Sunteți pe pagina 1din 18

JOCURI DIDACTICE GRUPA MIC

Educatoare, MAN VIOLETTA

ARGUMENT
Jocul este singura atmosfer n care fiina sa psihologic poate s respire i n consecin poate s acioneze. A ne ntreba de ce se joac copilul nseamn a ne ntreba de ce este copil; nu ne putem imagina copilrie fr rsetele i jocurile sale. Ed. CLAPARDE Psihologia copilului i pedagogia experimental Pornind de la ideea c jocul didactic are eficien deosebit fa de celelalte activiti, deoarece toi copiii particip la desfurarea lui, am considerat util s adun laolalt cteva jocuri didactice i jocuri interdisciplinare, specifice grupei mici, unele cunoscute de multe cadre de specialitate. n desfurarea jocului i n general n ntregul proces educaional, calitatea interveniei cadrului didactic ( pregtirea activitii, metoda folosit, materialul didactic, atitudinea fa de reuitele sau nereuitele copilului) determin apariia unor situaii pozitive sau negative, favorabile sau nu realizrii scopului propus. Crearea unei situaii pozitive, favorizeaz activizarea grupei, trezete interesul copiilor pentru joc i l motiveaz. Legat de necesitatea creerii situaiilor pozitive de care am amintit, n desfurarea jocului, apare un moment de maxim importan pentru copil momentul n care el nelege sau descoper mecanismul de rezolvare a sarcinii date. Realizarea acestui salt, se datoreaz n mare parte strdaniilor educatoarei. De aici nainte, reuitele copilului, vor fi produsul propriilor eforturi i capaciti, se va deschide calea, uneia dintre cerinele pedagogiei moderne, anume aceea a nvrii prin descoperire. Din aceste considerente, din activitatea mea practic i din observaiile fcute asupra copiilor aflai n diverse activiti pot prezenta cteva sugestii necesare nu att pentru reuita jocului, ct pentru influenele pe care le vor exercita n procesul educaional: S se asigure n permanen o bun pregtire i organizare a jocului; S se aib n vedere c atitudinea educatoarei fa de succesele sau insuccesele copilului,va exercita o influen benefic sau nu asupra activitii prezente sau viitoare, n special la copiii cu posibiliti mai limitate; Prin stimularea i antrenarea la joc a copiilor aparent pasivi se va constata c sunt capabili de mai mult; Eliminarea din vocabularul educatoarei, n special atunci cnd se apreciaz rezultatele nesatisfctoare ale copiilor, a cuvintelor care i-ar putea inhiba, traumatiza; A nu se neglija s se aprecieze orice reuit a copilului; aceasta este rezultatul propriilor sale posibiliti.

Realiznd acest material auxiliar, cu trimitere la copiii de 3-4 ani, intenia mea a fost s dau un sprijin util educatoarelor tinere, care nu dein astfel de lucrri, educatoarelor suplinitoare, care iau ales aceast frumoas profesie i care au nevoie nc de materiale, de lucrri de specialitate. 1.) CU CE NE JUCM?

SCOP:

Exersarea pronunrii corecte a unor consoane (r, , , v, j) integrate n cuvinte; Formarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii simple i dezvoltate; OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s pronune corect denumirile unor jucrii din sala de grup; 2. s se exprime n propoziii formulate corect gramatical; 3. s efectueze diferite aciuni specifice jocului cu o anumit jucrie. SARCINA DIDACTIC: Pronunarea corect a denumirii unor jucrii din grup. REGULI DE JOC: La solicitarea educatoarei Cu ce ne jucm?, un copil va alege o jucrie i o va denumi. Toi copiii vor repeta denumirea jucriei, apoi vor mima aciunea de a se juca. ELEMENTE DE JOC:micarea, imitarea unor aciuni. MATERIAL DIDACTIC: jucrii din sala de grup. DESFURAREA JOCULUI: Copiii sunt aezai n semicerc, avnd n faa lor jucriile. La ntrebarea educatoarei Cu ce ne jucm? un copil numit de ea va veni, va alege o jucrie i o va denumi. Se solicit formularea rspunsurilor printr-o propoziie complet. Exemplu: Noi ne jucm cu mainua. Toi copiii vor repeta denumirea jucriei i vor imita mersul cu maina, reproducnd sunetul claxonului ti, ti, tiii... VARIANT: Educatoarea va imita mersul unui tren i va ntreba copiii: Cu ce credei c m joc? Dup ce copiii vor recunoate i vor denumi jucria, se vor aeza n rnd inndu-se unul de altul pentru a forma un tren.Se vor deplasa apoi prin clas imitnd mersul trenului i sunetul specific: u, u, u....

2.) CE ESTE I LA CE FOLOSETE? SCOP: Consolidarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii simple sau dezvoltate; Formarea capacitii de a recunoate i denumi obiecte i fiine ( substantive comune simple); Valorificarea cunotinelor acumulate n situaii noi OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s denumeasc obiecte sau imaginile unor obiecte; 2. s alctuiasc propoziii simple cu cuvntul denumit; 3. s precizeze utilitatea obiectului ales. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea unor obiecte i precizarea utilitii acestora. REGULI DE JOC: La ntrebarea educatoarei Ce este?, copilul va numi obiectul; La ntrebarea La ce folosete?, copilul va preciza utilitatea acestuia; Rspunsurile trebuie formulate n propoziii. ELEMENTE DE JOC: mnuirea obiectelor, mimarea unor aciuni, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: Jucrii sau imagini cu obiecte din mediul nconjurtor n funcie de tema dorit ( obiecte de uz personal, vesel, mbrcminte etc.). DESFURAREA JOCULUI: Jocul se poate desfura la diferite coluri, amenajate n funcie de tema i coninutul ales. Exemplu: Pentru obiecte de uz personal jucriile pot fi amplasate la colul gospodinei, pentru obiecte de vesel se va amenaja o mas festiv etc. Un copil alege o jucrie, iar la ntrebarea educatoarei: Ce este?, o va denumi. Educatoarea ntreab: La ce folosete?, iar copilul trebuie s spun care este utilitatea ei. Rspunsurile trebuie formulate n propoziii simple sau dezvoltate. Rspunsurile corecte sunt aplaudate i recompensate. VARIANT: Educatoarea va mima o aciune specific, iar copiii vor fi stimulai s indice obiectul folosit i s denumeasc aciunea ntr-o singur propoziie. Exemplu: Cnd educatoarea mimeaz splatul pe dini, copiii spun: Ne splm pe dini cu periua.

3.) NE JUCM CU STEGULEE SCOP: Formarea capacitii de a recunoate i denumi culorile: rou, galben, albastru, verde; Formarea deprinderii de a se exprima corect n propoziii, respectnd acordul ntre substantiv i adjectiv; Formarea deprinderii de a pronuna corect sunetele limbii romne. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s pronune corect numele celor patru culori; 2. s formuleze propoziii n care se respect acordul substantiv-adjectiv. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea culorii i realizarea acordului ntre substantiv i adjectiv. REGULI DE JOC: La semnalul educatoarei copiii ridic steguleul de aceeai culoare cu cel artat de ea. Rspunde numai copilul solicitat. Copiii potrivesc csuei lor steguleul de aceeai culoare. Rspunsurile corecte sunt aplaudate. ELEMENTE DE JOC: aciunea cu obiectele, aplauze. MATERIAL DIDACTIC: stegulee de patru culori, jucrii care au aceleai culori, csue sau imagini cu csue din cele patru culori. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea i copiii au pe mas cte 4 stegulee de 4 culori. Educatoarea ridic un stegule i spune copiilor: Ridicai i voi un stegule de aceeai culoare cu al meu, Ce stegule ai ridicat? Copiii rspund: Eu am ridicat steguleul rou pentru c i steguleul dvs. Este rou. VARIANTA 1. Educatoarea arat o jucrie, iar copiii ridic steguleul care are aceeai culoare cu jucria, motivnd Mingea este roie i eu am ridicat steguleul rou. VARIANTA 2. Educatoarea denumete o culoare, iar copiii ridic steguleul cu culoarea precizat. VARIANTA 3. Copiii primesc o csu de jucrie sau o imagine cu o csu de o anumit culoare. Ei au sarcina de a alege steguleul potrivit culorii csuei, motivnd alegerea: La csua albastr am pus steguleul albastru, Toate csuele galbene au stegulee galbene. Am luat steguleul albastru pentru c am o csu albastr.

4.) S AEZM JUCRIILE SCOP: Formarea capacitii de a distinge sunetele ce compun cuvinte simple i de a le pronuna corect; Formarea capacitii de a utiliza corect prepoziiile n i pe corespunztoare unor poziii spaiale. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. S denumeasc jucria aleas; S denumeasc locul ei n sala de grup, folosind corect prepoziiile: n i pe; 2. S formuleze propoziii simple sau dezvoltate corecte din punct de vedere gramatical. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a jucriilor, precum i a locului unde vor fi aezate n grup. REGULI DE JOC: Dup ce denumesc jucria, copiii stabilesc locul ei n sala de grup; Rspunsurile corecte sunt aplaudate. ELEMENTE DE JOC: micarea, ghicirea, aplauze. MATERIAL: jucrii, o cutie mare. DESFURAREA JOCULUI: Copiii vor fi lsai s aleag din cutie o jucrie pe care o vor denumi i o vor aeza n locul ei, verbaliznd aciunea. Exemplu: Eu am luat o cutie i o aez n co. Eu am luat un iepura i l aez pe raft. Jocul se va desfura pn ce toate jucriile vor fi aezate la locul lor. VARIANT: Copiii merg mpreun cu educatoarea la locurile unde au aezat jucriile. Educatoarea va ntreba Ce jucrii am aezat n ordine pe raft ? sau Ce jucrii am aezat frumos pe mas? Copiii vor enumera jucriile pe care le-au aezat n locurile alese. Se va urmri pronunarea corect a cuvintelor. La sfrit vor fi lsai s se joace la sectorul dorit cu jucriile preferate.

5.) RECUNOATE PERSONAJUL SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre personajele din povetile cunoscute; Formarea deprinderii de a se exprima corect i coerent. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s identifice personajele gsite n cutia cu poveti; 2. s asocieze personajele cu cadrul de poveste adecvat; 3. s recunoasc personajele dup replica audiat la casetofon; 4. s redea replici scurte ale personajelor din povetile cunoscute; 5. s recunoasc titlul unei poveti dup un fragment audiat. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea personajelor din povetile cunoscute i plasarea lor la cadrul de poveste corespunztor. REGULILE JOCULUI: La cererea unei ppui- marionet copiii vor alege un personaj din poveste, i vor spune numele i i vor asocia cadrul potrivit; Copiii ascult la casetofon replica unui personaj, l recunosc i l denumesc. ELEMENTE DE JOC: micarea personajelor, ppua marionet, ghicirea. MATERIAL DIDACTIC: siluete, cadru de poveste, ppua- marionet, casetofon. DESFURAREA JOCULUI: Ppua-marionet aduce copiii n lumea povetilor. Prin versurile:Hai, te rog poftete Personajul l alege n poveste-l potrivete, Ppua i ndeamn s aleag o siluet a unui personaj. Dup ce spun despre ce personaj este vorba l vor aeza pe panou, la cadrul de poveste adecvat. Copiii trebuie s dea replici scurte din povetile din care fac parte personajele. Exemplu: Eu am ales ursul din povestea Ursul pclit de vulpe i l aez la imaginea din aceast poveste. VARIANTA 1. Ppua va prezenta copiilor un fragment din povestea Pungua cu doi bani, cernd acestora s spun titlul povetii audiate. VARIANTA 2. Copiii vor asculta la casetofon replica unui personaj din povestea Capra cu trei iezi. Ei trebuie s recunoasc personajul din replica audiat.

6.) AL CUI GLAS ESTE? ( A CUI VOCE ESTE?) SCOP: Verificarea cunotinelor legate de folosirea corect a substantivelor n cazul genitiv i dativ; Dezvoltarea acuitii auditive; Verificarea cunotinelor legate de personajele din povetile sau basmele audiate anterior. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc personajul dintr-o poveste dup replica audiat; 2. s utilizeze corect n rspunsurile formulate substantivele n cazul genitiv i dativ. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea personajului i folosirea corect a substantivelor n cazul genitiv i dativ. REGULILE JOCULUI: Copilul care recunoate primul personajul i rspunde folosind corect substantivul n cazul genitiv este recompensat cu un ecuson. MATERIAL DIDACTIC: casetofon, siluete de personaje, ecusoane. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea cere copiilor s asculte vocea nregistrat a unui personaj dintr-o poveste cunoscut, dup care va ntreba: Al cui glas este? (A cui voce este?) n funcie de complexitatea aciunii, mai poate ntreba cui i se adreseaz (i vorbete) personajul pe care l-au recunoscut. Opional, copiii pot fi solicitai s aleag i s afieze silueta personajului recunoscut. VARIANT: Copiii recunosc personajul nregistrat pe casetofon i apoi educatoarea le cere s rspund la ntrebarea: Cui i se areseaz? (Cui i vorbete.) Exemplu: Cui i cere cocoul pungua? Cui i spune vulpea de unde s ia pete?

7.) CINE ESTE I DE UNDE VINE

SCOP: Fixarea coninutului unor poveti cunoscute; Consolidarea deprinderii de a folosi corect dialogul. SARCINA DIDACTIC Identificarea personajului, asocierea lui cu povestea i redarea ct mai exact a unui dialog scurt dintre dou personaje. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc obiectele prezentate i povetile n care apar; 2. s precizeze personajul cruia aparine obiectul descoperit; 3. s redea dialogul ntre dou personaje ale povetii. REGULILE JOCULUI: Cartea trece de la copil la copil; Copilul care are n acel moment cartea o deschide i denumete, pe baza elementului dat, personajul i povestea creia i aparine; Rspunsurile corecte sunt aplaudate i recompensate cu ecusoane pe care sunt desenate personajele identificate de ei. MATERIAL DIDACTIC: o carte confecionat de educatoare, pe filele creia sunt lipite elemente din povetile cunoscute ( o salb, o pungu, o scufi roie, o plrie de vntor, etc.); ecusoane cu personaje din poveste. ELEMENTE DE JOC: mnuirea crii, aplauze. DESFURAREA JOCULUI: Copiii sunt aezai n semicerc. Educatoarea explic i demonstreaz modul de folosire a crii; ea este dat de la un copil la altul, timp n care are loc numrtoarea sub forma unor versuri: A fost odat ca-n poveti /A fost ca niciodat. Copilul la care se termin numrtoarea deschide cartea la ntmplare, denumete imaginea ( pe baza dialogului educatoare-copil), identific personajul i povestea din care face el parte. Educatoarea va cere apoi altor copii s redea un scurt dialog dintre personajul ales i un altul din aceeai poveste. VARIANT: Copiii ascult nceputul unui dialog dintre dou personaje ( redat de educatoare sau nregistrat), identific personajele i povestea din care fac parte. n funcie de nivelul grupei se va reda parial sau integral dialogul dintre aceste personaje.

8.) DE-A MAGAZINUL SCOP: Exersarea deprinderii de a folosi adecvat formulele de politee n diverse cazuri; Activizarea vocabularului. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s foloseasc n timpul jocului, n situaiile create, formulele de politee potrivite; 2. s imite aciunile desfurate ntr-un magazin; 3. s se adreseze vnztorului n propoziii complete i corecte gramatical; 4. s precizeze corect produsul pe care dorete s-l cumpere. SARCINA DIDACTIC: Folosirea adecvat a formulelor de politee. REGULI DE JOC: La intrarea n magazin copiii trebuie s salute i s cear politicos un obiect: V rog s-mi dai................... Dac nu se folosesc formulele de politee, vnztorul poate refuza s-i dea obiectul. ELEMENTE DE JOC: imitarea, folosirea banilor de jucrie. MATERIAL DIDACTIC: obiecte specifice magazinului, sacoe, couri de jucrie, bani de jucrie. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea are rolul de vnztor iar copiii au rolul de cumprtor. Magazinul poate fi: alimentar, de jucrii sau de mbrcminte, n funcie de cunotinele copiilor la momentul respectiv. Copilul care dorete s cumpere un obiect intr n magazin, salut apoi cere politicos obiectul dorit. Vnztorul poate cere unele amnunte despre obiectul solicitat, iar rspunsurile trebuie date n propoziii complete i corecte din punct de vedere gramatical. Exemplu: Ce culoare are tricoul pe care-l doreti? sau Ce vei face cu mingea pe care o cumperi? Dup ce primete obiectul, cumprtorul pltete cu bani de jucrie, mulumete vnztorului, apoi salut i pleac. VARIANT: Copiii au couri pentru cumprturi. Ei i iau singuri un obiect i merg cu el la cas pentru a-l plti. Acolo trebuie s spun ceva despre obiectul cumprat, prezentndu-l vnztorului. Exemplu: Eu am cumprat un mr. Mrul are culoarea roie. Sau Mrul este un fruct. Dup aceast scurt conversaie, obiectul este pltit, cumprtorul mulumete, salut i pleac.

JOCURI INTERDISCIPLINARE GRUPA MIC


1.) PPUA SE SPAL SCOP: Exersarea deprinderii de a se exprima n propoziii complete i corecte gramatical; Formarea deprinderii de a utiliza corect verbele n propoziii; Verificarea cunotinelor copiilor despre prile componente ale corpului omenesc. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s precizeze denumirea unor pri componente ale corpului omenesc; 2. s utilizeze corect verbele n cadrul unor propoziii simple; 3. s denumeasc aciunea pe care o sugereaz educatoarea; 4. s imite i ei aceeai aciune. SARCINA DIDACTIC: Denumirea corect a prilor corpului omenesc; Folosirea corect a verbelor n propoziiile formulate; Imitarea unor aciuni fcute de om. REGULI DE JOC: Educatoarea arat imagini n care se efectueaz anumite aciuni, copiii precizeaz aciunile utiliznd verbe potrivite; Dup ce recunosc aciunea imitat de educatoare o efectueaz i ei. ELEMENTE DE JOC: mimarea unor aciuni, aplauze, ghicirea. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a jocului educatoarea se folosete de o ppu pentru a verifica cunotinele copiilor. Ea va imita splatul ppuii, ntrebnd: Ce face ppua?, iar copiii trebuie s rspund n propoziii, preciznd ce parte a corpului spal ppua. Exemplu: Ppua se spal pe fa sau Ppua se spal pe mini. n a doua parte a jocului educatoarea va arta copiilor imagini n care se efectueaz aciuni. Copiii precizeaz aciunile avnd grij s foloseasc verbele potrivite. Exemplu: Copilul deseneaz, Cinele latr, Iepurele fuge, Mama citete. n ultima parte a jocului educatoarea va imita unele aciuni i va ntreba copiii: Ghici ce fac eu? Copiii vor recunoate aciunile, apoi le vor mima i ei. Exemplu: Ghici ce fac eu? Dumneavoastr v pieptnai. Toi copiii imt aciunea.

2.) CE AI SCOS DIN SCULE? SCOP: Fixarea cunotinelor copiilor despre jucriile din sala de grup; Formarea deprinderii de a aciona numai atunci cnd sunt solicitai; Formarea deprinderii de a cnta n colectiv. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s denumeasc jucria pe care a gsit-o n scule; 2. s grupeze jucriile n funcie de cerina formulat; 3. s interpreteze un cntec nvat anterior. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a unor jucrii din sala de grup; Gruparea jucriilor n funcie de criteriul dat: form sau mrime. REGULI DE JOC: Copilul numit de educatoare scoate din scule o singur jucrie; Copiii grupeaz jucriile n funcie de criteriul precizat de educatoare i n locul stabilit; Pentru fiecare rspuns corect copiii sunt aplaudai. MATERIAL DIDACTIC: jucrii, un scule, cercuri mari de diferite culori. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte, copilul ales de educatoare rstoarn un sac cu jucrii i cere colegilor s-i aleag o jucrie. Apoi educatoarea le cere ca jucriile de acelai fel s fie grupate n spaii bine delimitate (n cerculee); grupa copiilor cu ursulei, grupa copiilor cu mainue, grupa copiilor cu ppui. Educatoarea aeaz pe covor dou cercuri de culori diferite: rou i albastru i le cere copiilor s aeze jucriile pe care le au n cele dou cercuri n funcie de mrime: n cercul albastru jucriile mari, iar n cercul rou jucriile mici. n final copiii vor interpreta n colectiv un cntecel al crui coninut se refer la un animal: Cocoelul meu iste, Ursuleul.

3.) ARAT LOCUL POTRIVIT SCOP: Verificarea cunoaterii denumirii obiectelor de mbrcminte i nclminte; Consolidarea deprinderii de a folosi corect numeralul ordinal; Formarea deprinderii de a decora obiecte folosind tehnica lipirii. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s aleag obiecte de mbrcminte sau nclminte n funcie de anotimpul n care este folosit; 2. s foloseasc corect numeralul ordinal; 3. s decoreze obiecte de mbrcminte prin lipirea unor elemente de mrimi, forme i culori variate. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea i denumirea corect a obiectelor de mbrcminte i nclminte i aezarea lor la anotimpul n care se pot purta; Indicarea corect a locului unui obiect ntr-un ir, utiliznd numeralul ordinal; Decorarea siluetelor folosind elemente de forme, mrimi i culori diferite variate. REGULILE JOCULUI: Obiectul de mbrcminte sau nclminte va fi aezat pe siluet n funcie de sarcina dorit; Copiii rspund doar la solicitarea educatoarei; Rspunsurile corecte sunt aplaudate. MATERIAL DIDACTIC: dou tablouri reprezentnd iarna i vara; dou siluete de fetie i dou de biei; obiecte de mbrcminte i nclminte detaabile; cifre. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a jocului, educatoarea afieaz pe un panou cele dou tablouri reprezentnd anotimpurile iarna i vara. Lng fiecare se afl cte o siluet de biat i una de feti. Pe rnd, cte un copil chemat de educatoare alege de pe masa acesteia un obiect de mbrcminte sau de nclminte, l denumete i apoi mbrac / ncal copilul care se afl lng tabloul anotimpului corespunztor ( prin suprapunere). VARIANT: Educatoarea cere copiilor s nchid ochii i schimb obiectele de mbrcminte ntre anotimpuri. Exemplu: Pune ppuii dela anotimpul vara o cciul. La semnalul educatoarei copiii deschid ochii, privesc panoul i corecteaz greeala motivndu-i aciunea.

n a doua parte a jocului se vor verifica cunotinele legate de numeralul ordinal. Se pornete de la cele patru siluete pe care s-a lucrat n prima parte. Copiii rspund unor ntrebri cum ar fi: Al ctelea copil are rochie ( pantaloni scuri? etc.) Ridicai cifra care ne arat al ctelea copil are cizme. n ultima parte a jocului copiii vor primi siluetele unor obiecte de mbrcminte pe care trebuie s le decoreze, lipind ornamente din hrtie glasat, n mod creativ.

4.) POI S RSPUNZI CORECT? SCOP: Consolidarea cunotinelor legate de cele trei medii de via ( ap, aer, pmnt); Educarea unor deprinderi elementare de protejare a mediului nconjurtor; Verificarea capacitii copiilor de a formula propoziii; Verificarea unor deprinderi de munc i practic-gospodreti. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s grupeze animalele n funcie de mediul de via ( ap, aer, pmnt); 2. s nlture din tablouri acele elemente care pot polua natura; 3. s formuleze propoziii simple pe baza imaginilor prezentate; 4. s aplice la colul naturii deprinderile practic-gospodreti formate. SARCINA DIDACTIC: Gruparea animalelor pe cele trei medii de via: ap, aer, pmnt. nlturarea din tablou a elementelor poluante pentru mediul de via respectiv; ngrijirea plantelor i petiorilor de la colul naturii. MATERIAL DIDACTIC: Trei tablouri reprezentnd cele trei medii de via: ap, aer, pmnt; siluete de animale, imagini reprezentnd aciuni realizate de copii, cte o bil alb i una neagr pentru fiecare copil. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte copiii intuiesc cele trei tablouri afiate. Vin apoi pe rnd i aleg de pe masa educatoarei cte un jeton cu un animal, l denumesc i-l aeaz pe panoul ce reprezint mediul su de via. Educatoarea alege i ea un jeton pe care l aeaz greit iar copiii trebuie s o corecteze. Dup gruparea animalelor, copiii privesc tablourile ncercnd s gseasc acele elemente care pot duna naturii ( polueaz mediul). Exemplu: n ap sunt aruncate sticle, cutii. n aer este mult fum. n a doua parte a jocului, educatoarea arat pe rnd cte o imagine ce reprezint o aciune ntreprins de om. Copiii precizeaz ntr-o propoziie aciunea apoi stabilesc dac ceea ce face copilul din imagine duneaz sau nu naturii. Dac aciunea este n favoarea naturii copiii ridic bila alb, dac aciunea duneaz naturii ridic bila neagr. n funcie de nivelul grupei se poate cere copiilor s mai adauge la fiecare propoziie formulat cte un cuvnt. Exemplu: Copilul planteaz un pom.,Copilul sap o groap.

n locul imaginilor folosite ca suport pentru formularea de propoziii se pot mima diferite aciuni, fie de deucatoare, fie de ctre un copil. n final se pot desfura activiti gospodreti la colul naturii. Dac timpul este frumos se poate iei n curte unde copiii pot sdi flori, pot aduna hrtii.

5.) ROATA TOAMNEI SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre legumele i fructele de toamn; Consolidarea deprinderii de a formula propoziii corecte gramatical; Exersarea deprinderii de a lipi elemente ntr-un ansamblu. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc i s denumeasc fructe i legume prezentate de educatoare n imagini; 2. s sorteze imaginile n funcie de categoria din care fac parte; 3. s identifice fructele i legumele dup descrierea nsuirilor lor caracteristice; 4. s descrie fructe i legume n propoziii dezvoltate; 5. s lipeasc elemente ntr-un ansamblu ales de ei. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea unor fructe i legume precum i principalele lor nsuiri; Formularea unor propoziii corecte din punct de vedere gramatical; Lipirea unor elemente ntr-un ansamblu. REGULI DE JOC: Copiii nvrtesc roata, i alctuiesc propoziii dezvoltate rspunznd la ntrebarea: Ce nea adus toamna?... Este recompensat copilul care d cel mai complet rspuns; Copiii care nu reuesc s gseasc imaginea corect sunt ajutai de colegi. ELEMENTE DE JOC: surpriza, aplauze, mnuirea materialului, micarea. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea prezint copiilor o roat pe care sunt imagini cu fructe i legume. Roata este nvrtit i cnd se oprete la o imagine educatoarea ntreab: Ce ne-a adus toamna? iar copilul solicitat denumete imaginea (fructul sau leguma) i stabilete categoria din care face parte. Exemplu: Acesta este un morcov. Morcovul este o legum. La cerina educatoarei, Cutai i voi aceeai imagine, copiii aleg jetonul ce reprezint morcovul. Un alt copil va descrie corect i coerent fructul sau leguma respectiv.

VARIANT: Educatoarea spune ghicitori despre fructe i legume. Copiii care ghicesc despre ce este vorba aleg imaginea corespunztoare i o duc pe un panou. Copilul care aeaz primul imaginea este recompensat. n ultima parte a jocului copiii i aleg de pe masa educatoarei trei imagini cu fructe sau legume pe care trebuie s le lipeasc pe o foaie de hrtie, respectnd tehnica de lipire nvat.

6.) DE-A GRDINIA SCOP: Verificarea cunotinelor copiilor despre obiectele din sala de grup; Formarea capacitii de a plasa obiecte sau pe ei nii ntr-un spaiu, n raport cu un reper dat; Formarea deprinderii de a completa o propoziie cu cuvintele care denumesc locuri n care se afl situate obiectele; Consolidarea deprinderii de a interpreta un cntec n colectiv. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s denumeasc corect obiectele ntlnite n sala de gup; 2. s plaseze contient n spaiul clasei, diferite obiecte preciznd locul n raport cu un reper dat; 3. s interpreteze un cntec respectnd linia melodic i textul acestuia. SARCINA DIDACTIC: Aezarea obiectelor din clas la locul solicitat utiliznd termeni adecvai; Completarea unei propoziii cu cuvinte potrivite; Interpretarea corect a unui cntec. REGULI DE JOC: Obiectele vor fi scoase pe rnd de copii, apoi vor fi aezate la locul lor, precizndu-se poziia pe care o ocup; Dac rspunsul nu este corect sau complet copilul este ajutat de alt coleg. ELEMENTE DE JOC: micarea, surpriza, mnuirea obiectelor. DESFURAREA JOCULUI: Educatoarea va aduce n grup, sub form de surpriz, o cutie cu jucrii. Pe rnd, cte un copil chemat de educatoare scoate din cutie un obiect pe care l denumete apoi l aeaz n clas la locul su, preciznd poziia pe care o ocup. Exemplu: Am luat o carte. Este o carte cu poveti i o aez n bibliotec, pe raft. Educatoarea poate interveni cu ntrebri ajuttoare: Lng cine (ce) ai aezat obiectul? Ce este aezat n faa jucriei?

n partea a doua a jocului se va desfura un exerciiu de limbaj. Copiii vor completa cu cuvinte potrivite propoziiile eliptice formulate de educatoare. Ppua este pe........ Ursuleul este lng........ Mainua este n......... Fiecare rspuns corect este aplaudat. n ultima parte a activitii copiii vor interpreta un cntec despre grdini, aezai n diferite poziii: pe scunele, n picioare, n spatele scunelelor, pe covor, etc.

7.) SCULEUL FERMECAT SCOP: Verificarea i consolidarea cunotinelor legate de obiectele de uz personal; Dezvoltarea promptitudinii i a rapiditii n gndire; Dezvoltarea sensibilitii tactile; Dezvoltarea capacitii de a reda prin desen obiecte de uz personal. OBIECTIVE OPERAIONALE: 1. s recunoasc obiectele de uz personal cu ajutorul simului tactil; 2. s completeze prin desen o plan reprezentnd obiecte de uz personal; 3. s interpreteze un rol dintr-o poveste dat respectnd textul i momentele principale ale acesteia. SARCINA DIDACTIC: Recunoaterea prin pipire a obiectelor de uz personal; Completarea planei cu obiecte de uz personal folosite ntr-un anumit moment al zilei; Dramatizarea unei poveti cunoscute. REGULILE JOCULUI: Copilul care alege din scule obiectul mimeaz i modul de folosire; Copiii care au roluri n povestea Maricica urc pe scen, ceilali cumpr bilete pentru spectacol. MATERIAL DIDACTIC: Scule de pnz, perie de pr, de haine, pieptene, periue de dini, past de dini, batist, prosop. Plicuri cu jetoane pe care sunt desenate obiecte de uz personal pentru fiecare copil. DESFURAREA JOCULUI: n prima parte a activitii, pe mas se afl un scule cu diferite obiecte de uz personal. Pe rnd, cte un copil vine i i alege din scule un obiect i, fr s-l scoat, doar prin pipit, l denumete. n continuare, ceilali copii caut n plicul pe care fiecare l are pe mas jetonul care reprezint obiectul respectiv. Dup ce au gsit jetonul cutat copiii mimeaz i modul de folosire. VARIANT:

Educatoarea sau un copil mimeaz o aciune legat de folosirea unui obiect de uz personal, iar un copil vine i caut n scule, prin pipit, obiectul respectiv. Ceilali copii caut n plicul primit jetonul cu acelai obiect, apoi verbalizeaz aciunea. Exemplu: Eu am un pieptene i cu el mi pieptn prul. sau Eu am un prosop i cu el m terg pe fa. Acolo unde exist mai multe obiecte care pot avea aceeai utilizare li se cere copiilor s le caute. (ex. Pieptene- perie de pr) n finalul activitii copiii vor dramatiza povestea Maricica.

CUPRINS

Argument Jocul didactic 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Cu ce ne jucm? Ce este i la ce folosete? Ne jucm cu stegulee S aezm jucriile Recunoate personajul Al cui glas este? ( A cui voce este?) Cine este i de unde vine De-a magazinul

-Jocuri interdisciplinare 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Ppua se spal Ce ai scos din scule? Arat locul potrivit Poi s rspunzi corect? Roata toamnei De-a grdinia Sculeul fermecat

S-ar putea să vă placă și