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TECNICA Y TACTICAS PARA TRABAJAR LA VELOCIDAD

EL CALENTAMIENTO debera preparar a sus atletas para jugar tanto psicolgica como fsicamente. Una rutina de calentamiento que les resulte conocida, estructurada y divertida ayuda a los atletas a concentrarse en la prxima tarea. Una rutina completa, que incluya ejercicios de equipo, les hace saber a los atletas que estn listos para jugar mientras les otorga confianza y concentracin. El componente de equipo del calentamiento no debera ser ignorado. El ftbol es un juego de equipo. Un calentamiento que incorpora ejercicios de equipo ayuda a crear la sinergia tcnica y psicolgica que conduce al buen juego en equipo. El calentamiento del equipo debera finalizar con algunos minutos de descanso, para que sus jugadores se concentren nuevamente, y con trabajo individual con el baln. Luego de un par de minutos, sus atletas deberan estar listos para entrenar y jugar arduamente. Velocidad LA VELOCIDAD puede definirse de varias maneras diferentes. Varias clases de velocidad se demuestran en el juego del ftbol. Existen tres clases diferentes de velocidad en el ftbol: velocidad de carrera corta (Sprint), agilidad y velocidad tcnica. LA VELOCIDAD DE SPRINT (velocidad pura) es la capacidad de correr con rapidez en distancias relativamente cortas. En gran parte, la velocidad de sprint se encuentra determinada, aunque el entrenamiento de sprint resulta, a menudo, genticamente

en grandes mejoras en velocidad. LA AGILIDAD es la capacidad de dar un rpido primer paso, cambiar de direccin, o ser explosivo con o sin la pelota. LA VELOCIDAD TCNICA es la combinacin de la velocidad fsica con la habilidad para jugar al ftbol. Es la velocidad con la que un jugador puede controlar la pelota, tomar decisiones y crear oportunidades ofensivas. Los jugadores que tienen buena velocidad tcnica son capaces de alcanzar las pelotas enviadas a alturas, ngulos y velocidades diferentes. OBJETIVOS DEL ENTRENAMIENTO DE LA VELOCIDAD Mejorar el tipo de velocidad requerida segn el tipo de disciplina (100 metros, 200 metros, 1000 metros, 10K, etc.) Incrementar los niveles de fuerza, coordinacin y amplitud de movimiento. Mejorar aspectos tcnicos relacionados con el trabajo especfico de esta cualidad: amplitud de zancada y frecuencia de movimiento. Desarrollar los mecanismos de atencin, percepcin y procesamiento de la informacin y coordinacin intra e intermuscular (velocidad mental).

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Bien sabemos que la fsica relaciona la masa y la velocidad en la siguiente ecuacin: E=1/2mV+1/2mW V =velocidad lineal del golpe w =velocidad angular. La energa del golpe es proporcional a la masa que el boxeador transfiere, por el cuadrado de la velocidad lineal y la velocidad angular del golpe, se infiere que boxeadores con el mismo peso si hacen la transferencia correcta de la masa y son veloces logran golpes con mayor potencia que sus rivales. Como podemos inferir, la velocidad en el golpeo sumada a la transferencia de la masa, mas la tcnica de ejecucin son los elementos claves de un golpe efectivo. Como hemos dicho el boxeo es un deporte donde se compite en divisiones de peso distintas, por lo que en un combate tericamente la fuerza muscular es equiparable entre los contendores, por lo que una gran tcnica y velocidad pueden hacer la diferencia, Por ejemplo : Dos peladores compiten en los 72 kg, y uno de ellos puede lanzar el golpe a 10 metros por segundo, mientras que el segundo puede lanzar el golpe a 8 metros por segundo, esto implica que el peleador ms rpido podra impactar con una energa de 3600 julios, el segundo boxeador impacta con una energa de 2304 julios. Tericamente el boxeador ms veloz tiene un mayor poder de golpeo. Tcnica y tctica en el boxeo. En la competencia a nivel nacional o en el campo internacional, el desarrollo atltico del deporte es elevado, y dado la influencia de las ciencias del deporte, el nivel deportivo se aproxima entre los competidores haciendo cada vez ms difcil la obtencin del triunfo, es por esto que los entrenadores buscan la optimizacin del desempeo deportivo de los boxeadores, trabajando sobre los aspectos fundamentales, Estrategia tcnica y tctica. Se busca un boxeador con movimientos armnicos, golpes que observen un movimiento cinemtico perfecto, se quiere que el boxeador tenga un pensamiento tctico que le permita conducir el combate en un terreno y dinmica favorable, un pensamiento tctico que le permita resolver los problemas planteados por el rival e incluso que le permita predecir el siguiente movimiento del contendor para anticiparse en el momento de atacar o de defenderse. Los entrenadores definen una estrategia que le permita amplificar las posibilidades de triunfo a sus dirigidos. El concepto de tcnica y tctica a menudo son tratados como si se tratara de la misma cosa, si bien es cierto que son conceptos que se relacionan de manera ntima, tienen elementos que los hace muy diferentes. Las tcnicas de boxeo son el conjunto de medios de ataque y defensa que, como resultados de la prctica sistemtica, llegan a ser hbitos del boxeador.

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En estas tcnicas estn incluidos los siguientes aspectos: Habilidad para desplazarse en forma rpida y ligera dentro del ring. Dominar los ataques que se realizan sorpresiva y rpidamente. Dominar los medios de defensa. Dominar el contrataque. TCNICA. Al estudiar el concepto de tcnica deportiva se hace necesario examinar algunas definiciones expresadas por estudiosos de las ciencias del deporte. Lev Matveev medio para liberar la lucha deportiva, Zech, Matin, Pietka-Spitz, Ter Owannesjan y Weineck entre otros, entienden a la tcnica como el conjunto de procesos desarrollados generalmente por la prctica para resolver ms racional y econmicamente un problema motor determinado. La tcnica de una modalidad deportiva corresponde a un cierto tipo motor ideal, que aun conservando sus caracteres fundamentales, puede sufrir una modificacin que corresponde a peculiaridades individuales, constituyendo as el estilo personal (Jurgen Weineck ). En el lenguaje cotidiano, en nuestro medio concebimos a la tcnica como sinnimo del fundamento o el gesto deportivo. De aqu se desprende que la tcnica implica el dominio completo de estructuras motoras eficientes y eficaces que permiten conseguir los ms altos rendimientos en las condiciones ms difciles de la competencia. Otro concepto a tener en cuenta es que, en el alto rendimiento, cuando es imposible seguir aumentando los niveles de stress de las cargas por medio de aumentos del volumen o de la intensidad de las mismas, es la intensificacin del requerimiento tcnico el recurso que posibilita la elevacin de la performance deportiva. La importancia de la tcnica deportiva tiene varios enfoques posibles: su alta interdependencia, por una parte con las cualidades o los factores fsicos del rendimiento. Aprovechamiento racional de las fuerzas al servicio del arte de librar la lucha deportiva. Con respecto tanto a la tcnica como las cualidades fsicas, crecen paralelamente en el proceso de formacin del deportista, pero es obvio que ante una tcnica defectuosa, mal adquirida o mal aplicada, por elevado que se encuentre el estado de forma deportiva, fisiolgicamente hablando, los logros se vern limitados si ni se ha producido el ajuste tcnico necesario. Propioceptores, la flexibilidad, extensa permisiva de movimientos amplios y la coordinacin, como la aptitud ordenativa de movimientos auto orientados y autorregulados las que gravitan fundamentalmente en el aprendizaje motor, el control motor y la reaccin y readaptacin motora; que son los pasos sucesivos y necesarios para que se ample el bagaje cintico o experiencia motora, que, a travs de la formacin multilateral, determinarn hasta las ltimas consecuencias la

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Consecucin de logros tcnicos de alta significacin. En niveles de importancia creciente encontramos a la velocidad, la potencia, la fuerza y la resistencia, que a su vez terminan en cualidades derivadas. ENTRENABILIDAD DE LA TCNICA. Tiene una directa relacin con las funciones motoras cuyo potencial depende de las aptitudes coordinativas (que tienen un componente gentico y otro componente que depende del oportuno aprovechamiento de su desarrollo en las fases sensibles de la vida del deportista, que coinciden con la etapa de mayor desarrollo del sistema nervioso central). La formacin multilateral y la ampliacin de la experiencia motora es el factor educativo de mayor significancia en la consolidacin tcnica ulterior, pues todo movimiento nuevo que se aprende se consolida, se consolida en base a huellas motoras anteriores consolidadas anteriormente. Se puede proponer, entonces que, la instruccin tcnica pasara por: Primera etapa de tendencia a un desarrollo multilateral, polivalente. Segunda etapa de preparacin general de la tcnica deportiva escogida. Tercera etapa de preparacin especial o especializacin, en la que cobran especificidad para el deporte. HOTZ Y WEINECK (1983) el proceso de instruccin tcnica en cuatro fases, de la siguiente manera: Fase de informacin y aprehensin. El boxeador toma conocimiento de los movimientos y ejecucin de golpes que deben ser aprendidos y crea las bases necesarias para la concepcin del proyecto de accin. En este punto el boxeador recibe la informacin de su entrenador y es ayudado por las experiencias motoras previas, su nivel motor y su capacidad de observacin. Base de coordinacin rustica. Las primeras experiencias de ejecucin prctica, como las indicaciones verbales, representan la informacin principal en esta fase. Al finalizar esta etapa el dominio del problema se encuentra en una fase rstica, los fenmenos relativos a este nivel son: un esfuerzo excesivo y parcialmente errtico; La brusquedad en el desarrollo temporal; La torpeza en la ejecucin de movimientos; la amplitud insuficiente de los movimientos; la cadencia motora falsa (muy rpida o muy lenta); la falta de ritmo y de secuencia y la falta de precisin motora.

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Fase de coordinacin fina. Los fenmenos que caracterizan a esta etapa son: el costo energtico adecuado, el gasto de fuerza necesario, la amplitud y los ritmos motores racionales y los movimientos ms fluidos. El aumento de la precisin motora se encuentra aqu globalmente ligada a una constante comprensin perfeccionada de las informaciones verbales o de otra naturaleza. En esta fase el boxeador logra perfeccin en sus movimientos. Fase de consolidacin, perfeccionamiento y disponibilidad variable. En esta fase encontramos la coordinacin exitosa de movimientos, an en condiciones difciles o no habituales. La automatizacin permite al deportista centralizar la atencin en los puntos crticos del desarrollo motor, y precisamente el fenmeno que caracteriza a esta etapa es la fluidez constante y armnica de los movimientos. Esta es una fase en la que el boxeador llega a la maestra tcnica. Aprendizaje tcnico, se establecen algunas bases psicolgicas y otras neurofisiolgicas. PSICOLGICAS se considera que un acto motor tiene una fase pre motora durante la que se prepara la accin mediante el establecimiento de un programa (en lenguaje ciberntico); una fase motora, en la que se realiza el programa y se experimenta y se vivencia el proyecto anticipado por la mente; y una fase pos motora en la que se aprecia por una comparacin entre lo proyectado y lo ejecutado. NEUROFISIOLGICAS, reconocen a los procesos de memorizacin como centro de aprendizaje motor. Este transcurre en pasos de informaciones codificadas, que consisten en mecanismos de aprehensin, tratamiento y almacenamiento de informacin, mediante procesos perceptivos, cognitivos y mnemnicos respectivamente. Segn numerosas investigaciones, estos procesos estn ligados a las reacciones metablicas de las neuronas, que producen modificaciones permanentes en cadena de las membranas sinpticas e inter sinpticas mediante una permeabilidad diferencial de flujos excitadores. Las limitantes del aprendizaje tcnico, por otra parte, puede ser: la carencia de informacin, la carencia de motivacin o la carencia de condicin. Pero es una constante que, en el desarrollo de la tcnica, el grado de dificultad debe ser siempre creciente; es decir: que una vez consolidado un logro, automatizado un gesto, se debe procurar un estadio ms fino, ms exigente, ms complejo y en condiciones de dificultad mayor, para que se transmita en eficiencia en la prestacin deportiva. Podemos resumir para terminar, que la automatizacin a base de la repeticin es la piedra angular del aprendizaje tcnico, pero debemos crear siempre nuevas sensaciones y variaciones para impedir que haya una desconexin de los circuitos y que la automatizacin positiva se convierta en

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Un estereotipo o en acto reflejo. La planificacin de los trabajos tcnicos y de la enseanza de la tcnica se hace imprescindible para no caer en la automatizacin mecanizada. El entrenador hace la demostracin el deportista observa y ayudado por experiencias previas "aprende"; en la fase de coordinacin rustica el boxeador ejecuta los movimientos de una forma torpe, sin secuencia y armona, sus movimientos son innecesariamente intensos y bruscos. En la fase de coordinacin fina comprende la cinemtica del movimiento, los movimientos son armnicos y fluidos, el gasto energtico es eficiente, hay precisin en los movimientos; En la fase de consolidacin los movimientos se ejecutan de forma armnica y perfecta a velocidades de competencia an en momentos difciles y de cansancio. EJERCICIOS FUNDAMENTALES Constituyen las tcnicas ms bsicas. Se realizan con movimiento limitado y sin presin por parte del defensor. Los ejercicios fundamentales se utilizan a menudo para ensear una nueva tcnica. Ensee mediante el mtodo de todo-parte-todo. Cuando ensee una nueva tcnica, primero haga la demostracin completa de la tcnica. Esto les permite a los atletas crear una imagen visual precisa de lo que estn tratando de lograr. Luego, divida la tcnica en partes componentes. Utilice ejercicios para ensear los componentes de la tcnica. Cuando sus atletas dominen estos ejercicios lo suficiente, hgales integrar los diferentes componentes del ejercicio en una representacin completa de la tcnica. EJERCICIOS RELACIONADOS CON LA COMPETENCIA Introduzca ejercicios relacionados con los partidos una vez que los jugadores hayan desarrollado una aptitud para los ejercicios. Limite a sus jugadores a un rea determinada y ubquelos con una oposicin de defensa pasiva. Enseles a los jugadores a correr para crear buenos ngulos desde donde efectuar y recibir pases. SITUACIN DE LA COMPETENCIA Los ejercicios que asemejan la situacin de los partidos les permiten a los jugadores practicar una tcnica bajo presin total por parte de un oponente. Simule las situaciones de los partidos asignndoles a los jugadores un arco para atacar y un arco para defender.

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CONSIDERACIONES GENERALES: Hay que tener en cuenta que el entrenamiento de la velocidad es el ms complicado de todas las capacidades que integran la condicin fsica, y que quizs, ms se aleje de nuestro objetivo de actividad fsica-salud. A partir de los 17-18 aos, ya se pueden trabajar todos los tipos de velocidad de forma sistematizada, siempre que tengamos la precaucin de llevar una progresin lgica en el entrenamiento, se debe hacer poco a poco y sin prisas. Es muy importante que entrenes la velocidad en las condiciones ms parecidas a la prctica deportiva concreta. Antes de practicar la velocidad es fundamental realizar un buen calentamiento, de lo contrario aumentaran mucho las posibilidades de sufrir una lesin. "Hay que tener en cuenta que el desarrollo de la velocidad debe ir acompaado por un trabajo de fuerza, sin el cual se veran mermados los resultados" (Antn, 1989).

MTODOS Y MEDIOS EN EL TRABAJO DE LA VELOCIDAD Para el desarrollo de esta capacidad podemos utilizar diferentes mtodos de trabajo, entre los ms importantes estn: 1. Mtodo de repeticiones (perteneciente a los mtodos fraccionados de carrera). Consiste en repeticiones de esfuerzos de intensidad mxima o sub mxima (95-100%), separadas por pausas de descanso, en las que la recuperacin es completa. Mtodo muy adecuado para los ejercicios de velocidad o fuerza explosiva de corta duracin como por ejemplo el sprint, los saltos y los lanzamientos. 2. Velocidad - Resistencia. Este mtodo se utiliza para desarrollar esta capacidad en todas las especialidades deportivas en que es necesario el cambio de ritmo y las aceleraciones, resistiendo a variaciones constantes de intensidad de estmulos. Se corren distancias cortas proporcionales a la actividad que necesita un deportista 100 y 1000 metros. En el caso de los cambios de ritmo y aceleraciones son de 30 a 50 metros. El tiempo se determina de acuerdo con el 90-95% de las posibilidades del sujeto. Los tiempos de recuperacin son ms largos que en el intervalo (6-8 minutos). No es aconsejable aplicar esta forma de entrenamiento al principio de temporada. 3. Mtodos de competicin. Este mtodo se utiliza para poner a punto al deportista para la competicin. Consiste en la repeticin de distancias o trabajos semejantes a la competicin y llevados a cabo a una intensidad mxima con una recuperacin completa.

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MEDIOS PARA TRABAJAR LA VELOCIDAD: En cuanto a la velocidad, tambin en las carreras de fondo se necesita velocidad, ya que en definitiva estas las gana quien ms rpido realiza su recorrido, por tanto hay que entrenar la velocidad en proporciones justas para nuestra especialidad de fondo con el objetivo de poder mejorar nuestro rendimiento. A pesar de que la velocidad est bastante determinada por factores innatos, no deja de ser entrenable, pues se obtienen grandes resultados con un entrenamiento bien estructurado. Al igual que ocurre con la fuerza, en velocidad existen diferentes tipo en funcin de los estmulos recibidos. Debemos entrenar el tipo de velocidad que nos sirve para el fondo. Las clasificaciones que se pueden hacer de la velocidad son: Velocidad de reaccin Velocidad gestual Velocidad frecuencial Velocidad de desplazamiento Velocidad contrctil

Indudablemente al corredor de fondo el tipo de velocidad que le interesa es la velocidad de desplazamiento. A continuacin exponemos algunos sistemas de entrenamiento de la velocidad en corredores de fondo: Carrera en pendiente descendiente Carrera remolcada Carreras cortas con lastres Carreras en pendientes muy cortas Sprint en llanos muy cortos

Ejercicios de todo tipo siempre y cuando se renan los requisitos de Intensidades mximas, Recuperaciones totales y Duracin precisa para poner en crisis la velocidad pura. MODELO DE ENTRENAMIENTO DE VELOCIDAD: - 1 da por semana trabaja el fondo o la caja, cubriendo ms o menos el 75% de la distancia de la carrera que tengas ms prxima. Esto te servir para mantener la condicin fsica. 2 das por semana, velocidad:

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DA 1: 1.- Estirar un mnimo de 10 minutos sin cadas. 2.- Realizar carrera continua durante 10-15 minutos para ir calentando motores. 3.- Series: 3 series de 400 metros al 85-90% (descanso de cuatro minutos entre series) 3 series de 200 metros al 90-95% (descanso de tres minutos entre series) 5 series de 60-100 metros al 100% (descanso de 2 minutos) 4.- Un poco de carrera continua y estiramientos para desentumecer los msculos. DA 2: 1.- Estirar un mnimo de 10 minutos sin cadas. 2.- Realizar carrera continua durante 15-20 minutos para ir calentando motores, empezando muy suave y subiendo el ritmo. 3.- Entrenar las salidas o la arrancada. Por ejemplo, 6 series de 25 metros con 30 segundos de descanso entre ellas. 4.- Tratar de hacer dos kilmetros en menos de 7 minutos. Quiz el primer da no te salga, pero mejorars. 5.- Descanso y mucho estiramiento. Da de competicin: adems de servir como prueba para medir tus progresos, est demostrado que la motivacin de competir hace que demos un plus extra estos das.

TIPOS DE VELOCIDAD Y MTODOS PARA ENTRENARLOS 1.- Tiempo o velocidad de reaccin: se trata del tiempo que transcurre desde que recibes un estmulo hasta que inicias el movimiento (hasta que se hace visible). Se distinguen cinco fases (Weineck, 1994): Recepcin del estmulo (excitacin de los receptores). Transmisin aferente (del estmulo del receptor al Sistema Nervioso Central, SNC). Decisin: procesamiento del estmulo y formulacin de la respuesta. Transmisin eferente (de la respuesta del SNC al msculo). Ejecucin del gesto (activacin neuromuscular y ejecucin).

Medios de entrenamiento: salidas en diferentes posiciones y ante diferentes estmulos o relevos con compaeros de carrera -con obstculos o sin ellos- en distancias cortas, preferiblemente. Mtodos de entrenamiento: cabe diferenciar mtodos para el entrenamiento de reaccin simple (de estmulo y respuesta conocida) y compleja (varios estmulos y respuestas asociadas), este Mtodo est orientado a entrenadores que quieren que sus deportistas den una respuesta adecuada al estmulo presentado. Dentro de los mtodos para el entrenamiento de reaccin simple, encontramos:

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Mtodo de repeticiones: ante un mismo estmulo, dar una respuesta de forma automatizada. Por ejemplo, series a travs de salidas mediante el mismo estmulo auditivo; Mtodo variado: incide sobre la percepcin, variando las condiciones y situaciones donde aparece el estmulo. Por ejemplo: salidas con un estmulo visual, en diferentes posiciones, etc. Mtodo sensorial: aprendiendo a contar pequeos espacios de tiempo con el objetivo de que te anticipes a la aparicin del estmulo. Por ejemplo: salidas con cuenta atrs. 2.- Velocidad Gestual: es la capacidad de realizar un movimiento a cclico en el mayor tiempo posible. Medios de entrenamiento: gestos o tareas facilitadas; circuitos de agilidad o mediante ejercicios con pequeas sobrecargas: multi saltos, arrastres, empujes, cuestas cortas o mediante el trabajo de la aceleracin o la desaceleracin. Mtodos de entrenamiento: Derrumbamiento: se trata de crear la huella de una velocidad realizndola artificialmente, grabndose en la memoria del gesto con la finalidad de automatizarlo. Por ejemplo, utilizando artefactos externos como las gomas o mediante mtodos de contraste combinando cuestas hacia arriba o hacia abajo. Extincin: con la finalidad de crear nuevas condiciones en tu velocidad partiendo de las condiciones iniciales, se basa en abandonar el entrenamiento de velocidad para pasar a entrenar otros elementos bsicos de la misma, como la fuerza, la tcnica o la coordinacin. 3.- Velocidad de desplazamiento: se trata de la capacidad que permite recorrer una distancia corta en el menor tiempo posible. Es el producto de la frecuencia por la amplitud de zancada. Se distinguen tres fases (Padial, 2001): Velocidad de aceleracin: es la capacidad de alcanzar la mxima velocidad en el mnimo tiempo posible. Velocidad mxima: es la capacidad de desplazamiento a la mxima velocidad. Velocidad de resistencia o desaceleracin: es la capacidad de mantener la mxima velocidad posible (limitada por los factores energticos). Medios de entrenamiento: desplazamientos a mxima velocidad, juegos de persecucin o relevos con otros compaeros corredores, ejercicios de tcnica de carrera y de coordinacin, progresiones, multi saltos y pliometra.

Mtodos de entrenamiento: a nivel general, se corresponden con los mismos mtodos de desarrollo de la coordinacin y del desarrollo de la fuerza explosiva y de la fuerza mxima. De forma concreta, existen medios y mtodos para cada uno de los componentes de la velocidad de desplazamiento. Los mtodos utilizados para desarrollar la velocidad de aceleracin se centran en mejorar la capacidad de impulsin mediante multi saltos, arrastres, cuestas cortas hacia arriba.

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Para desarrollar la velocidad mxima, los mtodos se centrarn en mantener la amplitud de zancada, aumentando la frecuencia de movimiento mediante carreras con ayudas (viento a favor) o desarrollando la sper velocidad con cuestas descendentes. Por ltimo, para desarrollar la desaceleracin tendrs que utilizar un mtodo de entrenamiento de resistencia a la velocidad, cmo el entrenamiento intervlico, series o fartlek.

Cuando desarrollamos una gran velocidad nuestros msculos desarrollan un efecto similar a una explosin. En un corto periodo de tiempo liberamos grandes cantidades de energa, ya que la respuesta debe ser instantnea y rpida. Cuanto antes reaccionemos mejores sern las marcas, por lo que debemos estar bien entrenados y saber controlar el impulso de salida al mximo para poder superarnos da a da. Para ello bastar con trabajar mediante sencillos ejercicios. Trabajo de las salidas. Saber controlar la respuesta justo en el momento de la salida es primordial, ya que la mayora de los segundos se pierden en este momento. Para ello debemos entrenar con salidas ficticias en las que poco a poco iremos adquiriendo soltura. En todas ellas la postura es fundamental, pues debemos colocarnos de modo que no nos cueste trabajo salir e impulsarnos al instante. Este trabajo llevar grandes dosis de concentracin y energa instantnea para propulsarnos al momento. La zancada es importante para mejorar los tiempos, sobre todo si de velocidad se trata, por eso es importante que la trabajemos y que intentemos aumentar las zancadas. Para ello intentaremos reducir el tiempo de la carrera aumentando la cantidad de zancadas que somos capaces de dar. Por lo que en los entrenamientos habituales vamos a destinar unos minutos cada cierto tiempo para aumentar la cantidad de zancadas que damos habitualmente en 20 o 30 ms para aclimatarnos a este ritmo de trabajo. Entrenar con un compaero y jugar con l al pilla pilla es una buena manera de trabajar la velocidad, ya que realizando sesiones de 5 minutos a alta intensidad conseguiremos aumentar la velocidad a la hora de practicar carrera. Junto a esto tenemos el entrenamiento en 100 metros lisos, ya que realizaremos sesiones de entrenamiento con carreras a la mxima intensidad que podamos aumentndola en cada repeticin. Es importante que entre carrera y carrera descansemos un poco para recuperar y as poder rendir ms en la siguiente.

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Entrenar en cuesta es una buena manera de vencer la resistencia que nos ofrece la inclinacin y mejorar as no solo la velocidad de la carrera, sino tambin la capacidad de respuesta. Adems, es una de las mejores formas que existe de trabajar los msculos de la pierna. Si a este entrenamiento le sumamos la alternancia de una carrera en la que durante unos minutos corramos despacio y durante otros a la mxima potencia, obtendremos los mejores resultados posibles y lograremos mejorar nuestras marcas.
JUEGOS PARA MEJORAR LA VELOCIDAD Para nios de 7 a 14 aos, aunque muchas veces en una sesin de entrenamiento con jugadores snior se pueden aplicar y as desconectan del duro trabajo diario y hace ms unin con el grupo con estos juegos infantiles, que trabajan y a la vez se divierten.

LA OLLA LOCA (Ejercicio de Velocidad) Desarrollo: Entre 6 y 8 jugadores forman un crculo cogindose de la mano y otro compaero corriendo por fuera del crculo intenta tocar al compaero que diga el entrenador, los jugadores que estn en el crculo corrern tambin para que no logre conseguir su objetivo. Reglas: No prolongar mucho la persecucin ms de 1 minuto, si el entrenador ve que no va a llegar, puede cambiar el nombre del jugador que est en el crculo para ayudar al de fuera y ver la reaccin de los del crculo. Si un jugador no consigue el objetivo se cambia por un compaero del crculo y se le da un punto negativo, si consigue el objetivo consigue un punto positivo. El jugador o jugadores que peores puntuaciones consigan tendrn un pequeo castigo. LA TORTUGA (Ejercicio de Velocidad) Desarrollo: En un equipo de ftbol hay 2 jugadores que la quedan e intentan tocar a cualquiera de los dems para que la quede el que ha sido tocado y este se libra. Reglas: El que es perseguido se puede agachar y hacer la tortuga para librarse de que le toquen antes de cogerlo, pero no se puede levantar hasta que otro compaero libre venga y le toque. Si todos se agachan se acaba el juego y la quedara los dos primeros que se agacharon. LA ESTATUA (Ejercicio de velocidad de reaccin)

Desarrollo: Por parejas, un jugador la queda y trata de dar a un compaero en carrera. Reglas: Si el jugador perseguido se para, el perseguidor tiene que detenerse y no vale si lo ha tocado cuando se est parando. A partir de este momento el primero decide cuando salir corriendo. Cuando el perseguido es atrapado se cambian los papeles.

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CUATRO ESQUINAS (Ejercicio de velocidad de reaccin)

Desarrollo: Cuatro jugadores se colocan en las esquinas que forman un cuadrado y otro compaero en el centro (marcar las posiciones con conos o setas). A la orden del entrenador cambian las posiciones y el del centro trata de robar un puesto en la esquina. Reglas: Si el jugador del centro no consigue una esquina tiene que hacer algn pequeo castigo (fondos, abdominales, sentadillas) Si un jugador de la esquina no consigue llegar a su prxima posicin tiene que pasar al centro. Dependiendo del nmero de jugadores se pueden formar otros grupos y crculos con ms jugadores en vez de cuadrados. Si tenemos varios grupos tambin se puede ordenar hacer cambios entre diferentes grupos. PAUELO (Ejercicio de velocidad de reaccin) Desarrollo: Se divide el grupo en dos y se ponen en dos filas a unos 30 o 40 metros y justo en medio se coloca el entrenador con un pauelo grande. Cada jugador de cada lado tiene asignado un numero, el entrenador dir un numero y los dos que lo tengan de cada lado saldrn a por el pauelo y volvern con el a su campo. Reglas: El jugador que llegue ms tarde a por el pauelo y no logre cogerlo intentar coger a su compaero antes de que llegue este a su campo, si logra cogerlo gana, si no, gana el que ha llegado a su campo con el pauelo. No podr pasarse de su campo al contrario hasta que el otro jugador no haya cogido el pauelo, si pisa el campo contrario y el pauelo no lo ha cogido su compaero ser desclasificado y ganar el que se ha mantenido en su campo. EL ESPABILADO (Ejercicio de velocidad de reaccin y de fuerza) Desarrollo: Los jugadores se separan y se les dice a cada uno un numero, un nombre de un animal y un color, y sern por parejas, por ejemplo Juan ser 2, blanco, gato, pepe 2 negro, perro, Antonio 4, azul, gato, para que todos tengan un compaero pero que nunca sea el mismo, el entrenador tiene que tenerlo anotado todo y lo que le ha dicho a cada uno para luego saber si lo han hecho bien o no. Estarn todos en un circulo trotando y a una distancia de unos 10 metros se colocar una posta, otra igual a una distancia de otros 10 metros y otra posta final igual a 10 metros. El entrenador dir algo de lo que hemos dicho (un numero, un color o animal) y los jugadores empezaran gritando su numero entre todos hasta encontrar el compaero que tenga el mismo que l, o su color, o si es un animal tendrn que hacer como hace ese animal por ejemplo "miauuu" el gato (este es el ms divertido), cuando lo encuentre saldrn corriendo los dos a la primera posta, luego uno coger en brazos al otro hasta la posta siguiente y luego se cambian y el que ha sido cogido tendr que ir corriendo con las manos y el compaero cogindole por las piernas en alto hasta la posta final, como si fuera un carrito, gana la pareja que llegue antes y van cogiendo puntos los que consigan ms puntos tendrn un premio al final, como por ejemplo ser capitn el prximo partido, o elegir los equipos en un partido, etc. Reglas: Los jugadores tienen que estar callados hasta que el entrenador diga algo y todos empiecen a buscar al compaero a voces, no se puede intentar caer a los compaeros que estn corriendo, al final se tendr que comprobar si verdaderamente son compaeros tal y como hemos anotado.

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LA VELOCIDAD EN EL NIVEL AVANZADO

ATLETISMO

FUTBOL

BALONCESTO

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LA VELOCIDAD EN EL NIVEL PRINCIPIANTE

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LA VELOCIDAD EN EL NIVEL INTERMEDIO

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