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Voluno

Mini-module pour Aventures fantastiques, niveau 1, par Nicolas Dessaux


Ce scenario est destin des personnages dbutants dans le monde du Dodcadre. Il a t crit pour les rgles dAventures fantastiques, mais peut tre facilement adapt tout systme apparent lanctre des jeux de rle. La principale modification portera sur la classe damure. Il est situ dans le Consulat, proximit de Chieso, au printemps 1498. Vous pouvez naturellement le dplacer dans nimporte quel univers de jeu, en changeant quelques noms. Sa subtilit rside dans le contexte hautement civilis du Consulat. Les personnages risquent leurs vie sils commettent des meurtres sans pouvoir dmonter quils nont fait que se dfendre. Voluno est mineur, si bien que ses parents peuvent contester lengagement, condition quil revienne. Les parents supplieront les personnages de partir sa poursuite. Si les personnages se plaignent au seigneur, cest dire le prieur Orfeo di Sechantello (paladin de niveau 5), celui-ci les recevra fort bien, autour dun bon verre de vin et de fromage frais. Cet important personnage, lun des Consuls, naccorde habituellement quune importance mineure aux frasques dun jeune homme ivre, mais il apprcie les talents de chanteur de Voluno. Il acceptera de mettre la disposition des personnages des chevaux de son levage pour faciliter leurs recharges et leur signera une lettre attestant quils mnent leur mission au servie de la justice seigneuriale de Chieso et de la justice ecclsiastique dApollon, afin de rechercher Voluno. Cest un passeport qui peut savrer fort utile en cas de problme.

VOLUNO A DISPARU
Au dpart de cette aventure, les personnages apprennent que Voluno, un jeune homme de leur bourg natal de Chieso, vient de sengager dans larme prive des Sangio di Pollozo, grands propritaires miniers de Bracce. En ralit, en le recherchant, les aventuriers dcouvriront quil a t captur par une bande malfrats qui coptent le revendre des esclavagistes pour lenvoyer en Orient. Voluno peut tre le frre de lun des personnages, lami de tous les autres. g de 16 ans tout au plus, il est dune grande beaut et sa voix est magnifique. Il est le meilleur chanteur de srnades du bourg, de mme que le meilleur danseur. Par contre, sa frle silhouette et son manque dintrt pour le mtier des armes en fait le plus pitre des soldats qui soit. Les personnages ont pass la soire avec Voluno lors dun bal dans un village voisin. Au petit matin, pris dinspiration potique, ils sest lev alors que tous les autres dormaient poings ferms. Quand ils se rveillent, cest pour apprendre par la rumeur publique que le jeune homme est parti, ivre mort, avec les soldats. A la taverne de la Tte de chvre, o il a pass la fin de matine, la vieille patronne est trs embte. Cest elle qui a servi boire Voluno, ainsi qu deux lansquenet lourdement arms. Terrorise par leurs murs brutales et leurs sous-entendus mena ants, elle na rien os dire. Puis, sitt quelle les a vu partir cheval, avec le jeune homme en croupe, elle est sorti sur la place pour en parler tout le monde. Elle la vu signer quelque chose, en profrant des jurons contre les couards dArchemont. Il semble bien quil se soit engag dans une quelconque arme prive.

L ES VIGNERONS DE S POGIRA
La poursuite nest pas bien difficile. Cest la belle saison et nombreux sont les paysans qui travaillent au champs. Ils ont vu passer des chevaux et entendu un jeune homme chanter dune voix raille, sur les chemins des collines de louest. Plus loin, au bout dune journe de marche, une vieille femme leur dira avoir vu les cavaliers rejoindre un groupe de soldats escortant deux chariots bchs, sur le chemin de terre qui mne au village de Spogira. Enfin, les vignerons des environs ont bel et bien aper us une bande dhommes arms en direction de lancien temple dHerms, perch sur une colline au milieu des vignes, sur les terres du village de Spogira (62 habitants), bien connu pour son vin noir et sirupeux. Ce petit prieur des frres ermites de lordre hermtique a t abandonn aprs le massacre des moines voici trente ans, lors de la guerre contre le matre des Ombres. Si on prend le temps de les interroger, ils peuvent apport plusieurs informations complmentaires. Lancer 1d6 par personne questionne patiemment : 1. Les lansquenets sont au nombre dune douzaine. Ils accompagnent deux chariots bchs. 2. Le chef des lansquenets est une femme qui pousse des bordes dinjures blasphmatoires.

3. Un ermite fou vit toujours dans le prieur depuis le massacre des moines. 4. Les lansquenets sont accompagns de nombreux chiens (en ralit, un seul, les kobolds jappent aussi). 5. Des voleurs ont jadis voulu piller le prieur. Le seul survivant est devenu fou. 6. Lancien prieur, frre Alorius, a t brl pour sorcellerie (faux, mais il sy intressait effectivement).

Les lansquenets, des brutes incultes et vnales, ne savent pas grand chose sur la nature relle de leurs activits. Ils croient alimenter les maisons closes de Corona ou de Stellara. Ils ne se posent pas trop de questions. Tous savent quils livrent leurs victimes dans le Bois des papillons, mais seule Zanda connait les signes qui permettent de trouver le chemin. Si vous le souhaitez, vous pouvez donc ajouter une suite ce scnario en envoyant les personnages sur la piste des esclavagistes.

L ES RISQUES JUDICIAIRES JUDICIAIRES


Le village est proprit seigneuriale de la famille Myles, de Bracce. Cest donc dame Chiana Myles qui a droit de justice sur ces terres, pour le cas o des meurtres ou des larcins y seraient commis. Si la brigadire Zanda ou les lansquenets taient livrs la justice, ils protesteront en rclamant dtre jugs par un tribunal du culte dHerms, puisque cest dans son temple quils ont t arrts. Il est probable que le procs dure plusieurs annes... Si des lansquenets ont t tus, cest Zanda, ou lun dentre eux, qui portera plainte contre les personnages, ne serait-ce que pour les faire jeter en prison. Ils risquent la dcapitation, mais les nobles motifs de leur action pourraient leur valoir la simple condamnation un plerinage expiatoire au temple dHerms de Sourcemer. Les kobolds se dclareront citoyens des Pics de la Vouivre, et ce titre, bnficient des mmes droits que les humains.

L ES LANSQUENETS
CA 3 DV 1d8 Dgts 1d8 (sabre) ou 1d6 (arbalte). Chaque lansquenet possde 1d6 pices dor et 2d10 pices dargent dans sa bourse. Ils sont vtus de grands chapeaux plumes, de pantalons large braguette saillante et de vestes colores, et portent de longues moustaches. Ils sont au nombre de 12, plus leur brigadire. Les lansquenets sont l pour quelques jours, car ils attendent une seconde quipe de 7 hommes supplmentaires, qui arriveront avec 6 esclaves de plus dans un troisime chariot. Ensuite, ils reprendront leur chemin vers le Bois des papillons. Des personnages vraiment patients pourraient attendre leur dpart, mais les lansquenets pourraient entendre parler deux en allant chercher du ravitaillement de vin au village, car ils ont des informateurs sur place. dans ce cas, ils mettront leurs captifs lbris et mneront une expdition punitive pour bastonner les aventuriers et leur infliger une bonne leon.

L E PRIEUR HERMTIQUE
Rentrer dans le temple nest pas en soit bien difficile. Mais sils manquent de discrtion, les personnages risquent de se trouver bien vite submergs dadversaires embusqus, arms darbaltes, bien coordonns entre eux et dirigs par une mercenaire certes alcoolique, mais exprimente. Sils chouent leur premire approche, il peut tre ncessaire de leur laisser une voie de replis pour revenir avec un plan mieux prpar. Sils ont subis des pertes, les mercenaires chercheront eux-mmes se replier. 1. LES ABORDS Le temple dHerms se trouve au sommet dune colline, au milieu des vignes. Il se prsente sous la forme dune glise surmonte dun dme principal et de cinq dmes secondaires, dun grand btiment en forme de L, et dune cour enceinte dun haut mur de pierre grise. Les deux chariots sont rest lextrieur, prs de la porte vers la zone 2 et les quatre chevaux de traits, ainsi que le cheval de Zanda, sont accrochs lextrieur, le long de ce mur ombrag. Lexamen des chariots montre que, sous la bche, se trouvent des cages de bois solides fermes de chaines. Un examinateur attentif pourrait sentir lodeur des kobolds, qui voyagent cachs. Les guetteurs placs dans la coupole (voire 10c) ont 4 chances sur 6 dapercevoir les personnages lorsquils approchent, sils ne prennent pas de prcaution. Ces chances passent 1 sur 6 sils se cachent dans les vignes ou sils viennent de nuit, sans lanternes et sans torches. Si des visiteurs approchent sans avoir lair mfiants ou hostiles, un garde descendra dans la cour et donnera une alerte discrte. Il y aura alors un portier en zone 2 et 2d4 lansquenets dans la cour (zone 3) et 2d4 dans lglise (zone 10). Sils ont lair hostiles, 1d4 lansquenets arms darbaltes viendront sajouter ceux qui sont en zone 10c. Ils ne feront feu que sils sont certains que les personnages se prparent attaquer, sans quoi, ils enverront simplement le portier leur rencontre. 2. LENTRE DES ERMITES Cette porte sculpte reprsente le dieu Herms. Elle a subi loutrage du temps. Une petite grille permet de voir lintrieur. Sil ny a pas eu dalerte, il y 1 chance sur 6 pour quun lansquenet, un gros moustachu nomm Caldo, sy trouve. Il fera office de portier, interrogeant les personnages qui souhaitent entrer pour sonder leurs motivations. Il fera dabord semblant que le temple abrite seulement une modeste

communaut dermites qui retapent le temple. Nanmoins, si les personnages entrent, il entremlera plusieurs versions, indiquant que les lansquenets de simples gardes de caravanes qui doivent rejoindre un convoi Corrona, ou quils sont des recruteurs pour la garde des mines des Sangio Bracce. Sil se sent menac, il appellera au secours et cherchera fuir. 3. LA COUR La cour principale est extrmement broussailleuse, car les buissons y ont pouss depuis trente ans. On discerne peine la fontaine qui se trouve en son centre, orne dune statuette reprsentant la Philosophie. Seuls le cheminement le long des murs est rest libre, afin daccder aux diffrentes portes. Cest le moine fou (voir zone 4) qui sest charg de ce travail. Les lansquenets laissent toujours un puissant chien de garde (CA 3 DV 2 PV 9 DG 1d6) en libert. La plupart du temps, il somnole au soleil entre les portes 6 et 8, mais il reste aux aguets. Il donnera lalerte sil sent ou entend des intrus, mais nattaquera que sil en re oit lordre par Zanda (voir salle 8) ou sil est menac. Il y a galement 1 chance sur 6 pour quil y ait 1d4+1 lansquenets jouant aux jacquet assis par terre, sauf si lalerte a t donne (voir zone 1). Vers le sud, une ancienne porte dlabre donne sur le parvis de lglise. Un arbre a pouss contre elle, si bien quil faut la briser et se faufiler au milieu des branches pour entrer par-l. 4. LE MOINE FOU Cette pice est lancien bureau du prieur. Elle est dans un dsordre considrable et une odeur pestilentielle, car elle sert de grabat au moine fou (CA 0 DV 1 PV 3 Pas dattaque). Jeune novice lors de la guerre, il a survcu au massacre de tous les moines par des gnolls, en se cachant sous le bureau. Il a perdu la raison en voyant les horreurs commises par les hommes-btes. Depuis, il sest lu prieur et a continu vivre selon la rgle des ermites, sous le nom de frre Cornelius. Les villageois connaissent son existence et lui amnent parfois un peu de nourriture ou de linge, bien quil vive surtout des lzards quil attrape. Maigre et dcharn, lair enfivr, il marmonne sans cesse des discours astrologiques incohrents, sans vraiment rpondre aux questions quon lui pose. Les lansquenets le laissent tranquilles, malgr les bordes dimprcations quil leur lance parfois sans raison. Si on lui parlent deux, il grommlera des inepties au sujet du Matre des Ombres, car il croit que le sorcier vaincu est revenu avec ses troupes.

5. LA BIBLIOTHQUE Cette pice tait autrefois une bibliothque magnifique, orne de boiseries sculptes et de marqueterie. La plupart des livres ont t soit bruls, soit vols par les diffrents occupants du lieu depuis le massacre. On peut voir des traces de combat violent dans la pice, notamment des fauteuils briss la hache. Une recherche attentive permettrait tout de mme de dcouvrir un compartiment secret, o taient enferms les livres de sorcellerie et de dmonologie. Un grimoire nomm le Trait des esprits malsains permet de dcouvrir, aprs une longue tude, comment lancer les sorts de magicien suivants : Rire hideux (niveau 2), Suggestion (niveau 3) et Confusion (niveau 4). Si le maitre de jeu le souhaite, il peut ajouter dans cette pice une porte secrte vers des souterrains. 6. LA CUISINE Orne dune grande chemine, cette ancienne cuisine sert de dortoir aux lansquenets. Il y en aura 1d4 somnolents le jour, 3d4 endormis la nuit. Ils dorment mme le sol, envelopps dans leur couverture, se servant de leur sac comme oreiller. La pice donne directement dans le rfectoire (zone 7) par une simple arche dpourvue de porte. Les kobolds qui sy trouvent entendront tout bruit de combat, mme sils feront tout pour ne pas sen mler directement. 7. LE REFECTOIRE Dans lancien rfectoire des ermites, les kobolds qui voyagent avec les lansquenets ont lu domicile, en bricolant une hutte sous une vieille table. Il y en aura 4 endormis le jour et 1d4 rveills la nuit (CA 3 DV 1d4 Hache de combat 1d6-1), les autres tant partis chaparder au dehors. Ils ont t recruts pour les missions qui exigent la discrtion. Sils entendent des bruits de combat ou daltercation, il se font tout petits, ou cherchent senfuir par la fentre en y dossant un banc. Elle est assez large pour un kobold, cause de leur corps trs mince (donc, pour un personnage halfelin), mais aucune crature plus grande ou plus corpulente ne peut y passer. Ils ne se battront que sils nont gure le choix. par contre, sils peuvent senfuir, ils rapporteront ce quils ont vu leurs chefs Svuletti. 8. LA SALLE CAPITULAIRE Cette salle servait autrefois pour les dlibrations des ermites. Elle est assez dlabre, les traces de combats sont visibles sur les boiseries dfonces des murs, mais elle ne manque pas dun certain

confort. La brigadire Zanda (guerrire 3 CA 5, PV 27 sabre 1d8 dague de jet 1d4 arbalte lourde 1d10), une brute tonitruante et alcoolique, y a lu domicile pour son escale. Sauf en cas dalerte, elle y ronfle bruyamment entoure de bouteilles vides. A sa ceinture est suspendue la clef de la zone 9, ainsi quune bourse contenant 70 po et 4 pa. En raison de son tat dbrit actuel, Zanda souffre dune pnalit de -2 aux jets dattaque et de dgts. Cruelle lorsquelle est en position de force, la brigadire sait manuvrer quand la chance tourne. Si elle est dans une situation dangereuse, ou quelle a perdu plus de la moiti de ses points de vie, elle nhsitera pas trahir ses matres. Elle sait en ralit peu de choses, mais pourra dire quelle livre sa marchandise Bracce. Si les personnages la menacent, elle acceptera de montrer le chemin, mais cherchera toute occasion de les trahir ou de senfuir. 9. LORATOIRE Cest dans cette pice la porte cadenasse par une chaine que sont enferms cinq esclaves, deux jeunes hommes et trois jeunes femmes. Originaires de villages des environs de Chieso, ce sont de jeunes ouvriers agricoles itinrants, que personne ne rclamera. Ils ont t slectionns par les lansquenets pour leur fraicheur et leur beaut. Ils ignorent absolument ce qui leur arrive, ils sont terroriss par Zanda et ses menaces, mais nont pas t maltraits : les esclavagistes interdisent quon gche la marchandise. Si le matre de jeu veux prolonger laventure, Voluno ne se trouvera pas parmi eux. Peu de temps aprs son arrive, Zanda laura fait emmener, pied travers les chemins des collines, par deux de ses hommes. Elle sait quelle prend des risques en lenlevant, car il nest pas un voyageur sans famille ; si le jeu en vaut la chandelle, cest que son exceptionnelle beaut et son charme en feront un esclave trs apprci. 10. LEGLISE HERMTIQUE Sous le dme se trouve lglise abandonne du dieu Herms. La grande sale voute servait autrefois aux crmonies publiques du culte. Elle est orne de peintures dfraichies et son sol pav de mosaques, ainsi que de pierres tombales dermites des temps anciens. Son riche mobilier a t pill de longue date. Soulever les pierres tombales est un trs mauvaise ide : il y a 1 chance sur 6 pour chaque dalle de trouver un zombie (CA 2, DV2 PV 6 DG 1d6), et elles en contiennent aucun objet de valeur.

Sur les cts se trouvent 4 alcves. dans lalcve a se trouve la porte qui mne la cour. Dans lalcve c se trouve un escalier qui mne la mezzanine situe au-dessus, juste sous la coupole. Cest l que 1d4 lansquenets montent la garde, jour et nuit, arms darbaltes. Leurs armes leurs permettent de tirer vers lextrieur, ou dans la cour en direction du mord Est. Mais les cibles situes le long des autres murs, intrieurs ou extrieurs, ne sont pas dans leur angle de tir. Ils peuvent galement tirer vers lintrieur de lglise. Les deux autres alcves sont ornes de statues de bois dcapites et dfigures coup de hache. La double porte qui ouvre sur lextrieur est lourde et bruyante quand on la pousse sans prcaution, par exemple huiler ses gonds fatigus.

11. LE CHOEUR Cette salle baigne de lumire, jadis orne de somptueux vitraux, est le lieu o rside la statue de marbre du Dieu, reprsent sous la forme dun magicien en toge antique portant le caduce entoure de deux serpents. Elle est curieusement intacte. Toute personne qui porte atteinte la statue provoquera le rveil des serpents de pierre (CA 6 DV4 PV 15 DG 2d6), qui combattront jusqu la mort du blasphmateur avant de reprendre leur place. Il est possible un personnage pas trop corpulent, de se faufiler travers les ogives des fentres aux vitraux casss, en escaladant le mur.

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