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- Kursk 1943
Un juego Conflict of Heroes
Libro de Reglas
Al mando alemn le quedaba muy poco tiempo para forzar un empate en el Este.... Haba que intentar atacar al enemigo con un golpe de alcance limitado antes de que pudiera recuperarse de sus prdidas en la campaa invernal y poder resucitar a sus vencidas fuerzas. Mariscal de Campo Erich von Manstein, Comandante alemn del Grupo de Ejrcitos Sur 1943
Conflict of Heroes es un juego tctico de la Segunda Guerra Mundial de enfrentamientos tamao pelotn, representando normalmente cada ficha una escuadra de infantera, un can (son su dotacin) o un vehculo. Los enfrentamientos se presentan como Firefights (escenarios) con objetivos diferentes. Muchos Firefights duran menos de 60 minutos y pueden incluir un nmero de 1 a 4 jugadores. Durante el juego los jugadores usan las unidades de su ejrcito para pelear por esos objetivos. Cualquier bando que alcance las condiciones de victoria del Firefight gana. Cada Firefight dura varias rondas. Durante cada ronda, los jugadores se alternan realizando acciones con sus unidades. Hay varias formas de realizar acciones y una de ellas es activar una unidad. Cuando un jugador activa una unidad, recibe 7 puntos de accin (AP o Action Point). Estos APs se anotan en el registro verde de puntos de accin de la unidad en la hoja de registros del jugador (Player Track Sheet). La unidad realiza acciones gastando stos puntos de accin. Cada accin cuesta un nmero de APs. A la unidad mostrada debajo le cuesta 3APs disparar o 1AP mover por terreno claro. La potencia de fuego (FP o Firepower) de esta unidad est indiciada en la esquina inferior izquierda de la ficha. La FP roja se usa para atacar blancos no-blindados con niveles defensivos (DR o Defense Rating) de color rojo y la FP azul se usa para atacar blancos blindados con DR de color azul. Los DR de una unidad estn indicados en el lado inferior derecho de la ficha. En combate, un jugador rueda dos dados de seis caras (2D6) y aade el resultado a su potencia de fuego para determinar su valor de ataque (AV o Attack Value). Ejemplo: La unidad Infantry 43 #1 ataca a una unidad enemiga con un valor de defensa rojo y saca un 9, o sea un valor de ataque rojo 13AV (9 + 4). Entonces compara este AV con el valor de defensa rojo (DV o Defense Value) del defensor, que es el nivel defensivo (DR) de una unidad modificado por el terreno. Ejemplo: Si la escuadra de infantera defensora est en un bosque, sus DR se veran modificados en +2 (por la proteccin extra de los bosques) consiguiendo un DV total frontal de 14 (12 + 2). El atacante impacta si su AV es mayor o igual al DV del defensor. Cuando una unidad es impactada, el jugador propietario roba una ficha de impacto y la coloca bajo la unidad. Las fichas de impacto afectan a las unidades de diferentes maneras, dependiendo de la que se roba. Una unidad puede morir al instante, sufrir supresin, pnico, etc. El juego contina de turno en turno de los jugadores hasta que ambos pasan a la vez. En ese momento acaba la ronda y empieza la siguiente. La mayora de los escenarios slo duran unas 5 rondas. Se ganan puntos de victoria durante el juego destruyendo unidades enemigas y conquistando objetivos. Las condiciones de victoria de cada carta firefight vienen sealadas. Un jugador puede perder casi toda su capacidad de mando, y todava ganar el juego si alcanza cumplir sus condiciones de victoria y posee ms puntos de victoria que su adversario.
Seccin 1
En esta seccin aprenders a preparar un firefight, jugars una ronda de juego y manejars los recursos de mando para emprender la guerra.
El trmino escuadra de infantera se refiere a las fichas de unidades con un coste de movimiento rojo de 2APs o menos, e incluye a la infantera alemana, panzer-granaderos, rifles soviticos, subfusiles (SMG), ametralladoras (MG), morteros, rifles antitanques, francotiradores e ingenieros. El resumen de todas las unidades se encuentra en la ltima pgina de estas reglas (pg. 27).
Accin (AP) de Mando: Realiza una accin con cualquiera unidad gastada, fresca o activada gastando puntos de accin del mando (CAPs). El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia debido a una accin de mando. Carta de Accin: Juega una carta apropiada sobre cualquier unidad gastada, fresca o activada. El estatus gastado o fresco de una unidad no cambia por el uso de una carta de accin. Pasar: Durante su turno, un jugador puede esperar a ver lo que har su oponente y Pasar en vez de realizar una accin. Pasar no cuesta ningn AP o CAP. El turno de un jugador termina inmediatamente cuando pasa y entonces ser el turno de su adversario. Si un jugador decide pasar y posee una unidad previamente activada con APs sin gastar, deber girar la unidad por su cara gastada y perder cualquier AP no utilizado. Un jugador que Pase podr realizar ms acciones en posteriores turnos. Sin embargo, si ambos jugadores pasan uno detrs del otro, la ronda termina inmediatamente y no se podr realizar ninguna otra accin hasta la siguiente ronda. Esperar: Esperar es un tipo de accin dnde las unidades de un jugador no hacen nada salvo esperar gastando 1AP del registro AP de una unidad activa o pagando 1CAP. Nota del Autor: Un jugador puede Esperar si no desea Pasar (porque su oponente pueda poner fin a la ronda o no desee marcar una unidad activa como gastada). Nota del Autor: Los APs y CAPs se emplean en el juego para medir el esfuerzo, planificacin y tiempo que se necesitan para llevar a cabo acciones especficas. Las acciones ms comprometidas cuestan ms APs y/o CAPs. Ambos jugadores pueden tener unidades activadas al mismo tiempo. Ejecutan turnos alternos gastando los APs de su unidad activa, realizando acciones de mando, acciones de oportunidad, acciones de una carta o pasando mientras la ronda contine. Nota del Autor: Esto supone un cambio respecto a la versin anterior de las reglas que slo permita a un jugador tener una unidad activada a la vez. Ejemplo: Es el turno del jugador sovitico y activa una escuadra SMG, anotando 7APs en su registro AP de unidad de color verde. Estos 7APs slo pueden ser utilizados por esta escuadra SMG y por tanto dispara una vez pagando 3APs por su coste de disparo. Resta en su registro AP moviendo el marcador hasta 4APs y acaba su turno. El alemn activa una escuadra de infantera, anota los 7APs en el registro AP verde de su unidad, mueve la escuadra un hex adelante por 1AP, modifica su registro AP bajando el marcador a 6APs, y acaba su turno. El sovitico podra continuar realizando ahora acciones con su SMG (ya que le quedan 4APs), pero en cambio decide realizar una accin de mando con una unidad completamente diferente avanzndola 1 hex, gastando 1CAP y bajando 1CAP su marcador CAP en el registro azul de los CAPs. Es el turno del alemn y realiza otra accin de unidad con su escuadra de infantera previamente activada disparando por 3APs. Resta los 3APs en su registro AP de la unidad y acaba su turno. El sovitico regresa a su SMG previamente activada (que aun posee 4APs en su registro AP de unidad) y dispara de nuevo por 3APs restndolos con su marcador AP hasta tener 1AP. La ronda contina realizando cada jugador turnos uno tras otro. Nota del Autor: Un jugador no est obligado a tener en todo momento una unidad activada. Puede jugar varios turnos sin activar una unidad, bien pasando o realizando slo acciones de mando, de oportunidad o de cartas.
El marcador de Rondas se avanza un espacio en una de las hojas de registro de los jugadores y se vuelve a aplicar la secuencia previa de la ronda (2.0). El firefight finaliza una vez jugada la ltima ronda o cuando se cumplan las condiciones del firefight.
comunicarse con el cuartel general. Si hubiera que defender una posicin, se enviara mas municin, piezas de repuesto y hombres para reforzar al equipo o escuadra defensores. Estas estructuras de mando y logsticas estn representadas abstractamente en el juego a travs del uso de los Puntos de Accin del Mando (CAPs).
Nota del Autor: Como puedes ver, realizar una accin de oportunidad con una unidad fresca es menos eficaz que aguardar a poder activar la unidad ms tarde durante la ronda. Uno de los retos de Conflict of Heroes es el de desarrollar un sentido de cundo es tcticamente conveniente realizar de inmediato una accin de oportunidad en vez de aguardar y activar la unidad ms tarde.
Los alemanes Esperan gastando el ltimo AP de la escuadra A y marca la unidad como gastada. El jugador sovitico decide Pasar y marca la escuadra D como gastada. Los alemanes Pasan y acaba la ronda. Ningn jugador tena que Pasar, ya que ambos podan continuar realizando acciones de mando (gastando los restantes CAPs) o jugando cartas de accin (8.1).
Ejemplo: El jugador sovitico necesita sacar un 9 para impactar a una unidad. Antes de tirar, anuncia que gastar 2CAPs para modificar positivamente su tirada. Ahora slo necesita sacar un 7 para impactar (7 + 2CAPs = 9).
4.0 Terreno
Las batallas se desarrollan en un mapa compuesto de hexgonos que representan 40-50 metros de terreno. En estos hexes vers varios tipos de terreno. Cada hex tiene un punto en el centro. Cualquier tipo de terreno alrededor del punto dicta el tipo de terreno de todo el hex. (Algunas carreteras cubren el punto central de un hex, pero no modifican el tipo de terreno predominante del hex.)
+0 AP +0 AP +1 AP +1 AP +1 AP +0 AP +1 AP +0 AP +4 APs +1 AP +2 APs +1 AP
+0 DM +1 DM +2 DM +1 DM +2 DM +1 DM +0 DM** +0 DM** +1 DM 1 DM +1 DM
NO NO SI SI SI SI NO/(SI*) NO NO NO NO
* El Maizal bloquea la LOS para las unidades a pie slo durante los meses de Agosto-Septiembre, lo cual se especifica en cada firefight. ** Los hexes de Maizal y Trigal cuentan como cobertura para las unidades ocultas durante los meses de verano, pero no aaden ningn DM.
Ejemplo: Una unidad MMG con un coste de movimiento de 2APs pagara 3APs para mover a un hex de bosque (coste de movimiento 2APs de la unidad + 1AP para mover al bosque). Las carreteras anulan las restricciones del hex y el coste de movimiento del terreno que cubra el centro del hex. Las unidades deben seguir la carretera de hex en hex para beneficiarse de la ventaja de mover por carretera. Los puentes funcionan como carreteras sobre el agua. Las carreteras no afectan al DM del hex. Cada movimiento de una unidad a pie hacia un nuevo hex se considera una accin distinta. Las unidades pueden entrar y atravesar hexes ocupados por unidades amigas y enemigas. (Por supuesto, una unidad enemiga puede obligarte a un combate cuerpo a cuerpo si entras en su hex!)
Nota del Autor: Un edificio pintado en un hex significa que el hex est urbanizado y no se trata solamente de un edificio individual. El terreno puede proporcionar cobertura a tus unidades, haciendo imposible para ellas divisar a otras unidades y/o enlentecer su movimiento. La Tabla de Movimiento de las Unidades A Pie y la Tabla de Terreno detallan cmo afectan ciertos tipos de terreno al movimiento de las unidades a pie, modificadores defensivos (DM o Defensive Modifier) y restricciones para la lnea de visin (LOS o Line of Sight). Los costes para mover vehculos se describen ms adelante.
5.2 Orientacin
Algunas fichas poseen una orientacin delantera representada en la ficha por una flecha sobre un borde verde o rojo. Un borde verde significa que la unidad puede mover y/o pivotar, un borde rojo significa que la ficha est completamente inmvil y no puede mover ni pivotar (Bunker 18.2). En todo momento, la flecha de una unidad deber estar apuntando a uno de los lados del hex que ocupa (lo opuesto a las esquinas del hex). Las unidades pueden avanzar hacia cualquiera de sus 3 hexes al frente sin tener que cambiar su orientacin. Los hexes frontales incluyen el hex justo delante de la flecha de orientacin y los hexes a los que apuntan las esquinas superiores izquierda y derecha de la ficha. Las unidades pueden cambiar su orientacin hacia cualquier lado del hex sin ningn coste de APs justo despus de haber entrado en un nuevo hex y antes del turno de cualquier jugador contrario. Los hexes laterales o de flanco son simplemente aquellos hexes que no son hexes delanteros. Una unidad a pie puede retroceder a uno de sus 3 hexes laterales sin cambiar antes su orientacin, pero debe pagar una penalizacin de movimiento de +1AP por mover hacia atrs (movimiento de retroceso) adems de todos los dems costes de movimiento. Una vez que la unidad ha retrocedido a un nuevo hex, puede cambiar inmediatamente su orientacin sin coste. Nota del Autor: La Orientacin es crucial para cualquier unidad. La Orientacin supone el foco de atencin de una unidad mientras toma posiciones para tratar con dicho foco. Al estar desplegada detrs de un muro, contra un terrapln, etc., una unidad es muy vulnerable a los disparos provenientes por los flancos. A menudo no es slo la unidad ms expuesta, pero los ataques laterales (por los flancos) pueden ser psicolgicamente devastadores. De dnde ha salido ese enemigo? Estamos rodeados? Podemos escapar? A veces el instinto natural es salir corriendo o echarse al suelo. La experiencia de una unidad y el liderazgo juegan un papel vital a la hora de evaluar una nueva amenaza y al modo de reaccionar frente a ella. Si la LOS pasa exactamente por el borde entre dos hexes, siempre es afectada por el hex con una LOS despejada o clara. Ejemplo: Figura 5. La HMG en el hex E puede ver el hex D, porque la LOS discurre por el borde existente entre el hex de bosque y el hex claro. La LOS no se bloquea, porque se aplica la LOS del hex claro. Las unidades no bloquean la LOS .
5.3 Pivotar
Como una accin aparte, las unidades pueden pivotar y cambiar su orientacin hacia cualquier lado del hex, sin mover, pagando 1AP.
7.0 Combate
El combate implica que una unidad dispare sus armas contra otra unidad. La unidad atacante debe tener el blanco en su arco de fuego, LOS y rango (alcance). El nmero negro en la esquina superior izquierda de la ficha muestra el nmero de APs que la unidad debe gastar para atacar. Cada ataque se considera una accin aislada o separada. Al atacar, compara el valor de defensa (DV o Defense Value) del defensor con tu valor de ataque (AV o Attack Value) del mismo color. Si el AV es mayor o igual al DV, el defensor recibe un impacto. Si el AV es mayor que el DV en 4 o ms, el defensor recibe dos impactos y es destruido. Una unidad podr ser atacada un nmero ilimitado de veces durante una ronda.
7.4 Impactos
Cuando una unidad no-impactada recibe un impacto, se roba una ficha de impacto del montn de fichas, sus efectos no se muestran al adversario, y se pone boca abajo bajo la unidad impactada. Las unidades a pie roban los impactos del montn de fichas de a pie y los vehculos roban los impactos del montn de fichas de vehculos. Los valores y habilidades de una unidad se ven modificadas por los valores impresos en estas fichas de impacto. Ejemplo: Una escuadra de rifles sovitica roba una ficha de impacto Suppressed (Supresin). Los valores de la escuadra se modifican de esta forma: El coste para disparar aumenta de 4 a 5. La potencia de fuego roja disminuye de 3 a 1 y la FP azul de 0 a 2. Los valores de movimiento y de defensa no son afectados, ya que estas reas de la ficha de impacto estn en blanco. La escuadra puede recuperarse y eliminar la ficha de impacto con una tirada 2D6 de 7 o superior. Algunas fichas poseen un smbolo habilidad de una unidad.
, que anula la
Ejemplo: Una unidad Inmovilizada (Pinned) no puede mover ni pivotar, pero ninguno de sus otros valores se ven afectados. Ejemplo: Una unidad Aturdida (Stunned) no puede hacer nada excepto intentar una recuperacin. Sin embargo, sus niveles defensivos no se ven afectados. Slo cuando los valores afectados de una unidad se usen en el juego deber el jugador mostrar a su oponente cual es la ficha de impacto. En tal caso, ensea la ficha a su oponente y despus la coloca de nuevo bajo la unidad impactada.
Ejemplo: Una escuadra con Supresin (Suppressed) desea disparar. Su FP ha sido modificada, por lo cual deber mostrar ahora la ficha de impacto a su adversario. Ejemplo: Una unidad con Pnico (Panicked) recibe disparos. Debe revelar la ficha de impacto al atacante, sin importar el resultado de los dados del atacante. Las unidades pueden eliminar las fichas de impacto recuperndose con xito (7.5). Las fichas de impacto se devuelven al montn de fichas de impacto una vez que la unidad se haya recuperado con xito o haya sido destruida. La ficha de impacto Killed (Muerta) se revela inmediatamente cuando se robe y la unidad afectada se retira del mapa. Las fichas del impacto tambin se revelan cuando una unidad es destruida o despus de una recuperacin. Las fichas de impacto se describen debajo, incluyendo cuntos hay disponibles de cada una. (X5) significa que existen cinco de estas fichas en el juego.
7.5 Recuperacin
Las unidades con impactos pueden intentar eliminar su ficha de impacto Recuperndose. Una recuperacin exitosa indica que los hombres se han tranquilizado o sus lderes han espoleado su voluntad de lucha. El coste de una Accin de Recuperacin es de 5APs. Para Recuperarse con xito, la unidad debe usar 2D6 para sacar al menos (igual o ms) el nmero de Recuperacin (Rally) marcado en la ficha de impacto. Si la unidad se recupera con xito, se retira la ficha del impacto de la unidad, se muestra al oponente y se devuelve al montn apropiado de fichas de impacto. Si falla un intento de recuperacin, no ocurre nada y la unidad conserva la ficha de impacto. Las unidades tambin pueden realizar una accin de oportunidad, accin de mando o jugar una carta de accin apropiada para intentar una Recuperacin. Una unidad puede intentar varias Recuperaciones le queden suficientes APs, CAPs o cartas de accin. Cada intento de Recuperacin se considera una accin separada. Las unidades en un hex junto con unidades enemigas no pueden hacer intentos de Recuperacin.
Avanzar a un hex enemigo es una accin, por lo que el defensor puede reaccionar con cualquier unidad, incluyendo a la unidad defensora. Si la unidad defensora decide retirarse fuera del hex, no puede mover al hex ni a ninguno de los dos hexes adyacentes de los que procede la unidad que ha avanzando. Podr mover a estos hexes en posteriores acciones. Las unidades de fuera (no en el hex del CC) pueden disparar sobre un hex CC resolviendo igualmente el fuego contra todas las unidades en el hex, amigas y enemigas. Los modificadores del terreno y orientaciones individuales se aplican al fuego que se origina desde fuera del hex.
ataque. (En vez de disparar, la MMG D podra retirarse al hex 1, al 2 o al 3. La Seccin 7.63 explica que una unidad no puede retirarse al hex desde el que avanza un enemigo ni a los dos hexes adyacentes a dicho hex.) Es el turno del alemn y a escuadra C decide hacer un combate cuerpo a cuerpo por un coste de 3APs. Anota un 13AV (4FP + 5 tirada del dado + 4CC modificador). La MMG D tiene un 12DV (10DR lateral + 2DM por el bosque) y recibe un impacto. En la Figura 12, el sovitico decide marcar la MMG D como gastada, aunque le quedan 3APs a su activacin, ya que desea activar la escuadra E de Rifles. E dispara al hex del CC por 4APs. Como E est en un hex adyacente, se trata de un ataque a corta distancia y su FP3 aumenta a FP6. Debe tirar los dados una vez contra cada escuadra en el hex objetivo. Saca un 8 contra la escuadra alemana dando un total de 14AV (3FP + modificador +3 por corta distancia +8 tirada del dado). El alemn tiene un 14DV (12DR frontal + 2DM por el bosque), recibe un impacto, y roba una ficha de impacto de Supresin (Suppressed). El sovitico tira de nuevo contra su propia escuadra MMG. Est disparando al flanco de la MMG, por lo que tiene un DV de 13 (11DR lateral + 2DM por el bosque). Saca un 4 haciendo un total de 10AV, un fallo. La escuadra C alemana todava tiene 2APs, pero necesitara 3APs para disparar de nuevo y el alemn quiere conservar sus CAPs. La escuadra C no puede Recuperarse, porque est en el mismo hex de una unidad enemiga. No quiere retirarse, Pasa y marca la escuadra C como gastada. La escuadra C alemana y la escuadra D sovitica se quedan en el mismo hex. Ejemplo: Figura 13. El sovitico activa la escuadra D, marcando su 7APs en el registro azul. La escuadra D dispara a la escuadra B por 4APs. Est a largo alcance, as que su FP3 se reduce a FP1. Anota un 10AV. La escuadra B tiene un 12DV, por lo que la escuadra D falla. En el turno del alemn, la HMG A dispara con una accin del mando a la MMG C sovitica por 2CAPs. La HMG A usa 2 CAPs adicionales para modificar su tirada del dado de combate y anota un 12AV (4FP + 6 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C tiene la cobertura de un edificio de madera dando un DV de 13 (12 DR frontal + 1DM por el edificio de madera). La HMG A falla, acabando su turno. Es ahora el turno del sovitico y a D le quedan 3APs, dispara de nuevo aadiendo 1CAP, falla y marca la unidad como gastada. El jugador alemn activa ahora la HMG A que tiene un coste muy bajo para disparar. Dispara a la MMG C sovitica, saca un 3 dando un total de 7AV, y falla. El jugador sovitico Pasa. El jugador alemn anuncia que usar 2CAPs para modificar su segunda tirada de ataque de la HMG. Anota un AV de 14, un impacto (4FP + 8 tirada del dado + 2CAPs). La MMG C roba una ficha de impacto de Supresin (Suppressed). Esta vez el sovitico decide activar la MMG suprimida para que pueda intentar Recuperarse por 5APs. Necesita sacar slo un 6 ya que la MMG tiene cobertura y recibe un modificador +1 de Recuperacin. Saca un 9 y elimina la ficha de impacto. Al alemn le quedan 3APs y decide Retroceder con su HMG hacia los bosques por un coste total de 4 (coste para mover 2APs + 1AP penalizacin del bosque + 1CAP por Retroceder). La HMG se marca como gastada.
El sovitico Pasa. El alemn activa la escuadra B y dispara a la escuadra D, modificando su tirada de ataque con 2CAPs. Saca un 10 haciendo un total 16AV (4FP + 10 tirada del dado + 2CAPs). La unidad D tiene un DV de 12. El AV de B es superior en 4 o ms al DV de D, por lo que la escuadra D sufre dos impactos y es destruida. El jugador alemn gana un punto de victoria extra y marca la unidad B como gastada. El sovitico Pasa. Luego el alemn Pasa, finalizando la ronda. Empieza una nueva ronda y se aplica la secuencia previa de la ronda (2.0). Todas las unidades gastadas se giran por su lado fresco y se reajustan los niveles CAP, etc. Ahora ests listo para jugar los Firefights 1 y 2. Juega estos escenarios antes de continuar leyendo las reglas. Sugerencia del Firefight 1: Ten cuidado con tus CAPs. El manejo de los CAPs es un componente primordial del juego.
Las cartas verdes se pueden guardar en secreto en la mano mientras quiera un jugador. Las unidades frescas que realicen acciones mediante cartas de accin no se marcan como gastadas. Ejemplo: Una unidad sovitica fresca sufre un impacto y roba una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). El jugador sovitico tiene una carta Auto-Rally (Auto-Recuperacin) en su mano y la juega inmediatamente como una accin, pagando los 2CAPs requeridos. La ficha de impacto es eliminada y la unidad sovitica no se marca como gastada.
Seccin 2
En esta seccin te introducirs en el manejo de las cartas, la cuales aaden al juego incertidumbre y tcticas especficas de cada ejrcito, y aprenders a coordinar los esfuerzos de tus unidades.
8.0 Cartas
Existen tres tipos de cartas en el juego: Cartas de Accin, Cartas de Armamento y Cartas de Veterana. Un firefight especificar qu cartas puede tener un jugador y cuntas. Los efectos de las cartas son numerosos y la descripcin de cada carta se encuentra en las pginas 23 a 26. Las cartas de accin se juegan como una accin. Se mantiene en secreto y aaden un elemento de incertidumbre al juego. Las cartas de armamento proporcionan a un jugador artillera extra, minas y otro juguetes. Las cartas de veterana aumentan las habilidades de las unidades de un jugador. No hay ningn lmite al nmero de cartas que un jugador puede jugar en una ronda o tener en su mano.
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Ejemplo: Una escuadra de Rifles sovitica activada mueve en direccin oeste hacia un hex claro de carretera por 1AP. El alemn Pasa. Una escuadra MMG sovitica fresca (con un nivel de movimiento de 2APs) decide compartir la activacin moviendo 1 hex al este hacia el hex de la unidad de Rifles. La MMG pag por su movimiento con los APs del fondo compartido. Ahora slo quedan 4APs en el fondo. Las unidades que comparten activaciones continan gastando los 7APs del fondo compartido, aunque sea destruido cualquier nmero de ellas.
No puede mover en grupo a las tres porque no estn todas adyacentes. Decide mover el grupo de dos por 1AP. El alemn Espera por 1AP. El sovitico an tiene 4APs y avanza son la solitaria escuadra al hex de bosque por 2APs. Observa que todos estos movimientos soviticos (acciones de grupo e individuales) comparte el mismo fondo original de 7APs.
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Ejemplo: Una escuadra de infantera alemana activada mueve a un hex con una escuadra HMG no-activada. Las dos disparan en grupo por 2CAPs (la HMG es el lder de fuego). La escuadra de infantera mueve despus usando los restantes APs de su registro AP. La HMG no se marca como gastada. Se pueden jugar cartas de accin sobre un grupo de unidades fresco, gastado o activado. Las unidades frescas no se marcan como gastadas. Ejemplo: Dos escuadras de infantera impactadas estn en hexes adyacentes, una gastada y la otra fresca. Se juega la carta #3 AutoRally sobre ambas escuadras al coste descrito en la carta de 2CAPs. Ambas escuadras eliminan la ficha de impacto y una de las escuadras continua fresca. Ejemplo: Cuatro Rifles adyacentes mueven todas dos hexes hacia delante con la carta de accin #5. Los jugadores pueden intercalar acciones individuales y acciones de grupo. Ejemplo: Figura 17. La escuadra alemana A se activa y mueve hacia la escuadra B por 1AP. El sovitico Pasa. En la Figura 18, ambas escuadras se agrupan para avanzar un hex por 1CAP. Se pagan CAPs en vez de APs porque la escuadra B no quiere compartir una activacin con la escuadra A. El sovitico Pasa de nuevo. Ahora ambas escuadras alemanas forman un grupo de fuego contra la escuadra C, siendo lder de fuego la escuadra A, por 3CAPs. La FP de la escuadra aumenta de 5 a 6FP y consigue un impacto. El sovitico roba al azar una ficha de impacto Pinned (Inmovilizada). En la Figura 19, la escuadra A mueve al bosque por 2APs y le quedan 4APs. Podra continuar disparando, continuar moviendo o realizar otras acciones. La escuadra B no se marca como gastada porque slo se utilizaron CAPs en todas las acciones del grupo. Ejemplo: Figura 17. Esta vez ambas escuadras alemanas comparten su activacin. La escuadra A mueve hacia la escuadra B por 1AP. El sovitico Pasa. Entonces ambas escuadras avanzan en grupo por otro 1AP. El sovitico Pasa. En la Figura 18, se agrupan para disparar por 3APs y fallan. El sovitico Pasa. La escuadra A mueve al bosque por 2APs y a las escuadras no les queda ya ningn AP en su fondo AP de grupo. Ambas escuadras se marcan como gastadas.
1. Una unidad oculta realiza una accin. Las unidades ocultas se revelan inmediatamente si realizan alguna accin que no sea un movimiento oculto, aunque est fuera de la LOS del enemigo. Todas las dems unidades ocultas en el mismo hex se revelan inmediatamente y se ponen en el mapa. Se pueden jugar cartas de accin sobre las propias unidades ocultas de un jugador, pero al hacer esto se descubren, a no ser que la descripcin de la carta indique lo contrario. 2. Una unidad oculta y otra no-oculta estn en el mismo hex. Las unidades ocultas se descubren inmediatamente si estn en el mismo hex con cualquier unidad no-oculta, amigo o enemiga. 3. Una unidad oculta recibe disparos y es impactada. A veces, un atacante disparar a un hex prometedor con la esperanza de descubrir al enemigo. Si en un hex existen mltiples unidades ocultas, el fuego de la unidad se resuelve slo contra la unidad con el DR frontal de ms bajo. El fuego de mortero y artillera (12.1) se resuelve contra la unidad con el DR lateral ms bajo. Si una unidad oculta es impactada y se descubre, tambin se revelan todas las dems unidades ocultas en el mismo hex y se ponen en el mapa (ver 2, arriba). Los ataques contra potenciales hexes con unidades ocultas se resuelven aunque no haya ninguna unidad oculta en el hex. Ejemplo: Una escuadra de Rifles sovitica est oculta en un hex de bosque con un DV rojo de 14 (DR frontal 12 + 2DM por el bosque). Una escuadra HMG alemana con FP5 dispara al hex porque piensa que puede ser un buen lugar para ocultar una escuadra. En este caso supone correctamente, pero no lo sabe. Consigue un AV de 13 y falla. El jugador sovitico ridiculiza rpidamente al alemn por pensar que pudiera haber una escuadra oculta en ese hex. 4. Una unidad enemiga mueve al mismo hex o cerca. Las unidades ocultas en hexes de terreno claro permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva en el radio 2 hexes de su hex y tenga una LOS clara. Las unidades ocultas en terreno con cobertura (ver la carta de defensa) permanecen ocultas hasta que una unidad enemiga mueva al mismo hex. Los pequeos Balkas (11.5) cuentan como cobertura para las unidades en el hex si la LOS de la unidad enemiga hasta la unidad oculta pasa por encima del borde del hex de Balka. Las fortificaciones, como bnkeres y defensas improvisadas (18.0), cuentan como cobertura. Los DMs por mayor elevacin no se aplican como terreno con cobertura.
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10.3 Francotiradores
Las escuadras de francotiradores (Sniper) eran especialmente hombres entrenados y equipados para neutralizar blancos especficos a largo alcance. Los francotiradores ocultos pueden disparar y permanecer ocultos si pasan un chequeo de deteccin. Tras el disparo de un francotirador, su adversario lanza una vez un 1D6 de chequeo de deteccin. Con un 6 o ms, el francotirador es descubierto y se pone en el mapa. Las tiradas de chequeo de deteccin pueden modificarse con los CAPs. Los francotiradores siempre disparan a la defensa lateral de un defensor. Si est oculto, el francotirador debe decir al defensor si el disparo proviene de su arco frontal o lateral. Ejemplo: Un francotirador sovitico oculto anuncia que est disparando a una HMG alemana a travs de su arco frontal. La HMG slo dispone de su DR lateral como defensa. Los francotiradores que disparan contra hexes de combates CC no disparan sobre sus propias unidades. Los francotiradores se revelan obedeciendo todas las dems reglas sobre unidades ocultas y si se descubren pueden volver a ocultarse. Ahora ests listo para jugar los Firefights 3 y 4.
Seccin 3
En esta seccin aprenders a manejar los cambios de elevacin en el mapa y en la plantillas. Tambin se introduce el uso de Morteros, Artillera y las reglas de Humo para proteger a tus unidades.
11.0 Colinas
Las colinas estn impresas en plantillas que se ponen en el mapa como especifican los firefights. Estas colinas estn dibujadas como contornos coloreados y muestran niveles que representan de forma abstracta la altura de la colina. Todo terreno claro que no sea colina se considera de nivel 0 (L0 o Level 0). Las colinas marrn claro son de nivel 1 (L1) y las colinas marrn oscuro son de nivel 2 (L2). Un hex de colina desnuda sin edificios ni bosques se considera terreno claro. Subir una colina implica para la unidad que mueve una penalizacin de movimiento de +1AP por nivel. Las carreteras no anulan esta penalizacin. Ejemplo: Figura 20. Una escuadra de rifles que mueve desde el hex L al M paga 2APs (1AP por mover a un hex claro +1AP por subir un nivel). Si hubiera un bosque en el hex de mayor nivel, el coste sera de 3APs (2APs por mover al hex de bosque +1AP por subir un nivel).
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Ejemplo: Figura 21. El hex 1 de L2 puede ver los hexes 2 y 3, pero los hexes 4, 5 y 6 son puntos ciegos y por tanto sin LOS. El hex 1 puede ver el hex 7, no el 8, pero puede ver de nuevo ms all del hex 8. El hex 1 puede ver los hexes 11, 12 y 13. Ejemplo: El hex 14 L1 puede ver los hexes 2 y 3, pero no los hexes ms bajos L0 ms all de ellos. Sin embargo, el hex 14 podra ver otra colina L1 o L2 pasados los hexes 2 y 3.
12.0 Morteros
Las unidades de Morteros representan equipos de 2 a 6 hombres que disparan municin explosiva de forma directa o indirecta. Cuando un Mortero puede avistar su objetivo, dispara directamente. Algunos morteros pueden disparar indirectamente por encima de obstculos sobre objetivos que no estn en la LOS del mortero. Estos morteros tienen un coste AP de fuego indirecto indicado en la ficha entre parntesis. Para disparar de forma indirecta, la unidad de morteros debe estar en el radio de 2 hexes de un hex ocupado no-enemigo que tengan una LOS clara hasta el objetivo. Este hex se denomina hex de observacin y la unidad de morteros tiene LOS desde este hex para todos los propsitos. Una unidad enemiga puede ocupar el hex entre el mortero y el observador.
11.5 Balkas
Los Balkas son profundos barrancos rusos creados con el paso del tiempo por riadas y cauces de agua. A menudo presentan empinadas riberas rocosas difciles de cruzar para los vehculos. Los Balkas grandes cubren el centro de un hex y pueden ser atravesados por todas las unidades incluyendo vehculos. Los vehculos pueden entrar y salir del Balka sin ningn coste adicional slo por Entradas de Balka marcadas con rastros de cadenas. Estos hexes son 10-I06, K11, H13, H14 y 9-D03. La infantera puede entrar y salir por las riberas del Balka por +3APs de movimiento extras. Entran y salen por las Entradas del Balka sin ningn coste extra. Los Grandes Balkas y Entradas del Balka cuentan como Nivel -1. La LOS de unidades en un gran Balka o Entrada Balka slo se extiende a hexes L0 o superiores colindantes y viceversa. Los tanques y caones pueden disparar desde un hex del Balka -1L a estos hex colindantes, pero no a un hex del Balka desde un hex colindante. Todas las dems unidades pueden disparar al interior del Balka desde hexes colindantes y viceversa. Nota del Autor: Los tanques pueden elevar sus caones principales bastante alto, pero no pueden bajarlos lo suficiente como para disparar al interior de un profundo Balka. Todas la reglas de elevacin y colina se aplican aqu, incluyendo la bonificacin +1FP para los atacantes que disparen hacia abajo al interior de un Balka, bonificacin de elevacin +1DM para los defensores fuera del Balka, puntos ciegos, etc. Ejemplo: Figura 22. Todas las flechas verdes representan las LOS. Las flechas rojas indican la ausencia de LOS. Un vehculo en el hex 1 puede disparar a un vehculo en el hex 2, pero no a la inversa. Por supuesto, una escuadra de infantera podra devolver el fuego. Los Pequeos Balkas discurren a lo largo del borde de un hex. Estos balkas no pueden ser atravesados por vehculos. Una unidad recibe una proteccin +1DM (adems de la proteccin normal por el tipo de terreno del hex) para todo el fuego entrante, desde todos los niveles, que cruce un balka pequeo colindante al hex que ocupa la unidad. Ejemplo: Figura 23. El pequeo balka ofrece al Rifle AT sovitico +1DM contra el fuego entrante (flechas verdes). No recibira proteccin para fuego procedente en direccin de la flecha roja.
Ejemplo: Figura 21 (pgina anterior). Un mortero en el hex 2 podra usar los hexes 6 y 12 como hexes de observacin. Nota del Autor: Las unidades de morteros enviaban equipos de observadores que dirigan el fuego para las unidades de morteros. Estos equipos se simulan en el juego mediante el hex de observacin. La proximidad entre el hex de observacin y el equipo de morteros es indispensable, ya que el observador tena que dar instrucciones al equipo de morteros. Muy pocos pelotones y compaas de morteros tenan radios en aquel entonces. Algunos firefights pueden alterar esta regla para morteros ms grandes, ya que ciertas compaas de morteros tendan cables telefnicos o tenan contacto por radio. Los morteros pueden disparar desde bosques y edificios. (Los morteros se emplazaban a menudo en patios, callejones o pequeos claros del bosque.) Los morteros no pueden disparar a blancos inferiores a su rango mnimo y deben disparar a blancos dentro de su arco de fuego (los morteros pueden hacer combates CC). Las bonificaciones de ataque por elevacin de los morteros vienen determinadas por la altura del hex de observacin cuando se usa el fuego indirecto.
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La mecnica para resolver los disparos de artillera es exactamente igual al fuego de mortero en el mapa, slo que los ataques desde fuera del tablero se resuelven contra mltiples hexes, normalmente el hex objetivo y los 6 hexes que lo rodean. (Los hexes afectados vienen indicados en cada carta de armamento.) Se resuelve un ataque distinto contra cada uno de estos 7 hexes. Por supuesto, si hay mltiples unidades en un hex, el fuego todava se resuelve por separado para cada unidad. (Es recomendable que los jugadores descarguen de nuestro sitio web los mapas gratis de planificacin para la Artillera.) La artillera fuera del tablero usar una de las unidades en el juego como observador de objetivos o tendr hexes prefijados observadores segn lo especifiquen las reglas de despliegue del firefight. Un observador de OBA slo necesita tener una LOS cuando se los hexes son elegidos como objetivos, no cuando se resuelve el bombardeo. Los observadores OBA pueden estar ocultos y no se descubren cuando observan objetivos. Puedes usar el hex de observacin de una unidad de morteros para observar para la artillera de fuera del tablero. Las bonificaciones de ataque por elevacin no se aplican a la OBA ni a sus observadores. Nota del Autor: El fuego de Artillera se haca normalmente a kilmetros de distancia sobre blancos prefijados y se solicitaban por radio, telfonos de campaa, o sealizaciones colocadas con antelacin como seales luminosas. Los blancos prefijados se sealaban en los mapas (o lo ms probable, con trozos de tela sobre el mapa) y eran normalmente caractersticas de terreno fcilmente identificables como cruces de carreteras, reas edificadas o terrenos elevados. Normalmente los soviticos slo disponan del apoyo indirecto de la artillera cuando defendan o atacaban una lnea fija del frente. En movimiento, cualquier can de campaa en una fuerza sovitica slo disparaba en terreno abierto proporcionando fuego directo de artillera pesada. El ejrcito alemn poda pedir fuego en movimiento usando puntos de referencia en un mapa y solicitar fuego por radio desde un tanque de mando o APC.
Los efectos del Humo son acumulativos. Dos fichas de humo +1DM en un hex actan como una pantalla de humo +2DM y bloquea toda la LOS a travs del hex. Dos fichas +2DM aaden +4DM al hex, y as sucesivamente. La LOS que atraviese dos hexes, cada uno con una ficha de humo +1DM, se bloquea al pasar por el segundo hex. El Humo nunca provoca daos a las unidades.
Seccin 4
Esta seccin explica cmo mueven, transportan y luchan los vehculos, tanto con cadenas como con ruedas.
13.0 Humo
El Humo (Smoke) se usa para crear una pantalla que sirva para cubrir la posicin y movimiento de una unidad. Cuando se dispara Humo, se coloca en el hex objetivo una ficha de humo +2DM en la 1 Ronda. La LOS y los ataques de fuego pueden originarse y acabar en un hex de humo +2DM (1 Ronda), pero no pueden atravesarlo. Las unidades que reciban fuego que se origine o acabe en un hex de humo en la 1 Ronda reciben un +2DM. Ejemplo: Una unidad objetivo en un hex de humo de 1 Ronda suma +2DM a su DR. Ejemplo: Una unidad que dispara desde un hex de humo de 1 Ronda suma +2DM a la defensa de su blanco. Al principio de cada nueva ronda, todas las fichas de humo de 1 Ronda se por su lado de 2 Ronda y todas las fichas de humo de 2 Ronda se retiran del mapa. Las fichas de humo de 2 Ronda simulan humo que se est disipando. Estas fichas dificultan parcialmente la LOS que atraviesa el humo, pero no la bloquean. Las unidades pueden ver y disparar a travs de un hex de humo +1DM. Las unidades que reciban fuego que se origine, atraviese o acabe en un hex de humo de 2 Ronda reciben un +1DM.
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Las carreteras anulan las restricciones del hex y los costes de movimiento del terreno que cubren el hex. Las unidades deben seguir las carreteras de hex en hex para obtener los beneficios de la carretera. As, un vehculo de ruedas, que normalmente tiene prohibido entrar en un hex de bosque, puede ir por una carretera que cruce un bosque pagando slo el coste de movimiento de la carretera. Ejemplo: Figura 24. El tanque mueve desde el hex de bosque hacia el hex de carretera, pagando otros 3APs. Slo cuando est en el primer hex de carretera y mueva al siguiente hex de carretera obtiene la bonificacin de la tasa de movimiento de la carretera. Nota del Autor: El coste de movimiento de una unidad tiene en cuenta el tiempo que lleva dar la orden, estudiar los mapas, divisar el terreno, etc. La capacidad de movimiento de la unidad es una abstraccin de estos procesos. Aunque un camin repleto de tropas poda alcanzar los 100 km/h, pocas veces viajaba tan rpido por las bacheadas y fangosas carreteras de Rusia.
14.1 Inmovilizacin
Los vehculos pueden quedar inmovilizados al mover por ciertos tipos de terreno como edificios de piedra o pantanos. Despus de mover a un terreno cuyo coste de movimiento est seguido por una ! en la Tabla de Movimiento de Vehculos, dicho vehculo debe hacer un chequeo de inmovilizacin. El jugador debe lanzar 2D6 y sacar un 6 o ms para evitar que su unidad quede inmovilizada. Se puede modificar esta tirada con los CAPs. [No confundir con la ficha de impacto de vehculos Immobilized (Inmovilizado)]. Los vehculos inmovilizados no pueden pivotar, pero los vehculos con torreta todava pueden disparar a travs de su arco (15.5). Las unidades de ruedas inmovilizadas pueden ser remolcadas por unidades de ruedas o cadenas. Los vehculos con cadenas slo pueden ser remolcados por otros vehculos con cadenas. Mientras son remolcados, los vehculos no pueden hacer uso de ninguna bonificacin de movimiento. Los vehculos inmovilizados por culpa del terreno que luego son remolcados fuera del terreno que los inmoviliza, pueden mover de nuevo. Un vehculo inmovilizado por medio de una ficha de impacto se queda inmovilizado para siempre.
Los Costes AP de Movimiento son acumulativos. = Chequeo de inmovilizacin: 2D6 6 est a salvo. = Mueve un hex adicional claro y/o carretera. = Mueve un hex adicional de carretera. NA = No Accesible. Ejemplo: Figura 24. El PzIIIh sigue la ruta de la flecha blanca sobre dos hexes de terreno claro por 1AP. Entonces entra en un hex de bosque por 3APs. Ejemplo: Si el tanque hubiera seguido la ruta de la flecha amarilla, pagara 1AP por el mover solo a un hex claro. Cualquier movimiento de bonificacin se pierde porque el tanque mueve despus hacia un hex que no es claro ni carretera y tiene que pagar por completo con otros 3APs por el coste de movimiento de los bosques. Las acciones de movimiento de un vehculo incluyen las bonificaciones de movimiento. Se debe completar una accin de movimiento de mltiples hexes antes de que un oponente pueda reaccionar. Ejemplo: Figura 25. Un tanque T-34 con dos los smbolos de bonificacin de movimiento podr mover un total de 3 hex claros. El T34 mueve 3 hexes claros colina arriba. El coste total es de 3APs (1AP para mover 3 hexes + 1AP para cada nivel ascendente que cruce). El movimiento de tres hexes cuenta slo como una accin y el enemigo no podr reaccionar hasta que el tanque haya alcanzado la cima de la colina. A un vehculo le cuesta una penalizacin +1AP hacer un movimiento de retroceso, que se aade al coste de movimiento normal del terreno. Adems, no se aplica ninguna bonificacin de movimiento al mover marcha atrs.
El DR frontal y lateral de una unidad blindada est escrito en la ficha en color azul. Igualmente, ciertas unidades llevan municin perforante. La FP perforante est escrita en la ficha en azul. La FP azul slo puede usarse contra unidades que posean niveles defensivos azules. Nota del Autor: Al desarrollar los valores de FP y DR de los tanques, la municin perforante y el espesor del blindaje no fueron los nicos factores que tuvimos en cuenta. Esto habra generado unos valores distorsionados.
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Para el sistema se consideraron tambin el equipo de puntera, el entrenamiento de la tripulacin, el mantenimiento del tanque, la cadencia de fuego, la inclinacin del blindaje, el espesor relativo del blindaje, factores de precisin, la calidad del acero, el acceso a una radio, la velocidad de movimiento, y ms para obtener resultados de combate histricos. A mediados de 1943, los alemanes pudieron presentar finalmente tanques equiparables a los soviticos. Lo cual les proporciono una tremenda ventaja tctica por su superior ptica de puntera y lo ms importante, sus comunicaciones de radio entre tanques que las que carecan los soviticos. Estos y otros factores les dieron a los alemanes su proporcin de 7:1 de tanques abatidos. Los rangos de las fichas representan las distancias a la que disparaban histricamente las unidades, no su verdadero alcance mximo. Por ejemplo, el Panzer III 50L tena un alcance de ms de 1800m, pero abata alrededor del 70% de sus vctimas a menos de 500m!
Ejemplo: El Marder IIIh tendra un DR12 de color rojo si fuera atacado por una escuadra sovitica SMG en combate CC. Nota del Autor: Muchos caones auto-propulsados tenan su parte superior y la seccin trasera al descubierto, lo cual los hacan muy vulnerables frente a granadas de mano, metrallas de artillera y dems disparos procedentes de sus flancos.
16.0 Camiones
Los camiones representan vehculos diseados para desplazar otras unidades y suministros por una red de carreteras. Los camiones utilizan valores de movimiento de color verde lo cual los convierte en el medio adecuado para las carreteras. Los camiones tienen una 2FP y un Rango 0, por lo que son muy dbiles en ataques CC.
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Los vehculos de ruedas que entren en un hex de carretera con otros vehculos que ya estn en ella deben pagar una penalizacin de movimiento adicional de +1AP por vehculo. Esto simula la congestin de la carretera.
Ejemplo: Un camin Opel transport un can PaK38 en la ltima ronda, pero no lo descarg. En esta ronda, el jugador comienza su activacin descargando el can por 4CAPs y luego mueve el camin. El can permanece fresco y puede ser activado todava posteriormente en la ronda.
Ejemplo: Un grupo alemn de APC 251/1 transporta una escuadra de infantera y mueve junto a una escuadra de rifles sovitica por 1AP. El APC dispara a quemarropa por 2APs impactado a los soviticos. Entonces el alemn descarga a la escuadra de infantera por 1AP y para su siguiente accin las unidades disparan en grupo a los soviticos por 2APs.
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El sovitico slo tiene un 11DV. El alemn saca un 2 y falla! El rifle posee un 4AV (0FP azul + 4FP modificador CC). El sovitico modifica su tirada con 1CAP, ahora necesita un 9 para impactar y lo consigue! El tanque roba una ficha de impacto de vehculos que inutiliza su FP roja. Al los rifles soviticos le quedan 0APs y marcan la escuadra como gastada. El alemn es el jugador activo, pero ya no puede disparar con el tanque a la escuadra de infantera porque su FP rojo estaa inutilizada. A cambio, juega una carta Command Action y Retrocede un hex marcha atrs a lo largo de la carretera. En la Figura 30, el sovitico marca la unidad de rifles como gastada, activa la SMG y avanza un hex. El alemn Pasa. Entonces la SMG dispara a corto alcance sobre la escuadra de infantera alemana con un 8AV (5FP + 3FP bonificacin por corto alcance). El alemn est en un edificio de madera, as que tiene un 13DV. La SMG saca un 7 e impacta al alemn. El alemn Pasa de nuevo. La SMG gasta otros 3APs, dispara de nuevo, destruyendo a la escuadra de infantera, recibe un punto de victoria y marca la SMG como gastada. La escuadra alemana destruida se pone en el siguiente espacio vaco del registro de los CAP alemn. El alemn Pasa, seguido por el sovitico y finaliza la ronda. Se empieza una nueva ronda con la secuencia previa de la misma. Ahora ests listo para jugar los Firefights 7 y 8.
Mltiples unidades en un hex pueden construir mltiples defensas improvisadas, pero cada unidad individual slo puede construir una defensa improvisada. Los jugadores pueden construir tantas defensas improvisadas fichas haya disponibles en el juego.
Seccin 5
Esta seccin introduce las fortificaciones y los obstculos.
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Ejemplo: Esta misma escuadra recibira un +5DM a su 12DR frontal haciendo un total de 17DV contra el fuego directo frontal de los tanques, escuadras de infantera, etc. Si esta unidad de rifles recibiera disparos desde un flanco del bunker, tendra un 13DV rojo (11DR + 2DM por el modificador de defensa lateral del bunker). Despus de mover a un hex de trinchera, pozo de artillera o bunker, una unidad deber realizar una accin adicional para ocupar la fortificacin por un 1AP. Las unidades que asaltan una fortificacin en combate CC pueden intentar ocupar la fortificacin realizando esta accin por 1AP. Las unidades deben pagar 1AP si desean salir de una fortificacin sin abandonar el hex y pueden pivotar libremente como parte de esta misma accin. Las unidades pueden salir de una fortificacin sin ningn coste adicional si lo hacen como parte de una accin de movimiento fuera del hex.
El fuego entrante se resuelve simultneamente contra la alambrada y contra cualquier otra unidad en el hex. Todas las unidades a pie pueden combatir CC en una alambrada, incluso si hay unidades enemigas en el mismo hex.
18.4 Alambradas
Las fichas de Alambrada afectan a las unidades a pie que quieran entrar en el hex desde cualquier direccin. Las unidades a pie deseen entrar en un hex de alambrada deben: 1. Anunciar su intento para entrar en el hex de alambrada. 2. Tirar 1D6 para determinar el coste de penalizacin de movimiento. 3. Aadir la penalizacin de movimiento al coste de movimiento normal del terreno. Si despus de la tirada de penalizacin, una unidad activada no tiene suficientes APs/CAPs para entrar en el hex de alambrada o si el jugador no desea pagar los APs/CAPs adicionales para entrar en el hex, la unidad pierde todos sus APs restantes. Este intento cuenta como una accin. La unidad activada puede llevar a cabo todava ms acciones CAP o de las cartas. Ejemplo: Una escuadra de rifles alemana ocupa un hex claro con una ficha de alambrada en l. Una escuadra sovitica desea mover al hex alemn para iniciar un combate cuerpo a cuerpo. Al sovitico le quedan 4APs y 2CAPs. Anuncia su intento, lanza 1D6 y saca un 4, por lo que debe pagar 5APs en total para mover al hex de alambrada junto con el alemn (tirada 4 + coste 1AP de movimiento del terreno claro). El sovitico puede pagar 4APs + 1CAP para mover o no realizar el movimiento y perder sus restantes 4APs. Las unidades de cadenas con valores de movimiento azules deben pagar una penalizacin de movimiento 2AP adicional para mover a un hex de alambrada. Las fichas de alambrada se destruyen automticamente y se eliminan cuando una unidad con cadenas con valores de movimiento azules entre en el hex. Las unidades de ruedas con valores de movimiento verdes no pueden entrar en hexes de alambradas. Las alambradas se pueden poner en cualquier hex durante el despliegue y no pueden ser construidas ni retiradas durante el juego a no ser que lo requieran las reglas especiales del firefight. Las alambradas pueden ser destruidas con un ataque igual o mayor a su 15DR rojo, impreso en la esquina inferior derecha de la ficha. El DR de la alambrada se modifica por cualquier DM de terreno aplicable.
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Seccin 6
Esta seccin introduce otras unidades y reglas para poder jugar con ms de 2 jugadores y en solitario.
19.0 Ingenieros
Los Ingenieros eran especialmente escuadras entrenadas y equipadas para asaltar las posiciones enemigas. Los Ingenieros se comportan exactamente como las otras escuadras de infantera, pero poseen las siguientes habilidades: 1. Los Ingenieros no activan ataques de minas terrestres. 2. Los Ingenieros descubren las minas ocultas pero no activan su ataque. 3. Los Ingenieros pueden disparar Humo +2DM a distancia de un hex por 3APs.
Las unidades de aviones no pueden agruparse con ninguna otra unidad, incluyendo otros aviones. Cuando un avin se queda sin APs, se marca como gastado y se mueve en lnea recta hasta salir del mapa cambiar su altitud y su rumbo. Por accin, un avin gastado mueve un nmero de hexes igual a su nmero de impulsos. Sacar un avin gastado del mapa no le cuesta al jugador ningn APs por accin. Un jugador no puede realizar ninguna accin con otras unidades hasta que el avin gastado haya salido del mapa. Los adversarios slo pueden perseguir y/o disparar al avin gastado mientras est saliendo (esto significa que cuando el avin gasta todos sus APs y est siendo movido para salir del mapa, las nicas acciones que se permiten hacer al enemigo son acciones dirigidas contra ese avin). Un avin no puede volver a entrar en el mapa si abandona el mapa por cualquier razn, aunque le queden APs por usar. No se pueden jugar cartas de accin con los aviones. Slo las unidades que tienen un crculo azul claro bajo su FP pueden disparar a los aviones. El combate se resuelve del mismo modo en cuanto a las unidades terrestres, incluyendo los modificadores por alcance. Ejemplo: El APC 251-17 tiene un can FlaK38 antiareo de 20mm que ataca con una FP4 azul. Si un avin estuviera en un hex adyacente, el 251-17 tendra una bonificacin +3FP por corta distancia. Si un avin sufre un impacto, ya no podr atacar y debe salir volando del mapa. Los aviones no reciben marcadores de impacto. Un avin impactado todava puede maniobrar. Un segundo impacto destruye el avin.
20.0 Aviones
Nota del Autor: Los aviones de ataque y bombarderos en picado alemanes y soviticos fueron devastadores para las unidades terrestres durante la batalla de Kursk. Los alemanes usaban sus aviones como artillera, bombardeando meticulosamente muchas fortificaciones soviticas. Los soviticos usaron sus Sturmoviks para destruir con facilidad los tanques pesados alemanes. Ambos bandos tenan aviones con caones automticos de 30mm y 37mm. Los aviones apuntaban al dbil techo y al compartimiento del motor de los tanques enemigos, haciendo explotar incluso a los tanques ms resistentes. Por ejemplo, el temido tanque Panther D alemn tena 106mm de blindaje en el frontal de su torreta, pero slo 16mm de blindaje en el techo! Nada antes de Storms of Steel fue tan temible! Los aviones siempre empiezan y acaban sus activaciones fuera del mapa. Un avin activado entrar en un mapa segn lo especifique el firefight a cualquier altitud elegida por el jugador. Cuando se activa un avin, recibe 7APs como cualquier otra unidad. La accin de un avin consiste en un nmero de impulsos que vienen indicados en el hexgono azul localizado en la esquina superior derecha de la ficha. Cada impulso permite al avin mover un hex, pivotar un lado de hex, cambiar un nivel de altitud o realizar un ataque. Cada secuencia de accin consiste en una combinacin de estos impulsos hasta completar el nmero total impreso en el hexgono azul, y cuesta 1AP. Un jugador debe pagar un 1AP adicional por cada impulso de ataque realizado.
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Se recomienda el juego simultneo para aquellos firefights en que las fuerzas de los jugadores aliados no estn entremezcladas en el tablero. Los jugadores tambin pueden decidir al principio del escenario alternar el orden de los turnos de juego entre el sovitico y el alemn o viceversa. Ejemplo: Turno alemn 1, despus sovitico 1, despus alemn 2 y despus sovitico 2. Si los jugadores deciden alternar el orden de los turnos de juego, entonces cada jugador hace una tirada individual para la iniciativa. La tirada ms alta va primero, el juego procede de nuevo en orden alternativo - alemn, sovitico, alemn, sovitico. Cuando todos menos 1 jugador de ambos bandos Pasan seguidos, acaba la ronda. Ejemplo: Ambos jugadores soviticos Pasan. Entonces uno de los alemanes Pasa aunque el otro jugador alemn aun desea realizar una accin. Desgraciadamente, la ronda acaba inmediatamente. Con menos de cuatro jugadores en un juego multi-jugador, un jugador puede tomar el mando de ms de una fuerza. Aqu sugerimos que se alternen los turnos entre las distintas fuerzas. No pueden intercambiar cartas entre las distintas fuerzas. Se otorgan condiciones de victoria al jugador que entre primero en el hex, etc. Los jugadores pueden decidir jugar el escenario con condiciones de victoria individuales o para una victoria de grupo.
20.4 Bombas
Ciertos firefights permiten a los aviones llevar Bombas. Lanzar bombas cuesta lo mismo que otros ataques areos y obedece las mismas reglas. La nica diferencia es que un avin puede lanzar por ataque tantas bombas como quiera. La FP de la bomba se ve afectada por la altitud y el rango al igual que un ataque normal del avin. Ejemplo: Un Henschel HS-129b alemn con cuatro bombas de 50kg lanza dos sobre un bunker desde una altura de 250 metros (4 fichas de altitud) y un rango de 3 hexes. La potencia de fuego de cada bomba se modifica a 2FP (6FP -4FP por la altitud) y cada bomba ataca al blanco por separado. El Avin slo gasta 1AP adicional por lanzar las dos bombas. Ciertos firefights permiten a los aviones soltar bombas de racimo anti-persona. Estas bombas de racimo A-P (perforante) se lanzan igual las bombas normales y se colocan en el mapa como una mina de valor rojo.
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Por contra, se vieron forzados a una batalla en la que el enemigo saba por dnde iban a venir y dispuso de varios meses para atrincherarse, colocar minas y llevar refuerzos. Hemos querido retratar las dificultades que ambos bandos tuvieron en esta tremenda batalla de ataques masivos de artillera, ataques areos y luchas de tanques. Fue una autentica tormenta de acero. Adems hemos estilizado significativamente las reglas y aadido pequeas mejoras. La modificacin ms grande del juego es que todos los jugadores pueden tener ahora una unidad activada simultneamente. Pensamos que este cambio abre para los jugadores la posibilidad de usar tcticas y capacidades de contraataque. En nuestra web hay disponible una versin actualizada de las reglas para Awakening the Bear que tiene en cuenta estos cambios. El sistema de reglas CoH se ha estructurado para que sea muy flexible, ya que no se pueden prever todas las posibilidades en un juego con tantas variables. Si existe una discordancia en la interpretacin de las reglas, usa el sentido comn y llega a un acuerdo amistoso con el otro jugador a la hora de resolver la situacin. Por eso hemos escritos tantas notas de autor, para que pudieras entender la lgica existente detrs de cada regla. Tambin dispones de una seccin de Q&A (preguntas y respuestas) en nuestro sitio web. Si aun as no puedes llegar a ninguna solucin, simplemente haz tu pregunta en BoardGameGeek o Consimworld. Normalmente hay alguien en lnea 24/7 que te enviar rpidamente una respuesta. Recuerda que el espritu de este juego es pasar unas horas agradables con los amigos, as tendrs una excusa para mofarte de ellos y ridiculizarlos! :-) Uwe Eickert - Julio 2009 Agradezco especialmente la colaboracin de las siguientes personas que ayudaron al desarrollo del juego. Gracias por las numerosas ideas, horas de investigacin histrica y estimulantes debates. Nicholas Warcholak (desarrollo y edicin de las reglas) Gunter Eickert (desarrollo del juego, reglas y firefights) James Palmer (desarrollo y edicin de las reglas) Doug Ragan (desarrollo de las reglas desde Mississauga, Canad) John Hill, Bill Jaffe, Dana Lombardy (desarrollo de firefights) Stephen Paschal (cubierta original, www.stephenpaschal.com) Dave Schmid (modelos aviones, www.armamentsinminiature.com) Anthony Foxwell (diseo de las fichas) ltima versin de las reglas, videos, Q&A, firefights adicionales gratis y mucho ms podrs encontrarlo online en: www.ConflictofHeroes.com o www.Academy-Games.com Foros online para respuestas rpidas: www.BoardGameGeek.com/boardgame/38823
Las Cartas de Accin deben jugarse durante el turno de un jugador. Las cartas pagadas con APs deben jugarse sobre la unidad activada o grupo que pagaron por ella. Las cartas que puedan jugarse sin ningn coste o que slo puedan pagarse con CAPs se podrn jugar sobre cualquier unidad en el mapa. Command Action (x12) Carta #2 COSTE 0 APs o CAPs Un jugador puede hacer 1 accin GRATIS, de cualquier coste, con cualquier unidad fresca o gastada. (Como una accin).
Auto-Rally (x2) Carta #3 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, Recupera automticamente cualquier unidad, incluso en combate cuerpo a cuerpo. (Como una accin. Ciertas fichas de impacto de vehculos no tienen ninguna opcin de recuperacin y por tanto no pueden usar esta carta). Rally Attempt (x2) Carta #4 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, intenta Recuperar cualquier unidad, no en combate cuerpo a cuerpo. Debe tirar el dado para tener efecto. (Cualquier unidad o grupo fresco o gastado puede tirar los dados para intentar recuperarse). Move 2 Hexes (x2) Carta #5 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, mueve una cualquiera de tus unidades 2 hex por cualquier terreno transitable. Mueve 2 Hexes. (Cualquier unidad o grupo fresco, gastado u oculto. Se aplican las reglas de movimiento sigiloso. No se puede usar en unidades inmovilizadas o aturdidas. Las minas afectan la unidad que mueve. La unidad no puede entrar en hexes prohibidos). Mark as Spent (x2) Carta #6 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, marca cualquier unidad como gastada. (La unidad afectada ya no puede activarse ni usar APs el resto de la ronda. Puede usar CAPs y cartas. Esta carta no puede ser jugada sobre un grupo, unidades fuera del tablero o unidades ocultas).
Serie Conflict of Heroes Game: 5001 Awakening the Bear - Russia 1941-42 5101 Mapa de Expansin El Pantano 5102 Expansin Price of Honour - Poland 1939 (para finales de 2009) 5002 Storms of Steel - Kursk 1943 5003 First Men In - Normandy 1944 (para finales de 2009) 5004 Isle of Doom - Crete 1941 (prximamente en 2010)
+1D6 APs (x2) Carta #7 COSTE 1 CAP Como la accin de una unidad activada, aade 1D6 a sus APs. (No puede jugarse para una unidad gastada). Ejemplo: Una unidad activada juega esta carta, paga 1CAP y tirar para obtener APs adicionales.
+1D6 CAPs (x2) Carta #8 COSTE 2 APs Como la accin de una unidad activada, tira 1D6 y aade el resultado al registro de los CAPs para usar este turno. (Aade el resultado del dado al registro CAP, el cual podr ser usado por otras unidades).
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+2 Firepower (x2) Carta #9 COSTE 0 APs o CAPs Aade +2 a la potencia de fuego de cualquier unidad despus de aplicar todos los demas modificadores. (Jugar junto con cualquier ataque. Jugar esta carta no constituye una accin. Esta carta puede ser usada por un grupo).
Defuse Land Mine (x1) Carta #41 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, quita cualquier mina terrestre en un radio de 1 hex de cualquier unidad no-impactada amiga que no est en combate CC. (Cualquier unidad de infantera fresca o gastada. No pueden jugarla grupos o unidades en CC). Demolition Charge (x1) COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, coloca explosivos para demoler fortificaciones, obstculos y otros elementos que puedan explotar. Usar solo a corta distancia. (Puede atacar slo con esta carta como una accin o segn estipule el firefight.) Flamethrower (x1) COSTE 2 APs o CAPs Usar como un arma de infantera contra el DR lateral. No unir a un fuego de grupo. (Puede atacar slo con esta carta como una accin. Los modificadores por terreno y humo no afectan a un lanzallamas. No puede usarse en un rango superior a 1). Extra Grenades (x1) COSTE 0 APs o CAPs Arma de infantera/antitanque. Puede usarse a rango de 1, pero esto se considerara largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar slo con esta carta como una accin. Se aplican los modificadores del terreno. Las granadas pueden formar parte de un grupo de fuego). Magnetic Mine (x1) COSTE 2 APs o CAPs Arma antitanque que slo puede usarse a corta distancia. Resolver contra el DR lateral. (Puede atacar slo con esta carta contra vehculos y caones (slo). No se aplica ningn modificador del terreno. No pueden ser parte de grupos de fuego). Molotov Cocktail (x1) COSTE 0 APs o CAPs Botellas llenas de una mezcla de gasolina usada como arma de infantera/antitanque. Puede usarse a rango 1, pero esto se considera largo alcance. Resolver contra el DR lateral. (Como una accin. Se aplican modificadores de terreno. El Cctel Molotov puede formar parte de un grupo de fuego). Tellermine (x1) COSTE 2APs o CAPs Arma de infantera/antitanque que slo puede usarse a corta distancia. Por 4APs o CAPs se puede poner la mina como una mina terrestre en un radio de 1 hex de la posicin de la unidad. No modifica la FP en combate cuerpo a cuerpo. Resolver contra el DR lateral. (Slo contra objetos metlicos como vehculos y caones. No aplicar modificadores de terreno. No pueden formar parte de un grupo de fuego. Para usarla como mina terrestre se aplican las mismas reglas que el Carta #40 Lay Land Mine).
Dual Actions (x2) Carta #10 COSTE 1 CAP Un jugador hace dos acciones seguidas, omitiendo cualquier accin enemiga. Juega esta carta durante la primera accin. (Esta carta no constituye una accin. Esta carta puede ser usada por un grupo).
Hasty Defense (x2) Carta #11 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, pon una ficha de defensa improvisada encima de cualquier tipo de unidad. No puede ponerse en una unidad en combate cuerpo a cuerpo. (Cualquier vehculo, unidad o grupo fresco o gastado). Luck (x2) Carta #12 COSTE 0 APs o CAPs Despus de cualquier tirada, un jugador puede intentar modificar el total lanzando 1D6. Resultado: 1 = 2; 2-6 = +2. (Esta carta no constituye una accin).
Sniper (x2) Carta #13 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, tira1D6. El oponente pierde un numero de CAPs igual al resultado del dado: 1 = 0 CAPs, 2-3 = 1 CAPs; 4-5 = 2 CAPs; 6 = 3 CAPs. (Slo esta ronda)
Bogged Down (x1) Carta #20 COSTE 0 APs o CAPs Como una accin, inmoviliza cualquier vehculo para el resto de la ronda. (La ficha de inmovilizacin se retira al acabar la ronda. No puede jugarse sobre un grupo).
Reveal Hidden (x2) Carta #30 COSTE 1 AP o CAP Como una accin, revela toda unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes y en la LOS de una unidad elegida (una de tus unidades).
Lay Land Mine (x2) Carta #40 COSTE 2 APs o CAPs Como una accin, coloca una mina en un radio de 1 hex de cualquier unidad amiga no-impactada que no est en combate CC. (Cualquier unidad de infantera fresca o gastada, incluso en su propio hex, pero no un hex ocupado-enemigo. La mina puede ponerse oculta si no hay LOS enemiga y la pueden poner las unidades ocultas.
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Off-Board Artillery (OBA) Hexes de blancos de artillera durante la secuencia previa de esta ronda. Dispara durante la siguiente secuencia previa de ronda. La artillera afecta al hex objetivo y 6 hexes circundantes. Resolver contra el DR lateral. (OBA representa recursos disponibles fuera del tablero para los jugadores segn lo indique un firefight. Un jugador debe anotar si usar Humo cuando apunte durante la secuencia previa de la ronda. Los patrones de dispersin del hex objetivo afectado estn impresos en cada carta). Alemanes: Obs Ligero de 10.5cm leFH18 (x1) Obs Pesado de 15cm sFH18 (x1) Cohetes de 30cm Nebelwerfer (x1)
Good Leadership (x1) Carta #V05 Bonificacin: Como una accin, una unidad impactada se recupera automticamente y elimina la ficha de impacto, incluso en combate CC. No precisa ninguna tirada del dado. Frecuencia: Jugar y descartar. Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Blood & Honor (x1) Carta #V06 Bonificacin: Una unidad muerta en combate CC arrastra con ella a la muerte a una unidad contraria. El oponente elige la unidad que pierde. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar en el instante en que una unidad veterana sea eliminada. El oponente debe perder la unidad que dispar y elimin a la unidad veterana. Si fue destruida por un grupo de fuego, el propietario elige la unidad que pierde). 6th Sense (x1) Carta #V07 Bonificacin: Una unidad que mueva con sigilo o estacionaria presiente el peligro y descubre a una unidad enemiga oculta en un radio de 2 hexes de su posicin y dentro de su LOS. Jugar esta carta no es una accin. Frecuencia: 1x por ronda. (Se puede jugar al principio o al final de una accin. Puede ser atribuida a una unidad a pie o vehculo. La carta es vlida aunque si no se usen las reglas de movimiento sigiloso). Close Call (x1) Carta #V08 Bonificacin: Una unidad puede mover a un hex adyacente sin unidades enemigas sin ningn coste antes de resolver el actual fuego de morteros o artillera. Frecuencia: Jugar y descartar. (Al resolver la artillera, una unidad en uno de los hexes objetivo puede mover un hex para intentar eludir el ataque de artillera). Organized Retreat (x1) Carta #V09 Bonificacin: Una unidad no paga la penalizacin +1AP por movimiento de retroceso. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Estas unidades estn experimentadas en rpidas evasiones de situaciones comprometidas).
Soviticos: Obs de Campaa de 122mm m.38 (x1) Obs de Campaa de 152mm m.36 (x1) Cohetes de 132mm Katyusha M13 (x1)
Forced March (x1) Carta #V01 Bonificacin: Una unidad gastada se marca como fresca si esta activacin slo mueve. Esta carta debe jugarse inmediatamente despus de que la unidad sea girada. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar como una accin. Todos los APs usados por la unidad activada en el momento de jugar esta carta deben haber sido utilizados para mover). Better Equipped (x1) Carta #V02 Bonificacin: La unidad recibe un modificador +2 Rango y +1FP en todos sus ataques. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique el firefight. Aumenta los valores de una unidad y no se juega como una accin).
High Morale (x1) Carta #V03 Bonificacin: La ficha de impacto Panicked no afecta a la unidad y no sufre ningn impacto. Frecuencia: Continuo. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight).
Experience (x1) Carta #V04 Bonificacin: La unidad recibe 4APs extras durante su activacin. Frecuencia: Jugar y descartar. (Se atribuye a una unidad o grupo de unidades segn especifique un firefight. Aumenta de 7APs a 11APs el registro APs de una unidad durante su activacin. Tambin afecta a la regla opcional 3.01).
Feared Reputation (x1) Carta #V10 Bonificacin: Obtiene automticamente la iniciativa para un turno. Juega esta carta despus de perder una tirada de la iniciativa. Frecuencia: Jugar y descartar. (Un jugador puede aguardar hasta despus de hacer las tiradas de iniciativa antes de jugar esta carta). Iron Will (x1) Carta #V11 Bonificacin: Una unidad impactada mantiene su ficha de impacto, pero todos los valores y habilidades, salvo el movimiento, no son afectados. Frecuencia: Jugar y descartar. (Esta carta sirve para el resto de la activacin de una unidad o cualquier otro tipo de accin. No constituye una accin). Ejemplo: Una unidad con una ficha de impacto Stunned todava puede disparar.
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Extra Initiative (x1) Carta #V12 Bonificacin: Un jugador recibe una carta de accin adicional. Juega esta carta en cualquier momento. Frecuencia: Jugar y descartar. (Jugar esta carta y robar una carta de accin adicional cuenta como una accin).
Firefight Event (x1) Resuelve el evento del firefight, luego roba una nueva carta. (A veces se mezcla la carta de evento en el mazo de cartas de accin y cuando es robada activa una serie de eventos del firefight. Roba una nueva carta tras resolver el evento).
Hidden Action (x1) Carta #V13 Bonificacin: Una unidad oculta puede realizar una accin cualquiera sin ser descubierta. Frecuencia: Jugar y descartar. (Juega esta carta antes de hacer una accin con cualquier tipo de unidad oculta. Esta unidad no est sujeta a ningn tipo de chequeo de deteccin (10.3). Jugar esta carta no constituye una accin).
Game Ends (x1) El juego finaliza inmediatamente y ambos jugadores suman sus puntos de victoria. (La carta Game Ends se mezcla a veces en el mazo de cartas de accin y cuando sea robada se acaba el juego).
Combat Hardened (x1) Carta #V14 Bonificacin: Vuelve a tirar un dado cualquiera. (Esto significa un dado, no ambos dados.) Frecuencia: 1x por ronda. (Juega esta carta despus de una tirada de dados. Jugar esta carta no constituye una accin).
Abreviaturas
1D6 1 Dado de Seis Caras 2D6 2 Dados de Seis Caras AA Antiareo APs Puntos de Accin APC Transporte Blindado de Personal Can AT Can Antitanque AtB Awakening the Bear AV Valor de Ataque (AV = FP + 2D6 + CAPs) CAPs Puntos de Accin del Mando CC Combate Cuerpo a Cuerpo CoH Conflict of Heroes DM Modificador de Defensa DR Nivel Defensivo DV Valor de Defensa (DV = DR + DM) FP Potencia de Fuego HMG Ametralladora Pesada LMG Ametralladora Ligera LOS Lnea de Visin MG Ametralladora MMG Ametralladora Media NA No Accesible OBA Artillera Fuera del Tablero SMG Subfusil SPG Can Auto-Propulsado SoS Storm of Steel
Use of Terrain (x1) Carta #V15 Bonificacin: Una unidad recibe un +1DM en sus niveles defensivos (DR) frontal y lateral. Frecuencia: Continuo. (Se otorga a una unidad o grupo de unidades segn se especifique en un firefight. Puede atribuirse a cualquier tipo de unidad).
Overrun (x1) Carta #V30 Bonificacin: Un vehculo de combate aade +4FP a un combate CC despus de aplicar todos los dems modificadores. No puede ser usada por carretas. Frecuencia: Jugar y descartar. (La carta debe jugarse antes de tirar los dados. Jugar esta carta no constituye una accin).
Score (x1) Ambos jugadores suman los puntos de victoria en mitad del juego, luego roban una nueva carta. (Un firefight dictar si la carta SCORE se mezcla en el mazo de cartas de accin. Cuando sea robada, aplica las instrucciones de puntuacin establecidas por el firefight. Roba una nueva carta despus de resolver la puntuacin).
Objective 1 - 4 (x4) Los objetivos vienen especificados en la informacin de despliegue del firefight. (Se barajan las cartas de Objetivos y se roba una al azar. Esta carta define normalmente el objetivo secreto de un jugador para el escenario. La carta se revela al final del juego).
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