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Test de Inteligencia Canina

Quieres saber cmo de listo es tu perro?

Ahora puedes hacerlo utilizando este divertido y sencillo test. Son slo unas cuantas pruebas que se convierten en parte del juego, y mientras tu mascota se divierte, t puedes ver cmo de listo es!

Lo primero que debes saber es que debe tener al menos un ao de edad, puesto que ms pequeo no habr madurado lo suficiente todava y los resultados pueden ser demasiado bajos.

Tambin tiene que haber estado viviendo contigo al menos cuatro meses, para que est acostumbrado a ti, y adems las pruebas deben ser en su lugar de residencia normal, es decir: tu casa. Tampoco hace falta que sea todo el mismo da, puedes (y de hecho es bueno) prolongar las distintas pruebas en varios das.

Para este test lo ideal es que el perro est en ayunas, porque algunos de los ejercicios usan las chucheras, y tambin puedes necesitar algunos accesorios, como latas, y un cronmetro u al menos un reloj.

Y lo ms importante: no hay que repetir el test ni poner nervioso al perro si no responde lo que queremos, esto es ante todo un juego.

As pues, all vamos:

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1. Capacidad de Observacin.

Se trata de llevar a cabo el ritual normal para sacar al perro a la calle, pero sin llamarlo. Depende de cmo lo hagas: coges las llaves, la correa,Las respuestas pueden ser:

5 puntos si el perro va a la puerta o hacia ti con gran excitacin 4 puntos si no acude hasta que vas hacia la puerta 3 puntos si no acude hasta que no abres un poco la puerta 2 puntos si no va aunque abras, pero te vigila 1 punto si no hace ningn caso

2. Resolver problemas.

En esta ocasin hay que ensearle una golosina al perro, alguna que le guste especialmente. Deja que la huela y despus tpala con una lata boca abajo. Pon en marcha el cronmetro.

5 puntos Si saca la golosina en 5 segundos o menos 4 puntos Si tarda entre 5 y 15 segundos 3 puntos Si se hace con la chuchera entre 15 y 30 segundos 2 puntos Si tarda entre 30 segundos y 1 minuto 1 punto Si olfatea pero no consigue sacar la golosina en 1 minuto 0 puntos Si no hace nada en absoluto

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3. Atencin al entorno

En un momento en que el perro est fuera (podra pedrsele a un amigo o familiar que lo llevara a dar una vuelta, por ejemplo) hay que cambiar la disposicin de los muebles en una habitacin que el animal conozca bien. Tiene que ser algo visible, como una mesa en la otra punta de la sala o una silla de ms. En el momento en que el perro entra en la sala se pone en marcha el cronmetro.

5 puntos si el perro se da cuenta en 15 segundos o menos de que algo ha cambiado, lo explora y olfatea 4 puntos si lo nota entre 15 y 30 segundos y comienza a explorar la nueva disposicin 3 puntos si le toma entre 30 segundos y 1 minuto 2 puntos si parece que se da cuenta, observa el entorno con atencin, pero no hace ninguna exploracin 1 punto si no nota nada en absoluto

4. Resolviendo otro problema

Hay que coger una toalla de mano o una manta pequea y dejar que el perro, que debe estar despejado y activo, la huela. Despus hay que ponerla sobre su cabeza de manera que no vea nada, y encendemos el cronmetro.

5 puntos si se quita de encima la toalla en menos de 15 segundos 4 puntos si tarda entre 15 y 30 segundos en quitrsela 3 puntos si le cuesta entre 30 segundos y 1 minuto 2 puntos si tarda entre 1 y 2 minutos 1 punto si despus de 2 minutos no se ha quitado la toalla todava
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5. Interpretacin

Tu perro est sentado cerca de ti, sin que le hayas dicho que lo haga, y entonces os miris a los ojos. A los dos segundos de sostenerle la mirada dedcale una sonrisa, sin moverse ni hacerle ningn tipo de gesto. 5 puntos si va hacia ti con alegra 4 puntos si se acerca pero no muestra seales de alegra 3 puntos si cambia la posicin o se mueve pero no se acerca 2 puntos si se aleja 1 punto si no te hace ningn caso

6. Otra prueba de resolver problemas.

En esta ocasin hay que complicar un poco las cosas. En este caso, como en la prueba nmero 2, se deja que el perro olfatee la golosina, pero en lugar de usar una lata le ponemos encima un trapo o algo similar y encendemos el cronmetro.

5 puntos Si saca la golosina en menos de 15 segundos 4 puntos Si tarda entre 15 y 30 segundos 3 puntos Si se hace con la chuchera en menos de un minuto pero ms de 30 segundos 2 puntos Si le cuesta entre 1 minuto y 2 minutos 1 punto Si abandona tras intentar hacerse con ella 0 puntos Si la ignora

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7. Memoria a corto plazo

Esta prueba hay que hacerla siempre inmediatamente de la siguiente, la nmero 8. En un cuarto despejado, sin muchos obstculos, dejamos que nuestro perro olfatee una golosina de un olor no muy fuerte (lo menos fuerte posible, vaya). Mientras alguien lo sujeta deja la golosina en una esquina, y despus saca al animal. Tras diez segundos djalo entrar de nuevo, poniendo el cronmetro. 5 puntos si va directo a la comida 4 puntos si olfatea y va hacia la golosina 3 puntos si le cuesta menos de 45 segundos encontrarla 2 puntos si tarda ms de 45 segundos en dar con la chuchera 1 punto si ni siquiera lo intenta

8. Memoria a largo plazo

Inmediatamente despus de la prueba 7, se repite el proceso pero en esta ocasin la comida se deja en otro lugar y adems hay que sacar al perro durante cinco minutos antes de dejar que entre otra vez. 5 puntos si va a la comida directamente 4 puntos si va adonde estaba la golosina en la prueba anterior, y despus al lugar correcto 3 puntos Si olfatea y encuentra la chuchera 2 puntos - si le cuesta menos de 45 segundos encontrarla 1 punto si tarda ms de 45 segundos en dar con ella 0 puntos si ni siquiera lo intenta

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9. Resolver problemas y manipularlos

Pon una tabla sobre un par de columnas hechas con guas telefnicas, y algunas cosas de peso por encima para que la tabla no se mueva. Tienes que hacerlo de manera de que quepan las patas del perro puedan pasar por debajo, pero no su cabeza; asegrate de eso. Entonces djale oler una chuchera y ponla debajo de la tabla, dejando que la vea.

5 puntos si con las patas tarda menos de un minuto en sacar la golosina 4 puntos si tarda entre uno y tres minutos 3 puntos si lo intenta, pero a los 3 minutos no lo ha conseguido 2 puntos si slo intenta usar la cabeza para hacerse con la chuchera 1 punto si no intenta nada

10.

Comprensin del lenguaje

Con el perro sentado cerca di una palabra cualquiera que NO se parezca a su nombre, pero en el mismo tono que usaras para llamarlo.

5 puntos si no acude a no ser que lo llamemos como siempre, con su nombre o la orden 4 puntos si tenemos que llamarlo dos veces 3 puntos si con la palabra cualquiera acude a la llamada 2 puntos si al pronunciar la primera palabra no acude pero si probamos con otra s lo hace 1 punto si no viene en ningn caso
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11.

Aprendizaje

Esta es tal vez la prueba ms complicada; se trata de ensearle una nueva orden a tu perro. No hay que hacerlo muy difcil, slo algo que no haya hecho nunca. Usaremos el truco de acostarse en el suelo, pero puedes usar cualquiera. Como naturalmente, al ser la primera vez no sabe lo que le estamos pidiendo, hay que conseguir su atencin, darle la orden y guiarlo a la posicin de acostado. Se repite tres veces, ayudndole, guindole y dndole la orden para que la memorice. Repite la orden en dos ocasiones ms pero espera un instante antes de guiarle.

6 puntos Si ahora le das la orden y se acuesta, aunque sea con torpeza 5 puntos Si no lo ha hecho, repite la orden y gualo 10 veces ms, y al darle la orden otra vez pero sin guiarlo se echa por s mismo 4 puntos Si tampoco esta vez lo logr, hay que repetir 10 veces ms con gua incluida, y volver a intentarlo sin ayudarle. Si lo hace, consigue estos puntos 3 puntos Si lo hace despus de otras diez rdenes con gua 1 punto Si se levanta u hace otra cosa pero no cum ple con la orden 0 puntos Si despus de todos los intentos no hace absolutamente nada

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12.

Resolver problemas complejos

Esta es la prueba ms complicada. Se trata de ensearle una golosina al perro despus de dejar que la olfatee y colocarla en algn lugar al que no pueda acceder sin dar un rodeo, por ejemplo, el interior de una caja con una ranura. l no puede mover la caja ni sacar la golosina por la ranura de ningn modo, si no que para conseguir la chuchera tiene que rodear al caja y entrar por la parte de atrs, que estar abierta. Despus de ensersela y dejrsela olfatear dejamos que el perro haga la prueba.

5 puntos si salva los obstculos y alcanza la comida en menos de 15 segundos 4 puntos si tarda entre 15 y 30 segundos en hacerse con la chuchera 3 puntos si tarda entre 30 segundos y 1 minuto 2 puntos Si le cuesta entre 1 y 2 minutos 1 punto Si intenta hacerse con la chuchera metiendo la pata o la cabeza por la ranura pero no busca otro camino 0 puntos Si no hace ningn esfuerzo

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Evaluacin
Ahora que hemos llegado al final, suma los puntos que tu perro ha conseguido y compara con los resultados

Si tiene 54 o ms puntos: Felicidades! Tienes un perro casi superdotado. Entre 53 y 48 puntos: Es un perro de gran inteligencia. Entre 47 y 42 puntos: Su nivel es ligeramente ms alto de la media, es decir, puede llevar a cabo cualquier tarea canina con eficiencia.

Entre 41 y 30 puntos: Es un perro promedio que tendr habilidades para ciertas tareas y para otras no tantas.

Entre 29 y 24 puntos: Su nivel de inteligencia es ms bien bajo. Esto no significa que sea tonto, si no que puede costarle un poco entender lo que estamos pidindole.

Entre 23 y 18 puntos: Est al lmite de la normalidad, con algunos problemas para desenvolverse en situaciones y actividades desconocidas

Menos de 18 puntos: Es probable que este perro tenga problemas mentales y la convivencia con l sea muy difcil.

Y eso es todo respecto a este test de inteligencia. Si los resultados han sido ms bajos de lo que esperabas no te enfades con tu perro: sigue siendo el encantador animal que est contigo para lo bueno y para lo malo. Este test, aunque interesante, no deja de ser un juego ;) Un Abrazo, Marcos Mendoza
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