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Storms of Steel!

- Kursk 1943
Un juego Conflict of Heroes

Libro de Reglas
Al mando alemn le quedaba muy poco tiempo para forzar un empate en el Este.... Haba que intentar atacar al enemigo con un golpe de alcance limitado antes de que pudiera recuperarse de sus prdidas en la campaa invernal y poder resucitar a sus vencidas fuerzas. Mariscal de Campo Erich von Manstein, Comandante alemn del Grupo de Ejrcitos Sur 1943

Visin Global del Juego


El ao es 1943. Tras su amarga derrota en Stalingrado, los alemanes desesperan por conseguir una gran victoria. Renen sus mejores fuerzas en las inmensas llanuras de Rusia para un ataque total contra un saliente sovitico aparentemente vulnerable en Kursk. Los alemanes intentarn aplastar a los soviticos para recobrar su anterior iniciativa en el Frente Oriental. La red de espionaje sovitica ha descubierto los planes alemanes y se preparan para emboscar y diezmar a las mejores fuerzas panzer que los alemanes puedan reunir...

Conflict of Heroes es un juego tctico de la Segunda Guerra Mundial de enfrentamientos tamao pelotn, representando normalmente cada ficha una escuadra de infantera, un can (son su dotacin) o un vehculo. Los enfrentamientos se presentan como Firefights (escenarios) con objetivos diferentes. Muchos Firefights duran menos de 60 minutos y pueden incluir un nmero de 1 a 4 jugadores. Durante el juego los jugadores usan las unidades de su ejrcito para pelear por esos objetivos. Cualquier bando que alcance las condiciones de victoria del Firefight gana. Cada Firefight dura varias rondas. Durante cada ronda, los jugadores se alternan realizando acciones con sus unidades. Hay varias formas de realizar acciones y una de ellas es activar una unidad. Cuando un jugador activa una unidad, recibe 7 puntos de accin (AP o Action Point). Estos APs se anotan en el registro verde de puntos de accin de la unidad en la hoja de registros del jugador (Player Track Sheet). La unidad realiza acciones gastando stos puntos de accin. Cada accin cuesta un nmero de APs. A la unidad mostrada debajo le cuesta 3APs disparar o 1AP mover por terreno claro. La potencia de fuego (FP o Firepower) de esta unidad est indiciada en la esquina inferior izquierda de la ficha. La FP roja se usa para atacar blancos no-blindados con niveles defensivos (DR o Defense Rating) de color rojo y la FP azul se usa para atacar blancos blindados con DR de color azul. Los DR de una unidad estn indicados en el lado inferior derecho de la ficha. En combate, un jugador rueda dos dados de seis caras (2D6) y aade el resultado a su potencia de fuego para determinar su valor de ataque (AV o Attack Value). Ejemplo: La unidad Infantry 43 #1 ataca a una unidad enemiga con un valor de defensa rojo y saca un 9, o sea un valor de ataque rojo 13AV (9 + 4). Entonces compara este AV con el valor de defensa rojo (DV o Defense Value) del defensor, que es el nivel defensivo (DR) de una unidad modificado por el terreno. Ejemplo: Si la escuadra de infantera defensora est en un bosque, sus DR se veran modificados en +2 (por la proteccin extra de los bosques) consiguiendo un DV total frontal de 14 (12 + 2). El atacante impacta si su AV es mayor o igual al DV del defensor. Cuando una unidad es impactada, el jugador propietario roba una ficha de impacto y la coloca bajo la unidad. Las fichas de impacto afectan a las unidades de diferentes maneras, dependiendo de la que se roba. Una unidad puede morir al instante, sufrir supresin, pnico, etc. El juego contina de turno en turno de los jugadores hasta que ambos pasan a la vez. En ese momento acaba la ronda y empieza la siguiente. La mayora de los escenarios slo duran unas 5 rondas. Se ganan puntos de victoria durante el juego destruyendo unidades enemigas y conquistando objetivos. Las condiciones de victoria de cada carta firefight vienen sealadas. Un jugador puede perder casi toda su capacidad de mando, y todava ganar el juego si alcanza cumplir sus condiciones de victoria y posee ms puntos de victoria que su adversario.

Aprendizaje del Juego


Este libro de reglas fue escrito para facilitar un aprendizaje paulatino de las reglas. Esto significa que aprenders una seccin de las reglas y luego jugars un firefight para reforzar tu comprensin de dichas reglas. Conforme vayas leyendo, aprenders nuevas reglas que se aadirn a lo que ya has aprendido. De esta forma podrs empezar a jugar tan rpidamente como es posible. Ejemplo: A lo largo del libro de reglas, vers numerosos ejemplos impresos en este color rojo. Normalmente se inserta un ejemplo directamente debajo del prrafo que contiene las reglas pertinentes, a no ser que el ejemplo sea un ejemplo de juego ms grande que incorpore un nmero de reglas diferentes. Nota del Autor: A lo largo del libro de reglas, vers tambin numerosas notas del autor impresas en este color azul. Estas notas te darn una visin del funcionamiento de ciertas reglas as como algunos debates histricos que influyeron en el juego.

Seccin 1
En esta seccin aprenders a preparar un firefight, jugars una ronda de juego y manejars los recursos de mando para emprender la guerra.

1.0 Preparacin del Juego


Los escenarios (firefights) proporcionados en Conflict of Heroes representan situaciones histricas para que t y tus amigos luchen de principio a fin. En cada sesin de Conflict of Heroes seguirs los pasos de abajo antes de jugar: 1. Elige uno de los firefights para jugar. La hoja del firefight describe la disposicin del mapa, el despliegue de unidades, el nivel inicial de puntos de accin del mando (CAP o Command Action Point) de cada bando, las cartas de accin que se usan y las condiciones de victoria. 2. Coloca el marcador de rondas en la casilla 1 de la hoja del firefight y clasifica las unidades indicadas en el firefight. 3. Configura los mapas como se describe en el firefight. 4. Decide quin jugar con cada fuerza y coloca las fuerzas iniciales en el mapa como se especifica en el firefight. Las localizaciones de despliegue de las unidades vienen indicadas por las coordenadas del mapa de este modo: Mapa # - Letra de la Fila y Nmero de la Columna. Ejemplo: 7-G08 sera el mapa #7, hex G08, la mitad superior del edificio de piedra gris. Las unidades slo pueden desplegarse en hexes completos. Los medios hexes nunca forman parte del juego. Nota del Autor: Los mapas de Storms of Steel empiezan en el nmero 7 para no confundirlos con los mapas de otros juegos CoH. 5. Cada jugador coge una hoja de registro y coloca un marcador amarillo de puntos de victoria en el espacio 0. Cada jugador marca tambin su nivel CAP de salida con su marcador CAPs azul y coloca su marcador verde de puntos de accin (APs) en el espacio 0. 6. Ordena los marcadores de impacto de vehculos e infantera en dos montones, manteniendo boca abajo los efectos (tambin puedes ponerlos en 2 recipientes opacos). Estos marcadores se irn robando al azar a lo largo del juego cuando las unidades sufran impactos. 7. Ordena las cartas de accin indicadas por el firefight. Baraja y reparte el nmero indicado de cartas a cada jugador. 8. Algunos firefights permiten unidades ocultas o cortinas de fuego de artillera durante el despliegue. Apunta las localizaciones en el mapa de las unidades ocultas y de los blancos de la artillera en una hoja de papel. (Es recomendable que los jugadores descarguen el archivo Hidden Movement and Artillery Targeting Maps de nuestra pgina web para simplificar esto. www.AcademyGames.com)

El trmino escuadra de infantera se refiere a las fichas de unidades con un coste de movimiento rojo de 2APs o menos, e incluye a la infantera alemana, panzer-granaderos, rifles soviticos, subfusiles (SMG), ametralladoras (MG), morteros, rifles antitanques, francotiradores e ingenieros. El resumen de todas las unidades se encuentra en la ltima pgina de estas reglas (pg. 27).

2.0 Secuencia Previa de la Ronda


Al principio de cada ronda, hay que seguir por orden los siguientes pasos antes de que comience el juego. Gira las Fichas por su cara fresca, es decir, no-gastada. (3.0) Humo - Reduce o quita las fichas de humo. (13.0) Reajusta los CAPs - Resta uno por cada baja. (7.3) Cartas de Accin - Roba carta(s) si lo indica el firefight. (8.1) Elige blancos de Artillera Fuera del Tablero para su resolucin en la siguiente ronda. (12.3) Resuelve los disparos de Artillera Fuera del Tablero de la ltima ronda. (12.3) Prepara los Refuerzos indicados en el firefight. (5.1) Lanza el dado para la Iniciativa de la Ronda (2.1)

2.1 Lanza el Dado para la Iniciativa de la Ronda


Al principio de cada ronda, cada jugador tira 2 dados de seis caras (en adelante 2D6) para la iniciativa. En caso de empate se vuelve a tirar. La tirada ms alta obtiene la iniciativa y realiza el primer turno. (Los CAPs pueden modificarla 3.24).

2.2 Turnos de Juego


Una ronda se resuelve en una serie de turnos de juego alternos. Durante el turno de un jugador, se puede realizar una accin o pasar. Una accin se define como cualquier cosa individual que haga una unidad, como mover un hex, disparar una vez, recuperarse, atrincherarse, etc. Se considera que una unidad est fresca si anteriormente no ha realizado ninguna accin en la ronda por la cual fue girada por su cara gastada (la cara de toda unidad con una lnea roja que la cruza). Durante su turno, un jugador podr realizar una accin de cuatro maneras: Accin (AP) de Unidad: Elige cualquier unidad fresca y actvala dndole 7APs en el Registro AP de Unidad (Unit AP Track) de color verde. Esta unidad activada puede realizar una accin gastando stos puntos de accin (APs). Si a la unidad activada le quedan APs despus de realizar la accin, puede llevar a cabo ms acciones gastando ms APs de esta unidad en turnos posteriores dentro de la misma ronda. Un jugador slo podr tener una unidad activada a la vez (excepcin Activaciones Compartidas 9.0). Marca la unidad activada como gastada si ya no deseas realizar ms acciones con la unidad o si has gastado todos sus APs. Accin de Oportunidad: Realiza una accin con cualquier unidad fresca que no est activada. Marca la unidad como gastada tras haber realizado la accin de oportunidad.

1.1 Escuadras de Infantera


Storms of Steel! incluye unidades que representan escuadras de infantera, tanques, caones autopropulsados, transportes blindados de personal (APC), camiones y aviones entre otros.

Accin (AP) de Mando: Realiza una accin con cualquiera unidad gastada, fresca o activada gastando puntos de accin del mando (CAPs). El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia debido a una accin de mando. Carta de Accin: Juega una carta apropiada sobre cualquier unidad gastada, fresca o activada. El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia por el uso de una carta de accin. Pasar: Durante su turno, un jugador puede esperar a ver lo que har su oponente y Pasar en vez de realizar una accin. Pasar no cuesta ningn AP o CAP. El turno de un jugador termina inmediatamente cuando pasa y entonces ser el turno de su adversario. Si un jugador decide pasar y posee una unidad previamente activada con APs sin gastar, deber girar la unidad por su cara gastada y perder cualquier AP no utilizado. Un jugador que Pase podr realizar ms acciones en posteriores turnos. Sin embargo, si ambos jugadores pasan uno detrs del otro, la ronda termina inmediatamente y no se podr realizar ninguna otra accin hasta la siguiente ronda. Esperar: Esperar es un tipo de accin dnde las unidades de un jugador no hacen nada salvo esperar gastando 1AP del registro AP de una unidad activa o pagando 1CAP. Nota del Autor: Un jugador puede Esperar si no desea Pasar (porque su oponente pueda poner fin a la ronda o no desee marcar una unidad activa como gastada). Nota del Autor: Los APs y CAPs se emplean en el juego para medir el esfuerzo, planificacin y tiempo que se necesitan para llevar a cabo acciones especficas. Las acciones ms comprometidas cuestan ms APs y/o CAPs. Ambos jugadores pueden tener unidades activadas al mismo tiempo. Ejecutan turnos alternos gastando los APs de su unidad activa, realizando acciones de mando, acciones de oportunidad, acciones de una carta o pasando mientras la ronda contine. Nota del Autor: Esto supone un cambio respecto a la versin anterior de las reglas que slo permita a un jugador tener una unidad activada a la vez. Ejemplo: Es el turno del jugador sovitico y activa una escuadra SMG, anotando 7APs en su registro AP de unidad de color verde. Estos 7APs slo pueden ser utilizados por esta escuadra SMG y por tanto dispara una vez pagando 3APs por su coste de disparo. Resta en su registro AP moviendo el marcador hasta 4APs y acaba su turno. El alemn activa una escuadra de infantera, anota los 7APs en el registro AP verde de su unidad, mueve la escuadra un hex adelante por 1AP, modifica su registro AP bajando el marcador a 6APs, y acaba su turno. El sovitico podra continuar realizando ahora acciones con su SMG (ya que le quedan 4APs), pero en cambio decide realizar una accin de mando con una unidad completamente diferente avanzndola 1 hex, gastando 1CAP y bajando 1CAP su marcador CAP en el registro azul de los CAPs. Es el turno del alemn y realiza otra accin de unidad con su escuadra de infantera previamente activada disparando por 3APs. Resta los 3APs en su registro AP de la unidad y acaba su turno. El sovitico regresa a su SMG previamente activada (que aun posee 4APs en su registro AP de unidad) y dispara de nuevo por 3APs restndolos con su marcador AP hasta tener 1AP. La ronda contina realizando cada jugador turnos uno tras otro. Nota del Autor: Un jugador no est obligado a tener en todo momento una unidad activada. Puede jugar varios turnos sin activar una unidad, bien pasando o realizando slo acciones de mando, de oportunidad o de cartas.

El marcador de Rondas se avanza un espacio en una de las hojas de registro de los jugadores y se vuelve a aplicar la secuencia previa de la ronda (2.0). El firefight finaliza una vez jugada la ltima ronda o cuando se cumplan las condiciones del firefight.

2.4 Final del Juego y Victoria


Cada firefight especifica la duracin y condiciones de victoria del escenario. El jugador con un total de puntos de victoria ms alto al final del escenario gana el juego. En caso de empate, ambos jugadores pierden. Normalmente los puntos de victoria se ganan destruyendo unidades contrarias o controlando hexes y objetivos durante las rondas. Cuando una unidad contraria es destruida, se otorgan inmediatamente al jugador puntos de victoria (VP o Victory Points) en su registro amarillo de VP. Si un jugador destruye su propia unidad (s, puede ocurrir), su oponente tambin obtiene los VP asociados a ella. El control de los hexgonos (hexes) se registra con marcadores de control que se ponen boca arriba mostrando el lado del ejrcito propietario. El ltimo jugador en haber tenido en solitario una unidad terrestre en el hex controlar ese hex, esto incluye haber simplemente movido por dicho hex. Si los oponentes tienen unidades en el mismo hex de control, entonces ser un hex disputado y ningn bando podr reclamarlo.

3.0 Acciones (AP) de Unidad


Un jugador puede activar una unidad escogiendo cualquier unidad fresca en el mapa y avanzando hasta el espacio 7APs el marcador AP en el registro AP verde de unidad de la hoja de registros. La activacin en s misma de la unidad no cuenta como una accin. La unidad activada realiza una accin de unidad cada vez gastando los APs del registro AP verde de unidad. Los costes de las diferentes acciones se describen a lo largo de las reglas. Conformen se van realizando acciones, se ajusta el registro AP para mostrar los restantes APs que le quedan a la unidad. Ejemplo: La unidad sovitica Rifles 41 tiene un coste para disparar de 4APs o de 1AP para mover un hex claro. Cuando una unidad activada ha gastado todos sus APs realizando acciones o si el jugador ya no desea hacer ms acciones con la unidad, marca la unidad como gastada girndola por su cara gastada (el lado con una barra roja en medio). Esto no es una accin y cualquier AP restante no utilizado no podr reservarse para una activacin futura. Observa que el jugador activo puede entremezclar las acciones que realiza con su unidad activada con acciones llevadas a cabo por otras unidades amigas usando acciones de oportunidad, CAPs y cartas. Incluso la unidad activada puede hacer acciones CAP y de cartas. Al principio de su turno, un jugador puede marcar una unidad activa como gastada para poder activar y usar inmediatamente una unidad diferente. El registro AP de las unidades de color verde se reajusta de nuevo con 7APs y esta nueva unidad puede ahora realizar una accin gastando estos APs. En todo caso, no ms de una unidad puede estar activada a la vez (excepcin Activaciones Compartidas 9.0). Ejemplo: El adversario del alemn hace un movimiento inesperado al que el alemn desea reaccionar con la unidad B. Sin embargo, el alemn tiene activada la unidad A a la que le quedan 4APs. Puede activar inmediatamente a la unidad B y realizar una accin con ella marcando la unidad A como gastada y perdiendo sus restantes APs. El registro de la unidad se pone en 7APs para la unidad B y ejecuta su accin. El proceso de cambiar de unidad debe hacerse al principio del turno de un jugador y no es una accin.

2.3 Fin de Ronda


La Ronda acaba cuando ambos jugadores Pasan, un turno despus del otro. Se otorgaran puntos de victoria si es preciso.

3.01 Asignacin Variable de APs (Regla Opcional)


Al principio de cada juego, los jugadores pueden decidir usar la siguiente opcin. En vez de recibir automticamente las unidades 7APs al activarse, los jugadores lanzan 2D6 para determinar cuntos APs reciben sus unidades. Nosotros recomendamos que juegues varias veces antes de usar esta opcin. Nota del Autor: En batalla, todos los planes se tuercen al entrar en contacto con el enemigo. Esta opcin aade un elemento de incertidumbre al juego que te obliga a rehacer tus planes y afrontar lo inesperado. Esta opcin es muy recomendable para el juego en solitario.

comunicarse con el cuartel general. Si hubiera que defender una posicin, se enviara mas municin, piezas de repuesto y hombres para reforzar al equipo o escuadra defensores. Estas estructuras de mando y logsticas estn representadas abstractamente en el juego a travs del uso de los Puntos de Accin del Mando (CAPs).

3.21 Incrementar los APs de una Unidad Activada


Un jugador puede usar los CAPs para incrementar los APs de una unidad activada al realizar acciones que requieran gastar APs sobre una nica base. De este modo, un jugador puede gastar tantos CAPs como desee. Ejemplo: Continuando el ejemplo anterior de la Figura 2, es el turno del sovitico y decide disparar con la escuadra C a la escuadra A. La escuadra C tiene aun 3APs en su activacin, pero necesita 4APs para disparar de nuevo. Tiene a su disposicin 5CAPs para la ronda. Dispara de nuevo a la escuadra A pagando los 3APs restantes ms 1CAP. El marcador CAP baja un espacio en el registro azul del mando para mostrar los 4CAPs que quedan para la ronda. La escuadra C ha gastado todos los APs de la unidad y se marca como gastada.

3.1 Acciones de Oportunidad


Un jugador slo puede hacer una accin de oportunidad con una unidad fresca. Cualquier accin que cueste cualquier nmero de APs, como disparar una vez, mover un hex, recuperarse, etc., podr ser realizada como accin de oportunidad. Esta accin no le cuesta al jugador ningn AP ni CAP, pero la unidad se marca como gastada tras completar la accin. Una unidad activada o gastada NO puede realizar acciones de oportunidad. Ejemplo: Figura 1. El jugador alemn activa y mueve hacia delante la escuadra A por 1AP, baja el marcador AP hasta 6APs en su registro AP verde y acaba su turno. El sovitico activa la escuadra C, dispara a la escuadra A por 4APs, baja su marcador AP verde hasta los 3APs, y falla. Es el turno del alemn y desea disparar con la HMG B fresca sobre la escuadra C. En vez de marcar la escuadra A como gastada (perdiendo por tanto sus 6APs restantes) y activar la HMG B, el alemn hace en cambio fuego de oportunidad con la HMG. El disparo de oportunidad marca a la HMG como gastada y ya no podr ser activada en esta ronda.

3.22 Acciones (del Mando) CAP


Las acciones CAP son acciones puramente consolidadas por un nmero equivalente de CAPs por APs. Las acciones CAP pueden ser realizadas por una unidad que actualmente activada o cualquier otra unidad fresca o gastada. Una unidad fresca que realice una accin del mando no se marca como gastada. Ejemplo: Figura 3. Es el turno alemn. Le quedan 4CAPs en su registro CAP azul y decide ordenar fuego con la HMG sobre la escuadra C por 2CAPs, pero falla. (La HMG puede disparar de nuevo, aunque estaba gastada, porque slo gast CAPs.) Es el turno sovitico; activa a la escuadra D y ajusta su registro de unidad verde con 7APs. La escuadra D mueve adelante un hex por 1AP, disminuye su registro AP a 6AP, y termina su turno. La escuadra alemana A (qu todava es la unidad activa del alemn) dispara a D por 3APs, ajusta sus APs en el registro verde hasta 3APs, y falla. A la escuadra D le quedan 6APs y dispara a la escuadra A por 4APs y falla.

Nota del Autor: Como puedes ver, realizar una accin de oportunidad con una unidad fresca es menos eficaz que aguardar a poder activar la unidad ms tarde durante la ronda. Uno de los retos de Conflict of Heroes es el de desarrollar un sentido de cundo es tcticamente conveniente realizar de inmediato una accin de oportunidad en vez de aguardar y activar la unidad ms tarde.

3.2 Puntos de Accin del Mando (CAPs)


Los recursos disponibles del mando de un ejrcito estn representados por el marcador CAP en el registro azul del mando de la hoja de registros. Cada firefight especifica los CAPs iniciales de cada jugador. Este limitado nmero de CAPs es compartido por todas las unidades durante TODA la ronda y no se reajusta hasta el comienzo de la siguiente ronda. Los CAPs sobrantes de una ronda no sirven para la siguiente ronda. Los CAPs pueden gastarse para: Incrementar los APs de una unidad activada. Ejecutar una accin de mando (CAP). Modificar cualquier tirada del dado. Nota del Autor: La fuerza, funcionalidad y efectividad de una fuerza de combate descansa sobre su logstica y estructura de liderazgo. Los lderes, de sargentos en adelante, coordinan ataques, mantienen la moral alta en la compaa, forman grupos de fuego directo, y muchas ms cosas. La estructura logstica del mando asegura que el sistema de apoyo trabaje como un todo, desde suministrar comida y municin a las tropas de primera lnea, evacuar soldados heridos, a

Los alemanes Esperan gastando el ltimo AP de la escuadra A y marca la unidad como gastada. El jugador sovitico decide Pasar y marca la escuadra D como gastada. Los alemanes Pasan y acaba la ronda. Ningn jugador tena que Pasar, ya que ambos podan continuar realizando acciones de mando (gastando los restantes CAPs) o jugando cartas de accin (8.1).

3.23 Modificar Cualquier Tirada del Dado con los CAPs


Todas las tiradas pueden ser modificadas negativa o positivamente un mximo de 2 pagando CAPs sobre una nica base. Debes anunciar todas las modificaciones CAP del dado antes de tirar. Nunca puedes modificar las tiradas de dados del adversario. La modificacin es vlida slo para una tirada del dado.

Ejemplo: El jugador sovitico necesita sacar un 9 para impactar a una unidad. Antes de tirar, anuncia que gastar 2CAPs para modificar positivamente su tirada. Ahora slo necesita sacar un 7 para impactar (7 + 2CAPs = 9).

5.0 Movimiento de Unidades A Pie


Las unidades a pie son aquellas unidades que poseen un nmero rojo de coste de movimiento en la esquina superior derecha de la ficha. Para mover una unidad a pie un hex, la unidad debe gastar el coste de movimiento en APs. Algunos tipos de terreno tienen un mayor coste de movimiento, tales costes aparecen en la tabla de movimiento y terreno. Estos costes se aaden al coste de movimiento de la unidad y son acumulativos.

3.24 Tirada del Dado para la Iniciativa de la Nueva Ronda


Se pueden gastar CAPs para modificar la tirada de iniciativa de la nueva ronda (2.1). El jugador con ms CAPs anuncia cuntos gastar para modificar su tirada de iniciativa. (En caso de empate, el jugador sovitico debe decidir primero.) Entonces su oponente anuncia cuntos CAPs gastar. Cada jugador slo puede anunciar una vez lo que van a gastar. Ambos jugadores restan los CAPs declarados (un mximo de dos), tiran el dado y aaden las modificaciones al total del dado. Si hay empate, los jugadores vuelven a tirar los dados y los CAPs originales no se cuentan. Un jugador puede gastar ms CAPs para la nueva tirada, si quiere. Ejemplo: Al comienzo de una nueva ronda, el jugador alemn tiene ms CAPs y decide usar 2 de sus 7CAPs disponibles para modificar su tirada. El jugador sovitico decide ahorrar sus CAPs y no usa ninguno. El jugador alemn consigue un 6 (tirada del dado 4 + modificador 2 CAPs). Su oponente saca un 7. El jugador sovitico va primero, pero el jugador alemn se queda slo con 5CAPs para el resto de la ronda a disposicin de todas sus unidades.

Tabla de Movimiento de Unidades A Pie y Terreno


Terreno
Claro / Carretera Puente Edificio/Piedra Edificio/Madera Bosque Arboleda Maizal Trigal Ro / Agua Vado Pantano Mov. de Retroceso
Coste adicional AP para Mover a un Hex Modificador Defensivo (DM) del Terreno El Hex Bloquea la LOS?

4.0 Terreno
Las batallas se desarrollan en un mapa compuesto de hexgonos que representan 40-50 metros de terreno. En estos hexes vers varios tipos de terreno. Cada hex tiene un punto en el centro. Cualquier tipo de terreno alrededor del punto dicta el tipo de terreno de todo el hex. (Algunas carreteras cubren el punto central de un hex, pero no modifican el tipo de terreno predominante del hex.)

+0 AP +0 AP +1 AP +1 AP +1 AP +0 AP +1 AP +0 AP +4 APs +1 AP +2 APs +1 AP

+0 DM +1 DM +2 DM +1 DM +2 DM +1 DM +0 DM** +0 DM** +1 DM 1 DM +1 DM

NO NO SI SI SI SI NO/(SI*) NO NO NO NO

Costes AP de Movimiento y Modificadores Defensivos son acumulativos.

Reglas de Movimiento Opcional Unidad Mueve Normal +0 AP 1 DM Unidad Mueve Sigilosa +1 AP +0 DM

* El Maizal bloquea la LOS para las unidades a pie slo durante los meses de Agosto-Septiembre, lo cual se especifica en cada firefight. ** Los hexes de Maizal y Trigal cuentan como cobertura para las unidades ocultas durante los meses de verano, pero no aaden ningn DM.

Ejemplo: Una unidad MMG con un coste de movimiento de 2APs pagara 3APs para mover a un hex de bosque (coste de movimiento 2APs de la unidad + 1AP para mover al bosque). Las carreteras anulan las restricciones del hex y el coste de movimiento del terreno que cubra el centro del hex. Las unidades deben seguir la carretera de hex en hex para beneficiarse de la ventaja de mover por carretera. Los puentes funcionan como carreteras sobre el agua. Las carreteras no afectan al DM del hex. Cada movimiento de una unidad a pie hacia un nuevo hex se considera una accin distinta. Las unidades pueden entrar y atravesar hexes ocupados por unidades amigas y enemigas. (Por supuesto, una unidad enemiga puede obligarte a un combate cuerpo a cuerpo si entras en su hex!)

5.01 Movimiento Sigiloso de las Unidades A Pie (Regla Opcional)


Toda unidad a pie que entre en un hex sin modificador defensivo (DM) por terreno o fortificacin ser penalizada con 1DM. Esta penalizacin slo se aplica si un enemigo dispara a la unidad en el turno inmediatamente posterior. Las unidades a pie transportadas (17.0) no son penalizadas. La penalizacin de movimiento puede ser neutralizada moviendo sigilosamente. Las unidades a pie que muevan con sigilo aaden +1AP al coste de movimiento normal sealado en la tabla de movimiento. Nota del Autor: Al usar estas reglas opcionales, un jugador debe sopesar los APs extras que deber pagar por mover con sigilo frente al beneficio de un DM ms alto. Puede que un jugador principiante desee ganar un poco de experiencia con este juego antes de incluir esta regla opcional.

Nota del Autor: Un edificio pintado en un hex significa que el hex est urbanizado y no se trata solamente de un edificio individual. El terreno puede proporcionar cobertura a tus unidades, haciendo imposible para ellas divisar a otras unidades y/o enlentecer su movimiento. La Tabla de Movimiento de las Unidades A Pie y la Tabla de Terreno detallan cmo afectan ciertos tipos de terreno al movimiento de las unidades a pie, modificadores defensivos (DM o Defensive Modifier) y restricciones para la lnea de visin (LOS o Line of Sight). Los costes para mover vehculos se describen ms adelante.

5.1 Unidades de Refuerzo y Salida del Juego


Cuando un firefight especifica unos refuerzos, tales unidades pueden entrar en juego en esa ronda o en rondas posteriores. Si los refuerzos entran en una ronda posterior, todava debern entrar por los mismos hexes sealados por el firefight. Las unidades deben usar una accin para mover desde fuera del mapa hacia un hex completo como especifica el firefight, ignorando los medios-hexes. Si una unidad enemiga ocupa un hex de entrada, los refuerzos entran por el hex claro ms cercano y transitable. Las unidades pueden entrar en el mapa siendo transportadas por vehculos. Mltiples unidades pueden entrar en el mapa usando simultneamente un movimiento de grupo (9.11) de modo normal. Las unidades nunca pueden salir del mapa, a no ser que lo exijan las reglas de un firefight individual. (Excepcin: Aviones 20.0)

6.0 Lnea de Visin (LOS)


Las unidades tienen que verse unas a otras para poder disparar. Los hexes que bloquean la LOS estn indicados en la Tabla de Movimiento de Unidades A Pie y de Terreno (5.0). Si al trazar una lnea desde el punto central del hex atacante hasta el punto central del hex objetivo est libre de cualquier terreno bloqueante, se establece una lnea de visin (LOS o Line of Sight). Las unidades pueden ver lo que hay en un hex que bloquee la LOS, pero no ms all (la LOS no atraviesa hexes bloqueantes). Esto es, la LOS se bloquea si cualquier porcin de la lnea de visin se ve interrumpida (bloqueada) por cualquier parte de un hex bloqueante. Todas las reglas de la LOS se aplican en ambos sentidos, por lo que si la unidad A no puede ver a la unidad C, la unidad C no podr ver a la unidad A. Ejemplo: Figura 5. La escuadra en el hex A puede ver el hex de bosque B, pero no el C porque la LOS atraviesa otros hexes de bosque.

5.2 Orientacin
Algunas fichas poseen una orientacin delantera representada en la ficha por una flecha sobre un borde verde o rojo. Un borde verde significa que la unidad puede mover y/o pivotar, un borde rojo significa que la ficha est completamente inmvil y no puede mover ni pivotar (Bunker 18.2). En todo momento, la flecha de una unidad deber estar apuntando a uno de los lados del hex que ocupa (lo opuesto a las esquinas del hex). Las unidades pueden avanzar hacia cualquiera de sus 3 hexes al frente sin tener que cambiar su orientacin. Los hexes frontales incluyen el hex justo delante de la flecha de orientacin y los hexes a los que apuntan las esquinas superiores izquierda y derecha de la ficha. Las unidades pueden cambiar su orientacin hacia cualquier lado del hex sin ningn coste de APs justo despus de haber entrado en un nuevo hex y antes del turno de cualquier jugador contrario. Los hexes laterales o de flanco son simplemente aquellos hexes que no son hexes delanteros. Una unidad a pie puede retroceder a uno de sus 3 hexes laterales sin cambiar antes su orientacin, pero debe pagar una penalizacin de movimiento de +1AP por mover hacia atrs (movimiento de retroceso) adems de todos los dems costes de movimiento. Una vez que la unidad ha retrocedido a un nuevo hex, puede cambiar inmediatamente su orientacin sin coste. Nota del Autor: La Orientacin es crucial para cualquier unidad. La Orientacin supone el foco de atencin de una unidad mientras toma posiciones para tratar con dicho foco. Al estar desplegada detrs de un muro, contra un terrapln, etc., una unidad es muy vulnerable a los disparos provenientes por los flancos. A menudo no es slo la unidad ms expuesta, pero los ataques laterales (por los flancos) pueden ser psicolgicamente devastadores. De dnde ha salido ese enemigo? Estamos rodeados? Podemos escapar? A veces el instinto natural es salir corriendo o echarse al suelo. La experiencia de una unidad y el liderazgo juegan un papel vital a la hora de evaluar una nueva amenaza y al modo de reaccionar frente a ella. Si la LOS pasa exactamente por el borde entre dos hexes, siempre es afectada por el hex con una LOS despejada o clara. Ejemplo: Figura 5. La HMG en el hex E puede ver el hex D, porque la LOS discurre por el borde existente entre el hex de bosque y el hex claro. La LOS no se bloquea, porque se aplica la LOS del hex claro. Las unidades no bloquean la LOS .

6.1 Arco de Fuego


La extensin hacia afuera de los 3 hexes frontales desde la flecha de orientacin de una unidad representa el arco de fuego de la unidad. Las unidades slo pueden disparar sobre blancos que se encuentren dentro de su arco de fuego. Ejemplo: Figura 7. La escuadra alemana mueve al hex A, el cual est dentro de su arco frontal y se considera por tanto un movimiento hacia delante. El sovitico Pasa. Los alemanes mueven al hex B y el sovitico Pasa de nuevo. El alemn mueve ahora al hex C y cambia sin coste su orientacin. La escuadra sovitica no puede disparar a la alemana, porque el alemn est ahora fuera de su arco de fuego. Adems el alemn est encarando el flanco del sovitico. El sovitico podra pivotar para encarar al alemn realizando una accin por 1AP, pero entonces tendra que esperar otro turno para poder disparar.

5.3 Pivotar
Como una accin aparte, las unidades pueden pivotar y cambiar su orientacin hacia cualquier lado del hex, sin mover, pagando 1AP.

7.0 Combate
El combate implica que una unidad dispare sus armas contra otra unidad. La unidad atacante debe tener el blanco en su arco de fuego, LOS y rango (alcance). El nmero negro en la esquina superior izquierda de la ficha muestra el nmero de APs que la unidad debe gastar para atacar. Cada ataque se considera una accin aislada o separada. Al atacar, compara el valor de defensa (DV o Defense Value) del defensor con tu valor de ataque (AV o Attack Value) del mismo color. Si el AV es mayor o igual al DV, el defensor recibe un impacto. Si el AV es mayor que el DV en 4 o ms, el defensor recibe dos impactos y es destruido. Una unidad podr ser atacada un nmero ilimitado de veces durante una ronda.

7.3 Unidades Destruidas y Ajustes del Registro CAP


Una unidad ser inmediatamente destruida cuando una unidad noimpactada reciba 2 impactos o una unidad con una ficha de impacto reciba otro impacto. Las unidades destruidas se sacan del juego y se ponen en el registro CAP del jugador propietario. La primera unidad destruida se pone en el nmero de CAPs iniciales especificado en el firefight, la segunda unidad destruida en un nmero ms bajo, y as sucesivamente. Al principio de cada ronda, el nmero total de CAPs que un jugador recibe disminuye permanentemente por cada unidad perdida durante el juego. Ejemplo: Un jugador comienza un firefight con 9CAPs y pierde 2 unidades en la ronda 1. La primera unidad se pone en el espacio 9, la segunda en el espacio 8. Por tanto comenzara la segunda ronda tan slo con 7CAPs a su disposicin. Los 7CAPs disminuirn en rondas futuras si pierde ms unidades. Si el marcador CAP se encuentra en un espacio al que debe ir una unidad destruida, se baja inmediatamente a la siguiente casilla libre y el jugador pierde el uso de este CAP. La cantidad de CAPs no puede ser nunca negativa. Ejemplo: En el ejemplo anterior, el jugador tena todava 8CAPs cuando perdi su segunda unidad. La unidad se pone en el espacio 8 y el marcador CAP se mueve hasta el espacio 7. Nota del Autor: Cuando se destruyen unidades, la prdida de sargentos, subtenientes y otros oficiales de primera lnea afecta a la efectividad de combate de una fuerza y a la estructura de mando.

7.1 Potencia de Fuego (FP) y Valor de Ataque (AV)


Todas las unidades tienen un valor azul y otro rojo de potencia de fuego (FP o Firepower) ubicado en la esquina inferior izquierda de la ficha. El valor rojo refleja la potencia de fuego de las balas y de alto explosivo (HE o High Explosive) de una unidad. El valor azul refleja la potencia de fuego perforante (A-P o Amor Piercing) de una unidad [no confundir con los puntos de accin (APs)]. Todas las unidades tienen tambin un valor de defensa (DV) rojo o azul. Un DV rojo indica que la unidad es un objetivo poco resistente o disperso, como un grupo de hombres. Un valor azul significa que la unidad est blindada, como los tanques. Cuando tu unidad dispare sobre un enemigo, debes disparar con el valor FP del mismo color que el color defensivo del objetivo. El AV se calcula sumando la potencia de fuego de la unidad atacante (FP) a la tirada de 2D6. Recuerda, puedes modificar la tirada de los dados de ataque sumando hasta 2CAPs. AV = FP de la Unidad + 2D6 + los modificadores CAP de la tirada. Ejemplo: Figura 5. La escuadra sovitica B con una FP3 roja dispara a la escuadra A. El jugador rueda un 9 y consigue un AV de 12 (FP3 + tirada 9). Las unidades pueden atacar con FP 0 o negativa.

7.4 Impactos
Cuando una unidad no-impactada recibe un impacto, se roba una ficha de impacto del montn de fichas, sus efectos no se muestran al adversario, y se pone boca abajo bajo la unidad impactada. Las unidades a pie roban los impactos del montn de fichas de a pie y los vehculos roban los impactos del montn de fichas de vehculos. Los valores y habilidades de una unidad se ven modificadas por los valores impresos en estas fichas de impacto. Ejemplo: Una escuadra de rifles sovitica roba una ficha de impacto Suppressed (Supresin). Los valores de la escuadra se modifican de esta forma: El coste para disparar aumenta de 4 a 5. La potencia de fuego roja disminuye de 3 a 1 y la FP azul de 0 a 2. Los valores de movimiento y de defensa no son afectados, ya que estas reas de la ficha de impacto estn en blanco. La escuadra puede recuperarse y eliminar la ficha de impacto con una tirada 2D6 de 7 o superior. Algunas fichas poseen un smbolo habilidad de una unidad.

7.2 Valor Defensivo (DV)


El DV se calcula sumando nivel defensivo (DR o Defense Rating) frontal o lateral de una unidad al DM de terreno del hex. Los hexes que no estn en el arco de fuego de una unidad se tratan como hexes laterales o flancos. Los disparos provenientes de un hex de flanco se resuelven contra el DR lateral ms dbil de la unidad. El DR lateral de la unidad est impreso encima del DR frontal. DV = DR + DM de terreno. Ejemplo: Figura 8. Las lneas amarillas representan los disparos laterales (por los flancos), ya que el fuego se origina fuera del arco de fuego de la escuadra. Estos disparos laterales se resolveran contra el DR 11 lateral de la unidad. Un defensor nunca puede aadir modificadores CAP al DV de su unidad.

, que anula la

Ejemplo: Una unidad Inmovilizada (Pinned) no puede mover ni pivotar, pero ninguno de sus otros valores se ven afectados. Ejemplo: Una unidad Aturdida (Stunned) no puede hacer nada excepto intentar una recuperacin. Sin embargo, sus niveles defensivos no se ven afectados. Slo cuando los valores afectados de una unidad se usen en el juego deber el jugador mostrar a su oponente cual es la ficha de impacto. En tal caso, ensea la ficha a su oponente y despus la coloca de nuevo bajo la unidad impactada.

Ejemplo: Una escuadra con Supresin (Suppressed) desea disparar. Su FP ha sido modificada, por lo cual deber mostrar ahora la ficha de impacto a su adversario. Ejemplo: Una unidad con Pnico (Panicked) recibe disparos. Debe revelar la ficha de impacto al atacante, sin importar el resultado de los dados del atacante. Las unidades pueden eliminar las fichas de impacto recuperndose con xito (7.5). Las fichas de impacto se devuelven al montn de fichas de impacto una vez que la unidad se haya recuperado con xito o haya sido destruida. La ficha de impacto Killed (Muerta) se revela inmediatamente cuando se robe y la unidad afectada se retira del mapa. Las fichas del impacto tambin se revelan cuando una unidad es destruida o despus de una recuperacin. Las fichas de impacto se describen debajo, incluyendo cuntos hay disponibles de cada una. (X5) significa que existen cinco de estas fichas en el juego.

7.51 Modificadores de la Tirada de Recuperacin


Las unidades con cobertura aaden un modificador +1 de la tirada de recuperacin a su intento de recuperacin. La unidad debe estar en un hex que proporcione al menos +1DM de cobertura para recibir esta bonificacin. Las colinas no cuentan para este modificador. Las unidades apiladas con otras unidades amigas no-impactadas reciben un modificador +1 de la tirada de recuperacin adicional por unidad amiga no-impactada en el mismo hex. Las tiradas de recuperacin pueden ser modificadas con los CAPs (3.23).

7.6 Rango (Alcance)


La Rango de una unidad el nmero de hexes de distancia a la que la unidad puede disparar y se encuentra en mitad del borde inferior de la ficha dentro de su smbolo nacional. El terreno bloqueante naturalmente limita este rango.

7.61 Disparos de Largo Alcance


Si un blanco est ms all del rango de una unidad atacante, pero menos o igual al doble de su rango, la unidad atacante resta 2 a su Potencia de Fuego (FP). Nota del Autor: El Rango de las fichas representa la distancia de combate a la que histricamente disparaban las unidades, no su alcance mximo el cual era normalmente eran muy superior.

7.62 Disparos a Corta Distancia


Si un blanco est en el radio de 1 hex de una unidad atacante, se considera que el blanco est a corta distancia, y la unidad atacante aade +3 a su FP. Ejemplo: Figura 9. La escuadra C mueve al hex que esta adyacente a la MMG D sovitica. La MMG dispara. Como el alemn est en el hex adyacente, la MMG aade una bonificacin +3FP por corta distancia a su FP3 haciendo un total de FP6. Nota del Autor: Sufrir un impacto no significa necesariamente que mueran hombres. En una batalla, las unidades a menudo se echan cuerpo a tierra cuando les disparan y no pueden devolver el fuego. Otras veces se asustan, se olvidan de disparar y salen huyendo. Estos distintos efectos se simulan a travs de las fichas de impacto sin tener que aadir montones de complicadas reglas!

7.63 Mismo Hex y Combate Cuerpo a Cuerpo (CC)


Las unidades pueden mover hacia hexes ocupados por el enemigo. Las unidades enemigas en el mismo hex pueden atacarlas, pero no estn obligadas, sin tener en cuenta su orientacin. Si las unidades deciden atacar, se produce un combate cuerpo a cuerpo (CC). Una unidad todava deber gastar una accin AP, CAP, de oportunidad o de carta para llevar a cabo un ataque CC. El FP de las unidades en un CC se modifica como sigue: 2FP: Todas las unidades con FP dentro de un casillero blanco. +4FP: Todas las dems unidades. Ejemplo: Esta HMG tiene una casilla blanca alrededor de su FP roja por lo cual su FP se ver reducida de 5FP a 3FP en un CC. Observa que la FP azul aumenta de 1FP a 5FP en un CC. Las unidades con un rango de fuego mnimo tambin pueden luchar en combates CC. Ejemplo: Morteros. El CC no afecta otras unidades amigas en el mismo hex. El CC se resuelve contra el DR lateral de todas las unidades enemigas en el hex. Los modificadores del terreno afectan todas las unidades defensoras en el CC. Las fortificaciones benefician slo a las unidades ocupantes (18.0). Las unidades en un CC pueden formar grupos de fuego slo con otras unidades terrestres del mismo hex. Las unidades no pueden disparar ni observar fuera de su hex para atacar, avistar o motivos de condiciones de victoria mientras haya unidades terrestres enemigas en su hex.

7.5 Recuperacin
Las unidades con impactos pueden intentar eliminar su ficha de impacto Recuperndose. Una recuperacin exitosa indica que los hombres se han tranquilizado o sus lderes han espoleado su voluntad de lucha. El coste de una Accin de Recuperacin es de 5APs. Para Recuperarse con xito, la unidad debe usar 2D6 para sacar al menos (igual o ms) el nmero de Recuperacin (Rally) marcado en la ficha de impacto. Si la unidad se recupera con xito, se retira la ficha del impacto de la unidad, se muestra al oponente y se devuelve al montn apropiado de fichas de impacto. Si falla un intento de recuperacin, no ocurre nada y la unidad conserva la ficha de impacto. Las unidades tambin pueden realizar una accin de oportunidad, accin de mando o jugar una carta de accin apropiada para intentar una Recuperacin. Una unidad puede intentar varias Recuperaciones le queden suficientes APs, CAPs o cartas de accin. Cada intento de Recuperacin se considera una accin separada. Las unidades en un hex junto con unidades enemigas no pueden hacer intentos de Recuperacin.

Avanzar a un hex enemigo es una accin, por lo que el defensor puede reaccionar con cualquier unidad, incluyendo a la unidad defensora. Si la unidad defensora decide retirarse fuera del hex, no puede mover al hex ni a ninguno de los dos hexes adyacentes de los que procede la unidad que ha avanzando. Podr mover a estos hexes en posteriores acciones. Las unidades de fuera (no en el hex del CC) pueden disparar sobre un hex CC resolviendo igualmente el fuego contra todas las unidades en el hex, amigas y enemigas. Los modificadores del terreno y orientaciones individuales se aplican al fuego que se origina desde fuera del hex.

7.7 Unidades Apiladas y Combate


No hay ningn lmite de apilamiento. Cuando un hex con ms de una unidad es atacado, el ataque se resuelve simultneamente contra todas las unidades del hex objetivo con distintas tiradas del dado. Cuantas ms unidades en un hex, mejores oportunidades habr para que un atacante acierte a una de ellas. Esto no le cuesta al atacante ningn recurso extra y se considera slo 1 accin. Si atacas un hex con unidades que tienen DR de diferente color, aplicas tus distintas FP como sea ms apropiado. Un oponente slo puede reaccionar una vez resueltos todos los disparos contra todas las unidades del hex objetivo. Ejemplo: Figura 10. La MMG sovitica A dispara a las escuadras B y C por 4APs. Ambos defensores tienen un 12DV. La MMG tira primero contra la escuadra C. El jugador sovitico decide aadir 2CAPs para modificar su tirada y anota un 14AV (3FP + 9 tirada del dado + 2CAPs). La escuadra sufre un impacto y roba una ficha de impacto, colocndola debajo de ella. Luego, el jugador tira contra la escuadra B, esta vez sin gastar ningn CAP para modificar su tirada. La MMG anota un total de 8AV y falla. Los soviticos finalizan su turno y ahora sera el turno del jugador alemn. Nota del Autor: El coste AP de una unidad para disparar tiene en cuenta muchos factores y no representa solamente un disparo, sino el rendimiento total de la potencia de fuego de una unidad durante un periodo de tiempo de dos a tres minutos. Esto incluye el tiempo de adquisicin del blanco, la recarga de municiones, las rdenes emitidas a los miembros de la escuadra, etc. Respecto a la regla de apilamiento; tener dos tanques muy bien alineados sera para un can antitanque como una caseta de feria, considerando que si estuvieran espaciados entre s el can tendra que reorientarse para disparar a ambos. Por consiguiente, cuantos ms blancos en un hex, ms fcil acertar al disparar sobre ellos. Por estas razones, durante la 2GM, las unidades se entrenaban para dispersarse y no para agruparse. Una fuerza concentrada es ms fcil de manejar, pero puede ser devastada por el fuego de los morteros, la artillera y las ametralladoras. Ejemplo: Figura 11. La escuadra alemana C se activa y mueve por 2AP hacia la MMG D sovitica en el hex de bosque. Es ahora el turno del sovitico que activa la MMG D e inicia un combate CC con la escuadra C por 4APs. Anota un 8AV (3FP modificador 2CC + 7 tirada del dado). La escuadra C tiene un DV de 13 (11 DV lateral + 2DM por el bosque) y falla el

ataque. (En vez de disparar, la MMG D podra retirarse al hex 1, al 2 o al 3. La Seccin 7.63 explica que una unidad no puede retirarse al hex desde el que avanza un enemigo ni a los dos hexes adyacentes a dicho hex.) Es el turno del alemn y a escuadra C decide hacer un combate cuerpo a cuerpo por un coste de 3APs. Anota un 13AV (4FP + 5 tirada del dado + 4CC modificador). La MMG D tiene un 12DV (10DR lateral + 2DM por el bosque) y recibe un impacto. En la Figura 12, el sovitico decide marcar la MMG D como gastada, aunque le quedan 3APs a su activacin, ya que desea activar la escuadra E de Rifles. E dispara al hex del CC por 4APs. Como E est en un hex adyacente, se trata de un ataque a corta distancia y su FP3 aumenta a FP6. Debe tirar los dados una vez contra cada escuadra en el hex objetivo. Saca un 8 contra la escuadra alemana dando un total de 14AV (3FP + modificador +3 por corta distancia +8 tirada del dado). El alemn tiene un 14DV (12DR frontal + 2DM por el bosque), recibe un impacto, y roba una ficha de impacto de Supresin (Suppressed). El sovitico tira de nuevo contra su propia escuadra MMG. Est disparando al flanco de la MMG, por lo que tiene un DV de 13 (11DR lateral + 2DM por el bosque). Saca un 4 haciendo un total de 10AV, un fallo. La escuadra C alemana todava tiene 2APs, pero necesitara 3APs para disparar de nuevo y el alemn quiere conservar sus CAPs. La escuadra C no puede Recuperarse, porque est en el mismo hex de una unidad enemiga. No quiere retirarse, Pasa y marca la escuadra C como gastada. La escuadra C alemana y la escuadra D sovitica se quedan en el mismo hex. Ejemplo: Figura 13. El sovitico activa la escuadra D, marcando su 7APs en el registro azul. La escuadra D dispara a la escuadra B por 4APs. Est a largo alcance, as que su FP3 se reduce a FP1. Anota un 10AV. La escuadra B tiene un 12DV, por lo que la escuadra D falla. En el turno del alemn, la HMG A dispara con una accin del mando a la MMG C sovitica por 2CAPs. La HMG A usa 2 CAPs adicionales para modificar su tirada del dado de combate y anota un 12AV (4FP + 6 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C tiene la cobertura de un edificio de madera dando un DV de 13 (12 DR frontal + 1DM por el edificio de madera). La HMG A falla, acabando su turno. Es ahora el turno del sovitico y a D le quedan 3APs, dispara de nuevo aadiendo 1CAP, falla y marca la unidad como gastada. El jugador alemn activa ahora la HMG A que tiene un coste muy bajo para disparar. Dispara a la MMG C sovitica, saca un 3 dando un total de 7AV, y falla. El jugador sovitico Pasa. El jugador alemn anuncia que usar 2CAPs para modificar su segunda tirada de ataque de la HMG. Anota un AV de 14, un impacto (4FP + 8 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C roba una ficha de impacto de Supresin (Suppressed). Esta vez el sovitico decide activar la MMG suprimida para que pueda intentar Recuperarse por 5APs. Necesita sacar slo un 6 ya que la MMG tiene cobertura y recibe un modificador +1 de Recuperacin. Saca un 9 y elimina la ficha de impacto. Al alemn le quedan 3APs y decide Retroceder con su HMG hacia los bosques por un coste total de 4 (coste para mover 2APs + 1AP penalizacin del bosque + 1CAP por Retroceder). La HMG se marca como gastada.

El sovitico Pasa. El alemn activa la escuadra B y dispara a la escuadra D, modificando su tirada de ataque con 2CAPs. Saca un 10 haciendo un total 16AV (4FP + 10 tirada del dado + 2CAPs). La unidad D tiene un DV de 12. El AV de B es superior en 4 o ms al DV de D, por lo que la escuadra D sufre dos impactos y es destruida. El jugador alemn gana un punto de victoria extra y marca la unidad B como gastada. El sovitico Pasa. Luego el alemn Pasa, finalizando la ronda. Empieza una nueva ronda y se aplica la secuencia previa de la ronda (2.0). Todas las unidades gastadas se giran por su lado fresco y se reajustan los niveles CAP, etc. Ahora ests listo para jugar los Firefights 1 y 2. Juega estos escenarios antes de continuar leyendo las reglas. Sugerencia del Firefight 1: Ten cuidado con tus CAPs. El manejo de los CAPs es un componente primordial del juego.

Las cartas verdes se pueden guardar en secreto en la mano mientras quiera un jugador. Las unidades frescas que realicen acciones mediante cartas de accin no se marcan como gastadas. Ejemplo: Una unidad sovitica fresca sufre un impacto y roba una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). El jugador sovitico tiene una carta Auto-Rally (Auto-Recuperacin) en su mano y la juega inmediatamente como una accin, pagando los 2CAPs requeridos. La ficha de impacto es eliminada y la unidad sovitica no se marca como gastada.

8.2 Cartas de Armamento


Las cartas de armamento tienen ttulos grises y simbolizan armas alemanas y soviticas que no estn representadas por las fichas. Cada carta detalla el rango (alcance) de un arma, cmo se usa y el coste necesario para usar el arma. Cada firefight especifica cules de estas cartas podrn usarse. Ejemplo: Un tanque T-34 mueve hacia una escuadra alemana oculta que ataca al tanque con la carta Magnetic Mine (Mina Magntica). A no ser que el firefight especifique otra cosa, slo puedes usar una carta de armamento a la vez. Aplica los efectos de la fichas de impacto al usar cartas de armamento. Los modificadores de combate cuerpo a cuerpo y corta distancia no se aplican cuando se usan cartas de armamento, aunque algunas pueden usar el alcance largo como viene indicado en ciertas cartas.

Seccin 2
En esta seccin te introducirs en el manejo de las cartas, la cuales aaden al juego incertidumbre y tcticas especficas de cada ejrcito, y aprenders a coordinar los esfuerzos de tus unidades.

8.0 Cartas
Existen tres tipos de cartas en el juego: Cartas de Accin, Cartas de Armamento y Cartas de Veterana. Un firefight especificar qu cartas puede tener un jugador y cuntas. Los efectos de las cartas son numerosos y la descripcin de cada carta se encuentra en las pginas 23 a 26. Las cartas de accin se juegan como una accin. Se mantiene en secreto y aaden un elemento de incertidumbre al juego. Las cartas de armamento proporcionan a un jugador artillera extra, minas y otro juguetes. Las cartas de veterana aumentan las habilidades de las unidades de un jugador. No hay ningn lmite al nmero de cartas que un jugador puede jugar en una ronda o tener en su mano.

8.3 Cartas de Veterana


Las cartas de veterana tienen ttulos naranjas y proporcionan al jugador o a una de sus unidades habilidades de bonificacin que simulan la experiencia obtenida por estas unidades en anteriores batallas. Cada firefight especificar si un jugador recibe alguna carta de veterana. Ejemplo: La carta de veterana Close Call (Salvacin Milagrosa) permite a una unidad mover un hex durante el fuego de artillera de un oponente. Este movimiento no cuenta como una accin y se ejecuta durante la secuencia previa de la ronda. Cada carta especifica su bonificacin y frecuencia de uso. La seccin Bonus (Bonificacin) describe el efecto de la carta. La seccin Frequency (Frecuencia) declara cuntas veces puede jugarse la carta. Algunas slo pueden jugarse una vez y luego se descartan, pero otras pueden afectar a los valores de una unidad permanentemente. Ahora ests listo para jugar el Firefight 1 con cartas.

8.1 Cartas de Accin (ttulos verdes y amarillos)


Las cartas de accin tienen un ttulo verde o amarillo y normalmente se roban al principio de cada ronda. Las cartas de accin se juegan como una accin. Algunas cartas se juegan sin coste alguno, pero otras cuestan APs o CAPs. Las cartas pagadas con los APs de una unidad activada debern ser jugadas sobre esa unidad. Las cartas gratuitas o las pagadas con CAPs se pueden jugar sobre cualquier unidad. Una vez jugada una carta, se descarta. Cartas de Accin Verdes Proporciona a un jugador APs, CAPs o le permite hacer ciertas acciones. Cada firefight especifica cuntas de estas cartas se van a usar. Hace esto identificando las cartas pertinentes por el nmero de la esquina inferior derecha en cada carta. Cartas de Accin Amarillas Inician acontecimientos tales como Refuerzos que entran en juego. Las cartas amarillas se juegan normalmente de forma inmediata y entonces se roba una nueva carta. Cada firefight especificara si se usan o no estas cartas y como sern usadas. Las cartas de accin verdes y amarillas especificadas en un firefight se mezclan juntas en un solo mazo al comienzo del juego. Al principio de cada ronda, los jugadores roban de la parte superior del mazo una o ms cartas segn lo descrito en el firefight. Las cartas amarillas se deben jugar de inmediato.

9.0 Activaciones Compartidas


Se pueden activar juntas mltiples unidades frescas para coordinar sus acciones. Las unidades activadas realizan acciones individuales cuyos costes se deducen de un fondo compartido de 7APs. Un jugador no est obligado a manifestar qu unidades van a compartir una activacin antes de realizar dichas acciones y podr aadir unidades al vuelo (es decir, segn le convenga). Las unidades que compartan activaciones no tienen por qu estar en el mismo hex o hexes adyacentes. Cada accin compartida individual cuenta todava como un turno seguido por el turno del oponente. Cuando el fondo comn de APs se agote, todas las unidades que compartieron la activacin se marcan como gastadas. Un jugador an podr hacer slo una activacin compartida a la vez. As, un jugador siempre tendr un mximo de tan slo un fondo de 7APs para gastar. Podr gastar los 7APs en la activacin de una sola unidad (3.0) o en la de un grupo de unidades activadas como se ha descrito anteriormente.

10

Ejemplo: Una escuadra de Rifles sovitica activada mueve en direccin oeste hacia un hex claro de carretera por 1AP. El alemn Pasa. Una escuadra MMG sovitica fresca (con un nivel de movimiento de 2APs) decide compartir la activacin moviendo 1 hex al este hacia el hex de la unidad de Rifles. La MMG pag por su movimiento con los APs del fondo compartido. Ahora slo quedan 4APs en el fondo. Las unidades que comparten activaciones continan gastando los 7APs del fondo compartido, aunque sea destruido cualquier nmero de ellas.

No puede mover en grupo a las tres porque no estn todas adyacentes. Decide mover el grupo de dos por 1AP. El alemn Espera por 1AP. El sovitico an tiene 4APs y avanza son la solitaria escuadra al hex de bosque por 2APs. Observa que todos estos movimientos soviticos (acciones de grupo e individuales) comparte el mismo fondo original de 7APs.

9.12 Grupo de Fuego


Mltiples unidades pueden agrupar sus disparos creando un Grupo de Fuego. Un Grupo de Fuego debe apuntar un nico hex. Un Grupo de Fuego designa una unidad como el Lder de Fuego, siendo el resto de las unidades del grupo de fuego las que la apoyan. Las unidades de apoyo deben estar en el mismo hex o adyacentes al lder de fuego, tener el hex objetivo dentro de su arco de fuego, tener una LOS despejada, estar al alcance (NO a largo alcance) y no tener un marcador de impacto que afecte a su FP. El grupo de fuego slo paga el coste de disparo del lder de fuego. Las unidades slo pueden unirse a un grupo de fuego si tienen una FP impresa del color apropiado mayor que 0. Cada unidad de apoyo en el grupo de fuego aumenta la FP del lder de fuego +1FP. Todos los modificadores de disparo son determinados por el lder de fuego del grupo. Ejemplo: Figura 16. Una escuadra HMG fresca y una escuadra de infantera fresca alemanas disparan en grupo sobre un blanco. Se elige la HMG como lder de fuego y paga 2APs. Su FP aumenta de FP4 a FP5 gracias al apoyo de la escuadra de rifles. Estas dos escuadras podran estar tambin en hexes adyacentes para formar el grupo de fuego.

9.1 Acciones de Grupo


Mltiples unidades pueden realizar cualquier accin como un grupo e incluso mover, disparar y recuperarse. Las acciones de grupo pueden ser realizadas por: Unidades frescas que comparten su activacin. Unidades frescas que se agrupan para una accin de oportunidad. Unidades gastadas, frescas o activadas que se agrupan para una accin de mando. Unidades gastadas, frescas o activadas que se agrupan como resultado de una carta de accin. El turno de un jugador slo termina una vez que todas las unidades participantes hayan completado la accin de grupo.

9.11 Movimiento de Grupo


Las unidades en un mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden agruparse para mover y pagar slo el nivel de movimiento de la unidad con el coste de movimiento ms alto. Ejemplo: En el ltimo ejemplo, la MMG y la escuadra de Rifles soviticas estn ahora apiladas juntas. stas realizan un movimiento de grupo hacia un hex claro. El coste total del movimiento es de 2APs (2APs por el movimiento ms lento de la MMG). Las unidades pueden dividirse en grupos alejndose unas de otras. Una vez que las unidades dejen de estar adyacentes o en el mismo hex, vuelven a compartir un fondo de activacin y debern realizar acciones individuales. Ya no habr ningn efecto ms de movimiento de grupo. Ejemplo: Figura 14. Cuatro escuadras de Rifles soviticas comparten una activacin de movimiento de grupo hacia la HMG alemana. Tres escuadras mueven a terreno claro, pero la cuarta mueve a un bosque por lo cual el grupo debe pagar los 2APs de movimiento por el bosque (ms costoso). Si todas las escuadras hubieran movido a hexes claros, el movimiento de grupo habra costado slo 1AP. Una vez que las cuatros escuadras del grupo han movido, acaba el turno sovitico y el alemn realiza su turno disparando una vez. La HMG activada dispara al centro la formacin sovitica por 2APs y destruye una de las escuadras. Es ahora el turno del sovitico. En la Figura 15, al jugador sovitico le quedan 5APs en el fondo de grupo y su siguiente accin podra ser mover en grupo a las dos escuadras adyacentes o mover la solitaria escuadra en el bosque.

9.13 Recuperacin de Grupo


Las unidades en el mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden agruparse para una recuperacin por 5APs/CAPs. Cada unidad tira el dado separadamente para intentar recuperarse.

9.14 Otras Acciones de Grupo


Mltiples unidades en el mismo hex o hexes continuos adyacentes pueden llevar a cabo otras acciones de grupo como crear defensas improvisadas en grupo, etc. dependiendo de la ingeniosidad del jugador se podrn diferentes combinaciones de grupo. Ejemplo: Una escuadra alemana activada mueve junto a una escuadra HMG fresca. Para su siguiente accin, el alemn juega una carta Hasty Defense (defensa improvisada) en ambas escuadras. Ambas escuadras reciben una ficha Hasty Defense. La HMG no se marca como gastado, ya que slo se ha jugado una carta de accin sobre ella.

9.15 Pormenores de las Acciones de Grupo


Varias unidades que no estn en un mismo hexes o en hexes continuos adyacentes nunca podrn realizar una accin de grupo. Las acciones de grupo se pueden realizar y pagar de varias maneras: Las unidades que comparten una activacin pagan por una accin de grupo de su fondo comn de activacin de 7APs. (La cantidad de APs del fondo puede variar si se usa la regla opcional 3.01.) Mltiples unidades frescas pueden realizar en grupo una accin de oportunidad. Despus de realizar una accin de oportunidad de grupo, todas las unidades participantes se marcan como gastadas. Ejemplo: Dos escuadras frescas de infantera alemanas estn apiladas juntas y han sido invadidas por un tanque sovitico T-34. Las escuadras realizan un movimiento de oportunidad de grupo retrocediendo cada un hex hacia atrs a un hex distinto. Ambas se marcan como gastadas. Mltiples unidades gastadas, frescas o activadas pueden realizar en grupo acciones del mando usando slo CAPs. Las unidades frescas no se marcan como gastadas.

11

Ejemplo: Una escuadra de infantera alemana activada mueve a un hex con una escuadra HMG no-activada. Las dos disparan en grupo por 2CAPs (la HMG es el lder de fuego). La escuadra de infantera mueve despus usando los restantes APs de su registro AP. La HMG no se marca como gastada. Se pueden jugar cartas de accin sobre un grupo de unidades fresco, gastado o activado. Las unidades frescas no se marcan como gastadas. Ejemplo: Dos escuadras de infantera impactadas estn en hexes adyacentes, una gastada y la otra fresca. Se juega la carta #3 AutoRally sobre ambas escuadras al coste descrito en la carta de 2CAPs. Ambas escuadras eliminan la ficha de impacto y una de las escuadras continua fresca. Ejemplo: Cuatro Rifles adyacentes mueven todas dos hexes hacia delante con la carta de accin #5. Los jugadores pueden intercalar acciones individuales y acciones de grupo. Ejemplo: Figura 17. La escuadra alemana A se activa y mueve hacia la escuadra B por 1AP. El sovitico Pasa. En la Figura 18, ambas escuadras se agrupan para avanzar un hex por 1CAP. Se pagan CAPs en vez de APs porque la escuadra B no quiere compartir una activacin con la escuadra A. El sovitico Pasa de nuevo. Ahora ambas escuadras alemanas forman un grupo de fuego contra la escuadra C, siendo lder de fuego la escuadra A, por 3CAPs. La FP de la escuadra aumenta de 5 a 6FP y consigue un impacto. El sovitico roba al azar una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). En la Figura 19, la escuadra A mueve al bosque por 2APs y le quedan 4APs. Podra continuar disparando, continuar moviendo o realizar otras acciones. La escuadra B no se marca como gastada porque slo se utilizaron CAPs en todas las acciones del grupo. Ejemplo: Figura 17. Esta vez ambas escuadras alemanas comparten su activacin. La escuadra A mueve hacia la escuadra B por 1AP. El sovitico Pasa. Entonces ambas escuadras avanzan en grupo por otro 1AP. El sovitico Pasa. En la Figura 18, se agrupan para disparar por 3APs y fallan. El sovitico Pasa. La escuadra A mueve al bosque por 2APs y a las escuadras no les queda ya ningn AP en su fondo AP de grupo. Ambas escuadras se marcan como gastadas.

1. Una unidad oculta realiza una accin. Las unidades ocultas se revelan inmediatamente si realizan alguna accin que no sea un movimiento oculto, aunque est fuera de la LOS del enemigo. Todas las dems unidades ocultas en el mismo hex se revelan inmediatamente y se ponen en el mapa. Se pueden jugar cartas de accin sobre las propias unidades ocultas de un jugador, pero al hacer esto se descubren, a no ser que la descripcin de la carta indique lo contrario. 2. Una unidad oculta y otra no-oculta estn en el mismo hex. Las unidades ocultas se descubren inmediatamente si estn en el mismo hex con cualquier unidad no-oculta, amigo o enemiga. 3. Una unidad oculta recibe disparos y es impactada. A veces, un atacante disparar a un hex prometedor con la esperanza de descubrir al enemigo. Si en un hex existen mltiples unidades ocultas, el fuego de la unidad se resuelve slo contra la unidad con el DR frontal de ms bajo. El fuego de mortero y artillera (12.1) se resuelve contra la unidad con el DR lateral ms bajo. Si una unidad oculta es impactada y se descubre, tambin se revelan todas las dems unidades ocultas en el mismo hex y se ponen en el mapa (ver 2, arriba). Los ataques contra potenciales hexes con unidades ocultas se resuelven aunque no haya ninguna unidad oculta en el hex. Ejemplo: Una escuadra de Rifles sovitica est oculta en un hex de bosque con un DV rojo de 14 (DR frontal 12 + 2DM por el bosque). Una escuadra HMG alemana con FP5 dispara al hex porque piensa que puede ser un buen lugar para ocultar una escuadra. En este caso supone correctamente, pero no lo sabe. Consigue un AV de 13 y falla. El jugador sovitico ridiculiza rpidamente al alemn por pensar que pudiera haber una escuadra oculta en ese hex. 4. Una unidad enemiga mueve al mismo hex o cerca. Las unidades ocultas en hexes de terreno claro permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva en el radio 2 hexes de su hex y tenga una LOS clara. Las unidades ocultas en terreno con cobertura (ver la carta de defensa) permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva al mismo hex. Los pequeos Balkas (11.5) cuentan como cobertura para las unidades en el hex si la LOS de la unidad enemiga hasta la unidad oculta pasa por encima del borde del hex de Balka. Las fortificaciones, como bnkeres y defensas improvisadas (18.0), cuentan como cobertura. Los DMs por mayor elevacin no se aplican como terreno con cobertura.

10.1 Movimiento Oculto


Las escuadras ocultas pueden mover y permanecer ocultas. El movimiento oculto aade +3APs de penalizacin de movimiento al entrar terreno con cobertura y +6APs de penalizacin de movimiento al entrar el terreno claro. Todos los dems modificadores de movimiento se ignoran. Ejemplo: A una escuadra de Rifles sovitica le costara 4APs hacer un movimiento oculto hacia un hex de bosque. Las escuadras ocultas pueden entrar o mover dentro de la LOS enemiga. Pueden mover adyacentes a una unidad enemiga y permanecer aun ocultas, siempre que permanezcan en terreno con cobertura. As, una escuadra oculta sera descubierta si entra en un terreno claro que est en el radio de 2 hexes de una unidad enemiga. Para mover una escuadra(s) oculta, un jugador anuncia que unidad oculta est activando, realiza la accin, y seala la nueva localizacin en una hoja de papel o en un mapa de registro de unidades ocultas para futuras consultas o revisiones. Cuando una escuadra oculta es activada y realiza un movimiento oculto, el jugador deduce los costes AP del registro AP de la unidad de igual modo que con cualquier otra unidad. Una vez gastada una escuadra oculta, la ficha de la escuadra oculta se pone a la vista junto al mapa y se marca como gastada.

10.0 Unidades Ocultas


Un firefight especificara si alguna unidad comienza el juego oculta. Las unidades ocultas se mantienen lejos del mapa y sus localizaciones se escriben en una hoja de papel aparte. (Dispones de mapas gratis para las unidades ocultas en nuestro sitio web.) El oponente no tiene idea de la ubicacin de estas unidades porque no se coloca ninguna ficha en el mapa. Las unidades ocultas no tienen una orientacin y dicha orientacin se decide cuando se descubren. Las unidades ocultas se descubren si:

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10.2 Ocultar Escuadras Durante el Juego


Una escuadras sin impactos que este fuera de la LOS del enemigo puede gastar 7APs para ocultarse en un radio de 1 hex de su posicin actual. El hex de destino tambin debe estar fuera de la LOS enemiga. Las escuadras se sacan del mapa y se anota en secreto el hex de su nueva posicin. Las escuadras pueden ocultarse como un grupo usando las reglas de acciones de grupo.

10.3 Francotiradores
Las escuadras de francotiradores (Sniper) eran especialmente hombres entrenados y equipados para neutralizar blancos especficos a largo alcance. Los francotiradores ocultos pueden disparar y permanecer ocultos si pasan un chequeo de deteccin. Tras el disparo de un francotirador, su adversario lanza una vez un 1D6 de chequeo de deteccin. Con un 6 o ms, el francotirador es descubierto y se pone en el mapa. Las tiradas de chequeo de deteccin pueden modificarse con los CAPs. Los francotiradores siempre disparan a la defensa lateral de un defensor. Si est oculto, el francotirador debe decir al defensor si el disparo proviene de su arco frontal o lateral. Ejemplo: Un francotirador sovitico oculto anuncia que est disparando a una HMG alemana a travs de su arco frontal. La HMG slo dispone de su DR lateral como defensa. Los francotiradores que disparan contra hexes de combates CC no disparan sobre sus propias unidades. Los francotiradores se revelan obedeciendo todas las dems reglas sobre unidades ocultas y si se descubren pueden volver a ocultarse. Ahora ests listo para jugar los Firefights 3 y 4.

11.2 Bonificaciones por Mayor Elevacin


Las unidades en un nivel ms alto atacadas por unidades a un nivel ms bajo suman +1DM. Las unidades a nivel ms alto que disparen sobre unidades en un nivel ms bajo suman un modificador +1FP.

11.3 Elevacin y Lnea de Visin (LOS)


Un nivel de elevacin que cubra el punto central de un hex ocupa todo el hex por completo aunque el dibujo no lo haga (al igual que otros terrenos). Las unidades pueden disparar desde un hex de menor elevacin a uno ms elevado, pero no ms all de l a hexes de igual o menor nivel. Ejemplo: Figura 20. La unidad A en L0 (a ras de suelo) puede disparar a los hexes B y D (ms altos), pero no al hex C ni a ningn hex ms all del hex D. Nota del Autor: Cuando veamos una colina que tiene una meseta a continuacin, podrs ver la cresta de la colina, pero no la meseta. Lo mismo ocurre a la inversa; una unidad puede disparar sobre un blanco en un hex a igual nivel, pero no a travs ni ms all de l a un blanco en un hex en un nivel ms bajo. Ejemplo: Figura 20. El hex C de L1 tiene una LOS despejada hacia el hex B, pero no hacia el hex A de L0 ms bajo. Los Obstculos son caractersticas de gran tamao como edificios y bosques que actan como obstculos de nivel 1 (L1) a la hora de trazar una LOS y que pueden bloquear dicha LOS. Se rigen por las mismas reglas de la LOS que las colinas de L1. Un obstculo L1 se suma a los niveles de elevacin respecto a la LOS. As, un bosque L1 en un hex de colina L1 es igual a un Obstculo L2. Si la LOS discurre por el borde entre dos hexes, no se bloquea si tan solo uno de los dos hexes bloquea la LOS. Ejemplo: Figura 20. Desde N se puede ver F, aunque el hex D sea de L2, porque la LOS tambin discurre por el borde del hex C que es L1.

Seccin 3
En esta seccin aprenders a manejar los cambios de elevacin en el mapa y en la plantillas. Tambin se introduce el uso de Morteros, Artillera y las reglas de Humo para proteger a tus unidades.

11.0 Colinas
Las colinas estn impresas en plantillas que se ponen en el mapa como especifican los firefights. Estas colinas estn dibujadas como contornos coloreados y muestran niveles que representan de forma abstracta la altura de la colina. Todo terreno claro que no sea colina se considera de nivel 0 (L0 o Level 0). Las colinas marrn claro son de nivel 1 (L1) y las colinas marrn oscuro son de nivel 2 (L2). Un hex de colina desnuda sin edificios ni bosques se considera terreno claro. Subir una colina implica para la unidad que mueve una penalizacin de movimiento de +1AP por nivel. Las carreteras no anulan esta penalizacin. Ejemplo: Figura 20. Una escuadra de rifles que mueve desde el hex L al M paga 2APs (1AP por mover a un hex claro +1AP por subir un nivel). Si hubiera un bosque en el hex de mayor nivel, el coste sera de 3APs (2APs por mover al hex de bosque +1AP por subir un nivel).

11.4 Puntos Ciegos


Los hexes en niveles ms bajos, directamente detrs de un obstculo, son puntos ciegos para las unidades a mayor elevacin. Los hexes directamente ms all de las colinas no son puntos ciegos para estas unidades a mayor elevacin en la misma pendiente de la colina.

11.1 Movimiento por Terreno Empinado


Cuando se realiza un movimiento terrestre entre dos hexes ascendiendo 2 niveles, se considera que es un terreno empinado. Mover a tal hex supone una penalizacin de movimiento de +2APs. Los vehculos no pueden subir por terreno empinado. Ejemplo: Figura 20. Mover desde el hex P al Q le costara a una escuadra de rifles +2AP, o sea un coste de movimiento total de 3AP.

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Ejemplo: Figura 21. El hex 1 de L2 puede ver los hexes 2 y 3, pero los hexes 4, 5 y 6 son puntos ciegos y por tanto sin LOS. El hex 1 puede ver el hex 7, no el 8, pero puede ver de nuevo ms all del hex 8. El hex 1 puede ver los hexes 11, 12 y 13. Ejemplo: El hex 14 L1 puede ver los hexes 2 y 3, pero no los hexes ms bajos L0 ms all de ellos. Sin embargo, el hex 14 podra ver otra colina L1 o L2 pasados los hexes 2 y 3.

12.0 Morteros
Las unidades de Morteros representan equipos de 2 a 6 hombres que disparan municin explosiva de forma directa o indirecta. Cuando un Mortero puede avistar su objetivo, dispara directamente. Algunos morteros pueden disparar indirectamente por encima de obstculos sobre objetivos que no estn en la LOS del mortero. Estos morteros tienen un coste AP de fuego indirecto indicado en la ficha entre parntesis. Para disparar de forma indirecta, la unidad de morteros debe estar en el radio de 2 hexes de un hex ocupado no-enemigo que tengan una LOS clara hasta el objetivo. Este hex se denomina hex de observacin y la unidad de morteros tiene LOS desde este hex para todos los propsitos. Una unidad enemiga puede ocupar el hex entre el mortero y el observador.

11.5 Balkas
Los Balkas son profundos barrancos rusos creados con el paso del tiempo por riadas y cauces de agua. A menudo presentan empinadas riberas rocosas difciles de cruzar para los vehculos. Los Balkas grandes cubren el centro de un hex y pueden ser atravesados por todas las unidades incluyendo vehculos. Los vehculos pueden entrar y salir del Balka sin ningn coste adicional slo por Entradas de Balka marcadas con rastros de cadenas. Estos hexes son 10-I06, K11, H13, H14 y 9-D03. La infantera puede entrar y salir por las riberas del Balka por +3APs de movimiento extras. Entran y salen por las Entradas del Balka sin ningn coste extra. Los Grandes Balkas y Entradas del Balka cuentan como Nivel -1. La LOS de unidades en un gran Balka o Entrada Balka slo se extiende a hexes L0 o superiores colindantes y viceversa. Los tanques y caones pueden disparar desde un hex del Balka -1L a estos hex colindantes, pero no a un hex del Balka desde un hex colindante. Todas las dems unidades pueden disparar al interior del Balka desde hexes colindantes y viceversa. Nota del Autor: Los tanques pueden elevar sus caones principales bastante alto, pero no pueden bajarlos lo suficiente como para disparar al interior de un profundo Balka. Todas la reglas de elevacin y colina se aplican aqu, incluyendo la bonificacin +1FP para los atacantes que disparen hacia abajo al interior de un Balka, bonificacin de elevacin +1DM para los defensores fuera del Balka, puntos ciegos, etc. Ejemplo: Figura 22. Todas las flechas verdes representan las LOS. Las flechas rojas indican la ausencia de LOS. Un vehculo en el hex 1 puede disparar a un vehculo en el hex 2, pero no a la inversa. Por supuesto, una escuadra de infantera podra devolver el fuego. Los Pequeos Balkas discurren a lo largo del borde de un hex. Estos balkas no pueden ser atravesados por vehculos. Una unidad recibe una proteccin +1DM (adems de la proteccin normal por el tipo de terreno del hex) para todo el fuego entrante, desde todos los niveles, que cruce un balka pequeo colindante al hex que ocupa la unidad. Ejemplo: Figura 23. El pequeo balka ofrece al Rifle AT sovitico +1DM contra el fuego entrante (flechas verdes). No recibira proteccin para fuego procedente en direccin de la flecha roja.

Ejemplo: Figura 21 (pgina anterior). Un mortero en el hex 2 podra usar los hexes 6 y 12 como hexes de observacin. Nota del Autor: Las unidades de morteros enviaban equipos de observadores que dirigan el fuego para las unidades de morteros. Estos equipos se simulan en el juego mediante el hex de observacin. La proximidad entre el hex de observacin y el equipo de morteros es indispensable, ya que el observador tena que dar instrucciones al equipo de morteros. Muy pocos pelotones y compaas de morteros tenan radios en aquel entonces. Algunos firefights pueden alterar esta regla para morteros ms grandes, ya que ciertas compaas de morteros tendan cables telefnicos o tenan contacto por radio. Los morteros pueden disparar desde bosques y edificios. (Los morteros se emplazaban a menudo en patios, callejones o pequeos claros del bosque.) Los morteros no pueden disparar a blancos inferiores a su rango mnimo y deben disparar a blancos dentro de su arco de fuego (los morteros pueden hacer combates CC). Las bonificaciones de ataque por elevacin de los morteros vienen determinadas por la altura del hex de observacin cuando se usa el fuego indirecto.

12.1 Resolucin del Fuego de Morteros y Artillera


Todo fuego con morteros y artillera se resuelve contra el nivel de defensivo lateral de todas las unidades objetivo (incluyendo las unidades ocultas). El defensor obtiene el beneficio DMs cualquier terreno y fortificacin (excepcin 12.2 Explosiones Areas).

12.2 Explosiones Areas de Morteros y Artillera


Las unidades con niveles defensivos laterales no-blindados en un hex de bosque (no arboleda) sujetas a fuego de mortero o de artillera no recibe el +2DM por el bosque. Nota del Autor: Normalmente la municin de artillera explota al impactar con el suelo. Pero cuando la artillera impacta sobre la cobertura de un denso bosque, la municin puede estallar en el aire haciendo que la metralla y los fragmentos de rboles lluevan sobre las unidades en tierra y trincheras. Este efecto era devastador.

12.3 Artillera Fuera del Tablero (OBA)


La artillera fuera del tablero (OBA o Off-Board Artillery) est representada por las cartas de armamento y cada firefight especifica si alguna est disponible. La OBA tiene un retraso de 1 ronda. Un jugador apunta en secreto a un hex objetivo durante la secuencia previa de la ronda actual y resuelve el ataque de artillera durante la siguiente secuencia previa de la ronda.

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La mecnica para resolver los disparos de artillera es exactamente igual al fuego de mortero en el mapa, slo que los ataques desde fuera del tablero se resuelven contra mltiples hexes, normalmente el hex objetivo y los 6 hexes que lo rodean. (Los hexes afectados vienen indicados en cada carta de armamento.) Se resuelve un ataque distinto contra cada uno de estos 7 hexes. Por supuesto, si hay mltiples unidades en un hex, el fuego todava se resuelve por separado para cada unidad. (Es recomendable que los jugadores descarguen de nuestro sitio web los mapas gratis de planificacin para la Artillera.) La artillera fuera del tablero usar una de las unidades en el juego como observador de objetivos o tendr hexes prefijados observadores segn lo especifiquen las reglas de despliegue del firefight. Un observador de OBA slo necesita tener una LOS cuando se los hexes son elegidos como objetivos, no cuando se resuelve el bombardeo. Los observadores OBA pueden estar ocultos y no se descubren cuando observan objetivos. Puedes usar el hex de observacin de una unidad de morteros para observar para la artillera de fuera del tablero. Las bonificaciones de ataque por elevacin no se aplican a la OBA ni a sus observadores. Nota del Autor: El fuego de Artillera se haca normalmente a kilmetros de distancia sobre blancos prefijados y se solicitaban por radio, telfonos de campaa, o sealizaciones colocadas con antelacin como seales luminosas. Los blancos prefijados se sealaban en los mapas (o lo ms probable, con trozos de tela sobre el mapa) y eran normalmente caractersticas de terreno fcilmente identificables como cruces de carreteras, reas edificadas o terrenos elevados. Normalmente los soviticos slo disponan del apoyo indirecto de la artillera cuando defendan o atacaban una lnea fija del frente. En movimiento, cualquier can de campaa en una fuerza sovitica slo disparaba en terreno abierto proporcionando fuego directo de artillera pesada. El ejrcito alemn poda pedir fuego en movimiento usando puntos de referencia en un mapa y solicitar fuego por radio desde un tanque de mando o APC.

Los efectos del Humo son acumulativos. Dos fichas de humo +1DM en un hex actan como una pantalla de humo +2DM y bloquea toda la LOS a travs del hex. Dos fichas +2DM aaden +4DM al hex, y as sucesivamente. La LOS que atraviese dos hexes, cada uno con una ficha de humo +1DM, se bloquea al pasar por el segundo hex. El Humo nunca provoca daos a las unidades.

13.1 Capacidad de Humo de las Unidades


Los Morteros de 8cm o mayores y toda la artillera fuera del tablero pueden disparar Humo a no ser que no lo permita el firefight. Otras unidades no pueden disparar Humo a no ser que lo permita el firefight. Los tanques y caones que puedan disparar proyectiles de Humo pueden hacerlo sobre los mismos hexes que permita su rango, igual que en un ataque normal, incluyendo a largo alcance. Las unidades de ingenieros pueden arrojar Humo slo en su propio hex o a 1 hex de distancia (19.0). El Humo impacta automticamente el hex al que se apunta. El humo de la artillera fuera del tablero, el cual debe marcarse cuando se apunte a un hex, afecta los mismos hexes que al hacer un ataque normal. A no ser que se indique otra cosa, todo el humo lanzado por las unidades es +2DM. Ahora ests listo para jugar los Firefights 5 y 6.

Seccin 4
Esta seccin explica cmo mueven, transportan y luchan los vehculos, tanto con cadenas como con ruedas.

14.0 Movimiento de Vehculos


Los vehculos pueden ser unidades con cadenas (como los tanques) o unidades con ruedas (como los camiones y autos). Las unidades con cadenas (tambin llamadas orugas) tienen un coste de movimiento azul y las unidades con ruedas tienen un coste de movimiento verde en la esquina superior derecha de la ficha. ste es el coste para mover por un hex de terreno claro o carretera. Ciertos tipos de terreno aumentan estos costes y se describen en la tabla de movimiento de vehculos. Estos costes son acumulativos. Los vehculos reciben bonificaciones de movimiento representadas o un smbolo de cadenas en la ficha por una rueda de color verde debajo del coste de movimiento. de color azul Vehculos con cadenas que mueven a un hex de terreno claro o carretera reciben una bonificacin gratuita de movimiento por terreno claro o de carretera por cada smbolo de cadenas. Ejemplo: Un tanque T-34 con un coste de movimiento 1 y dos smbolos azules de cadenas podra mover una combinacin de 3 hexes claros y/o carretera por cada 1AP gastado. Todos los vehculos de ruedas (sin cadenas) que muevan continuamente desde un hex de carretera a otro reciben una bonificacin de movimiento por carretera. Adems, reciben una bonificacin de movimiento por carretera por cada smbolo de rueda dibujado en su ficha. Todos los movimientos de bonificacin de ruedas se aplican slo al mover por una carretera! Ejemplo: Un camin con un coste de movimiento 1 y un smbolo verde de rueda podra mover hasta 3 hexes de carretera gastando de rueda y otro por la solo 1AP. (Un hex extra por cada smbolo bonificacin de movimiento por carretera.) Este mismo camin slo podra mover un hex por terreno claro. Las bonificaciones de movimiento no pueden ser usadas o reservadas si un vehculo mueve hacia otro tipo de terreno. Se debe pagar el nmero apropiado de APs para mover sobre el nuevo hex de terreno.

13.0 Humo
El Humo (Smoke) se usa para crear una pantalla que sirva para cubrir la posicin y movimiento de una unidad. Cuando se dispara Humo, se coloca en el hex objetivo una ficha de humo +2DM en la 1 Ronda. La LOS y los ataques de fuego pueden originarse y acabar en un hex de humo +2DM (1 Ronda), pero no pueden atravesarlo. Las unidades que reciban fuego que se origine o acabe en un hex de humo en la 1 Ronda reciben un +2DM. Ejemplo: Una unidad objetivo en un hex de humo de 1 Ronda suma +2DM a su DR. Ejemplo: Una unidad que dispara desde un hex de humo de 1 Ronda suma +2DM a la defensa de su blanco. Al principio de cada nueva ronda, todas las fichas de humo de 1 Ronda se por su lado de 2 Ronda y todas las fichas de humo de 2 Ronda se retiran del mapa. Las fichas de humo de 2 Ronda simulan humo que se est disipando. Estas fichas dificultan parcialmente la LOS que atraviesa el humo, pero no la bloquean. Las unidades pueden ver y disparar a travs de un hex de humo +1DM. Las unidades que reciban fuego que se origine, atraviese o acabe en un hex de humo de 2 Ronda reciben un +1DM.

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Costes de Movimiento de Vehculos Terreno


Claro Carretera Edificio de Madera Edificio de Piedra Alambrada Maizal Pantano Bloqueo de Carretera Agua Trigal Bosque Arboleda Mov. De Retroceso Colina Arriba Vehculo de Ruedas +0 AP +0 AP Bonificacin por + 1 Hex NA NA NA +0 AP NA NA NA +0 AP NA +2 APs +1 AP +1 AP Vehculo con Cadenas +0 AP Bonificacin por +0 AP Bonificacin por +2 APs +3! APs +0 AP +0 AP Bonificacin por +2! APs +1D6 APs NA +0 AP Bonificacin por +2 APs +1 AP +1 AP +1 AP

Las carreteras anulan las restricciones del hex y los costes de movimiento del terreno que cubren el hex. Las unidades deben seguir las carreteras de hex en hex para obtener los beneficios de la carretera. As, un vehculo de ruedas, que normalmente tiene prohibido entrar en un hex de bosque, puede ir por una carretera que cruce un bosque pagando slo el coste de movimiento de la carretera. Ejemplo: Figura 24. El tanque mueve desde el hex de bosque hacia el hex de carretera, pagando otros 3APs. Slo cuando est en el primer hex de carretera y mueva al siguiente hex de carretera obtiene la bonificacin de la tasa de movimiento de la carretera. Nota del Autor: El coste de movimiento de una unidad tiene en cuenta el tiempo que lleva dar la orden, estudiar los mapas, divisar el terreno, etc. La capacidad de movimiento de la unidad es una abstraccin de estos procesos. Aunque un camin repleto de tropas poda alcanzar los 100 km/h, pocas veces viajaba tan rpido por las bacheadas y fangosas carreteras de Rusia.

14.1 Inmovilizacin
Los vehculos pueden quedar inmovilizados al mover por ciertos tipos de terreno como edificios de piedra o pantanos. Despus de mover a un terreno cuyo coste de movimiento est seguido por una ! en la Tabla de Movimiento de Vehculos, dicho vehculo debe hacer un chequeo de inmovilizacin. El jugador debe lanzar 2D6 y sacar un 6 o ms para evitar que su unidad quede inmovilizada. Se puede modificar esta tirada con los CAPs. [No confundir con la ficha de impacto de vehculos Immobilized (Inmovilizado)]. Los vehculos inmovilizados no pueden pivotar, pero los vehculos con torreta todava pueden disparar a travs de su arco (15.5). Las unidades de ruedas inmovilizadas pueden ser remolcadas por unidades de ruedas o cadenas. Los vehculos con cadenas slo pueden ser remolcados por otros vehculos con cadenas. Mientras son remolcados, los vehculos no pueden hacer uso de ninguna bonificacin de movimiento. Los vehculos inmovilizados por culpa del terreno que luego son remolcados fuera del terreno que los inmoviliza, pueden mover de nuevo. Un vehculo inmovilizado por medio de una ficha de impacto se queda inmovilizado para siempre.

Los Costes AP de Movimiento son acumulativos. = Chequeo de inmovilizacin: 2D6 6 est a salvo. = Mueve un hex adicional claro y/o carretera. = Mueve un hex adicional de carretera. NA = No Accesible. Ejemplo: Figura 24. El PzIIIh sigue la ruta de la flecha blanca sobre dos hexes de terreno claro por 1AP. Entonces entra en un hex de bosque por 3APs. Ejemplo: Si el tanque hubiera seguido la ruta de la flecha amarilla, pagara 1AP por el mover solo a un hex claro. Cualquier movimiento de bonificacin se pierde porque el tanque mueve despus hacia un hex que no es claro ni carretera y tiene que pagar por completo con otros 3APs por el coste de movimiento de los bosques. Las acciones de movimiento de un vehculo incluyen las bonificaciones de movimiento. Se debe completar una accin de movimiento de mltiples hexes antes de que un oponente pueda reaccionar. Ejemplo: Figura 25. Un tanque T-34 con dos los smbolos de bonificacin de movimiento podr mover un total de 3 hex claros. El T34 mueve 3 hexes claros colina arriba. El coste total es de 3APs (1AP para mover 3 hexes + 1AP para cada nivel ascendente que cruce). El movimiento de tres hexes cuenta slo como una accin y el enemigo no podr reaccionar hasta que el tanque haya alcanzado la cima de la colina. A un vehculo le cuesta una penalizacin +1AP hacer un movimiento de retroceso, que se aade al coste de movimiento normal del terreno. Adems, no se aplica ninguna bonificacin de movimiento al mover marcha atrs.

15.0 Nivel Defensivo Blindado y FP


Hasta ahora slo hemos considerado las unidades no-blindadas como la infantera y los distintos equipos de apoyo. Estas unidades noblindadas tienen DRs frontales y laterales de color rojo en las fichas. Estas unidades disparan normalmente balas o municin explosiva (HE), escritas con valores FP de color rojo en la ficha.

El DR frontal y lateral de una unidad blindada est escrito en la ficha en color azul. Igualmente, ciertas unidades llevan municin perforante. La FP perforante est escrita en la ficha en azul. La FP azul slo puede usarse contra unidades que posean niveles defensivos azules. Nota del Autor: Al desarrollar los valores de FP y DR de los tanques, la municin perforante y el espesor del blindaje no fueron los nicos factores que tuvimos en cuenta. Esto habra generado unos valores distorsionados.

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Para el sistema se consideraron tambin el equipo de puntera, el entrenamiento de la tripulacin, el mantenimiento del tanque, la cadencia de fuego, la inclinacin del blindaje, el espesor relativo del blindaje, factores de precisin, la calidad del acero, el acceso a una radio, la velocidad de movimiento, y ms para obtener resultados de combate histricos. A mediados de 1943, los alemanes pudieron presentar finalmente tanques equiparables a los soviticos. Lo cual les proporciono una tremenda ventaja tctica por su superior ptica de puntera y lo ms importante, sus comunicaciones de radio entre tanques que las que carecan los soviticos. Estos y otros factores les dieron a los alemanes su proporcin de 7:1 de tanques abatidos. Los rangos de las fichas representan las distancias a la que disparaban histricamente las unidades, no su verdadero alcance mximo. Por ejemplo, el Panzer III 50L tena un alcance de ms de 1800m, pero abata alrededor del 70% de sus vctimas a menos de 500m!

Ejemplo: El Marder IIIh tendra un DR12 de color rojo si fuera atacado por una escuadra sovitica SMG en combate CC. Nota del Autor: Muchos caones auto-propulsados tenan su parte superior y la seccin trasera al descubierto, lo cual los hacan muy vulnerables frente a granadas de mano, metrallas de artillera y dems disparos procedentes de sus flancos.

15.5 Vehculos con Torreta


Algunos vehculos, como los tanques, tienen caones con torreta identificados por un crculo blanco bajo su coste AP para disparar. Un can con torreta puede girar 360 grados sin que el vehculo tenga que cambiar su orientacin. As, los vehculos con caones en torretas son las nicas unidades que pueden disparar sobre objetivos que se encuentren fuera de su arco de fuego, lo cual pueden hacer por un coste adicional de +1AP/CAP al disparar. La orientacin del tanque no cambia si dispara fuera de su arco y no constituye una accin adicional. Los vehculos con torreta que disparan fuera de su arco con una accin de oportunidad o una carta Command Action no tienen que pagar ningn 1AP/CAP adicional. Nota del Autor: La mayora de los tanques mantenan su torreta orientada para disparar dentro un arco de rotacin de unos 120 grados hacia delante. Si un tanque fuera amenazado por un enemigo, la dotacin intentara enfrentarse a la amenaza, ofreciendo as la silueta ms pequea del tanque que adems posea el rea de mayor blindaje y protegiendo las bandas de rodadura del tanque. A veces la tctica lgica era superada por la pura tensin psicolgica y el pnico a sufrir impactos en los flancos. Los Caones Auto-Propulsados (SPG o Self Propelled Gun) eran caones de campaa montados el chasis de un tanque. Al no tener ninguna torreta, limitaban su capacidad de rastreo horizontal y tenan que pivotar el tanque entero para seguir a un blanco. Esto hacia que la adquisicin de objetivos en movimiento fuera ms complicada que para los tanques. Esta situacin de combate est prevista en la mecnica de juego, evitando complicadas reglas sobre torretas. La velocidad de rotacin, entrenamiento y velocidad de reaccin de la dotacin, visibilidad del comandante y capacidad de puntera se calculan gracias al Coste AP para Disparar de cada tipo de unidad. Por ltimo, un SPG todava tiene que gastar una accin aparte pivotando para disparar fuera de su arco de fuego.

15.1 Mltiples Tipos de Objetivos


Una unidad que dispara a un hex con mltiples unidades que tienen DRs de diferente color dispara contra cada una de ellas con la FP del color apropiado. Ejemplo: El tanque Tiger Ie mostrado arriba dispara a un hex que contiene un tanque y una escuadra de infantera. Contra el tanque, el Tigre usa su FP12 azul. Contra la escuadra de infantera, el Tigre usa su FP6 roja.

15.2 Impactos a Vehculos


Los impactos contra vehculos se resuelven del mismo modo que los impactos contra las unidades a pie (7.4).

15.6 Vehculos como Cobertura


Habilidad Perdida. Negro significa todas, azul o rojo es el color especfico del arma. Nota del Autor: Algunas fichas de impacto de vehculos no permiten hacer una Recuperacin porque la mayor parte de los daos son de naturaleza fsica que no pueden ser reparados fcilmente en el fragor de una batalla. Todos los vehculos ofrecen +1DM por vehculo a todas las escuadras de infantera (no-transportadas) en el mismo hex. Las escuadras no tienen que mover sigilosamente. Ejemplo: Una escuadra de rifles y un grupo de tanques mueve hacia una posicin enemiga. La escuadra no est siendo transportada, por lo que se pone bajo el tanque cuando avanzan y reciben un +1DM debido a la proteccin del tanque.

15.3 Efectos del Rango


Los rangos de combate de los vehculos y sus efectos sobre la FP son idnticos a los explicados en la seccin 7.6 para las unidades a pie.

16.0 Camiones
Los camiones representan vehculos diseados para desplazar otras unidades y suministros por una red de carreteras. Los camiones utilizan valores de movimiento de color verde lo cual los convierte en el medio adecuado para las carreteras. Los camiones tienen una 2FP y un Rango 0, por lo que son muy dbiles en ataques CC.

15.4 Vehculos Abiertos


Los vehculos abiertos por arriba (sin techo) tienen una casilla blanca con borde rojo alrededor de su DR lateral. Este DR cambia de azul a rojo cuando es atacado por fuego de artillera o de mortero y en los combates CC con unidades a pie.

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Los vehculos de ruedas que entren en un hex de carretera con otros vehculos que ya estn en ella deben pagar una penalizacin de movimiento adicional de +1AP por vehculo. Esto simula la congestin de la carretera.

16.1 Transportes Blindados de Personal (APC)


Las unidades APC (Armored Personnel Carrier) representan vehculos diseados para transportar y proteger a otras unidades. Todas las unidades transportadas por un APC con un escudo rojo +2 reciben un +2DM. Los caones remolcados y las unidades de morteros tambin reciben esta bonificacin, ya que la dotacin can viaja en el APC. Todas las dems reglas de transporte se aplican. El fuego entrante se resuelve simultneamente contra el APC y cualquier unidad transportada. Los ataques todava se resuelven individualmente para cada unidad. Si el APC es destruido, las unidades transportadas todava reciben el +2DM del APC por ese ataque.

Ejemplo: Un camin Opel transport un can PaK38 en la ltima ronda, pero no lo descarg. En esta ronda, el jugador comienza su activacin descargando el can por 4CAPs y luego mueve el camin. El can permanece fresco y puede ser activado todava posteriormente en la ronda.

17.1 Disparar a Unidades Transportadas


El fuego entrante se resuelve simultneamente contra un vehculo y el DR lateral de cualquier unidad transportada. Los ataques se realizan individualmente para cada unidad. El vehculo y la unidad transportada reciben el modificador de terreno del hex. Si un vehculo transportando resulta destruido, cualquier unidad superviviente se pone en el mapa orientada en la misma direccin que el vehculo antes de ser destruido. Las unidades transportadas no reciben daos extras si el vehculo es destruido. Ejemplo: Figura 27. El APC 251/1 alemn, transporta a una escuadra de infantera con un movimiento de grupo, avanza desde el sur y le quedan 5APs. El sovitico Pasa. Descarga la infantera por 1AP. El can 57mm AT sovitico pivota en el hex hacia la nueva amenaza por 1CAP. Entonces la escuadra alemana entra en el edificio de madera por 2APs. El sovitico activa el can AT y dispara al PzIIIh pero falla. El APC Retrocede por 2APs saliendo de la LOS y los alemanes concluyen la activacin marcando el APC y a la escuadra de infantera como gastados. En la Figura 28, el jugador sovitico Espera pagando 1AP de los restantes 2APs del can AT. El alemn activa al PzIIIh y avanza para atacar al can AT en combate cuerpo a cuerpo. El sovitico no puede reaccionar hasta que el tanque est en el mismo hex porque el tanque puede mover dos hexes de terreno claro por 1AP. El sovitico Pasa y marca el can AT como gastado. El combate cuerpo a cuerpo siempre usa el DR lateral del defensor, que en el caso del can AT es un DR rojo de 10. El PzIII tiene una FP de 8 para el combate cuerpo a cuerpo (FP4 + modificador 4CC). El tanque necesita sacar un 2 para impactar. Saca un 9 = 2 impactos y destruye el can AT. La ficha del can la ponemos en el siguiente espacio libre del registro CAP de la hoja de registro sovitica. Al PzIIIh le quedan an 3APs y el alemn recibe un punto de victoria. En la Figura 29, el sovitico activa la escuadra de rifle impactada. Juega una carta de accin de auto-recuperacin por 2APs, eliminando la ficha de impacto. El alemn disparan a corta distancia contra los rifles, pero falla y marca el tanque como gastado. Entonces el rifle sovitico mueve hacia el tanque por 1AP. El tanque dispara por 3CAPs y ataca CC con 8FP.

16.2 Caones de Infantera y Antitanques


Estas unidades representan equipos de 2 a 6 hombres con caones de infantera o antitanques que disparan municin de explosiva o perforante. Nota del Autor: Los caones tienen un DR frontal azul porque la dotacin est protegida por el escudo de acero del can. Sin embargo, la dotacin quedara muy expuesta y vulnerable en cuanto el can sea flanqueado.

17.0 Carga, Transporte y Descarga de Unidades


Todos los vehculos pueden transportar una unidad a pie, remolcar un can o remolcar un vehculo inmovilizado (14.1). Cargar, transportar y descargar una unidad utiliza las reglas de movimiento de grupo (9.11). El vehculo mueve hacia el hex que ocupe la unidad que desea transportar y usa una accin de grupo para pagar el coste de movimiento por terreno claro de la unidad que ser cargada. Mientras es transportada, la ficha de la unidad se pone encima de la ficha del vehculo, orientada en la misma direccin. Las unidades transportadas no reciben ninguna cobertura del vehculo que la transporta (excepcin 16.1 APC). Un vehculo no sufre ninguna penalizacin de movimiento por mover cargado. Una unidad que est siendo transportada no puede disparar y para hacerlo deber ser descargada antes. Para descargar una unidad(es) transportada, el vehculo debe pagar el coste movimiento por terreno claro de la unidad cargada con una accin de grupo. La unidad descargada se pone ahora bajo el vehculo orientada en cualquier direccin. Ejemplo: Figura 26. Un PzIIf que transporta un Can PaK38 realiza un movimiento de grupo de dos hex claros por 1AP. El PzIIf mueve otros 2 hexes por 1AP adicional, descarga el can por 4APs, y mueve una vez ms. El can y el PzIIf se marcan ambos como gastados. (En estos ejemplos, el jugador sovitico Pasa entre cada accin alemana.)

Ejemplo: Un grupo alemn de APC 251/1 transporta una escuadra de infantera y mueve junto a una escuadra de rifles sovitica por 1AP. El APC dispara a quemarropa por 2APs impactado a los soviticos. Entonces el alemn descarga a la escuadra de infantera por 1AP y para su siguiente accin las unidades disparan en grupo a los soviticos por 2APs.

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El sovitico slo tiene un 11DV. El alemn saca un 2 y falla! El rifle posee un 4AV (0FP azul + 4FP modificador CC). El sovitico modifica su tirada con 1CAP, ahora necesita un 9 para impactar y lo consigue! El tanque roba una ficha de impacto de vehculos que inutiliza su FP roja. Al los rifles soviticos le quedan 0APs y marcan la escuadra como gastada. El alemn es el jugador activo, pero ya no puede disparar con el tanque a la escuadra de infantera porque su FP rojo estaa inutilizada. A cambio, juega una carta Command Action y Retrocede un hex marcha atrs a lo largo de la carretera. En la Figura 30, el sovitico marca la unidad de rifles como gastada, activa la SMG y avanza un hex. El alemn Pasa. Entonces la SMG dispara a corto alcance sobre la escuadra de infantera alemana con un 8AV (5FP + 3FP bonificacin por corto alcance). El alemn est en un edificio de madera, as que tiene un 13DV. La SMG saca un 7 e impacta al alemn. El alemn Pasa de nuevo. La SMG gasta otros 3APs, dispara de nuevo, destruyendo a la escuadra de infantera, recibe un punto de victoria y marca la SMG como gastada. La escuadra alemana destruida se pone en el siguiente espacio vaco del registro de los CAP alemn. El alemn Pasa, seguido por el sovitico y finaliza la ronda. Se empieza una nueva ronda con la secuencia previa de la misma. Ahora ests listo para jugar los Firefights 7 y 8.

Mltiples unidades en un hex pueden construir mltiples defensas improvisadas, pero cada unidad individual slo puede construir una defensa improvisada. Los jugadores pueden construir tantas defensas improvisadas fichas haya disponibles en el juego.

18.2 Trincheras, Pozos de Artillera y Bnkeres


Los Firefights comienzan con trincheras, pozos de artillera y bnkeres en el mapa. Estos no se pueden construir durante el curso de un escenario a no ser que lo especifique el firefight. Los DR de unidades debajo de estas fichas aumentan segn la cantidad marcada en la esquina inferior derecha de las fichas, ms cualquier otro modificador del terreno. Las Trincheras (Trenches) pueden ser usadas por todas las escuadras de infantera, pero no por vehculos o caones. No se permiten vehculos de ruedas en los hexes de trincheras y la ficha de trinchera est marcada tal cosa con un smbolo verde en la esquina superior derecha. Una unidad en un trincheras pueden mirar (orientarse), y como consecuencia disparar, en cualquier direccin y recibe un +2DM rojo desde todas las direcciones. Debajo de una trinchera se puede ubicar un nmero ilimitado de unidades. Los emplazamientos de Pozos de Artillera (Gun Pit) aaden un +3DM frontal azul (no DM lateral) y pueden ser usados por caones antitanques, caones de infantera y caones de artillera. Algunos firefights pueden permitir que incluso desplieguen vehculos en los pozos de artillera. Los pozos de artillera tienen un borde de orientacin de color rojo, por lo cual no pueden ser movidos durante el juego. Las unidades dentro de un pozo de artillera pueden orientarse en cualquier direccin, pero las bonificaciones defensivas del pozo de artillera se basan en la orientacin del propio pozo de artillera, en vez del de la unidad. Debajo de un pozo de artillera se puede colocar un nmero ilimitado de unidades. Ejemplo: Un can PaK40 alemn tiene la misma orientacin que el pozo de artillera en el que se encuentra. Un T-34 ha flanqueado al can, por lo que el PaK pivota por 1CAP. El T-34 dispara al DR13 frontal azul del Pak. El PaK no recibe ningn DM por el pozo de artillera, porque el T-34 est disparando a travs del flanco del pozo de artillera. Un Bunker puede ser ocupado por todas las unidades a pie, incluyendo caones AT, etc. Los Bnkeres tienen un borde de orientacin de color rojo, por lo que no pueden pivotar durante el juego. Las unidades fuera del arco de fuego de un bunker quedan fuera de su LOS y pueden ser avistados por las unidades que ocupen el bunker. Debajo de un bunker se puede colocar un nmero ilimitado de unidades. Los bnkeres tienen un valor de defensa frontal de color negro que proporciona DMs frontales frente a ambos tipos de FP directa azul y roja directo y frente a todo fuego de mortero/artillera. El valor de defensa ms pequeo del escudo secundario es el DM del bunker que se aade al nivel defensivo de una unidad para cualquier fuego directo (no de mortero ni de artillera) proveniente de los flancos del bunker. Ejemplo: Para el bunker mostrado, una escuadra de rifles en su interior aade +5DM a su 11DR lateral haciendo un total 16DV contra todo el fuego entrante de artillera/mortero.

Seccin 5
Esta seccin introduce las fortificaciones y los obstculos.

18.0 Fortificaciones y Obstculos


Las Fortificaciones incluyen defensas improvisadas, trincheras, pozos de artillera y bnkeres. Los Obstculos incluyen alambradas de espinos, fosos antitanques y minas terrestres. Todos estn representados por fichas que se colocan en el mapa. En un hex no puede haber ms de 1 fortificacin u obstculo de cada tipo, salvo defensas improvisadas. Cuando las unidades ocupan una fortificacin, se ponen bajo la ficha de fortificacin y reciben el beneficio acumulativo DM del terreno y el DM de la fortificacin. En una situacin de combate cuerpo a cuerpo, las fortificaciones benefician a todas las unidades ocupantes. Esto incluye a los atacantes si consiguen entrar en la fortificacin. Las fortificaciones y los obstculos no bloquean la LOS.

18.1 Defensas Improvisadas


Las fichas de Defensa Improvisada (Hasty Defense) se pueden colocar en cualquier terreno, incluso edificios (esto representa el haber fortificado la posicin). El emplazamiento de una defensa improvisada puede ser parte del despliegue de un firefight, tambin puede ser colocado por una carta de accin o creado por unidades a pie (slo) por un coste de 7APs. Una ficha de defensa improvisada slo puede ser ocupada por la unidad que la coloca y se elimina cuando esa unidad pivota, mueve o muere. La ficha de defensa improvisada se pone encima de la unidad que la construye y aade +1DM al DR de la unidad.

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Ejemplo: Esta misma escuadra recibira un +5DM a su 12DR frontal haciendo un total de 17DV contra el fuego directo frontal de los tanques, escuadras de infantera, etc. Si esta unidad de rifles recibiera disparos desde un flanco del bunker, tendra un 13DV rojo (11DR + 2DM por el modificador de defensa lateral del bunker). Despus de mover a un hex de trinchera, pozo de artillera o bunker, una unidad deber realizar una accin adicional para ocupar la fortificacin por un 1AP. Las unidades que asaltan una fortificacin en combate CC pueden intentar ocupar la fortificacin realizando esta accin por 1AP. Las unidades deben pagar 1AP si desean salir de una fortificacin sin abandonar el hex y pueden pivotar libremente como parte de esta misma accin. Las unidades pueden salir de una fortificacin sin ningn coste adicional si lo hacen como parte de una accin de movimiento fuera del hex.

El fuego entrante se resuelve simultneamente contra la alambrada y contra cualquier otra unidad en el hex. Todas las unidades a pie pueden combatir CC en una alambrada, incluso si hay unidades enemigas en el mismo hex.

18.5 Minas Terrestres


Las Minas (Mines) se pueden poner en cualquier hex, a la vista u ocultas, segn lo especifique el firefight. Si se entra en un hex de mina oculta, se coloca una ficha de Minas en el hex. Las minas atacan inmediatamente a las unidades amigas o enemigas despus de entrar en el hex minado o realizar cualquier accin que no sea disparar, recuperarse u observar para la OBA. Las unidades que abandonan un hex minado no son afectadas por las minas. Si una nueva unidad entre en un hex minado que ya contiene una unidad en l, slo la nueva unidad se ve afectada por el ataque de las minas. Las minas con un nmero azul explotan contra vehculos con valores de movimiento azules o verdes. Las minas con un nmero rojo explotan contra unidades con valores de movimiento rojos. Las minas con un nmero negro explotan contra todas las unidades. Cuando una unidad mueve hacia una mina y explota, el propietario de la unidad lanza 2D6. Con un resultado del dado igual o mayor al nmero indicado, la unidad sufre un impacto. Con un resultado del dado superior a 4 respecto al nmero indicado, la unidad es destruida. Un jugador puede modificar la tirada del dado con CAPs. Los DMs por terreno y/o fortificacin no afectan al ataque de las minas. Ejemplo: Una mina con un nmero azul slo afectara a vehculos. Las unidades pueden mover seguras sobre ellas. Las minas terrestres pueden ser eliminadas por disparos de artillera/morteros o disparos de las unidades a pie si tienen xito con un ataque CC contra su 15DR rojo (impreso en la esquina inferior derecha de la ficha) ms cualquier DM de terreno aplicable. Las minas terrestres afectan por igual a ambos bandos, amigo y enemigo.

18.3 Fosos Antitanque


Dos de las plantillas de terreno del mapa poseen fosos antitanques que parecen similares a las trincheras. Los vehculos y caones no pueden entrar en un hex de foso antitanque. Las escuadras de infantera pueden entrar en foso antitanque con una penalizacin de movimiento -2AP adicional. Nota del Autor: Un foso antitanque no aaden ningn DM a la infantera porque son demasiado empinados y profundos para que la infantera se posiciones en ellos.

18.4 Alambradas
Las fichas de Alambrada afectan a las unidades a pie que quieran entrar en el hex desde cualquier direccin. Las unidades a pie deseen entrar en un hex de alambrada deben: 1. Anunciar su intento para entrar en el hex de alambrada. 2. Tirar 1D6 para determinar el coste de penalizacin de movimiento. 3. Aadir la penalizacin de movimiento al coste de movimiento normal del terreno. Si despus de la tirada de penalizacin, una unidad activada no tiene suficientes APs/CAPs para entrar en el hex de alambrada o si el jugador no desea pagar los APs/CAPs adicionales para entrar en el hex, la unidad pierde todos sus APs restantes. Este intento cuenta como una accin. La unidad activada puede llevar a cabo todava ms acciones CAP o de las cartas. Ejemplo: Una escuadra de rifles alemana ocupa un hex claro con una ficha de alambrada en l. Una escuadra sovitica desea mover al hex alemn para iniciar un combate cuerpo a cuerpo. Al sovitico le quedan 4APs y 2CAPs. Anuncia su intento, lanza 1D6 y saca un 4, por lo que debe pagar 5APs en total para mover al hex de alambrada junto con el alemn (tirada 4 + coste 1AP de movimiento del terreno claro). El sovitico puede pagar 4APs + 1CAP para mover o no realizar el movimiento y perder sus restantes 4APs. Las unidades de cadenas con valores de movimiento azules deben pagar una penalizacin de movimiento 2AP adicional para mover a un hex de alambrada. Las fichas de alambrada se destruyen automticamente y se eliminan cuando una unidad con cadenas con valores de movimiento azules entre en el hex. Las unidades de ruedas con valores de movimiento verdes no pueden entrar en hexes de alambradas. Las alambradas se pueden poner en cualquier hex durante el despliegue y no pueden ser construidas ni retiradas durante el juego a no ser que lo requieran las reglas especiales del firefight. Las alambradas pueden ser destruidas con un ataque igual o mayor a su 15DR rojo, impreso en la esquina inferior derecha de la ficha. El DR de la alambrada se modifica por cualquier DM de terreno aplicable.

18.6 Destruccin de Fortificaciones y Obstculos


Se pueden destruir las fortificaciones y obstculos que posean un 15DR rojo en la esquina inferior derecha de la ficha. El DR de una fortificacin u obstculo es modificado por cualquier DM de terreno, como bosques o humo. Cuando una fortificacin u obstculo sufre un impacto, se retira del juego. Respecto a los ataques contra unidades en las fortificaciones, el fuego entrante se resuelve simultneamente contra la fortificacin y cualquier unidad en su interior. Los ataques todava se resuelven individualmente para la fortificacin y para cada unidad. Si la fortificacin es destruida, las unidades todava reciben el DM de la fortificacin para ese ataque. Las unidades en fortificaciones defienden con su nivel defensivo lateral frente a ataques de flanco, artillera/mortero y CC como de costumbre. Un jugador puede atacar una fortificacin u obstculo que no tenga ninguna unidad en su interior para intentar destruirlo. Ejemplo: La artillera sovitica con una 6FP roja dispara a 2 escuadras de rifles debajo de una ficha de bunker con un 15DV y 5 DM negro. La artillera saca un 10 haciendo un total de 16AV y elimina la ficha del bunker. El sovitico saca un 14AV contra la primera escuadra de rifles 16DV (11 DR lateral +5DM del bunker) y falla. Para la segunda escuadra de rifles, la tirada sovitica es de 12AV y falla. Ahora ests listo para jugar al Firefight 9.

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Seccin 6
Esta seccin introduce otras unidades y reglas para poder jugar con ms de 2 jugadores y en solitario.

19.0 Ingenieros
Los Ingenieros eran especialmente escuadras entrenadas y equipadas para asaltar las posiciones enemigas. Los Ingenieros se comportan exactamente como las otras escuadras de infantera, pero poseen las siguientes habilidades: 1. Los Ingenieros no activan ataques de minas terrestres. 2. Los Ingenieros descubren las minas ocultas pero no activan su ataque. 3. Los Ingenieros pueden disparar Humo +2DM a distancia de un hex por 3APs.

Las unidades de aviones no pueden agruparse con ninguna otra unidad, incluyendo otros aviones. Cuando un avin se queda sin APs, se marca como gastado y se mueve en lnea recta hasta salir del mapa cambiar su altitud y su rumbo. Por accin, un avin gastado mueve un nmero de hexes igual a su nmero de impulsos. Sacar un avin gastado del mapa no le cuesta al jugador ningn APs por accin. Un jugador no puede realizar ninguna accin con otras unidades hasta que el avin gastado haya salido del mapa. Los adversarios slo pueden perseguir y/o disparar al avin gastado mientras est saliendo (esto significa que cuando el avin gasta todos sus APs y est siendo movido para salir del mapa, las nicas acciones que se permiten hacer al enemigo son acciones dirigidas contra ese avin). Un avin no puede volver a entrar en el mapa si abandona el mapa por cualquier razn, aunque le queden APs por usar. No se pueden jugar cartas de accin con los aviones. Slo las unidades que tienen un crculo azul claro bajo su FP pueden disparar a los aviones. El combate se resuelve del mismo modo en cuanto a las unidades terrestres, incluyendo los modificadores por alcance. Ejemplo: El APC 251-17 tiene un can FlaK38 antiareo de 20mm que ataca con una FP4 azul. Si un avin estuviera en un hex adyacente, el 251-17 tendra una bonificacin +3FP por corta distancia. Si un avin sufre un impacto, ya no podr atacar y debe salir volando del mapa. Los aviones no reciben marcadores de impacto. Un avin impactado todava puede maniobrar. Un segundo impacto destruye el avin.

20.0 Aviones
Nota del Autor: Los aviones de ataque y bombarderos en picado alemanes y soviticos fueron devastadores para las unidades terrestres durante la batalla de Kursk. Los alemanes usaban sus aviones como artillera, bombardeando meticulosamente muchas fortificaciones soviticas. Los soviticos usaron sus Sturmoviks para destruir con facilidad los tanques pesados alemanes. Ambos bandos tenan aviones con caones automticos de 30mm y 37mm. Los aviones apuntaban al dbil techo y al compartimiento del motor de los tanques enemigos, haciendo explotar incluso a los tanques ms resistentes. Por ejemplo, el temido tanque Panther D alemn tena 106mm de blindaje en el frontal de su torreta, pero slo 16mm de blindaje en el techo! Nada antes de Storms of Steel fue tan temible! Los aviones siempre empiezan y acaban sus activaciones fuera del mapa. Un avin activado entrar en un mapa segn lo especifique el firefight a cualquier altitud elegida por el jugador. Cuando se activa un avin, recibe 7APs como cualquier otra unidad. La accin de un avin consiste en un nmero de impulsos que vienen indicados en el hexgono azul localizado en la esquina superior derecha de la ficha. Cada impulso permite al avin mover un hex, pivotar un lado de hex, cambiar un nivel de altitud o realizar un ataque. Cada secuencia de accin consiste en una combinacin de estos impulsos hasta completar el nmero total impreso en el hexgono azul, y cuesta 1AP. Un jugador debe pagar un 1AP adicional por cada impulso de ataque realizado.

20.1 Altitud de los Aviones


Los aviones pueden volar a las distintas altitudes. La altitud de un avin est representada por las fichas de altitud que se ponen bajo la ficha del avin. Un avin que vuele sin ninguna ficha de altitud est volando a baja altura (nivel de ametrallamiento), normalmente inferior a 50 metros. Cada ficha aade 50 metros de altitud y reduce su potencia de fuego de ataque al suelo en 1FP y aumenta sus niveles defensivos en 1DR. Los aviones pueden modificar su altitud por cada hex de movimiento aadiendo o quitando una ficha de altitud. El cambio de altitud utiliza un impulso. Cada impulso de aumento de la altitud (no de disminucin) cuesta un 1AP extra. Ejemplo: Para mostrar a un avin Sturmovik que vuela a una altitud de 150 metros pondras la ficha del avin encima de dos fichas de altitud. Estas fichas de altitud extras reducen la FP del Sturmovik hasta un 8FP azul / 4FP rojo y aumenta su nivel defensivo hasta 14DR lateral y 15DR frontal azules.

20.2 Combate con Aviones


El primer impulso de una secuencia de accin debe ser un movimiento hacia delante (avanzar). Un avin puede avanzar a cualquiera de los tres hexes de su arco frontal. Los aviones pueden atacar una vez o pivotar slo 1 lado de hex despus de avanzar un hex. Un avin no puede avanzar un hex, y despus pivotar y atacar. La combinacin de impulsos se considera una nica accin y slo una vez ejecutados todos los impulsos podr un oponente reaccionar. Los aviones son como cualquier otra unidad y un jugador puede intercalar sus acciones con acciones que realicen otras unidades. Los jugadores no pueden Esperar con aviones ni realizar acciones de grupo, pero pueden realizar acciones del mando. El Rango de los aviones es de 2-3 hexes. Un avin no puede disparar a menos de 2 hexes del objetivo, pero puede disparar a ms distancia. Por cada hex superior a los 3 hexes de distancia de disparo, su FP disminuye en 1, hasta doblar su rango impreso. Ejemplo: Un Stuka tiene debajo un marcador de altitud. Dispara a un blanco de DR rojo a 6 hexes de distancia frente a l. Tiene una 2FP roja (6FP - 1FP para el marcador de altitud - 3FP para su rango ms all de 3). Para los combates areos entre aviones, las unidades a mayor altitud reciben +1DM y +1FP. Los aviones no reciben esta bonificacin frente a las unidades terrestres.

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20.3 LOS Area


Las reglas de los Hexes Ciegos estn en efecto para los ataques de los aviones independientemente de su altitud (11.4). Se piensa que los aviones estn arriba sobre los obstculos y pueden ver por encima de las colinas, etc., no importa cuntas fichas de altitud tenga un avin. El hex directamente detrs de cualquier obstculo ser considerado como un hex ciego. Ejemplo: Figura 31. Un Stuka dispara sobre un gran balka. Los hexes A, B y F son puntos ciegos debido a la pendiente de L0 a L-1. El Stuka no puede disparar a H, porque est a menor rango. El avin puede ver al tanque sovitico y a la escuadra de rifles. Tambin puede ver los hexes C, D y E.

Se recomienda el juego simultneo para aquellos firefights en que las fuerzas de los jugadores aliados no estn entremezcladas en el tablero. Los jugadores tambin pueden decidir al principio del escenario alternar el orden de los turnos de juego entre el sovitico y el alemn o viceversa. Ejemplo: Turno alemn 1, despus sovitico 1, despus alemn 2 y despus sovitico 2. Si los jugadores deciden alternar el orden de los turnos de juego, entonces cada jugador hace una tirada individual para la iniciativa. La tirada ms alta va primero, el juego procede de nuevo en orden alternativo - alemn, sovitico, alemn, sovitico. Cuando todos menos 1 jugador de ambos bandos Pasan seguidos, acaba la ronda. Ejemplo: Ambos jugadores soviticos Pasan. Entonces uno de los alemanes Pasa aunque el otro jugador alemn aun desea realizar una accin. Desgraciadamente, la ronda acaba inmediatamente. Con menos de cuatro jugadores en un juego multi-jugador, un jugador puede tomar el mando de ms de una fuerza. Aqu sugerimos que se alternen los turnos entre las distintas fuerzas. No pueden intercambiar cartas entre las distintas fuerzas. Se otorgan condiciones de victoria al jugador que entre primero en el hex, etc. Los jugadores pueden decidir jugar el escenario con condiciones de victoria individuales o para una victoria de grupo.

21.1 Juego en Solitario


El Humo afecta al ataque/defensa de un avin independientemente de su altitud. Las unidades ocultas son descubiertas por los aviones del mismo modo en que son descubiertas por unidades terrestres, sin importar la altitud del avin. Ejemplo: Una unidad oculta en terreno claro sera avistada por un avin que pasara en un radio de 2 hexes. Al jugar el solitario, se recomienda que uses la regla opcional de Asignacin Variable de APs (3.01).

21.2 Unidades Ocultas en los Juegos en Solitario


Por cada unidad oculta necesaria en un firefight, seala con monedas dos hexes que sean probablemente puntos ocultos en el mapa. Pon la unidad oculta en una taza, junto con una ficha "falsa" (cualquier otra ficha que no se est usando). Cuando una unidad oculta necesita entrar en juego, el jugador roba una ficha al azar de la taza para ver si es realmente una unidad. Si la ficha robada es una ficha falsa, el punto era un seuelo y la ficha falla junto con la moneda se desechan y contina el juego. Ejemplo: Se pueden ocultar dos unidades. El jugador marca 4 hexes con monedas y luego poner en una taza las dos unidades y otras dos fichas falsas.

20.4 Bombas
Ciertos firefights permiten a los aviones llevar Bombas. Lanzar bombas cuesta lo mismo que otros ataques areos y obedece las mismas reglas. La nica diferencia es que un avin puede lanzar por ataque tantas bombas como quiera. La FP de la bomba se ve afectada por la altitud y el rango al igual que un ataque normal del avin. Ejemplo: Un Henschel HS-129b alemn con cuatro bombas de 50kg lanza dos sobre un bunker desde una altura de 250 metros (4 fichas de altitud) y un rango de 3 hexes. La potencia de fuego de cada bomba se modifica a 2FP (6FP -4FP por la altitud) y cada bomba ataca al blanco por separado. El Avin slo gasta 1AP adicional por lanzar las dos bombas. Ciertos firefights permiten a los aviones soltar bombas de racimo anti-persona. Estas bombas de racimo A-P (perforante) se lanzan igual las bombas normales y se colocan en el mapa como una mina de valor rojo.

21.3 Balancear el Juego


Si un escenario est desequilibrado porque los adversarios tienen diferentes niveles de experiencia, puedes igualar el firefight aumentando en uno o dos puntos el nivel inicial de CAPs del jugador desventajado. Ahora ests listo para jugar el resto de los Firefights. Que te Diviertas! Notas del Autor: Bienvenido al segundo juego de la serie Conflict of Heroes. Storms of Steel ofrece una experiencia tctica muy diferente de Awakening the Bear. En los dos aos desde la invasin de Rusia en 1941, los alemanes finalmente disponan de tanques que eran superiores a los soviticos. Los nuevos tanques Panther y Tiger tenan un increble blindaje, con caones que podan alcanzar a los tanques enemigos a mas de 2km de distancia! As, en lugar de tener que acercarse y contactar, los alemanes debern desde ahora intentar destruir a distancia a las masas de tanques soviticos. Desgraciadamente para los alemanes, Kursk no les dio a menudo esta opcin. Los alemanes ignoraron sus exitosas tcticas de atacar a los rusos rpidamente, con ataques envolventes de los Panzer.

21.0 Juegos con Tres o Cuatro Jugadores


Algunos firefights estn diseados para ms de 2 jugadores. Cada jugador tiene su propia hoja de registro y fuerzas. El juego progresa con todos los jugadores de un bando realizando turnos individualmente (al mismo tiempo o de forma consecutiva, si las cosas se ponen demasiado agitadas). Ejemplo: Un bando tiene el turno, luego el otro. Como ejemplo, alemn 1 y alemn 2, luego sovitico 1 y sovitico 2.

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Por contra, se vieron forzados a una batalla en la que el enemigo saba por dnde iban a venir y dispuso de varios meses para atrincherarse, colocar minas y llevar refuerzos. Hemos querido retratar las dificultades que ambos bandos tuvieron en esta tremenda batalla de ataques masivos de artillera, ataques areos y luchas de tanques. Fue una autentica tormenta de acero. Adems hemos estilizado significativamente las reglas y aadido pequeas mejoras. La modificacin ms grande del juego es que todos los jugadores pueden tener ahora una unidad activada simultneamente. Pensamos que este cambio abre para los jugadores la posibilidad de usar tcticas y capacidades de contraataque. En nuestra web hay disponible una versin actualizada de las reglas para Awakening the Bear que tiene en cuenta estos cambios. El sistema de reglas CoH se ha estructurado para que sea muy flexible, ya que no se pueden prever todas las posibilidades en un juego con tantas variables. Si existe una discordancia en la interpretacin de las reglas, usa el sentido comn y llega a un acuerdo amistoso con el otro jugador a la hora de resolver la situacin. Por eso hemos escritos tantas notas de autor, para que pudieras entender la lgica existente detrs de cada regla. Tambin dispones de una seccin de Q&A (preguntas y respuestas) en nuestro sitio web. Si aun as no puedes llegar a ninguna solucin, simplemente haz tu pregunta en BoardGameGeek o Consimworld. Normalmente hay alguien en lnea 24/7 que te enviar rpidamente una respuesta. Recuerda que el espritu de este juego es pasar unas horas agradables con los amigos, as tendrs una excusa para mofarte de ellos y ridiculizarlos! :-) Uwe Eickert - Julio 2009 Agradezco especialmente la colaboracin de las siguientes personas que ayudaron al desarrollo del juego. Gracias por las numerosas ideas, horas de investigacin histrica y estimulantes debates. Nicholas Warcholak (desarrollo y edicin de las reglas) Gunter Eickert (desarrollo del juego, reglas y firefights) James Palmer (desarrollo y edicin de las reglas) Doug Ragan (desarrollo de las reglas desde Mississauga, Canad) John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (desarrollo de firefights) Stephen Paschal (cubierta original, www.stephenpaschal.com) Dave Schmid (modelos aviones, www.armamentsinminiature.com) Anthony Foxwell (diseo de las fichas) ltima versin de las reglas, videos, Q&A, firefights adicionales gratis y mucho ms podrs encontrarlo online en: www.ConflictofHeroes.com o www.Academy-Games.com Foros online para respuestas rpidas: www.BoardGameGeek.com/boardgame/38823

Las Cartas de Accin deben jugarse durante el turno de un jugador. Las cartas pagadas con APs deben jugarse sobre la unidad activada o grupo que pagaron por ella. Las cartas que puedan jugarse sin ningn coste o que slo puedan pagarse con CAPs se podrn jugar sobre cualquier unidad en el mapa. Command Action (x12) Carta #2 COSTE 0 APs o CAPs Un jugador puede hacer 1 accin GRATIS, de cualquier coste, con cualquier unidad fresca o gastada. (Como una accin).

Auto-Rally (x2) Carta #3 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, Recupera automticamente cualquier unidad, incluso en combate cuerpo a cuerpo. (Como una accin. Ciertas fichas de impacto de vehculos no tienen ninguna opcin de recuperacin y por tanto no pueden usar esta carta). Rally Attempt (x2) Carta #4 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, intenta Recuperar cualquier unidad, no en combate cuerpo a cuerpo. Debe tirar el dado para tener efecto. (Cualquier unidad o grupo fresco o gastado puede tirar los dados para intentar recuperarse). Move 2 Hexes (x2) Carta #5 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, mueve una cualquiera de tus unidades 2 hex por cualquier terreno transitable. Mueve 2 Hexes. (Cualquier unidad o grupo fresco, gastado u oculto. Se aplican las reglas de movimiento sigiloso. No se puede usar en unidades inmovilizadas o aturdidas. Las minas afectan la unidad que mueve. La unidad no puede entrar en hexes prohibidos). Mark as Spent (x2) Carta #6 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, marca cualquier unidad como gastada. (La unidad afectada ya no puede activarse ni usar APs el resto de la ronda. Puede usar CAPs y cartas. Esta carta no puede ser jugada sobre un grupo, unidades fuera del tablero o unidades ocultas).

Serie Conflict of Heroes Game: 5001 Awakening the Bear - Russia 1941-42 5101 Mapa de Expansin El Pantano 5102 Expansin Price of Honour - Poland 1939 (para finales de 2009) 5002 Storms of Steel - Kursk 1943 5003 First Men In - Normandy 1944 (para finales de 2009) 5004 Isle of Doom - Crete 1941 (prximamente en 2010)

+1D6 APs (x2) Carta #7 COSTE 1 CAP Como la accin de una unidad activada, aade 1D6 a sus APs. (No puede jugarse para una unidad gastada). Ejemplo: Una unidad activada juega esta carta, paga 1CAP y tirar para obtener APs adicionales.

+1D6 CAPs (x2) Carta #8 COSTE 2 APs Como la accin de una unidad activada, tira 1D6 y aade el resultado al registro de los CAPs para usar este turno. (Aade el resultado del dado al registro CAP, el cual podr ser usado por otras unidades).

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+2 Firepower (x2) Carta #9 COSTE 0 APs o CAPs Aade +2 a la potencia de fuego de cualquier unidad despus de aplicar todos los demas modificadores. (Jugar junto con cualquier ataque. Jugar esta carta no constituye una accin. Esta carta puede ser usada por un grupo).

Defuse Land Mine (x1) Carta #41 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, quita cualquier mina terrestre en un radio de 1 hex de cualquier unidad no-impactada amiga que no est en combate CC. (Cualquier unidad de infantera fresca o gastada. No pueden jugarla grupos o unidades en CC). Demolition Charge (x1) COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, coloca explosivos para demoler fortificaciones, obstculos y otros elementos que puedan explotar. Usar solo a corta distancia. (Puede atacar slo con esta carta como una accin o segn estipule el firefight.) Flamethrower (x1) COSTE 2 APs o CAPs Usar como un arma de infantera contra el DR lateral. No unir a un fuego de grupo. (Puede atacar slo con esta carta como una accin. Los modificadores por terreno y humo no afectan a un lanzallamas. No puede usarse en un rango superior a 1). Extra Grenades (x1) COSTE 0 APs o CAPs Arma de infantera/antitanque. Puede usarse a rango de 1, pero esto se considerara largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar slo con esta carta como una accin. Se aplican los modificadores del terreno. Las granadas pueden formar parte de un grupo de fuego). Magnetic Mine (x1) COSTE 2 APs o CAPs Arma antitanque que slo puede usarse a corta distancia. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar slo con esta carta contra vehculos y caones (slo). No se aplica ningn modificador del terreno. No pueden ser parte de grupos de fuego). Molotov Cocktail (x1) COSTE 0 APs o CAPs Botellas llenas de una mezcla de gasolina usada como arma de infantera/antitanque. Puede usarse a rango 1, pero esto se considera largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Como una accin. Se aplican modificadores de terreno. El Cctel Molotov puede formar parte de un grupo de fuego). Tellermine (x1) COSTE 2APs o CAPs Arma de infantera/antitanque que slo puede usarse a corta distancia. Por 4APs o CAPs se puede poner la mina como una mina terrestre en un radio de 1 hex de la posicin de la unidad. No modifica la FP en combate cuerpo a cuerpo. Resolver contra el DR lateral. (Slo contra objetos metlicos como vehculos y caones. No aplicar modificadores de terreno. No pueden formar parte de un grupo de fuego. Para usarla como mina terrestre se aplican las mismas reglas que el Carta #40 Lay Land Mine).

Dual Actions (x2) Carta #10 COSTE 1 CAP Un jugador hace dos acciones seguidas, omitiendo cualquier accin enemiga. Juega esta carta durante la primera accin. (Esta carta no constituye una accin. Esta carta puede ser usada por un grupo).

Hasty Defense (x2) Carta #11 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, pon una ficha de defensa improvisada encima de cualquier tipo de unidad. No puede ponerse en una unidad en combate cuerpo a cuerpo. (Cualquier vehculo, unidad o grupo fresco o gastado). Luck (x2) Carta #12 COSTE 0 APs o CAPs Despus de cualquier tirada, un jugador puede intentar modificar el total lanzando 1D6. Resultado: 1 = 2; 2-6 = +2. (Esta carta no constituye una accin).

Sniper (x2) Carta #13 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, tira1D6. El oponente pierde un numero de CAPs igual al resultado del dado: 1 = 0 CAPs, 2-3 = 1 CAPs; 4-5 = 2 CAPs; 6 = 3 CAPs. (Slo esta ronda)

Bogged Down (x1) Carta #20 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, inmoviliza cualquier vehculo para el resto de la ronda. (La ficha de inmovilizacin se retira al acabar la ronda. No puede jugarse sobre un grupo).

Reveal Hidden (x2) Carta #30 COSTE 1 AP o CAP Como una accin, revela toda unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes y en la LOS de una unidad elegida (una de tus unidades).

Lay Land Mine (x2) Carta #40 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, coloca una mina en un radio de 1 hex de cualquier unidad amiga no-impactada que no est en combate CC. (Cualquier unidad de infantera fresca o gastada, incluso en su propio hex, pero no un hex ocupado-enemigo. La mina puede ponerse oculta si no hay LOS enemiga y la pueden poner las unidades ocultas.

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Off-Board Artillery (OBA) Hexes de blancos de artillera durante la secuencia previa de esta ronda. Dispara durante la siguiente secuencia previa de ronda. La artillera afecta al hex objetivo y 6 hexes circundantes. Resolver contra el DR lateral. (OBA representa recursos disponibles fuera del tablero para los jugadores segn lo indique un firefight. Un jugador debe anotar si usar Humo cuando apunte durante la secuencia previa de la ronda. Los patrones de dispersin del hex objetivo afectado estn impresos en cada carta). Alemanes: Obs Ligero de 10.5cm leFH18 (x1) Obs Pesado de 15cm sFH18 (x1) Cohetes de 30cm Nebelwerfer (x1)

Good Leadership (x1) Carta #V05 Bonificacin: Como una accin, una unidad impactada se recupera automticamente y elimina la ficha de impacto, incluso en combate CC. No precisa ninguna tirada del dado. Frecuencia: Jugar y descartar. Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Blood & Honor (x1) Carta #V06 Bonificacin: Una unidad muerta en combate CC arrastra con ella a la muerte a una unidad contraria. El oponente elige la unidad que pierde. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar en el instante en que una unidad veterana sea eliminada. El oponente debe perder la unidad que dispar y elimin a la unidad veterana. Si fue destruida por un grupo de fuego, el propietario elige la unidad que pierde). 6th Sense (x1) Carta #V07 Bonificacin: Una unidad que mueva con sigilo o estacionaria presiente el peligro y descubre a una unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes de su posicin y dentro de su LOS. Jugar esta carta no es una accin. Frecuencia: 1x por ronda. (Se puede jugar al principio o al final de una accin. Puede ser atribuida a una unidad a pie o vehculo. La carta es vlida aunque si no se usen las reglas de movimiento sigiloso). Close Call (x1) Carta #V08 Bonificacin: Una unidad puede mover a un hex adyacente sin unidades enemigas sin ningn coste antes de resolver el actual fuego de morteros o artillera. Frecuencia: Jugar y descartar. (Al resolver la artillera, una unidad en uno de los hexes objetivo puede mover un hex para intentar eludir el ataque de artillera). Organized Retreat (x1) Carta #V09 Bonificacin: Una unidad no paga la penalizacin +1AP por movimiento de retroceso. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Estas unidades estn experimentadas en rpidas evasiones de situaciones comprometidas).

Soviticos: Obs de Campaa de 122mm m.38 (x1) Obs de Campaa de 152mm m.36 (x1) Cohetes de 132mm Katyusha M13 (x1)

Forced March (x1) Carta #V01 Bonificacin: Una unidad gastada se marca como fresca si esta activacin slo mueve. Esta carta debe jugarse inmediatamente despus de que la unidad sea girada. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar como una accin. Todos los APs usados por la unidad activada en el momento de jugar esta carta deben haber sido utilizados para mover). Better Equipped (x1) Carta #V02 Bonificacin: La unidad recibe un modificador +2 Rango y +1FP en todos sus ataques. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique el firefight. Aumenta los valores de una unidad y no se juega como una accin).

High Morale (x1) Carta #V03 Bonificacin: La ficha de impacto Panicked no afecta a la unidad y no sufre ningn impacto. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight).

Experience (x1) Carta #V04 Bonificacin: La unidad recibe 4APs extras durante su activacin. Frecuencia: Jugar y descartar. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Aumenta de 7APs a 11APs el registro APs de una unidad durante su activacin. Tambin afecta a la regla opcional 3.01).

Feared Reputation (x1) Carta #V10 Bonificacin: Obtiene automticamente la iniciativa para un turno. Juega esta carta despus de perder una tirada de la iniciativa. Frecuencia: Jugar y descartar. (Un jugador puede aguardar hasta despus de hacer las tiradas de iniciativa antes de jugar esta carta). Iron Will (x1) Carta #V11 Bonificacin: Una unidad impactada mantiene su ficha de impacto, pero todos los valores y habilidades, salvo el movimiento, no son afectados. Frecuencia: Jugar y descartar. (Esta carta sirve para el resto de la activacin de una unidad o cualquier otro tipo de accin. No constituye una accin). Ejemplo: Una unidad con una ficha de impacto Stunned todava puede disparar.

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Extra Initiative (x1) Carta #V12 Bonificacin: Un jugador recibe una carta de accin adicional. Juega esta carta en cualquier momento. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar esta carta y robar una carta de accin adicional cuenta como una accin).

Firefight Event (x1) Resuelve el evento del firefight, luego roba una nueva carta. (A veces se mezcla la carta de evento en el mazo de cartas de accin y cuando es robada activa una serie de eventos del firefight. Roba una nueva carta tras resolver el evento).

Hidden Action (x1) Carta #V13 Bonificacin: Una unidad oculta puede realizar una accin cualquiera sin ser descubierta. Frecuencia: Jugar y descartar. (Juega esta carta antes de hacer una accin con cualquier tipo de unidad oculta. Esta unidad no est sujeta a ningn tipo de chequeo de deteccin (10.3). Jugar esta carta no constituye una accin).

Game Ends (x1) El juego finaliza inmediatamente y ambos jugadores suman sus puntos de victoria. (La carta Game Ends se mezcla a veces en el mazo de cartas de accin y cuando sea robada se acaba el juego).

Combat Hardened (x1) Carta #V14 Bonificacin: Vuelve a tirar un dado cualquiera. (Esto significa un dado, no ambos dados.) Frecuencia: 1x por ronda. (Juega esta carta despus de una tirada de dados. Jugar esta carta no constituye una accin).

Abreviaturas
1D6 1 Dado de Seis Caras 2D6 2 Dados de Seis Caras AA Antiareo APs Puntos de Accin APC Transporte Blindado de Personal Can AT Can Antitanque AtB Awakening the Bear AV Valor de Ataque (AV = FP + 2D6 + CAPs) CAPs Puntos de Accin del Mando CC Combate Cuerpo a Cuerpo CoH Conflict of Heroes DM Modificador de Defensa DR Nivel Defensivo DV Valor de Defensa (DV = DR + DM) FP Potencia de Fuego HMG Ametralladora Pesada LMG Ametralladora Ligera LOS Lnea de Visin MG Ametralladora MMG Ametralladora Media NA No Accesible OBA Artillera Fuera del Tablero SMG Subfusil SPG Can Auto-Propulsado SoS Storm of Steel

Use of Terrain (x1) Carta #V15 Bonificacin: Una unidad recibe un +1DM en sus niveles defensivos (DR) frontal y lateral. Frecuencia: Continuo. (Se otorga a una unidad o grupo de unidades segn se especifique en un firefight. Puede atribuirse a cualquier tipo de unidad).

Overrun (x1) Carta #V30 Bonificacin: Un vehculo de combate aade +4FP a un combate CC despus de aplicar todos los dems modificadores. No puede ser usada por carretas. Frecuencia: Jugar y descartar. (La carta debe jugarse antes de tirar los dados. Jugar esta carta no constituye una accin).

Score (x1) Ambos jugadores suman los puntos de victoria en mitad del juego, luego roban una nueva carta. (Un firefight dictar si la carta SCORE se mezcla en el mazo de cartas de accin. Cuando sea robada, aplica las instrucciones de puntuacin establecidas por el firefight. Roba una nueva carta despus de resolver la puntuacin).

Objective 1 - 4 (x4) Los objetivos vienen especificados en la informacin de despliegue del firefight. (Se barajan las cartas de Objetivos y se roba una al azar. Esta carta define normalmente el objetivo secreto de un jugador para el escenario. La carta se revela al final del juego).

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