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La tecnologa social cubre ambos aspectos, y nos ayuda a desarrollar nuestro potencial como individuos
El internauta hoy
Aumenta
Expectativas
Informacin
Satisfaccin
Confianza
Disminuye
Fidelidad
1980
Fuente: The GeniusWorks
1990
2000
2010
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Internet nos hace mejores personas a nivel individuo, nos hace ms sociables, ms listos y ms empticos.
La teora de los 150 amigos de Dumbar ha cambiado. Compartir indignacin con Turqua o Brasil es igual de potente que hacerlo con tus vecinos.
La interaccin es ms global
Tenemos la posibilidad de agruparnos de forma voluntaria en comunidades seleccionadas por nosotros para compartir, comentar, desmentir, confirmar o informar a una escala jams conocida.
Los jugadores juegan en red con los amigos Hablamos ms que nunca y en cualquier parte Utilizamos las redes para hacer quedadas Las poblaciones se movilizan a travs de las redes
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Fuente: Michael Wesch antroplogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad.
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El educador conectado
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Racional
Necesidades Objetivos Productos Caractersticas Consistencia Transacciones Recompensas Informacin Automatizacin Mantenimiento Satisfaccin Consecucin
Emocional
Deseos Ambiciones Soluciones Beneficios Personalizacin Experiencias Relaciones Educacin Humano Sorpresa Logros Capacidad
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Push
Informacin Comunicacin Vender Productos Caractersticas Interrupcin Transmisin Precio Transaccin En trminos de negocios
Pull
Interaccin Conversacin Comprar Soluciones Beneficios Dialogo Permiso Valor percibido Relaciones En trminos del cliente
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Web 1.0
La era de la marca
2000
Web 2.0
La era de la experiencia cliente
2010
Web 3.0
La era de la economa colaborativa
Conexin Empresas Marcas Centralizadas Publicacin Consumidores Portales estticos Email Publicidad
Ancho de banda Comunidades Compartir Participacin Educacin ubicua Wikis Mashups Medios Sociales Blogs Dinmica Viral Video y podcast
Conectividad de alta velocidad Aplicaciones Sindicacin Mundos virtuales Web semntica Educacin personalizada Juegos integrados Mvil CRM inteligente Geolocalizacin Pagos adaptados La Nube
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70% de las
compaas utilizan ya tecnologas sociales
90% de las
compaas que utilizan tecnologas sociales declaran sacarle algunos beneficios.
La colaboracin y la comunicacin cuando se utiliza tecnologa social puede aumentar la productividad de los trabajadores entre un 20% y un 25%
Fuentes: McKinsey Global Institute The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine
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Vs
N
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Fuente: McKinsey Global Institute The social economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012
19
18%
HOY
40%
En 1 AO
63%
EN 3 AOS
Fuente: MIT Sloan Management & Deloitte Social Business: What are companies really doing? 2012 + BBVA Innovation Edge
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Medios
La tele ya no peligra, sino que se modifica. El televidente interacta con la tele o afecta a la audiencia. Se puede ver a priori el ndice de xito de un programa por los comentarios en la red.
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Partidos polticos, marcas, empresas y organismos tienen que aprender a comportarse como personas y dialogar de t a t con un consumidor que est socialmente conectado.
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SoLoMo
Optimizacin del Tiempo
Descuentos
GPS
Recompensas
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Sincroniza la tarjeta AMEX con su cuenta de Foursquare y hace check-in para descuentos
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Gamification
Jugar nos une a una realidad que no es la nuestra el avatar
De los jugadores tiene ms de 50 aos. De los hogares se juega con el ordenador o videojuegos De los jugadores juegan con dispositivos mviles De los jugadores tienen menos de 18 aos Jugadores que consumen juegos multijugador
Fuente: Theesa.com Essential Facts about the computer and video game industry 2011 y Innovation Edge Magazine BBVA nr. 3 Septiembre 2012 Gamification
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Gamification
47%
Aumentar la participacin del usuario
15%
22%
9%
Motivar
7%
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El Futuro
Este
CHIME China, India, Oriente Medio 2,2 billones de $ en consumo en China en 2015
Envejecimiento
En Japn se espera que en 10 aos la poblacin con ms de 75 aos se haya incrementado en un 36%
GRIN
Gentica, Robtica, Internet, nanotecnologa representarn cambios evolutivos en el estilo de vida y de trabajo.
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Primario
Secundario Impacto potencial
Fuente: McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy -
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Nuevas mentalidades en IT
hacia
Flujos de trabajo estructurados y rutinarios
El Negocio
Organizacin
Estndares empresariales
Polticas
Tecnologa
Decisiones
Fuente: McKinsey Global Institute. The Social Economy. Unlocking value through social technologies. 2012 - BBVA Innovation Center Edge Social Business Magazine
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El Foco
Gobierno
Elementos Contenido Bsqueda Usabilidad Accesibilidad Regulacin
Sencilla
Entrenamiento y soporte
Experiencia de usuario
Regulada y contenida
Fuente: Systems of Engagement and The Future of Enterprise IT - Geoffrey Moore, MD TCG Advisors
Trabajo ms saludable y eficiente Mercados de habilidades Ms herramientas de comunicacin social Telepresencia Espacios saludables y comunitarios Co-working. Empleados autnomos
Fuente: Fastcoexist
La informacin es multipantalla y ubcua (nube) Avatares que solucionen problemas. Tareas rutinarias realizadas por robots.
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Fuentes
El caparazn Dolors Dreig BBVA Innovation Center Innovation Edge Magazine nr. 3 Septiembre 2012 Gamification BBVA Innovation Center Innovation Edge Magazine nr. 5 Marzo 2013 Social Business eMarketer Thegeniusworks.com Winning in the digital world master class by Peter Fisk The Cocktail Analysis - V Oleada The Cocktail Analysis y Zenith Michael Wesch video - antroplogo investigador de los efectos de los nuevos medios en la cultura y en la sociedad Alex Couros & George Couros El estudiante/profesor conectados . McKinsey Global Institute The Social Economy: Unlocking value and productivity through social technologies 2012 MIT Sloan Management & Deloitte Social Business: What are companies really doing? Zerfass.de - European Communication Monitor 2012 Aiim.org Systems of Engagement and the Future of Enterprise IT Geoffrey Moore Fastcoexist The future of work: Quantified Employees McKinsey Global Institute - Disruptive technologies: Advances that will transform life, business, and the global economy Theesa.com Essential Facts about the computer and video game industry 2011 Statista.com eMarketer -
GRACIAS!
1 Jornada Sociedad, Cultura y Comunicacin Universidad San Jorge 1-3 de Julio 2013
Elia Mndez Senyakue