy recomendable memorizarlo. *BG 1: til para acabar con un enemigo de golpe, aunque es muy probable que se destruyan sus objetos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros.

Cdigo:

SCRL7T.

Desvo

de

conjuros (abjuracin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Desvo Menor de Conjuros, ya que absorbe diez niveles de hechizo como mximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelar, y adems absorbe hechizos de cualquier nivel. Por lo dems, ambos hechizos son idnticos. *BG 1: tiene las mismas aplicaciones que Desvo Menor de Conjuros, aunque absorbe ms hechizos y de ms nivel. BG Contraconjuro: Cdigo: 2: dem. destruyeconjuros. SCRL7V.

Doble

engaoso (ilusin/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idntica de s mismo y se ve afectado por un hechizo de Invisibilidad Mejorada. La imagen posee los mismos PG que el lanzador, pero la nica accin que puede realizar es desplazarse, por lo que slo sirve para atraer a los enemigos a una emboscada. Aun as, el lanzador puede lanzar hechizos y realizar ataques fsicos sin perder la invisibilidad a no ser que la imagen sea destruida. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a travs de este hechizo, por lo que pueden atacar al lanzador. *BG BG Contraconjuro: Cdigo: 1: til para atraer a 2: vista enemigos a una emboscada. dem. verdadera. SCRL7K.

Esfera

de

invulnerabilidad (abjuracin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Esfera Menor de Invulnerabilidad, ya que tambin protege al lanzador de todo efecto, beneficioso o perjudicial, producido por cualquier hechizo de nivel 4, por lo que las estrategias se pueden ampliar a los hechizos de nivel 4. *BG 1: protege contra casi todos los hechizos del juego, imprescindible.

BG 2: algo ms til que su anterior versin, aunque los lanzadores enemigos suelen empezar por hechizos de alto nivel. Contraconjuro: Cdigo: destruyeconjuros. SCRL7F.

Llamar

un

draco (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a un draco. El draco tiene muchos ataques por asalto y algunos de sus ataques envenenan al golpear. Aun as, hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: el draco acabar con casi todos sus oponentes.

BG 2: a pesar de ser eficaz en combate, es preferible memorizar otros hechizos de convocacin. Cdigo: SCRL7W.

Palabra

de

poder:

silencio (conjuracin/convocacin)
criatura sin tirada de salvacin, por lo dure su efecto. Aun as, slo es til puede contrarrestar con el hechizo opcin a tener en cuenta. lanzadores enemigos a lanzan enemigos. Vocalizar. conjuros. SCRL7P. magia (abjuracin)

Este hechizo impide producir cualquier sonido a una que el objetivo no puede lanzar hechizos mientras contra lanzadores de hechizos, y este efecto se Vocalizar. Sin embargo, es una til *BG BG 2: 1: dem, muy aunque til algunos contra

lanzadores inmunidad

Contraconjuro: Cdigo: Perforar

vocalizar,

Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvacin y adems reduce su resistencia mgica en un 1% por nivel de lanzador. Si el objetivo no se ha lanzado protecciones contra hechizos es peor que Reducir Resistencia siendo un hechizo de nivel 6, y si slo se busca eliminar las protecciones contra hechizos es preferible memorizar Palabra Secreta. Aun as, es un buen hechizo si se desean ambos efectos en uno. *BG 1: hay hechizos de menos nivel de igual utilidad.

BG 2: a pesar de fusionar dos hechizos en uno, es mejor usar hechizos de menos nivel o esperar a Perforar Escudo. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra armas escudo perforar contra escudo. conjuros. SCRL7L. mgicas (abjuracin)

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas encantadas o mgicas de todo tipo durante un tiempo limitado. En cambio, no concede ninguna proteccin frente a armas normales y dura muy poco. Aun as, este hechizo resulta vital en las fases avanzadas del juego y su tiempo de lanzamiento es mnimo. Este efecto no se puede combinar con los de los hechizos Proteccin contra Armas Normales, Manto, Manto Mejorado e Inmunidad Absoluta.

*BG

1:

slo

necesario

con

enemigos

poderosos.

BG 2: un hechizo imprescindible para proteger al lanzador mientras lanza otros hechizos. Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra la energa brecha. SCRL7O. mgica (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao mgico durante un tiempo limitado. Buena duracin, y til contra lanzadores enemigos. *BG 1: til contra lanzadores enemigos y enemigos que infligen dao mgico. BG Contraconjuro: Cdigo: Relmpago 2: dem. brecha. SCRL7J. zigzagueante (invocacin/evocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador genera una descarga elctrica que causa dao por electricidad a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin. Aun as, el aumento del dao a medida que el lanzador avanza de nivel es mucho ms lento que en otros hechizos de dao, y se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. A pesar de esto es un hechizo muy til, en especial contra grupos, y pocas criaturas poseen resistencia a la electricidad. *BG 1: muy til cuando hay muchos enemigos, aunque hace menos dao que otros hechizos. BG 2: til incluso proteccin en las la fases ms avanzadas inmunidad del a juego. conjuros. SCRL7S. de Tenser (alteracin)

Contraconjuro: Cdigo: Transformacin

contra

electricidad,

Al ejecutar este hechizo, el lanzador pierde la capacidad de lanzar hechizos a cambio de ganar bonificadores al combate, por lo que se convierte en un buen guerrero tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Este hechizo resulta an ms eficaz si antes se lanzan hechizos de combate como Armadura Espiritual o Filo Fantasmal. Puede ser til si el lanzador se queda sin hechizos o si se necesita un guerrero, pero en general es mejor que el lanzador conserve su capacidad de lanzar hechizos. *BG BG 1: til para convertir 2: al lanzador en un guerrero. dem.

Cdigo: Vista

SCRL7G. verdadera (adivinacin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Orculo, ya que disipa todas las ilusiones de cualquier nivel y sus efectos duran un turno, eliminando las nuevas ilusiones en cada asalto que est activo. Un hechizo necesario para descubrir a enemigos invisibles o eliminar otro tipo de ilusiones como Simulacro, aunque su tiempo de lanzamiento es largo y los clrigos disponen de este hechizo en el nivel 5. *BG BG 2: 1: un bastar hechizo con muy hechizos til que similares no debe a de niveles faltar en anteriores. el grupo. conjuros. SCRL7M.

Contraconjuro: Cdigo:

inmunidad

Conclusin
En este nivel se pueden encontrar algunos de los hechizos ms poderosos del juego, como Proteccin contra Armas Mgicas. La seleccin de hechizos se vuelve cada vez ms difcil, ya que se deben ignorar buenos hechizos para memorizar otros mejores, y la utilidad de casi todos se mantiene incluso en las fases ms avanzadas del juego. Hay que tener en cuenta que el tiempo de lanzamiento de muchos hechizos de este nivel empieza a ser largo, lo que puede ralentizar al lanzador. Los bardos slo pueden aprender hechizos hasta este nivel. Una buena seleccin para hechiceros natos sera:

- Imprescindibles: proteccin contra armas mgicas, relmpago zigzagueante. - Opcionales: bruma mortal, celeridad mejorada, contingencia, conjuro de muerte, proteccin contra la energa mgica, vista verdadera. Recomendacin: proteccin contra armas mgicas, relmpago zigzagueante, bruma mortal, contingencia, vista verdadera. Si un hechicero nato juega solo, se debe considerar la opcin de cambiar alguno de los hechizos ofensivos por Transformacin de Tenser, aunque no es un hechizo obligado. Adems, es aconsejable elegir Vista Verdadera entre los primeros hechizos ya que no hay compaeros que lo tengan, y Proteccin contra las Armas Mgicas es muy til para conceder al lanzador un tiempo extra para lanzar otros hechizos, en especial si consigue inmunizarse contra armas normales.

NIVEL 7
Azote antiprotecciones de Khelben (abjuracin)

Este hechizo elimina las protecciones contra hechizos de nivel 8 o menos del objetivo sin tirada de salvacin, eliminando una proteccin al ejecutar el hechizo y una ms en cada asalto que est activo hasta un mximo de cuatro. Un eficaz hechizo para acabar con muchas de las protecciones de los enemigos, a pesar de no eliminar protecciones de nivel 9. *BG 1: los enemigos no tienen tantas protecciones contra hechizos.

BG 2: muy til si el objetivo se ha lanzado muchas protecciones contra hechizos. Contraconjuro: Cdigo: escudo contra conjuros. SCRL8H.

Bola

de

fuego

de

explosin

retardada (invocacin/evocacin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 3 de mago Bola de Fuego, ya que el dao infligido es 15D6 y la bola se queda inmvil en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin. Aun as, se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao, y el hechizo Trampa Calavera es mejor a partir de nivel 15 de lanzador al infligir ms dao. Un buen hechizo de rea, aunque hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: hay hechizos menos poderosos que acaban con la misma efectividad con los enemigos. BG 2: a pesar de su efectividad, es preferible memorizar Trampa Calavera. Contraconjuro: Cdigo: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. SCRL8N.

Cacodemonio (conjuracin/convocacin)
Este hechizo convoca a un nabassu, aunque este no estar bajo el control del lanzador y atacar a cualquier criatura que no est protegida contra el mal. El nabassu es muy poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo y al dao por veneno y resistencia mgica parcial, dispone de algunos hechizos como Paralizar y Mirada Mortal y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clrigo Proteccin contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del nabassu. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaucin. *BG 1: el cacodemonio despedazar a toda criatura que se encuentre por delante. BG Mejora: Cdigo: 2: muy til si se usa con precaucin. demonio. SCRL8I.

convocar

Controlar

muertos

vivientes (nigromancia)

Si los muertos vivientes (cuyo nmero puede variar entre 1 y 4) fallan una tirada de salvacin, este hechizo tiene los mismos efectos que Hechizar Persona y su duracin es mayor. Aun as, se suele superar la tirada de salvacin, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: es preferible matar a los muertos vivientes directamente.

BG 2: til contra hordas de muertos vivientes, aunque su uso es muy puntual. Cdigo: SCRL8V.

Convocar

djinni (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a un djinni, un genio del plano elemental del aire. Este hechizo es peor que el hechizo de este nivel Convocar Ifriti y no presenta ninguna ventaja, por lo que no es recomendable memorizarlo. *BG BG Cdigo: Convocar 1: es mejor 2: memorizar Convocar Ifriti. dem. SCRL8T. hakeashar (conjuracin/convocacin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 6 de mago Convocar Nishruu, ya que el hakeashar posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo, es ms efectivo y resistente en combate y su duracin es mayor. Aun as, posee las mismas resistencias que el nishruu, por lo que segn el uso que se le quiera dar y la eleccin del resto de hechizos, puede ser preferible memorizar uno u otro. *BG 1: muy til contra lanzadores enemigos.

BG 2: dem, aunque las criaturas enemigas convocadas pueden acabar con el hakeashar con facilidad. Cdigo: SCRL8U.

Convocar

ifriti (conjuracin/convocacin)

Este hechizo convoca a un ifriti, un genio del plano elemental del fuego. El ifriti es muy efectivo en combate y dispone de hechizos de mago de hasta nivel 3 como Armadura Fantasma, Rayo Relampagueante, Flecha cida de Melf y Proyectil Mgico. El ifriti es mejor que el djinni ya que posee una inmunidad total frente a todo dao por fuego y su duracin es mayor. Aun as, hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: el ifriti arrasar a los enemigos con magia o en combate cuerpo a cuerpo. BG 2: til como apoyo en combate, aunque a medida que avanza el juego pierde eficacia. Cdigo: SCRL8S.

Dedo

de

la

muerte (nigromancia)

Si el objetivo falla una tirada de salvacin con un penalizador, este hechizo acaba con su vida de forma instantnea, y si tiene xito recibe dao mgico. A pesar del penalizador, es recomendable reducir antes las tiradas de salvacin de las criaturas ms poderosas para asegurar que la fallen. Un potente hechizo para acabar con enemigos del calibre de los hombres-lobo o de los dragones. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: muy til para acabar de golpe con cualquier enemigo no inmune a este hechizo. BG 2: dem, aunque en muchas ocasiones es necesario reducir antes las tiradas de salvacin de los enemigos. Contraconjuro: Cdigo: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros. SCRL8O.

Deseo

limitado (conjuracin/convocacin,

invocacin/evocacin)

Este hechizo convoca a un genio que conceder al lanzador un deseo repetible o no que puede variar segn sus puntuaciones en inteligencia y sabidura. Algunos deseos pueden ser perjudiciales para el lanzador (slo con una Sab menor de 16), aunque en general sern beneficiosos. Los objetos que se consiguen mediante este hechizo son permanentes. Es aconsejable tener siempre este hechizo a mano. Los Los deseos repetibles disponibles son:

Curar a todo el grupo. Envenenar a todo el grupo. Recuperar los hechizos lanzados. Olvidar los hechizos memorizados. Lanzar Esferas de Invulnerabilidad sobre el grupo. Impedir que el grupo haga magia. Convocar un conejo. Lanzar Proteccin contra el Plano Negativo sobre el grupo. Convocar vampiros. deseos Conseguir Conseguir Conseguir Conseguir una Lanzar Lanzar Lanzar Lanzar una unos misin nicos 2000 po armadura disponibles y completa son:

Convocar anteojos (slo disponible Parar Cambiar Contingencia Lamento de

gemas. +2. glems. de identificacin. con Deseo Limitado). el Tiempo. de Forma. en Cadena. la Banshee.

*BG 1: algunos de sus efectos son muy tiles, en especial los de deseos nicos. BG Mejora: 2: dem. deseo.

Cdigo:

SCRLA4.

Escudo

del

caos

mejorado (abjuracin)

Este hechizo, slo disponible para el mago salvaje, aumenta las posibilidades junto al nivel del lanzador de obtener un buen resultado tras cada oleada salvaje mientras dure su efecto. Su duracin es corta, y es conveniente lanzarlo antes de ejecutar un Alquimo Temerario de Nahal. A causa de su duracin y su alto nivel, es preferible usar el hechizo Escudo del Caos. *BG 1: til antes de lanzar un Alquimo Temerario de Nahal, aunque sigue existiendo la posibilidad de una catstrofe. BG 2: dem. Slo con ToB.

Esfera

del

caos (alteracin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador causa un efecto aleatorio, que puede ser positivo o negativo, sobre todos los enemigos que se encuentren en su rea de efecto y fallen una tirada de salvacin. Aparte de requerir una tirada de salvacin, muchos de sus efectos no son beneficiosos como desintegrar o acelerar al enemigo, por lo que es mejor obviar este hechizo. *BG BG Contraconjuro: Cdigo: guarda de la 1: sus efectos son demasiado 2: muerte, inmunidad a impredecibles como para ser til. dem. conjuros. SCRL8M.

Espada

de

Mordenkainen (evocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +4 flotante que puede desplazarse y atacar. La espada tiene una CA muy baja, inflige mucho dao, golpea como un arma +4 y posee una inmunidad total frente a todo dao fsico, elemental y mgico. Un excelente hechizo de convocacin gracias a sus mltiples inmunidades y sus habilidades en combate. *BG 1: una sola espada sera suficiente para acabar con todos los enemigos de un rea de no ser por su corta duracin. BG 2: muy til contra casi cualquier tipo de enemigo incluso en las fases ms avanzadas del juego. Cdigo: Invisibilidad de SCRL8R. masas (ilusin/fantasma)

Este hechizo combina los efectos del hechizo de nivel 3 de mago Invisibilidad en un Radio de 3 Metros y el hechizo de nivel 4 de mago Invisibilidad Mejorada, por lo que afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su rea de efecto y aumenta su

efectividad en combate aunque sean percibidos por sus enemigos. Su duracin es aceptable, y este hechizo tambin afecta a las criaturas convocadas. El mejor hechizo de invisibilidad del juego. *BG 1: los bonificadores que aporta resultan muy tiles contra cualquier tipo de enemigo. BG 2: muy til incluso detectar en las fases ms avanzadas vista del juego.

Contraconjuro: Cdigo: Manto (abjuracin)

invisibilidad,

verdadera. SCRL8W.

Este hechizo concede al lanzador una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +2 o menos de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que slo puede ser golpeado por armas +3 o ms. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mnimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Proteccin contra Armas Mgicas. *BG 1: muy pocos enemigos podrn golpear al lanzador protegido por este hechizo. BG Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Palabra de poder: 2: til, aunque queda manto desfasado por su mejora. mejorado. brecha. SCRL8J. atontar (conjuracin/convocacin)

Este hechizo aturde a una criatura con menos de 90 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvacin, dejndola a merced de los ataques de sus enemigos. La duracin del hechizo depende de los PG de la vctima, aunque los efectos duran muy poco con criaturas con muchos PG y no se puede saber su valor exacto. Un til hechizo, en especial contra enemigos con pocos PG como los magos. *BG 1: casi todos los enemigos se vern afectados por este hechizo.

BG 2: a medida que los enemigos tienen ms PG pierde efectividad, aunque sigue siendo til cuando estn heridos. Contraconjuro: Cdigo: Proteccin contra los inmunidad a conjuros. SCRL8Q. elementos (abjuracin)

Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una resistencia del 75% frente a todo dao por fuego, fuego mgico, fro, fro mgico y electricidad durante un tiempo limitado. Su duracin es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%.

*BG

1:

til

en

situaciones

puntuales

para

reducir

el

dao

elemental.

BG 2: muy til en combinacin con otros hechizos para conseguir una inmunidad total. Mejora: Contraconjuro: Cdigo: Proyectar proteccin contra la energa. brecha. SCRL8E. imagen (ilusin/fantasma)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idntica de s mismo. La imagen posee los mismos PG que el lanzador y puede desplazarse y lanzar cualquier hechizo que tenga memorizado el lanzador sin que se borre de su libro de conjuros, pero no puede realizar ataques fsicos. Aun as, el lanzador no puede realizar ninguna accin mientras la imagen est activa, por lo que estar a merced de los ataques de sus enemigos si no le protegen sus aliados o se esconde antes de lanzar el hechizo, y la imagen se desvanecer con Vista Verdadera si no se lanza Inmunidad a Conjuros frente a la escuela de adivinacin. Una excelente manera de duplicar el nmero de hechizos y de enviar al "lanzador" al combate sin peligro. *BG 1: til para usar todo el arsenal del lanzador mediante un nico hechizo. BG 2: muy til incluso en las fases vista ms avanzadas del juego.

Contraconjuro: Cdigo: Rayo rub

verdadera. SCRL8F.

de

inversin (alteracin)

Este hechizo elimina una de las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvacin. Slo se debe usar si se necesita eliminar una proteccin de nivel 9, ya que para el resto es preferible usar Azote Antiprotecciones de Khelben o Palabra Secreta. *BG 1: si se quieren eliminar las protecciones contra hechizos, es mejor usar Expulsar Conjuro. BG 2: til para eliminar escudo una proteccin contra de nivel 9.

Contraconjuro: Cdigo: Retorno

conjuros. SCRL8G.

de

conjuros (abjuracin)

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Retorno Menor de Conjuros, ya que devuelve doce niveles de hechizo como mximo al enemigo que lo lanz (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelar, y adems absorbe hechizos de cualquier nivel. Por lo dems, ambos hechizos son idnticos.

*BG 1: absorbe dos niveles ms que Desvo de Conjuros, pero devuelve los hechizos en vez de absorberlos. BG 2: muy til contra lanzadores enemigos, aunque en las fases ms avanzadas del juego slo devuelve dos hechizos. Contraconjuro: Cdigo: Rociada destruyeconjuros. SCRL8D. prismtica (conjuracin/convocacin)

Al ejecutar este hechizo, de las manos del lanzador surge un arco iris que causa un efecto distinto segn el rayo que alcance al enemigo, y las criaturas de bajo nivel sufrirn los efectos de Ceguera durante un tiempo limitado sin tirada de salvacin. Todos los efectos son negativos para la vctima, aunque algunos como desintegrar pueden destruir sus objetos y todos (salvo ceguera) permiten una tirada de salvacin para reducir o evitar sus efectos. Hay mejores opciones en este nivel. *BG 1: casi todos los enemigos que sean alcanzados por el arco iris morirn o quedarn cegados. BG 2: til, pero inmunidad hay a mejores opciones. conjuros. SCRL8P. de conjuros (invocacin/evocacin)

Contraconjuro: Cdigo: Secuenciador

Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 4 de mago Secuenciador Menor, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 4 o menos. Las posibilidades son incluso ms numerosas, y se puede almacenar junto a un Secuenciador Menor. Al igual que su predecesor, muy recomendable. *BG BG Mejora: Cdigo: disparador 1: un hechizo excelente 2: de con mltiples usos. dem. conjuros. SCRL8L.

Conclusin
Al alcanzar este nivel, el lanzador se encuentra cerca de la cspide de su poder, pudiendo acabar con la vida de un enemigo con un simple gesto, y casi todos los hechizos son tiles segn el estilo de juego de cada uno. Entre las convocaciones cabe destacar la espada de Mordenkainen, y el hakeashar es recomendable si no se dispone de un nishruu contra lanzadores enemigos. En resumen, un nivel con magnficas adiciones al repertorio de hechizos de magos y hechiceros. Una buena seleccin para hechiceros natos sera:

Imprescindibles: dedo de la muerte, proyectar imagen. - Opcionales: azote antiprotecciones de Khelben, convocar hakeashar, deseo limitado, espada de Mordenkainen, invisibilidad de masas, secuenciador de conjuros. Recomendacin: dedo de la muerte, proyectar imagen, espada de Mordenkainen, convocar hakeashar, invisibilidad de masas. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma. Aun as, Proyectar Imagen debera elegirse el primero, ya que permite al lanzador disponer varias veces de su repertorio de hechizos al completo e incluso de objetos con cargas sin tener que dormir. Tambin se convierte en indispensable Espada de Mordenkainen al ser un poderoso aliado en el combate, aunque tampoco hay que olvidar Dedo de la Muerte para acabar con enemigos de un golpe. Otra posibilidad a considerar es el Secuenciador de Conjuros.

NIVEL 8

Convocar demonio (conjuracin/convocacin)


Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Cacodemonio, ya que esta vez se convoca a un glabrezu. El glabrezu es ms poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +1 o menos de todo tipo y al dao por fuego, fro, cido y veneno y resistencia mgica parcial, dispone de algunos hechizos como Eliminar Magia y Palabra de Poder: Atontar y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clrigo Proteccin contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del glabrezu. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaucin. *BG 1: el cacodemonio ser suficiente para despedazar a los enemigos. BG 2: muy til si se usa con precaucin. Mejora: umbral. Cdigo: SCRL9B. Disparador de conjuros (invocacin/evocacin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Secuenciador de Conjuros, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 6 o menos. Las posibilidades aumentan considerablemente con esta versin, y se puede almacenar junto a sus predecesores. Una vez ms, muy recomendable. *BG 1: un hechizo excelente con mltiples usos. BG 2: dem.

Cdigo: SCRL9D. Horrible marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) Al ejecutar este hechizo, el lanzador lanza una calavera que absorbe el agua y causa dao mgico a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin lmite (menos con ToB, en cuyo caso el mximo es 20D8), aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Un excelente hechizo de dao de rea que no debe faltar en ningn libro de conjuros. *BG 1: muy til para acabar con grupos enteros de enemigos de un solo golpe. BG 2: muy til contra cualquier enemigo incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9G. Laberinto (conjuracin/convocacin) Este hechizo encierra a una criatura en un laberinto durante un tiempo limitado sin tirada de salvacin, y la duracin del hechizo depende de la puntuacin en inteligencia de la vctima. El hechizo Libertad sirve para liberar a la vctima antes de tiempo. Una manera eficaz de tener ocupado a un enemigo, aunque si est solo no resulta tan til y hay mejores hechizos en este nivel. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: til para inutilizar a un enemigo de un grupo mientras se acaba con el resto. BG 2: dem, aunque slo sirve en situaciones puntuales. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: libertad. Cdigo: SCRL9H. Manto mejorado (abjuracin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 7 de mago Manto, ya que tambin protege al lanzador de todo dao infligido por armas +3 de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que slo puede ser golpeado por armas +4 o ms. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mnimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Proteccin contra Armas Mgicas. *BG 1: muy pocos enemigos podrn golpear al lanzador protegido por este hechizo. BG 2: til, aunque queda desfasado por su mejora. Mejora: inmunidad absoluta. Contraconjuro: brecha.

Cdigo: SCRL9C. Nube incendiaria (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una nube de llamas abrasadoras en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, recibir dao por fuego cada asalto hasta que salga de la nube. El dao infligido por asalto aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 20D4, aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Es un hechizo muy til, en especial contra grupos y en combinacin con hechizos que retengan a los enemigos, aunque en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego. *BG 1: los enemigos ms poderosos del juego caern ante este hechizo. BG 2: muy til para infligir mucho dao a los enemigos, en especial en niveles altos. Contraconjuro: zona de aire limpio, proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9E. Palabra de poder: cegar (conjuracin/convocacin) Este hechizo ciega a toda criatura enemiga que se encuentre en el rea sealada por el lanzador sin tirada de salvacin. Sus efectos son idnticos a los del hechizo Ceguera aunque duran menos, y su tiempo de lanzamiento es mnimo. Un excelente hechizo para inutilizar a prcticamente cualquier tipo de enemigo. *BG 1: muy til para facilitar cualquier batalla. BG 2: til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9J. Perforar escudo (abjuracin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 5 de mago Reducir Resistencia, ya que tambin elimina una de las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvacin. De todos modos, si el objetivo no tiene ninguna proteccin contra hechizos tiene los mismos efectos que Reducir Resistencia siendo un hechizo de nivel 8, aunque los efectos de ambos hechizos son acumulativos y algunos enemigos son inmunes a Reducir Resistencia, por lo que es recomendable tener siempre ambos a mano. *BG 1: hay hechizos de menos nivel de igual utilidad. BG 2: muy til como adicin a Reducir Resistencia, y adems elimina una proteccin contra hechizos si la hay. Contraconjuro: escudo contra conjuros. Cdigo: SCRL9A.

Proteccin contra la energa (abjuracin) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una resistencia del 75% frente a todo dao por fuego, fuego mgico, fro, fro mgico, cido, electricidad y dao mgico durante un tiempo limitado. Su duracin es aceptable, y aunque la resistencia no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. *BG 1: til en situaciones puntuales para reducir el dao elemental y mgico. BG 2: muy til en combinacin con otros hechizos para conseguir una inmunidad total. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL8Y. Puo cerrado de Bigby (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una mano que inmoviliza e inflige dao a una criatura sin tirada de salvacin, y cada asalto deber realizar una nueva tirada de salvacin con un penalizador, quedando inmovilizada y recibiendo ms dao en caso de fallarla. A pesar de ser un buen hechizo de dao, la nica ventaja es que inmoviliza a la vctima, ya que si falla todas las tiradas de salvacin inflige un dao mximo de 11D6 a una sola criatura, por lo que hay mejores hechizos incluso en niveles inferiores. *BG 1: til, aunque hay hechizos mejores. BG 2: dem. Slo con ToB. Mejora: mano aplastante de Bigby. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLB1. Smbolo de la muerte (conjuracin/convocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un smbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona y acaba con la vida de toda criatura, aliada o enemiga, con menos de 60 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) que se encuentre cerca y falle una tirada de salvacin. A pesar de que sus efectos son buenos, este hechizo tiene demasiados requisitos, aunque puede ser til en ciertas ocasiones. *BG 1: til para acabar con grupos de enemigos de un golpe. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLAM o SCRLAO. Smbolo del atontamiento (conjuracin/convocacin)

Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un smbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona y aturde a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca y falle una tirada de salvacin con un penalizador. El gran penalizador aumenta la efectividad de este hechizo, por lo que se puede usar incluso en las fases ms avanzadas del juego, y a pesar de que su duracin no es muy larga, esto no suele ser un problema si se acaba antes con el enemigo. Un til hechizo, en especial contra grupos de enemigos. *BG 1: muy til, aunque suele bastar con inmovilizar a los enemigos. BG 2: su gran penalizador hace que sea til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLAN. Smbolo del miedo (conjuracin/convocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador inscribe un smbolo en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que implosiona e induce un estado de pnico sobre toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre cerca y falle una tirada de salvacin con un penalizador. Aun as, no presenta ninguna ventaja frente a Smbolo del Atontamiento. *BG 1: es mejor memorizar Smbolo del Atontamiento. BG 2: dem. Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9F. Simulacro (ilusin/fantasma) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una imagen idntica de s mismo. La imagen posee un 60% de la experiencia y de los PG del lanzador y puede realizar cualquier accin sin que el lanzador se vea afectado. Aun as, la imagen se desvanecer con Vista Verdadera si no se lanza Inmunidad a Conjuros frente a la escuela de adivinacin. Un extraordinario aliado que mejora a medida que el lanzador avanza de nivel. *BG 1: otro hechizo que arrasar a los enemigos. BG 2: muy til para tener un lanzador ms en el grupo, aunque de menor nivel. Contraconjuro: vista verdadera. Cdigo: SCRL8Z.

Conclusin
En este nivel hay hechizos muy poderosos, aunque algunos de ellos son prescindibles o son superados por hechizos de niveles inferiores, y el tiempo de lanzamiento suele ser muy largo. Cabe destacar Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim para infligir daos masivos a los enemigos, un hechizo muy poderoso que debe memorizar todo mago, pero

las buenas opciones en realidad no son muchas. Aun as, la mayora aportan a este nivel la utilidad que le corresponde. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: horrible marchitamiento de Abi-Dalzim, perforar escudo. - Opcionales: disparador de conjuros, nube incendiaria, palabra de poder: cegar, proteccin contra la energa, smbolo del atontamiento, simulacro. Recomendacin: horrible marchitamiento de Abi-Dalzim, perforar escudo, simulacro, disparador de conjuros. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma. Perforar Escudo resulta necesario contra enemigos inmunes a Reducir Resistencia, y Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim es uno de los hechizos ms poderosos para masacrar a grupos enteros de enemigos. No olvidar Disparador de Conjuros.

NIVEL 9
Lista de hechizos
Cautiverio (abjuracin)
Este hechizo encierra a una criatura en una esfera bajo tierra para siempre sin tirada de salvacin. Aun as, es necesario que el lanzador se acerque a su objetivo, poniendo su vida en peligro, y todos sus objetos se perdern (los objetos clave del juego no). El nico remedio para liberar a la vctima es el hechizo Libertad. Este hechizo se puede combinar con su hechizo opuesto para inutilizar a un rival de un grupo y luego liberarlo para no perder sus objetos, aunque requiere el gasto de dos hechizos de nivel 9. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: una buena manera de deshacerse de cualquier enemigo para siempre. BG 2: dem, y muy pocas criaturas resisten sus efectos. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: libertad. Cdigo: SCRL9S.

Cambiar de forma (alteracin)


Este hechizo es similar al hechizo de nivel 4 de mago Polimorfarse, aunque las formas disponibles son muy distintas y mucho ms poderosas. Las mejores formas disponibles son azotamentes y glem de hierro. Las formas disponibles son: - Azotamentes: posee la habilidad Explosin Psinica (aturde a los enemigos) y reduce en 5 la puntuacin en inteligencia del enemigo con cada golpe, que adems tiene una pequea posibilidad de causar muerte sbita.

- Elemental de fuego: posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +2 o menos de todo tipo y a todo dao por fuego, mgico o no. - Elemental de tierra: posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +2 o menos de todo tipo y tiene una gran fuerza. - Glem de hierro: tiene una gran fuerza y posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales de todo tipo y al dao elemental y mgico y resistencia mgica total. - Lobo-hombre mayor: tiene una gran fuerza, se regenera con rapidez y posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas normales y resistencia parcial frente a todo dao elemental y mgico. - Troll gigante: se regenera y tiene una CA baja. *BG 1: muy til y verstil para acabar con rapidez con todo tipo de enemigos. BG 2: dem. Cdigo: SCRL9Y.

Consumir energa (nigromancia)


Este hechizo consume dos niveles de experiencia de su objetivo y las habilidades ganadas con esos dos niveles sin tirada de salvacin, y sus efectos son acumulativos. Aun as, con los enemigos poderosos es necesario lanzarlo varias veces para notar sus efectos y hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: til para debilitar a algunos enemigos. BG 2: la mayora de enemigos no notarn sus efectos. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Remedio: restablecimiento. Cdigo: SCRL9W.

Contingencia en cadena (evocacin)


Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 6 de mago Contingencia, ya que permite al lanzador almacenar tres hechizos de cualquier tipo de nivel 8 o menos que se activarn bajo las circunstancias sealadas y pueden afectar a cualquier criatura. Una poderosa arma que slo est limitada por la imaginacin del jugador. *BG 1: el ltimo escaln de los secuenciadores y las contingencias, muy recomendable. BG 2: dem. Cdigo: SCRL9Q.

Deseo (conjuracin/convocacin, invocacin/evocacin)


Este hechizo es similar al hechizo de nivel 7 de mago Deseo Limitado, aunque los deseos que concede el genio al lanzador son distintos y mucho ms poderosos, todos son repetibles y slo se muestran cinco opciones elegidas al azar. Los deseos pueden variar segn sus puntuaciones en inteligencia y sabidura, y pueden ser perjudiciales o

beneficiosos para el lanzador. Los objetos que se consiguen mediante este hechizo son permanentes. Los mejores deseos son los dos ltimos de la lista. Los deseos disponibles son: - Lanzar Celeridad Mejorada sobre todos los enemigos. - Drenar dos niveles a cada miembro del grupo. - Lanzar Tromba de Meteoritos sobre el lanzador. - Reducir los PG del lanzador a la mitad (temporal). - Olvidar los hechizos memorizados. - Perder 10000 po. - Reducir la Fue a 3 a todo el grupo (temporal). - Reducir la Des a 3 a todo el grupo (temporal). - Reducir la Con a 3 a todo el grupo (temporal). - Reducir la Int a 3 a todo el grupo (temporal). - Reducir la Sab a 3 a todo el grupo (temporal). - Reducir la Car a 3 a todo el grupo (temporal). - Curar a todos los enemigos. - Reducir los PG en un 15% a todo el grupo (temporal). - Convocar un monstruo hostil. - Emborrachar a todos. - Lanzar Brechas a todos. - Expeler a todos lejos del lanzador. - Curar a todos. - Establecer la Fue en 18 a todos. - Lanzar Magia Equvoca sobre todos. - Lanzar Resistencia Mgica sobre todos. - Lanzar Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim sobre todos. - Lanzar mala suerte sobre todos. - Lanzar Silencio sobre todos. - Lanzar Celeridad sobre todos. - Lanzar Celeridad Mejorada sobre el grupo. - Lanzar Brechas a todos los enemigos. - Restaurar a todo el grupo. - Resucitar a todos los miembros del grupo fallecidos. - Aumentar todas las puntuaciones a 25 a todo el grupo (4 asaltos). - Todos los miembros del grupo ganan la habilidad Golpe Mortal Mayor (temporal). - Todos los miembros del grupo ganan la habilidad Dureza (temporal). - Crear una varita aleatoria en el inventario del lanzador. - Crear una pocin aleatoria en el inventario del lanzador. - El grupo se recupera como si hubiera descansado 8 horas. - Lanzar Parar el Tiempo y Presteza Mejorada de duracin doble sobre el lanzador. *BG 1: las opciones buenas suponen una gran ventaja en el campo de batalla. BG 2: muy til, en especial por los dos ltimos deseos de la lista. Slo con ToB. Cdigo: SCRLB4.

Destruyeconjuros (abjuracin, alteracin)


Este hechizo elimina todas las protecciones contra hechizos de cualquier nivel del objetivo sin tirada de salvacin. A pesar de su evidente utilidad, es preferible usar hechizos de niveles inferiores ya que hay hechizos mejores en este nivel y en las fases ms avanzadas del juego los lanzadores de hechizos no suponen un problema tan grave.

*BG 1: los enemigos no tienen tantas protecciones contra hechizos. BG 2: til, aunque no tanto como otros hechizos de este nivel. Contraconjuro: escudo contra conjuros. Cdigo: SCRL9M.

Filo negro del desastre (evocacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +5 que inflige mucho dao y que slo puede ser empuada por l, aunque como si poseyera cinco talentos en ese arma. Adems, con cada golpe el objetivo debe superar una tirada de salvacin con un bonificador para no ser desintegrado, y existe una pequea posibilidad de que la espada consuma cuatro niveles de experiencia de su objetivo y sane al lanzador 20 PG. Aun as, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador, quien adems debe acercarse al enemigo para atacar, aunque esto se puede solucionar con el hechizo Transformacin de Tenser y protecciones de combate como Piel Ptrea. A pesar de ser una buena arma al igual que sus efectos secundarios (normalmente no desintegrar al objetivo), es preferible que los guerreros se encarguen del combate cuerpo a cuerpo y el lanzador de lanzar hechizos. En cambio, si el lanzador es multiclase o clase dual con una parte de guerrero es una buena eleccin. *BG 1: muy til si el lanzador necesita un arma muy poderosa. BG 2: el potencial del mago reside en lanzar hechizos, por lo que es mejor obviarlo. Cdigo: SCRL9X.

Inmunidad absoluta (abjuracin)


Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 8 de mago Manto Mejorado, ya que tambin protege al lanzador de todo dao infligido por armas +4 de todo tipo durante un tiempo limitado, por lo que slo puede ser golpeado por armas +5 o ms. Aunque dura muy poco, su tiempo de lanzamiento es mnimo. Este efecto no se puede combinar con el del hechizo Proteccin contra Armas Mgicas. *BG 1: muy pocos enemigos podrn golpear al lanzador protegido por este hechizo. BG 2: til en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL9P.

Lamento de la banshee (nigromancia)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador emite un intenso chillido que acaba con la vida de toda criatura enemiga que falle una tirada de salvacin. Aunque aumenta su eficacia contra grupos, se suele superar la tirada de salvacin, algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo y hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: hay mejores formas de acabar con todos los enemigos de golpe.

BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9V. Libertad (abjuracin) Este hechizo slo sirve para liberar a las criaturas atrapadas por los hechizos Laberinto y Cautiverio. En el primer caso no es necesario usarlo, y en el segundo es mejor leer un pergamino. *BG 1: intil. BG 2: el nico remedio si un aliado est bajo los efectos de Cautiverio. Cdigo: SCRL9Z. Mano aplastante de Bigby (evocacin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 8 de mago Puo Cerrado de Bigby, aunque si la vctima falla todas las tiradas de salvacin inflige un dao mximo de 9D10 y los penalizadores a las tiradas de salvacin son mayores. Aun as, sigue habiendo mejores hechizos de dao. *BG 1: til, aunque no lo suficiente para un hechizo de nivel 9. BG 2: dem. Slo con ToB. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRLB2. Palabra de poder: matar (conjuracin/convocacin) Este hechizo mata al instante a una criatura con menos de 60 PG actuales (no totales, por lo que se debe herir a la criatura hasta que los tenga) sin tirada de salvacin. Su tiempo de lanzamiento es mnimo, aunque no se puede saber el valor exacto de los PG. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: muchos enemigos morirn sin tener que reducir sus PG totales. BG 2: til para acelerar la muerte de la vctima, aunque los enemigos ms poderosos tienen muchos PG. Contraconjuro: guarda de la muerte, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9U. Parar el tiempo (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador detiene el tiempo en un rea menos para l, pudiendo actuar con total libertad mientras dure el efecto, y todas sus acciones tendrn efecto

cuando vuelva a transcurrir el tiempo. Adems, todos los ataques fsicos del lanzador tendrn xito. El nico defecto de este hechizo es su corta duracin, por lo que se debe aprovechar al mximo. Algunas criaturas de alto nivel son inmunes a los efectos de este hechizo. *BG 1: muy til para facilitar la batalla. BG 2: si se usa bien, supone una gran diferencia en la batalla. Cdigo: SCRL9R. Trampa contra conjuros (abjuracin) Este hechizo protege al lanzador contra hechizos centrados en l (no de rea) de cualquier nivel, absorbiendo treinta niveles de hechizo como mximo (por ejemplo, un hechizo de nivel 3 equivale a tres niveles de hechizo), tras lo cual se cancelar, y el lanzador recuperar en su libro de conjuros un hechizo lanzado antes de igual o menor nivel que el hechizo absorbido. Si el ltimo hechizo lanzado sobre el lanzador excede los niveles que le quedan por absorber, tambin lo proteger y el efecto del hechizo se cancelar. Este hechizo no protege contra armas mgicas como los Meteoritos de Melf. *BG 1: til, aunque es suficiente con hechizos similares de menor nivel. BG 2: muy til contra lanzadores enemigos y para recuperar hechizos lanzados. Contraconjuro: destruyeconjuros. Cdigo: SCRL9L. Tromba de meteoritos (evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador origina una tormenta de bolas de fuego en un rea sealada durante un tiempo limitado que causa dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, cada asalto que se encuentre en ella. El hechizo inflige daos masivos (20D10 a toda criatura que no abandone el rea) y no permite tirada de salvacin, pero en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego, las vctimas deben quedarse en el rea para que sea eficaz y daa gravemente al lanzador y sus aliados. Un hechizo muy poderoso aunque peligroso, por lo que queda a eleccin del jugador usarlo o no, aunque Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim es mejor en muchos aspectos. *BG 1: las criaturas que se queden en medio de la tormenta morirn. BG 2: inflige daos masivos, pero tiene muchos inconvenientes. Contraconjuro: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL9T. Umbral (conjuracin/convocacin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 8 de mago Convocar Demonio, ya que esta vez se convoca a un demonio abisal y la duracin del hechizo es mayor. El demonio abisal es ms poderoso en combate, posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +2 o menos de todo tipo y al dao por fuego y veneno y

resistencia mgica parcial, dispone de algunos hechizos como Miedo Demonaco y Bola de Fuego y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Antes de lanzar este hechizo es muy recomendable proteger a todo el grupo mediante el hechizo de clrigo Proteccin contra el Mal en un Radio de 3 Metros para que no lo ataque, y si se lanza cerca de inocentes es posible que mueran a manos del demonio abisal. Un peligroso hechizo que puede ser muy efectivo si se usa con precaucin, aunque hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: el cacodemonio ser suficiente para despedazar a los enemigos. BG 2: muy til si se usa con precaucin. Cdigo: SCRL9N.

Conclusin
Este nivel es el penltimo paso para que el mago alcance su mximo poder, aunque segn el estilo de juego del jugador y los hechizos de niveles inferiores, la eleccin no suele ser difcil. Hay que tener en cuenta los hechizos de los niveles 9 y 10 se cuentan como un nico nivel, por lo que el mago debe elegir qu hechizos memorizar entre ambos a la vez, y el hechicero nato reducir en uno el nmero de hechizos que puede lanzar de ambos niveles a la vez. Una buena seleccin para hechiceros natos sera: - Imprescindibles: contingencia en cadena, parar el tiempo. - Opcionales: cambiar de forma, cautiverio, deseo, destruyeconjuros, trampa contra conjuros. Recomendacin: contingencia en cadena, parar el tiempo, deseo, cambiar de forma. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma, aunque la importancia de Deseo aumenta gracias a la opcin de recuperar todos los hechizos sin necesidad de dormir, esencial en ciertos combates largos en los que no se pueda descansar. Contingencia en Cadena y Parar el Tiempo siguen siendo indispensables en numerosas tcticas, y Cambiar de Forma tiene mltiples aplicaciones tiles, en especial de cara al combate.

NIVEL 10
Lista de hechizos
Aliento de dragn (todas) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una cabeza de dragn que lanza una llamarada en un rea sealada y causa dao por fuego a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin. Adems, las vctimas que fallen una tirada de salvacin retrocedern. Un excelente hechizo de dao, aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao y no retroceder, y en BG 2 muchas criaturas poseen resistencia al fuego. *BG 1: muy pocos enemigos sobrevivirn a este devastador hechizo.

BG 2: una buena opcin para infligir daos masivos. Slo con ToB. Contraconjuro: proteccin contra el fuego, inmunidad a conjuros. Cometa (todas) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un gran cometa que cae en un rea sealada y causa dao mgico a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin. Adems, las vctimas que fallen una tirada de salvacin quedarn atontadas por un breve periodo de tiempo. Aun as, se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao y no quedar atontado, y hay hechizos como Aliento de Dragn que infligen ms dao. *BG 1: pocos enemigos sobrevivirn a este devastador hechizo. BG 2: un buen hechizo, pero hay mejores opciones. Slo con ToB. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Convocar planotario (todas) Este hechizo, slo disponible para lanzadores buenos y neutrales, convoca a un planotario. El planotario es muy efectivo en combate, posee una inmunidad total frente a todo dao infligido por armas +2 o menos de todo tipo y al dao por fuego, fro y electricidad y resistencia mgica parcial, posee los efectos de guarda de la muerte, dispone de numerosos hechizos de magia arcana y divina, con cada golpe tiene una pequea posibilidad de matar al instante a su objetivo y los hechizos Bruma Mortal y Conjuro de Muerte no lo matan en el acto. Uno de los mejores hechizos disponibles en todo el juego, que a su vez incluye muchos hechizos de nivel inferior. *BG 1: el planotario acabar con cualquier enemigo que se interponga en su camino. BG 2: el mejor hechizo de convocacin del juego. Slo con ToB. Convocar planotario oscuro (todas) Este hechizo, slo disponible para lanzadores malignos y neutrales, convoca a un planotario oscuro. La nica diferencia que existe entre este hechizo y Convocar Planotario es que el planotario oscuro dispone del hechizo Palabra Sacrlega en vez de Palabra Sagrada, pero por lo dems son idnticos. *BG 1: el planotario oscuro acabar con cualquier enemigo que se interponga en su camino. BG 2: el mejor hechizo de convocacin del juego. Slo con ToB. Filos de energa (todas) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un nmero de proyectiles equivalente a su nivel que causan dao por electricidad y puede lanzar a distancia contra sus enemigos. Los proyectiles reciben un gran bonificador al GAC0 y conceden un mayor nmero de ataques en combate por asalto, cuentan como armas +5 y son capaces de atravesar algunas defensas como Piel Ptrea. Adems, no se vern afectados por protecciones contra

hechizos, pero s por protecciones contra armas mgicas. Aun as, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador y hacen poco dao, pero se lanzan con gran rapidez. El lanzador dispondr de los proyectiles hasta que se acaben o expire su duracin, aunque tambin desaparecern con un Disipar Magia que tenga xito. Un hechizo muy recomendable. *BG 1: hay mejores maneras de acabar con los enemigos. BG 2: muy efectivo incluso en las fases ms avanzadas del juego. Slo con ToB. Contraconjuro: proteccin contra la electricidad, inmunidad a conjuros. Presteza mejorada (todas) Al ejecutar este hechizo, el lanzador elimina el tiempo que debe esperar entre el lanzamiento de hechizos, por lo que puede lanzar uno tras otro sin parar. Esto supone una gran ventaja para no dar tiempo al enemigo a organizarse, en especial si se usan objetos para reducir la velocidad de lanzamiento de hechizos. Su nico defecto es su escasa duracin, pero no por eso es menos poderoso. *BG 1: til para matar con ms rapidez a los enemigos. BG 2: muy til contra los enemigos ms poderosos. Slo con ToB.

Conclusin
A pesar de que este nivel es algo escaso en nmero, no por ello es menos difcil elegir los hechizos al ser todos buenos, y a la eleccin se deben sumar tambin los hechizos de nivel 9. Adems, los magos especialistas pueden elegir todos los hechizos sin tener en cuenta su escuela. A medida que el lanzador avance de nivel aprende todos los hechizos de nivel 10, por lo que slo importa el orden en que los aprenda. Los hechiceros natos pueden elegir todos los hechizos de nivel 10, slo influye el orden de eleccin. Recomendacin: convocar planotario, presteza mejorada, aliento de dragn, filos de energa, cometa. Si un hechicero nato juega solo, la recomendacin de hechizos es la misma. Los hechizos Convocar Planotario y Presteza Mejorada facilitan mucho la partida, y salvo algunos enemigos finales, a partir de este punto todos los adversarios del lanzador caern con gran rapidez. Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting

MAGIA DIVINA

NIVEL 1
Armadura de la fe (abjuracin)

Este hechizo aumenta la resistencia del lanzador frente a todo dao fsico y mgico, y la proteccin aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de 25%. Adems, su duracin es aceptable y gracias a su rpido tiempo de lanzamiento se puede lanzar en medio de la batalla, aunque la proteccin que ofrece en los niveles iniciales no es significativa. Un poderoso hechizo que siempre viene bien tener a mano. *BG 1: tarda en aumentar su poder, aunque la pequea proteccin puede ser til. BG 2: muy til, en especial contra enemigos que infligen daos masivos. Contraconjuro: brecha. Bendecir (conjuracin/convocacin) Este hechizo mejora las tiradas de ataque y las tiradas de salvacin contra el miedo de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de accin durante un tiempo limitado. Su duracin es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo, por lo que conviene lanzarlo antes de la batalla. Un hechizo muy recomendable para mejorar las habilidades de combate del grupo, en especial de los guerreros, aunque si el efecto que se busca es proteger al grupo contra el miedo es mejor memorizar Quitar el Miedo. BG 1: muy til para facilitar un poco las batallas. BG 2: dem. Mejora: salmo. Curar heridas leves (nigromancia) Este hechizo restaura 8 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. En las fases iniciales del juego resulta necesario para sobrevivir a los primeros enemigos, pero a medida que el lanzador y sus compaeros avanzan de nivel pierde gran parte de su eficacia. Adems, existen otros mtodos para recuperar PG, como pociones de salud o descansar, pero aun as sigue siendo til. BG 1: muy til para no morir tras un par de golpes. BG 2: restaura una pequea parte de los PG, pero nunca est de ms tener este hechizo memorizado. Mejora: curar heridas intermedias.

Detectar el mal (adivinacin) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre. BG 1: slo sirve para saber qu criaturas malignas hay en el rea. BG 2: dem. Enredar (alteracin) En BG 1, el lanzador hace brotar plantas que atrapan durante un tiempo limitado a toda criatura enemiga que se encuentre en su rango de accin y falle una tirada de salvacin. En cambio, en BG 2 las plantas creadas permanecen en un rea sealada durante un tiempo limitado, por lo que toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en ella, deber realizar cada asalto hasta que salga de las plantas una tirada de salvacin con un bonificador, quedando enredada en caso de fallarla. Aun as, las criaturas enredadas no se podrn mover pero s realizar otras acciones, por lo que resulta ineficaz contra los enemigos que ataquen a distancia. Tambin se puede combinar con otros hechizos de rea como Telaraa para hacerlo an ms efectivo (slo en BG 2) y atacar a los enemigos atrapados en ella desde el exterior, pero el bonificador a la tirada de salvacin limita su utilidad. Algunas criaturas son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas en BG 2. BG 1: muy til contra enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo. BG 2: pierde gran parte de su eficacia, y es preferible usar hechizos similares de mago. Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros. Fatalidad (conjuracin/convocacin) Este hechizo reduce en 2 las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin de una criatura enemiga sin tirada de salvacin. Esto sirve para facilitar el combate y aumentar las posibilidades de que los hechizos (o cualquier habilidad similar) que permiten una tirada de salvacin tengan xito. Su duracin es aceptable, aunque su tiempo de lanzamiento es muy largo. Un eficaz hechizo, en especial si se usan hechizos ofensivos, aunque si en el grupo hay muchos guerreros o hay varios enemigos es preferible usar Bendecir. *BG 1: muy til contra enemigos poderosos. BG 2: dem. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Garrote (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un garrote +1 que slo puede ser empuado por l. Aunque puede ser til en las fases iniciales del juego, este hechizo dura poco, se queda desfasado tras encontrar las primeras armas mgicas y hay mejores hechizos en este nivel. Adems, no sirve contra criaturas inmunes a armas normales. BG 1: puede ser til en las fases iniciales del juego.

BG 2: intil. Orden imperiosa (encantamiento/hechizo) Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo lo deja inconsciente durante un asalto, adems de hacer que sea mucho ms fcil de golpear, por lo que sus aliados deben socorrerlo. Las criaturas de bajo nivel no podrn realizar una tirada de salvacin. Aun as, dura muy poco, slo afecta a una criatura y no tiene un penalizador a la tirada de salvacin, por lo que su utilidad es muy limitada. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: til contra criaturas de bajo nivel, aunque dura muy poco. BG 2: intil. Mejora: orden imperiosa mayor. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Piedra mgica (encantamiento) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un proyectil +1 que impacta sobre el objetivo elegido como si se tratara de un proyectil normal. Adems, a la hora de determinar si golpea se usa el GAC0 del lanzador e inflige muy poco dao. Uno de los peores hechizos del juego. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: intil. BG 2: dem. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Proteccin contra el mal (abjuracin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago del mismo nombre, aunque dura un asalto ms por nivel de lanzador. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: til como defensa adicional durante todo el juego. BG 2: til contra demonios, y los bonificadores nunca estn de ms, aunque muchos objetos mgicos ofrecen esta proteccin. Mejora: proteccin contra el mal en un radio de 3 metros. Contraconjuro: brecha. Quitar el miedo (abjuracin) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 2 de mago Resistir el Miedo. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos en BG 2.

BG 1: muy til para evitar que tus personajes queden anulados por hechizos enemigos o fallos de moral. BG 2: sigue siendo til, pero a niveles altos pierde eficacia al mejorar las tiradas de salvacin. Contraconjuro: brecha. Santuario (abjuracin) Este hechizo hace que los enemigos ignoren a lanzador, como si fuera invisible. Esto le permite realizar cualquier accin no ofensiva, como recoger objetos o lanzar hechizos defensivos, sin temor a ser atacado, aunque no puede atacar sin cancelar el efecto del hechizo. Hay que tener en cuenta que ciertos enemigos poderosos pueden ver a travs de este hechizo, por lo que pueden atacar al receptor. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til para explorar reas o lanzar hechizos defensivos sin ser atacado. BG 2: dem. Contraconjuro: vista verdadera.

Conclusin
En este nivel hay pocos hechizos realmente tiles, y en las ltimas fases del juego an menos, por lo que la eleccin no es difcil. Cabe destacar Bendecir y Maldecir, cuyo uso depende de la situacin, para facilitar cualquier lucha, y Armadura de la Fe para reducir el dao recibido, en especial en el caso de exploradores y paladines, pero en general el resto son superfluos salvo en situaciones puntuales.
Deep into that darkness peering Long I stood there Wondering, fearing, doubting Edgar Allan Poe Gua para NPCs de BGI Gua para NPCs de BGII Gua de hechizos de BG Gua de hechizos de IWDI Gua de creacin del personaje en BG Gua de objetos de BG

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NIVEL 2
Lista de hechizos
Ayuda (nigromancia, conjuracin)
Este hechizo mejora las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin de una criatura

aliada durante un tiempo limitado, y adems le suma de 1 a 8 PG a los PG para sanarla, siendo PG temporales si estos sobrepasan el mximo de PG del lanzador. En las fases iniciales del juego resulta muy til, pero a pesar de las ventajas que aporta al combate slo afecta a una criatura, y a medida que avanza el juego los PG son muy pocos como para ser significativos y hay mejores hechizos en este nivel. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: los PG temporales son muy tiles cuando se tiene poco nivel. BG 2: en general es preferible memorizar Salmo.

Buenas bayas (alteracin, evocacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea cinco bayas en su inventario que puede entregar a sus compaeros. Cada baya puede comerse para restaurar 1 PG del receptor. Una prdida de espacio tanto en el libro de hechizos como en el inventario. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. BG 1: intil. BG 2: dem.

Conocer alineamiento (adivinacin)


Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 2 de mago del mismo nombre. BG 1: intil. BG 2: dem.

Encontrar trampas (adivinacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador descubre todas las trampas ocultas que hay en un 50% del radio de su rango de visin. Sus efectos duran tres turnos, descubriendo nuevas trampas en cada asalto que est activo. Esto se puede conseguir mediante un ladrn, por lo que slo es necesario memorizarlo si no hay un ladrn en el grupo, y adems no desactiva las trampas. Un hechizo prescindible. BG 1: slo til si no hay un ladrn en el grupo. BG 2: dem.

Hechizar persona o mamfero (encantamiento/hechizo)


Este hechizo es similar al hechizo de nivel 1 de mago Hechizar Persona, aunque su duracin y su tiempo de lanzamiento son mayores y tambin permite hechizar mamferos. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. BG 1: til contra grupos y algo mejor que la versin de mago. BG 2: intil contra casi todo enemigo con el que merezca la pena usarlo, y su duracin es menor que en BG 1.

Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros.

Hoja de fuego (evocacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una espada +1 que inflige dao cortante y por fuego y que slo puede ser empuada por l, aunque golpea como un arma normal. A pesar del dao adicional, dura poco y hay armas mejores en el juego, por lo que slo es til en situaciones puntuales. Aun as, se puede memorizar si queda algn espacio libre. BG 1: til si no se dispone de armas mejores. BG 2: til para rematar a trolls si no se dispone de otros medios.

Inmovilizar persona (encantamiento/hechizo)


Este hechizo es similar al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til incluso con algunos de los enemigos ms poderosos. BG 2: dem, aunque casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: libertad de movimiento, inmunidad a conjuros.

Invocar al poder sagrado (invocacin)


Al ejecutar este hechizo, las puntuaciones en fuerza, destreza y constitucin del lanzador aumentan segn su nivel hasta un mximo de +6, por lo que sus habilidades de combate aumentan de forma considerable, infligiendo ms dao, mejorando su CA e incluso permitiendo que se regenere si su constitucin es lo bastante alta. Sus desventajas son que tarda en aumentar su poder y dura poco. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: el aumento suele ser demasiado pequeo como para ser significativo. BG 2: muy til para mejorar las habilidades de combate del lanzador.

Lentificar veneno (nigromancia)


Este hechizo ralentiza (o incluso elimina, si son dbiles) los efectos de cualquier veneno que afecte al receptor, lo que le concede ms tiempo para curarse antes de que acabe con su vida. Su tiempo de lanzamiento es mnimo, por lo que se puede usar en cuanto un aliado se vea afectado por veneno. Nunca est de ms tener este hechizo a mano, en especial en niveles bajos. BG 1: muy til, ya que muchos enemigos pueden envenenar al grupo. BG 2: til, aunque el veneno no representa un problema tan grande. Mejora: neutralizar veneno.

Martillo espiritual (invocacin)


Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un martillo cuyo nivel de encantamiento aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel hasta un mximo de +3 y que slo puede ser empuado por l. Aunque puede ser til en las fases iniciales del juego, inflige muy poco dao, es prescindible si se dispone de armas mejores, y Arma Encantada es mejor tanto en dao como en duracin. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: til si no se dispone de armas mejores. BG 2: intil.

Piel robliza (alteracin)


Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una mejora a la CA segn su nivel hasta un mximo de -9 y a todas sus tiradas de salvacin menos contra la magia durante un tiempo limitado. Su duracin es aceptable, por lo que se puede lanzar antes de una batalla para proteger al receptor, en especial a kensis, druidas y magos, cuya CA suele ser muy baja. Un importante punto a tener en cuenta es que, a diferencia de las armaduras, permite lanzar hechizos. Los efectos de este hechizo sobre la CA son acumulativos con los de otros objetos como anillos o escudos. BG 1: til, aunque tarda en aumentar su poder. BG 2: muy til a niveles altos con aliados cuya CA sea baja. Contraconjuro: brecha.

Resistir al fuego/fro (alteracin)


Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao por fuego y fro y una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego y fro mgicos durante un tiempo limitado. Aunque la resistencia al fuego y fro mgicos no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%, y a pesar de combinar dos hechizos de nivel 3 de mago, su duracin es mucho menor. Aun as, si se necesita proteccin contra esos elementos es preferible usar este hechizo. BG 1: til por la proteccin contra el fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales. BG 2: el dao elemental es ms comn, aunque aumenta la variedad de hechizos que protegen contra el fuego y el fro. Contraconjuro: brecha.

Salmo (conjuracin/convocacin)
Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Bendecir, ya que tambin mejora el resto de tiradas de salvacin de las criaturas aliadas y reduce las tiradas de ataque y todas las tiradas de salvacin de las criaturas enemigas que se encuentren en su rango de accin sin tirada de salvacin, aunque dura un poco menos y es preferible lanzarlo cuando los enemigos estn cerca del grupo. Al igual que Bendecir, un

hechizo que nunca est de ms memorizar para facilitar el combate. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til, en especial contra grupos de enemigos. BG 2: dem.

Silencio en un radio de 4'5 metros (alteracin)


Este hechizo silencia a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en el rea sealada y falle una tirada de salvacin con un penalizador, por lo que los lanzadores perdern su capacidad de lanzar hechizos. Aun as, requiere una tirada de salvacin, slo es til contra lanzadores de hechizos, y este efecto se puede contrarrestar con el hechizo Vocalizar. Sin embargo, es esencial en las primeras fases del juego y al ser un hechizo de rea resulta muy til si en el grupo enemigo hay varios lanzadores. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til contra lanzadores enemigos. BG 2: dem, aunque algunos lanzadores enemigos lanzan Vocalizar. Contraconjuro: vocalizar, inmunidad a conjuros.

Conclusin
Una leve mejora, en especial en BG 1 ya que muchos de los hechizos ofensivos requieren una tirada de salvacin, pero casi todos tambin quedan desfasados a medida que avanza el juego. Las excepciones son Invocar al Poder Sagrado y Piel Robliza, ya que ambos son hechizos de apoyo que mejoran al aumentar de nivel, y Salmo, cuya funcin es similar a Bendicin y Maldecir.

NIVEL 3

Azote sacrlego (nigromancia)


Este hechizo tiene los mismos efectos que Castigo Sagrado, aunque slo afecta a criaturas buenas, por lo que su utilidad es mucho menor ya que casi todos los enemigos del juego son malignos. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. *BG 1: no merece la pena memorizarlo a no ser que la reputacin sea muy baja. BG 2: dem. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros.

Castigo sagrado (nigromancia) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una rfaga de energa positiva en un rea sealada que causa dao mgico a toda criatura maligna, aliada o enemiga, que se encuentre en ella. Adems, las vctimas que fallen una tirada de salvacin quedarn cegadas durante un asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin lmite (menos con ToB, en cuyo caso el mximo es 20D4), aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. Una de las mejores opciones de este nivel. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. *BG 1: tarda en aumentar su poder, pero en niveles altos es muy til. BG 2: muy til contra grupos de enemigos malignos. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Clamar al relmpago (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador invoca un rayo que cae sobre el objetivo elegido y le causa dao por electricidad, y a medida que avance de nivel caern ms rayos sobre sus enemigos cada nuevo asalto. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin lmite (menos con ToB, en cuyo caso el mximo es 22D8), aunque se puede realizar una tirada de salvacin para recibir slo la mitad del dao. El nico inconveniente de este hechizo es que slo se puede lanzar en el exterior, lo que limita mucho su uso. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. BG 1: muy til para infligir grandes daos, ya que muchas zonas son al aire libre. BG 2: gran parte del juego sucede en el interior de mazmorras, aunque sigue siendo muy poderoso. Contraconjuro: proteccin contra la electricidad, inmunidad a conjuros. Convocar insectos (conjuracin/convocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea un enjambre de insectos que se lanza sobre el objetivo elegido y le inflige dao constante mientras dure su efecto, adems de reducir sus tiradas de ataque, su CA y sus posibilidades de lanzar hechizos con xito si falla una tirada de salvacin. Un hechizo muy til, en especial contra lanzadores de hechizos, aunque su tiempo de lanzamiento es largo. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. *BG 1: muy til, en especial contra lanzadores enemigos. BG 2: sigue siendo til gracias a su gran penalizador. Mejora: plaga de insectos. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Curar enfermedad (abjuracin) Este hechizo elimina cualquier enfermedad que afecte al receptor, como sordera o ceguera. Aun as, en general estos efectos se pasarn con el tiempo, y si son permanentes basta con memorizar el hechizo y descansar, por lo que no es necesario tenerlo en el libro

de hechizos siempre. *BG 1: til, aunque no tanto como para tenerlo siempre memorizado. BG 2: dem. Mejora: sanar. Curar heridas intermedias (nigromancia) Este hechizo restaura 14 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Algo mejor que su predecesor, por lo que tarda ms en perder su eficacia, pero en las fases ms avanzadas del juego tambin se queda desfasado. Adems, en este nivel hay opciones ms interesantes, por lo que es fcil obviarlo, pero si se memoriza tampoco est de ms. *BG 1: muy til cuando los PG an son escasos. BG 2: restaura ms PG que su predecesor, pero sigue siendo insuficiente para la batalla. Mejora: curar heridas graves. Disipar magia (abjuracin) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 3 de mago del mismo nombre. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos en BG 1. BG 1: muy til, en especial cuando hechizan a otros miembros del grupo. BG 2: sigue siendo til para ambos efectos. Eliminar invisibilidad (adivinacin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Detectar Invisibilidad, aunque su tiempo de lanzamiento es mayor y su rea de efecto, menor. BG 1: muy til contra los enemigos que se vuelven invisibles. BG 2: aunque sigue siendo til, hay hechizos mejores. Contraconjuro: no deteccin, inmunidad a conjuros. Fuerza de uno (alteracin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador establece la puntuacin en fuerza de todos los miembros del grupo en 18/75 durante un breve periodo de tiempo. Si la puntuacin es 18/76 o ms, la disminuir, al igual que anular los bonificadores concedidos por los objetos mgicos que establezcan la puntuacin de fuerza en un valor determinado, a no ser que el bonificador se sume a la puntuacin de fuerza, en cuyo caso lo har al valor establecido por el hechizo. Su duracin es escasa en comparacin con su versin arcana, pero en este caso afecta a todo el grupo. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos en BG 1. BG 1: til si en el grupo hay muchos guerreros de cuerpo a cuerpo con poca fuerza.

BG 2: til, aunque los cinturones de fuerza son mejores y sus efectos, permanentes. Glifo custodio (abjuracin, evocacin) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una inscripcin en un punto elegido hasta que alguien se acerca demasiado, momento en que estalla y causa dao por electricidad a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin. El poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel sin lmite (menos con ToB, en cuyo caso el mximo es 20D4), aunque se puede realizar una tirada de salvacin para anular todo el dao y su rea de efecto es muy pequea, por lo que es preferible memorizar Castigo Sagrado o Azote Sacrlego. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: una tirada de salvacin con xito anula todo el dao, por lo que es prescindible. BG 2: dem. Contraconjuro: proteccin contra la electricidad, inmunidad a conjuros. Inmovilizar animal (encantamiento/hechizo) Si los animales fallan una tirada de salvacin, este hechizo los inmoviliza por completo, dejndolos a merced de los ataques de sus enemigos. Aun as, se suele superar la tirada de salvacin y algunos enemigos son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. BG 1: puede ser til para facilitar el combate contra ciertos animales. BG 2: hay pocos animales y en general son fciles de matar. Magia equvoca (encantamiento/hechizo) Este hechizo reduce en un 80% las posibilidades de lanzar hechizos con xito de una criatura que falle una tirada de salvacin con un penalizador. Aun as, slo afecta a una criatura, se suele superar la tirada de salvacin y slo es til contra lanzadores de hechizos, pero si un lanzador se ve afectado por este hechizo es probable que signifique su muerte. Se puede memorizar si sobra espacio. BG 1: til contra lanzadores enemigos. BG 2: casi todos los lanzadores poderosos no se ven afectados por este hechizo. Contraconjuro: inmunidad a conjuros. Pensamiento estricto (encantamiento/hechizo) Si el objetivo falla una tirada de salvacin, este hechizo har que padezca los efectos de Confusin. Sus mejoras son poco recomendables afectando a varias criaturas, por lo que esta versin resulta aun menos efectiva. Algunas criaturas como los muertos vivientes son inmunes a los efectos de este hechizo. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos en BG 1.

BG 1: slo afecta a una criatura, la cual adems puede atacar al grupo. BG 2: dem. Mejora: confusin. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Proteccin contra el fuego (abjuracin) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo dao por fuego y una resistencia del 80% frente a todo dao por fuego mgico durante un tiempo limitado. Dura menos que la versin arcana pero proporciona una mayor proteccin, y aunque la resistencia al fuego mgico no es total se puede combinar con otros hechizos u objetos para que sea del 100%. El dao por fuego es comn, as que es una buena opcin tenerlo a mano. BG 1: hay hechizos enemigos que hacen dao por fuego, por lo que puede servir en situaciones puntuales. BG 2: til, ya que el dao por fuego es ms comn. Contraconjuro: brecha. Quitar maldicin (abjuracin) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: es mejor identificar un objeto antes de usarlo y evitar este hechizo. BG 2: dem. Quitar parlisis (abjuracin) Este hechizo libera al objetivo de cualquier tipo de parlisis. Esto puede ser til en niveles bajos, pero a medida que avanza el juego es suficiente con las tiradas de salvacin y hay hechizos y objetos que evitan la parlisis, por lo que slo es til en las fases iniciales del juego. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: til si no se dispone de medios para protegerse contra la parlisis. BG 2: en general no ser necesario. Reanimar a los muertos (nigromancia) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 5 de mago del mismo nombre. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: el lanzador crea un esqueleto por nivel, pudiendo tener una eficiente horda a su disposicin. BG 2: muy til a partir de nivel 15 de lanzador incluso en las fases ms avanzadas del

juego. Zona de aire limpio (abjuracin) Este hechizo elimina todos los hechizos estacionarios, como Nube Aniquiladora, del mapa. A pesar de su utilidad, en general es suficiente con no entrar en el rea afectada, y si el enemigo se encuentra en ella lo ms probable es que se vea afectado, por lo que es preferible memorizar otros hechizos ms tiles de este nivel. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. *BG 1: til, pero prescindible. BG 2: dem.

Conclusin
En este nivel aparecen los primeros hechizos buenos de dao, como Castigo Sagrado, y la primera convocacin til, que es Reanimar a los Muertos, adems de la til versin divina de Disipar Magia. Aun as, sigue sin ser una eleccin complicada al haber pocas opciones que realmente merezca la pena tener memorizadas en todo momento, y muchos hechizos se quedan desfasados por otros al avanzar de nivel.

NIVEL 4

Armona defensiva (encantamiento/hechizo) Este hechizo mejora en 2 la CA de toda criatura aliada que se encuentre en su rango de accin. Su duracin es aceptable y el bonificador se suma a cualquier otro tipo de mejora, por lo que resulta de gran ayuda para conceder una proteccin adicional en combate. Muy recomendable. BG 1: muy til para facilitar las batallas. BG 2: til incluso en las fases ms avanzadas del juego. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL5B. Capa de miedo (conjuracin/convocacin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 2 de mago Horror, aunque su duracin es menor y su tiempo de lanzamiento, mayor. *BG 1: muy til para anular a los enemigos que fallen la tirada de salvacin, en especial de grupos. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo.

Contraconjuro: resistir el miedo, inmunidad a conjuros. Causar heridas graves (nigromancia) Este hechizo inflige 17 puntos de dao al objetivo. A pesar de que afecta a cualquier enemigo que no est protegido contra las armas mgicas, el lanzador debe acertar el siguiente golpe, que debe realizarse en menos de dos asaltos o se perder el efecto, su tiempo de lanzamiento es largo y el hechizo inflige muy poco dao. En resumen, hay mejores hechizos en este nivel. *BG 1: este hechizo tiene demasiadas desventajas como para ser til. BG 2: dem. Mejora: causar heridas crticas. Contraconjuro: proteccin contra la energa mgica, inmunidad a conjuros. Convocar animales I (conjuracin/convocacin) Este hechizo convoca a uno o dos animales de bajo nivel que estarn al servicio del lanzador hasta que termine el efecto del hechizo o mueran. Aunque en las fases iniciales del juego pueden hacer frente a los enemigos del lanzador, a medida que este avance no sern lo bastante fuertes, pero siguen sirviendo como carne de can. Aun as, en el caso de los druidas es mejor memorizar Llamar a los Seres del Bosque. BG 1: muy tiles como apoyo en combate. BG 2: a medida que avance el juego, los animales morirn al poco de ser convocados. Mejora: convocar animales II. Curar heridas graves (nigromancia) Este hechizo restaura 17 PG del receptor, que puede ser el lanzador o no. Una muy leve mejora respecto a su predecesor, por lo que no representa una gran diferencia en el combate. Aun as, si sobra espacio o se necesitan hechizos de curacin es una buena opcin. BG 1: muy til cuando los PG an son escasos. BG 2: otra versin que no servir en batallas difciles, pero s para recuperar unos cuantos PG. Mejora: curar heridas crticas. Cdigo: SCRL56. Dominacin mental (encantamiento/hechizo) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 5 de mago Dominacin. BG 1: mucho mejor que otros hechizos similares, aunque tiene las mismas desventajas.

BG 2: dem. Contraconjuro: rdenes caticas, inmunidad a conjuros. Cdigo: SCRL5A. Guarda de la muerte (nigromancia) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de muerte instantnea durante un tiempo limitado. Buena duracin, y resulta muy til si se lanza antes de ciertos combates. Es recomendable tener memorizado este hechizo como mnimo una vez en el libro de conjuros. *BG 1: ningn enemigo causa muerte instantnea, por lo que no es til. BG 2: muy til para luchar contra ciertos tipos de enemigos. Contraconjuro: brecha. Llamar a los seres del bosque (conjuracin/convocacin) Este hechizo convoca a una ninfa del bosque. La ninfa dispone de varios hechizos de sacerdote de hasta nivel 7 como Clamar al Relmpago y Curacin de Masas, aunque es poco efectiva en combate. Este hechizo slo puede ser lanzado por druidas. *BG 1: muy til al reunir varios hechizos de sacerdote en uno. BG 2: dem. Libertad de movimiento (abjuracin, encantamiento) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de efectos que afectan al movimiento, como parlisis o ralentizar, durante un tiempo limitado, y adems elimina cualquiera de estos efectos vigente en el objetivo. Un hechizo til con una buena duracin, aunque esta inmunidad se puede conseguir mediante objetos mgicos y tambin puede anular efectos beneficiosos. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til, ya que las tiradas de salvacin de los aliados suelen ser bajas. BG 2: til, aunque el peligro de efectos que perjudican el movimiento es menor. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL58. Neutralizar veneno (nigromancia) Este hechizo elimina los efectos de cualquier veneno y enfermedad que afecten al receptor, y adems le restaura 10 PG. Muchos efectos combinados en un solo hechizo, y su tiempo de lanzamiento es mnimo. Un hechizo que puede ser til tener memorizado.

BG 1: muy til, ya que muchos enemigos pueden envenenar al grupo. BG 2: til por sus mltiples efectos. Cdigo: SCRL59. Poder sagrado (evocacin) Este hechizo establece la puntuacin en fuerza del lanzador en 18/00 y le concede un bonificador al GAC0 y a los PG. A no ser que su fuerza sea mucho mayor con anterioridad o que se prefiera que lance hechizos, este hechizo aumenta la efectividad en combate del lanzador y su duracin es aceptable, por lo que resulta muy til. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. *BG 1: muy til si el lanzador debe entrar en combate. BG 2: dem. Contraconjuro: disipar magia. Proteccin contra el mal en un radio de 3 metros (abjuracin) Este hechizo es una versin mejorada del hechizo de nivel 1 de sacerdote Proteccin contra el Mal, ya que su duracin es mucho mayor y afecta a todos los aliados del lanzador que se encuentren en su rea de efecto, incluso las criaturas convocadas, por lo que puede servir para proteger al grupo entero contra los demonios. Muy recomendable siempre que se luche contra criaturas malignas. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. BG 1: muy til para ofrecer una proteccin adicional duradera al grupo. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL5D. Proteccin contra el plano negativo (abjuracin) Este hechizo concede al receptor, que puede ser el lanzador o no, una inmunidad total frente a todo tipo de consuncin de niveles durante un tiempo limitado. til contra enemigos que consumen niveles, aunque su duracin es corta y este efecto se puede conseguir mediante objetos mgicos. *BG 1: ningn enemigo consume niveles, por lo que no es til. BG 2: til, aunque cuando se tienen objetos mgicos con este efecto se queda desfasado. Contraconjuro: brecha. Proteccin contra el relmpago (abjuracin) Este hechizo es similar al hechizo de nivel 5 de mago Proteccin contra la Electricidad,

aunque su duracin es menor y su tiempo de lanzamiento, mayor. BG 1: til en algunos casos, aunque no lo suficiente como para memorizarlo. BG 2: dem. Contraconjuro: brecha. Cdigo: SCRL5C. Restablecimiento menor (nigromancia) Este hechizo restaura los niveles consumidos del receptor, aunque el lanzador se ver afectado por fatiga tras lanzarlo, por lo que necesitar dormir para recuperarse. Un til hechizo, aunque este efecto se puede conseguir en templos a cambio de unas monedas si no se quiere memorizar y es mejor prevenir la consuncin de niveles. Este hechizo slo puede ser lanzado por clrigos. *BG 1: ningn enemigo consume niveles, por lo que no es til. BG 2: til si a un personaje le han consumido niveles. Mejora: restablecimiento mayor. Veneno (nigromancia) Al ejecutar este hechizo, el lanzador crea una sustancia txica que al impactar sobre el objetivo elegido le inflige dao por veneno, y por cada asalto que pase, recibir dao por veneno adicional, por lo que resulta muy efectivo contra los lanzadores para interrumpir su lanzamiento de hechizos. Adems, el poder de este hechizo aumenta a medida que el lanzador avanza de nivel. Aun as, si se supera una tirada de salvacin se elimina todo efecto del hechizo, lo que merma gran parte de su utilidad e impide que este hechizo sea uno de los mejores de este nivel. Las criaturas inmunes al veneno como los druidas de alto nivel tambin lo son a los efectos de este hechizo. *BG 1: muy til para acabar con rapidez con la vida de un enemigo. BG 2: casi todas las criaturas poderosas no se ven afectadas por este hechizo. Contraconjuro: proteccin contra el veneno, inmunidad a conjuros. Vista lejana (adivinacin) Este hechizo es idntico al hechizo de nivel 4 de mago del mismo nombre. *BG 1: hay mejores formas de explorar el mapa, y mejores hechizos de nivel 4. BG 2: dem.

Conclusin
Este nivel destaca por la gran cantidad de hechizos de proteccin que contiene, aunque segn el estilo de juego ser suficiente con una pequea seleccin de ellos. El que nunca

debe faltar es Proteccin contra el Mal en un Radio de 3 metros incluso si se juega solo ya que afecta a las criaturas convocadas, y en el caso de los druidas Llamar a los Seres del Bosque al incluir varios hechizos en uno, aunque en general hay buenas opciones.

Estado actual
- Gua completada al 100% (v1.00). - Siguiente tipo:

Cmo usar esta gua


Esta gua sirve para consultar dudas sobre los aspectos ms importantes de todos los objetos de BG, siendo tanto un jugador novato como experto. La gua est dividida por tipos de objeto que a su vez estn ordenados por categora (cuerpo, armas y otros). Cada apartado est dividido en tres secciones que son: - Lista de objetos: informacin detallada de los objetos por tipo. - Conclusin: resumen de cada tipo. - Otras opiniones: vuestros comentarios sobre cada tipo.

Observaciones
- La gua pretende ser lo ms objetiva posible (menos en el apartado conclusin al ser una opinin personal). Aun as, no es perfecta y cada uno tiene su propio estilo de juego. - La gua contiene spoilers menores, as que leedla a vuestra cuenta y riesgo. - La gua incluye objetos de BG 1, TotSC, BG 2 SoA y ToB. En cambio, no incluye objetos de mods. - La categora cuerpo es de color azul, la categora arma es de color rojo y la categora otros es de color verde. - Si tenis cualquier sugerencia o duda, podis decrmelo en el hilo de comentarios de la gua o por PM.

LISTA DE OBJETOS
CUERPO
- Amuletos y collares - Anillos - Armaduras ligeras - Armaduras pesadas - Botas - Brazales y guanteletes - Capas y mantos - Cascos y piedras ioun - Cinturones - Escudos - Tnicas ARMAS - Alabardas - Arcos y flechas - Ballestas y virotes - Bastones - Clavas - Dardos - Espadas pequeas - Espadas grandes - Espadas exticas - Hachas - Hondas y plomos - Lanzas - Manguales - Martillos - Mayales - Mazas OTROS - Pociones - Varitas - Otros objetos rpidos - Miscelnea

Glosario
- BG: Baldur's Gate. - CA: clase de armadura. - Car: carisma (puntuacin). - CB: catico bueno. - CM: catico maligno. - CN: catico neutral. - Con: constitucin (puntuacin).

- Des: destreza (puntuacin). - Fue: fuerza (puntuacin). - GAC0: golpear clase de armadura 0. - HLA: habilidad de alto nivel (slo con ToB). - Int: inteligencia (puntuacin). - LB: legal bueno. - LM: legal maligno. - LN: legal neutral. - Mod: miniexpansin para el juego. - NB: neutral bueno. - NM: neutral maligno. - NN: neutral absoluto. - PG: puntos de golpe. - PJ: personaje jugador. - po: piezas de oro (monedas). - Sab: sabidura (puntuacin). - SoA: Shadows of Amn. - ToB: Throne of Bhaal. - TotSC: Tales of the Sword Coast.

Agradecimientos
- Baches: aportaciones. - Eden: aportaciones. - Ghildrean: aportaciones. - Ghorrhyon: aportaciones. - Jondalar: aportaciones. - L@Zar0: aportaciones. - Memnoch: aportaciones e iconos. - Piquero27: aportaciones. - Positronic: aportaciones. - Quien si no?: aportaciones. - Tesva: aportaciones. - A todos los que leis esta gua por hacerla posible. - A ClanDLAN en general.

AMULETOS Y COLLARES
Amuleto de Edwin
Atributos: concede un hechizo ms por nivel (BG 1); concede dos hechizos ms por nivel (BG 2). Localizacin: en el inventario de Edwin (BG 1 y BG 2), no se le puede quitar. Momento: captulos 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula (BG 1); media (SoA); nula (ToB). Permitido a: Edwin. Cdigo: MISC89. El amuleto de Edwin es un objeto personal del que Edwin no se puede desprender, pero esto no representa ningn inconveniente al ser el mejor amuleto para mago de ambos juegos. En BG 2 es incluso mejor que en BG 1 al duplicar los hechizos adicionales que concede.

Amuleto de escudo
Atributos: al activarlo, concede +6 a la CA y +2 a la CA contra proyectiles al usuario durante 5 minutos. Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Cancin del Elfo en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1); en posesin de Karoug en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); en uno de los cofres en el stano del castillo De'Arnise (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); alta (TotSC); media (BG 2). Permitido a: todos. Cdigo: AMUL15. El amuleto de escudo es un objeto til para las clases que no se pueden equipar armaduras pesadas y deban entrar en combate, aportando un bonificador a la CA durante bastante tiempo, en especial contra proyectiles. Aun as, posee el defecto de tener cargas limitadas.

Amuleto de guarda contra conjuros


Atributos: concede +2 a las tiradas de salvacin contra hechizos. Localizacin: en posesin del Viejo Orbe al oeste de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL25.

El amuleto de guarda contra conjuros no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones especficas, pero sigue siendo una opcin si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase.

Amuleto de influencia de metaconjuro


Atributos: concede un hechizo ms de nivel 2. Localizacin: en posesin de Ramazith en el ltimo piso de su torre en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: bardo, mago y hechicero. Cdigo: AMUL16. El amuleto de influencia de metaconjuro es un objeto til para los usuarios de magia arcana, en especial en BG 1, pero en las fases avanzadas del juego se encuentran amuletos mejores para estas clases.

Amuleto de piedra verde


Atributos: al activarlo, concede inmunidad a todo hechizo que afecte a la mente al usuario durante 60 segundos. Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en una grieta al noreste en la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: baja (TotSC); alta (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: AMUL17. El amuleto de piedra verde es especialmente til para protegerse contra ataques como dominacin, confusin, aturdimiento o explosin psinica, aunque existen los inconvenientes de que requiere cierta prediccin para activarlo y tiene cargas limitadas.

Amuleto de poder
Atributos: concede 5% de resistencia mgica, inmunidad a la consuncin de niveles y los efectos del hechizo Vocalizar y reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1. Localizacin: entregado por Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan sus encargos o en posesin de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA). Momento: captulo 3 (SoA). Dificultad: nula o media. Permitido a: explorador, paladn, bardo, clrigo, druida, mago y hechicero. Cdigo: AMUL21.

El amuleto de poder es uno de los mejores amuletos del juego, en especial por los bonificadores al lanzamiento de conjuros. Sumados al resto de ventajas que concede, es muy recomendable llevarlo siempre equipado.

Amuleto de proteccin +1
Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel, en el Mesn de Feldepost en Beregost y en la Cancin del Elfo en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una casa en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Furiaveloz en su hogar en el rea oeste de Puerta de Baldur, entregado por Nadine en su hogar en el rea central de Puerta de Baldur si se acepta su misin (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en un estanque en el primer nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, en posesin de Dermin en un encuentro aleatorio si se realiza la misin de Jaheira, en posesin de Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misin de Jaheira (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6 y 9 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: todos. Cdigo: AMUL14. El amuleto de proteccin +1 es til para protegerse tanto de ataques fsicos como los que requieren una tirada de salvacin, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mgicas.

Amuleto de resistencia mgica


Atributos: concede 5% de resistencia mgica. Localizacin: en posesin del Ojo Ciego en su guarida en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL19. El amuleto de resistencia mgica es til para adquirir una pequea probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que es recomendable que lo usen a personajes que suelan ser los objetivos de hechizos.

Amuleto de resistencia mgica de Kaligun


Atributos: concede 10% de resistencia mgica. Localizacin: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL20.

El amuleto de resistencia mgica de Kaligun es una versin mejorada del amuleto de resistencia mgica, ya que la probabilidad de resistir hechizos aumenta a 1/10. Amuleto de Seldarine

Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvacin y 10% de resistencia mgica. Localizacin: en el inventario del PJ al empezar ToB. Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: nula. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL27. El amuleto de Seldarine es una versin mejorada del amuleto de resistencia mgica de Kaligun, ya que concede la misma probabilidad de resistir hechizos y adems mejora todas las tiradas de salvacin. Amuleto de velocidad de guepardo

Atributos: concede +2 a la velocidad de movimiento y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al da. Localizacin: en posesin de Zhelynn'ss en el cuartel drow del enclave de Sendai (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL26. El amuleto de velocidad de guepardo permite que el usuario se lance un Celeridad Mejorada, pero el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparacin con los de otros amuletos, por lo que es mejor llevar equipados otros amuletos. Amuleto del maestro arpista

Atributos: concede +3 a la CA, inmunidad a silencio y 20% a detectar trampas y a hurtar. Localizacin: en posesin de Imix en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: ladrn y bardo. Cdigo: AMUL28. El amuleto del maestro arpista es el mejor amuleto del juego para ladrones y bardos dados los altos bonificadores que aporta, por lo que no hay motivo para equiparse otro amuleto tras conseguirlo. Amuleto del sensor

Atributos: concede +2 a Car, +5 PG y los efectos del hechizo Proteccin contra el Mal. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: clrigo.

Cdigo:

WA2AMU.

El amuleto del sensor es un objeto exclusivo para clrigo, y aunque en general las ventajas que concede no son relevantes, sigue siendo un buen amuleto si no se dispone de otro mejor. Colgante de rub

Atributos: permite lanzar Hechizo Horrendo una vez al da. Localizacin: en posesin de Regis en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: REGISAMU. El colgante de rub permite dominar enemigos con un Hechizo Horrendo, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Collar de estabilidad de forma

Atributos: concede +5 a las tiradas de salvacin contra polimorfismo. Localizacin: en uno de los cofres en el laboratorio de Mekrath en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL24. El collar de estabilidad de forma no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones especficas, pero sigue siendo una opcin si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase. Collar de proyectiles

Atributos: al activarlo, lanza Bola de Fuego (dao 6D6). Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Cancin del Elfo en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Delorna en el tercer piso del hogar de Oberon en el rea central de Puerta de Baldur, entregado por Nadine tras completar su misin en su hogar en el rea central de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en Caravasar (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: AMUL01. El collar de proyectiles es til para atacar a enemigos como si se tratara de una varita mgica. Aun as, posee el defecto de tener cargas limitadas. Cuerno de Kazgaroth

Atributos: al activarlo, concede +2 a la CA contra proyectiles, +2 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad a los hechizos de nivel 1 y 2 al usuario durante 18 segundos, pero le inflige 10 puntos de dao contundente. Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo, monje, mago y hechicero. Cdigo: MISC73. El cuerno de Kazgaroth otorga numerosos bonificadores que resultan tiles para cualquier clase que pueda usar el objeto, en especial la inmunidad a hechizos, pero con las desventajas de infligir dao y tener cargas limitadas. Dije de salvaguardia contra veneno

Atributos: concede inmunidad al veneno y permite lanzar Curar Veneno una vez al da. Localizacin: en posesin de Ihtafeer en la casita de Adratha en la arboleda drudica (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL22. El dije de salvaguardia contra veneno es til para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG, y adems curar a otro personaje afectado por veneno. Dije de proteccin de la vida

Atributos: concede +3 a las tiradas de salvacin contra muerte. Localizacin: entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misin en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Lathander (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL23. El dije de proteccin de la vida no destaca demasiado con respecto a otros amuletos salvo en situaciones especficas, pero sigue siendo una opcin si no se dispone de amuletos mejores y puede ser equipado por cualquier clase. Hechizo matalobos

Atributos: concede +2 al GAC0 y al dao contra licntropos. Localizacin: entregado por Dradeel en su hogar al norte de la isla de los hombres lobo si se acepta su misin (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: AMUL18. El hechizo matalobos es un buen amuleto si se lucha contra licntropos, tanto cuerpo a

cuerpo como a distancia, pero aparte de esto, su utilidad es nula, por lo que su uso es limitado. Insignia de los arpistas

Atributos: concede +5 a las tiradas de salvacin contra hechizos, una resistencia del 100% frente a todo dao por electricidad, inmunidad a Proyectil Mgico y los efectos del hechizo No Deteccin. Localizacin: entregado por Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misin de Jaheira y la reputacin del grupo es superior a 14 (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: Jaheira. Cdigo: MISC5X. La insignia de los arpistas es un objeto personal de Jaheira y uno de los mejores amuletos del juego por sus mltiples efectos beneficiosos, por lo que es recomendable conseguirlo si se lleva a Jaheira en el grupo. Medalln Atributos: ninguno. Localizacin: entregado por Jahaboam en el centro del distrito del puerto de Athkatla si el PJ es varn y Jaheira est en el grupo (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: nula. Permitido a: todos. Cdigo: MISC5W. El medalln no sirve para nada. Salvo que importe el valor sentimental, lo mejor es deshacerse de l.
Conclusin

En general, los amuletos conceden bonificadores a las tiradas de salvacin o protecciones. Entre los mejores se encuentran el amuleto de Edwin, el amuleto de poder, el amuleto de Seldarine, el amuleto del maestro arpista y la insignia de los arpistas. Tambin cabe destacar el amuleto de piedra verde para situaciones especficas como los combates contra azotamentes.

ANILLOS

Anillo antiveneno
Atributos: concede inmunidad al veneno. Localizacin: en posesin de Vongoethe en el cementerio de Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB).

Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING46. El anillo antiveneno es til para evitar que un personaje vea reducida su vida por los efectos de cualquier veneno, en especial los que poseen pocos PG, pero nada ms.

Anillo de abrir cerraduras

Atributos: concede 25% a abrir cerraduras. Localizacin: en posesin de Dedral en la guarida de Aran Linvail en el distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulos 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: ladrn. Cdigo: RING35. El anillo de abrir cerraduras es til para aumentar los puntos de habilidad del ladrn en este campo en 25, pero con equiparlo cuando no logre abrir una cerradura es suficiente. Anillo de agudeza Atributos: concede dos hechizos ms de nivel 2 y un hechizo ms de niveles 3 y 4. Localizacin: en posesin de Lavok en la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: RING40. El anillo de agudeza es un objeto til para los usuarios de magia arcana, pero en las fases avanzadas del juego puede perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel. Anillo de amistad con las bestias Atributos: permite lanzar Hechizar Animal una vez al da. Localizacin: en posesin de Seniyad en el centro del primer mapa del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el templo de Oghma en el distrito del puerto de Athkatla y en el templo de Waukin en el distrito gubernamental de Athkatla (SoA); vendido en el templo de Waukin de Saradush y en el templo de Waukin de Amkethran, en posesin de Nyalee al noroeste del Bosque de Mir (ToB). Momento: captulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: todos. Cdigo: RING03. El anillo de amistad con las bestias puede ser til si se combate con animales, pero salvo en los primeros niveles de BG 1 no suelen representar un desafo y no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.

Anillo de brujera
Atributos: duplica el nmero de hechizos de nivel 1. Localizacin: en uno de los rboles al sur del Mesn del Brazo Amigo, en posesin de Sunin en su hogar en el rea suroeste de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: RING08 (BG 1) o BGRING08 (BGT). El anillo de brujera es uno de los mejores objetos para los usuarios de magia arcana al aportar un mximo de cinco o seis hechizos adicionales de nivel 1, pero slo existe en BG 1 o BGT, dado que en BG 2 es reemplazado por el anillo de hechicera. Anillo de controlar aire Atributos: permite lanzar Hechizar Elemental de Aire una vez al da e Invisibilidad Mejorada una vez al da. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: RING28. El anillo de controlar aire no concede ningn efecto permanente, por lo que a diferencia de los anillos de controlar fuego o tierra, no es necesario llevarlo siempre equipado, pero aun as sus dos habilidades son tiles. Anillo de controlar fuego Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego y permite lanzar Hechizar Elemental de Fuego una vez al da, Manos ardientes una vez al da y Golpe de Fuego una vez al da. Localizacin: en posesin de un guerrero enano demente en la guarida de los azotamentes en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING27. El anillo de controlar fuego es til para protegerse de este elemento tan comn en el juego, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia, y adems posee tres habilidades adicionales. Anillo de controlar tierra Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin y permite lanzar Hechizar Elemental de Tierra una vez al da y De la Piedra a la Carne una vez al da. Localizacin: en uno de los cofres de la planta baja del castillo De'Arnise (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA).

Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING29. El anillo de controlar tierra posee las mismas ventajas que el anillo de proteccin +1, aparte de dos habilidades adicionales y la ventaja de poder equiparse junto a armaduras mgicas. Anillo de convocar djinni Atributos: permite lanzar Convocar Djinni una vez al da. Localizacin: en posesin de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA). Momento: captulo 3 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING26. El anillo de convocar djinni permite traer a un djinni con un Convocar Djinni, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Adems, hay que tener en cuenta que si el djinni muere antes de que expire la duracin del hechizo, el anillo desaparecer para siempre. Anillo de corazn del bosque Atributos: concede un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el anillo de roble, una lgrima de la ninfa y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: druida. Cdigo: RING44. El anillo de corazn del bosque es til para cualquier druida, aunque si su funcin est ms destinada al combate, tal vez haya mejores opciones. Anillo de energa Atributos: al activarlo, lanza Llamarada de Agannazar (dao 2D6). Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: en posesin de Denak en el centro del mapa al este del Bosque de los Cedros (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING20. El anillo de energa es til para atacar a enemigos de un modo similar al hechizo Llamarada de Agannazar. Aun as, posee el defecto de tener cargas limitadas. Anillo de Gaxx

Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvacin, 10% de resistencia mgica, inmunidad al veneno y a la enfermedad y la habilidad de regenerar 1 PG cada medio asalto y permite lanzar Invisibilidad una vez al da y Celeridad Mejorada tres veces al da. Localizacin: en posesin de Kangaxx tras completar su misin en el stano de su prisin en el distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: RING39. El anillo de Gaxx es uno de los mejores anillos del juego, tanto por los diversos bonificadores e inmunidades como por los hechizos que permite lanzar. Aun as, resulta difcil hacerse con l, pero el esfuerzo sin duda merece la pena. Anillo de hechicera Atributos: concede un hechizo ms de niveles 5, 6 y 7. Localizacin: en posesin de Nadinal en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misin de Jaheira, creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 3000 po y esperar 4 o 5 das si el PJ es mago o hechicero (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: RING08 (BG 2). El anillo de hechicera es un objeto til para los usuarios de magia arcana incluso en las fases avanzadas del juego al aportar hechizos de alto nivel. Anillo de influencia en humanos Atributos: establece el Car en 18 y permite lanzar Hechizar Persona una vez al da. Localizacin: en posesin de Kalah dentro del circo del Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING30. El anillo de influencia en humanos es til para un lder de grupo que tenga bajo el Car para bajar los precios de las tiendas o tener ms opciones en los dilogos. Adems, su habilidad especial puede venir bien en algunos casos. Anillo de infravisin Atributos: concede los efectos del hechizo Infravisin. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en la Cancin del Elfo en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Nimbul tras superar el captulo 2 al noroeste de Nashkel (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: todos.

Cdigo: RING21. El anillo de infravisin no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisin de forma innata y aun as es una habilidad prescindible. Anillo de invisibilidad Atributos: permite lanzar Invisibilidad una vez al da. Localizacin: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); en posesin de Brennan Risling en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de un liche en una habitacin secreta de la Gra Torcida en las puertas de la ciudad de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (TotSC); alta (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING05. El anillo de invisibilidad vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Anillo de invisibilidad mejorada Atributos: permite lanzar Invisibilidad Mejorada una vez al da. Localizacin: en posesin de Fll'Yissetat en el penltimo nivel de la guarida de Abazigal (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: RING42. El anillo de invisibilidad mejorada vuelve invisible al usuario con un Invisibilidad Mejorada, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Anillo de libertad de movimiento Atributos: concede inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento. Localizacin: en posesin de Alai en el ltimo piso del edificio del Trono de Hierro en el rea sur de Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el libro sobre el pedestal tras acabar con todas las criaturas convocadas en el segundo nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 5 (BG 1); captulo 4 (SoA). Dificultad: alta (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING09. El anillo de libertad de movimiento protege al usuario de efectos perjudiciales como parlisis o ralentizar, aunque tambin evita efectos beneficiosos como celeridad, por lo que puede suponer una ventaja o un inconveniente. Anillo de locura

Atributos: establece la Int y la Sab en 3 y causa los efectos del hechizo Debilidad Mental. El objeto est maldito. Localizacin: en el barco naufragado al oeste del mapa al oeste de Seto Alto, en uno de los contenedores en la guarida de Centeol en el segundo mapa del Bosque de las Capas (BG 1); en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA). Momento: captulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING23. El anillo de locura slo sirve para incapacitar a los incautos que se lo pongan. Lo mejor es deshacerse de l. Anillo de los asesinos clementes Atributos: concede 20% a esconderse en las sombras, a moverse sigilosamente y a colocar trampas. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: ladrn. Cdigo: WA2RING. El anillo de los asesinos clementes es til para aumentar los puntos de habilidad del ladrn en estos campos en 20, pero con equiparlo cuando pretenda usar sigilo o colocar un trampa es suficiente. Anillo de proteccin +1 Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: en una de las rocas al noroeste del mapa al sur del Mesn del Brazo Amigo, en uno de los cofres en el sexto piso de la biblioteca de Candelero, en posesin de Tranzig tras superar el captulo 2 en el Mesn de Feldepost en Beregost, en posesin de Haseo y Rahvin en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur, entregado por Mirianne tras completar su misin en su hogar en Beregost (BG 1); bajo una baldosa en el primer nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en un trono en el segundo nivel de la mazmorra inicial, en posesin de una esclava en la prisin de los planos, creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 2000 po y esperar 4 o 5 das si el PJ es mago o hechicero (SoA); en posesin de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA); media (ToB). Permitido a: todos. Cdigo: RING06. El anillo de proteccin +1 es til para protegerse tanto de ataques fsicos como los que requieren una tirada de salvacin, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mgicas. Anillo de proteccin +2 Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvacin.

Localizacin: en posesin de Ramazith en el ltimo piso de su torre en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); en posesin de Terminsel en un encuentro aleatorio si se realiza la misin de Jaheira, entregado por Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan sus encargos o en posesin de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi, entregado por el maestro Verthan tras completar su misin en el santuario de la arboleda drudica si el PJ es druida (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); nula o media (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING07. El anillo de proteccin +2 es una versin mejorada del anillo de proteccin +1, ya que duplica sus efectos. Anillo de proteccin +3 Atributos: concede +3 a la CA y +3 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: en el inventario del usuario de la baraja de mltiples cosas si saca la carta "LLAVE" (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: RING41. El anillo de proteccin +3 es una versin mejorada del anillo de proteccin +1, ya que triplica sus efectos. Anillo de proteccin de Koveras Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: entregado por Koveras en el segundo piso de la biblioteca de Candelero si se acepta su oferta (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA). Momento: captulo 6 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: nula (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: RING25. El anillo de proteccin de Koveras es idntico al anillo de proteccin +1. Anillo de regeneracin Atributos: concede la habilidad de regenerar 1 PG cada asalto. Localizacin: en posesin de Ribald en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por la estatua de los acertijos tras resolver sus doce acertijos en el primer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING31. El anillo de regeneracin permite al usuario recuperar poco a poco los PG perdidos, por lo que resulta un buen mtodo para ahorrar pociones y hechizos de curacin. Aun as, sus

efectos son demasiado lentos como para representar una ventaja en el combate. Anillo de resistencia al fuego Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo dao por fuego. Localizacin: en una grieta en el centro del mapa al este de las minas de Nashkel, en una de las tumbas en el primer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en posesin del transmutador ruhk en el primer nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (BG 2); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1); media (SoA); baja (ToB). Permitido a: todos. Cdigo: RING02. El anillo de resistencia al fuego es til para protegerse de este elemento tan comn en el juego, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia. Anillo de retorno de conjuros Atributos: permite lanzar Retorno Menor de Conjuros una vez al da. Localizacin: en posesin de la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING34. El anillo de retorno de conjuros permite proteger al usuario con un Retorno Menor de Conjuros, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente. Anillo de roble Atributos: ninguno. Localizacin: entregado por el clrigo de Waukin tras completar su misin al sureste de Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: druida. Cdigo: RING43. El anillo de roble slo sirve para forjar el anillo de corazn del bosque, por lo que es intil equiparlo. Anillo de santidad Atributos: concede un hechizo ms de niveles 1, 2, 3 y 4. Localizacin: en posesin de Mulahey en el ltimo nivel de las minas de Nashkel (BG 1); entregado por el Guardin Telwyn tras completar su misin en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Helm o entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misin en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Lathander o entregado por el Talosiano Yarril tras completar

su misin en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Talos (SoA). Momento: captulo 2 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: clrigo y druida. Cdigo: RING22. El anillo de santidad es un objeto til para los usuarios de magia divina, pero en las fases avanzadas del juego puede perder algo de utilidad al aportar hechizos de bajo nivel. Anillo de sentido del peligro Atributos: concede 25% a detectar trampas. Localizacin: en uno de los contenedores en el ncleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING36. El anillo de sentido del peligro es til para aumentar los puntos de habilidad del ladrn en este campo en 25, pero con equiparlo cuando se sospeche que hay una trampa cerca que no detecta es suficiente. Anillo de torpeza Atributos: reduce un 50% Des y sigilo o moverse sigilosamente y un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con xito. El objeto est maldito. Localizacin: en posesin de Niemain en el segundo piso de Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING04. El anillo de torpeza merma las habilidades de cualquier personaje, en especial de ladrones y lanzadores de hechizos, sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de l. Anillo del ariete Atributos: permite infligir 5D6 puntos de dao contundente y retroceso a un objetivo una vez al da. Localizacin: entregado por Tolgerias tras completar su misin en el edificio del Consejo de los Seis en el distrito gubernamental de Athkatla o en posesin de Tolgerias en el mapa anterior al ncleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: RING33. El anillo del ariete permite infligir un dao variable pero seguro a un objetivo, aunque al no tener un efecto permanente, no es necesario llevarlo siempre equipado.

Garra de Kazgaroth Atributos: concede +1 a la CA, +4 a la CA contra proyectiles y +3 a todas las tiradas de salvacin menos contra muerte, pero causa -2 a Con y -4 a las tiradas de salvacin contra muerte. El objeto est maldito. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: MISC72. La garra de Kazgaroth ofrece buenos bonificadores, pero a cambio de ser ms vulnerable a ciertos efectos y la posible prdida de PG. Adems, no se puede quitar salvo con un hechizo de Quitar Maldicin, por lo que es recomendable pensarlo dos veces antes de usarlo. Pata de conejo Atributos: ninguno. Localizacin: en el inventario de Alora (BG 1), no se le puede quitar. Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: nula. Permitido a: Alora. Cdigo: MISC88. La pata de conejo es un objeto personal del que Alora no se puede desprender, por lo que pierde una ranura de anillo intilmente al no tener ningn efecto. Sello de De'Arnise Atributos: concede +2 a la CA, +2 a todas las tiradas de salvacin y una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego. Localizacin: en el inventario de Nalia (BG 2), no se le puede quitar. Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Nalia. Cdigo: NPRING01. El sello de De'Arnise es un objeto personal del que Nalia no se puede desprender, pero esto no representa ningn inconveniente al ser uno de los mejores anillos del juego. Smbolo sagrado de Bervan Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mgica y un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: en el inventario de Aerie al alcanzar el nivel 25. Momento: cualquiera. Dificultad: nula. Permitido a: Aerie. Cdigo: D0BAER. El smbolo sagrado de Bervan es una buena adicin al equipo de Aerie, en especial por los

hechizos adicionales de alto nivel. NOTA: este objeto slo existe con el mod BG II FixPack. Smbolo sagrado de Helm Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mgica y un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: en el inventario de cualquier clrigo al alcanzar el nivel 25. Momento: cualquiera. Dificultad: nula. Permitido a: clrigo neutral. Cdigo: BELT13. El smbolo sagrado de Helm es una buena adicin al equipo de cualquier clrigo neutral, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel. Smbolo sagrado de Lathander Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mgica y un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: en el inventario de cualquier clrigo al alcanzar el nivel 25. Momento: cualquiera. Dificultad: nula. Permitido a: clrigo bueno. Cdigo: BELT12. El smbolo sagrado de Lathander es una buena adicin al equipo de cualquier clrigo bueno, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel. Smbolo sagrado de Shar Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mgica y un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: en el inventario de Viconia al alcanzar el nivel 25. Momento: cualquiera. Dificultad: nula. Permitido a: Viconia. Cdigo: D0SHAR. El smbolo sagrado de Shar es una buena adicin al equipo de Viconia, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel. NOTA: este objeto slo existe con el mod BG II FixPack. Smbolo sagrado de Talos Atributos: concede +1 a Fue, 5% de resistencia mgica y un hechizo ms de niveles 6 y 7. Localizacin: en el inventario de cualquier clrigo al alcanzar el nivel 25. Momento: cualquiera. Dificultad: nula. Permitido a: clrigo maligno. Cdigo: BELT14. El smbolo sagrado de Talos es una buena adicin al equipo de cualquier clrigo maligno, en especial por los hechizos adicionales de alto nivel.

Conclusin

En general, los anillos conceden bonificadores a las tiradas de salvacin o protecciones o aumentan el nmero de hechizos. Entre los mejores se encuentran el anillo de brujera, el anillo de Gaxx, el anillo de proteccin +3, el sello de De'Arnise y los smbolos sagrados.

ARMADURAS LIGERAS

Lista de objetos

Armadura de cuero Atributos: concede +2 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT01. La armadura de cuero es la peor armadura del juego al conceder una proteccin escasa, por lo que slo debe usarse si no hay ms opciones. Armadura de cuero +1 Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2) Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost y en la Tienda de Silencio y en la cofrada de ladrones en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Jalantha Mistmyr en el templo de Umberlee en el rea sur de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los barriles en el primer nivel del stano de la Torre de Durlag, en posesin de Riggilo en el tercer piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en Caravasar y en Brynnley, en posesin de Regis en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA); ubicuo (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT02. La armadura de cuero +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero, pero sigue habiendo muchas opciones mejores. Armadura de cuero +2

Atributos: concede +4 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: en posesin de Maneira al norte del mapa al este del Carnaval de Nashkel (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT11. La armadura de cuero +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero, aunque en comparacin con la armadura de cuero tachonado, ofrece una proteccin similar y no puede equiparse junto a objetos de proteccin. Armadura de cuero +3 Atributos: concede +5 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: en uno de los cofres en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de Gaelan Bayle en su hogar en los barrios bajos de Athkatla, en posesin de Ketta en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Galvena en la Manceba de la Seora Galvena en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6 y 8 (BG 2). Dificultad: media (TotSC); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT12. La armadura de cuero +3 es una gran mejora respecto a la armadura de cuero y una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores. Armadura de cuero de Karajah +3 Atributos: concede +5 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT09. La armadura de cuero de Karajah +3 es idntica a la armadura de cuero +3. Armadura de cuero tachonado Atributos: concede +3 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2).

Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT04. La armadura de cuero tachonado es una alternativa superior a muchas armaduras de cuero e incluso de pieles, en especial para ladrones y druidas, pero sigue habiendo opciones mejores. Armadura de cuero tachonado +1 Atributos: concede +4 a la CA. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: vendido en la Tienda de Silencio y en la cofrada de ladrones en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en la armera del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en posesin de Zeela al norte del mapa al este del Carnaval de Nashkel, en posesin de Thaldorn en el ltimo piso del edificio del Trono de Hierro en el rea sur de Puerta de Baldur, en posesin de Wudei en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por un mercader al norte del Paseo de Waukin de Athkatla, en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en Caravasar, en Colinas de Umar y en Brynnley, en uno de los contenedores en el segundo piso del edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en posesin de Brennan Risling en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT05. La armadura de cuero tachonado +1 es una leve mejora respecto a la armadura de cuero tachonado, pero puede ser preferible la combinacin de una armadura de cuero tachonado y un objeto de proteccin. Armadura de cuero tachonado +2 Atributos: concede +5 a la CA. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en posesin de Sendai al norte del mapa al sur de Nashkel (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla y por un mercader nocturno al este de los barrios bajos de Athkatla, en posesin del capitn Haegan en la empalizada de los esclavistas en los barrios bajos de Athkatla, en posesin de Ferric Filo de Hierro en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, en posesin de un sectario del draco en el centro del bosque de Tethyr (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT07 o LEAT15. La armadura de cuero tachonado +2 es una mejora respecto a la armadura de cuero tachonado y una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero en BG 2 se encuentran armaduras mejores. Armadura de cuero tachonado de espinas +6

Atributos: concede +9 a la CA e inflige 1D4 puntos de dao por fuego a todo aqul que golpee al usuario estando cerca de l. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en posesin de Sendai en el ltimo nivel de su enclave (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT23. La armadura de cuero tachonado de espinas +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, pero el efecto slo se activa si recibe dao en combate cuerpo a cuerpo, por lo que no sirve si ataca o le atacan a distancia. Armadura de la noche profunda +4 Atributos: concede +7 a la CA. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT17. La armadura de la noche profunda +4 es una armadura que no concede ms bonificaciones que a la CA, pero aun as resulta til si no se dispone de una opcin ms interesante. Armadura de la sombra +3 Atributos: concede +6 a la CA y 15% a sigilo o a esconderse en las sombras y moverse sigilosamente. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); en posesin de Mae'Var en el stano de la sede de su cofrada en el distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (SoA). Permitido a: ladrn. Cdigo: LEAT08. La armadura de la sombra +3 es una de las mejores armaduras ligeras de BG 1, pero slo pueden usarla ladrones y en BG 2 se encuentran armaduras mejores. Armadura de la vbora +5 Atributos: concede +8 a la CA, pero causa -2 a las tiradas de salvacin contra muerte. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT18.

La armadura de la vbora +5 aporta una proteccin considerable, pero aunque el penalizador impuesto sea pequeo, es algo a tener en cuenta. Armadura de pieles Atributos: concede +4 a la CA y permite equipar objetos de proteccin, pero reduce un 10% abrir cerraduras, detectar trampas y hurtar y un 20% sigilo o esconderse en las sombras y moverse sigilosamente. Tipo: armadura de pieles. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en la posada de Barba de Ulgoth y por Erdane al noroeste del exterior de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en la Armera en el Paseo de Waukin de Athkatla y por un mercader en el centro del distrito del puente de Athkatla, en posesin de Smaeluv Rajaorcos en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (TotSC y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT10. La armadura de pieles ofrece una proteccin similar a la armadura de cuero tachonado, pero con varios penalizadores a las habilidades de ladrn. Tambin cabe destacar que pesa ms que otras armaduras de este grupo, por lo que es una opcin poco recomendable. Armadura del gran maestro +6 Atributos: concede +9 a la CA y duplica la velocidad de movimiento. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en posesin de Eler Had en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT24. La armadura del gran maestro +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado, no slo por la enorme proteccin, sino tambin por la ventaja de moverse mucho ms rpido, la cual es til tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad. Atraccin de proyectiles +2 Atributos: concede +5 a la CA, pero causa -10 a la CA contra proyectiles. El objeto est maldito. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en posesin de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA). Momento: captulo 1 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT06. La atraccin de proyectiles +2 sera una buena armadura de no ser por el enorme penalizador contra proyectiles que hace al usuario un blanco fcil, por lo que no merece la

pena tenerla en cuenta. Carne humana +1 Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: en una cama en el primer nivel del stano de la tienda del curtidor en el distrito del puente de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, brbaro, ladrn, bardo y clrigo malignos. Cdigo: LEAT22. La carne humana +1 es similar a la armadura de cuero +1, por lo que no tiene demasiado valor hasta que se mejora a la carne humana +5. Carne humana +5 Atributos: concede +7 a la CA, +4 a todas las tiradas de salvacin y 20% de resistencia mgica. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: creado por Fael al sureste de Colinas de Umar tras entregarle la carne humana +1 y la sangre de dragn argnteo (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, brbaro, ladrn, bardo y clrigo malignos. Cdigo: LEAT21. La carne humana +5 destaca con respecto a otras armaduras ligeras por los bonificadores que concede, dado que aporta una mejora significativa a las tiradas de salvacin y una buena probabilidad (1/5) de resistir cualquier tipo de hechizo. Cota de escamas de dragn de la sombra +6 Atributos: concede +9 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo dao por cido. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de dragn de la sombra y 5000 po (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT19. La cota de escamas de dragn de la sombra +6 es una de las mejores armaduras de cuero tachonado y la mejor de SoA para ladrn y druida, aunque el dao por cido es poco comn en el juego. Cuero orco +3 Atributos: concede +6 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo dao por proyectiles, pero causa -1 a Car. Tipo: armadura de cuero tachonado. Localizacin: en uno de los cofres en el stano del castillo De'Arnise (SoA).

Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT16. El cuero orco +3 es una buena proteccin y el penalizador no debera importar, pero la reduccin del dao por proyectiles es demasiado pequeo como para ser significativo, por lo que en conjunto es una armadura poco destacable. Don de la noche +5 Atributos: concede +7 a la CA y 20% a sigilo o a esconderse en las sombras y moverse sigilosamente. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: entregado por el pastor Lloyd tras completar su misin en su hogar en Colinas de Umar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT14. El don de la noche +5 es una buena proteccin y mejora el sigilo de exploradores y ladrones, pero hay armaduras similares que ofrecen mejores bonificadores. Piel de necrfago +4 Atributos: concede +6 a la CA y +3 a las tiradas de salvacin contra muerte. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: en posesin de Theshal en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT13. La piel de necrfago +4 es una buena proteccin y ofrece un pequeo bonificador, pero no lo bastante importante como para rivalizar con armaduras similares. Pieles de Aeger +3 Atributos: concede +7 a la CA, inmunidad a confusin y una resistencia del 15% frente a todo dao por fuego, fro y cido. Tipo: armadura de pieles. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT20. Las pieles de Aeger +3 suponen una buena proteccin y aportan diversas resistencias, por lo que destacan respecto a otras armaduras, en especial si se lucha contra enemigos que usen confusin.

Protector del segundo +2 Atributos: concede +4 a la CA. Tipo: armadura de cuero. Localizacin: en posesin de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en uno de los contenedores en la estancia al norte de la sala del navegante en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: LEAT03. El protector del segundo +2 es idntico a la armadura de cuero +2.
Conclusin

En general, las armaduras ligeras conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la armadura del gran maestro +6, la carne humana +5 y la cota de escamas de dragn de la sombra +6. Las armaduras de cuero y de pieles causan -2 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Las armaduras de cuero tachonado conceden +2 a la CA contra dao cortante y +1 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Todas las armaduras ligeras impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de proteccin salvo que se indique lo contrario.

ARMADURAS PESADAS

Lista de objetos

Armadura completa Atributos: concede +9 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura completa. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en posesin de Taugosz al noreste del campamento de los bandidos (BG 1); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT04 o PLAT09. La armadura completa es la armadura no mgica que ofrece una mayor proteccin, aunque tambin es la ms pesada. Si se desea usar objetos de proteccin, esta es sin duda la mejor opcin.

Armadura completa +1 Atributos: concede +10 a la CA. Tipo: armadura completa. Localizacin: en posesin de Tamoko en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur si se ha aceptado su ayuda con anterioridad (BG 1); vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de Maferan y Olaf en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Tarnor en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Isaea Roenall en el exterior del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, brbaro o monje, en posesin de Tazok en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA); en el inventario de Sarevok, vendido en la taberna de Saradush, en posesin de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush, en posesin del seor de los esclavos en los tneles del norte del enclave de Sendai (ToB). Momento: captulo 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA); nula (ToB). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT05 o PLAT14. La armadura completa +1 es una leve mejora respecto a la armadura completa y el objeto que ofrece una mayor proteccin en BG 1, pero puede ser preferible la combinacin de una armadura completa y un objeto de proteccin. Armadura completa +2 Atributos: concede +11 a la CA. Tipo: armadura completa. Localizacin: en posesin de Gromnir en el segundo piso del castillo de Saradush, en posesin de Jamis Tombelzhen en el oasis (ToB); en el inventario del lanzador tras pedirlo mediante el hechizo Deseo Limitado (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT19 o PLAT23. La armadura completa +2 es una mejora respecto a la armadura completa y superada por pocas, pero no ofrece nada ms que proteccin. Armadura completa de Enkidu +3 Atributos: concede +12 a la CA, 5% de resistencia mgica e inmunidad al apualamiento. Tipo: armadura completa. Localizacin: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT21. La armadura completa de Enkidu +3 concede una de las mejores protecciones, y adems una pequea probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo y una til inmunidad contra los ataques furtivos, por lo que en conjunto es una armadura muy recomendable.

Armadura completa de Levafuego +1


Atributos: concede +10 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin e inmunidad a cualquier efecto que afecte al movimiento. Tipo: armadura completa. Localizacin: en el inventario de Keldorn (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Keldorn. Cdigo: NPPLAT. La armadura completa de Levafuego +1 es una excelente armadura para Keldorn en las fases iniciales del juego, en especial por la til inmunidad que concede, pero hacia el final de SoA y durante ToB se encuentran opciones mejores. Adems, hay que tener en cuenta que la inmunidad tambin evita efectos beneficiosos como celeridad.

Armadura completa drow +5


Atributos: concede +14 a la CA, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar. Tipo: armadura completa. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: DWPLAT01. La armadura completa drow +5 concede el mayor bonificador a la CA de todos los objetos del juego, por lo que sera una de las mejores armaduras de no ser por su transformacin en polvo al salir de la Infraoscuridad. No obstante, durante el tiempo que se puede usar supone una proteccin excelente.

Armadura de ankheg +2
Atributos: concede +9 a la CA y +1 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Tipo: armadura de placas. Localizacin: en uno de los rboles al sureste de Nashkel, creado por Taerom en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost tras entregarle un caparazn de ankheg y 4000 po (BG 1); creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle un caparazn de ankheg y 5000 po (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT06. La armadura de ankheg +2 ofrece una proteccin similar a la armadura completa y es ms ligera, pero posee la desventaja de no poder equiparse junto a objetos de proteccin.

Armadura de combate de mithral +2


Atributos: concede +9 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura completa. Localizacin: en posesin de Bruenor en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 6 (SoA).

Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: BRUENPLA. La armadura de combate de mithral +2 es idntica a la armadura completa.

Armadura de la familia Corthala +3


Atributos: concede +8 a la CA, inmunidad a dominacin y una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, cido y dao mgico. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en el inventario de Valygar (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Valygar. Cdigo: NPCHAN. La armadura de la familia Corthala +3 es una magnfica armadura para Valygar, en especial teniendo en cuenta las restricciones de su kit, pero en las fases avanzadas del juego hay armaduras que pueden serle ms tiles. Armadura de la fe +3 Atributos: concede +9 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Tipo: armadura laminada. Localizacin: entregado por el Guardin Telwyn tras completar su misin en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Helm o entregado por el Portador del Alba Sain tras completar su misin en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Lathander o entregado por el Talosiano Yarril tras completar su misin en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es clrigo de Talos (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: CHAN18. La armadura de la fe +3 es una buena proteccin que adems mejora todas las tiradas de salvacin, pero slo se puede obtener si el PJ es clrigo. Armadura de placas Atributos: concede +7 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura de placas. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT01 o PLAT07. La armadura de placas no es una opcin demasiado buena, dado que la armadura completa es mejor en todos los aspectos salvo por el peso. Armadura de placas +1

Atributos: concede +8 a la CA. Tipo: armadura de placas. Localizacin: en posesin de Genthore al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armera en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla, en Caravasar, en Colinas de Umar y en Brynnley, en posesin de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en posesin de Eldarin en un encuentro aleatorio en Athkatla, en posesin de un arpista en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misin de Jaheira, en posesin de Estalman en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Draug Fea en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Samia en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torren del Vigilante, en posesin de Odren y dos caballeros de la vigilia en la cima del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulo 4 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT02 o PLAT10. La armadura de placas +1 es una leve mejora respecto a la armadura de placas, pero puede ser preferible la combinacin de una armadura de placas y un objeto de proteccin. Armadura de placas +3 Atributos: concede +10 a la CA. Tipo: armadura de placas. Localizacin: en uno de los cofres en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT08. La armadura de placas +3 es una gran mejora respecto a la armadura de placas, pero incluso la armadura completa es mejor, por lo que no tiene demasiada utilidad. Armadura de placas de Balduran +2 Atributos: concede +1 a Car, +11 a la CA y +4 PG. Tipo: armadura completa. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: WA2PLAT. La armadura de placas de Balduran +2 ofrece una buena proteccin, pero los bonificadores no suponen demasiada diferencia, por lo que slo es un poco mejor que la armadura completa +2. Armadura de Shuruppak +3

Atributos: concede +1 a Des, +12 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego. Tipo: armadura completa. Localizacin: en posesin de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT22. La armadura de Shuruppak +3 concede una de las mejores protecciones que incluso puede mejorar segn la Des del usuario, entre otras cosas, y adems cierta resistencia a uno de los elementos ms comunes del juego. Armadura del ciervo +3 Atributos: concede +12 a la CA. Tipo: armadura completa. Localizacin: en posesin de un caballero demonaco en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT16. La armadura del ciervo +3 es una gran mejora respecto a la armadura completa y una de las mejores armaduras, por lo que salvo disponer de una armadura que ofrezca una proteccin o bonificadores mejores, no hay que dudar en usarla. Armadura laminada Atributos: concede +6 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: armadura laminada. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: CHAN04. La armadura laminada es mejor que la cota de mallas, en especial contra armas contundentes, pero salvo en el caso de los brbaros, son preferibles las armaduras de placas o completas. Armadura laminada +1 Atributos: concede +7 a la CA. Tipo: armadura laminada. Localizacin: en uno de los cofres en el segundo piso del cuartel del Puo Llameante en el rea suroeste de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una casa en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el tercer piso del Palacio Ducal en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran, en posesin de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush (ToB).

Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: CHAN05. La armadura laminada +1 es una leve mejora respecto a la armadura laminada, pero puede ser preferible la combinacin de una armadura laminada y un objeto de proteccin. Coraza de Delver +2 Atributos: concede +9 a la CA. Tipo: armadura de placas. Localizacin: en posesin del jefe Digdug en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT11. La coraza de Delver +2 es idntica a la armadura de combate de mithril +2. Coraza de T'rahcie +5 Atributos: concede +12 a la CA, pero causa -2 a Con y -5 a Car. El objeto est maldito. Tipo: armadura de placas. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT17. La coraza de T'rahcie +5 supone una buena proteccin, pero el penalizador a la Con puede reducir bastante los PG del usuario, por lo que puede no ser una buena idea usarla. Coraza del destino +3 Atributos: concede +10 a la CA. Tipo: armadura de placas. Localizacin: en posesin de un djinni en el primer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 4 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT12. La coraza del destino +3 es idntica a la armadura de placas +3. Coraza del gorgn +4 Atributos: concede +11 a la CA, +3 a la CA contra dao cortante y una resistencia del 15% frente a todo dao por fuego y cido. Tipo: armadura de placas.

Localizacin: en posesin de la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT13. La coraza del gorgn +4 concede una excelente proteccin contra armas cortantes y un par de resistencias, por lo que hay pocas armaduras mejores que esta, en especial en el momento en que se encuentra. Cota de adamantita drow +5 Atributos: concede +10 a la CA y permite lanzar hechizos, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar. Tipo: cota de mallas. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: DWCHAN02. La cota de adamantita drow +5 es una armadura excelente para las clases que no puedan usar la armadura completa drow +5, aunque su transformacin en polvo al salir de la Infraoscuridad le resta utilidad. Cota de escamas de Ashen +2 Atributos: concede +8 a la CA. Tipo: armadura laminada. Localizacin: en uno de los cofres en el stano de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA). Momento: captulos 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: CHAN17. La cota de escamas de Ashen +2 es una mejora respecto a la armadura laminada y una buena eleccin para brbaros hasta que se encuentre una opcin mejor. Cota de escamas de dragn blanco +6 Atributos: concede +12 a la CA y una resistencia del 50% frente a todo dao por fro y permite lanzar Cono de Fro tres veces al da. Tipo: armadura laminada. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragn blanco y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: CHAN20. La cota de escamas de dragn blanco +6 es la mejor armadura para las clases que no se pueden equipar armaduras pesadas, por lo que es preferible dejrsela a estas. Tambin resultan tiles sus dems caractersticas, aunque el dao por fro no es tan comn como el

dao por fuego. Cota de escamas de dragn rojo +4 Atributos: concede +11 a la CA, +1 a la CA contra dao perforante y proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo dao por fuego. Tipo: armadura de placas. Localizacin: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle las escamas de dragn rojo y 5000 po (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT18. La cota de escamas de dragn rojo +4 concede una excelente proteccin y una resistencia a uno de los elementos ms comunes del juego que puede convertirse en una inmunidad en combinacin con otros objetos. Aun sin ellos, es una de las mejores armaduras de SoA. Cota de mallas Atributos: concede +5 a la CA y permite equipar objetos de proteccin. Tipo: cota de mallas. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN01. La cota de mallas es una buena opcin para los bardos mientras no se disponga de otra mejor, pero para el resto de clases no resulta interesante. Cota de mallas +1 Atributos: concede +6 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: vendido en el Mesn de Feldepost en Beregost, en un sarcfago en el interior de la tumba al sureste del mapa al este del Carnaval de Nashkel, en uno de los contenedores en el interior de la guarida de los ankhegs en el centro del mapa al norte del Mesn del Brazo Amigo, en uno de los cofres en el stano del cuartel del Puo Llameante en el rea suroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Brunos en el tercer piso de la biblioteca de Candelero (BG 1); en uno de los cofres en el tercer piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN02. La cota de mallas +1 es una leve mejora respecto a la cota de mallas, pero puede ser preferible la combinacin de una cota de mallas y un objeto de proteccin. Cota de mallas +2

Atributos: concede +7 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Molkar al sureste de Gullykin (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar (SoA); ubicuo (ToB); en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN08. La cota de mallas +2 es una mejora respecto a la cota de mallas y una buena eleccin para bardos hasta que se encuentre una opcin mejor. Cota de mallas +3 Atributos: concede +8 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Baresh tras regresar de la isla de los hombres lobo al suroeste de Barba de Ulgoth (TotSC); en posesin de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario, en posesin de Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla (SoA); ubicuo (ToB); en posesin de Asgareth en el tercer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1 y SoA); baja (ToB). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN07 o CHAN21. La cota de mallas +3 es una gran mejora respecto a la cota de mallas, pero sucede lo mismo que con la cota de mallas +2. Cota de mallas de elfo oscuro +1 Atributos: concede +6 a la CA y permite lanzar hechizos y equipar objetos de proteccin. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de la servidora de Lolth en un encuentro aleatorio si el PJ tiene un romance con Viconia (SoA). Momento: captulos 2, 3, 4, 6 y 7 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, brbaro, ladrn, bardo y clrigo malignos. Cdigo: CLOLTH. La cota de mallas de elfo oscuro +1 es idntica a la cota de mallas +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y equiparse objetos de proteccin, lo que supone una ventaja, pero sigue habiendo mejores opciones. Cota de mallas de mithril +4 Atributos: concede +9 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Drizzt en el centro del mapa al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesin de Drizzt en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 6 (SoA).

Dificultad: alta (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN06. La cota de mallas de mithril +4 es una de las mejores armaduras de BG 1, pero tambin una de las ms difciles de conseguir. No obstante, en BG 2 existen armaduras mejores, por lo que su utilidad es menor. Cota de mallas drow +3 Atributos: concede +8 a la CA, reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 1 y permite lanzar hechizos, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar. Tipo: cota de mallas. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: DWCHAN01. La cota de mallas drow +3 ofrece una proteccin menor que la cota de adamantita drow +5, pero a cambio reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos, por lo que es una opcin a tener en cuenta por los lanzadores de hechizos. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad. Cota de mallas lficas Atributos: concede +5 a la CA y permite lanzar hechizos y equipar objetos de proteccin. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Skarmaen Alibakkar en su hogar en Caravasar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN12. La cota de mallas lficas es idntica a la cota de mallas salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos. Gran unidad metlica Atributos: concede +20 a la CA y 5% de resistencia mgica, permite equipar objetos de proteccin y convierte al usuario en un glem juggernaut. Tipo: armadura completa. Localizacin: creado por Kerrick en su herrera en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: muy alta. Permitido a: todos. Cdigo: SECRET05. La gran unidad metlica no slo es una de las mejores armaduras del juego por los bonificadores que ofrece, sino que tambin puede ser usada por cualquier personaje. El nico inconveniente es la transformacin en glem juggernaut, que puede dificultar el desplazamiento por algunos mapas.

Mallas carmeses +5 Atributos: concede +10 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN11. Las mallas carmeses +5 son la mejor cota de mallas no lficas y mejores que la mayora de armaduras laminadas, por lo que resultan especialmente tiles para brbaros o bardos, pero hay mejores opciones. Mallas de hojacantora +4 Atributos: concede +9 a la CA y permite lanzar hechizos. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Nizidramanii'yt en un claro al noroeste de Suldanessalar (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN16. Las mallas de hojacantora +4 son idnticas a la cota de mallas de mithril +4 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos. Mallas de los muertos +2 Atributos: concede +7 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Ilyich en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA). Momento: captulo 1 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN03. Las mallas de los muertos +2 son idnticas a la cota de mallas +2. Mallas del bosque +2 Atributos: concede +7 a la CA y permite lanzar hechizos. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN14. Las mallas del bosque +2 son idnticas a la cota de mallas +2 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos.

Mallas del bufn +4 Atributos: concede +9 a la CA. Tipo: cota de mallas. Localizacin: recibido al introducir veinte monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 4 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN10. Las mallas del bufn +4 son idnticas a la cota de mallas de mithril +4. Mallas lficas +1 Atributos: concede +6 a la CA y permite lanzar hechizos. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA); ubicuo (ToB). Momento: captulos 3 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN13. Las mallas lficas +1 son idnticas a la cota de mallas +1 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos. Mallas lficas de Aslyferund +5 Atributos: concede +10 a la CA e inmunidad a todo dao por armas normales de todo tipo y permite lanzar hechizos. Tipo: cota de mallas. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las mallas de hojacantora +4, un pergamino de Proteccin contra Armas Normales y 40000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN19. Las mallas lficas de Aslyferund +5 es la mejor armadura para bardos y clase dual o multiclase con mago al ser la que ofrece una mayor proteccin ms la posibilidad de lanzar hechizos, aparte de la inmunidad a armas normales que, si se suma al hechizo Proteccin contra Armas Mgicas, otorga una inmunidad total frente a todo tipo de armas.

Mallas meldicas +3
Atributos: concede +8 a la CA y permite lanzar hechizos. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Aawil en la prisin de los planos (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: bardo.

Cdigo: CHAN15. Las mallas meldicas +3 son idnticas a la cota de mallas +3 salvo por la posibilidad de poder lanzar hechizos y la restriccin a los bardos. Mallas oscuras +3 Atributos: concede +8 a la CA y una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego. Tipo: cota de mallas. Localizacin: en posesin de Patrick sombro al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo y clrigo. Cdigo: CHAN09. Las mallas oscuras +3 ofrece una buena proteccin y cierta resistencia a uno de los elementos ms comunes del juego, por lo que hasta que no se encuentre algo mejor, es una opcin bastante buena.

Orgullo de la legin +2
Atributos: concede +11 a la CA. Tipo: armadura completa. Localizacin: entregado por sir William Reirrac tras completar la tercera misin de paladn en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es paladn (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT15. El orgullo de la legin +2 es idntico a la armadura completa +2.

Placas de dragn azul +2


Atributos: concede +11 a la CA y una resistencia del 90% frente a todo dao por electricidad. Tipo: armadura completa. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle las escamas de dragn azul y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y clrigo. Cdigo: PLAT20. Las placas de dragn azul +2 no slo ofrece una buena proteccin, sino tambin prcticamente una inmunidad a la electricidad. No obstante, este elemento es medianamente comn en el juego.

Conclusin
En general, las armaduras pesadas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre

las mejores se encuentran la armadura completa de Enkidu +3, la armadura completa de Levafuego +1, la armadura de la familia Corthala +3, la armadura de Shuruppak +3, la cota de escamas de dragn blanco +6, la cota de escamas de dragn rojo +4, la gran unidad metlica, las mallas lficas de Aslyferund +5 y las placas de dragn azul +2. Tambin cabe destacar la armadura completa drow +5, pero slo se puede usar en la Infraoscuridad. Las cotas de mallas conceden +2 a la CA contra dao cortante pero causan -2 a la CA contra dao contundente. Las armaduras laminadas conceden +2 a la CA contra dao contundente y +1 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Las armaduras de placas conceden +3 a la CA contra dao cortante. Las armaduras completas conceden +4 a la CA contra dao cortante y +3 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Todas las armaduras pesadas impiden lanzar hechizos arcanos y equipar objetos de proteccin salvo que se indique lo contrario.

BOTAS

Lista

de

objetos

Botas

de

elusin

Atributos: concede +5 a la CA contra proyectiles. Localizacin: en posesin de Nimbul tras superar el captulo 2 al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesin de Reti en su hogar en el distrito del puente de Athkatla (SoA). Momento: captulos 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT04. Las botas de elusin mejoran en un 25% la capacidad del usuario de esquivar cualquier proyectil fsico, por lo que son muy tiles, en especial en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos. Botas de eterealidad

Atributos: permite lanzar Eterealidad una vez al da. Localizacin: en un cofre tras resolver el acertijo de los diablillos al suroeste de la ciudad sajuagun (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT11. Las botas de eterealidad resultan especialmente tiles junto al hechizo Proteccin contra Armas Mgicas, pero sin l tambin son tiles contra enemigos que usen armas normales. No obstante, no es necesario llevarlas siempre equipadas al no tener un efecto permanente.

Botas

de

fase

Atributos: concede +2 a la CA, pero hace que el usuario se teletransporte a otro lugar al azar cada dos asaltos cuando vea enemigos. El objeto est maldito. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT08. Las botas de fase son las nicas botas que mejoran la CA, pero la desventaja puede perjudicar tanto a los que atacan cuerpo a cuerpo como a los que atacan a distancia, por lo que hay que tener cuidado si se pretende usarlas. Botas de grgola

Atributos: concede inmunidad al apualamiento y permite lanzar Piel Ptrea Menor dos veces al da. Localizacin: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT12. Las botas de grgola son especialmente eficaces por su habilidad de Piel Ptrea Menor al proteger a cualquier personaje, sin importar su clase, contra los dos primeros ataques fsicos. Adems, la inmunidad contra ataques furtivos tambin es til. Botas de la desolacin

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao por electricidad. Localizacin: en posesin de Mulahey en el ltimo nivel de las minas de Nashkel (BG 1); vendido en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, brbaro o monje y acepta su oferta, recibido al introducir diez monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 2 (BG 1); captulos 2, 3, 4 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT05. Las botas de la desolacin son tiles para protegerse de este elemento medianamente comn, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia. Botas de sigilo

Atributos: concede 35% a sigilo (BG 1); concede 15% a esconderse en las sombras y 20% a moverse sigilosamente (BG 2). Localizacin: en posesin de un gran trasgo al sur del mapa al sur de Beregost, en posesin de un gran trasgo en el centro de Ulcaster, entregado por Nadarin tras

completar su misin en su hogar en el rea sureste de Puerta de Baldur (BG 1); en una caja fuerte en el segundo piso del edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, entregado por Samuel Eructrueno en la planta baja de las Cinco Jarras en el distrito del puente de Athkatla si Mazzy est en el grupo (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: explorador, ladrn y monje. Cdigo: BOOT02. Las botas de sigilo son tiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables. Botas de velocidad

Atributos: duplica la velocidad de movimiento. Localizacin: en posesin de Drasus al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); en posesin de un cazarrecompensas en la prisin de los planos, en posesin de Renal Cabellorrojo tras salir de la Infraoscuridad en el segundo piso del edificio de la cofrada de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla, recibido al introducir quince monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA); vendido en la taberna de Saradush y los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran, en posesin de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB). Momento: captulo 4 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1 y SoA); baja (ToB). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT01. Las botas de velocidad son unas de las mejores botas del juego al conceder al usuario la ventaja de moverse mucho ms rpido, la cual es til tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad. Botas de velocidad del rayo

Atributos: cuadruplica la velocidad de movimiento, pero impide usar armas o hechizos. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT10. Las botas de velocidad del rayo son una versin mejorada de las botas de velocidad, pero con la desventaja de que el usuario no puede atacar. No obstante, permiten usar otras facultades como habilidades de ladrn, cancin del bardo y habilidades especiales. Botas Atributos: concede Localizacin: Momento: Dificultad: +1 a Car del e no no inmunidad a la oeste enfermedad. disponible. disponible. imposible.

Permitido Cdigo:

a:

todos. MISC8J.

Las botas del oeste aportan un par de bonificadores tiles slo en momentos muy puntuales, pero si no hay nada mejor, son una buena opcin. Botas del norte

Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao por fro. Localizacin: entregado por Jared tras completar su misin al sureste del mapa al norte del baluarte gnoll (BG 1); recibido al introducir cinco monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 4 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT03. Las botas del norte son tiles para protegerse de este elemento medianamente comn, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia. Botas lficas

Atributos: concede 30% a moverse sigilosamente. Localizacin: en uno de los contenedores en la Casa de la Luna en Suldanessalar (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: explorador, ladrn y monje. Cdigo: BOOT07. Las botas lficas son tiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables.
Conclusin

En general, las botas conceden protecciones o habilidades. Entre las mejores se encuentran las botas de elusin, las botas de grgola y las botas de velocidad.

BALLESTAS Y VIROTES

Lista

de

objetos

Ballesta

de

afliccin

+4

Atributos: concede +4 al GAC0 y +4 al dao, pero causa -2 a Fue. Tipo: ballesta ligera mgica +4 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores en la torre de Deirex en Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW13. La ballesta de afliccin +4 es una de las mejores ballestas ligeras, que a pesar de no restar potencia por el penalizador a la Fue (ya que usa la Des para el combate), merma otras capacidades como la del peso mximo que se puede transportar.

Ballesta

de

Nacaradan

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +3 a dos manos. Localizacin: entregado por Adalon tras completar su misin en su guarida en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW10. La ballesta de Nacaradan +3 es una buena ballesta, aunque se pueden encontrar mejores antes, incluso ligeras, por lo que no destaca demasiado.

Ballesta

de

pelo

de

gigante

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +5 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +3 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW08. La ballesta de pelo de gigante +3 es idntica a la ballesta pesada +3.

Ballesta

de

velocidad

drow

+3

Atributos: concede +3 al GAC0, +3 al dao y un ataque extra por asalto. Tipo: ballesta ligera mgica +3 a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: DWXBOW01.

La ballesta de velocidad drow +3 es, junto a la ballesta ligera de velocidad +1, la ballesta ms rpida de BG 2, y adems sus bonificadores al GAC0 y al dao son bastante altos. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Ballesta

ligera

Atributos: ninguno. Tipo: ballesta ligera normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW04. La ballesta ligera se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningn bonificador, aunque dispara ms rpida y pesa menos que la ballesta pesada, aparte de que los ladrones estn limitados a las ballestas ligeras.

Ballesta

ligera

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: ballesta ligera mgica +1 a dos manos. Localizacin: en posesin de Taxek en su hogar en el rea sureste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW05. La ballesta ligera +1 es una leve mejora respecto a la ballesta ligera, pero la mayora de ballestas siguen siendo mejores, por lo que slo merece la pena usarla si no se dispone de opciones mejores.

Ballesta

ligera

+2

Atributos: concede +2 al GAC0 y +2 al dao. Tipo: ballesta ligera mgica +2 a dos manos. Localizacin: vendido por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en Caravasar y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de Aran Linvail en su guarida en el distrito del puerto de Athkatla si se aceptan los encargos de Bodhi (SoA); en el inventario de Sarevok, vendido en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulos 2, 3, 6 y 8 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW09. La ballesta ligera +2 es una mejora respecto a la ballesta ligera y una de las mejores

opciones para ladrones al principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.

Ballesta

ligera

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al dao. Tipo: ballesta ligera mgica +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW18. La ballesta ligera +3 es una gran mejora respecto a la ballesta ligera, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de ballestas mejores.

Ballesta

ligera

de

velocidad

+1

Atributos: concede +1 al GAC0, +1 al dao y un ataque extra por asalto. Tipo: ballesta ligera mgica +1 a dos manos. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); vendido en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla, en uno de los cofres de la planta baja del castillo De\'Arnise (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW06. La ballesta ligera de velocidad +1 es la ballesta ms rpida de BG 1 y, junto a la ballesta de velocidad drow +3, tambin de BG 2. Aun as, ofrece unos bonificadores al GAC0 y al dao escasos, pero la velocidad de disparo puede compensar esta carencia frente a otras ballestas.

Ballesta

pesada

Atributos: concede +2 al dao. Tipo: ballesta pesada normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW01. La ballesta pesada ofrece un bonificador al dao, aunque la ballesta ligera dispara ms rpido y pesa menos, por lo que puede ser preferible usar una u otra segn se desee mayor dao o velocidad de disparo.

Ballesta

pesada

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +3 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +1 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, por un mercader nocturno al este de los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW02. La ballesta pesada +1 es una leve mejora respecto a la ballesta pesada es una opcin poco relevante al aparecer al mismo tiempo que la ballesta pesada +2, por lo que si se necesita una ballesta, es mejor elegir la versin superior.

Ballesta

pesada

+2

Atributos: concede +2 al GAC0 y +4 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 6 y 8 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW07. La ballesta pesada +2 es una mejora respecto a la ballesta pesada y una de las mejores opciones para luchadores y bardos al principio de BG 2, pero con el tiempo se encuentran mejores opciones.

Ballesta

pesada

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 y +5 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW17. La ballesta pesada +3 es una gran mejora respecto a la ballesta pesada, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es probable que se disponga de ballestas mejores.

Ballesta

pesada

abrasadora

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +3 al dao y aade 2 puntos de dao por fuego.

Tipo: ballesta pesada mgica +1 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW14. La ballesta pesada abrasadora +1 es de las menos precisas, pero s de las que aportan un mayor bonificador al dao. No obstante, una parte del dao es por fuego y hay muchos enemigos resistentes a este elemento, por lo que puede ser mejor una ballesta que inflija dao fsico puro.

Ballesta

pesada

de

precisin

+5

Atributos: concede +5 al GAC0 y +2 al dao. Tipo: ballesta pesada mgica +5 a dos manos. Localizacin: en posesin de Dabron Sashenstar al oeste del rea central de Puerta de Baldur si se ha asesinado a Aldeth Sashenstar con anterioridad (BG 1); en posesin del capitn de la guardia de lite en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: XBOW03. La ballesta pesada de precisin +5 es la ballesta ms precisa de BG 1 con diferencia, e incluso en BG 2 sigue siendo una de las ballestas que ofrecen un mayor bonificador al GAC0, por lo que es una opcin a tener en cuenta.

Carcaj

de

la

abundancia

+1

(virotes)

Atributos: ofrece virotes +1 ilimitados. Tipo: carcaj mgico +1. Localizacin: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: QUIVER02. El carcaj de la abundancia +1 (virotes) es una fuente infinita de virotes +1, por lo que ahorra tener que buscar ms municin para la ballesta cuando se acabe. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los virotes +1.

Carcaj

de

la

abundancia

+2

(virotes)

Atributos: ofrece virotes +2 ilimitados. Tipo: carcaj mgico +2. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el carcaj de la

abundancia Momento: Dificultad: Permitido Cdigo:

+1

(virotes), una captulos guerrero,

lgrima 8

del

rey y

10000 9

a:

explorador,

paladn,

brbaro

(ToB). (ToB). media. y bardo. QUIVER04.

po

El carcaj de la abundancia +2 (virotes) tiene una funcin similar al carcaj de la abundancia +1 (virotes), pero crea virotes +2 en vez de +1. Los virotes creados tienen las mismas ventajas y desventajas que los virotes +2.

Diente

de

fuego

+4

Atributos: concede +6 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+4 puntos de dao perforante ms 2 puntos de dao por fuego con cada golpe. Tipo: ballesta ligera mgica +4 a dos manos. Localizacin: vendido por la hermana Garlena en la cima del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW15. El diente de fuego +4 es una de las mejores ballestas del juego al no requerir virotes y ser la ms precisa (sin contar su mejora). Adems, los virotes que dispara hacen ms dao que muchos virotes, por lo que en conjunto es muy recomendable.

Diente

de

fuego

+5

Atributos: concede +7 al GAC0 y no requiere virotes, aunque puede usarlos. Inflige 1D8+5 puntos de dao perforante ms 2 puntos de dao por fuego con cada golpe. Tipo: ballesta ligera mgica +5 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el diente de fuego +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: XBOW16. El diente de fuego +5 supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 y al dao respecto al diente de fuego +4, por lo que es similar.

Gran

cetro

metlico

Atributos: ninguno. Tipo: ballesta ligera normal a dos manos. Localizacin: creado por Kerrick en su herrera en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: muy alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: SECRET01.

El gran cetro metlico funciona exactamente igual que una ballesta ligera normal, por lo que puede ser sustituida por ballestas mejores para usar la municin del equipo secreto sin problemas.

Granada

de

fragmentacin

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D12 puntos de dao por fuego con cada golpe a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el dao con los golpes crticos. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: creado por Kerrick en su herrera en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: muy alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: SECRET03. La granada de fragmentacin puede infligir bastante dao a varios enemigos, y aunque no permite una tirada de salvacin como la municin abrasadora, es ms fcil herir a aliados, por lo que debe usarse con precaucin. Adems, es infinita.

Lanzadestellantes Atributos: concede Tipo: ballesta ligera Localizacin: en el Momento: captulos 2, Dificultad: Permitido Cdigo: +1 mgica inventario 3, 6, a: al +1 de 8 a Jan y 9 dos

+1 GAC0. manos. (BG 2). (BG 2). nula. Jan. XBOW12.

El lanzadestellantes +1 es algo mejor que la ballesta ligera, pero cualquier ballesta mgica es mejor opcin.

Municin

abrasadora

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 2D6 puntos de dao por fuego con cada golpe (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra aliento para recibir slo la mitad del dao) a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su trayectoria y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el dao con los golpes crticos. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: creado por Kerrick en su herrera en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: muy alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: SECRET04. La municin abrasadora puede infligir bastante dao a varios enemigos, aunque la tirada

de

salvacin

merma

su

utilidad.

Adems,

es

infinita.

Municin

de

pulso

Atributos: concede +10 al GAC0, inflige 1D4+1 puntos de dao mgico con cada golpe y permite atacar cinco veces por asalto, pero no duplica el dao con los golpes crticos. Tipo: virote mgico +3. Localizacin: creado por Kerrick en su herrera en Amkethran tras entregarle los bombachos de oro, los bombachos de plata y los bombachos de bronce (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: muy alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: SECRET02. La municin de pulso es la que menor dao inflige del equipo secreto, pero posee la ventaja de ser dao mgico y poseer un nivel de encantamiento mayor, aparte de ser la menos peligrosa para el grupo, lo que hace que no caiga en el olvido. Adems, es infinita.

Proyectil

para

gran

matn

destellante

Atributos: concede +1 al GAC0 y al impactar, crea una calavera que estalla e inflige 1D2+1 puntos de dao perforante y aturde al objetivo durante 12 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra hechizos para anular este efecto). Tipo: virote mgico +1. Localizacin: en el inventario de Jan (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Jan. Cdigo: BOLT07. El proyectil para gran matn destellante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y aunque es el que posee una menor duracin y dao, Jan puede crear cuantos desee.

Virote Atributos: inflige 1D8 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: virote normal. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT01. El virote es el proyectil usado por las ballestas para golpear a los enemigos a distancia. Hace algo ms de dao que la flecha y es un modo seguro de atacar al enemigo, pero no suma los bonificadores al dao por Fue y son poco abundantes. Hay que tener en cuenta que los virotes disparados no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).

Virote

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT02. El virote +1 es una leve mejora respecto al virote, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de virotes mgicos son mejores.

Virote

+2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: virote mgico +2. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el tercer nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo, en dos de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT06. El virote +2 es una mejora respecto al virote, y aunque le pasa lo mismo que al virote +1, posee la ventaja de afectar a enemigos inmunes a armas +1, separndose as de casi todos los virotes mgicos.

Virote

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D8 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: virote mgico +3. Localizacin: ubicuo (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT09. El virote +3 es una gran mejora respecto al virote y el que posee un encantamiento mayor, por lo que es el nico capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de los ms precisos.

Virote

adormecedor

drow

Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de dao perforante con cada golpe y duerme al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin

contra muerte para anular este Tipo: virote Localizacin: ubicuo Momento: captulos 5 Dificultad: Permitido a: guerrero, explorador, Cdigo:

efecto)

y paladn,

el 100% mgico (BG 9 brbaro,

golpes. +1. 2). (BG 2). media. ladrn y bardo. DWBOLT01.

de

los

El virote adormecedor drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso durmiendo al objetivo, y est en la media tanto de dao como de duracin del efecto. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Virote

atontante

drow

Atributos: concede +1 al GAC0, inflige 1D8+1 puntos de dao perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: DWBOLT02. El virote atontante drow pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y est en la media tanto de dao como de duracin del efecto. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Virote Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de dao perforante con Tipo: virote mgico Localizacin: no Momento: no Dificultad: Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn Cdigo:

bendito cada golpe. +1. disponible. disponible. imposible. y bardo. BOLT08.

El virote bendito slo supone una mejora en 1 del bonificador al dao respecto al virote +1, por lo que es similar.

Virote

de

kuo-toa

Atributos: inflige 2D6 puntos de dao perforante con cada golpe y aturde al objetivo durante 24 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: ubicuo (SoA). Momento: captulos 2, 3, 5 y 6 (SoA). Dificultad: media.

Permitido Cdigo:

a:

guerrero,

explorador,

paladn,

brbaro,

ladrn

y bardo. KUOBOLT.

El virote de kuo-toa pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso aturdiendo al objetivo, y destaca frente al resto por ser el que inflige ms dao.

Virote

de

polimorfismo

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe y convierte al objetivo en ardilla para siempre (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra polimorfismo para anular este efecto) el 100% de los golpes. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT05. El virote de polimorfismo es uno de los mejores virotes al incapacitar casi totalmente a cualquier enemigo que falle una tirada de salvacin. Las ventajas y desventajas son las mismas que las del hechizo Polimorfar a Otro.

Virote

drow

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D8+1 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: DWBOLT03. El virote drow +1 es idntico al virote bendito. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Virote

para

herir

Atributos: inflige 1D8 puntos de dao perforante ms 30 puntos de dao por veneno en 15 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag, en uno de los contenedores en el tercer nivel del stano de la Torre de Durlag, en tres de los contenedores en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2).

Permitido Cdigo:

a:

guerrero,

explorador,

paladn,

brbaro,

ladrn

bardo. BOLT04.

El virote para herir es el virote que inflige ms dao si el objetivo falla una tirada de salvacin. Adems, resulta muy eficaz contra lanzadores enemigos para impedir que lancen hechizos por los efectos continuados del veneno.

Virote

paralizante

Atributos: inflige 1D10 puntos de dao perforante con cada golpe y paraliza al objetivo durante 30 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este efecto) el 100% de los golpes. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: ubicuo (SoA). Momento: captulos 2, 3, 4, 5 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: SAHBOLT. El virote paralizante pertenece al grupo de los virotes incapacitantes, en este caso paralizando al objetivo, y destaca frente al resto por ser el de mayor duracin.

Virote

relampagueante

Atributos: inflige 1D8 puntos de dao perforante ms 4D4 puntos de dao elctrico (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra aliento para recibir slo la mitad del dao) con cada golpe. Tipo: virote mgico +1. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto y en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Taxek en su hogar en el rea sureste de Puerta de Baldur (BG 1); vendido por Erdane al noroeste del exterior de la Torre de Durlag, en uno de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOLT03. El virote relampagueante inflige ms dao que muchos otros virotes incluso si se supera la tirada de salvacin, y no hay demasiados enemigos resistentes a la electricidad, por lo que resulta una buena opcin como municin.

Conclusin

Las ballestas disparan virotes, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las mejores se encuentran la ballesta de afliccin +4, la ballesta de pelo de gigante +3, la ballesta pesada de precisin +5 y el diente de fuego +5. Tambin cabe destacar la ballesta de velocidad drow +3, pero slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Los virotes infligen dao perforante a distancia, aunque requieren el uso de una ballesta y se gastan al usarlos. Entre los mejores se encuentran la municin del equipo secreto, el virote de polimorfismo, el virote para herir, el virote paralizante y el virote relampagueante. Los carcajes proveen municin ilimitada. El mejor es el carcaj de la abundancia +2 (virotes)

ARCOS Y FLECHAS
Lista de objetos

Arco

corto

Atributos: ninguno. Tipo: arco corto normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW05. El arco corto se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningn bonificador, por lo que slo deberan usarlo los ladrones en caso de no disponer de arcos cortos mgicos.

Arco

corto

+1

Atributos: concede +1 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +1 a dos manos. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW06. El arco corto +1 es una leve mejora respecto al arco corto, pero en combate es igual que un arco largo y peor que un arco largo compuesto, por lo que sigue estando reservado prcticamente en exclusiva a ladrones.

Arco

corto

+2

Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y en Caravasar (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW18. El arco corto +2 es una mejora respecto al arco corto. Aun as, los arcos largos y los arcos largos compuestos mgicos se encuentran antes, y son una opcin mejor para cualquier clase salvo el ladrn.

Arco

corto

+3

Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran, en posesin de Sendai en el ltimo nivel de su enclave (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW26. El arco corto +3 es una gran mejora respecto al arco corto, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.

Arco

corto

de

Gesen

+4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo dao por electricidad y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D8 puntos de dao por electricidad ms 2 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: arco corto mgico +4 a dos manos. Localizacin: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el brazo del arco de Gesen, la cuerda del arco de Gesen y 7500 po (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW19. El arco corto de Gesen +4 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +4 normal que aade dao elctrico, y adems reduce en 1/5 todo dao por electricidad. Las flechas creadas son mgicas +4, y adems infligen dao elctrico, al que pocos enemigos son resistentes.

Arco

de

guila

+2

Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Marek en la Sirena Ruborizada en el rea noreste de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW08. El arco de guila +2 es idntico al arco corto +2 y el mejor para ladrn en BG 1.

Arco

de

Arvorin

+2

Atributos: concede Tipo: arco corto Localizacin: en el Momento: captulos 2, Dificultad: Permitido a: guerrero, Cdigo:

+2 mgico +2 inventario de 3, 6, 8 brbaro y

al GAC0. a dos manos. Mazzy (BG 2). y 9 (BG 2). nula. ladrn medianos. NPBOW.

El arco de Arvorin +2 es idntico al arco corto +2 salvo por la restriccin a los medianos, la cual reduce su utilidad.

Arco

de

fuego

oscuro

+4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo dao por fuego y fro y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al da. Tipo: arco corto mgico +4 a dos manos. Localizacin: en posesin del capitn mercenario al sur de Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW20. El arco de fuego oscuro +4 es uno de los arcos ms precisos y adems ofrece pequeas resistencias, aunque su mejor baza es acelerar al portador con un Celeridad Mejorada, ofreciendo las mismas ventajas y desventajas.

Arco

de

fuego

oscuro

+5

Atributos: concede +5 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo dao por fuego y fro y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al da. Tipo: arco corto mgico +5 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el arco de fuego oscuro +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW21. El arco de fuego oscuro +5 slo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al arco de fuego oscuro +4, por lo que es similar.

Arco

de

la

corte

lfica

+3

Atributos: concede +4 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo.

Cdigo: El arco de la corte lfica +3 es idntico al arco

BOW12. largo +3.

Arco

de

man

+4

Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo dao mgico. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en un contenedor en una cueva al este del bosque de Tethyr (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW13. El arco de man +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, adems de reducir en 1/5 todo dao mgico, pero aun as hay arcos mejores.

Arco

de

Tansheron

+3

Atributos: concede +3 al GAC0 y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: arco corto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en Caravasar, en posesin de Cattie en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW15. El arco de Tansheron +3 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +3 normal. Las flechas creadas son mgicas +3, aunque no causan efectos adicionales.

Arco

de

Tuigan

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al dao y permite atacar tres veces por asalto. Tipo: arco corto mgico +1 a dos manos. Localizacin: en posesin del seor de las bestias en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW14. El arco de Tuigan +1 no es uno de los arcos que aportan mayores bonificadores, pero s de los ms rpidos al aumentar el nmero de ataques por asalto del portador y permitiendo disparar ms flechas en el mismo tiempo que otros arcos.

Arco

largo

Atributos: concede +1 al GAC0. Tipo: arco largo normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW03. El arco largo permite lanzar flechas y aporta un pequeo bonificador al GAC0, pero aun as slo deberan usarlo los bardos en caso de no disponer de arcos largos mgicos o arcos cortos mgicos mejores.

Arco

largo

+1

Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +1 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores en una casa en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW04. El arco largo +1 es una leve mejora respecto al arco largo, aunque salvo en el caso de los bardos y luchadores con menos de 18 en Fue, puede ser preferible usar el arco largo compuesto si se prefiere hacer un poco ms de dao.

Arco

largo

+2

Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW17. El arco largo +2 es una mejora respecto al arco largo, y aunque tiene utilidad al principio de SoA para bardos y luchadores como menos de 18 en Fue, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.

Arco

largo

+3

Atributos: concede +4 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB); en posesin de una estatua en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW25. El arco largo +3 es una gran mejora respecto al arco largo, y a diferencia de otras armas +3, tambin se encuentra en SoA, por lo que puede ser til si an no se han encontrado arcos mejores.

Arco

largo

de

puntera

+2

Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Hakt en la tienda de Tazok en el campamento de los bandidos (BG 1). Momento: captulo 3 (BG 1). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW07. El arco largo de puntera +2 es idntico al arco largo +2 y el que ofrece un mayor bonificador al GAC0 de BG 1.

Arco

largo

compuesto

Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW01. El arco largo compuesto es el mejor arco de todos, aunque est restringido a las clases luchadoras. Tambin hay que tener en cuenta que requiere una Fue de 18 como mnimo para poder usarlo, por lo que los personajes que posean una Fue menor debern conformarse con los arcos largos.

Arco

largo

compuesto

+1

Atributos: concede +2 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +1 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mesn de Feldepost en Beregost (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de

Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW02. El arco largo compuesto +1 es una leve mejora respecto al arco largo compuesto y uno de los mejores de BG 1 para las clases luchadoras, pero en BG 2 pierde utilidad.

Arco

largo

compuesto

+2

Atributos: concede +3 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW16. El arco largo compuesto +2 es una mejora respecto al arco largo compuesto, y aunque tiene utilidad al principio de SoA, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.

Arco

largo

compuesto

+3

Atributos: concede +4 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW24. El arco largo compuesto +3 es una gran mejora respecto al arco largo compuesto, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.

Brazo

recio

+2

Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro.

Cdigo:

BOW11.

El brazo recio +2 es el arco que concede un mayor bonificador al dao, aparte de un importante bonificador al GAC0, por lo que destaca entre otros arcos. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros arcos largos compuestos, este requiere una Fue de 19 como mnimo para poder usarlo.

Buscacorazones

+3

Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 al dao y permite lanzar Apuntar una vez al da. Tipo: arco largo compuesto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW10. El buscacorazones +3 no slo es el arco largo compuesto que ofrece un mayor bonificador al GAC0, sino tambin el nico arco que ofrece una habilidad, la cual resulta muy til para aumentar en gran medida las posibilidades de acertar el golpe, siendo uno de los mejores arcos del juego.

Carcaj

de

la

abundancia

+1

(flechas)

Atributos: ofrece flechas +1 ilimitadas. Tipo: carcaj mgico +1. Localizacin: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: QUIVER01. El carcaj de la abundancia +1 (flechas) es una fuente infinita de flechas +1, por lo que ahorra tener que buscar ms municin para el arco cuando se acabe. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +1.

Carcaj

de

la

abundancia

+2

(flechas)

Atributos: ofrece flechas +2 ilimitadas. Tipo: carcaj mgico +2. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el carcaj de la abundancia +1 (flechas), una piedra del bribn y 10000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: QUIVER03.

El carcaj de la abundancia +2 (flechas) tiene una funcin similar al carcaj de la abundancia +1 (flechas), pero crea flechas +2 en vez de +1. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +2.

Desgarrador

+1

Atributos: concede +2 al GAC0 y +2 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +1 a dos manos. Localizacin: en posesin de Togan en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW09. El desgarrador +1 es algo mejor que el arco largo compuesto +1 al aumentar en 1 el bonificador al dao, pero sigue habiendo arcos de este tipo mejores.

Flecha Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha normal. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW01. La flecha es el proyectil usado por los arcos para golpear a los enemigos a distancia. Por s sola no hace demasiado dao, y no suma los bonificadores al dao por Fue, pero es un modo seguro de atacar al enemigo y son muy abundantes. Hay que tener en cuenta que las flechas disparadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).

Flecha

+1

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW02. La flecha +1 es una leve mejora respecto a la flecha, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de flechas mgicas son mejores.

Flecha

+2

Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha mgica +2. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW11 o AROW1A. La flecha +2 es una mejora respecto a la flecha, y aunque le pasa lo mismo que a la flecha +1, posee la ventaja de afectar a enemigos inmunes a armas +1, separndose as de casi todas las flechas mgicas.

Flecha Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de Tipo: flecha Localizacin: ubicuo Momento: captulos 8 Dificultad: Permitido a: guerrero, explorador, paladn, Cdigo:

+3 dao perforante con cada golpe. mgica +3. (ToB). y 9 (ToB). baja. brbaro, ladrn y bardo. AROW15.

La flecha +3 es una gran mejora respecto a la flecha y la que posee un encantamiento mayor, por lo que es la nica capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de las ms precisas.

Flecha

cida

Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de dao perforante ms 1D3 puntos de dao por cido con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW04. La flecha cida es la mejor de las tres flechas elementales (fuego, fro y cido) tanto en bonificador al GAC0 como en dao, y aunque otras flechas pueden hacer ms dao, el dao de la cida es ms seguro al no permitir una tirada de salvacin.

Flecha

de

detonacin

Atributos: al impactar, estalla en llamas que infligen 6D6 puntos de dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra hechizos para recibir slo la mitad del dao). Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur

(BG 1); en uno de los cofres en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los contenedores al norte de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); alta (SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW06. La flecha de detonacin funciona de un modo distinto a otras flechas, ya que siempre estalla, sin tener en cuenta los valores de GAC0 o CA, y causa dao a las criaturas que estn en el rango de accin de las llamas, por lo que es la mejor flecha contra grupos de enemigos e incluso supera a otras flechas contra enemigos solos. No obstante, si la criatura objetivo es inmune a las armas +1, no tendr ningn efecto.

Flecha

de

fuego

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 1D2 puntos de dao por fuego (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra hechizos para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW08. La flecha de fuego aade una pequea cantidad de dao por fuego, pero entre que requiere una tirada de salvacin y que hay muchos enemigos resistentes al fuego, su utilidad est por debajo de la de otras flechas mgicas.

Flecha

de

hielo

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 1D2 puntos de dao por fro con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW09. La flecha de hielo aade una pequea cantidad de dao por fro, el cual es resistido por pocos enemigos, pero aun as hay muchas flechas mgicas mejores.

Flecha

envenenada

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 13 puntos de dao por veneno en 39 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1.

Localizacin: Momento: Dificultad: Permitido Cdigo:

en captulos

el 4,

inventario 5, a:

de 6 y

Eldoth 7

(BG (BG

1). 1). nula. Eldoth. AROW14.

La flecha envenenada resulta especialmente til para interrumpir el lanzamiento de hechizos gracias al efecto prolongado del veneno, pero puede servir contra cualquier enemigo para infligir ms dao que la mayora de flechas.

Flecha

para

asesinar

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe y mata a ogros mago al instante el 100% de los golpes. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW03. La flecha para asesinar es como una flecha normal salvo por ser mgica y por matar de un golpe a los ogros mago independientemente de sus PG. No obstante, el ogro mago es un enemigo escaso, y para otro tipo de enemigos es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales), por lo que su uso se restringe a situaciones puntuales.

Flecha

para

disipar

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe y disipa todos los efectos mgicos del objetivo el 100% de los golpes. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados y en la cofrada de ladrones en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una tienda en el rea noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el stano del Palacio Ducal en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW07. La flecha para disipar causa los mismos efectos que el hechizo Disipar Magia sin tener en cuenta el nivel del lanzador o el receptor, por lo que resulta muy til contra enemigos que se lancen protecciones mgicas, aunque para enemigos que no lo hagan es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales).

Flecha

para

herir

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante y reduce un 30% los PG en 20 segundos

(aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW05. La flecha para herir es especialmente til contra enemigos con muchos PG, ya que cuantos ms PG tenga el objetivo, ms dao infligir. Para igualar o superar el dao adicional de la flecha para perforar, el enemigo debe tener 20 PG o ms, aunque es menos precisa, y para igualar o superar el dao adicional de la flecha envenenada, 43 PG o ms.

Flecha

para

perforar

Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 6 puntos de dao perforante (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur, en un cadver en la mazmorra de Ulcaster, en posesin de Maka en el hogar de Sunin en el rea suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW10. La flecha para perforar es la que concede un mayor bonificador al GAC0, siendo la ms precisa de todas, y adems puede aumentar su dao significativamente. No obstante, contra enemigos con tiradas de salvacin altas slo se diferenciar de una flecha normal por el bonificador al GAC0.

Taralash

+4

Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en posesin de la cazadora en el quinto nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW22. El taralash +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, aunque no dista demasiado de un arco largo +3, ya que el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparacin con los de otros arcos, incluso cortos, que ofrecen el mismo bonificador al GAC0.

Taralash

+5

Atributos: concede +5 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento. Tipo: arco largo mgico +4 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el taralash +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW23. El taralash +5 slo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al taralash +4, por lo que es similar.

Conclusin

Los arcos disparan flechas, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre los mejores se encuentran el arco corto de Gesen +4, el arco de fuego oscuro +5, el arco de Tuigan +1, el brazo recio +2 y el buscacorazones +3. Las flechas infligen dao perforante a distancia, aunque requieren el uso de un arco y se gastan al usarlas. Entre las mejores se encuentran la flecha de detonacin, la flecha para disipar, la flecha para herir y la flecha para perforar. Los carcajes proveen municin ilimitada. El mejor es el carcaj de la abundancia +2 (flechas).

ARCOS Y FLECHAS
Lista de objetos

Arco corto Atributos: ninguno. Tipo: arco corto normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW05. El arco corto se limita a permitir lanzar flechas sin aportar ningn bonificador, por lo que slo deberan usarlo los ladrones en caso de no disponer de arcos cortos mgicos.

Arco corto +1 Atributos: concede +1 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +1 a dos manos. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW06. El arco corto +1 es una leve mejora respecto al arco corto, pero en combate es igual que un arco largo y peor que un arco largo compuesto, por lo que sigue estando reservado prcticamente en exclusiva a ladrones.

Arco corto +2 Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla y en Caravasar (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW18. El arco corto +2 es una mejora respecto al arco corto. Aun as, los arcos largos y los arcos

largos compuestos mgicos se encuentran antes, y son una opcin mejor para cualquier clase salvo el ladrn.

Arco corto +3 Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran, en posesin de Sendai en el ltimo nivel de su enclave (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW26. El arco corto +3 es una gran mejora respecto al arco corto, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.

Arco corto de Gesen +4 Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo dao por electricidad y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D8 puntos de dao por electricidad ms 2 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: arco corto mgico +4 a dos manos. Localizacin: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el brazo del arco de Gesen, la cuerda del arco de Gesen y 7500 po (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW19. El arco corto de Gesen +4 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +4 normal que aade dao elctrico, y adems reduce en 1/5 todo dao por electricidad. Las flechas creadas son mgicas +4, y adems infligen dao elctrico, al que pocos enemigos son resistentes.

Arco de guila +2 Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Marek en la Sirena Ruborizada en el rea noreste de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW08. El arco de guila +2 es idntico al arco corto +2 y el mejor para ladrn en BG 1.

Arco de Arvorin +2 Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco corto mgico +2 a dos manos. Localizacin: en el inventario de Mazzy (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: guerrero, brbaro y ladrn medianos. Cdigo: NPBOW. El arco de Arvorin +2 es idntico al arco corto +2 salvo por la restriccin a los medianos, la cual reduce su utilidad.

Arco de fuego oscuro +4 Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo dao por fuego y fro y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al da. Tipo: arco corto mgico +4 a dos manos. Localizacin: en posesin del capitn mercenario al sur de Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW20. El arco de fuego oscuro +4 es uno de los arcos ms precisos y adems ofrece pequeas resistencias, aunque su mejor baza es acelerar al portador con un Celeridad Mejorada, ofreciendo las mismas ventajas y desventajas.

Arco de fuego oscuro +5 Atributos: concede +5 al GAC0 y una resistencia del 5% frente a todo dao por fuego y fro y permite lanzar Celeridad Mejorada una vez al da. Tipo: arco corto mgico +5 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el arco de fuego oscuro +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW21. El arco de fuego oscuro +5 slo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al arco de fuego oscuro +4, por lo que es similar.

Arco de la corte lfica +3 Atributos: concede +4 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores en el segundo piso del castillo De'Arnise (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA).

Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW12. El arco de la corte lfica +3 es idntico al arco largo +3.

Arco de man +4 Atributos: concede +4 al GAC0 y una resistencia del 20% frente a todo dao mgico. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en un contenedor en una cueva al este del bosque de Tethyr (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW13. El arco de man +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, adems de reducir en 1/5 todo dao mgico, pero aun as hay arcos mejores.

Arco de Tansheron +3 Atributos: concede +3 al GAC0 y no requiere flechas, aunque puede usarlas. Inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: arco corto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en Caravasar, en posesin de Cattie en un encuentro aleatorio tras salir de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW15. El arco de Tansheron +3 destaca con respecto a otros arcos por crear sus propias flechas, aunque puede funcionar como un arco corto +3 normal. Las flechas creadas son mgicas +3, aunque no causan efectos adicionales.

Arco de Tuigan +1 Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al dao y permite atacar tres veces por asalto. Tipo: arco corto mgico +1 a dos manos. Localizacin: en posesin del seor de las bestias en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: BOW14. El arco de Tuigan +1 no es uno de los arcos que aportan mayores bonificadores, pero s de los ms rpidos al aumentar el nmero de ataques por asalto del portador y permitiendo disparar ms flechas en el mismo tiempo que otros arcos.

Arco largo Atributos: concede +1 al GAC0. Tipo: arco largo normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW03. El arco largo permite lanzar flechas y aporta un pequeo bonificador al GAC0, pero aun as slo deberan usarlo los bardos en caso de no disponer de arcos largos mgicos o arcos cortos mgicos mejores.

Arco largo +1 Atributos: concede +2 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +1 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores en una casa en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW04. El arco largo +1 es una leve mejora respecto al arco largo, aunque salvo en el caso de los bardos y luchadores con menos de 18 en Fue, puede ser preferible usar el arco largo compuesto si se prefiere hacer un poco ms de dao.

Arco largo +2 Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW17. El arco largo +2 es una mejora respecto al arco largo, y aunque tiene utilidad al principio de SoA para bardos y luchadores como menos de 18 en Fue, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.

Arco largo +3 Atributos: concede +4 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB); en posesin de una estatua en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW25. El arco largo +3 es una gran mejora respecto al arco largo, y a diferencia de otras armas +3, tambin se encuentra en SoA, por lo que puede ser til si an no se han encontrado arcos mejores.

Arco largo de puntera +2 Atributos: concede +3 al GAC0. Tipo: arco largo mgico +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Hakt en la tienda de Tazok en el campamento de los bandidos (BG 1). Momento: captulo 3 (BG 1). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW07. El arco largo de puntera +2 es idntico al arco largo +2 y el que ofrece un mayor bonificador al GAC0 de BG 1.

Arco largo compuesto Atributos: concede +1 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW01. El arco largo compuesto es el mejor arco de todos, aunque est restringido a las clases luchadoras. Tambin hay que tener en cuenta que requiere una Fue de 18 como mnimo para poder usarlo, por lo que los personajes que posean una Fue menor debern conformarse con los arcos largos.

Arco largo compuesto +1 Atributos: concede +2 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +1 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mesn de Feldepost en Beregost (BG 1); vendido en el

Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla, en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla, en Caravasar y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW02. El arco largo compuesto +1 es una leve mejora respecto al arco largo compuesto y uno de los mejores de BG 1 para las clases luchadoras, pero en BG 2 pierde utilidad.

Arco largo compuesto +2 Atributos: concede +3 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW16. El arco largo compuesto +2 es una mejora respecto al arco largo compuesto, y aunque tiene utilidad al principio de SoA, al avanzar en el juego se pueden encontrar opciones mejores.

Arco largo compuesto +3 Atributos: concede +4 al GAC0 y +1 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW24. El arco largo compuesto +3 es una gran mejora respecto al arco largo compuesto, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de arcos mejores.

Brazo recio +2 Atributos: concede +3 al GAC0 y +3 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (BG 2).

Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW11. El brazo recio +2 es el arco que concede un mayor bonificador al dao, aparte de un importante bonificador al GAC0, por lo que destaca entre otros arcos. Hay que tener en cuenta que, a diferencia de otros arcos largos compuestos, este requiere una Fue de 19 como mnimo para poder usarlo.

Buscacorazones +3 Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 al dao y permite lanzar Apuntar una vez al da. Tipo: arco largo compuesto mgico +3 a dos manos. Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW10. El buscacorazones +3 no slo es el arco largo compuesto que ofrece un mayor bonificador al GAC0, sino tambin el nico arco que ofrece una habilidad, la cual resulta muy til para aumentar en gran medida las posibilidades de acertar el golpe, siendo uno de los mejores arcos del juego.

Carcaj de la abundancia +1 (flechas) Atributos: ofrece flechas +1 ilimitadas. Tipo: carcaj mgico +1. Localizacin: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: QUIVER01. El carcaj de la abundancia +1 (flechas) es una fuente infinita de flechas +1, por lo que ahorra tener que buscar ms municin para el arco cuando se acabe. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +1.

Carcaj de la abundancia +2 (flechas) Atributos: ofrece flechas +2 ilimitadas. Tipo: carcaj mgico +2. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el carcaj de la abundancia +1 (flechas), una piedra del bribn y 10000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo.

Cdigo: QUIVER03. El carcaj de la abundancia +2 (flechas) tiene una funcin similar al carcaj de la abundancia +1 (flechas), pero crea flechas +2 en vez de +1. Las flechas creadas tienen las mismas ventajas y desventajas que las flechas +2.

Desgarrador +1 Atributos: concede +2 al GAC0 y +2 al dao. Tipo: arco largo compuesto mgico +1 a dos manos. Localizacin: en posesin de Togan en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BOW09. El desgarrador +1 es algo mejor que el arco largo compuesto +1 al aumentar en 1 el bonificador al dao, pero sigue habiendo arcos de este tipo mejores.

Flecha Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha normal. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW01. La flecha es el proyectil usado por los arcos para golpear a los enemigos a distancia. Por s sola no hace demasiado dao, y no suma los bonificadores al dao por Fue, pero es un modo seguro de atacar al enemigo y son muy abundantes. Hay que tener en cuenta que las flechas disparadas no se pueden recuperar, y que se pueden apilar en grupos de 20 (en BG 1 sin BGT) o de 40 (en BG 2 o BGT).

Flecha +1 Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW02. La flecha +1 es una leve mejora respecto a la flecha, aunque no causa efectos adicionales, por lo que, salvo por el bonificador al GAC0 (y no siempre), el resto de flechas mgicas son mejores.

Flecha +2 Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha mgica +2. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW11 o AROW1A. La flecha +2 es una mejora respecto a la flecha, y aunque le pasa lo mismo que a la flecha +1, posee la ventaja de afectar a enemigos inmunes a armas +1, separndose as de casi todas las flechas mgicas.

Flecha +3 Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: flecha mgica +3. Localizacin: ubicuo (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW15. La flecha +3 es una gran mejora respecto a la flecha y la que posee un encantamiento mayor, por lo que es la nica capaz de herir a los enemigos inmunes a armas +2 o menos, aparte de ser de las ms precisas.

Flecha cida Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D6+1 puntos de dao perforante ms 1D3 puntos de dao por cido con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW04. La flecha cida es la mejor de las tres flechas elementales (fuego, fro y cido) tanto en bonificador al GAC0 como en dao, y aunque otras flechas pueden hacer ms dao, el dao de la cida es ms seguro al no permitir una tirada de salvacin.

Flecha de detonacin Atributos: al impactar, estalla en llamas que infligen 6D6 puntos de dao por fuego a toda criatura, aliada o enemiga, que se encuentre en su rango de accin (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra hechizos para recibir slo la mitad del dao). Tipo: flecha mgica +1.

Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur, en posesin de Angelo en el templo de Bhaal en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los contenedores al norte de la guarida de los contempladores en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); alta (SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW06. La flecha de detonacin funciona de un modo distinto a otras flechas, ya que siempre estalla, sin tener en cuenta los valores de GAC0 o CA, y causa dao a las criaturas que estn en el rango de accin de las llamas, por lo que es la mejor flecha contra grupos de enemigos e incluso supera a otras flechas contra enemigos solos. No obstante, si la criatura objetivo es inmune a las armas +1, no tendr ningn efecto.

Flecha de fuego Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 1D2 puntos de dao por fuego (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra hechizos para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW08. La flecha de fuego aade una pequea cantidad de dao por fuego, pero entre que requiere una tirada de salvacin y que hay muchos enemigos resistentes al fuego, su utilidad est por debajo de la de otras flechas mgicas.

Flecha de hielo Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 1D2 puntos de dao por fro con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW09. La flecha de hielo aade una pequea cantidad de dao por fro, el cual es resistido por pocos enemigos, pero aun as hay muchas flechas mgicas mejores.

Flecha envenenada Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 13 puntos de dao por veneno en 39 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular

este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: en el inventario de Eldoth (BG 1). Momento: captulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: nula. Permitido a: Eldoth. Cdigo: AROW14. La flecha envenenada resulta especialmente til para interrumpir el lanzamiento de hechizos gracias al efecto prolongado del veneno, pero puede servir contra cualquier enemigo para infligir ms dao que la mayora de flechas.

Flecha para asesinar Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe y mata a ogros mago al instante el 100% de los golpes. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW03. La flecha para asesinar es como una flecha normal salvo por ser mgica y por matar de un golpe a los ogros mago independientemente de sus PG. No obstante, el ogro mago es un enemigo escaso, y para otro tipo de enemigos es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales), por lo que su uso se restringe a situaciones puntuales.

Flecha para disipar Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante con cada golpe y disipa todos los efectos mgicos del objetivo el 100% de los golpes. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en Artculos Hechizados y en la cofrada de ladrones en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en una tienda en el rea noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el stano del Palacio Ducal en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW07. La flecha para disipar causa los mismos efectos que el hechizo Disipar Magia sin tener en cuenta el nivel del lanzador o el receptor, por lo que resulta muy til contra enemigos que se lancen protecciones mgicas, aunque para enemigos que no lo hagan es mejor usar otras flechas (incluso normales salvo que sean inmunes a armas normales).

Flecha para herir

Atributos: inflige 1D6 puntos de dao perforante y reduce un 30% los PG en 20 segundos (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW05. La flecha para herir es especialmente til contra enemigos con muchos PG, ya que cuantos ms PG tenga el objetivo, ms dao infligir. Para igualar o superar el dao adicional de la flecha para perforar, el enemigo debe tener 20 PG o ms, aunque es menos precisa, y para igualar o superar el dao adicional de la flecha envenenada, 43 PG o ms.

Flecha para perforar Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D6 puntos de dao perforante ms 6 puntos de dao perforante (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe. Tipo: flecha mgica +1. Localizacin: vendido en una tienda del Carnaval de Nashkel y en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur, en un cadver en la mazmorra de Ulcaster, en posesin de Maka en el hogar de Sunin en el rea suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn y bardo. Cdigo: AROW10. La flecha para perforar es la que concede un mayor bonificador al GAC0, siendo la ms precisa de todas, y adems puede aumentar su dao significativamente. No obstante, contra enemigos con tiradas de salvacin altas slo se diferenciar de una flecha normal por el bonificador al GAC0.

Taralash +4 Atributos: concede +4 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento. Tipo: arco largo mgico +3 a dos manos. Localizacin: en posesin de la cazadora en el quinto nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW22. El taralash +4 es uno de los arcos que conceden un mayor bonificador al GAC0, aunque no dista demasiado de un arco largo +3, ya que el bonificador permanente a la velocidad de movimiento no es significativo en comparacin con los de otros arcos, incluso cortos, que ofrecen el mismo bonificador al GAC0.

Taralash +5 Atributos: concede +5 al GAC0 y +2 a la velocidad de movimiento. Tipo: arco largo mgico +4 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el taralash +4, la cuerda del arco de Gond y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: BOW23. El taralash +5 slo supone una mejora en 1 del bonificador al GAC0 respecto al taralash +4, por lo que es similar.

Conclusin

Los arcos disparan flechas, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre los mejores se encuentran el arco corto de Gesen +4, el arco de fuego oscuro +5, el arco de Tuigan +1, el brazo recio +2 y el buscacorazones +3. Las flechas infligen dao perforante a distancia, aunque requieren el uso de un arco y se gastan al usarlas. Entre las mejores se encuentran la flecha de detonacin, la flecha para disipar, la flecha para herir y la flecha para perforar. Los carcajes proveen municin ilimitada. El mejor es el carcaj de la abundancia +2 (flechas).

ALABARDAS
Lista de objetos

Alabarda Atributos: inflige 1D10 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda normal a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB01. La alabarda es una de las armas no mgicas que infligen un mayor dao del juego, pero se diferencia del resto del grupo en el tipo de dao.

Alabarda +1 Atributos: concede +1 al GAC0 e inflige 1D10+1 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +1 a dos manos. Localizacin: en un contenedor en una cueva en el centro del mapa al este del baluarte gnoll, en uno de los cofres en el stano del cuartel del Puo Llameante en el rea suroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el hogar de Gaelan Bayle en los barrios bajos de Athkatla y en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB02. La alabarda +1 es una leve mejora respecto a la alabarda, pero slo es mejor opcin frente a la alabarda no mgica.

Alabarda +2 Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +2 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de uno de los guardias en la Manceba de la Seora Galvena en Brynnley (SoA); vendido en la taberna de Saradush y por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB); en posesin de una estatua en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo.

Cdigo: HALB07. La alabarda +2 es una mejora respecto a la alabarda, y puede ser una opcin mientras no se disponga de mejores alabardas en SoA.

Alabarda +3 Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +3 a dos manos. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional y en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB12. La alabarda +3 es una gran mejora respecto a la alabarda, aunque slo se encuentra en ToB y slo es til si no se ha importado la partida de SoA, ya que en tal caso es bastante probable que se disponga de alabardas mejores.

Alabarda de los Harmonium +3 Atributos: concede +1 a Fue y +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de dao perforante con cada golpe, pero causa -1 a Int y -1 a Sab. Tipo: alabarda mgica +3 a dos manos. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: WA2HALB. La alabarda de los Harmonium +3 es una de las mejores alabardas en las fases iniciales de BG 2 y adems puede mejorar las habilidades de combate gracias al aumento de la Fue, aunque las reducciones a Int y Sab pueden suponer un perjuicio en la lucha contra los azotamentes o en el caso de poder lanzar hechizos.

Alabarda drow +3 Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +3 a dos manos. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: DWHALB01. La alabarda drow +3 es til si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones

mejores. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Aliento de dragn +4 Atributos: concede +4 al GAC0 e inflige 1D10 puntos de dao perforante ms 1 punto de dao por fuego, 1 punto de dao por fro, 1 punto de dao por cido, 1 punto de dao por electricidad y 1 punto de dao por veneno con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +4 a dos manos. Localizacin: en posesin de Boz durante las misiones drow al este de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB05. El aliento de dragn +4 es excelente para atravesar las protecciones de algunos enemigos y evitar que lancen hechizos gracias al dao elemental que inflige el arma, e incluso contra otro tipo de enemigos sigue siendo una buena opcin por su grado de encantamiento.

Dao de dragn +3 Atributos: concede +3 al GAC0 e inflige 1D10+3 puntos de dao perforante ms 6 puntos de dao perforante contra dragones con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +3 a dos manos. Localizacin: en uno de los contenedores al norte de la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB04. El dao de dragn +3 es como una alabarda +3 contra la gran mayora de enemigos, pero contra dragones resulta de gran utilidad al aumentar su dao de modo significativo.

Filocaso +2 Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de dao perforante ms 2 puntos de dao por fro con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Patrick sombro al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB08. El filocaso +2 es algo mejor que la alabarda +2 al infligir 2 puntos de dao por fro adicionales, pero sigue siendo un arma poco reseable salvo que no se disponga de armas mejores.

Hoja de Suryris +2 Atributos: concede +2 al GAC0 e inflige 1D10+2 puntos de dao perforante con cada golpe. Tipo: alabarda mgica +2 a dos manos. Localizacin: en posesin de Zhalimar en el ltimo piso del edificio del Trono de Hierro en el rea sur de Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el genio de la lmpara tras completar su misin en el plano del aire de la mazmorra inicial si el PJ es importado y estaba en su inventario (SoA). Momento: captulo 5 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: alta (BG 1); media (SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB03. La hoja de Suryris es idntica a la alabarda +2 y la mejor alabarda de BG 1 a pesar de no destacar en nada.

Nieblanegra +4 Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de dao perforante con cada golpe y permite lanzar Ceguera tres veces al da. Tipo: alabarda mgica +4 a dos manos. Localizacin: entregado por el demonio convocado por la madre matriarca Ardulaz en Ust Natha si se acepta su oferta (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB06. La nieblanegra +4 es una alabarda +4 que permite mermar las habilidades de combate de los enemigos, pero al igual que el hechizo Ceguera, esta habilidad pierde eficacia a medida que avanza el juego. Aun as, su alto nivel de encantamiento impide que caiga en el olvido.

Oleaje +4 Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de dao perforante con cada golpe ms 15 puntos de dao el 15% de los golpes y mata a elementales de fuego, ifritis y salamandras de fuego al instante el 100% de los golpes. Tipo: alabarda mgica +4 a dos manos. Localizacin: creado por Cromwell en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla tras entregarle el astil de oleaje, la hoja de oleaje y 7500 po (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB09. El oleaje +4 es una de las mejores alabardas de SoA gracias a la probabilidad (3/20) de aumentar su dao en gran medida y su capacidad de acabar con varios tipos de criaturas de un slo golpe, sin contar su alto nivel de encantamiento.

Saqueadora +4 Atributos: concede +4 al GAC0, inflige 1D10+4 puntos de dao perforante con cada golpe y permite lanzar Capa de Miedo dos veces al da. Tipo: alabarda mgica +4 a dos manos. Localizacin: en posesin de Imix en el segundo nivel de la guarida de Yaga Shura (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB10. La saqueadora +4 es una alabarda +4 que permite alejar a ciertos enemigos, pero si destaca respecto a otras es por poder mejorarse a la saqueadora +6.

Saqueadora +6 Atributos: concede +6 al GAC0, inflige 1D10+6 puntos de dao perforante ms 3D6 puntos de dao por veneno (aunque se puede realizar una tirada de salvacin contra muerte para anular este dao) con cada golpe, mata a cualquier enemigo al instante el 10% de los golpes y permite lanzar Capa de Miedo tres veces al da. Tipo: alabarda mgica +6 a dos manos. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la saqueadora +4, el mango de serpiente +2 y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y bardo. Cdigo: HALB11. La saqueadora +6 es la mejor alabarda de toda la saga gracias a su enorme capacidad de destruccin, tanto en dao bruto como en la probabilidad (1/10) de matar a cualquier enemigo de un slo golpe, todo esto sin contar su habilidad especial que puede ser til para alejar a enemigos menores.

Conclusin

Las alabardas infligen grandes cantidades de dao perforante, aunque poseen el inconveniente de ser a dos manos. Entre las mejores se encuentran el aliento de dragn +4, el dao de dragn +3, el oleaje +4 y la saqueadora +6.

TNICAS
Lista de objetos

Equipo para aventureros de Jansen Atributos: concede +1 a la CA, +5 a la CA contra proyectiles y una resistencia del 25% frente a todo dao fsico. Localizacin: en el inventario de Jan (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Jan. Cdigo: NPARM. El equipo para aventureros de Jansen posee como mayor atractivo la reduccin en 1/4 de todo dao fsico, aunque hay armaduras y tnicas que mejoran bastante ms la CA y aportan otros bonificadores.

Tnica de aventurero Atributos: concede +1 a la CA contra dao contundente y +1 a las tiradas de salvacin contra polimorfismo. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK14. La tnica de aventurero es una buena opcin si no se dispone de otra tnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.

Tnica de bellaco Atributos: concede +1 a la CA contra dao cortante y +1 a las tiradas de salvacin contra muerte. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK12 o CLCK18. La tnica de bellaco es una buena opcin si no se dispone de otra tnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.

Tnica de los aprendices

Atributos: concede +7 a la CA. Localizacin: creado por los aprendices en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla tras entregarles 250 po y esperar 4 o 5 das si el PJ es mago o hechicero (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK29. La tnica de los aprendices es una excelente tnica al ser la que ms reduce la CA, pero puede ser preferible usar otras que aporten ms bonificadores.

Tnica de los archimagos del bien Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin y 5% de resistencia mgica. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); vendido en Caravasar (SoA); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran, en posesin de Errard al norte de Saradush (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero buenos. Cdigo: CLCK15 o CLCK19. La tnica de los archimagos del bien ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeos bonificadores que aporta, por lo que es la mejor tnica de BG 1 para magos buenos.

Tnica de los archimagos del mal Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin y 5% de resistencia mgica. Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto, en posesin de Davaeorn en el cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha, en posesin de un dragn en los Nueve Infiernos (SoA); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 5, 7, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero malignos. Cdigo: CLCK17. La tnica de los archimagos del mal ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeos bonificadores que aporta, por lo que es la mejor tnica de BG 1 para magos malvados, aunque en BG 2 sigue siendo una de las mejores.

Tnica de los archimagos neutrales Atributos: concede +5 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin y 5% de resistencia mgica.

Localizacin: vendido en el refugio de Thalantyr en Seto Alto (BG 1); en posesin de Shandalar al norte de Barba de Ulgoth, en posesin de Dradeel en su hogar al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran (ToB). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja (BG 1); media (TotSC); baja (ToB). Permitido a: mago y hechicero neutrales. Cdigo: CLCK16. La tnica de los archimagos neutrales ofrece una buena mejora a la CA, aparte de los pequeos bonificadores que aporta, por lo que es la mejor tnica de BG 1 para magos neutrales, aunque en BG 2 sigue siendo una de las mejores.

Tnica de mago de resistencia a la electricidad Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo dao por electricidad. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK11. La tnica de mago de resistencia a la electricidad reduce en 1/5 todo dao por electricidad, un elemento medianamente comn en el juego, por lo que slo se debe equipar si no hay una opcin mejor, aunque en BG 2 sigue siendo una de las mejores.

Tnica de mago de resistencia al fro Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo dao por fro. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK09. La tnica de mago de resistencia al fro reduce en 1/5 todo dao por fro, un elemento medianamente comn en el juego, por lo que slo se debe equipar si no hay una opcin mejor.

Tnica de mago de resistencia al fuego Atributos: concede una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK10. La tnica de mago de resistencia al fuego reduce en 1/5 todo dao por fuego, el elemento ms comn en el juego, por lo que es la ms til de las tres tnicas de resistencia, pero

aun as hay mejores opciones.

Tnica de Vecna Atributos: concede +5 a la CA y 10% de resistencia mgica y reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en 4. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: WA2ROBE. La tnica de Vecna es la mejor tnica para magos y hechiceros no por la mejora a la CA o por la probabilidad (1/10) de resistir cualquier tipo de hechizo, que tambin son tiles, sino por la gran reduccin al tiempo de lanzamiento de hechizos, por lo que permite lanzar hechizos a gran velocidad.

Tnica de viajero Atributos: concede +1 a la CA contra proyectiles y +1 a las tiradas de salvacin contra aliento. Localizacin: ubicuo (BG 1 y 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: CLCK13. La tnica de viajero es una buena opcin si no se dispone de otra tnica, aunque los bonificadores que ofrece son escasos.

Conclusin

En general, las tnicas conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre las mejores se encuentran la tnica de los aprendices, las tnicas de los archimagos y la tnica de Vecna.

ESCUDOS
Lista de objetos

Bendicin salvadora +3 Atributos: concede +4 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: entregado por el avatar de Amaunator tras completar su misin en el cuarto nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD27. La bendicin salvadora +3 no ofrece ninguna habilidad especial, y aunque se pueden encontrar opciones mejores, en especial en ToB, sigue siendo uno de los mejores escudos de SoA.

Centinela +4 Atributos: concede +5 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: vendido por un mercader al suroeste de Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD22. El centinela +4 no ofrece ninguna habilidad especial, pero aun as es el escudo que ofrece una mayor proteccin en SoA, e incluso en ToB no es superado por ninguno, por lo que es un objeto a tener en cuenta.

Escudo de acero oscuro +4 Atributos: concede +5 a la CA y una resistencia del 10% frente a todo dao por fuego, fro, cido y veneno. Tipo: escudo mediano. Localizacin: en posesin de Diaytha en uno de los ltimos niveles del enclave de Sendai (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD31. El escudo de acero oscuro +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y

adems una leve resistencia a casi todos los elementos, por lo que es uno de los mejores escudos.

Escudo de armona +2 Atributos: concede +3 a la CA e inmunidad a dominacin, confusin e inmovilizar. Tipo: escudo pequeo. Localizacin: entregado por Busya tras completar su misin en la casa del alcalde en Caravasar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD25. El escudo de armona +2 concede una buena proteccin y una inmunidad a diversos hechizos que afectan a la mente, por lo que es especialmente til para los personajes ms susceptibles a ellos.

Escudo de Balduran +3 Atributos: concede +4 a la CA y devuelve los rayos de los contempladores a su origen para que golpee a quien los lanz, pero causa -1 a Fue. Tipo: escudo mediano. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: WA2SHIEL. El escudo de Balduran +3 concede una buena proteccin, pero por lo que destaca es la til habilidad de inmunizar al portador contra los rayos que lanzan los contempladores y adems devolverlos a su origen. Aun as, hay que tener en cuenta que la reduccin a la Fue puede afectar a sus habilidades de combate.

Escudo de escamas de dragn +2 Atributos: concede +3 a la CA y una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, fro y electricidad. Tipo: escudo mediano. Localizacin: en un contenedor en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD21. El escudo de escamas de dragn +2 concede una buena proteccin y una reduccin de 1/4 al dao de los elementos ms comunes del juego, por lo que resulta bastante til, en especial en combinacin con otros objetos que aumenten las resistencias como el yelmo

de dragn.

Escudo de la familia Delryn +1 Atributos: concede +2 a la CA y una resistencia del 30% frente a todo dao por fuego y fro y permite lanzar Proteccin contra Proyectiles Normales tres veces al da. Tipo: escudo mediano. Localizacin: en el inventario de Anomen (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Anomen. Cdigo: NPSHLD. El escudo de la familia Delryn +1 es un buen escudo tanto por la resistencia a dos elementos tan comunes como por la habilidad especial, pero la proteccin es algo escasa, por lo que a medida que avanza el juego se encuentran mejores opciones.

Escudo de la orden +4 Atributos: concede +5 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Tipo: escudo mediano. Localizacin: en posesin de Yaga Shura en el campamento asediado (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD32. El escudo de la orden +4 ofrece una de las mayores protecciones de la saga y aunque en ToB los bonificadores a las tiradas de salvacin no son tan necesarias al ser altas de por s, sigue siendo uno de los mejores escudos.

Escudo de los perdidos +2 Atributos: concede +3 a la CA y 5% de resistencia mgica. Tipo: escudo mediano. Localizacin: entregado por Madulf tras completar su misin al noreste de Colinas de Umar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD26. El escudo de los perdidos +2 concede una buena proteccin y una pequea probabilidad (1/20) de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que puede resultar til, pero se pueden encontrar escudos mejores.

Escudo de reflejo +1 Atributos: concede +2 a la CA y devuelve los proyectiles a su origen para que golpee a

quien los lanz. Tipo: escudo pequeo. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD24. El escudo de reflejo +1 es una excelente opcin al inmunizar al portador contra los proyectiles y adems devolverlos a su origen. No obstante, otros escudos aportan una mayor proteccin contra otro tipo de armas.

Escudo drow +3 Atributos: concede +4 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: ubicuo (BG 2). Momento: captulos 5 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: DWSHLD01. El escudo drow +3 es til si al entrar en la Infraoscuridad no se dispone de opciones mejores. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Escudo grande Atributos: concede +1 a la CA. Tipo: escudo grande. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD05, SHLD15, SHLD16 o SHLD18. El escudo grande es el mejor de los escudos no mgicos, pero aun as, es preferible usar escudos mgicos.

Escudo grande +1 Atributos: concede +2 a la CA. Tipo: escudo grande. Localizacin: vendido en el Mesn del Brazo Amigo, en la tienda de Nashkel, en la Armera de Maltz en el rea este de Puerta de Baldur, en una tienda en el rea suroeste de Puerta de Baldur y en una tienda en el rea noreste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el stano del Palacio Ducal en el rea norte de Puerta de Baldur, en posesin de Tamoko en la ciudad subterrnea de Puerta de Baldur si se ha aceptado su ayuda con anterioridad (BG 1); vendido en la posada de Barba de Ulgoth, en posesin de un caballero demonaco en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2).

Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD06. El escudo grande +1 es una leve mejora respecto al escudo grande.

Escudo grande +1, +4 contra proyectiles Atributos: concede +2 a la CA y +4 a la CA contra proyectiles. Tipo: escudo grande. Localizacin: entregado por Varci tras completar su misin en una casa en el rea oeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los contenedores en el mapa anterior al ncleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD07. El escudo grande +1, +4 contra proyectiles es uno de los mejores escudos en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos, aunque en BG 2 es superado por el escudo pavs.

Escudo grande +2 Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: escudo grande. Localizacin: en uno de los cofres en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armera en el Paseo de Waukin de Athkatla y en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Maferan en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Chak en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza, entregado por sir William Reirrac tras completar la tercera misin de paladn en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn en el distrito del templo de Athkatla si el PJ es paladn (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (TotSC); baja (SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD19. El escudo grande +2 es una mejora respecto al escudo grande.

Escudo grande +2 (ligero) Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: escudo grande. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush, en posesin de un soldado de Il-Khan en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo.

Cdigo: SHLD30. El escudo grande +2 (ligero) es idntico al escudo grande +2 salvo por el menor peso, por lo que es preferible.

Escudo mediano Atributos: concede +1 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD03, SHLD13 o SHLD14. El escudo mediano es un escudo a medio camino entre el pequeo y el grande, tanto en proteccin como en peso.

Escudo mediano +1 Atributos: concede +2 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: vendido en el Mesn de Feldepost y en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los contenedores en la armera del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en uno de los contenedores en un cobertizo al noreste del campamento de los bandidos, en uno de los contenedores en el hogar de Arkion en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el segundo piso del cuartel del Puo Llameante en el rea suroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Taugosz al noreste del campamento de los bandidos, en posesin de Brunos y Tuth en el tercer piso de la biblioteca de Candelero, entregado por Bjornin tras completar su misin en el Malabarista Jovial en Beregost (BG 1); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD04. El escudo mediano +1 es una leve mejora respecto al escudo mediano.

Escudo mediano +2 Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: escudo mediano. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero y en la Armera en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en posesin de un caballero de la vigilia en la cima del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD29.

El escudo mediano +2 es una mejora respecto al escudo mediano.

Escudo pavs +3 Atributos: concede +4 a la CA y +7 a la CA contra proyectiles. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD23. El escudo pavs +3 es una versin mejorada del escudo grande +1, +4 contra proyectiles al ofrecer un mayor bonificador tanto a la CA como a la CA contra proyectiles.

Escudo pequeo Atributos: concede +1 a la CA. Tipo: escudo pequeo. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD01, SHLD11 o SHLD12. El escudo pequeo es algo mejor que la rodela, pero salvo por el peso, son mejores el escudo mediano y el escudo grande.

Escudo pequeo +1 Atributos: concede +2 a la CA. Tipo: escudo pequeo. Localizacin: vendido en la Fragua del Martillo Atronador en Beregost, en uno de los contenedores en la armera del tercer nivel de las minas del Bosque de las Capas, en uno de los contenedores en una casa en el rea norte de Puerta de Baldur, en posesin de Laryssa al este del mapa dos veces al norte del baluarte gnoll (BG 1); en uno de los contenedores en el segundo nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); ubicuo (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD02. El escudo pequeo +1 es una leve mejora respecto al escudo pequeo.

Escudo pequeo +2 Atributos: concede +3 a la CA. Tipo: escudo pequeo. Localizacin: vendido en la Armera en el Paseo de Waukin de Athkatla, por un mercader

nocturno al este del Paseo de Waukin de Athkatla y en Caravasar, en posesin de Draug Fea y Tarnor en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA); vendido en la taberna de Saradush (ToB); en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro y clrigo. Cdigo: SHLD28. El escudo pequeo +2 es una mejora respecto al escudo pequeo.

Rodela Atributos: concede +1 a la CA. Tipo: rodela. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: SHLD08, SHLD09 o SHLD10. La rodela es el escudo que ofrece una menor proteccin, pero el nico que puede ser usado por ladrones, bardos y druidas. Aun as, es preferible para estas clases el estilo de lucha con un arma.

Rodela +1 Atributos: concede +2 a la CA. Tipo: rodela. Localizacin: en uno de los contenedores en el segundo piso del edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: SHLD17. La rodela +1 es una leve mejora respecto a la rodela, pero tiene las mismas desventajas que esta y sigue siendo preferible el estilo de lucha con un arma.

Rodela de Kiel Atributos: concede +1 a Des y +1 a la CA. Tipo: rodela. Localizacin: en uno de los cofres en el tercer nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo, clrigo y druida. Cdigo: SHLD20.

La rodela de Kiel es especialmente til para los ladrones al mejorar sus habilidades, pero tambin puede servir para bardos y druidas.

Conclusin

En general, los escudos conceden bonificadores a la CA o protecciones. Entre los mejores se encuentran el escudo de acero oscuro +4, el escudo de Balduran +3, el escudo de escamas de dragn +2, el escudo de la orden +4 y el escudo pavs +3. Las rodelas no protegen contra dao perforante y proyectiles. Los escudos pequeos no protegen contra proyectiles. Los escudos grandes conceden +1 a la CA contra proyectiles.

CINTURONES
Lista de objetos

Cinturn de barrera de inercia Atributos: concede +5 a las tiradas de salvacin contra aliento, una resistencia del 25% frente a todo dao por proyectiles y una resistencia del 50% frente a todo dao mgico. Localizacin: vendido en Caravasar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BELT10. El cinturn de barrera de inercia concede diversos bonificadores a la defensa del usuario, siendo la ms significativa la reduccin del dao mgico a la mitad, seguida de la reduccin del dao por proyectiles en un cuarto, por lo que resulta til para cualquier personaje.

Cinturn de Imoen Atributos: ninguno. Localizacin: en el inventario de Imoen (SoA). Momento: captulo 1 (SoA). Dificultad: nula. Permitido a: Imoen. Cdigo: IMOENHP1 o MEL01. El cinturn de Imoen slo sirve para proteger a Imoen de morir durante el primer captulo, y no se le puede quitar.

Fajn de contundencia Atributos: concede +4 a la CA contra dao contundente. Localizacin: en posesin de Krumm al este del mapa al este del baluarte gnoll (BG 1); vendido en el templo de Talos en el distrito del templo de Athkatla y en el templo de Umberlee en Brynnley, en uno de los cofres en el segundo nivel de la mazmorra inicial (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BELT03. El fajn de contundencia mejora la defensa de cualquier personaje contra armas contundentes, por lo que es til para los personajes que luchen cuerpo a cuerpo.

Fajn de masculinidad/feminidad

Atributos: cambia el sexo del usuario. El objeto est maldito. Localizacin: en posesin de un ogro al este del mapa al sur del Mesn del Brazo Amigo (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BELT05. El fajn de masculinidad/feminidad slo sirve para cambiar el sexo del usuario, por lo que no resulta demasiado til.

Fajn de oro Atributos: concede +3 a la CA contra dao cortante. Localizacin: en posesin de Kirian en el centro del mapa al norte de Gullykin (BG 1); entregado por Reyna tras completar su misin en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla si el PJ es mago o hechicero (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BELT02. El fajn de oro mejora la defensa de cualquier personaje contra armas cortantes, siendo el fajn de este tipo ms til en el combate cuerpo a cuerpo al ser las armas cortantes las ms numerosas.

Fajn de perforacin Atributos: concede +3 a la CA contra dao perforante y proyectiles. Localizacin: en posesin de un ogro al este del mapa al sur del Mesn del Brazo Amigo (BG 1); en posesin de Kalah dentro del circo del Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BELT04. El fajn de perforacin mejora la defensa de cualquier personaje contra armas perforantes y de proyectil, por lo que es especialmente til en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.

Tahal de fortaleza Atributos: permite establecer la Con en 18 durante ocho horas una vez al da. Localizacin: en posesin de Gaal en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BELT09.

El tahal de fortaleza es til para los personajes luchadores que tengan menos de 18 en Con o los personajes no luchadores que tengan menos de 16 en Con para aumentar sus PG durante un largo periodo de tiempo. Es preferible que lo usen personajes con menor Con y de clases luchadoras.

Tahal de fuerza de gigante de la escarcha Atributos: establece la Fue en 21. Localizacin: en posesin de un caballero demonaco en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: alta. Permitido a: todos. Cdigo: BELT08. El tahal de fuerza de gigante de la escarcha es una versin mejorada del tahal de fuerza de gigante de piedra, ya que el modificador a la Fue es mayor.

Tahal de fuerza de gigante de las colinas Atributos: establece la Fue en 19. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BELT06. El tahal de fuerza de gigante de las colinas es til para cualquier personaje con menos de 19 en Fue, en especial si entra en combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso mximo que puede llevar.

Tahal de fuerza de gigante de piedra Atributos: establece la Fue en 20. Localizacin: en posesin de Adsaan en la casa de Demin en Suldanessalar (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BELT07. El tahal de fuerza de gigante de piedra es una versin mejorada del tahal de fuerza de gigante de las colinas, ya que el modificador a la Fue es mayor.

Tahal de fuerza de gigante del fuego Atributos: establece la Fue en 22. Localizacin: en uno de los contenedores en el primer nivel de la guarida de Yaga Shura

(ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BELT11. El tahal de fuerza de gigante del fuego es una versin mejorada del tahal de fuerza de gigante de la escarcha, ya que el modificador a la Fue es mayor.

Conclusin

En general, los cinturones conceden bonificadores a la CA o modifican los puntos de aptitud. Entre los mejores se encuentran el cinturn de barrera de inercia, el tahal de fortaleza y el tahal de fuerza de gigante del fuego.

CASCOS Y PIEDRAS IOUN


Lista de objetos

Aro de Netheril Atributos: ninguno. Localizacin: en posesin de un demonio cromtico en el segundo nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: COMPON17. El aro de Netheril slo sirve para forjar el aro de Netheril (mejorado), por lo que es intil equiparlo.

Aro de Netheril (mejorado) Atributos: concede +10 PG y un hechizo ms de niveles 7 y 8. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el aro de Netheril, la piedra ioun de bronce y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: HELM28. El aro de Netheril (mejorado) es uno de los mejores cascos para magos y hechiceros al aumentar sus habilidades mgicas y sus escasos PG, incrementando de este modo su durabilidad en combate.

Capucha de los ladrones Atributos: ninguno. Localizacin: entregado por Tahazzar tras completar su misin en el tercer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: ladrn. Cdigo: HELM29. La capucha de los ladrones slo sirve para forjar la capucha de los ladrones (mejorada), por lo que es intil equiparla.

Capucha de los ladrones (mejorada)

Atributos: concede inmunidad a la enfermedad y al apualamiento y permite lanzar Vista Verdadera tres veces al da. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capucha de los ladrones, un anillo de invisibilidad, un antdoto y 10000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: ladrn. Cdigo: HELM30. La capucha de los ladrones (mejorada) concede dos inmunidades y la til capacidad de eliminar ilusiones mediante el hechizo Vista Verdadera, pero aun as se pueden encontrar mejores opciones para el ladrn en este mbito, en especial con la HLA Usar Cualquier Objeto.

Casco Atributos: ninguno. Localizacin: ubicuo (BG 1 y BG 2). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja (BG 1 y BG 2). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM01, HELM08, HELM09, HELM10, HELM11, HELM12, HELM13, HELM15, HELM22 o HELM33. El casco slo protege contra los golpes crticos, pero si no se tiene una opcin mejor, es til equiparlo.

Casco de alineacin contraria Atributos: cambia el alineamiento del usuario. El objeto est maldito. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM02. El casco de alineacin contraria cambia el alineamiento del usuario entre bueno o maligno y legal o catico. Por ejemplo, un personaje catico bueno que se equipe el casco pasar a ser legal maligno, mientras que un personaje neutral verdadero no se vera afectado. Esto resulta til para poder llevar a NPCs buenos en un grupo maligno y viceversa sin que haya repercusiones a causa de la reputacin.

Casco de Balduran Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin, +1 al GAC0 y +5 PG. Localizacin: tras un cuadro en Yelmo y Manto en el rea noroeste de Puerta de Baldur (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA).

Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM07. El casco de Balduran es el mejor casco de BG 1 y uno de los mejores de BG 2 al mejorar mltiples facetas del combate, por lo que resulta excelente para cualquier combatiente, en especial de cuerpo a cuerpo.

Casco de defensa Atributos: concede +1 a todas las tiradas de salvacin y una resistencia del 20% frente a todo dao por fuego, fro y electricidad. Localizacin: en posesin de Droth al norte del mapa al oeste de Seto Alto si se acepta la misin de Shoal (BG 1); en uno de los contenedores en el mapa anterior al ncleo de poder en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla, en posesin de Maferan en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM04. El casco de defensa es uno de los mejores cascos de BG 1 al mejorar todas las tiradas de salvacin y reducir en un 1/5 el dao de los elementos ms comunes del juego, pero en BG 2 hay cascos que mejoran esta funcin.

Casco de infravisin Atributos: concede los efectos del hechizo Infravisin. Localizacin: en posesin de Neira en la posada de Nashkel (BG 1); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 1 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM05. El casco de infravisin no tiene demasiada utilidad, dado que muchas razas poseen infravisin de forma innata y aun as es una habilidad prescindible.

Casco de Kiel Atributos: concede inmunidad a miedo. Localizacin: en un trono en el tercer nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM14. El casco de Kiel otorga una inmunidad a miedo, lo cual es til en ciertos combates, pero en general es preferible usar otros cascos.

Casco de proteccin contra hechizos Atributos: concede inmunidad a dominacin. Localizacin: vendido en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, brbaro o monje y acepta su oferta, tras un cuadro en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla, en posesin de Olaf en el segundo piso del recinto protegido en el distrito del templo de Athkatla, en posesin de Draug Fea en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM06. El casco de proteccin contra hechizos otorga una inmunidad a dominacin, lo cual es til en ciertos combates, pero en general es preferible usar otros cascos.

Casco de Vhailor Atributos: concede +1 a la CA y permite lanzar Simulacro una vez al da. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: WA2HELM. El casco de Vhailor permite crear un doble del usuario con un Simulacro, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, y adems mejora un poco la CA, aunque puede ser preferible llevar equipados otros cascos que ofrezcan ms efectos permanentes.

Casco del lder de la patrulla Atributos: ninguno. Localizacin: en posesin del lder svirfneblin durante las misiones drow al oeste de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: MISCA6. El casco del lder de la patrulla es idntico al casco.

Crneo de la muerte Atributos: permite lanzar Conjuro de Muerte una vez al da. Localizacin: en posesin de Vithal en la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media.

Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM17. El crneo de la muerte permite acabar con las vidas de los enemigos con un Conjuro de Muerte, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.

Cuerno de Roranach Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao contundente. Localizacin: en posesin de Gromnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: COMPON05. El cuerno de Roranach reduce a la mitad todo dao recibido por armas contundentes, por lo que es un objeto til contra los enemigos que usen este tipo de armas, pero es necesario perderlo si se quiere el bastn del ariete +6.

Espectroscopios de Jansen Atributos: concede 20% a detectar ilusiones y 25% a detectar trampas y permite lanzar Detectar Invisibilidad una vez al da. Localizacin: en el inventario de Jan (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Jan. Cdigo: NPMISC1. Los espectroscopios de Jansen son tiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20 o 25 y adems le conceden una habilidad, pero con equiparlos cuando pretenda eliminar una ilusin o no logre desactivar una trampa es suficiente.

Mscara completa Atributos: permite ver al guardin. Localizacin: en el inventario del PJ tras reunir las seis piezas en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: KEY20. La mscara completa sirve para completar una misin, aunque a diferencia de otros objetos de este tipo, puede resultar til para algunas clases por la propiedad de la mayora de los objetos de este grupo de proteger contra los golpes crticos.

Piedra del alma de Malla

Atributos: concede +1 a Des y +1 a Con y permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al da. Localizacin: en posesin de Vongoethe en el cementerio de Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: todos los neutrales o malignos. Cdigo: AMSOUL01. La piedra del alma de Malla puede aumentar la CA y el nmero de PG de algunos personajes, as como el GAC0 con armas a distancia y las habilidades de ladrn, y si tienen una Con alta, acelerar la regeneracin de PG, adems de tener una til habilidad.

Piedra ioun blanco perlado Atributos: concede la habilidad de regenerar 2 PG cada turno. Localizacin: en un contenedor en el interior de las ruinas del templo (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA) Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: HELM18. La piedra ioun blanco perlado permite al usuario recuperar muy poco a poco los PG perdidos, por lo que puede servir para ahorrar pociones y hechizos de curacin. Aun as, sus efectos son demasiado lentos como para representar una ventaja en el combate.

Piedra ioun de bronce Atributos: concede un hechizo ms de nivel 7. Localizacin: entregado por un espectro tras completar su misin en la prisin de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: mago y hechicero. Cdigo: HELM27. La piedra ioun de bronce es un objeto til para los usuarios de magia arcana, pero es muy preferible combinarlo con el aro de Netheril para obtener un objeto ms poderoso.

Piedra ioun de lavanda Atributos: concede +1 a la CA y +4 a las tiradas de salvacin contra muerte. Localizacin: en posesin de Gromnir en el segundo piso del castillo de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: HELM26. La piedra ioun de lavanda es til para cualquier personaje al reducir su CA y adems mejorar las tiradas de salvacin contra muerte, aunque es probable que haya mejores

opciones.

Piedra ioun de obsidiana Atributos: concede +1 a Con. Localizacin: vendido por Karthis al noroeste del Bosque Septentrional (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: HELM24. La piedra ioun de obsidiana puede aumentar el nmero de PG de algunos personajes, en especial si son luchadores, y si tienen una Con alta, acelerar la regeneracin de PG.

Piedra ioun de oro Atributos: concede +1 a Int. Localizacin: vendido en los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: HELM23. La piedra ioun de oro slo es til para bardos y magos al existir la posibilidad de mejorar diversos aspectos de su habilidad con la magia, pero hay opciones mejores.

Piedra ioun de plata Atributos: concede +1 a Sab. Localizacin: vendido en la taberna de Saradush (ToB). Momento: captulo 8 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: HELM25. La piedra ioun de plata puede ser til para aumentar el nmero de hechizos de clrigos y druidas, as como para expandir las opciones de los hechizos Deseo Limitado y Deseo de magos y hechiceros, pero hay opciones mejores.

Piedra ioun de Wong Fei Atributos: concede +1 a la CA, +15 PG y la habilidad de regenerar 1 PG cada asalto. Localizacin: en posesin de Sendai en el ltimo nivel de su enclave (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero y monje. Cdigo: HELM34.

La piedra ioun de Wong Fei ofrece mltiples mejoras al combate, por lo que es una de las mejores piedras ioun del juego para combatientes, en especial para los tanques al estar orientadas exclusivamente a la defensa.

Piedra ioun rosa grisceo Atributos: concede +1 a la CA. Localizacin: en un contenedor tras resolver el acertijo de los objetos en el primer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 4 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: HELM19. La piedra ioun rosa grisceo es til para cualquier personaje al reducir su CA, aunque es probable que haya mejores opciones.

Piedra ioun verde plido Atributos: concede +1 al GAC0 y +10% PG. Localizacin: en uno de los contenedores en el nido de araas en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: HELM20. La piedra ioun verde plido sirve para todos los personajes, pero tiene un mayor efecto en los que tienen muchos PG al ofrecer un incremento mayor y los que combaten a menudo por la mejora del GAC0.

Yelmo de dragn Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, fro y electricidad. Localizacin: en un pozo en el segundo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM21. El yelmo de dragn ofrece una reduccin de 1/4 al dao de los elementos ms comunes del juego, por lo que resulta bastante til, en especial en combinacin con otros objetos que aumenten las resistencias como el escudo de escamas de dragn +2.

Yelmo de fulgor Atributos: concede una resistencia del 40% frente a todo dao por fuego y permite lanzar Bola de Fuego una vez al da, Rociada prismtica una vez al da y Rayo Solar una vez al da.

Localizacin: vendido tras salir de la Infraoscuridad en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulo 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM16. El yelmo de fulgor aporta una resistencia importante a uno de los elementos ms comunes del juego, y adems permite usar diversos hechizos relacionados con la luz y el fuego, por lo que resulta un objeto bastante til.

Yelmo de gloria Atributos: concede +1 a Car y +1 a la CA. Localizacin: en posesin de Jardak en su hogar en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); entregado por el Guardin Telwyn tras completar su misin en el templo de Helm en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, clrigo y druida. Cdigo: HELM03. El yelmo de gloria mejora la CA y de paso el Car, que aunque no sea tan importante como otras aptitudes, puede servir en diversas situaciones. Aun as, hay cascos mejores.

Yelmo de la roca Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, fro, cido, electricidad y veneno. Localizacin: en posesin de un gigante de fuego en el segundo nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media. Permitido a: guerrero y brbaro. Cdigo: HELM31. El yelmo de la roca ofrece una reduccin de 1/4 al dao de cualquier elemento del juego, por lo que resulta muy til, en especial en combinacin con otros objetos que aumenten las resistencias.

Yelmo de la roca (mejorado) Atributos: concede una resistencia del 25% frente a todo dao por fuego, fro, cido, electricidad y veneno y permite lanzar Aura de Orden Imperiosa tres veces al da. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle el yelmo de la roca, ambos cuernos y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: guerrero y brbaro. Cdigo: HELM32.

El yelmo de la roca (mejorado) es una versin mejorada del yelmo de la roca, ya que concede los mismos atributos y adems una habilidad extra til en el combate.

Conclusin

En general, los cascos y las piedras ioun conceden bonificadores a la CA o protecciones o modifican los puntos de aptitud. Entre los mejores se encuentran el aro de Netheril (mejorado), el casco de Balduran, la piedra del alma de Malla, la piedra ioun de Wong Fei, la piedra ioun verde plido y el yelmo de la roca (mejorado). Todos los cascos y las piedras ioun protegen contra los golpes crticos salvo que se indique lo contrario.

CAPAS Y MANTOS
Lista de objetos

Capa de espejo Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo dao mgico centrado en el usuario y lo devuelve a su origen para que golpee a quien lo lanz. Localizacin: en posesin de una sacerdotisa sajuagun en el centro de la ciudad sajuagun (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK26. La capa de espejo es una de las mejores capas del juego al inmunizar al usuario contra los hechizos ofensivos centrados en l y adems devolverlos a su origen, pero no sirve contra los hechizos de rea.

Capa de ladrn de las sombras Atributos: ninguno. Localizacin: entregado por Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla si se aceptan sus encargos (SoA). Momento: captulo 3 (SoA). Dificultad: nula. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK28. La capa de ladrn de las sombras slo sirve para completar una misin.

Capa de las cloacas Atributos: concede +1 a la CA y permite lanzar Polimorfarse en Rata una vez al da, Polimorfarse en Troll una vez al da y Polimorfarse en Gelatina de Mostaza una vez al da. Localizacin: en posesin de un rakshasa en el primer nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK27. La capa de las cloacas es una buena adicin al equipo de cualquier personaje al mejorar la CA y adems ofrecer la posibilidad de transformarse en diversas criaturas.

Capa de las estrellas Atributos: permite crear seis dardos +5 una vez al da. Localizacin: en posesin de Merella al sureste del exterior de las ruinas del templo (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA) Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK25. La capa de las estrellas permite crear seis dardos +5 que se pueden usar durante el combate, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.

Capa de Montolio (mejorada) Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin y +2 al GAC0 con la mano zurda. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle la capa de Montolio, el broche de Montolio y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: explorador. Cdigo: CLCK32. La capa de Montolio (mejorada) confiere a los exploradores las caractersticas de un manto de proteccin +1 con la ventaja de poder equiparse junto a otros objetos mgicos y mejorar el GAC0 en caso de luchar con dos armas.

Capa de proteccin +2 mejorada Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvacin y permite lanzar Invisibilidad Mejorada una vez al da y Celeridad Mejorada una vez al da. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle una capa de proteccin +2, un pergamino de Invisibilidad Mejorada, un pergamino de Celeridad Mejorada y 20000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK31. La capa de proteccin +2 mejorada es una versin mejorada del manto de proteccin +2, ya que concede los mismos atributos y adems dos habilidades tiles para cualquier clase.

Capa de reflejo Atributos: concede una resistencia del 100% frente a todo dao por electricidad y la devuelve a su origen para que golpee a quien la lanz. Localizacin: en una mesa durante las pruebas de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 4 (SoA). Dificultad: baja.

Permitido a: todos. Cdigo: CLCK24. La capa de reflejo es til no slo para conseguir una inmunidad a la electricidad, sino tambin para que el atacante reciba ese dao. No obstante, este elemento es medianamente comn en el juego.

Capa de valenta Atributos: concede inmunidad a miedo. Localizacin: entregado por el demonio del miedo en los Nueve Infiernos si se acepta su oferta (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK30. La capa de valenta otorga una inmunidad a miedo, lo cual es til en ciertos combates, pero en las fases ms avanzadas del juego no es tan necesaria al ser difcil ser afectado por este estado a causa de las altas tiradas de salvacin.

Capa del bosque alto Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: en el inventario de Cernd (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Cernd. Cdigo: NPCLCK. La capa del bosque alto es idntica al manto de proteccin +1 salvo por la restriccin a Cernd.

Capa lfica Atributos: concede 50% a esconderse en las sombras. Localizacin: en uno de los contenedores en la Casa del Cuerno en Suldanessalar (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK23. La capa lfica es til para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, es poco destacable.

Manto de Algernon Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin lmite de usos (BG 1); concede +2 a Car (BG 2).

Localizacin: en posesin de Algernon en el Mesn de Feldepost en Beregost (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK08. El manto de Algernon mejora un poco el Car, lo que puede ser til para el lder del grupo, y permite dominar enemigos cuantas veces se desee (siempre que fallen una tirada de salvacin), por lo que puede ser muy til. No obstante, en BG 2 slo mejora el Car, perdiendo gran parte de su utilidad.

Manto de Balduran Atributos: concede +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvacin y 25% de resistencia mgica. Localizacin: en posesin de Quenash en el Bajostano en Puerta de Baldur (BG 1). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK05. El manto de Balduran confiere a cualquier personaje las caractersticas de un manto de proteccin +1 con la ventaja de poder equiparse junto a otros objetos mgicos y una probabilidad de 1/4 de resistir cualquier tipo de hechizo, por lo que es uno de los mejores mantos disponibles.

Manto de desplazamiento Atributos: concede +4 a la CA contra proyectiles y +2 a las tiradas de salvacin contra muerte, varita y aliento. Localizacin: vendido en la posada de Barba de Ulgoth (TotSC); vendido en Caravasar (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: CLCK03. El manto de desplazamiento mejora en un 20% la capacidad de esquivar proyectiles y varias tiradas de salvacin, por lo que resulta una buena adicin al equipo de cualquier personaje.

Manto de escudo Atributos: al activarlo, concede +1 a la CA y +5 a la CA contra proyectiles al usuario durante 60 segundos. Tras usar todas las cargas, se destruye. Localizacin: en uno de los cofres en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); en posesin de un cazarrecompensas en la prisin de los planos, en posesin de Firkraag en el ltimo nivel de la mazmorra de Colinas Ventolanza (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA).

Permitido a: todos. Cdigo: CLCK20. El manto de escudo es un objeto til para mejorar la CA de cualquier personaje durante un tiempo, aunque su mayor efecto es contra los proyectiles. Aun as, posee el defecto de tener cargas limitadas.

Manto de ninfa Atributos: concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona sin lmite de usos (BG 1); concede +2 a Car y permite lanzar Hechizar Persona una vez al da (BG 2). Localizacin: creado por Halbazzer Drin en Artculos Hechizados en el rea este de Puerta de Baldur tras entregarle el mechn de pelo de ninfa y 100 po (BG 1); vendido en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: CLCK07. El manto de ninfa es idntico al manto de Algernon en BG 1, pero en BG 2 es mejor al ser el nico que ofrece la opcin de dominar enemigos con un Hechizar Persona, aunque slo una vez al da.

Manto de no deteccin Atributos: concede los efectos del hechizo No Deteccin. Localizacin: en posesin de un tasloi al sureste del primer mapa del Bosque de las Capas (BG 1); en posesin del hechicero Amon en la Guarida de los Siete Valles en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); alta (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: CLCK06. El manto de no deteccin tiene los mismos efectos que un hechizo de No Deteccin permanente, por lo que es til para los personajes que se vuelvan invisibles a menudo, como los ladrones.

Manto de proteccin +1 Atributos: concede +1 a la CA y +1 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: vendido en la Tienda de Silencio y en la cofrada de ladrones en el rea este de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en una casa en el mapa al norte del puente de Puerta de Baldur, en uno de los contenedores en el hogar de Nemphre en el rea sureste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el hogar de Entar Escudo de Plata en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en uno de los cofres en el quinto piso de la biblioteca de Candelero, entregado por Bheren tras completar su misin en su hogar en el rea norte de Puerta de Baldur (BG 1); en posesin de Karoug en el cuarto nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo, en uno de los cofres en el cuarto piso de la Torre de Durlag (TotSC); en posesin de un mago esclavista en la empalizada de los esclavistas en

los barrios bajos de Athkatla, en posesin de un sajuagun en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla, en posesin de Gracien en la casa en ruinas en los barrios bajos de Athkatla si se realiza la misin de Jaheira, en posesin de un arpista en el cuartel de los Arpistas en el distrito del puerto de Athkatla si se realiza la misin de Jaheira (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: CLCK01. El manto de proteccin +1 es til para protegerse tanto de ataques fsicos como los que requieren una tirada de salvacin, pero tiene el inconveniente de no poder equiparse junto a armaduras mgicas.

Manto de proteccin +2 Atributos: concede +2 a la CA y +2 a todas las tiradas de salvacin. Localizacin: en una de las tumbas en el primer nivel de las catacumbas de Candelero (BG 1); en un cofre tras resolver el acertijo de los diablillos al suroeste de la ciudad sajuagun (SoA). Momento: captulo 6 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: CLCK02. El manto de proteccin +2 es una versin mejorada del manto de proteccin +1, ya que duplica sus efectos.

Manto del lobo Atributos: permite lanzar Polimorfarse en Lobo sin lmite de usos. Localizacin: en un estanque en una cueva al noroeste del mapa al suroeste de Seto Alto (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: CLCK04. El manto del lobo es especialmente til para aumentar las puntuaciones de Fue y Des de uno o varios personajes al transformarse en lobos, aunque no permite lanzar hechizos. Adems, tiene la ventaja de poseer usos ilimitados, por lo que se puede usar todas las veces que se desee, incluso con varios personajes a la vez.

Manto piwafwi drow Atributos: concede +6 a las tiradas de salvacin contra aliento y 75% a esconderse en las sombras y a moverse sigilosamente, pero se transforma en polvo en contacto con la luz solar. Localizacin: en posesin de Solaufein en Ust Natha (SoA). Momento: captulo 5 (SoA).

Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: DWCLCK01. El manto piwafwi drow es til para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo y adems mejora en un 30% la proteccin contra armas de aliento. No obstante, slo se puede usar en la Infraoscuridad.

Conclusin

En general, las capas y los mantos conceden bonificadores a las tiradas de salvacin o habilidades. Entre las mejores se encuentran la capa de espejo, la capa de las cloacas, la capa de Montolio (mejorada), la capa de proteccin +2 mejorada, el manto de Balduran y el manto de desplazamiento.

BRAZALES Y GUANTELETES
Lista de objetos

Brazales benditos Atributos: concede +10 PG y permite lanzar Curar Heridas Crticas una vez al da y Resurreccin una vez al da. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle los brazales de paladn y 10000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: paladn. Cdigo: BRAC23. Los brazales benditos son una de las mejores opciones para paladn, en especial por el hechizo de Resurreccin, que permite revivir a un aliado con todos los PG, aunque el nico efecto permanente es un incremento de los PG del usuario.

Brazales de defensa CA 3 Atributos: concede +7 a la CA. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC15. Los brazales de defensa CA 3 son los mejores brazales de defensa, por lo que suponen una excelente opcin para magos, hechiceros o cualquier clase que no disponga de una armadura que ofrezca la misma proteccin.

Brazales de defensa CA 4 Atributos: concede +6 a la CA. Localizacin: vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, entregado por Therndle Daglefodd tras completar su misin al noroeste de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 5 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC14. Los brazales de defensa CA 4 son la segunda mejor opcin de este grupo, por lo que tambin son una opcin recomendable si no se dispone de una proteccin mejor.

Brazales de defensa CA 5 Atributos: concede +5 a la CA. Localizacin: recibido al tirar de las palancas en el orden correcto de una mquina durante las pruebas de la Prisin del Hechicero, en posesin de Dermin en un encuentro aleatorio si se realiza la misin de Jaheira (SoA). Momento: captulos 2, 3, 4 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC13. Los brazales de defensa CA 5 suponen una proteccin aceptable, pero existiendo ms brazales de defensa mejores, resultan una opcin poco destacable.

Brazales de defensa CA 6 Atributos: concede +4 a la CA. Localizacin: en posesin de Davaeorn en el cuarto nivel de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); vendido en el edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, en posesin de Terrece en la casa en ruinas en los barrios bajos de Athkatla si se realiza la misin de Jaheira, en posesin de Xzar en el centro del distrito del puerto de Athkatla (SoA). Momento: captulo 4 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC03. Los brazales de defensa CA 6 destacan por ser los mejores brazales de defensa de BG 1, pero incluso los magos pueden obtener una mayor proteccin mediante las tnicas de los archimagos.

Brazales de defensa CA 7 Atributos: concede +3 a la CA. Localizacin: en posesin de Kirian en el centro del mapa al norte de Gullykin, en posesin de Tenya al noreste del puente de Puerta de Baldur, en posesin de Pargus en Yelmo y Manto en el rea noroeste de Puerta de Baldur, en posesin de Naaman en el ltimo piso del edificio del Trono de Hierro en el rea sur de Puerta de Baldur (BG 1); vendido en el Mercado del Aventurero en el Paseo de Waukin de Athkatla, en posesin de Rayic Gethras en su hogar en el distrito del puerto de Athkatla, en posesin del capitn de la guardia de lite en el segundo nivel de las cloacas en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC02. Los brazales de defensa CA 7 son algo mejores que los brazales de CA 8, pero aun as ofrecen una proteccin escasa para la mayora de clases.

Brazales de defensa CA 8

Atributos: concede +2 a la CA. Localizacin: vendido en el Mesn de Feldepost en Beregost, en una caja en el interior de la cueva al noreste del mapa al oeste de Nashkel (BG 1); en unos hongos en el quinto nivel del stano de la Torre de Durlag (TotSC); en uno de los cofres en el primer nivel de la mazmorra inicial, en posesin de un cazarrecompensas en la prisin de los planos (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 1, 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC01. Los brazales de defensa CA 8 son los peores brazales de defensa, por lo que slo deben usarse a falta de mejores protecciones.

Brazales de golpe cegador Atributos: permite lanzar Celeridad Mejorada durante 20 segundos una vez al da. Localizacin: en posesin del prncipe kuo-toa en el primer nivel de la salida de la Infraoscuridad (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC16. Los brazales de golpe cegador lanzan un hechizo de Celeridad Mejorada de menor duracin sobre el usuario, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.

Brazales de ligadura Atributos: causa -5 al GAC0 y al dao y reduce un 75% las posibilidades de lanzar hechizos con xito. El objeto est maldito. Localizacin: en uno de los contenedores en el segundo nivel del barco naufragado al norte de la isla de los hombres lobo (TotSC); en el contenedor al lado del hogar de Jae'lat en Ust Natha (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 5 (SoA). Dificultad: baja (TotSC y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC11. Los brazales de ligadura merman las habilidades de cualquier personaje, en especial de lanzadores de hechizos, sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de ellos.

Brazales de paladn Atributos: concede +10 PG. Localizacin: en uno de los contenedores en el primer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: baja.

Permitido a: paladn. Cdigo: BRAC22. Los brazales de paladn aportan algo ms de durabilidad en combate a los paladines, aunque puede haber mejores opciones.

Brazales de tiro con arco Atributos: concede +2 al GAC0 con armas de proyectil. Localizacin: en posesin de Zal al suroeste del mapa al sur de Nashkel (BG 1); en uno de los contenedores en el tmulo del troll en la arboleda drudica (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, ladrn, bardo y monje. Cdigo: BRAC04. Los brazales de tiro con arco mejoran la capacidad de combate con cualquier arma a distancia, por lo que son recomendables para los personajes que suelan usar este tipo de armas.

Brazales de Tzu Zan Atributos: concede +1 a la CA y +15 PG. Localizacin: en posesin de Draconis en el exterior de la guarida de Abazigal (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: alta. Permitido a: monje. Cdigo: BRAC26. Los brazales de Tzu Zan aportan algo ms de durabilidad en combate a los monjes y les mejora un poco la CA, pero si se tienen los guanteletes de aplastar, pueden ser una mejor opcin para el combate.

Guanteletes de aplastar Atributos: concede +4 al GAC0 y al dao con los puos. Localizacin: entregado por el rey Ixilthetocal tras completar su misin al noroeste de la ciudad sajuagun (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC19. Los guanteletes de aplastar son la mejor opcin para cualquier personaje que luche sin armas, como los monjes, al mejorar en gran medida la capacidad de infligir dao.

Guanteletes de destreza Atributos: establece la Des en 18.

Localizacin: en posesin de Pelodiente al este del baluarte gnoll (BG 1); en un montn de huesos en la guarida del Ojo Ciego en las alcantarillas del distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC07. Los guanteletes de destreza son muy recomendables para las clases que tengan una Des baja y luchen cuerpo a cuerpo para mejorar su CA o luchen a distancia para mejorar su GAC0. Tambin pueden servir para mejorar las habilidades de un ladrn con una Des baja.

Guanteletes de especializacin Atributos: concede +1 al GAC0 y +2 al dao. Localizacin: en posesin de Meilum al noreste del puente de Vinoardiente (BG 1); en un contenedor de sangre en la planta baja de la guarida de Bodhi en el distrito del cementerio de Athkatla (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC10. Los guanteletes de especializacin son una excelente opcin para mejorar la capacidad de combate de cualquier personaje, incluso la de magos, aunque es preferible que los usen personajes ms indicados para el combate.

Guanteletes de especializacin extraordinaria Atributos: concede +1 al GAC0, +2 al dao y medio ataque extra por asalto. Localizacin: en posesin de Y'tossi en el quinto nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: alta. Permitido a: guerrero, explorador, paladn y brbaro. Cdigo: BRAC21. Los guanteletes de especializacin extraordinaria son la mejor opcin para mejorar la capacidad de combate de los personajes que se los pueden equipar (salvo que luchen sin armas), por lo que son muy recomendables.

Guanteletes de habilidad Atributos: concede +1 al GAC0. Localizacin: en una caja al suroeste del rea sur de Puerta de Baldur, en posesin de Larze en la Sirena Ruborizada en el rea noreste de Puerta de Baldur (BG 1); en posesin de una esclava en la prisin de los planos (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja (BG 1); media (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BRAC09.

Los guanteletes de habilidad suponen una leve mejora al combate, por lo que son una buena opcin salvo que haya una mejor.

Guanteletes de poder de ogro Atributos: establece la Fue en 18/00. Localizacin: en posesin de Desreta en el segundo nivel del Farol Bajo en el rea sur de Puerta de Baldur (BG 1); en posesin de Entu en el interior de la Esfera Planar en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: guerrero, explorador, paladn, brbaro, bardo, clrigo, druida y monje. Cdigo: BRAC06. Los guanteletes de poder de ogro son tiles para todo el que los pueda usar y tenga menos Fue, en especial si entra en combate cuerpo a cuerpo a menudo, y de paso aumentar el peso mximo que puede llevar.

Guanteletes de torpeza Atributos: causa -2 a Des y -10 al GAC0. El objeto est maldito. Localizacin: en posesin de Bassilus al sureste del mapa al sur de Seto Alto (BG 1). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC08. Los guanteletes de torpeza merman las habilidades de cualquier personaje sin aportar ninguna ventaja. Lo mejor es deshacerse de ellos.

Guantes de atrapar proyectiles Atributos: concede +2 a la CA contra proyectiles. Localizacin: en posesin de Itona al noreste de Caravasar (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC18. Los guantes de atrapar proyectiles suponen una mejora a la proteccin contra proyectiles, por lo que pueden ser tiles para personajes que necesiten mejorar su defensa contra este tipo de armas.

Guantes de bardo Atributos: ninguno. Localizacin: en uno de los contenedores en el tercer nivel del Torren del Vigilante (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2).

Dificultad: media. Permitido a: bardo. Cdigo: BRAC24. Los guantes de bardo slo sirven para forjar los guantes maravillosos, por lo que es intil equiparlos.

Guantes de robar Atributos: concede 20% a hurtar. Localizacin: en uno de los contenedores en la Corona de Cobre en los barrios bajos de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: baja. Permitido a: ladrn y bardo. Cdigo: BRAC17. Los guantes de robar son tiles para aumentar los puntos de habilidad del ladrn en este campo en 20, pero con equiparlos cuando pretenda hurtar a alguien es suficiente.

Guantes de sanar Atributos: permite lanzar Neutralizar Veneno una vez al da. Localizacin: entregado por sir Ryan Espinel tras completar su misin en el edificio de la Orden del Muy Radiante Corazn en el distrito del templo de Athkatla (SoA). Momento: captulos 2, 3 y 6 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BRAC20. Los guantes de sanar permiten curar a un aliado con un Neutralizar Veneno, por lo que tiene las mismas ventajas y desventajas, aunque no es necesario llevarlo siempre equipado al no tener un efecto permanente.

Guantes maravillosos Atributos: concede +1 a la CA, +1 al GAC0 y un hechizo ms de niveles 2, 3 y 4. Localizacin: creado por Cespenar en la Bolsa Planar tras entregarle los guantes de bardo, un diamante, un zafiro, una esmeralda, una piedra del bribn y 5000 po (ToB). Momento: captulos 8 y 9 (ToB). Dificultad: media. Permitido a: bardo. Cdigo: BRAC25. Los guantes maravillosos son una buena adicin al equipo de todo bardo al aportar diversas mejoras tanto al combate como al lanzamiento de hechizos.

Tecno-guantes de Jansen

Atributos: concede 20% a abrir cerraduras y hurtar. Localizacin: en el inventario de Jan (BG 2). Momento: captulos 2, 3, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: nula. Permitido a: Jan. Cdigo: NPMISC2. Los tecno-guantes de Jansen son tiles para aumentar los puntos de habilidad de Jan en estos campos en 20, pero con equiparlos cuando no logre abrir una cerradura o pretenda hurtar a alguien es suficiente.

Conclusin

En general, los brazales y los guanteletes conceden bonificadores a la CA, mejoras al combate o habilidades. Entre los mejores se encuentran los brazales benditos, los brazales de defensa CA 3, los guanteletes de aplastar, los guanteletes de destreza, los guanteletes de especializacin extraordinaria y los guantes maravillosos.

BOTAS
Lista de objetos

Botas de elusin Atributos: concede +5 a la CA contra proyectiles. Localizacin: en posesin de Nimbul tras superar el captulo 2 al noroeste de Nashkel (BG 1); en posesin de Reti en su hogar en el distrito del puente de Athkatla (SoA). Momento: captulos 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT04. Las botas de elusin mejoran en un 25% la capacidad del usuario de esquivar cualquier proyectil fsico, por lo que son muy tiles, en especial en BG 1 dado que los enemigos que atacan con flechas son numerosos.

Botas de eterealidad Atributos: permite lanzar Eterealidad una vez al da. Localizacin: en un cofre tras resolver el acertijo de los diablillos al suroeste de la ciudad sajuagun (SoA). Momento: captulo 5 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT11. Las botas de eterealidad resultan especialmente tiles junto al hechizo Proteccin contra Armas Mgicas, pero sin l tambin son tiles contra enemigos que usen armas normales. No obstante, no es necesario llevarlas siempre equipadas al no tener un efecto permanente.

Botas de fase Atributos: concede +2 a la CA, pero hace que el usuario se teletransporte a otro lugar al azar cada dos asaltos cuando vea enemigos. El objeto est maldito. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT08. Las botas de fase son las nicas botas que mejoran la CA, pero la desventaja puede perjudicar tanto a los que atacan cuerpo a cuerpo como a los que atacan a distancia, por lo que hay que tener cuidado si se pretende usarlas.

Botas de grgola Atributos: concede inmunidad al apualamiento y permite lanzar Piel Ptrea Menor dos veces al da. Localizacin: vendido en la cueva del contrabandista en Amkethran (ToB). Momento: captulo 9 (ToB). Dificultad: baja. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT12. Las botas de grgola son especialmente eficaces por su habilidad de Piel Ptrea Menor al proteger a cualquier personaje, sin importar su clase, contra los dos primeros ataques fsicos. Adems, la inmunidad contra ataques furtivos tambin es til.

Botas de la desolacin Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao por electricidad. Localizacin: en posesin de Mulahey en el ltimo nivel de las minas de Nashkel (BG 1); vendido en el templo de Lathander en el distrito del templo de Athkatla y por Bolumir en el segundo piso del castillo De'Arnise si el PJ es guerrero, brbaro o monje y acepta su oferta, recibido al introducir diez monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA). Momento: captulo 2 (BG 1); captulos 2, 3, 4 y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1); baja (SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT05. Las botas de la desolacin son tiles para protegerse de este elemento medianamente comn, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia.

Botas de sigilo Atributos: concede 35% a sigilo (BG 1); concede 15% a esconderse en las sombras y 20% a moverse sigilosamente (BG 2). Localizacin: en posesin de un gran trasgo al sur del mapa al sur de Beregost, en posesin de un gran trasgo en el centro de Ulcaster, entregado por Nadarin tras completar su misin en su hogar en el rea sureste de Puerta de Baldur (BG 1); en una caja fuerte en el segundo piso del edificio de la cofrada de Mae'Var en el distrito del puerto de Athkatla, entregado por Samuel Eructrueno en la planta baja de las Cinco Jarras en el distrito del puente de Athkatla si Mazzy est en el grupo (SoA). Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulos 2, 3, y 6 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: explorador, ladrn y monje. Cdigo: BOOT02. Las botas de sigilo son tiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables.

Botas de velocidad

Atributos: duplica la velocidad de movimiento. Localizacin: en posesin de Drasus al oeste del exterior de las minas del Bosque de las Capas (BG 1); en posesin de un cazarrecompensas en la prisin de los planos, en posesin de Renal Cabellorrojo tras salir de la Infraoscuridad en el segundo piso del edificio de la cofrada de los Ladrones de las Sombras en el distrito del puerto de Athkatla, recibido al introducir quince monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA); vendido en la taberna de Saradush y los Archivos Arcanos en Saradush o en la Herrera de Kerrick en Amkethran, en posesin de Ilasera en la arboleda sagrada (ToB). Momento: captulo 4 (BG 1); captulos 2, 3, 4, 6, 8 y 9 (BG 2). Dificultad: media (BG 1 y SoA); baja (ToB). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT01. Las botas de velocidad son unas de las mejores botas del juego al conceder al usuario la ventaja de moverse mucho ms rpido, la cual es til tanto para reducir el tiempo de desplazamiento por el mapa como para esquivar a enemigos en caso de necesidad.

Botas de velocidad del rayo Atributos: cuadruplica la velocidad de movimiento, pero impide usar armas o hechizos. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: todos. Cdigo: BOOT10. Las botas de velocidad del rayo son una versin mejorada de las botas de velocidad, pero con la desventaja de que el usuario no puede atacar. No obstante, permiten usar otras facultades como habilidades de ladrn, cancin del bardo y habilidades especiales.

Botas del oeste Atributos: concede +1 a Car e inmunidad a la enfermedad. Localizacin: no disponible. Momento: no disponible. Dificultad: imposible. Permitido a: todos. Cdigo: MISC8J. Las botas del oeste aportan un par de bonificadores tiles slo en momentos muy puntuales, pero si no hay nada mejor, son una buena opcin.

Botas del norte Atributos: concede una resistencia del 50% frente a todo dao por fro. Localizacin: entregado por Jared tras completar su misin al sureste del mapa al norte del baluarte gnoll (BG 1); recibido al introducir cinco monedas de mithril en la mquina del tercer nivel de la mazmorra de la Prisin del Hechicero (SoA).

Momento: captulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 (BG 1); captulo 4 (SoA). Dificultad: media (BG 1 y SoA). Permitido a: todos. Cdigo: BOOT03. Las botas del norte son tiles para protegerse de este elemento medianamente comn, en especial si se combina con otros objetos o hechizos que aumenten an ms esta resistencia.

Botas lficas Atributos: concede 30% a moverse sigilosamente. Localizacin: en uno de los contenedores en la Casa de la Luna en Suldanessalar (SoA). Momento: captulo 7 (SoA). Dificultad: media. Permitido a: explorador, ladrn y monje. Cdigo: BOOT07. Las botas lficas son tiles para los personajes que usen mucho la habilidad sigilo, pero en caso contrario, son poco destacables.

Conclusin

En general, las botas conceden protecciones o habilidades. Entre las mejores se encuentran las botas de elusin, las botas de grgola y las botas de velocidad.

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