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"Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur semble." "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de rgles V6)

"Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins. [...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."
( propos des crations maison, livre de rgles V8)

BlackHammer - Hauts Elfes, note des concepteurs


Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage. Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Vous pouvez ainsi dcouvrir une liste d'arme complte pour l'arme des Hauts Elfes, conue en adquation avec le systme de jeu BlackHammer. Afin de jouer les armes d'Ulthuan dans des conditions optimales, nous vous invitons utiliser ce supplment maison avec l'ensemble des rgles fournies dans le Livre de rgles de BlackHammer. Nous tenons ici encore une fois remercier chaleureusement les collaborateurs de ce projet pour leur aide prcieuse et leur soutien. Nous esprons que vous aurez autant de plaisir jouer cette version alternative que nous ! Ludiquement vtre.
Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire. 2

Les Hauts Elfes


Ulthuan est l'le natale des Hauts Elfes. Cerne par d'innombrables ennemis, seule la valeur martiale de ses armes a russi la prserver au cours de sa longue histoire marque de tragdies et de guerres meurtrires. Ce livre est le guide qu'il vous faudra pour mener une arme Haut Elfe sur les champs de bataille du monde de Warhammer.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble des rgles caractrisant celle-ci. L'ouvrage que vous tenez entre les mains prsente les armes courageuses et disciplines du peuple Haut Elfe ainsi que leur liste d'arme.

L'arme des Hauts Elfes :


Les Hauts Elfes sont les guerriers les plus accomplis du monde. Chacun d'eux jouit d'une dextrit et d'une agilit hors du commun qui lui permettent souvent d'abattre ses ennemis avant mme qu'ils n'aient pu lever leurs armes. L'essentiel des armes d'Ulthuan est constitu de soldats citoyens, appuys par des units d'lite tels les lgendaires Matres des Epes de Hoeth ou les fiers Princes Dragons de Caledor. La polyvalence et la manoeuvrabilit d'une arme de Hauts Elfes lui permettent de s'adapter rapidement aux situations les plus pnibles et comblera les gnraux agressifs comme les plus mesurs. Peu nombreuse mais constitue d'lments efficaces et disciplins, une arme de Hauts Elfes devra cependant tre commande avec discernement et audace. Quels que soient vos choix et les stratgies que vous mettrez en place, votre arme aura fire allure, avec ses units parfaitement ordonnes, ses tendards chatoyants et ses armures tincelantes !

Sommaire
Les Forces d'Ulthuan La Haute Magie

Les ......................... Valeur des Ages . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ..... . . Art s de Saphery . . . . . . . . . . . .15 ...................... Armure Dragon . . . . . . . . . . . . . . . . 4 . . . . Sorts . . . . .de . .Haute Magie . . . . . . . . . . . 16 Cape en P eau de Lion . . . . . . . . . . . . 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Commandeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ..............

Liste d'arme

Seigneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ...... Mages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ..... ... .... Lanciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6. . . .Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 ....... Archers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 . . . . Units . . . . . .de . . Base . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..23 Spciales . . . . . . . . . . . . . . .25 ......... Gardes Marit imes . . . . . . . . . . . . . . .7. . . . Units ...... .. Units 28 ...... Heaumes d'Argent . . . . . . . . . . . . . . 7 ..... . . . . . Rares . . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . Patrouilleurs Ellyriens . . . . . . . . . . . 8 . . . . La . . .Forge . . . . .de . .Vaul . . . .. .. .. . . . . . . . . . . . 29 ...... Guerriers Fantmes . . . . . . . . . . . . . 8 ................ Gardes Phnix . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 .......................... Matres des Epes de Hoeth . . . . . . . 9 ....... Chars de T iranoc . . . . . . . . . . . . . . 10 ................ Princes Dragons de Caledor . . . . . . 10 ........................ Lions Blanc de Chrace . . . . . . . . . . 11 .................. Chars de Chrace . . . . . . . . . . . . . . .11 ....................... Balistes Rptition . . . . . . . . . . . 12 ...................... Mages Dragons de Caledor . . . . . . . 12 .......... Grands Aigles . . . . . . . . . . . . . . . . .13 ............ Griffons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 ...... Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 ..............

Les Forces d'Ulthuan


Cette section dtaille les diffrentes troupes des armes d'Ulthuan. Elle contient toutes les rgles ncessaires pour jouer l'arme des Hauts Elfes. Chaque personnage et rgiment y est dcrit avec l'intgralit de ses caractristiques et de ses rgles spciales. Sont dcrits auparavant ci-dessous la rgle spciale gnrique Valeur des Ages, dont sont dots tous les Elfes de l'arme, ainsi que les quipements spciaux utiliss par les Hauts Elfes.

Rgles spciales des Hauts Elfes


La rgle spciale ci-dessous s'applique toutes les figurines d'une arme Hauts Elfes, l'exception des monstres et montures en tout genre. Pour les rgles spciales moins rcurrentes, voyez la description de chacune des troupes plus loin dans cet ouvrage.

Valeur des Ages :


Lorsque les Hauts Elfes se battent contre leurs sombres cousins, ils le font avec une dtermination sans faille. Nul doute, dsespoir ou peur n'a prise sur eux tant que rsonnent les cris de guerre et le fracas des armes. Les Hauts Elfes peuvent relancer tout test de psychologie rat lorsqu'ils combattent une arme d'Elfes Noirs. Notez bien que cela ne s'applique qu'aux Elfes, pas aux monstres que l'arme peut ventuellement inclure.

Equipement spcial des Hauts Elfes


Les armes Hauts Elfes partent la guerre revtues d'un quipement spcifique, manufactur par les artisans et les armuriers les plus dous du monde. Afin de reprsenter ceci, certaines units ou personnages portent des quipements particuliers dcrits ci-dessous.

Armure Dragon :
Forges dans le coeur des antiques volcans d'Ulthuan, ces armures finement ouvrages rendent leur porteur insensible la fournaise la plus intense, celui-ci pouvant alors mme survivre au souffle d'un dragon. Une Armure Dragon est une armure lourde confrant normalement une sauvegarde de 5+. Une figurine portant cette armure est immunise aux Attaques enflammes. Cela ne s'applique pas une ventuelle monture, comme un char ou un monstre. Notez bien que la figurine ne peut ainsi en aucun cas tre blesse par une Attaque enflamme : si un boulet de canon Enflamm atteint le porteur de plein fouet, celui-ci s'en sortira miraculeusement sans la moindre gratinure, les dgts causs tant simplement ignors !

Cape en Peau de Lion :


Les courageux Lions Blancs de Chrace portent la fourrure d'un de ces terribles flins, tout autant en signe de leur statut, que pour la protection qu'elle offre. Une Cape en Peau de Lion ajoute +2 la sauvegarde d'armure de son porteur contre toute attaque de tir ou projectile magique. Au corps corps, comme dans toute autre situation, la cape ajoute +1 la sauvegarde d'armure de son porteur.

Commandeurs
Les familles nobles guident le peuple Haut Elfe en temps de paix comme en temps de conflit depuis des milliers d'annes. La noblesse tire une grande fiert de son irrprochable sens de l'honneur ainsi que de sa matrise des arts de la diplomatie et de la guerre. Quand cette dernire s'avre invitable, les nobles fils d'Ulthuan chevauchent alors en tte des armes. Aguerris par des sicles de batailles et parfaitement capables de combattre avec un talent ingal au coeur de la mle, les commandants Hauts Elfes sont certainement les meilleurs gnraux du monde. M CC CT Prince Noble 5 5 7 6 6 6 F 4 4 E 3 3 PV 3 2 I 8 7 A 4 3 Cd 10 9

Rgles spciales : Valeur des Ages.

Mages
Les Hauts Elfes sont une race sotrique et beaucoup d'entre eux font montre d'un certain talent dans le domaine de la manipulation des vents de magie. Grce aux efforts de leurs Mages, Ulthuan est prserve du Chaos. Lorsque l'arme part en guerre, eux seuls sont capables de protger leurs camarades des sorts malfiques. Ces Mages de bataille possdent des pouvoirs effroyables et nombreux furent les affrontements gagns par les clbres sorciers de la Tour Blanche. Il n'est donc pas tonnant que les Mages de Saphery se voient parfois confier le commandement des armes. M CC CT Archimage Mage 5 5 4 4 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 3 2 I 5 5 A 1 1 Cd 9 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques. Magie : Les Mages et les Archimages sont des sorciers dterminant leurs sorts dans l'un des huit domaines du livre de rgles ou dans celui de la Haute Magie. Ils possdent de plus la rgle Talents arcaniques. Rfrez-vous la section dcrivant la Haute Magie plus loin dans ce livre.

Lanciers
Une fois qu'un Archer Haut Elfe a prouv sa valeur en combattant dans son rgiment pendant une dcennie, voire plus, il s'entraine au maniement de la grande lance elfique. Une unit de Lanciers constitue une machine de guerre redoutable, chacun de ses membres agissant en parfaite coordination avec ses camarades. Sur le champ de bataille, ces rgiments forment le coeur des armes Hauts Elfes, tels des bastions mobiles et inexpugnables. Des ranges de lames acres pointent hors de leurs rangs, menaant d'empaler quiconque serait assez fou pour s'en approcher. M CC CT Lancier Sentinelle 5 5 4 4 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales. Prouesses Martiales : Les soldats citoyens comptent sur leur agilit et leur discipline pour vaincre des ennemis plus robustes ou plus sauvages. Les Lanciers Hauts Elfes se battent sur un rang supplmentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances. Cela signifie qu'ils frappent sur trois rangs, ou seulement sur deux lors du tour o ils chargent.

Archers
Les armes d'Ulthuan sont en majeure partie constitues de rgiments d'Archers et de Lanciers. Ces guerriers suprieurement disciplins, quips d'armes et d'armures d'excellente facture ne sont pourtant que de simples citoyens d'Ulthuan. Cependant tout Elfe, qu'il soit artisan, artiste ou marchand en temps de paix, peut devenir un combattant redoutable en cas de besoin. Sur un champ de bataille, les rgiments de tireurs Hauts Elfes forment des rangs ordonns la perfection et noircissent littralement le ciel de leurs traits. M CC CT Archer Oeil de Faucon 5 5 4 4 4 5 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 1 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages.

Gardes Maritimes de Lothern


Aussi l'aise sur terre que sur le pont d'un navire de guerre, les Gardes Maritimes ont pour difficiles missions de protger la cit de Lothern, de dfendre la flotte Elfe contre les attaques et de passer l'abordage lors des combats en mer. Ce sont galement leurs rgiments que revient la tche de mener des incursions afin rduire les dfenses ctires ennemies. Equips d'arcs et de lances pour une plus grande polyvalence dans la ralisation de ces missions, les Gardes Maritimes sont sans nul doute les marins les plus dous du monde. M CC CT Garde Maritime Matre des Mers 5 5 4 4 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Matre des Mers). Prouesses Martiales : A l'instar des Lanciers, les Gardes Maritimes de Lothern se battent sur un rang supplmentaire vers l'avant lorsqu'ils utilisent leurs lances. Discipline de Tir : Plus encore que les officiers des autres rgiments de soldats citoyens, les capitaines de la Garde Maritime ont lev la discipline militaire au plus haut point. Si elle inclut un Matre des Mers sur son premier rang, une unit de Gardes Maritime peut tirer avec un rang de plus qu'il n'est normalement autoris. Par exemple, une unit de 20 Gardes Maritimes dploye sur 4 rangs peut faire tirer 10 de ses membres.

Heaumes d'Argent
Tandis que les roturiers vont grossir les rangs des rgiments de Lanciers et d'Archers, la noblesse elfique joue un rle diffrent au sein des armes d'Ulthuan en rejoignant les fiers cavaliers que sont les Heaumes d'Argent. Peu d'humains peuvent galer les prouesses martiales ou les talents questres de ces chevaliers. Avides de gloire, les Heaumes d'Argent sont souvent intrpides et se jettent au combat avec arrogance, intimement convaincus de leur supriorit sur les pauvres fous qui osent se mesurer eux. M CC CT Heaume d'Arg. 5 Grand Heaume 5 Coursier Elfique 9 4 4 3 4 4 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 2 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Valeur des Ages.

Patrouilleurs Ellyriens
Messagers et claireurs, les Patrouilleurs Ellyriens sont devenus au cours des millnaires une part incontournable des armes du Roi Phnix dont ils protgent souvent les flancs. Ces cavaliers mrites ont appris au fil des sicles survivre en territoire ennemi, traquant et harcelant les troupes isoles des Elfes Noirs jusque dans leurs contres. Ils parcourent sans relche les plaines du royaume la recherche des espions infiltrs dans les terres du Nord ou des monstres qui descendent parfois des Annulii. M CC CT Patrouilleur 5 Emissaire 5 Coursier Elfique 9 4 4 3 4 5 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 1 1 Cd 8 8 5

Rgles spciales : Valeur des Ages, Cavalerie lgre.

Guerriers Fantmes
Les Guerriers Fantmes ne s'accordent jamais de repos mme en temps de paix. Ils arpentent constamment rivages et collines la recherche des malfiques Druchii qui jadis plongrent leur patrie sous les flots et massacrrent leurs enfants. Depuis des gnrations ils mnent une guerre cruelle et sans merci pour empcher les pillards Elfes Noirs d'accoster les rivages dsols de Nagarythe. Certains murmurent que la guerre contre leurs sombres cousins les a rendus plus proches d'eux que ce que l'on pourrait croire... M CC CT Guerrier Fant. Matre Fantme 5 5 4 4 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Eclaireurs, Tirailleurs. Haine Nagarythe : Les Guerriers Fantmes Hassent tous leurs ennemis. De plus, lorsqu'ils combattent les Elfes Noirs, leur Haine continue de faire effet lors du second tour d'un corps corps ainsi que lors des tours suivants.

Gardes Phnix
Les Gardes Phnix sont les gardiens hiratiques du temple d'Asuryan, une grande pyramide situe sur une le de la Mer des Rves. Lorsque leur roi part en guerre, les Gardes Phnix se tiennent ses cts sans broncher, protgs par des armures ornementes et arms de grandes hallebardes crmonielles. Au combat ils se trouvent toujours l o la mle est la plus terrible car ils connaissent leur destin et, sachant prcisment le lieu et l'heure de leur mort, ils ne ressentent aucune peur. M CC CT Garde Phnix Gardien de la F. 5 5 5 5 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 6 6 A 1 2 Cd 9 9

Rgles spciales : Valeur des Ages, Sauvegarde invulnrable (Aura) 4+, Immuniss la psychologie. Sauvegarde invulnrable (Aura) 4+ : L'air autour des Gardes Phnix brille d'une lueur magique car ils ne sont pas seulement les gardiens d'un temple mais les lus du dieu elfique Asuryan. En consquence ils possdent une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+. Immuniss la psychologie : Lis par un voeu magique, les Gardes Phnix combattent dans un silence complet et les pires blessures ne leur arrachent pas le moindre cri. Ils sont Immuniss la psychologie.

Matres des Epes de Hoeth


Les Matres des Epes sont des champions capables de prouesses extraordinaires. Ces guerriers rudits s'entranent la Tour Blanche de Hoeth, le plus grand centre d'enseignement de la magie au monde, et apprennent contrler la moindre facette de l'art de l'escrime. Chaque Matre des Epes a derrire lui des dcennies, parfois des sicles, d'entranement et sa science du combat est ingalable. La matrise et la rapidit de ces soldats lgendaires sont telles que seuls les plus grands hros peuvent esprer les vaincre au combat. M CC CT Matre des Epes 5 Grande Lame 5 6 6 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 6 6 A 2 3 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier. Frappent toujours en premiers : La vitesse d'excution des Matres des Epes est telle qu'on les dit capables de dgainer leur longue lame, de dcapiter deux adversaires et de la ranger dans son fourreau en un seul et mme geste. Pour cette raison et bien d'autres, ils bnficient de la rgle spciale Frappent toujours en premier.

Chars de Tiranoc
Lorsque le Roi Phnix appelle ses sujets la guerre, les imptueux nobles de Tiranoc sont toujours les premiers lui rpondre. Leur talent au combat est inestimable, et ils filent entre les units de l'adversaire, monts sur leurs chars tirs par de rapides coursiers elfiques. Leur tactique consiste harceler l'ennemi de leurs flches, puis de mener une charge finale quand celui-ci est suffisamment affaibli. La masse du char, les sabots des coursiers au galot et les lances des Auriges dciment les guerriers tandis que le sol tremble sous la charge des imptueux nobles de Tiranoc. M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique 9 F 5 3 3 E 4 PV 4 5 4 1 1 8 5 I A Cd

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4 0

Rgles spciales : Valeur des Ages. Char : Un Char de Tiranoc suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livre de rgles.

Princes Dragons de Caledor


Caledor est la terre lgendaire des dragons, l o les seigneurs des temps anciens chevauchaient ces nobles montures au combat. Aujourd'hui les arrogants Princes Dragons vont la guerre sur le dos de coursiers elfiques caparaonns mais les anciennes traditions se refltent encore dans les armes et les armures qu'ils arborent. Au coeur de la bataille, ces nobles guerriers font tout pour se distinguer des autres rgiments elfiques, chargeant l'adversaire le plus impitoyable qu'ils puissent trouver pour combattre un ennemi leur mesure et se couvrir de gloire. M CC CT Prince Dragon 5 Matre Dragon 5 Coursier Elfique 9 5 5 3 4 4 0 F 4 4 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 2 1 Cd 9 9 5

Rgles spciales : Valeur des Ages, Reliques Incandescentes. Reliques Incandescentes : Les Princes Dragons sont quips d'armes incroyablement anciennes, ayant appartenu des gnrations de nobles et dont les enchantements persistent encore aujourd'hui. Pour reprsenter ceci, leurs armes de base et leurs lances de cavalerie infligent la fois des Dgts magiques et des Attaques enflammes.

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Lions Blancs de Chrace


Les Lions Blancs de Chrace, gardes personnels du Roi Phnix, sont souvent envoys pour renforcer les armes d'Ulthuan et ajouter leurs capacits martiales au reste des troupes. Par tradition les Lions Blancs sont recruts Chrace, un royaume dangereux et sauvage dont les habitants sont pour la plupart de hardis bcherons et de froces guerriers. Sur le champ de bataille, ils se tiennent en rangs serrs et peuvent faire face avec bravoure l'attaque la plus furieuse avant de riposter grands coups de leurs haches mortelles. M CC CT Lion Blanc Grand Lion 5 5 5 5 4 4 F 4 4 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Coureurs des Bois, Tenaces. Coureurs des Bois : Les Lions Blancs sont des forestiers accomplis. Une unit de Lions Blancs, et tout personnage qui la rejoint, se dplace sans pnalit travers les terrains boiss. Tenaces : Gardes du corps attitrs du Roi Phnix, les Lions Blancs prfrent mourir plutt que de manquer leur devoir, ils sont donc Tenaces.

Chars de Chrace
Les grands lions sont les animaux emblmatiques de Chrace et ce sont d'eux que les gardes du corps du roi tirent leur nom. Lorsque les rgiments de Chrace partent en guerre, ils sont souvent accompagns par des Lions de Guerre attels leurs chars. A la diffrence des agiles Chars de Tiranoc, ceux-ci sont des armes brutales dont les charges sont dsormais clbres. Dans un rugissement tonitruant qui glace le sang de leurs proies, les lions percutent les formations de l'ennemi, dchirent ses soldats, dsaronnent ses cavaliers, brisant ses lignes et crant un chaos monumental. M CC CT Char de Chrace Lion Blanc Lion de Guerre F 5 4 5 E 4 PV 4 5 4 1 2 8 5 I A Cd

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Rgles spciales : Valeur des Ages, Peur. Cause la Peur : Les rugissements et la frocit prdatrice lgendaire des Lions de Guerre font d'un Char de Chrace un adversaire menaant. Celui-ci cause la Peur. Char : Un Char de Chrace suit l'ensemble des rgles relatives aux chars dcrites dans le livre de rgles.

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Balistes Rptition
La Baliste Rptition est opre via un systme de torsion et de contrepoids qui propulse un trait gros comme une lance avec une prcision incroyable et une force capable de tuer net le plus dangereux des monstres. Contre les formations d'infanterie, elle tire des carreaux plus petits chargs par six. Les quipages des Balistes Rptition sont comptents et entrans recharger leur machine en l'espace de quelques secondes, tirant vole aprs vole sur l'ennemi. Celui-ci apprend alors rapidement craindre les nuages de traits lchs par ces engins de guerre meurtriers. M CC CT Baliste Servants F E 6 3 PV 2 5 2 8 I A Cd

Rgles spciales : Valeur des Ages, Vole. Vole : Une Baliste Rptition peut tirer de deux faons diffrentes. Soit elle tire un trait normal en suivant les rgles de la baliste dcrite dans le livre de rgles, soit elle tire une Vole. Si elle tire une Vole, la machine effectue six tirs au lieu d'un seul. Ces tirs sont rsolus avec une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de -2. Tous les tirs doivent tre dirigs sur la mme cible. Ils ne traversent pas les rangs et n'infligent pas la perte d'1D3 Points de Vie.

Mages Dragons de Caledor


Chaque gnration voit son lot de Mages Dragons merger des aspirants qui tudient les vents de magie la Tour de Hoeth. Il s'agit invariablement des tudiants les plus imptueux, presque toujours d'ascendance Caldorienne. Les plus dous d'entre-eux arrivent parfois entamer le long et complexe processus d'veil qui leur permettra de chevaucher au combat un lgendaire dragon. Les Mages Dragons ont cependant la rputation de combattants impulsifs et incontrlables, ce qui est habituellement mal peru par les tacticiens Hauts Elfes. M CC CT Mage Dragon 5 4 4 F 3 E 3 PV 2 I 6 A 2 Cd 8

Rgles spciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier. Magie : Les Mage Dragons sont des sorciers dterminant toujours leurs sorts dans le domaine du Feu. Mage Guerrier : Les Mages Dragons sont particulirement belliqueux et n'hsitent jamais se servir de leur sceptre comme d'une arme en l'aurolant de flammes magiques. Lorsqu'il tente de lancer le sort Epe Ardente de Rhuin, un Mage Dragon de Caledor reoit toujours un d de pouvoir supplmentaire qu'il ajoute son jet. Ce d est obligatoire, il peut permettre au sorcier de dpasser le nombre de ds normalement autoris par son niveau, mais peut galement provoquer un Fiasco !...

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Grands Aigles
Le serment qui lie les Grands Aigles aux Elfes est aussi vieux que le monde. Compars aux griffons, ou mme aux coursiers elfiques, les Grands Aigles sont des tres trs intelligents dont les connaissances galent celles des anciens dragons. Quand d'aventure les armes du Chaos ou des Elfes Noirs tentent d'envahir Ulthuan, ce sont presque toujours eux qui prviennent de l'arrive de leurs lugubres vaisseaux. Lorsque les Hauts Elfes rassemblent leurs forces, les Grands Aigles se joignent parfois l'arme afin de chasser l'envahisseur. M CC CT Grand Aigle 2 5 0 F 4 E 4 PV 3 I 4 A 2 Cd 8

Rgles spciales : Vol. Vol : Un Grand Aigle est un oiseau de proie gigantesque. Il suit l'ensemble des rgles rgissant le Vol dcrites dans le livre de rgles.

Griffons
Bien qu'il soit loin d'tre domestique et tranquille, le griffon est une noble crature. Sa tte est celle d'un immense oiseau de proie tandis que son corps ressemble celui d'un lion ou d'un autre flin, le tout dot de gigantesques ailes qui le porte loin au-dessus des montagnes qu'il habite. A force de patience, il est possible d'entraner un jeune griffon afin d'en faire une formidable monture de guerre. C'est ainsi que certains des plus aiss nobles d'Ulthuan vont la guerre, juch sur le dos de l'une de ces redoutables cratures. M CC CT Griffon 6 5 0 F 5 E 5 PV 4 I 5 A 4 Cd 7

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur. Vol : Un Griffon est une crature pourvue d'ailes dmesures et suit donc les rgles de Vol dcrites dans le livre de rgles. Grande cible : Un Griffon est un monstre norme qui suit les rgles relatives aux Grandes cibles. Terreur : Un Griffon n'est gnralement pas trs amical avec les ennemis des Elfes. Il provoque la Terreur.

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Dragons
Les dragons sont si forts qu'ils peuvent faire voler en clats les portes d'une cit. Ils possdent une gueule immense garnie de crocs acrs, capable de cracher des jets de flammes, des griffes assez puissantes pour disloquer la pierre et de grandes ailes qui leur permettent de planer dans le ciel. N'importe quel dragon peut aisment disperser un rgiment de fantassins ou arracher la tte d'une Vouivre. Partir au combat juch sur l'un d'eux est un honneur rare et une tradition martiale millnaire chez les Princes de Caledor. M CC CT Dragon 6 6 0 F 6 E 6 PV 6 I 3 A 6 Cd 8

Rgles spciales : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Souffle Enfamm. Vol : Un Dragon est une crature pourvue d'immenses ailes, il suit donc les rgles de Vol dcrites dans le livre de rgles. Grande cible : Un Dragon est suffisament norme pour suivre les rgles relatives aux Grandes cibles. Terreur : Un Dragon est un gigantesque monstre lgendaire, capable de cracher des flammes sur ses adversaires et de ravager des cits entires. Il provoque la Terreur. Peau cailleuse (4+) : L'paisse couche d'cailles d'un Dragon le protge des coups comme le ferait la plus rsistante des armures, lui confrant une sauvegarde de Peau cailleuse de 4+. Souffle Enflamm : Le dangereux souffle des Dragons est rput juste titre. Un Dragon possde une attaque de Souffle de Force 4, comme dcrit dans le livre de rgles. Cette attaque est bien videmment une Attaque enflamme.

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Les Arts de Saphery


A la lgendaire Tour Blanche de Saphery, les Mages Elfes perfectionnent leur art, se livrant des dcennies, parfois des sicles de recherches studieuses. Entour de la plus grande concentration de jeteurs de sorts au monde, l'apprenti entame le chemin au bout duquel il finira par tre capable d'invoquer les sorts de la magie la plus pure, la Haute Magie.

Magie des Hauts Elfes :


Les Mages Hauts Elfes matrisent sans peine les huit domaines de magie tudis par les hommes avant d'entreprendre la difficile tche d'tudier la Haute Magie. De telles connaissances sont un norme avantage pour les armes d'Ulthuan, dont les Mages sont capables de s'adapter toute situation. Un Mage ou un Archimage Haut Elfe peut dterminer ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de rgles ou choisir d'utiliser la Haute Magie. Inscrivez sur votre feuille d'arme le domaine slectionn. S'il utilise la Haute Magie, un Mage ou un Archimage connat automatiquement le Sort primaire de l'un des huit domaines de magie du livre de rgles, en plus de ses autres sortilges. Aprs avoir dtermin l'ensemble de vos sorts, choisissez de quel sort additionnel votre magicien va bnficier pour la partie.

Les Mages Hauts Elfes apaisent une tempte magique pour la transformer en une lgre brise d'un simple mot, empchant ainsi l'ennemi d'user de ses pouvoirs les plus terrifiants et rendant l'invocation du plus petit enchantement incroyablement ardue. Talents Arcaniques : Lorsque son arme inclut un Mage ou un Archimage, sur le champ de bataille et non en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute +1 ses tentatives de dissipation.

Notez que ce bonus n'est en aucun cas cumulatif. La prsence de plusieurs sorciers dans l'arme n'ajoute qu'un bonus total de +1 pour dissiper les sorts.

Le domaine de la Haute Magie


Certains Mages prfrent user au combat de l'un des huit domaines de magie, mais les grands conjurateurs choisissent toujours la Haute Magie. D'un geste, les flches trouvent magiquement leur cible et des boucliers mystiques dtournent les coups de l'adversaire. Librant le feu purificateur d'Asuryan et annihilant le pouvoir des artefacts corrompus, la Haute Magie apporte l'espoir aux Hauts Elfes et la mort leurs ennemis.

Pour gnrer alatoirement un sort de Haute Magie, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si vous obtenez plusieurs fois le mme sort pour un mme sorcier. Tout Mage ou Archimage utilisant la Haute Magie connat le sort Drain de Magie (ainsi que le Sort primaire d'un autre domaine) et peut changer l'un de ses sorts contre le sort Attraction Fatale. 1D6 Primaire 1 2 3 4 5 6 Sort Drain de Magie Attraction Fatale Bouclier de Saphery Courage d'Aenarion Fureur de Khaine Flammes du Phnix Anathme de Vaul

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La Haute Magie
Drain de Magie (Sort primaire) Valeur de lancement 7+

Le Mage manipule les vents de magie avec une dextrit acquise au cours de longues annes d'entranement. Il parvient ralentir leur coulement et rendre ainsi l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile russir. Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur La valeur de lancement des sorts amis ou ennemis est augmente de 3. Les objets de sort ne sont pas affects. Plusieurs Drains de magie ne sont pas cumulatifs. 1. Attraction Fatale Valeur de lancement 7+

Alors que le Mage termine son incantation, l'air se met scintiller autour de l'ennemi tandis que tourbillonnent les vents magiques. Flches et projectiles divers semblent ds lors frapper leur cible avec une prcision incroyable... Maldiction, porte de 24 ps Lors de la phase de tir suivante du joueur Haut Elfe, le jet pour toucher de tout projectile dirig contre l'unit ennemie affecte par l'Attraction Fatale pourra tre relanc si celui-ci est rat. Ce sort n'a aucun effet au corps corps ni sur les Souffles et autres armes gabarit. 2. Bouclier de Saphery Valeur de lancement 7+

Le sorcier plie les vents de magie sa volont et bientt un suaire d'nergie mystique recouvre ses allis. Flches et carreaux rebondissent sans effet sur ce champ de force et l'ardeur des coups d'pes ennemis disparait. Bndiction, porte de 18 ps Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur L'unit amie cible bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. 3. Courage d'Aenarion Valeur de lancement 8+

Manipulant les vents de magie, le Mage insuffle ses allis une bravoure hors du commun. Les Hauts Elfes autour de lui sentent alors la gloire du plus grand des Rois Phnix les envahir, et ils se battront avec une ardeur renouvele. Ce sort reste actif jusqu'au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur Au moment o ce sort est rsolu, toutes les units amies dans un rayon de 12 ps autour du Mage sont automatiquement rallies si elles fuyaient. Toute unit amie devant effectuer un test de moral dans ce mme rayon est considre comme tant Tenace. 4. Fureur de Khaine Valeur de lancement 8+

Le Mage fait appel la terrifiante puissance de Khaine et projette un trait d'nergie blanche sur ses ennemis. Projectile magique, porte de 24 ps Ce sort inflige 1D6 + (niveau de sorcellerie du lanceur) touches de Force 4. 5. Flammes du Phnix Valeur de lancement 11+

Des flammes du blanc le plus pur embrasent la cible et la consument inexorablement tandis que le brasier se fait de plus en plus ardent, jusqu' ce que ses victimes ne soient plus que cendres. Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu Chaque figurine de l'unit, y compris les champions et personnages, subit une touches de Force 3. Si le sort est encore en jeu au dbut de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque figurine subit une touche de Force 4, puis de Force 5 lors de la phase suivante, etc. La Force augmente ainsi de +1 chaque tour tant que le sort reste en jeu. Les touches de ce sort sont des Attaques enflammes. 6. Anathme de Vaul Valeur de lancement 11+

Le scintillement des pes vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchants tombent en poussire tandis que le Mage dchaine la colre de Vaul sur les objets magiques de l'ennemi. Maldiction, porte de 24 ps Le joueur contrlant l'unit cible doit rvler tous les objets magiques qu'elle contient. Le sorcier en choisit alors un. L'objet perd dfinitivement toutes capacits magiques et devient un quipement ordinaire. 16

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Honneurs Elfiques
Les Elfes sont presque immortels et passent tout au long de leur vie un temps considrable se perfectionner dans de nombreux domaines. Les prouesses de leurs plus grands hros sont vantes de part le monde et ils matrisent aussi bien les arts de la guerre que ceux, plus subtils, de la diplomatie et de la paix. Quand une arme Haut Elfe part au combat commande par l'un de ces nobles hros elle s'assure ainsi d'tre dirige par l'un des meilleurs gnraux du monde. Ceux-ci disposent d'allis puissants, savent dcrypter instantanment le sens d'une bataille, possdent un courage infaillible et un sens du devoir indfectible envers leur peuple. Pour reprsenter ceci, si le Gnral de votre arme est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir un Honneur Elfique de la liste ci-dessous. Seul le Gnral de l'arme peut se voir attribuer un unique Honneur et ses avantages, sans cot additionnel.

Pur de Coeur :
Bien que l'Age d'Or ne soit plus qu'un souvenir lointain, il subsiste quelques nobles Elfes dont la prsence remmore aux autres le pass hroque de leur race. Ils incarnent la gloire de leur peuple, rappel amer d'exploits anciens. Le personnage et toute unit qu'il rejoint sont Immuniss la Panique.

Bndiction d'Asuryan :
Un hros se dvoue parfois corps et me la protection des terres sacres d'Ulthuan. En retour de son irrprochable loyaut le regard protecteur du Pre des Dieux se pose quelques fois sur les armes qu'il mne au combat. Si le personnage est prsent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un d de dissipation sa rserve durant la phase de magie adverse.

Frre des Aigles :


Certains parmi les plus sages des nobles conversent avec les grand oiseaux de proie qui planent au dessus des Annulii comme avec leurs propres frres. La prsence des Grands Aigles aux cts d'un gnral Elfe est un prsage de victoire. Vous pouvez inclure dans votre arme un unique Grand Aigle comme un choix d'Unit de Base plutt que Rare.

Matre Stratge :
Des sicles de batailles ont rompu les gnraux Hauts Elfes aux arts subtils de la stratgie militaire. Sous la direction de tels commandants les plans les plus complexes et les manoeuvres les plus audacieuses sont excuts avec succs. Avant que la partie ne dbute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de ds suivants : choix du ct de table, placement des Eclaireurs, mouvements d'Avant-garde, ainsi que sur le jet dterminant qui joue en premier. Il peut de plus choisir de dployer l'une de ses units (mais pas un personnage) aprs que les deux armes, Eclaireurs excepts, aient t intgralement places sur le champ de bataille.

Faveurs des Justes :


Alors que tout semblait perdu, de grands hros Elfes ont parfois retourn le sort d'une bataille dcisive. Qu'ils soient bnis par les dieux, dots de prescience ou d'une chance insolente importe peu, leurs actions hroques dcidrent de l'avenir du monde. Aprs le dploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le rsultat le plus haut obtenu sur ces deux ds. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser rat, soit un jet de sauvegarde rat. 18

Liste d'arme des Hauts Elfes


Tout en fixant les cots en points et les diffrentes options accessibles aux Hauts Elfes, la liste d'arme divise les units en quatre sections afin d'viter les rassemblements de forces totalement dsquilibres. Dans ce mme esprit, le nombre de certains rgiments est parfois limit ou impos.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, regardez dans la liste d'arme le cot de l'unit que vous souhaitez ajouter vos forces. Vous trouverez le cot de chaque figurine ainsi que toutes les options disponibles. Vous pouvez ensuite passer l'unit suivante jusqu' parvenir au total convenu avec l'adversaire. Vous pouvez videmment dpenser moins que cette valeur limite, et vous dcouvrirez qu'il est souvent impossible de dpenser les derniers points. Par exemple, la plupart des armes slectionnes dans le cadre d'une partie 1500 points font en ralit 1498 ou 1499 points. En plus d'une valeur limite dfinie avec l'adversaire, un certain nombre d'autres rgles sont respecter.

Choix des personnages et des troupes :


Les personnages sont diviss en deux catgories : les Seigneurs et les Hros. Le tableau qui suit est un rappel du nombre maximum de personnages qu'une arme Haut Elfe, ou autre, peut inclure selon sa taille. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 Maximum de personnages* 2 3 4 6 +2 Maximum de Seigneurs 0 0 1 2 +1 Maximum de Hros 2 3 4 6 +2 * Notez que votre arme doit cependant toujours inclure au moins un personnage qui sera votre Gnral.

Le nombre de chaque type d'unit que vous pouvez slectionner dpend de la valeur en points de l'arme. Vous noterez dans la liste d'arme que l'une de vos Units de Base doit toujours tre une unit de Lanciers Hauts Elfes. Valeur en points de l'arme Moins de 1001 Moins de 2000 2000 ou plus 3000 ou plus Chaque + 1000 * Notez que pour une arme de 1000 points ou moins la valeur totale du choix Rare ne peut pas excder 150 points.

Units de Base 1+ 2+ 3+ 4+ + 1 minimum

Units Spciales 0-2 0-3 0-4 0-5 + 0-1

Units Rares 0-1* 0-1 0-2 0-3 + 0-1

La liste d'arme :
Profils : Toutes les caractristiques de l'unit, y compris celles des figurines optionnelles, sont rcapitules. Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter l'unit, et parfois sa taille maximum. Type : Indique la catgorie laquelle appartient l'unit, et donc les rgles auxquelles se rfrer. Armes et armures / montures... : Cette section indique les quipements ports par les figurines de l'unit. Leur cot est inclus dans la valeur de base de chaque figurine. Rgles spciales : Nombre de troupes suivent des rgles spciales dcrites dans ce livre. Options : Les units ont souvent accs des options qui induisent des cots supplmentaires (armes, tat-major, objets magiques pour les personnages, etc). 19

Seigneurs
Prince
M Prince 5 CC 7 CT 6 F 4 E 3 PV 3 I 8 A 4 Cd 10 Points / fig. : 135. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut porter une lance (+3 pts), une hallebarde (+3 pts), une lance de cavalerie (+6 pts), une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+12 pts). Peut s'quiper d'un arc long (+10 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+3 pts) ou par une Armure Dragon (+6 pts). Il peut galement recevoir un bouclier (+3 pts). Peut monter un Coursier Elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaon (+6 pts), un Grand Aigle (+50 pts), un Griffon (+175 pts), un Dragon (+325 pts) ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts.

Archimage
M Archimage 5 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 3 I 5 A 1 Cd 9

Points / fig. : 215. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Dragon (+325 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 100 pts. Magie : Un Archimage est un sorcier de niveau 3. Il dtermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie dcrits dans le livre de rgles.

Honneurs Elfiques :
Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble, celui-ci doit obligatoirement recevoir sans cot additionnel l'un des Honneurs Elfiques dcrits dans ce livre. Seul le Gnral de l'arme peut se voir attribuer cet unique Honneur et les avantages qu'il procure. 20

Hros
Noble
M Noble 5 CC 6 CT 6 F 4 E 3 PV 2 I 7 A 3 Cd 9 Points / figurine : 75. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages. Armes et armures : Arme de base et armure lgre. Options : Peut porter une lance (+2 pts), une hallebarde (+2 pts), une lance de cavalerie (+4 pts), une arme de base additionnelle (+4 pts) ou une arme lourde (+8 pts). Peut s'quiper d'un arc long (+10 pts). Peut remplacer son armure lgre par une armure lourde (+2 pts) ou une Armure Dragon (+4 pts). Il peut galement s'quiper d'un bouclier (+2 pts). Peut chevaucher un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaon (+4 pts), un Grand Aigle (+50 pts) ou un Char de Tiranoc (+85 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts.

Mage
M Mage 5 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 2 I 5 A 1 Cd 8

Points / figurine : 90. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Talents Arcaniques. Armes et armures : Arme de base. Options : Peut monter un Coursier Elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaon (+4 pts), ou un Grand Aigle (+50 pts). Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Un Mage est un sorcier de niveau 1. Il dtermine ses sorts dans la Haute Magie, ou dans l'un des huit domaines de magie dcrits dans le livre de rgles.

Porteur de la Grande Bannire :


Un Noble de l'arme peut porter la Grande Bannire pour +25 points. Il ne peut pas s'agir du Gnral de l'arme. Le porteur de la Grande Bannire peut brandir une bannire magique sans limite de cot. Dans ce cas il ne peut avoir aucun autre objet magique. 21

Hros
Mage Dragon de Caledor
M Mage Dragon 5 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 2 I 6 A 2 Cd 8 Points / fig. : 400. Taille d'unit : 1. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Mage Guerrier. Armes et armures : Arme de base. Monture : Un Mage Dragon de Caledor est toujours mont sur un Dragon. Notez que pour le calcul des Points de Victoire en fin de partie, le Mage et le Dragon sont considrs sparment, ce dernier valant 325 points. Options : Un Mage Dragon de Caledor devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts).

Objets magiques : Peut choisir une combinaison d'objets magiques jusqu' une valeur totale de 50 pts. Magie : Un Mage Dragon est un sorcier de niveau 1 qui dtermine toujours ses sorts dans le domaines du Feu, dcrit dans le livre de rgles.

Montures des personnages :


M Dragon* Griffon Grand Aigle Coursier Elfique 6 6 2 9 CC 6 5 5 3 CT 0 0 0 0 F 6 5 4 3 E 6 5 4 3 PV 6 4 3 1 I 3 5 4 4 A 6 4 2 1 Cd 8 7 8 5

Types : A l'exception des Coursiers Elfiques (figurines de cavalerie), toutes ces montures sont des monstres. Rgles spciales : - Dragon : Vol, Grande cible, Terreur, Peau cailleuse (4+), Souffle Enflamm. - Griffon : Vol, Grande cible, Terreur. - Grand Aigle : Vol. Chars de Tiranoc : Utilisez le profil donn dans la liste d'arme pour les caractristiques du Char de Tiranoc. Le personnage mont sur le char remplace alors l'un des membres d'quipage. * Un Dragon (y compris celui servant de monture un Mage Dragon de Caledor) occupe un choix d'Unit Rare. 22

Units de Base
1+ Lanciers
M Lancier Sentinelle 5 5 CC 4 4 CT 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8 Points / figurine : 9. Taille d'unit : 15+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales. Armes et armures : Arme de base, lance, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Lancier en Sentinelle pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Lancier en musicien pour +5 pts.

Archers
M Archer Oeil de faucon 5 5 CC 4 4 CT 4 5 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 1 Cd 8 8

Points / figurine : 11. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages. Armes et armures : Arme de base, arc long et armure lgre. Options : - Promouvoir un Archer en Oeil de faucon pour +10 pts. - Promouvoir un Archer en porte-tendard +10 pts. - Promouvoir un Archer en musicien pour +5 pts.

Heaumes d'Argent
M Heaume d'Argent Grand Heaume Coursier Elfique 5 5 9 CC 4 4 3 CT 4 4 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 2 1 Cd 8 8 5

Points / figurine : 22. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Valeur des Ages. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier. Monture : Coursier Elfique caparaonn. Options : - Promouvoir un Heaume d'Argent en Grand Heaume pour +14 pts. - Promouvoir un Heaume d'Argent en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Heaume d'Argent en musicien pour +7 pts.

Premiers parmi l'Elite :


Une seule Unit de Base de l'arme peut recevoir une bannire magique d'une valeur de 25 points maximum. 23

Units de Base
Garde Maritime de Lothern
M Garde Maritime Matre des Mers 5 5 CC 4 4 CT 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8 Points / figurine : 13. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Prouesses Martiales, Discipline de Tir (Matre des Mers). Armes et armures : Arme de base, lance, arc, armure lgre et bouclier. Options : - Promouvoir un Garde Maritime en Matre des Mers pour +10 pts. - Promouvoir un Garde Maritime en porte-tendard pour +10 pts. - Promouvoir un Garde Maritime en musicien pour +5 pts.

0-1 Guerriers Fantmes


M Guerrier Fantme Matre Fantme 5 5 CC 4 4 CT 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8

Points / figurine : 14. Taille d'unit : 5-10. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Haine Nagarythe, Tirailleurs, Eclaireurs. Armes et armures : Arme de base, arc long et armure lgre. Options : - Promouvoir un Guerrier Fantme en Matre Fantme pour +10 pts. - Toute l'unit peut tre quipe de boucliers pour +1 pt par figurine.

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Units Spciales
Matres des Epes de Hoeth
M Matre des Epes Grande Lame 5 5 CC 6 6 CT 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 6 6 A 2 3 Cd 8 8 Points / figurine : 15. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Frappent toujours en premier. Armes et armures : Arme de base, pe deux mains (arme lourde), armure lourde. Options : - Promouvoir un Matre des Epes en Grande Lame pour +12 pts. - Promouvoir un Matre des Epes en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Matre des Epes en musicien pour +6 pts. - Le Grande Lame peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Gardes Phnix
M Garde Phnix Gardien de la Flamme 5 5 CC 5 5 CT 4 4 F 3 3 E 3 3 PV 1 1 I 6 6 A 1 2 Cd 9 9

Points / figurine : 14. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Immuniss la psychologie, Sauvegarde invulnrable (Aura) 4+. Armes et armures : Arme de base, hallebarde et armure lourde. Options : - Promouvoir un Garde Phnix en Gardien de la Flamme pour +12 pts. - Promouvoir un Garde Phnix en porte-tendard +12 pts. - Promouvoir un Garde Phnix en musicien pour +6 pts. - Le Gardien de la Flamme peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Char de Tiranoc
M Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique CC CT F 5 3 3 E 4 PV 4 5 4 1 1 8 5 I A Cd

Points / figurine : 85. Taille d'unit : 1. Type : Char.

4 3

4 0

Equipage : 2 Auriges de Tiranoc. Attelage : 2 Coursiers Elfiques. Sauvegarde d'armure : 5+. Rgles spciales : Valeur des Ages. Armes et armures : Chaque membre d'quipage porte une arme de base, une lance et un arc. 25

Units Spciales
Lions Blancs de Chrace
M Lion Blanc Grand Lion 5 5 CC 5 5 CT 4 4 F 4 4 E 3 3 PV 1 1 I 5 5 A 1 2 Cd 8 8 Points / figurine : 12. Taille d'unit : 10+. Type : Infanterie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Coureurs des Bois, Tenaces. Armes et armures : Arme de base, hache de bcheron (arme lourde), armure lourde, Cape en Peau de Lion. Options : - Promouvoir un Lion Blanc en Grand Lion pour +12 pts. - Promouvoir un Lion Blanc en porte-tendard pour +12 pts. - Promouvoir un Lion Blanc en musicien pour +6 pts. - Le Grand Lion peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts. Organisation de l'arme : Prince et Noble. Si le Gnral de l'arme est un Prince ou un Noble vous pouvez inclure une (et une seule) unit de Lions Blancs de Chrace comme un choix d'Unit de Base plutt que Spciale.

Char de Chrace
M Char de Chrace Lion Blanc de Chrace Lion de Guerre CC CT F 5 4 5 E 4 PV 4 5 4 1 2 8 6 I A Cd

Points / fig. : 125. Taille d'unit : 1. Type : Char.

5 5

4 0

Equipage : 2 Lions Blancs de Chrace. Attelage : 2 Lions de Guerre. Sauvegarde d'armure : 4+. Rgles spciales : Valeur des Ages, Peur. Armes et armures : Chaque membre d'quipage porte une arme de base et une hache de bcheron (arme lourde).

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Units Spciales
0-1 Princes Dragons de Caledor
M Prince Dragon Matre Dragon Coursier Elfique 5 5 9 CC 5 5 3 CT 4 4 0 F 4 4 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 2 1 Cd 9 9 5 Points / figurine : 26. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Reliques Incandescentes. Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon, bouclier. Monture : Coursier Elfique caparaonn. Options : - Promouvoir un Prince Dragon en Matre Dragon pour +16 pts. - Promouvoir un Prince Dragon en porte-tendard pour +16 pts. - Promouvoir un Prince Dragon en musicien pour +8 pts. - Le Matre Dragon peut recevoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. - Le porte-tendard peut brandir une bannire magique d'une valeur maximale de 50 pts.

Patrouilleurs Ellyriens
M Patrouilleur Ellyrien Emissaire Coursier Elfique 5 5 9 CC 4 4 3 CT 4 5 0 F 3 3 3 E 3 3 3 PV 1 1 1 I 5 5 4 A 1 2 1 Cd 8 8 5

Points / figurine : 17. Taille d'unit : 5+. Type : Cavalerie.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Cavalerie lgre. Armes et armures : Arme de base, lance et arc, armure lgre. Monture : Coursier Elfique. Options : - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en Emissaire pour +7 pts. - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en porte-tendard pour +14 pts. - Promouvoir un Patrouilleur Ellyrien en musicien pour +7 pts.

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Units Rares
Baliste Rptition*
M Baliste Servants CC CT F E 6 3 PV 2 5 2 8 I A Cd Points / figurine : 90. Taille d'unit : 1. Type : Machine de guerre.

Rgles spciales : Valeur des Ages, Vole, Baliste (rfrez-vous au livre de rgles). * 1-2 Balistes Rptition comptent comme un seul choix d'Unit Rare.

Grand Aigle*
M Grand Aigle Rgles spciales : Vol. Armes et armures : Serres acres et bec tranchant (arme de base). * 1-2 Grands Aigles comptent comme un seul choix d'Unit Rare. 2 CC 5 CT 0 F 4 E 4 PV 3 I 4 A 2 Cd 8

Points / figurine : 50. Taille d'unit : 1. Type : Monstre.

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La Forge de Vaul
Les Hauts Elfes comptent parmi les plus redoutables sorciers parcourir le monde. Ce sont eux qui apprirent aux humains les rudiments de la magie. Depuis la nuit des temps, leurs incomparables talents sotriques furent associs ceux des artisans de Vaul pour forger des artefacts magiques d'une incomparable puissance. Vous trouverez dans cette section la liste des objets magiques rservs aux Hauts Elfes, ceux-ci pouvant galement s'quiper des objets communs prsents dans le livre de rgles. A moins que le contraire ne soit explicitement indiqu, les rgles concernant les objets magiques s'appliquent intgralement aux objets dcrits dans cet ouvrage.

Armes magiques
Arc du Voyageur 60 points.

Ce trs grand arc fut taill d'une pice dans le bois d'un ancien bouleau argent et offert par Finubar le Voyageur Ulanor, un valeureux Garde Maritime. C'est une arme redoutable, dont on prtend qu'elle pourrait couler un navire. Arc long Figurine pied uniquement Les touches de cet arc sont rsolues comme le tir d'une baliste (rfrez-vous au livre de rgles), mais le porteur peut tirer avec cette arme aprs s'tre dplac et maintenir sa position et tirer en rponse une charge. Notez bien que cette arme ne dispose pas de la rgle spciale Vole... Lame d'Or Vif L'arme la plus lgre et la plus quilibre qui fut jamais forge par les Elfes sur les Enclumes de Vaul. Au corps corps, cette pe confre +2 en CC, +2 Attaques ainsi que la capacit Frappe toujours en premier. Epe de Hoeth 40 points. 55 points.

Cette grande lame finement cisele reste normalement accroche dans l'armurerie de la Tour Blanche, mais il arrive qu'en temps de guerre un vaillant hros reoive l'honneur de la porter. Arme deux mains Chaque touche russit blesse automatiquement. Les sauvegardes d'armure restent modifies normalement par la Force des touches mais doivent tre relances en cas de russite. Arc du Patrouilleur 40 points.

Certaines lgendes prtendent que cet arc fut assembl il y a trois millnaires de cela par Arathion d'Ellyrion. Arc long Figurine pied uniquement Permet d'effectuer jusqu' trois tirs de Force 5 sur une mme cible (y compris lors d'une raction maintien et tir). Ceci n'tant pas un Tir multiple, le porteur ne subit pas le malus de -1 pour toucher. Lance des Etoiles 35 points.

Une arme trs ancienne, clbre travers tout Caledor. Sa pointe aurait t forge avec le coeur d'une toile filante. Lance de cavalerie Cette arme accorde un bonus de +3 en Force son porteur lors du tour o il charge (au lieu du +2 habituel). Durant ce mme tour, aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par cette arme. Epe de Bannissement 20 points.

Nul ne se souvient du nom de l'Elfe qui ramassa cette lame trange et ondule sur le cadavre d'un Champion du Chaos. Toute blessure inflige avec l'Epe de Bannissement une figurine dote d'une sauvegarde invulnrable d'Aura cause la perte d'1D3 Points de Vie. 29

Armures magiques
Armure des Hros 50 points.

Cette armure finement ouvrage ne ressemble aucune autre et semble avoir t forge en des temps reculs. Le guerrier qui la revt parat briller d'une lumire intrieure, tel un ancien dieu de la guerre. Armure lourde Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 4+. De plus, au corps corps, chaque adversaire dsirant attaquer le personnage doit russir un test de Commandement : en cas d'chec il ne peut pas attaquer ce tour. Bouclier de l'Aube 30 points.

Ce bouclier, dcor d'tranges motifs entrelacs, est recouvert de tous les types d'or connus pour aveugler l'ennemi. Bouclier Une seule utilisation Peut tre activ au dbut d'une phase de corps corps, et seulement si le personnage combat avec le bouclier. Choisissez une figurine adverse en contact avec le porteur : celle-ci doit obtenir des 6 pour toucher (cela affectant l'ensemble de la figurine, monture comprise) jusqu' la fin de ce tour. Le personnage bnficie de plus d'une sauvegarde invulnrable de 4+ pour cette mme dure. Heaume de Bonne Fortune 25 points.

Ce casque, constitu d'un alliage d'Ilthimar et d'or marin, est grav de runes entrelaces formant une prire invoquant sur son propritaire la protection d'Asuryan. Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements. Le porteur peut de plus relancer ses sauvegardes d'armure rates. Armure de Caledor 25 points.

La ligne des Princes de Caledor se transmet cette armure de gnration en gnration depuis quatre millnaires. Armure Dragon Cette armure offre son dtenteur une sauvegarde d'armure de 2+, ne pouvant tre amliore d'aucune manire. Celui-ci est de plus entirement immunis aux Attaques enflammes. Armure Fantme 20 points.

Forge par les gnimatiques Guerriers Fantmes, cette armure semble ne rien peser car elle existe entre deux dimensions, comme un corps flottant entre deux eaux, ce qui alarme bon nombre de Mages. Armure lgre Figurine pied uniquement Si le porteur est un personnage (et non un champion d'unit) il bnficie de la rgle spciale Eclaireurs et peut dcider de se dployer comme tel. De plus, si la figurine et l'ventuelle unit qui l'accompagne se trouve couvert, les tirs les prenant pour cible subissent un malus additionnel de -1 pour toucher. Gantelets de Temakador 15 points.

Le Prince Temakador dtestait blesser les autres nobles en duel, presque autant qui ne supportait pas d'y tre vaincu. Confre au porteur une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant tre combine normalement avec d'autres quipements, ainsi qu'une sauvegarde invulnrable de 5+ contre toute attaque de Force 3 ou moins. Notez que cette sauvegarde reste autorise contre toute attaque ne possdant pas de valeur de Force (sorts, arme spciale, etc). Bouclier en Ecailles de Dragon 10 points.

Entaill de toutes parts, ce trsor remonte l'poque o les dragons volaient nombreux dans le ciel d'Ulthuan. Bouclier Le porteur est entirement immunis aux Attaques enflammes et possde une sauvegarde invulnrable de 6+.

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Talismans
Couronne d'Or d'Altrazar 45 points.

Ce diadme dor, incrust de gemmes rares et magiques, fut de tout temps port par les plus grands gnraux d'Ulthuan. Celui qui en est couronn brille d'une aura qui dvie les coups et renforce sa prsence charismatique. Le porteur et toute unit qu'il rejoint sont Immunis la psychologie. De plus la couronne confre celui qui s'en ceint le front une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+. Bracelets de Dfense 35 points.

D'aprs la lgende, ces bracelets d'argent auraient t ramasss sur les rives de la lointaine Lustrie, ce que semblent confirmer les tranges inscriptions qui y sont graves. Confre au porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Annule de plus automatiquement la premire blessure non sauvegarde par le porteur (mme si celle-ci est un Coup fatal...). Talisman de Saphery Cet artefact d'une taille pourtant fort modeste n'en resplendit pas moins de la lumire des justes. Les objets magiques de toute figurine en contact avec le porteur (y compris les ventuels autres objets de celui-ci...) ne peuvent tre utiliss. Une arme magique, une armure magique ou tout autre objet, reste momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente. Coeur du Phnix 25 points. 30 points.

Cette gemme brle d'un feu ternel et son dtenteur combat avec la rapidit d'Asuryan lui-mme, la main du dieu semblant guider le moindre de ses gestes. Ce talisman confre son porteur la rgle spciale Frappe toujours en premier. Cape du Matre du Savoir 20 points.

Le fin tissu gris ple de cette cape crpite sous les effets des puissants charmes de protection qu'elle renferme. Confre au porteur et toute unit qu'il rejoint une sauvegarde invulnrable de 2+ contre toutes les blessures subies durant la phase de magie adverse.

Objets enchants
Pierre de Nuit 55 points.

Il s'agit d'un fragment de pierre noire et brute dpourvu de la moindre dcoration. Ceux verss dans les arts arcaniques la voient comme un gouffre insondable, un espace o rien n'existe dans l'autre dimension. Aucun sorcier, ami ou ennemi, situ dans un rayon de 12 ps autour du porteur de la Pierre de Nuit ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique ne fonctionne dans ce mme rayon. Une arme magique, une armure magique, une bannire magique ou tout autre objet, reste momentanment un quipement ordinaire de la catgorie quivalente. Gemme Irisante de Hoeth 40 points.

La gemme est ordinairement conserve dans un petit sac en velours noir afin de la soustraire aux regards des envieux. Le porteur est considr comme un sorcier de niveau 1 dterminant ses sorts dans l'un des huit domaines de magie du livre de rgles. Notez que cet objet n'a absolument aucun effet sur les personnages dja pourvus d'un niveau de magie.

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Anneau de Colre

35 points.

Les Elfes sont rputs pour leurs puissants anneaux magiques, et ce juste titre. Celui-ci est l'un des plus redoutables qui soit car il contient la colre de Khaine en personne. Objet de sort : puissance 4 Cet objet renferme le sort Fureur de Khaine, dcrit dans la section Haute Magie. Le projectile magique infligera toujours 1D6+1 touches de force 4, comme si le lanceur possdait un niveau de sorcellerie. Manteau de Folariath 30 points.

Cet ancien manteau, dont l'toffe scintille comme un millier d'toiles, fut enchant par un Mage particulirement excentrique. Certains racontent qu'il pouvait ainsi voyager entre les mondes. Figurine pied uniquement Le porteur de cet objet devient une Crature thre mais ne peut plus effectuer aucune Attaque au corps corps ni utiliser une quelconque arme de tir. Potion de Soin : 20 points.

Une petite fiole remplie d'un liquide bleu ple et lgrement phosphorescent, capable de vaincre la mort elle-mme. Une seule utilisation Le personnage porteur de cette potion, ou tout autre personnage ami en contact avec lui, peut la boire au dbut de n'importe quelle phase du tour de n'importe quel joueur : il rcupre immdiatement tous les Points de Vie perdus lors de cette bataille. Un personnage mort ne peut videmment plus boire quoi que ce soit... Pendentif de Vengeance 20 points.

L'inimiti entre les Elfes et les Nains dure depuis des sicles. Une telle quantit de rancoeur s'est accumule dans cet objet que son propritaire se jette au combat avide d'assouvir lui seul la vengeance de tout un peuple. Le porteur est sujet la Haine. Lorsqu'il combat des figurines issues du livre d'arme Nains, le porteur peut relancer ses jets pour toucher tous les tours, pas seulement au premier round de combat. Les figurines du livre d'arme Nains sont galement sujets la Haine du porteur et ont Peur de lui. Cor du Dragon Enchant par le souffle d'un dragon de feu de jadis, ce cor ravive la ferveur des coeurs les plus dsesprs. Une seule utilisation Une fois par partie, au dbut de son tour, le porteur peut souffler dans le cor : toute unit Haut Elfe amie (monstres inclus) peut relancer ses tests de ralliement ou de psychologie rats jusqu' la fin du tour. Amulette de Lumire 15 points. 20 points.

Cette petite broche fut pingle au heaume de Samylh le Rouge tout au long des guerres contre les infmes Dmons. Toute Attaque effectue par le porteur et son unit au corps corps inflige des Dgts magiques. Gemme de Courage 10 points.

Cres par l'archimage Celaer sous le rgne de Bel-Korhadris l'Erudit, ces gemmes sont remises par le Roi Phnix quiconque fait acte de bravoure. Une seule utilisation Le porteur et son unit peuvent effectuer n'importe quel test de Commandement en lanant 3D6 et en conservant les deux ds ayant obtenu les rsultats les plus bas. Talisman de Loec 10 points.

Loec le Trompeur est rarement invoqu par les Hauts Elfes sur les champs de bataille car son aide a toujours un prix que tous ne sont pas prts payer. Une seule utilisation Cet objet peut tre utilis au dbut d'une phase de corps corps : durant cette phase le porteur peut relancer ses jets pour toucher et blesser rats, et les figurines blesses par lui devront relancer leurs sauvegardes de toutes sortes russies. A la fin de la phase, le porteur perd un Point de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte permise. 32

Objets cabalistiques
Livre de Hoeth 80 points.

Cet ouvrage dlicatement reli est tudi par les Mages Hauts Elfes depuis des temps immmoriaux. Il a aid les plus sages d'entre eux comprendre les capricieux courants de magie. Le livre permet au sorcier de relancer les ds lorsqu'il tente de lancer un sort ou d'en dissiper un. Notez que cela peut potentiellement lui permettre d'viter un Fiasco ! malheureux... Pierre de Vortex 50 points.

Taille dans la roche mme des monolithes qui protgent Ulthuan contre les nergies corruptrices du Chaos, cette pierre a le pouvoir de drainer momentanment tous les vents magiques d'un champ de bataille. Une seule utilisation Le porteur peut utiliser la Pierre de Vortex au dbut de n'importe quelle phase de magie ennemie. La phase de magie prend immdiatement fin, tous les sorts restant en jeu sont dissips et tous les ds de pouvoir ou de dissipation conservs (dans des objets magiques par exemple) sont perdus. Cristal d'Annulii 45 points.

Dterr loin sous les Annulii, ce cristal a t inlassablement poli par le vortex magique qui s'engouffre au centre d'Ulthuan. Il attire toujours irrsistiblement les nergies mystiques lui. Durant la phase de magie adverse le Cristal d'Annulii permet au joueur Haut Elfe d'enlever un d de pouvoir son adversaire et de l'ajouter ses propres ds de dissipation. Signe d'Asuryan Ce signe est tatou sur la main des Mages avec une encre sacre issue du temple d'Asuryan. Une seule utilisation Dissipe automatiquement un sort adverse de la mme faon qu'un Parchemin de Dissipation. De plus, lancez 2D6 : sur un rsultat suprieur la valeur de Commandement du lanceur, le sort est dtruit et celui-ci ne peut plus le lancer pour le reste de la partie. Bton en Bois d'Etoiles 30 points. 35 points.

La prsence de ce bton tordu semble incongrue au milieu des trsors de raffinement des Elfes. C'est cependant l'un des objets les plus prcieux qu'un sorcier puisse possder. Ajoute +1 toute tentative du Mage pour lancer un sort. Joyau du Crpuscule Ce dlicat rubis brille d'une lumire rouge sang que mme l'apprenti le plus obtus sait reconnaitre aisment. Si le Mage n'est pas en fuite, le joyau ajoute un d de pouvoir la rserve du joueur chacune de ses phases de magie. Bton Clairvoyant de Saphery 20 points. 30 points.

Taill dans du bois d'toiles et irradiant de puissance magique, ce bton permet au Mage de mieux matriser ses penses et de se souvenir du moindre dtail de son enseignement avec clart. En dbut de partie le porteur peut choisir ses sorts au lieu de les dterminer alatoirement. Pendentif du Dieu Trompeur 20 points.

Trs peu de Mages se dvouent Loec, l'tude de la magie imposant de se fier un saint patron moins capricieux. Ceux qui recherchent pourtant ses faveurs portent souvent un petit pendendif renfermant d'normes pouvoirs. Une seule utilisation Si un sorcier, ami ou ennemi, subit un Fiasco ! vous pouvez choisir de relancer ou de faire relancer les ds sur le tableau correspondant. Dans les deux cas le second jet sera appliqu, l'autre tant ignor. 33

Gemme du Feu Solaire

15 points.

Cette gemme de couleur ocre brle de la fureur du soleil mme dans les jours les plus froids. Seul un sorcier matrisant la magie offensive peut esprer en dompter les pouvoirs. Une seule utilisation Le porteur peut utiliser cette gemme au dbut de l'une de ses phases de magie : pour la dure de celle-ci il obtient +2 sur toutes ses tentatives pour lancer un sort du domaine du Feu. Anneau de Corin 15 points.

Objet de sort : puissance 4 Une seule utilisation Cet objet renferme le sort Anathme de Vaul de la Haute Magie. Baguette d'Argent 10 points.

Cette baguette couverte de runes d'un language oubli semble capable d'interfrer dans le flux des courants magiques. Le Mage qui porte cette baguette ajoute +1 toute tentative pour lancer le sort Drain de Magie.

Bannires magiques
Bannire de Bataille 80 points.

Cette lourde bannire est orne des scnes de clbres batailles qui ont vu la victoire des Hauts Elfes. Elle brille du feu des milliers de gemmes dont elle est dcore. L'unit ajoute +1D6 au rsultat de tout combat dans lequel elle est engage. Lancez le d la fin de chaque combat. Bannire de Sorcellerie Le Grand Mage de Saphery fit cadeau de cette bannire au Roi Phnix Finubar le Voyageur. Si le porteur n'est pas en fuite, la bannire ajoute un d de pouvoir la rserve du joueur chacune de ses phases de magie. De plus l'unit qui brandit cette bannire bnficie d'une Rsistance la magie (2). Etendard du Juste Equilibre D'tranges jeux d'ombres et de lumires se dessinent sur cette bannire lorsqu'elle est battue par le vent. L'unit portant la bannire, ainsi que toute unit ennemie au contact, est Immunise la psychologie et n'est plus sujette la Haine ou la Frnsie (ces rgles redeviennent actives ds que l'unit n'est plus au contact). Bannire du Dragon 25 points. 40 points. 50 points.

Taill dans les toffes les plus fines et brod de centaines d'cailles de dragons, ce magnifique tendard fut brandi lors de nombreuses charges imptueuses au cours des sicles. Figurine monte uniquement Une seule utilisation Le pouvoir de la bannire ne peut tre activ qu'au dbut d'une phase de corps corps ou l'unit a charg. A ce tour, tous les Elfes de l'unit relancent leurs jets pour toucher rats. Etendard du Lion Le coeur de ceux qui servent sous cette bannire est rempli de courage et ils se battront comme des lions. Le porteur et son unit sont Immuniss la Peur et la Terreur. Bannire d'Ellyrion 20 points. 20 points.

Ce petit tendard reprsente Korhandir, le Pre de tous les chevaux. Il donne au rgiment l'nergie de se frayer un chemin dans le terrain le plus dense. L'unit considre les terrains difficiles comme dcouverts pour tout ce qui concerne ses mouvements. Notez qu'un char subira tout de mme normalement les dgts habituels s'il vient traverser un terrain difficile. 34

Objets magiques communs


Les objets magiques considrs comme communs sont couverts par le livre de rgles. Ils sont ici rappels avec leurs valeurs en points pour faciliter l'utilisation de la liste d'arme des Hauts Elfes, qui en font usage comme la plupart des autres races du monde. Epe de Bataille 20 points.

Arme magique Forge grce une redoutable magie, cette arme permet au porteur de frapper la vitesse de l'clair et de se dfendre avec aisance. Au corps corps cette arme confre +1 en CC, +1 en Initiative et +1 Attaque au porteur. Epe de Puissance 15 points.

Arme magique Les enchantements contenus dans la lame de cette arme augmentent la force de celui qui la porte. Les Attaques au corps corps effectues avec cette arme par le porteur bnficient d'un bonus de +1 en Force. Lame Sanglante 10 points.

Arme magique Anime d'une intelligence propre, cette arme pousse son porteur se ruer en hurlant sur l'ennemi pour assouvir sa soif de bataille. Le porteur est sujet la Haine. Armure du Destin 45 points.

Armure magique (armure lourde) Les charmes qui protgent le porteur de cette armure lui permettent de survivre aux attaques les plus violentes. La figurine bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+. Bouclier Enchant 15 points.

Armure magique (bouclier) Imprgn de puissante magie, ce bouclier protge efficacement celui qui le porte. Il confre une sauvegarde de 5+ au lieu de celle de 6+ habituelle et peut normalement tre combin avec des pices d'armure ordinaires (par exemple, avec une armure lgre la sauvegarde de la figurine sera de 4+).

Talisman de Prservation

25 points.

Talisman Qu'il soit reprsent par une bague, une gemme ou un artefact plus exotique, ce talisman possde un charme protecteur qui confre son porteur une sauvegarde invulnrable de 5+. Amulette d'Obsidienne 10 points.

Talisman Cette breloque prcieuse possde le pouvoir de dtourner la magie hostile, protgeant ainsi son porteur et ses allis contre les sorciers ennemis. La figurine et l'unit qu'elle accompagne obtient une Rsistance la magie (2). Bannire de Guerre 25 points.

Bannire magique Cette tendard renferme de puissants enchantements qui insufflent courage et dtermination ceux qui se battent sous son ombre. L'unit bnficie d'un bonus supplmentaire de +1 sur ses rsultats de combat. Bannire de Discipline 15 points.

Bannire magique Cette bannire ravive les coeurs des soldats paniqus et les emplit d'une combativit renouvele. L'unit qui brandit un tel tendard peut relancer tout test de ralliement rat ainsi que tout test pour ne pas poursuivre. 35

Potion de Force

20 points.

Objet enchant Une seule utilisation Cette affreuse mixture transforme momentanment le plus chtif des soldats en une montagne de muscles et de violence. Peut tre utilise au dbut de n'importe quelle phase de jeu : jusqu' la fin du tour la figurine gagne +3 en Force. Anneau de Prescience 15 points.

Objet enchant (objet de sort : puissance 5) Une seule utilisation Cet anneau renferme les pouvoirs d'un ancien sorcier vers dans les arts complexes de la divination sotrique. Il permet son porteur de lancer une fois par partie le sort Second Signe d'Amul, du domaine de magie des Cieux. Bton de Sorcier 10 points.

Objet cabalistique De nombreux sorciers portent un bton comme symbole de leur office mais aussi pour canaliser et renforcer leurs pouvoirs. Le porteur peut dpenser un d de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (par exemple, un sorcier de niveau 1 qui peut habituellement jeter deux ds maximum pourra en utiliser jusqu' trois). Parchemin de Protection Mystique 15 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Lorsqu'elle est lue par un sorcier, l'incantation de ce parchemin peut absorber les effets destructeurs du plus dangereux des sorts. Quand un sort ennemi vient d'tre lanc, le porteur du parchemin peut le lire au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors rsolu normalement mais la cible de celui-ci bnficie d'une sauvegarde invulnrable de 4+ contre toute blessure cause par ce sort jusqu' la fin du tour. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Pierre de Pouvoir 10 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Cette pierre contient une puissante invocation. Elle peut tre active par le sorcier qui la porte juste avant sa tentative pour lancer un sort : un d est ajout au jet pour lancer le sort. Notez que cela peut permettre au sorcier de lancer plus de ds qu'il ne lui est normalement permis ou de lancer un sort avec ce seul d. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. Parchemin de Dissipation 25 points.

Objet cabalistique Une seule utilisation Ces incantations prpares par les mages de toutes obdiences avant les batailles dispersent avec facilit les sorts adverses. Lorsqu'un sort ennemi est lanc, le sorcier peut lire le parchemin au lieu de tenter une dissipation : le sort est alors automatiquement dissip, aucun jet de d n'est requis. Notez qu'un tel parchemin n'est plus d'aucune utilit pour dissiper un sort restant en jeu aprs son lancement. Un sorcier peut possder cet objet en plus d'un ventuel autre objet cabalistique. De plus, la diffrence des autres objets magiques, ces parchemins ne sont pas des objets uniques : il est donc possible que plusieurs sorciers de l'arme en possdent, et mme en plusieurs exemplaires.

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