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Clculo Vectorial y la Ingeniera en Sistemas Computacionales.

El clculo vectorial o anlisis vectorial es un campo de las matemticas referidas al anlisis real multivariable de vectores en 2 o ms dimensiones. Es un enfoque de la geometra diferencial como conjunto de frmulas y tcnicas para solucionar problemas muy tiles para la ingeniera y la fsica. Consideramos los campos vectoriales, que asocian un vector a cada punto en el espacio, y campos escalares, que asocian un escalar a cada punto en el espacio. Por ejemplo, la temperatura de una piscina es un campo escalar: a cada punto asociamos un valor escalar de temperatura. El flujo del agua en la misma piscina es un campo vectorial: a cada punto asociamos un vector de velocidad. Cuatro operaciones son importantes en el clculo vectorial: Gradiente: mide la tasa y la direccin del cambio en un campo escalar; el gradiente de un campo escalar es un campo vectorial. Rotor o rotacional: mide la tendencia de un campo vectorial a rotar alrededor de un punto; el rotor de un campo vectorial es otro campo vectorial. Divergencia: mide la tendencia de un campo vectorial a originarse o converger hacia ciertos puntos; la divergencia de un campo vectorial es un campo escalar. Laplaciano: relaciona el "promedio" de una propiedad en un punto del espacio con otra magnitud, es un operador diferencial de segundo orden.

La mayora de los resultados analticos se entienden ms fcilmente usando la maquinaria de la geometra diferencial, de la cual el clculo vectorial forma un subconjunto. La ingeniera en sistemas computacionales es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propsito de implementar u optimizar sistemas informticos complejos. Puede verse como la aplicacin tecnolgica de la teora de sistemas a los esfuerzos de la ingeniera, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistmico. La ingeniera en sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado. Una de las principales diferencias de la ingeniera en sistemas computacionales respecto a otras disciplinas de ingeniera tradicionales, consiste en que la Ingeniera en Sistemas Computacionales no construye productos tangibles. Mientras que los ingenieros civiles podran disear edificios o puentes, los ingenieros electrnicos podran disear circuitos, los ingenieros en sistemas tratan con sistemas abstractos con ayuda de las metodologas de la ciencia de sistemas tecnolgicos, y confan adems en otras disciplinas para disear y entregar los

productos tangibles que son la realizacin de esos sistemas. Sin olvidar que el gran diseo estructurado de esta ingeniera nos da un enfoque para el desarrollo de la Inteligencia artificial (IA) siendo una ingeniera avanzada proveniente de las Ciencias de la Computacin. Otro mbito que caracteriza a la Ingeniera en Sistemas Computacionales es la interrelacin con otras disciplinas en un trabajo transdisciplinario.

Teniendo en cuenta qu es el clculo vectorial y la ingeniera en sistemas computacionales, viene la pregunta Cul es la relacin entre ambas? Toda la informtica se basa en sucesiones de clculos, algoritmos y todo tipo de matemticas [vectoriales inclusive]. Las aplicaciones de esta ingeniera e informtica son: 1. Estructuras discretas 2. Programacin 3. Algoritmos y complejidad 4. Lenguajes de programacin 5. Arquitectura y organizacin de computadores 6. Sistemas operativos 7. Redes de computadoras 8. Interaccin humana 9. Grficos y visualizacin 10. Sistemas inteligentes e inteligencia artificial 11. Sistemas de informacin y gestin de informacin 12. Ingeniera de software 13. Aspectos sociales y profesionales de la informtica 14. Ciencia computacional De estas aplicaciones la que ms se relaciona con el clculo vectorial es Grficos y visualizacin.

La animacin y videojuegos.
Grficos y visualizacin. Resulta difcil creer que exista una relacin entre los emocionantes videojuegos de aventuras en lnea y las aburridas y odiadas matemticas. Pero existe. Principalmente con clculo porque es el que ms se relaciona con la animacin. Lo que es la animacin. Para que el ojo tenga la ilusin de que el cine y la animacin tienen movimiento se presenta una secuencia rpida de imgenes donde cada una es ligeramente diferente de la anterior. Si lo hacemos bien, el ojo interpretar que esa secuencia de imgenes fijas tiene movimiento continuo. Los animadores antiguos hacan esas secuencias de imgenes con lpiz y papel que luego pasaban a una pelcula cinematogrfica. Con el tiempo mejoraron su tcnica reciclando partes de dibujos, fondos y composiciones primero con materiales fsicos y luego con computadoras. Pero sin importar cuanto ha avanzado la animacin. La idea de presentar una secuencia rpida de imgenes con ligeros cambios de una a otra y que el ojo humano ve que se mueve sigue siendo la misma. Lo que debe de quedar por ahora claro es que para que la animacin funcione los cuadros de animacin deben de correr a suficiente velocidad y el cambio de uno a otro no debe de ser tan grande como para notarse. La animacin es un cambio de posicin con respecto al tiempo. Esto se relaciona con los videojuegos. Los juegos presentan tambin una secuencia de imgenes fijas que el ojo registra como una animacin. La diferencia es que el videojuego es interactivo. La estructura de cdigo ms importante en un videojuego y que hace posible esa interactividad se llama Gameloop. Se trata de un ciclo infinito en el que primero se leen los controles, se ejecuta el programa que controla el juego y al final se genera un cuadro de animacin que se muestra en pantalla. En los juegos de accin rpida esto sucede unas 60 veces por segundo. Como esto es muy rpido el efecto es una secuencia rpida de imgenes fijas. Pero a diferencia de la animacin que conocemos aqu esos cuadros de animacin simplemente se pierden luego de que los vemos. A este proceso en

el que se genera un cuadro de animacin en una fraccin de segundo y que no se guarda en ninguna parte es lo que se conoce como Animacin en Tiempo Real y es necesaria para que un videojuego presente una animacin con la que los jugadores puedan interactuar. La animacin es movimiento. El movimiento se puede representar matemticamente como la distancia en funcin del tiempo. Se trata de una funcin lineal de primer grado. Ahora veamos donde entra el clculo.

El clculo estudia el cambio de las funciones a medida que avanzan en pasos cada vez ms pequeos. Volviendo a la animacin. A medida que el cambio en la secuencia de imagen y el tiempo que hay entre un cuadro de animacin y el siguiente se reducen la animacin se va haciendo ms y ms real hasta llegar a un punto terico donde los incrementos se acercan al cero y suceden tan rpido que la animacin comienza a ser igual al movimiento que existe en nuestro mundo

fsico. Las funciones de segundo grado se usan para movimientos con aceleracin constante como los que involucran a la gravedad en los juegos de plataformas, y las de tercer grado pueden simular la aceleracin variable de un motor que vara su potencia. Hay muchas cosas ms de animacin que pueden resolver tan solo sabiendo aplicar el clculo.

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