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Planeta conectado

Elia Mndez Senyakue

Nuevos modelos de comunicacin


1 Jornada Sociedad, Cultura y Comunicacin Universidad San Jorge 1-3 de Julio 2013

Internet es lugar de la coincidencia de las necesidades

Fuente: Socionoma - Dolors Dreig El caparazon

La tecnologa social cubre ambos aspectos, y nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como individuos

El internauta hoy
Aumenta

Expectativas

Informacin

Satisfaccin

Confianza
Disminuye

Fidelidad

1980
Fuente: The GeniusWorks

1990

2000

2010
4

Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace ms sociables, ms listos y ms empticos.

El mundo se est interconectando cada vez ms y se estn eliminando barreras de la sociabilidad.

La teora de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado. Compartir indignacin con Turqua o Brasil es igual de potente que hacerlo con tus vecinos.

La interaccin es ms global

Tenemos la posibilidad de agruparnos de forma voluntaria en comunidades seleccionadas por nosotros para compartir, comentar, desmentir, confirmar o informar a una escala jams conocida.

La red NO nos ha hecho ms solitarios.

Los jugadores juegan en red con los amigos Hablamos ms que nunca y en cualquier parte Utilizamos las redes para hacer quedadas Las poblaciones se movilizan a travs de las redes

Usuarios activos mes estimados en las redes sociales en 2013

Fuente: Statista .com - eMarketer

Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith

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Los jvenes de 16 aos han pasado:


5.000 horas de su vida leyendo 10.000 horas jugando 20.000 horas viendo TV 50% de su tiempo de vigilia en los diferentes medios.

Fuente: Michael Wesch antroplogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.
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El educador conectado

Fuente: Alex Couros

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Racional
Necesidades Objetivos Productos Caractersticas Consistencia Transacciones Recompensas Informacin Automatizacin Mantenimiento Satisfaccin Consecucin

Emocional
Deseos Ambiciones Soluciones Beneficios Personalizacin Experiencias Relaciones Educacin Humano Sorpresa Logros Capacidad

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Push
Informacin Comunicacin Vender Productos Caractersticas Interrupcin Transmisin Precio Transaccin En trminos de negocios

Pull
Interaccin Conversacin Comprar Soluciones Beneficios Dialogo Permiso Valor percibido Relaciones En trminos del cliente
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Fuente: The Genius Work

La informacin es sociable e interactiva

El criterio actual de la informacin se basa en la confianza

(*) La reputacin se crea a travs de un conjunto de percepciones.

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Web 1.0
La era de la marca

2000

Web 2.0
La era de la experiencia cliente

2010

Web 3.0
La era de la economa colaborativa

Conexin Empresas Marcas Centralizadas Publicacin Consumidores Portales estticos Email Publicidad

Ancho de banda Comunidades Compartir Participacin Educacin ubicua Wikis Mashups Medios Sociales Blogs Dinmica Viral Video y podcast

Conectividad de alta velocidad Aplicaciones Sindicacin Mundos virtuales Web semntica Educacin personalizada Juegos integrados Mvil CRM inteligente Geolocalizacin Pagos adaptados La Nube

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70% de las
compaas utilizan ya tecnologas sociales

90% de las
compaas que utilizan tecnologas sociales declaran sacarle algunos beneficios.

La colaboracin y la comunicacin cuando se utiliza tecnologa social puede aumentar la productividad de los trabajadores entre un 20% y un 25%

Fuentes: McKinsey Global Institute The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine

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Libertad a la hora de elegir a los nuestros

Nosotros elegimos como categorizar a nuestros seguidores/seguidos.

Impone la categorizacin de nuestro universo, automatizando las relaciones.

Vs
N

18

Fuente: McKinsey Global Institute The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012

19

La importancia del software social aumentar un 63% en 3 aos

18%
HOY

40%
En 1 AO

63%
EN 3 AOS

Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge

20

Utilizacin de las herramientas sociales Europa vs USA

Fuente: European Communication Monitor 2012

21

Fuente: V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith

22
22

Medios
La tele ya no peligra, sino que se modifica. El televidente interacta con la tele o afecta a la audiencia. Se puede ver a priori el ndice de xito de un programa por los comentarios en la red.

(*)Usos principales del smartphone

Nos gusta jugar(*)


Jugar es productivo. Produce una emocin positiva ms fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, y para los jugadores que son parte de una comunidad les ofrece la oportunidad de alcanzar metas claras.
Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF), Director of Game Research & Development

(*)Fuentes: BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine

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Partidos polticos, marcas, empresas y organismos tienen que aprender a comportarse como personas y dialogar de t a t con un consumidor que est socialmente conectado.

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25

26

Gamification Serendipity Conexin Social

SoLoMo
Optimizacin del Tiempo

Descuentos

GPS

Recompensas

27

28

Sincroniza la tarjeta AMEX con su cuenta de Foursquare y hace check-in para descuentos

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Gamification
Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra el avatar

De los jugadores tiene ms de 50 aos. De los hogares se juega con el ordenador o videojuegos De los jugadores juegan con dispositivos mviles De los jugadores tienen menos de 18 aos Jugadores que consumen juegos multijugador

29% 72% 55% 18% 11%

Fuente: Theesa.com Essential Facts about the computer and video game industry 2011 y Innovation Edge Magazine BBVA nr. 3 Septiembre 2012 Gamification

30

Gamification
47%
Aumentar la participacin del usuario

ayuda a las empresas a

15%

Aumentar el reconocimiento de la marca

22%

Aumentar la fidelizacin a la marca

9%

Motivar

7%

Formar a los empleados

Fuente: M2 Research + BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine

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El Futuro

Este

CHIME China, India, Oriente Medio 2,2 billones de $ en consumo en China en 2015

Globalidad 2.500 millones de personas tienen telfono mvil

Envejecimiento

En Japn se espera que en 10 aos la poblacin con ms de 75 aos se haya incrementado en un 36%

GRIN

Gentica, Robtica, Internet, nanotecnologa representarn cambios evolutivos en el estilo de vida y de trabajo.
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Las tecnologas del futuro afectarn a la sociedad, la economa y los negocios


Implicaciones en la sociedad y sus individuos Implicaciones en organizaciones y empresas

Primario
Secundario Impacto potencial

Implicaciones en gobiernos y sociedad

Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -

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Nuevas mentalidades en IT
hacia
Flujos de trabajo estructurados y rutinarios

El Negocio

Interaccin, modelos de usuario, formacin en comunidad

Estructuras formales, funciones, departamentos y procesos programados

Organizacin

Comunidades de trabajo, redes sociales, intra-extra compaa-clientes

Estndares empresariales

Polticas

Tecnologas ms flexibles y facilitadoras

Lanzamientos planificados basados en procesos lineales

Tecnologa

Experimentar, escalar y lanzar, basndose en usos y adopcin

Jerrquicos desde arriba y orientados a la eficacia y la consistencia

Decisiones

Basadas en el usuario, orientadas al uso y la efectividad

Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine

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Cambios en la gestin del contenido


hacia
Transaccin Mando y control Datos, hechos, compromisos De autor

El Foco

Interaccin Colaboracin Ideas, conocimiento, matices Comunal Compleja

Gobierno
Elementos Contenido Bsqueda Usabilidad Accesibilidad Regulacin

Sencilla
Entrenamiento y soporte

Experiencia de usuario

Regulada y contenida

Abierto y ad hoc Privacidad (usuario)


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Seguridad (activos y recursos)

Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors

Herramientas inteligentes /semnticas


Feeds avanzados My Digest; FlipBoard; PaperLi Content curators Intermediacin y crticos del conocimiento Big data Geolocalizacin reconocimiento visual de patrones para realidad aumentada google glasses

Realtime web rss y microblogging personalizados


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Trabajo ms saludable y eficiente Mercados de habilidades Ms herramientas de comunicacin social Telepresencia Espacios saludables y comunitarios Co-working. Empleados autnomos

Fuente: Fastcoexist

Multipantalla y soporte virtual

La informacin es multipantalla y ubcua (nube) Avatares que solucionen problemas. Tareas rutinarias realizadas por robots.

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Fuentes
El caparazn Dolors Dreig BBVA Innovation Center Innovation Edge Magazine nr. 3 Septiembre 2012 Gamification BBVA Innovation Center Innovation Edge Magazine nr. 5 Marzo 2013 Social Business eMarketer Thegeniusworks.com Winning in the digital world master class by Peter Fisk The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith Michael Wesch video - antroplogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad Alex Couros & George Couros El estudiante/profesor conectados . McKinsey Global Institute The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 MIT Sloan Management & Deloitte Social Business: What are companies really doing? Zerfass.de - European Communication Monitor 2012 Aiim.org Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT Geoffrey Moore Fastcoexist The future of work: Quantified Employees McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy Theesa.com Essential Facts about the computer and video game industry 2011 Statista.com eMarketer -

GRACIAS!
1 Jornada Sociedad, Cultura y Comunicacin Universidad San Jorge 1-3 de Julio 2013
Elia Mndez Senyakue

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