Sunteți pe pagina 1din 117

nvmntul profesional i tehnic n domeniul TIC Proiect cofinanat din Fondul Social European n cadrul POS DRU 2007-2013

Beneficiar Centrul Naional de Dezvoltare a nvmntului Profesional i Tehnic


str. Spiru Haret nr. 10-12, sector 1, Bucureti-010176, tel. 021-3111162, fax. 021-3125498, vet@tvet.ro

Proiectarea sistemelor informatice


Material de nvare (partea a II-a)

Domeniul: Informatic Calificarea: Analist Programator Nivel 3 avansat

2009

AUTORI: STNIC GIOVANNA Profesor grad didactic I

COORDONATOR:

MARIANA CIOBANU Profesor grad didactic I

CONSULTAN:

IOANA CRSTEA expert CNDIPT GABRIELA CIOBANU expert CNDIPT ANGELA POPESCU expert CNDIPT DANA STROIE expert CNDIPT

Acest material a fost elaborat n cadrul proiectului nvmntul profesional i tehnic n domeniul TIC, proiect cofinanat din Fondul Social European n cadrul POS DRU 20072013 2

Cuprins
I. Introducere....................................................................................................................4 II. Resurse.........................................................................................................................8 Tema 1. Interfee aspecte generale legate de aspectul interfeelor...........................................9 Tema 2. Proiectarea intrrilor n sistem.....................................................................................52 Tema 3. Proiectarea ieirilor n sistem.......................................................................................69 Tema 4. Identificarea necesarului de programe.........................................................................90 Tema 5. Proiectarea programelor...............................................................................................99 III. Glosar......................................................................................................................116 IV. Bibliografie..............................................................................................................117

I. Introducere
Materialul de nvare are rolul de a conduce elevul la dobndirea competenelor care se regsesc n tabelul de mai jos. Domeniul :Informatic Calificarea: Analist - programator Nivelul de calificare: 3 avansat Materialul cuprinde: fie de documentare activiti de nvare glosar Teme Tema 1 - Interfee aspecte generale legate de aspectul interfeelor Fise suport Fia de documentare 1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document singular (SDI) Activitatea de nvare 1.1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document singular (SDI) Activitatea de nvare 1.1.2. Exemple de interfee MDI i SDI Fia de documentare 1.2. Tipuri de interfee Activitatea de nvare 1.2.1. Proiectarea interfeelor Activitatea de nvare 1.2.2. Tipuri de interfee Activitatea de nvare 1.2.3. Caracteristicile interfeelor Activitatea de nvare 1.2.4. Meniuri Fia de documentare 1.3. Proiectarea pentru diferite tipuri de ecran Activitatea de nvare 1.3.1. Elementele componente ale unui videoformat Activitatea de nvare 1.3.2. Obiectele de 4

Competene 3. Proiecteaz interfeele sistemelor informatice

Competene

Teme control

Fise suport

Fia de documentare 1.4. Proiectare n funcie de utilizator Activitatea de nvare 1.4.1. Interfaa din punct de vedere arhitectural Activitatea de nvare 1.4.2. Etapele proiectrii interfeelor utilizator Activitatea de nvare 1.4.3. Principii n proiectarea interfeelor utilizator Activitatea de nvare 1.4.4. Modaliti de proiectare i de prezentare a informaiilor ntr-o interfa Fia de documentare 1.5. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor Activitatea de nvare 1.5.1. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor Activitatea de nvare 1.5.2. Interfee aspecte generale legate de proiectarea interfeelor Fia de documentare 2.1. Proiectarea logic Activitatea de nvare 2.1.1. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (I) Tema 2 Proiectarea intrrilor n sistem Activitatea de nvare 2.1.2. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (II) Fia de documentare 2.2. Proiectarea fizic Activitatea de nvare 2.2.1. Proiectarea fizic a intrrilor Activitatea de nvare 2.2.2. Proiectarea fizic a intrrilor n sistemul informatic Tema 3 Proiectarea Fia de documentare 3.1. Formate pentru ieire Activitatea de nvare 3.1.1. Formate 5

Competene

Teme pentru ieire

Fise suport

Activitatea de nvare 3.1.2. Formate pentru ieire - Rapoartele Activitatea de nvare 3.1.3. Formate pentru ieire - Graficele Fia de documentare 3.2. Proiectarea logic a ieirilor. Proiectarea fizic a ieirilor ieirilor n sistem Activitatea de nvare 3.2.1. Proiectarea formularelor / formatelor Activitatea de nvare 3.2.2. Proiectarea logic a ieirilor Activitatea de nvare 3.2.3. Proiectarea fizic a ieirilor Activitatea de nvare 3.2.4. Tipuri de suport fizic de ieire Activitatea de nvare 3.2.5. Proiectarea machetelor de editare / vizualizare consideraii practice 4. Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Fia de documentare 4.1. Categorii de software necesar. Lista programelor necesare. Tema 4 Identificarea necesarului de programe Activitatea de nvare 4.1.1. Software de aplicaii Activitatea de nvare 4.1.2. Software de sistem Activitatea de nvare 4.1.3. Lista programelor necesare n sistemul informatic Tema 5 Proiectarea programelor Fia de documentare 5.1. Specificarea problemei: nume, element, tip, scop. Identificarea operaiilor Activitatea de nvare 5.1.1. Descompunerea problemei n operaii Activitatea de nvare 5.1.2. Module funcionale 6

Competene

Teme

Fise suport Activitatea de nvare 5.1.3. Proceduri Activitatea de nvare 5.1.4. Descompunerea produsului program Activitatea de nvare 5.1.5. Proiectarea proceselor Fia de documentare 5.2. Documentarea pachetului de programe Activitatea de nvare 5.2.1. Documentarea pachetului de programe Activitatea de nvare 5.2.2. Scheme logice Activitatea de nvare 5.2.3. Limbajul pseudocod

Absolventul nvmntului postliceal cu specialitatea Analist-programator trebuie s fie capabil s utilizeze tehnologiile informatice i ale comunicrii pentru conceperea, proiectarea, elaborarea, testarea, implementarea i dezvoltarea sistemelor informatice, a programelor i a documentaiei tehnice aferente.

II. Resurse
Prezentul material de nvare cuprinde diferite tipuri de resurse care pot fi folosite de elevi: fie de documentare activiti de nvare glosar

Elevii pot folosi att materialul prezent (n forma printat) ct i varianta echivalent online.

Tema 1. Interfee aspecte generale legate de aspectul interfeelor


Fia de documentare 1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document singular (SDI)
Exist dou stiluri de interfee frecvent utilizate i anume: document multiplu (MDI) i document singular (SDI), acesta din urm fiind considerate un caz particular de MDI.

Definiie: SDI (Single Document Interface) - document cu interfa simpl, adic o aplicaie ce prezint utilizatorului o singur fereastr principal. Eventualele ferestre create ulterior sunt destinate exclusiv mesajelor sau introducerii de date, acestea avnd o durat de via scurt n raport cu aplicaia n sine.

Definiie: MDI (Multiple Document Interface) - similar cu SDI (Single Document Interface), dar n care utilizatorul poate deschide mai multe ferestre client n interiorul aceleiai ferestre cadru. O aplicaie tipic MDI este Microsoft Word.

Exemple: Windows-ul poate lucra cu interfa de un singur document (SDI) sau cu documente multiple (MDI). La cele multiple minimizarea ferestrei copil apare n fereastra principal a aplicaiei. Opera este conceput ca un program MDI. Asta nsemn c pentru fiecare pagin pe care vrei s o vezi n paralel trebuie s deschizi un nou document n interiorul aceleiai instane Opera. Asta duce n primul rnd la o utilizare mult mai eficient a resurselor sistemului, mai ales a memoriei RAM.

Figura 1.1. Document multiplu (MDI)

Programul Paint din Windows este Document singular (SDI), pe cand Word-ul este Document multiplu (MDI). Pe scurt, asta nseamn c poi avea mai multe ferestre n interiorul uneia singure, principale.

Figura 1.2. Document singular (SDI)

Caracteristici generale ale aplicaiilor MDI Majoritatea aplicaiilor de firm sunt MDI, de exemplu suita de aplicaii Office sunt MDI, la fel si Visual Basic (n acest caz exist o setare care permite i modul de lucru SDI). Cteva dintre caracteristicile aplicaiilor MDI sunt: mai multe ferestre de document pot fi deschise simultan acestea fiind nsa coninute ntr-o singura fereastra, numita principala, din care nu vor putea fi trase afar sau pozitionate independent de ea; niciun control nu poate fi folosit direct de pe suprafata formularului principal. Din acest motiv trebuie folosite bara cu instrumente cu butoane sau alte controlale coninute n bara de instrumente; existenta ferestrelor multiple face dificil gsirea unei ferestre particulare, din acest motiv meniul trebuie sa contin o fereastr care s permit accesul direct la toate ferestrele deschise cu posibilitatea aranjrii ferestrelor alaturat, cascadat sau minimizat sub forma de icon-uri; ca urmare a posibiltii derulrii n paralel a mai multor activiti este necesar o linie de stare care s afieze starea i activitatea curent;

10

ferestrele documentului nu pot fi afisate independent. Aplicaia MDI trebuie pornit pentru a putea afia un documet al ei; invers, nchiderea aplicaiei MDI va duce la nchiderea, n primul rnd, a tuturor ferestrelor copil; fereastra principal MDI se bazeaz pe un sistem de culori Windows diferit de cel al unor ferestre simple.

11

Activitatea de nvare 1.1.1. Stiluri de interfee: document multiplu (MDI), document singular (SDI)
Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s evideniezi asemnri i diferene ntre cele dou tipuri de interfee SDI i MDI

Durata: 20 minute

Tipul activitii: ASEMNRI I DIFERENE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind calculatorul i internetul vizualizeaz diferite stiluri de interfee i noteaz asemnrile i deosebirile dintre acestea n tabelul de mai jos.

ASEMNRI

DIFERENE

Interfee SDI i MDI

12

Activitatea de nvare 1.1.2. Exemple de interfee MDI i SDI


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s recunoasc diferite interfee de tip MDI i SDI.

Durata: 30 minute

Tipul activitii: EXERCIIU PRACTIC Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind calculatorul i internetul completeaz tabelul de mai jos cu cel puin 10 nume de programe software, specificnd tipul de interfa folosit. Nume program Microsoft Paint Interfa MDI Interfa SDI

13

Aprofundare Completai corespunztor spaiile libere 1. ................................................................ . - document cu interfa simpl, adic o aplicaie ce prezint utilizatorului o singur fereastr principal. Eventualele ferestre create ulterior sunt destinate exclusiv mesajelor sau introducerii de date, acestea avnd o durat de via scurt n raport cu aplicaia n sine. 2. .................................................................. - utilizatorul poate deschide mai multe ferestre client n interiorul aceleiai ferestre cadru. 3. Cteva dintre caracteristicile aplicaiilor ......... sunt: mai multe ferestre de document pot fi deschise simultan acestea fiind nsa coninute ntr-o singura ............, numita .............., din care nu vor putea fi trase afar sau pozitionate independent de ea; meniul trebuie sa contin o fereastr care s permit accesul ................ la toate ferestrele deschise cu posibilitatea aranjrii ferestrelor ..........................., .................. sau ........................ sub forma de icon-uri; ferestrele documentului nu pot fi afisate independent. Aplicaia .................. trebuie .................... pentru a putea afia un documet al ei; invers, nchiderea aplicaiei .......................... va duce la ......................, n primul rnd, a tuturor ferestrelor copil;

14

Fia de documentare 1.2. Tipuri de interfee

Proiectarea interfeelor
Definiie: Proiectarea i implementarea interfeei este un element cheie n funcionalitatea unui sistem informatic. Interfaa permite utilizatorului s acceseze componentele interne ale sistemului ntr-o manier relativ simpl i fr a cunoate cum sunt integrate aceste componente. Cu ct se asigur un acces mai uor utilizatorului, cu att interfaa este considerat mai bun. Interfaa este adesea etalonul dup care este evaluat sistemul informatic.

Principalele componente ale unei interfee sunt: limbajul de comunicare care permite interaciunea cu sistemul ntr-o varietate de stiluri de dialog, ofer suport pentru comunicare ntre utilizatorii sistemului, poate fi implementat ntr-o varietate de formate (meniuri, de tip linie comand, de tip ntrebarerspuns, limbaj procedural, limbaj natural, etc.); limbajul de prezentare permite prezentarea datelor ntr-o varietate de formate (rapoarte, tabele, grafice, icoane, etc.). Imprimantele, plotterele, monitoarele video si audio, sintetizatorul de voci sunt pri ale acestei componente. Aceast component servete pentru transmiterea informaiilor i comenzilor la sistemul informatic. Limbajul de prezentare trebuie s ofere utilizatorului o varietate de metode de prezentare selectate dup preferiele lui.

Tipuri de interfee
Ce este Interfaa? Parte a aplicaiei software care permite utilizatorilor s-i exprime inteniile de operare asupra calculatorului i s interpreteze rezultatele aciunilor efectuate de main Locul de ntlnire al utilizatorului i computerului

Utilizatorul poate decide dac interfaa folosit i este cu adevrat util, iar componentele hardware i software pentru el sunt doar unelte cu ajutorul crora interfaa e construit Perceput nu doar ca parte vizual a software-ului Din punctul de vedere al utilizatorului, reprezint ntregul sistem Util (useful) 15

Utilizabil (usable) Utilizat (used)

Definiie: Interfaa reprezint componenta (software hardware) prin intermediul creia o persoan interacioneaz cu sistemul informatic. Ea permite utilizatorului s execute unele aciuni, fiind totodat i mijlocul prin care calculatorul raporteaz rezultatele ctre utilizator. Se disting urmtoarele tipuri de interfee: 1. interfee ce utilizeaz limbajul natural; 2. interfee de tip ntrebare i rspuns; 3. interfee bazate pe formulare de intrare/ieire; 4. interfee de tip linie de comand; 5. meniuri; 6. interfee ce permit manipularea direct a datelor.

1. Interfee ce utilizeaz limbajul natural


Modul evident de specificare a unei cerine este limbajul natural.

Interfeele ce utilizeaz limbajul natural reprezint idealul tuturor utilizatorilor neinformaticieni, deoarece le permite s interacioneze cu calculatorul n limbajul lor natural. Utilizatorii nu trebuie s aib o pregtire de specialitate pentru a putea utiliza interfaa. Limbajul natural este foarte accesibil dar inconsistent i ambiguu. De exemplu, afirmaia: Baza de date va conine o adres poate fi interpretat dup cum urmeaz: Va fi doar o singur adres; Parte din baza de date va fi desemnat ca o adres; Va fi cel puin o adres n baza de date; Se utilizeaz adesea ca limbaj de comunicare, limba englez. Engleza structurat este un limbaj de specificare care folosete un vocabular i o sintax foarte limitate, are multe excepii de la reguli, care implic probleme de implementare. Este folosit de 16

obicei pentru a descrie procesele de baz ale sistemului. De exemplu: construcii declarative, construcii decizionale(IF), construcii repetitive(FOR). Aceste tipuri de interfee se utilizeaz ntr-un mod restrns, ca urmare a problemelor de implementare i a faptului c utilizeaz multe resurse de calcul (memorie, procesor).

2. Interfee de tip ntrebare-rspuns


Definiie: Interfee de tip ntrebare-rspuns sunt interfee n care calculatorul afieaz pe ecran o ntrebare. Utilizatorul rspunde la aceast ntrebare, iar calculatorul, n funcie de rspunsul utilizatorului, afieaz n continuare o alt ntrebare .a.m.d. Multe aplicaii din domeniul managementului utilizeaz astfel de interfee. La aceste interfee, calculatorul este cel ce stabilete secvena de ntrebri. Utilizatorul doar rspunde la ce este ntrebat. O interfa de tip ntrebare-rspuns este i interfaa numit csu de dialog.

Figura 1.3. Interfa de tip ntrebare-rspuns Programatorii trebuie s formuleze ntrebrile ntr-o manier concis i inteligibil, dar i s anticipeze tipurile de rspunsuri, pe care utilizatorul le va introduce i sistemul le va accepta. La proiectarea acestor interfee trebuie s se stabileasc i gradul de flexibilitate permis utilizatorului n rspunsuri. De exemplu, utilizatorii trebuie s tie dac tastarea lui Y este acceptat n locul lui Yes. Interfeele de tip ntrebare17

rspuns trebuie s ofere utilizatorilor i asisten (suport help). Aceste interfee sunt adecvate pentru utilizatorii neinformaticieni.

3. Interfee bazate pe formulare de intrare/ieire


Definiie: Interfee bazate pe formulare de intrare/ieire s unt acele interfee care afieaz cmpurile ce conin elemente de date sau parametri ce trebuie s fie comunicai utilizatorului. Utilizatorul poate selecta formularul dorit i-l poate completa. Cmpurile din formular sunt etichetate cu nume ce indic ce informaii trebuie introduse. Se pot asocia validri pentru fiecare cmp, prin care se verific corectitudinea datelor introduse. Formularele de intrare pot fi simplificate prin furnizarea de valori implicite pentru cmpuri, dar utilizatorii pot modifica informaia implicit, dac este necesar. Avantajul major al acestor interfee este c versiunea tiprit a formularului completat furnizeaz o documentaie foarte bun. Interfeele bazate pe formulare sunt adecvate pentru utilizatorii informaticieni. Utilizatorii neinformaticieni nu vor ti exact ce tip de dat trebuie introdus n fiecare camp al formularului. Totui, specialitii pot considera c aceste interfee nu sunt ntotdeauna cele mai eficiente pentru introducerea datelor.

18

Figura 1.4. Interfa bazat pe formular de intrare/ieire

4. Interfee de tip linie de comand


Definiie: Interfee de tip linie de comand sunt acele interfee care permit utilizatorului s controleze aplicaia cu ajutorul comenzilor. Acestea sunt reprezentate, n general, de un program numit interpretor de comenzi, care afieaz pe ecran un prompter, primete comanda introdus de operator i o execut. De regul, prompterul este alctuit din numele unitii curente de disc, urmat eventual de numele directorului curent si terminndu-se cu caracterul >. De la tastatur utilizatorul introduce comanda care este pstrat n memoria intern numita zona de editare a tastaturii. Se acioneaz tasta <Enter>, moment n care comanda este transferat n zona de memorie intern unde se afl interpretorul de comenzi. Acesta analizeaz comanda, dac este corect, solicit procesorului s o 19

execute utiliznd resursele logice i fizice, n final afindu-se din nou prompterul. n cazul n care comanda nu a fost scris corect, pe ecran se afieaz mesajul Bad command or file name. Aceste tipuri de interfee cer memorarea regulilor de sintax, motiv pentru care nu sunt adecvate utilizatorilor care nu cunosc comenzile. n OS/2 si MS-DOS interpretorul de comenzi ndeplinete i alte funcii simple, cum ar fi mutarea sau copierea fiierelor, afiarea diferitelor informatii despre sistemul de operare. Aproape toate sistemele de operare includ o interfa n linie de comand, unele foarte bine puse la punct (cazul sistemelor Unix) iar altele destul de primitive (MSDOS i MS-Windows).

Figura 1.5. Interfa de tip linie de comand Avantaje i dezavantaje ale interfeelor de tip linie de comand : Crearea unui procesor de comenzi este, de obicei, mult mai simplu dect implementarea unei interfee grafice. Utilizatorii trebuie s nvee limbajul care uneori este foarte complex. Utilizatorii fac greeli n tastarea comenzilor. Din acest motiv, este necesar s existe faciliti de generare a mesajelor de eroare i de tratare a erorilor. Interaciunea cu sistemul se face prin tastatur.

5. Interfeele ce permit manipularea direct a datelor de ctre utilizator, cu ajutorul tastaturii sau a mouse-ului. Utilizatorii interacioneaz cu interfaa prin aciuni directe cum ar fi mutarea informaiei, nlocuirea informaiilor etc. Editoarele de text, foile de calcul tabelar, sistemele informatice geografice i jocurile video au astfel de interfee.

20

Figura 1.6. Interfa ce permite manipularea direct a datelor Avantajele acestor interfee: Utilizatorii simt c controleaz sistemul. Interfa flexibil i natural. Timpul de nvare este mic.

Greelile pot fi imediat depistate i corectate. Totui, aceste interfee sunt greu de realizat i cer multe resurse de calcul (memorie, procesor).

6. Meniul
Definiie: Meniul este o component a interfeei, care asigur o comunicare rapid i uoar cu utilizatorul.

Meniul este compus dintr-o list de opiuni. Utilizatorul poate selecta una sau mai multe opiuni din meniu: pentru a executa o comand/program (de exemplu, opiunea Exit din meniul File al SGBDR-ului Visual FoxPro, nchide sesiunea de lucru); pentru a afia un submeniu (n cazul meniurilor ierarhice); pentru a afia o fereastr de control (de exemplu, prin selectarea optiunii Page Setup din meniul File al SGBDR-uluiVisual FoxPro se deschide fereastra pentru setarea caracteristicilor de afiare ale paginii). Selectarea unei opiuni se face prin: 21

o tastarea unei litere (de exemplu, litera x de la opiunea Exit); o selectarea unei combinaii de taste asociat cu opiunea respectiv (de exemplu, CTRL+N pentru a selecta opiunea New din meniul File); o poziionarea mouse-ului pe opiune i apsarea butonului dreapta sau tastele direcionale. Avantaje ale sistemelor informatice a cror interfa se bazeaz pe meniuri: Utilizatorii pot executa comenzile fr s cunoasc sintaxa lor. Efortul de tastare este minim, n special pentru utilizatorii neinformaticieni. Unele tipuri de erori ale utilizatorilor pot fi evitate. Opiunile de meniu invalide pot fi dezactivate de sistem. Erorile de sitax sunt eliminate. Se poate oferi un suport help dependent de context.

Se disting urmtoarele tipuri de meniuri:

Meniuri simple sau cu bar de selecie care apar sub forma unei liste de opiuni ce
pot fi afiate orizontal sau vertical, opiunea curent fiind marcat printr-o bar luminoas numit bar de selecie. Opiunile cuprinse n corpul meniului se pot selecta deplasnd bara luminoas prin intermediul tastelor direcionale pe opiunea dorit, apoi se apas tasta Enter. Va fi afiat un nou submeniu sau va fi executat o comand, o procedur sau un alt program. Avantaj: rapiditatea i uurina definirii meniurilor simple Dezavantaj: dificultatea utilizarii lor n construirea unei ierarhii de meniuri i asigurarea legturii ntre meniuri i submeniuri.

22

Figura 1.7. Meniu simplu

Meniul orizontal (pull-down) cuprinde o list de opiuni afiate orizontal sub titlul
ferestrei aplicaiei. Meniurile orizontale afieaz titlul meniului. Prin selectarea unei opiuni a meniului se poate afia un submeniu (se afieaz la dreapta opiunii din meniul care l apeleaz) sau se poate executa o comand/program. La acest tip de meniu, utilizatorul se poziioneaz cu mouse-ul pe numele meniului i se afieaz opiunile lui. Apoi utilizatorul se poziioneaz cu mouse-ul pe o opiune din meniu i apas butonul dreapta al mouseu-lui pentru a selecta opiunea. Avantajul acestot meniuri este c utilizatorul cunoate ntotdeauna ce conine fiecare opiune. Dezavantajul este c ocup mult din spaiul ecranului. De obicei, un meniu orizontal apeleaz meniuri verticale afiate ca urmare a selectrii opiunilor componente.

Figura 1.8. Meniu orizontal i meniu bar de butoane

Meniul vertical (pop-up) cuprinde o list de opiuni afiate vertical.


Aceste opiuni se apeleaz prin deplasarea unei bare de selecie sau prin tastarea unei litere evideniate n cadrul opiunii. Selectarea unei opiuni din cadrul meniului vertical este urmat de executarea unei operaii sau de afiarea unui submeniu. Exist posibilitatea de a dezactiva meniurile verticale i a renuna la afiarea lor pe ecran sau ntr-o fereastr. Cele dou tipuri de meniuri se pot combina i se pot obine meniuri foarte complexe. Procesul de definire a acestor meniuri complexe este mai dificil, dar utilizarea lor prezint o serie de avantaje legate de uurina gestionrii unei ierarhii de 23

meniuri. Relaiile ntre meniu i submeniu sunt controlate de sistem i nu programul de aplicaii. La sfritul listei de opiuni trebuie s figureze o opiune privitoare la ieirea normal din dialog sau de retur la un nivel din meniu.

Figura 1.9. Meniu vertical (pop-up)

Meniul de tip bar de butoane (toolbar) este o bar de butoane cu icoane ce


reprezint opiunile meniului. Meniul poate fi afiat vertical sau orizontal (figura 1.8.).

Meniurile ierarhice sunt organizate ntr-o ierarhie. Selectarea unei opiuni din meniul
curent determin ca meniul curent s fie nlocuit de un alt meniu. Atunci cnd meniul este ierarhic, prima list aprut pe ecran formeaz meniul principal, iar celelalte liste de pe nivelurile urmtoare formeaz meniuri opionale. Aceste noi liste sunt independente de opiunile ce figureaz n meniul principal i pot fi afiate numai prin activarea acestora. Avantaje ale meniurilor ierarhice : permit utilizatorilor s foloseasc numai opiunile care i intereseaz, deci s elimine informaia irelevant pentru utilizator; pot gestiona foarte multe opiuni; ofer o metod rapid i uoar de a lucra cu o aplicaie;

Dezavantaje: 24

este dificil uneori de a naviga prin meniu; uneori, utilizatorii se pot pierde prin ierarhie (figura Meniul ierarhic);

aceste tipuri de meniuri nu sunt adecvate uneori pentru specialiti. Ei doresc s execute anumite aciuni foarte rapid, iar meniurile ierarhice nu ofer ntotdeauna aceast facilitate. n cazul meniurilor cu foarte multe opiuni apare problema structurrii opiunilor. n aceste cazuri, opiunile meniului trebuie s fie organizate, astfel nct s fie afiate n lanuri dimensionate rezonabil. Pentru a rezolva aceast problem au aprut alte tipuri de meniuri i anume:

Meniurile cu bar de defilare (scollings menus)


Atunci cnd o opiune din meniu nu este afiat, meniul defileaz pentru a afia urmtorul set de opiuni. Nu sunt o solutie adecvat dac conin mii de opiuni.

Meniurile mergtoare sau n cascad (walking menus) sunt o form de meniuri


ierarhice care sunt utilizate n cazul n care meniurile au un numr mai mic de opiuni. Cnd este selectat o opiune, se afieaz, adiacent opiunii, un alt meniu (se mai numete submeniu).

Meniurile de tip panou de control (associated control panels) sunt o form


diferit de meniu ierarhic, unde submeniul este reprezentat ca un panou de control. Selectarea unei opiuni determin afiarea unei ferestre (panou) de control ce ofer alte opiuni. Aceast abordare este utilizat n multe procesoare de cuvinte. De exemplu, selectarea opiunii Page Setup permite afiarea unei ferestre de control, care specific toate caracteristicile paginii de afiare (margini, dimensiune, layout etc.)

25

Figura 1.10. Submeniu

26

Meniul principal Actualizare Raportare Afiare la imprimant Ieire

Meniul afiare la imprimant Afiare clieni Afiare produse Revenire la meniul principal

Afiare clieni Afiare n ordine alfabetic Afiare dup cod fiscal Revenire la meniul anterior

Afiare produse Afiare produse cu stic zero Afiare dup numr comand Revenire la meniul anterior

Figura 1.11. Meniu ierarhic Navigarea n meniurile complexe poate fi simplificat prin afiarea unei hri a meniului. Aceast hart arat utilizatorului poziia curent n ierarhie. Harta poate include faciliti pentru navigarea utilizatorului. De exemplu, el poate selecta un meniu din ierarhie prin poziionarea cu mouse-ul pe hart. Astfel, se permite trecerea de la un meniu la alt meniu mult mai uor, fr a se parcurge ntreaga ierarhie. Multe sisteme informatice ofer interfee att pentru utilizatorii fr experien, ct i pentru specialiti, adic conin interfee de tip meniu, interfee de tip linie de comand, interfee ce permit manipularea direct etc. Combinarea de interfee poate fi extrem de eficace (de exemplu, utilizarea meniurilor orizontale cu interfeele ce permit manipularea direct, sau a meniurilor ierarhice cu interfeele de tip ntrebare-rspuns). Sunt i alte tipuri de interfee a cror popularitate a crescut foarte mult n ultima perioad. De exemplu, ecranele senzitive la atingere, recunoaterea vocii i sintetizarea ei. Fiecare din aceste interfee au propriile caracteristici i se utilizeaz n aplicaii specializate. De exemplu, ecranele senzitive la atingere se utilizeaz n serviciile publice pentru a furniza informaii utile (de exemplu, harta unui ora n care se specific muzeele sau hotelurile. Prin atingerea unui anumit punct de pe hart, se afieaz informaii detaliate despre acel punct). Recunoaterea vocii de ctre calculator permite 27

utilizatorului s comunice mai bine cu calculatorul. ntruct exist o varietate de fluctuaii n tiparele de voce, sistemele ce recunosc vocea sunt dificil de construit. Evaluarea interfeei Evaluarea sistematic a proiectrii unei interfee poate fi un proces foarte costisitor i presupune implicarea unui numr mare de specialiti din diferite domenii (de exemplu, din domeniul graficii), executarea unui numr mare de experimente, n care sunt implicate diferite categorii de utilizatori, n laboratoare specializate, cu echipament special de monitorizare. Evaluarea unei interfee, n acest mod, este totui imposibil de realizat pentru sistemele informatice dezvoltate de organizaiile economice mici, cu resurse limitate. n aceste cazuri, se utilizeaz tehnici mai simple i mai puin costisitoare pentru evaluarea unei interfee, i anume: Chestionarele prin care se colecteaz informaiile de la utilizatori. ntrebrile trebuie s fie precise i nu cu caracter general. Observarea utilizatorilor n perioada de utilizare a sistemului. Realizarea de fotografii video ale perioadelor de utilizare a sistemului. Includerea n codul software-ului a informaiilor despre cele mai utilizate faciliti i cele mai frecvente erori.

Utilitatea unei interfee depinde de: Perioada de pregtire a utilizatorilor care trebuie s fie ct mai mic. nc de la nceputul pregtirii, utilizatorii trebuie s fie capabili s introduc comenzile fr s utilizeze helpul sistemului sau manualul. Utilizatorii care folosesc foarte rar sistemul, trebuie s fie capabili s se adapteze rapid i uor cu interfaa. Robusteea interfeei. Interfaa trebuie s fie clar i concis, pentru a reduce probabilitatea de apariie a erorilor. Viteza cu care sistemul rspunde la aciunile utilizatorului.

28

Activitatea de nvare 1.2.1. Proiectarea interfeelor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici limbajul folosit in proiectarea interfeelor s identifici principalelle tipuri de interfee

Durata: 20 minute

Tipul activitii: NVARE PRIN CATEGORISIRE STARBURSTING Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Descrie PROIECTAREA INTERFEELOR, urmrind etapele descrise n figura de mai jos:

Definiie

Tipuri de interfee Proiectarea Interfeelor

Limbajul de comunicare

Ce este interfaa

Limbajul de prezentare

29

Activitatea de nvare 1.2.2. Tipuri de interfee


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici tipurile de interfee s recunoti principalele caracteristici ale interfeelor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: PEER LEARNING METODA GRUPULUI DE EXPERI Sugestii: - elevii se vor mpri n 6 grupe Sarcina de lucru : Fiecare grup trebuie s completeze cte un cartona din cele de mai jos, cu cerinele respective. Pentru acest lucru avei la dispoziie 10 minute. Dup ce ai devenit experi n subtema studiat reorganizai grupele astfel nct n grupele nou formate s existe cel puin o persoan din fiecare grup iniial. Timp de 10 minute vei mpri cu ceilali colegi din grupa nou format, cunotinele acumulate la pasul anterior.

1. INTERFEE CE UTILIZEAZ LIMBAJUL NATURAL 3. INTERFEE BAZATE PE FORMULARE DE INTRARE/IEIRE

2. INTERFEE DE TIP NTREBARE I RSPUNS

4. INTERFEE DE TIP LINIE DE COMAND

5. MENIURI

6. INTERFEE CE PERMIT MANIPULAREA DIRECT A DATELOR

30

Activitatea de nvare 1.2.3. Caracteristicile interfeelor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: - s identifici principalele caracteristici ale interfeelor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: REZUMARE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind notiele, internetul, prezentul material realizeaz un rezumat n care s sintetizezi informaiile n tabelul de mai jos. Adaug cte linii ai nevoie. Tipul interfeei Caracteristici Avantaje Dezavantaje Exemple de programe

31

Activitatea de nvare 1.2.4. Meniuri


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici operaiile ce se pot face la accesarea meniurilor s determini avantajele folosirii meniurilor s identifici tipurile de meniuri

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA - DIAGRAM PIANJEN Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru: Folosind surse diverse (prezentul material, calculatorul, Internet, caietul de notie) obine informaii despre Meniurile folosite n cadrul interfeelor i organizeaz-le dup modelul urmtor:

Tipuri de meniuri

Definiia meniurilor

Meniuri

Avantajele utilizrii meniurilor

Ce operaii se pot face la accesarea meniurilor

32

Fia de documentare 1.3. Proiectarea pentru diferite tipuri de ecran


La proiectarea pentru diferite tipuri de ecran sunt necesare elementele componente ale unui videoformat.

Acestea sunt:

Definiie: Blocul. Este un container" care grupeaz obiecte, cum ar fi butoane, liste, casete de validare etc. Blocul ofer un mecanism pentru gruparea elementelor corelate ntr-o unitate funcional de stocare, afiare i manipulare a nregistrrilor din baza de date. Nu are o reprezentare fizic, el fiind regsit mai mult la nivelul logic al unei aplicaii. Doar elementele grupate ntr-un bloc sunt vizibile la nivelul interfeei. Fiecare videoformat const din unul sau mai multe blocuri. Un bloc este proprietarul logic al elementelor (item) videoformatului. Fiecare element dintr-un videoformat aparine unui bloc. Elementele dintr-un bloc sunt logic corelate. Blocurile sunt de dou tipuri: blocuri de date si blocuri de control. Definiie: Bloc de date (Data Block) este un bloc asociat de obicei cu o tabel dintro baz de date. Blocurile pot vizualiza un singur tuplu" sau mai multe tupluri" la un moment dat. Asocierea ntre un bloc de date i baza de date permite utilizatorilor s acceseze i s manipuleze automat datele din baza de date. Pentru operaii de interogare, un bloc de date poate fi asociat cu tabele/tabele virtuale, proceduri stocate i cereri formulate, iar pentru operaiile de manipulare cu tabele/tabele virtuale i proceduri stocate. Pentru a permite relaii ntre blocurile de date i tabelele lor de baz se pot proiecta blocuri de date copil". Se poate crea un videoformat cu mai multe blocuri de date sau mai multe videoformate cu anumite blocuri de date. In ultimul caz, modulele sunt ncrcate atunci cnd sunt apelate, se pot gestiona mai uor i independent unul de altul, se poate face proiectarea n paralel a modulelor. Definiie: Bloc de control (Control Block) este un bloc format din elemente de control care nu sunt asociate cu o baz de date. De exemplu, se pot proiecta o serie de butoane care sunt grupate logic ntr-un bloc de control.

33

Definiie: Suprafee (Canvas) - locul unde obiectele vizuale sunt aranjate. Un videoformat poate avea mai multe canvas-uri. 0 suprafaa poate afia elementele din unul sau mai multe blocuri. Implicit, toate suprafeele dintr-un videoformat apar n aceeai fereastr. Elementele unui bloc pot aprea n mai multe suprafee si ferestre.

Definiie: Fereastra este creat pentru a conine aceste suprafee (canvas-uri).

Definiie: Uniti de program sunt funcii, proceduri sau pachete de programe.

Definiie: Trigger este un bloc PL/SQL care se execut la apariia unui eveniment.

Definiie: Elemente sunt obiecte prin care utilizatorul interacioneaz cu calculatorul. Ele sunt logic grupate n blocuri i aranjate pe suprafee diverse (canvasuri). Obiectele de control sunt modul principal de interaciune cu utilizatorul. Unele nu solicit nici o aciune din partea utilizatorului odat ce au fost definite (liniile, etichetele), altele sunt legate de anumite atribute din tabele i altele (obiecte imagine, obiecte OLE) ataeaz aplicaiei fiiere create cu alte produse software, de exemplu, fiiere bitmap.

Dintre obiectele de control enumerm: a. Grup de butoane de opiune/radio. Butoanele radio nu apar dect n grup, un singur buton cu are sens. Scopul unui grup de butoane radio este de a oferi un set de opiuni din care utilizatorul trebuie s selecteze unul. Un grup de butoane radio trebuie s aib ntotdeauna unul selectat. Pentru fiecare buton se seteaz anumite proprieti. Este util n cazuri de genul: masculin/feminin, existent/inexistent, da/nu/poate etc. b. Butoane de comand. Butoanele de comand au aspectul unui dreptunghi tridimensional, cu o etichet care specific aciunea declanat la apsare. Cele mai ntlnite utilizri sunt: deplasarea pointerului de nregistrare (pe prima, anterioara, urmtoarea sau ultima nregistrare), salvarea unor date, deschiderea unui alt videoformat, rularea unui raport sau grafic. c. Casete de validare. Se folosesc pentru a permite utilizatorului s specifice diverse valori logice. Ele pot fi proiectate sub forma unui buton grafic. 34

d. Etichete. Sunt texte (pe una sau mai multe linii) pentru identificarea cmpurilorsau pentru afiarea unor informaii destinate utilizatorilor. Pot conine valori obtinute prin utilizarea unor formule de calcul. e. Casete de text. Deosebirea fundamental ntre o eticheta i o caseta de text const in sursa de date a celor doua obiecte. Sursa de date a unei casete text este de obicei un cmp al unei tabele, dar poate fi si o variabil de memorie. Atat casetele de tip text, cat i casetele de editare afieaza iruri de caractere. Caseta de text este un obiect de control ce permite utilizatorului sa adauge sau sa editeze datele stocate intrun cmp non-memo dintr-o tabel . Pentru a valida datele din caseta de text se poate crea un eveniment de validare. f. Casete de editare. mbuntesc caracteristicile casetelor de text, permind utiliza torului s modifice textul editat. Trebuie sa aiba o bar vertical pentru a permite utilizatorului sa parcurg texte lungi mai rapid decat prin derulare linie cu linie. Att casetele de editare, cat i casetele de text au urmtoarele proprietai: s poat accesa un text, sa poat selecta textul, sa permis mutarea la obiectul urmtor cu Tab, s poata fi folosit deplasarea vertical . g. Linii si figuri geometrice. Se pot folosi linii de diverse tipuri, grosimi i nclinatii. Figurile geometrice care pot fi folosite in videoformate sunt: ptrate, dreptunghiuri, cercuri, ovaluri, umbrite sau transparente, cu diverse grade de rotunjire a ovalurilor. h. Obiecte de tip imagine. Constau din diferite imagini salvate anterior sub form de fiiere. Pot fi utilizate pentru a reprezenta emblema unei organizaii sau a altor imagini fixe din videoformat. i. Casete de modificare valoric (spinner control). n acest caz surs pentru obiectul spinner este o valoare numeric, cu sgei care permit utilizatorului s incrementeze sau sa decrementeze valoarea afiata cu un anumit pas definit c proprietate a spinner-ului. j. Caseta cu list (list box). Este un obiect de tip control care creeaza o list din care utilizatorul poate selecta un element. Selectarea elementului din list poate declana un eveniment. De exemplu, se poate crea o lista cu toate produsele sau cu toi beneficiarii organizaiei. k. Casete combinate (combo box). Permit utilizatorului att introducerea datelor, ct i selectarea unei anumite valori existente in list. Este o combinaie ntre caseta de text i caseta list . l. Obiecte de tip timer (timer control). Sunt necesare pentru a permite executarea unor aciuni la intervale specificate.

35

m. Gril (grid). Grila este un obiect de tip container, care conine coloane. Fiecare coloan conine diferite obiecte de control, cu diferite proprieti i metode asociate. Permite afiarea datelor intr-un format tabelar, asemantor unei foi de calcul, cu linii si coloane. Se poate folosi la crearea videoformatelor de tip 1:M (master detail), in care casetele de tip text afieaza datele tabelei printe, iar grila afieaza datele tabelei copil. n. Obiecte de tip OLE. Poate fi corelat cu un cmp din tabel (BOUND OLE) sau cu alte elemente fixe (UNBOUND OLE). Se poate utiliza pentru a vizualiza caracteristicile unui element din tabel care contine o imagine (de exemplu, imaginea unui produs comercializat), un document Word (de exemplu, CV-ul unui salariat), Excel (de exemplu, nomenclatorul de coduri), Autocad (de exemplu, planul unui proiect de construcie) etc. o. Elemente de tip sunet. Sunetele pot fi stocate in baza de date sau in fiiere. Pentru crearea unui element de acest tip, trebuie atasat o bar de butoane pentru controlul sunetului (Record, Stop, Play etc.) p. Obiecte de tip alert. Sunt necesare pentru afiarea de mesaje pentru a informa utilizatorul de apariia unor evenimente sau erori. Mesajele pot fi de informare, de eroare sau de atenionare. q. Frame. Este un obiect grafic ce apare intr-un canvas, utilizat pentru a aranja elementele dintr-un bloc de date. n concluzie, un videoformat este format din mai multe blocuri. Un bloc de date este ataat unui cmp al bazei de date (tabel /tabel virtual) sau al unui fiier. Un bloc de date conine elemente de date si elemente de tip control. Fiecare element dintr-un bloc trebuie s aparin unei suprafee/canvas) si fiecare canvas s se afieze intr-o fereastr . Un videoformat poate avea mai multe canvas-uri i ferestre. Utilizand triggerii, la diferite niveluri in videoformat se poate aduga funcionalitate.

Figura 1.12. Elementele unui videoformat 36

Activitatea de nvare 1.3.1. Elementele componente ale unui videoformat


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii elementele componente ale unui videoformat

Durata: 10 minute

Tipul activitii: EXPANSIUNE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Pornind de la urmtoarea schem, realizeaz un eseu de aproximativ o pagin n care s descrii fiecare bloc.

De date Blocul Suprafaa (canvas) Fereastra Videoformat Uniti de program Trigger Elemente Obiecte de control De control

37

Activitatea de nvare 1.3.2. Obiectele de control


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s recunoti caracteristicile diferitelor obiecte de control

Durata: 20 minute

Tipul activitii: NVARE PRIN CATEGORISIRE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Clasific obiectele de control dup tipurile existente, aratnd pentru fiecare denumirea i caracteristicile sale. DENUMIRE OBIECT
a. Grup de butoane de opiune/radio b. Butoane de comand c. Casete de validare d. Etichete e. Casete de text f. Casete de editare g. Linii si figuri geometrice h. Obiecte de tip imagine i. Casete de modificare valoric (spinner control) j. Caseta cu list (list box) k. Casete combinate (combo box) l. Obiecte de tip timer (timer control) m. Gril (grid) n. Obiecte de tip OLE o. Elemente de tip sunet p. Obiecte de tip alert q. Frame

CARACTERISTICI

38

Aprofundare Completai corespunztor spaiile libere Un videoformat este format din mai multe ........................... Un ..........................de date este ataat unui cmp al bazei de date (tabel /tabel virtual) sau al unui fiier. Un ..........................de date conine elemente de ..........................si elemente de tip ........................... Fiecare ..........................dintr-un ..........................trebuie s aparin unei ........................../ ..........................si fiecare ..........................trebuie s se afieze intr-o ........................... Utilizand .........................., la diferite niveluri in videoformat se poate aduga funcionalitate

39

Fia de documentare 1.4. Proiectare n funcie de utilizator

Crearea interfeei cu utilizatorul


Interfaa asigur un mecanism de interaciune utilizator - aplicaie. Cel mai important aspect este "audiena", adic utilizatorii finali ai aplicaiei. O interfa bine construit ajut utilizatorii s o foloseasc cum trebuie, pe cnd una srac poate duce la frustrare. Din punct de vedere arhitectural, o interfa este costituit din: Form, controale i meniuri.

Formurile sunt fundaia pe care se construiete interfaa cu utilizatorul. n general acestea conin un numr de opiuni sau informaii necesare aplicaiei, dar pot i s recepioneze comenzile utilizatorilor. Dei este posibil s creai aplicaii fr a utiliza formuri, cum ar fi aplicaiile consol, aplicaiile care se caracterizeaz printr-o interaciune bogat cu utilizatorii au n component cel puin un form. Formurile Windows sunt noua platform pentru aplicaiile Microsoft Windows, bazate pe .Net Framework. Acest mediu asigur un set de clase extensibile, clare, orientate pe obiect, care permit dezvoltarea de aplicaii Windows mbuntite. Un form este o parte din ecran, de obicei de form rectangular, utilizat pentru a prezenta informaii utilizator i pentru a accepta informaii de la utilizator. Cel mai uor mod de a defini interfaa utilizator pentru un form este de a plasa controale pe suprafaa acesteia. Prin setarea proprietilor formului i scrierea codului corespunztor evenimentelor, putem asigura ca obiectul s ndeplineasc cerinele aplicaiei. Ca i toate obiectele din .Net Framework, formurile sunt instane ale claselor. Mediul d posibilitatea motenirii de la formuri existente pentru a aduga funcionaliti. Cnd adugm un form proiectului nostru putem alege s moteneasc clasa FORM furnizat de mediul .Net, sau putem alege s moteneasc un form pe care l-am creat anterior. n plus, formurile sunt controale, deoarece motenesc clasa Control. Clasa Control implementeaz funcionaliti de baz cerute de clasele care afieaz informaii utilizatorului. De asemenea intrrile de la tastatur i de la dispozitivele de pointare.

Controalele, unelte grafice, reprezint aspectul care ajut ca informaia i opiunile s fie accesibile utilizatorilor. Unele, cum ar fi labels sau picture boxes, 40

afieaz informaia, pe cnd cele ca text boxes sau combo boxes pot att s afieze informaie ct i s accepte ceea ce introduc utilizatorii. i, n fine, butoanele pot fi folosite pentru ca utilizatorii s aleag o anumit aciune.

Meniurile asigur o modalitate structurat pentru expunerea comenzilor disponibile utilizatorilor aplicaiei. Meniurile sunt de obicei folosite pentru accesul la comenzi de un nivel mai nalt, care ar putea fi comune tuturor formurilor aplicaiei, de exemplu salvarea sau ieirea din aplicaie. Comenzile pot fi afiate ntr-o ordine i manier uzuale, care s ajute utilizatorii s se obinuiasc repede cu aplicaia.

Proiectarea interfeelor utilizator


n proiectarea interfeelor utilizator trebuie s se in cont de cerinele, nevoile, dar i de sarcinile pe care utilizatorul le are de ndeplinit. Interfeele utilizator centrate pe sarcini TCUID - Task-Centered User Interface Design sunt bazate pe dou principii: interfaa ar trebui s se potriveasc utilizatorului i scopurilor acestora;

procesul de dezvoltare al aplicaiei ar trebui s foloseasc sarcinile utilizatorilor n timpul proiectrii si evalurii;

nca de la nceputul proiectrii, programatorul trece printr-o serie de pai pentru a ajunge la o aplicaie complex, dar totui simplu de utilizat: Realizarea prototipului aplicaiei este n concordan cu sarcinile pe care trebuie s le ndeplineasc; Reprezentarea scenariilor principale ale interfeei;

Evaluare cognitiv, care presupune stabilirea unor scopuri ale interfeei precum i a categoriei de utillizatori int. n acest sens, se ia n considerare experiena utilizatorului n domeniul calculatoarelor, se va face o evaluare a punctelor din interfa n care utlizatorul are posibilitatea de a alege, o dectare a etichetelor sau opiunilor care ar putea crea confuzii, detectarea unor posibile erori de navigare.

1. Realizarea prototipului aplicaiei

2. Reprezentarea scenariilor principale ale interfeei


41

3. Evaluare cognitiv

Interfaa trebuie gndit n aa fel nct sarcina utilizatorului s fie cea mai potrivit. Astfel, fiecare scenariu de utilizare trebuie s spun o poveste credibil: secvena de aciuni pe care trebuie s o urmeze utilizatorul, cunotinele sale i posibilitaile interfeei.

n proiectarea interfeelor trebuie s se in cont de o serie de principii, care pun accentul pe faptul c proiectarea interfeei este centrat pe utilizator, i anume: Interfaa trebuie s utilizeze termeni i concepte cunoscute de utilizatori i obiectele manipulate de sistem trebuie s fie asemntoare cu cele din mediul utilizatorului. De exemplu, un sistem informatic proiectat pentru birotic trebuie s utilizeze concepte ca: scrisori, documente, foldere etc. Interfaa trebuie s fie consistent. Aceasta nseamn c att comenzile ct i meniurile sistemului trebuie s aib acelai format, parametrii trebuie s fie utilizai de toate comenzile n acelai mod, operaiile asemntoare trebuie s fie activate n acelai mod etc. Consistena interfeei reduce timpul de nvare pentru utilizator i probabilitatea de apariie a erorilor umane. Utilizatorii devin iritai cnd un sistem informatic se comport ntr-un mod neateptat. Utilizatorul devine confuz atunci cnd se ntampl ceva neprevzut, De aceea, proiectanii de interfee trebuie s se asigure c aciunile asemntoare au aceleai efecte. Utilizatorii fac inevitabil greeli cnd utilizeaz un sistem informatic. Proiectarea interfeei trebuie s minimizeze aceste greeli (de exemplu, utilizarea meniurilor poate elimina multe erori umane), dar erorile nu pot fi niciodat eliminate complet. Interfaa trebuie s aib abilitatea de a anula aciunile destructive ale utilizatorului. De exemplu, un utilizator poate selecta o opiune de tergere dintr-un meniu. Sistemul nu execut imediat tergerea, ci mai nti l ntreab pe utilizator dac dorete aceast tergere. De asemenea, facilitatea undo" (din procesoarele de cuvinte) permite anularea unor aciuni ale utilizatorului. Interfeele trebuie s ofere utilizatorului asisten la diferite niveluri. Nivelurile de asisten trebuie s fie ordonate de la informaii de baz (ce apar la pornirea sistemului) pan la informaii detaliate despre facilitile oferite de sistem. Help-ul oferit de sistem trebuie s fie structurat, astfel utilizatorii s gseasc uor i rapid informaia dorit. Interfeele trebuie s permit utilizatorilor s acceseze sistemul ntr-un mod ce corespunde cu cerinele lor. Respectarea acestui principiu conduce la mbuntirea eficacitii sistemului.

42

Interfeele trebuie s permit introducerea rapid i uoar a datelor, precum i verificarea corectitudinii datelor. Respectarea acestui principiu conduce la mbuntirea eficienei sistemului. Utilizarea interfeelor trebuie s conduc la creterea productivitii utilizatorilor.

Toate sistemele interactive trebuie s ofere un mod de prezentare a informaiei la utilizatori. Multe sisteme informatice manipuleaz i prezint utilizatorilor un volum mare de informaii. Utilizatorii trebuie s neleag aceste informaii, precum i relaiile ntre ele. De aceea, este necesar a se gsi un mod de prezentare a informaiilor ct mai adecvat. n acest scop, proiectantul trebuie s in cont de o serie de factori, i anume: dac utilizatorul este interesat de informaii sau de relaiile ntre diferite valori;

frecvena de modificare a informaiilor i dac este necesar ca modificrile s fie prezentate imediat utilizatorului; dac utilizatorul trebuie s interacioneze cu informaia afiat printr-o interfa ce permite manipularea direct; dac informaia este afiat sub form de text sau numeric.

Informaiile, care nu se modific n timpul unei sesiuni, pot fi reprezentate grafic sau sub form de text. Prezentarea textual este, de obicei, mai bun atunci cnd ocup mai puin spaiu de afiare. Informaia static trebuie s fie reprezentat diferit de informaia dinamic, prin utilizarea unui stil diferit de prezentare. Cnd sunt cerute informaii numerice precise, care se modific relativ lent, se utilizeaz reprezentarea sub form de text. Dac datele se modific rapid sau dac relaiile ntre date sunt importante se utilizeaz reprezentarea grafic. De exemplu, informaiile despre previziuni ale vanzrilor sunt prezentate grafic. De asemenea, culorile joac un rol important n proiectarea interfeei. Culoarea poate fi utilizat pentru a scoate n eviden unele evenimente/aspecte importante, care au fost detectate de sistem. Culorile pot mbunti interfeele i i ajut pe utilizatori s neleag i s gestioneze complexitatea. n concluzie, proiectarea interfeei trebuie s in cont de o serie de factori asociai cu interaciunea uman: accesibilitatea, uurina de utilizare, nivelul de ndemnare, capturarea erorilor i raportarea lor etc.

43

Activitatea de nvare 1.4.1. Interfaa din punct de vedere arhitectural


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici componena interfeei din punct de vedere arhitectural

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA - DIAGRAM PIANJEN Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru: Folosind surse diverse (prezentul material, calculatorul, Internet, caietul de notie) obine informaii despre componentele Interfeelor din punct de vedere arhitectural i organizeaz-le dup modelul urmtor: Formurile

Meniurile

Componena Interfeei din punct de vedere arhitectural

Controalele

44

Activitatea de nvare 1.4.2. Etapele proiectrii interfeelor utilizator


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici etapele proiectrii interfeelor utilizator

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA DE TIP TRASEU Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru : Folosind surse diverse (prezentul material, Internet, caietul de notie) descrie Etapele proiectrii interfeelor utilizator i organizeaz-le n ordinea executrii lor:

Etapa 1 _____________________________________________

Etapa 2 _____________________________________________

Etapa 3 _____________________________________________

45

Activitatea de nvare 1.4.3. Principii n proiectarea interfeelor utilizator


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s recunoti principiile proiectrii interfeelor utilizator

Durata: 25 minute

Tipul activitii: EXPANSIUNE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Pornind de la urmtorul enun incomplet, realizai un eseu de aproximativ o pagin n care s dezvoltai ideea nceput mai jos.

n proiectarea interfeelor trebuie s se in cont de o serie de principii, care pun accentul pe faptul c proiectarea interfeei este centrat pe utilizator, i anume: ................................................................................................

46

Activitatea de nvare 1.4.4. Modaliti de proiectare i de prezentare a informaiilor ntr-o interfa


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descopere diferite modaliti de proiectare i de prezentare a informaiilor ntr+o interfa

Durata: 30 minute

Tipul activitii: JOC DE ROL Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe de 7-10 elevi Sarcina de lucru : Elevii sunt pui n situaia de a se raporta la o interfa a unui sistem informatic din perspectiva unui rol predeterminat. - persoana care creaz interfaa - cea care testeaz interfaa, - cea care vinde un produs software ce folosete interfaa, - cumprtorul care folosete uor interfaa, - cumprtorul care NU nelege toate eleentele interfeei, - spectatori neutri care pornesc o dezbatere despre interfaa respectiv. Alte sugestii i recomandri: avei grij ca atunci cnd interpretai un rol s v argumentai afirmaiile, avnd n vedere o serie de factori asociai cu interaciunea uman: accesibilitatea, uurina de utilizare, nivelul de ndemnare, capturarea erorilor i raportarea lor etc.

47

Fia de documentare 1.5. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor


Standardele referiroare la interfeele cu utilizatorul au fost foarte discutate de-a lungul anilor att n cadrul Organizaiei Internaionale de Standardizare ct i la nivelul Uniunii Europene. n momentul de fa sunt disponibile numeroase standarde i ghiduri menite s ndrume dezvoltatorii n crearea sistemelor informatice, n general, i a interfeelor, n particular (de exemplu, Consoriul X www.x.org, Consoriul Web www.w3.org sau ECMA www.ecma-international.org). Standardele ofer mai puine detalii, pentru a putea fi utilizate mai mult timp. Ele se refer deseori la hardware i mai puin la software. Foarte cunoscute n domeniul sistemelor informatice sunt standardele ISO 13407 din 1999 (Human Centered Decision Processes for Interactive Systems), ISO/IEC 14598-1 din 1988 (IT Evaluation of Software Products General Guide), ESO/IEC 9126-1 (Software Engineering Product Quality) i ISO 9241. Standardul ISO 13407:1999 descrie patru principii ale proiectrii centrate pe utilizator: Implicarea activ a utilizatorilor finali (sau a reprezentanilor lor); Alocarea corespunztoare a funciilor astfel nct abilitile umane s fie potrivit folosite; Iterarea soluiilor de proiectare, acordnd astfel timp planificrii proiectului; Proiectare multi-disciplinar.

Standardul cuprinde, de asemenea, patru activiti centrate pe om: nelegerea i specificarea contextului de utilizare (fr presupuneri); Specificarea necesitilor socio-culturale i cele ale utilizatorului (numeroase puncte de vedere i individualizri); Realizarea de soluii de proiectare (proiecte multiple ncurajeaz creativitatea); Implicarea utilizatorului final n testare.

Standardul ISO 9241:1988 cuprinde o serie de ndrumri cu privire la interfeele cu utilizatorul: principiile dialogului, ndrumri privind utilizabilitatea, prezentarea informaiilor, ndrumarea utilizatorului, meniuri, comenzi, manipulare direct i formulare. Referitor la dialog, standardul furnizeaz o serie de principii generice care au fost extinse n ISO 9241-110:2006. n partea referitoare la utilizabilitate nu sunt prezentate cerine sau recomandri specifice, dar, n schimb, se explica conceptul de utilizabilitate i cum poate fi identificat informaia necesar pentru a specifica i evalua utilizabilitatea sistemelor informatice. Standardul prezint utilizabilitatea ca dependen de contextul de utilizare,

48

iar utilizabilitatea unei anumite componente a sistemului este influenat de sarcini, utilizatori, hardware, mediul fizic i social, etc. Printre altele, legat de prezentarea informaiilor, se recomand gruparea informaiei, a listelor i tabelelor, etichetelor i cmpurilor, abrevierilor pentru sistemele cu mai multe ferestre. ndrumarea utilizatorului se refer la orice informaie, n afar de dialogul uzual, furnizat utilizatorului la cerere sau furnizat automat de sistem. ndrumrile ajut utilizatorul s obin rezultatele dorite. Sunt furnizate recomandri legate de diferitele clase de sisteme de ajutor on-line, feedback, gestiunea erorilor (mesaje i dialoguri asociate cu erorile i funcionrile necorespunztoare). n schimb nu se face nici un fel de recomandare legat de tutoriale i materiale on-line. Standardul ISO 9241-151:2008 (Guidance on World Wide Web user interfaces) furnizeaz ndrumri cu privire la proiectarea centrat pe om a interfeelor cu utilizatorul a aplicaiilor web. Interfeele cu utilizatorul se adreseaz fie tuturor utilizatorilor de Internet, fie unui grup anume: de exemplu membrii unei organizaii, clieni sau furnizorii unei companii sau alte grupuri specifice de utilizatori. Recomandrile standardului se focalizeaz asupra urmtoarelor aspecte cu privire la proiectarea interfeelor web: strategii i decizii de proiectare de nivel nalt, coninitul proiectului, navigare i cutare i prezentarea coninutului. Standardul ISO 9241-110:2006 (Dialogue principles) stabilete apte principii de proiectare a sistemelor interactive ergonomice formulate n linii mari (de exemplu fr a face referin la situaiile de utilizare, aplicaie, mediu sau tehnologie) i care furnizeaz un cadru pentru aplicarea acestor principii n analiza, proiectarea i evaluarea sistemelor interactive. Aceste principii sunt: Dialogul (interaciunea dintre utilizator i sistem) trebuie s fie potrivit sarcinii dialogul trebuie s fie corespunztor sarcinii utilizatorului i competenelor acestuia; Auto-descriptiv dialogul trebuie s fie clar astfel nct utilizatorul s tie ce urmeaz s fac n continuare; Controlabil utilizatorul trebuie s poat controla interaciunea; n conformitate cu ateptrile utilizatorului trebuie s fie consistent; Tolerant la erori; Potrivit pentru nvare dialogul trebuie s sprijine nvarea.

Folosirea standardelor n realizarea interfeelor cu utilizatorul duce la scderea timpului de nvare a componentelor interfeelor i a funcionalitii lor, mbuntete calitatea componentelor produse, promoveaz principii de proiectare testate i mbuntete colaborarea n cadrul echipei de-a lungul procesului de dezvoltare (Mulawa, 2006).

49

Activitatea de nvare 1.5.1. Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: - s descrii aspectele internaionale ale proiectrii interfeelor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: REZUMARE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind notiele, internetul, prezentul material realizeaz un rezumat de o pagin n care s prezini: Aspecte internaionale ale proiectrii interfeelor Noiunea de Standard internaional: Standardele folosite n proiectarea interfeelor cu utilizatorul Avantajele utilizrii standardelor n proiectarea interfeelor cu utilizatorul

50

Activitatea de nvare 1.5.2. Interfee aspecte generale legate de proiectarea interfeelor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: - s identifici etapele de proiectare ale interfeelor s descrii modaliti de implementare ale interfeelor s determini modaliti de utilizare a interfeelor

Durata: o sptmn

Tipul activitii: PROIECT Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Realizai un proiect cu tema Proiectarea, implementarea i utilizarea interfeelor . Realizarea proiectului va urmri obiectivele: - concordana tem - realizare - capacitate de sintez a informaiei - originalitate - lucru n echip - design - prezentarea proiectului

51

Tema 2. Proiectarea intrrilor n sistem


Fia de documentare 2.1. Proiectarea logic

Definiie: Prin intrrile sistemului informatic se nelege totalitatea datelor primare necesare obinerii informaiilor de intrare ale sistemului. Datele primare pot fi externe sau interne organizaiei economice. Acestea parcurg o succesiune de etape de la momentul generrii i culegerii lor i pn la momentul utilizrii efective n cadrul sistemului informatic. Aceste etape intermediare sunt: nregistrarea datelor pe documentul de intrare, tastarea sau scanarea datelor, conversia datelor ntr-o form acceptat de sistemul de calcul, verificarea sintactic i semantic a datelor de intrare, corecia datelor eronate etc. Definirea intrrilor trebuie s includ toate elementele necesare proiectrii ulterioare a documentelor de intrare i s ofere soluii pentru preluarea datelor n sistemul informatic.

Un prim punct de vedere este acela c determinarea intrrilor presupune o analiz ce are ca punct de plecare informaiile de ieire din subsistem. Determinarea intrrilor sistemului pornind de la ieirile acestuia se face utiliznd tehnica concordanei ieiri-intrri.

Ansamblul intrrilor

Procesul de obinere a ieirilor

Ansamblul ieirilor

Figura 2.1. Analiza concordanei intrri-ieiri Dezavantajul acestei abordri este c nu ntotdeauna putem prevedea toate tipurile de informaii de ieire i deci nu puteam determina toate datele de intrare necesare.

Un alt punct de vedere este acela de a stabili intrrile sistemului fr a cunoate n detaliu ieirile informaionale ale sistemului. Intrrile informaionale trebuie s reflecte ct mai fidel obiectul sistemului real, n acest fel existnd posibilitatea obinerii oricrui tip de informaie de ieire.

52

Dezavantajul acestei abordri este dat de faptul c exist posibilitatea ca anumite date de intrare s nu fie niciodat necesare n obinerea unor informaii de ieire.

Indiferent de modul de abordare, trebuie stabilite pentru intrri sursa de provenien, periodicitatea, volumul, posibilitile i modalitile de culegere a datelor de intrare i verificare n vederea stocrii acestora. n aceast privin trebuie subliniat faptul c exist un numr nsemnat de documente primare tipizate, adaptate la prelucrarea automat a datelor care pot fi utilizate n cadrul sistemelor informatice.

Proiectarea detaliat a intrrilor" (externe i interne) cuprinde: proiectarea logic de detaliu i proiectarea fizic de detaliu . Scopul este de a elabora specificaiile de intrare utile att programatorului, ct i utilizatorului. Ele cuprind machetele documentelor, machetele videoformatelor, instruciunile de culegere, utilizare i transpunere pe suportul tehnic, regulile de control i validare etc.

Proiectarea logic de detaliu a. LISTA DOCUMENTELOR DE INTRARE

La proiectarea logic se stabilete n primul rnd lista documentelor de intrare specificnd pentru fiecare coninutul, sursa, numrul de exemplare, periodicitatea, frecvena de apariie, volumul, evoluia n timp a numrului de documente, legtura cu alte documente. Dac este cazul se vor stabili reguli de calcul al volumului. Nr. crt. 1 2 3 4 5 Denumire document List preuri Sursa Financiar contabilitate Numr Periodicitate exemplare 1 1 1 2 2 53 zilnic zilnic Frecvena 1/zi 1/zi Volum/an 312 312 100 3120 3120

Situaia clienilor Financiar debitori contabilitate Proces verbal de Secia recondiionare recondiionri Comand desfacere Factur de de Client Aprovizionare

sptmnal 2/sptmn zilnic zilnic 10/zi 10/zi

aprovizionare 6 Not de intrare recepie Depozit 2 zilnic 10/zi 3120

Tabelul 2.1. Descrierea intrrilor pentru sistemul de desfacere produs i gestiune stocuri b. PROIECTAREA CODURILOR

Proiectarea codurilor este o activitate care poate fi tratat distinct sau n cadrul proiectrii logice de detaliu a intrrilor, deoarece datele de intrare nainte de a fi culese sunt codificate. Codificarea extern a datelor trebuie s faciliteze culegerea, verificarea, transmiterea i prelucrarea datelor.

Definiie: Codificarea este generarea unor grupuri de simboluri (denumite coduri) i atribuirea lor elementelor unei nregistrri/entiti relaii.

Definiie: Codul este o combinaie de simboluri asociate unei caracteristici din cadrul unei colecii de date. ntre mulimea datelor ce urmeaz a fi codificate i mulimea codurilor asociate acestora se stabilete o coresponden biunivoc. Un cod se caracterizeaz prin: capacitate, lungime i format.

Definiie: Capacitatea unui sistem de coduri reprezint totalitatea combinaiilor distincte posibil de realizat din simboluri ce compun un cod. Un cod trebuie s aib o capacitate acoperitoare pentru toate situaiile previzibile, cu condiia pstrrii unicitii codului. n calculul capacitii unui sistem de coduri alfanumerice vom utiliza urmatoarea formul: C = Sp, unde: C - capacitatea codului; S - numarul de simboluri utilizate n construirea codului; p - numrul de poziii utilizate pentru construirea codului;

Definiie: Lungimea secvenei de cod: Numrul de simboluri elementare dintr-un cod poart denumirea de lungime a secvenei de cod. Lungimea codului trebuie s fie minim pentru a reduce timpul de comunicare al datelor, spaiul ocupat pe suportul fizic etc. Ea trebuie s asigure n acelai timp i o capacitate corespunzatoare codului. Se poate estima dup relaia: L logK N unde: L - lungimea codului; N - numrul de elemente ce se codific; k - numrul de 54

simboluri utilizate n construcia codului. Deci, vom utiliza attea poziii pentru simboluri cte sunt necesare pentru a putea numra n baza 'k' toate cele N elemente ale mulimii. De obicei, mrimea maxim convenabil pentru utilizator este sub cinci poziii, pentru a fi memorat i regsit cu uurin.

Definiie: Formatul codului reprezint forma final a codului cu precizarea clar a numrului de poziii utilizate, natura acestora, cifra de control.

CC
Secia de producie

AAA
Atelierul n care se realizeaz produsul

NN
Grupa

NNN
Produsul

NN
Cifra de control

Cerinele impuse codurilor sunt: Unicitate. Fiecrui element din multimea codificat i se atribuie un cod unic. Stabilitate. Caracteristica codificat trebuie sa rmn neschimbat pe o perioad ct mai mare de timp. Elasticitate. S permit inserri i extensii ale nomenclatorului de coduri n vederea includerii de noi coduri. Conciziune. Utilizarea unui numr ct mai mic de simboluri n construirea unui cod. Claritate. S permit realizarea cu uurint a operaiilor de codificare/decodificare. Semnificaie. S permit, pe ct posibil, sugerarea caracteristicilor codificate pentru a facilita utilizarea codurilor. Operaionalitate. S permit prelucrarea automat a datelor (exemplu, sortri, interclasri etc.). Diversitatea i complexitatea coleciilor de date, specificul operaiilor de regsire, sortare etc. au condus la apariia unei game variate de coduri, ce se pot grupa dup: natura caracterelor, lungimea codului, semnificaia i structura codului etc.

Clasificarea codurilor se poate realiza dup mai multe criterii. 55

1. Dup natura alfanumerice.

caracterelor

exist

coduri

numerice,

alfabetice

Coduri numerice. Simbolurile utilizate n formarea codurilor sunt cifrele de la 0 la 9. Exemplu: 123; 354; 10127 etc. Coduri alfabetice. Simbolurile utilizate n formarea codurilor sunt literele alfabetului. Exemplu: AB, BC, ABCD. Codurile alfanumerice. Simbolurile utilizate n formarea codurilor sunt cifrele, literele i alte caractere speciale. 2. Dup lungimea codului sunt coduri cu lungime fix i coduri cu lungime variabil. 3. Dup semnificaia nesemnificative. codului sunt coduri semnificative i coduri

Coduri semnificative. Aceste coduri semnific coninutul datei ce a fostcodificat.

Exemplu: EC semnific - economist, ING - inginer etc. Coduri nesemnificative. Aceste coduri nu semnific continutul datelor codificate. Ele sunt combinaii de simboluri dup anumite rezultate care se atribuie datelor far a avea o semnificaie. Exemplu: 01 - facultatea CSIE, 02 - facultatea de Relaii Economice Internaionale. 4. Dup structura codului sunt coduri secveniale, secveniale cu formare de grupe, abreviate, ierarhice, juxtapuse, matriceale, binare etc. Coduri secveniale. Se construiesc prin atribuirea n ordine cresctoare a unor simboluri numerice sau alfabetice fiecrui element din mulimea ce urmeaz a fi codificat, pe masura apariiei acesteia. Exemplu: Fie A = {PROD1 PROD2, PROD3, PROD4} o mulime de date ce urmeaz a fi codificate. Codurile ataate elementelor mulimii pot fi: 01-PROD1; 02 - PROD2; 03 PROD3 ; 04 - PROD4. Atunci cnd mai apare un produs i se atribuie codul 05 s.a.m.d. Codurile secveniale pot avea lungimea fix sau variabil. n cazul codurilor cu lungime fix se adaug zerouri nesemnificative n faa numrului atribuit. Au avantajul conciziunii, dar nu sunt elastice i nici nu pot fi utilizate n gruparea datelor. 56

Coduri secventiale cu formare de grupe. Reprezint o dezvoltare a codurilor secveniale, n sensul c se prevede rezervarea unor grupe de coduri pentru grupe de elemente. n cadrul grupelor, elementele sunt codificate secvenial. Separarea mulimii elementelor de codificat pe grupe sau subgrupe se face pe baza unor caracteristici comune tuturor elementelor ce aparin grupei (subgrupei). Acest tip de coduri este elastic, servind i necesitilor de grupare sortare a datelor. Exemplu: Se consider mulimea de produse: A = {PRODI, PROD2, PROD3,...., PROD 1000} ce urmeaz a fi codificate. Aceste produse pot fi grupate n grupe i subgrupe. Pentru a rspunde acestei cerine se poate face urmtoarea codificare: Coduri abreviate. Acestea sunt coduri alfanumerice de lungime fix sau variabili care se constituie prin prescurtarea sau prin preluarea unor iniiale. Cele constitute prin prescurtare poart denumirea de MNEMONICE. Exemplu: codificarea funciilor didactice prin prescurtare se face n felul urm tor: profesor universitar - prof, univ.; confereniar universitar -conf. univ. etc. Cele obinute prin prelucrarea unor iniiale poart denumirea de ACRONIME. Exemplu: codificarea facultii Cibernetic, Statistic i Informatic Economic este CSIE, facultatea de Relaii Economice Internaionale este REI etc. Coduri ierarhice. Se utilizeaz pentru codificarea unor caracteristici ntre care se stabilesc relaii de subordonare. Exemplu: codificarea locurilor de munc Coduri juxtapuse sau partajate. Se construiesc prin concatenarea codurilor atribuite caracteristicilor individuale cu semnificaie distinct. Exemplu: codul persoanei poate fi format din urmtoarele coduri elementare: X Iniial nume X Iniial prenume Sex X XX Ziua naterii XXX Luna naterii XXXX Anul naterii XX Grupa sanguin

Coduri matriceale. Se construiesc prin atribuirea unei valori unice unei perechi de valori.

57

Coduri binare. Se construiesc prin marcarea cu 1 a prezenei i cu 0" a absenei valorilor unui atribut. n proiectarea sistemului de coduri trebuie s avem n vedere dou aspecte importante, i anume: influena tipului i structurii codului asupra performanelor sistemului informatic; implicaiile utilizrii codurilor n operaiile de culegere a datelor i interpretarea rezultatelor finale de ctre utilizatorii neinformaticieni.

Primul aspect ridic probleme de ordin tehnic n realizarea nomenclatorului de coduri i are n vedere facilitarea operaiilor de prelucrare, ocuparea unui spaiu de memorie intern i extern ct mai mic etc. Celui de-al doilea aspect trebuie s i se acorde o atenie mai mare n vederea uurrii activitailor de culegere, verificare a datelor i interpretarea rezultatelor din situaiile finale. O problem deosebit care se ridic n legtur cu codificarea datelor este aceea a verificrii codului n procesul de culegere, transmitere i prelucrare a datelor. Cu ocazia manipulrii codului apare posibilitatea ca acesta s fie modificat, fapt ce va avea consecine negative n activitatea de ntreinere i exploatare a sistemului. De aceea se pune problema gsirii unor metode de depistare a unor astfel de situaii. O posibilitate de verificare a corectitudinii unui cod n procesul de prelucrare a datelor const n determinarea unei cifre de control corespunztoare fiecrui cod i atribuirea acesteia codului respectiv. Pentru calculul cifrei de control exist mai multe metode, i anume: metoda aritmetic, metoda geometric i conversia restului ntr-un caracter alfabetic.

Activitile parcurse n realizarea unui sistem de coduri sunt: 1. analiza elementelor ce urmeaz a fi codificate; 2. precizarea i uniformizarea tehnologiei, a denumirilor; 3. stabilirea caracteristicilor i a relaiilor dintre elementele de codificat; 4. alegerea tipurilor de coduri; 5. estimarea capacitii, lungimii i formatului codurilor; 6. determinarea cifrelor de control corespunztoare fiecarui cod i asocierea acestora codului respectiv; 58

7. atribuirea codurilor elementelor de codificat (crearea nomenclatoarelor de coduri); 8. ntretinerea nomenclatoarelor de coduri. c. CARACTERISTICILE LOGICE

Pentru fiecare dat elementar sau compus se precizeaz caracteristicile logice. Se definesc astfel caracteristicile descriptive specifice datelor, modul lor de existen i utilizare, pstrnd o concordan fidel fa de obiectele de referin, de trsturile si restriciile specifice noului sistem. n acest sens, pentru fiecare dat se vor specifica urmtoarele caracteristici: coninutul, structura, natura, lungimea, precizia, factorul de repetivitate, legturile cu alte date, restriciile de integritate etc.

Restriciile de integritate se refer la ncadrarea ntre nite limite de verosimilitate, apartenena datelor la o list de valori, unicitatea cheii, existena unor valori nenule, reguli de verificare a volumului, secvenei documentelor i a cifrelor de control (dac este cazul) pe pachetele de documente primare, prezena unor informaii obligatorii (apartenena codurilor la nomenclatoarele de coduri specifice aplicaiei informatice) etc. Aceste reguli sunt necesare pentru scrierea programelor de verificare logic a datelor de intrare.

59

Activitatea de nvare 2.1.1. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (I)


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s evideniezi asemnrile i deosebirile ntre cele dou metode de proiectare logic a intrrilor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: ASEMNRI I DIFERENE

Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind internetul, ziare, reviste, adun informaii despre Proiectarea Intrrilor ntr-un sistem informatic, evideniind asemnri i deosebiri ntre cele dou metode. ASEMNRI DEOSEBIRI

1. Analiza concordanei intrri-ieiri 2. Stabilirea intrrilor sistemului fr a cunoate n detaliu ieirile informaionale ale sistemului

60

Activitatea de nvare 2.1.2. Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic (II)


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii noiunile de cod, capacitate, lungime pentru intrri s determini cerinele impuse codurilor s determini criteriile de clasificare a codurilor

Durata: 20 minute
B A C

Tipul activitii: CONCASARE REDUCERE Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Tema de lucru este Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic. Plecnd de la informaiile prezentate n acest material, realizeaz un rezumat de cel mult o jumtate de pagin despre Proiectarea logic a intrrilor n sistemul informatic. Te poi orienta asupra coninutului a ceea ce vei scrie rspunznd la urmtoarele ntrebri: Ce conine proiectarea logic a intrrilor n sistem? Ce se nelege prin cod, capacitate, lungime? Care sunt cerinele impuse codurilor? Care sunt criteriile de clasificare a codurilor i care sunt tipurile de coduri?

61

Fia de documentare 2.2. Proiectarea fizic

La proiectarea fizic este necesar s se realizeze, n principal, urmtoarele activiti: 1. alegerea suportului tehnic pentru nregistrarea i stocarea datelor; 2. stabilirea procedurilor de validare; 3. proiectarea machetelor documentelor; 4. stabilirea unor instruciuni tehnice pentru culegerea, utilizarea i transpunerea pe suport tehnic; 5. proiectarea videoformatelor de intrare si afiare a datelor.

1. Alegerea suportului tehnic al datelor de intrare se face n funcie de cerinele aplicaiei. Iniial, datele pot fi nregistrate n documente i apoi culese prin tastare sau scanare i puse pe un suport magnetic al bazei de date sau memorate n fiiere temporale.

2. n anumite situaii datele de intrare sunt preluate de sistem direct fr a mai fi nregistrate n documente. Dac datele de intrare sunt semnale, impulsuri acestea sunt transmise direct sistemului prin intermediul unor interfee.

3. La proiectarea machetei documentelor de intrare (indiferent de metodele de prelucrare a datelor folosite ulterior) sunt respectate cteva reguli care s nlesneasc completarea i apoi utilizarea documentului att pentru prelucrarea automat a datelor, ct mai ales pentru necesitiile curente ale salariailor organizaiei. Nu este recomandabil s dublm documentele primare, prin proiectarea unor documente destinate exclusiv prelurii datelor pentru necesitile prelucrrii automate.

Macheta documentului primar trebuie s conin: antetul - ce include denumirea organizaiei i/sau a serviciului/compartimentului care l emite; denumirea documentului; coduri de identificare; data documentului; 62

rubrici/casete/rnduri pentru denumirea informaiilor cantitativ-valorice i coduri; rubrici/casete/spaii pentru semnturi i tampile; text explicativ, eventual indicaii de completare si verificare.

n ordonarea informaiilor pe document, deci n rubricarea documentului se va ine seama de cteva reguli: antetul se plaseaz n stnga sus; codurile i alte informaii de identificare se plaseaz n dreapta sus; sensul natural de parcurgere este de sus n jos i de la stnga la dreapta; zonele de document ce se completeaz de compartimente/persoane diferite se marcheaz/grupeaz distinct; mrimea i spaierea documentului, distana dintre rnduri, dimensiunea rubricilor depind de locul i modalitatea de completare (manual, dactilo, automat), precum i de nivelul de calificare a personalului ce completeaz documentul. Aezarea rubricilor pe document trebuie s respecte ordinea fireasc de folosire a documentului i nu ordinea de utilizare a datelor n sistem. Instruciunile tehnice pentru nregistrare i ulterior pentru stocare vizeaz n primul rnd disciplinarea procesului de culegere, introducere i stocare a datelor. Inregistrarea trebuie facut n csuele specificate, fr a folosi alte comentarii. Uneori se impune folosirea unei anumite cerneli sau culori pentru scanare. Documentele trebuie completate pn la o anumit dat, or.

4. Stabilirea procedurilor de validare se face pentru fiecare cmp de date. Aceste proceduri trebuie s cuprind toate restriciile de integritate stabilite la proiectarea logic. Ele vor fi scrise i ataate fiecrei date. Mesajele de eroare vor aprea n csue destinate acestui scop.

5. Proiectarea videoformatelor

Definiie: Videoformatul este o colecie de obiecte i de rutine care definesc interfeele aplicaiei. Un videoformat conine o serie de obiecte ce rspund la aciunile utilizatorilor sau la evenimentele din sistem: elemente de tip text, elemente de tip list, butoane, elemente de afiare, butoane radio, casete de validare, elemente de tip imagine, sunet etc. n mod normal cu un videoformat se pot insera, modifica sau terge nregistrri din baza de date/fiier.

Deci un videoformat permite utilizatorilor: 63

s execute operaii de actualizare i interogare pe datele din baz de date/fiier, folosind o varietate de elemente de interfa; s afieze datele din baza de date/fiier folosind imagini, sunet, controale ActiveX etc.; s trimit datele direct la instrumentele de realizare rapoarte; s utilizeze date din diferite baze de date (SQL Server, Oracle, DB2, etc.)/fiier; s copieze sau s mute obiectele i proprietilor lor ntre aplicaii;

s proceseze o nregistrare sau grupuri de nregistrri la un moment dat, reducnd traficul n reea i mbuntind performanele. Tipuri de videoformate

Tipurile de videoformate pot fi clasificate astfel: a. Videoformat standard.

b. Child form (videoformat copil). Este un videoformat coninut ntr-un alt videoformat, neputnd fi mutat in afara videoformatului printe (principal). c. Floating form (videoformat flotant). Este un videoformat ce aparine unui videoformat printe, dar nu este coninut n el. Poate fi mutat oriunde pe ecran, mai puin n spatele videoformatului printe. d. Top-level form (videoformat de nivel superior). Este folosit pentru a fi videoformatul printe sau pentru alte scopuri. Se poate afia nainte sau n spatele altor videoformate (ferestre). Proiectarea videoformatelor implic alegerea tipului de videoformat i identificarea tuturor proprietilor acestuia. La proiectare se poate lua n considerare i posibilitatea gruprii videoformatelor n seturi de videoformate. Aceste seturi formeaz un obiect de tip container cu urmtoarele avantaje: lucreaz cu un singur mediu de date (data environment); se pot afia sau ascunde toate videoformatele la un moment dat; videoformatele se pot aranja prin controlul poziiei lor relative n cadrul setului;

toate videoformatele i toate obiectele din videoformat sunt ncarcate cnd se lanseaz setul de videoformate. 64

n funcie de interfa, tipologiile de proiectare a aplicaiilor cu videoformate sunt: a. Interfa cu documente multiple (MDI - multiple document interface). Se proiecteaz o singur fereastr principal i ferestre secundare care sunt coninute n fereastra principal. b. Interfa cu un singur document (SDI - single document interface). Se proiecteaz ferestre independente care apar separat. c. Interfa mixt. Aceasta combin elemente de la prima i a doua variant.

Din punct de vedere al modului concret de desfaurare a dialogului utilizator-calculator exist dou variante de proiectare: proiectare videoformate de tip ntrebare-rspuns cu defilarea liniilor ecranului i proiectare videoformate cu afiare pe ecran a tuturor informaiilor. n prima variant, operatorul introduce succesiv, ca rspuns la ntrebarile afiate pe ecran, date de intrare. De obicei nu se trece la ntrebarea urmtoare dac nu s-a introdus o informaie corect, programul de validare prin care se realizeaz de fapt dialogul solicitnd o reintroducere a datei eronate. Mesajele de eroare se pot afia imediat sub forma greit, sau ntr-o zon prestabilit a ecranului nsotit de o avertizare sonor sau luminoas (blinking, video-invers). Acest tip de introducere a datelor nu mai este de actualitate, fiind utilizat n general de aplicaiile mai vechi sau n cadrul sistemelor software de o generaie mai veche. n a doua variant cursorul marcheaz de fiecare dat campul curent care se introduce. Ecranul display-ului trebuie s reproduc integral sau simplificat macheta documentului, respectnd aceeai ordine a rubricilor. Mesajele de eroare se pot afia ntr-o zon prestabilit a ecranului, nsoit de avertizare sonor sau luminoas.

La proiectarea videoformatelor de intrare este necesar ca proiectantul s aib n vedere o serie de aspecte, cum ar fi: afiarea la un moment dat a unui volum redus de informaii;

afiarea la un moment dat a unei cereri de rspuns ce se refer la o singur informaie; scurtarea rspunsului operatorului prin folosirea mnemonicelor i codificrilor; utilizarea unor formate clare si precise pentru afiare; evitarea cuvintelor i caracterelor dificil de citit sau neles; 65

existena unor rutine speciale help;

intervenii facile sigure ale utilizatorului atunci cnd acesta are nevoie de ajutor n cursul dialogului; dialogul trebuie s fie rezolvat astfel nct s permit corectarea imediat a erorilor etc. Dac este cazul, pentru unele cmpuri (rubrici) de date se pot prelua valori implicite, atunci cnd nu sunt completate. Aceste valori se preiau din nomenclatorul de coduri, fiierele bazei de date sau tabele special memorate pentru valorile asumate prin lipsa sau prin aplicarea unui algoritm. n proiectarea videoformatelor de intrare pot fi utilizate componente specializate n acest sens din sistemele de gestiune a bazelor de date cum ar fi ORACLE, Microsoft Visual Fox, precum i programe scrise n diverse limbaje de programare.

66

Activitatea de nvare 2.2.1. Proiectarea fizic a intrrilor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici tipurile de suporturi tehnice pentru stocarea datelor s determini procedurile de validare s descrii proiectarea videoformatelor de intrare i afiarea datelor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: PEER LEARNING METODA GRUPULUI DE EXPERI Sugestii: - elevii se vor mpri n 6 grupe Sarcina de lucru : Fiecare grup trebuie s completeze cte un cartona din cele de mai jos, cu cerinele respective. Pentru acest lucru avei la dispoziie 10 minute. Dup ce ai devenit experi n subtema studiat reorganizai grupele astfel nct n grupele nou formate s existe cel puin o persoan din fiecare grup iniial. Timp de 10 minute vei mpri cu ceilali colegi din grupa nou format, cunotinele acumulate la pasul anterior.

1.ALEGEREA SUPORTULUI TEHNIC PENTRU NREGISTRAREA I STOCAREA DATELOR; 3.PROIECTAREA MACHETELOR DOCUMENTELOR;

2.STABILIREA PROCEDURILOR DE VALIDARE;

4.STABILIREA UNOR INSTRUCIUNI TEHNICE PENTRU CULEGEREA, UTILIZAREA I TRANSPUNEREA PE SUPORT TEHNIC; 5.PROIECTAREA VIDEOFORMATELOR DE INTRARE SI AFIARE A DATELOR.

67

Activitatea de nvare 2.2.2. Proiectarea fizic a intrrilor n sistemul informatic


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici activitile necesare proiectrii fizice a intrrilor n sistemul informatic s descrii obiectele de control cu care interacioneaz utilizatorul

Durata: 20 minute
B A C

Tipul activitii: CONCASARE REDUCERE Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Tema de lucru este Proiectarea fizic a intrrilor n sistemul informatic. Plecnd de la informaiile prezentate n acest material, realizeaz un rezumat de cel mult o pagin despre Proiectarea fizic a intrrilor n sistemul informatic . Te poi orienta asupra coninutului a ceea ce vei scrie rspunznd la urmtoarele ntrebri: Care sunt activitile necesare la proiectarea fizic a intrrilor n sistem? Ce operaii sunt premise utilizatorului n proiectarea videoformatelor? Care sunt obiectele de control cu care interacioneaz utilizatorul? Ce tipuri de videoformate exist? Care sunt aspectele de care trebuie s in cont proiectantul?

68

Tema 3. Proiectarea ieirilor n sistem


Fia de documentare 3.1. Formate pentru ieire
Obiectivele oricrui sistem informatic sunt atinse dac cerinele impuse managementul organizaiei sunt realizate. Aceasta implic furnizarea la cerere sau periodic a unor informaii necesare cunoaterii sistemului real i fundamentarii unor decizii pentru funcionare n condiii optime a organizaiei respective. Utilitatea i viabilitatea sistemului informatic este determinate de tipul, coninutul si operativitatea cu care obinute ieirile informaionale.

Definiie: Prin ieiri informaionale" ntelegem totalitatea informaiilor furnizate de sistem, beneficiarilor interni si externi. Ele pot fi definite la nivelul sistemului sau la " subsistemelor aplicaiilor din care se compune sistemul.

Ieirile informaionale se pot grupa n situaii de ieire care pot fi: 1. rapoarte care au forme diferite i complexitate ridicat; 2. grafice de diferite forme; 3. web site; 4. lista de valori, de regul ordonat dup unul sau mai multe criterii; 5. valori punctuale care se obin instantaneu (procente, totaluri, indicatori).

1. Rapoarte
Definiie: Rapoartele reprezint modalitatea cea mai utilizat de prezentare a datelor. Raportul este alctuit din obiecte, unele vizibile n raport (de exemplu, cmpuri altele nu (de exemplu, interogrile) care sunt grupate n diferite prti ale raportului. Acele pari indic coninutul raportului i comportamentul (funcionalitatea) sau. Coninutul un raport este dat de modelul datelor si modelul de afisare.

Definiie: Modelul datelor (Data Model) definete datele care vor fi incluse in raport, precum i structurarea lor.

69

Acest lucru se realizeaza prin: interogri (query), care selecteaz datele din diferite surse, printr-o cerere regsire (SELECT); coloane (column), care sunt containere de date ce provin din baza de date, i calcule, din memoria interna i formeaz. o coloan n raport; grupuri (groups), care structureaz datele n seturi si ierarhii. Un astfel de grup conine toate coloanele selectate pentru interogare; parametri (parameter), care sunt variabile ce pot fi setate de utilizatori;

legturi (link) ctre date, care se folosesc pentru a defini asocieri de tip parinte copil ntre datele din dou interogri.

Definiie: Modelul de afiare (Layout Model) i aranjare n pagin definete modul de pozitionare a datelor ntr-un raport (macheta).

Acest lucru se realizeaz prin: Cadru repetitiv (repeting frame) folosit pentru a afisa datele repetitive dintr-un grup; Cadru (frame) simplu folosit pentru a controla i poziiona simultan mai multe date de afiat. Cmpuri (fields) care definesc modul n care apar coloanele ntr-un raport conform unor parametri. Ancore (ancors) care determina poziia relativa a unui obiect ancorat (copil) far de un alt obiect de ancorare (parinte). Reutilizare care se ofera la obiecte care apar n raport la fiecare noua rulare.

Obiecte de tip OLE2 (Object Linking and Embedding) care pot fi statice i dinamice i provin din aplicaii externe (documente, foi de calcul etc.). Butoane (buttons) care pot fi adugate ntr-un raport i care prin apsare (clic mouse) declaneaza o anumita aciune.

Un raport are n principal cinci zone (denumiri preluate din Visual Fox): 70

Title - titlul raportului, n concordanta cu ceea ce conine el; Page Header - capul de tabel al raportului. Aici utilizatorul va plasa denumirea cmpurilor sau expresiilor n care apreau date; Detail - conine rndurile curente din raport. Aici vor fi afiate datele propriu-zise conform coloanelor din capul de tabel; Page Footer - informaii care apar la sfaritul paginii din raport; Summary - informaii care apar la sfaritul raportului. Criteriile dup care se pot clasifica rapoartele sunt: aria de cuprindere, gradul de prelucrare, frecvena de obinere, destinaia. Dup aria de cuprindere, sunt rapoarte care se obin local, de pe un singur calculator, sau rapoarte care se obin de pe mai multe staii, conectate la o retea de calculatoare. Dup gradul de prelucrare sunt rapoarte obinute pe baza unor operaii de regsire simple sau complexe i rapoarte obinute prin operaii de prelucrare a datelor extrase din baza de date/fiier. Dup frecvena de obinere, putem vorbi de rapoarte obinute frecvent (zilnic, de mai multe ori pe zi), de obicei analitice i rapoarte cu o frecvena redus (lunar, anual), de obicei sintetice. Dup destinaie, avem rapoarte pentru nivelurile de execuie i rapoarte pentru nivelurile superioare de conducere, fiecare din ele avnd alte forme i un alt antet. Dup stilul de prezentare a raportului sunt: tabulare, formular, etichete, scrisoare, cu grupare la stnga sau deasupra, matrice, matrice cu grupare, matrice cu imbricare, multimedia, OLE.

a. Rapoartele de tip tabular prezint datele sub form de tabel, n care capul de tabel desemneaz un cmp din tabel sau fiier. Se pot include totaluri generale la nivel de raport sau rezultatele unor funcii (suma, medie, numar, minim, maxim, procente din total).

71

Figura 3.1. Raport de tip tabular b. Rapoartele de tip formular afieaz o singur nregistrare pe pagin aranjnd valorile cmpurilor la dreapta numelor cmpurilor respective.

Figura 3.2. Raport de tip formular c. Rapoarte de tip etichet. Informaiile sunt prezentate sub forma unor etichete. Un exemplu de utilizare ar fi generarea crilor de vizit pentru personalul firmei (date pstrate ntr-o tabel) sau pentru crearea de ecusoane pentru toi furnizorii i beneficiarii unitii economice, n cazul unei ntruniri.

Figura 3.3. Raport de tip etichet d. Rapoarte de tip scrisoare. Pentru fiecare nregistrare dintr-o tabel se genereaz una sau mai multe pagini. Forma standard a scrisorii se creeaz manual, situaia genernd mai multe scrisorii cu informaii preluate din una sau mai multe tabele. Astfel pot fi generate invitaiile la un seminar, schimbndu-se doar informaiile despre firma invitat. Se poate realiza i n Word folosind facilitatea Mail Merge.

Figura 3.4. Raport de tip scrisoare 72

e. Rapoarte cu grupare (cu antetul la stnga sau deasupra). Se utilizeaz frecvent pentru gruparea informaiilor pe unul sau mai multe niveluri, cu obinerea de grade de total. Cele cu grupare la stanga (group left) aranjeaz, n raport, datele din nregistrri, pe baza unei valori comune a uneia dintre coloanele raportului. Acest tip de raport se utilizeaz pentru a evita repetarea aceleiai valori ntr-o coloan, n timp ce pentru celelalte coloane valorile se schimb. Cele cu grupare deasupra (group above) conin dou sau mai multe grupe de date. Pentru fiecare valoare a grupei principale (master) se afieaz valorile corespunzatoare ale grupelor subordonate (detail). De exemplu, o situatie a vanzarilor grupat pe agenti de vanzare i pe produsele vndute.

Figura 3.5. Raport cu grupare f. Rapoarte matrice. Sunt situaii de ieire mai complexe, de sintetizare. Valorile unui cmp din tabel vor reprezenta coloanele matricei, un alt cmp rndurile matricei, iar celula de obicei o funcie de tip sum, medie, minim, maxim sau numr de elemente. De exemplu, putem considera coloane ale matricei localitile n care firma are puncte de distribute, liniile pot reprezenta produsele vndute, iar celula (intersecia unei linii cu o coloan) valoarea contractat.

Figura 3.6. Raport matrice g. Rapoarte matrice cu grupare - este un tip derivat din tipul matrice, prin includerea unuia sau mai multor criterii de grupare.

Figura 3.7. Raport matrice cu grupare

73

h. Rapoarte matrice cu imbricare (nested matrix) conin cel puin o legtur printe-copil n interiorul matricei. i. Rapoarte multimedia includ n interiorul raportului tipuri de date speciale sunet, imagine, video. j. Rapoarte OLE (Object Linking and Embedding) conin obiecte de tip OLE2 suportate de Windows i care provin din alte aplicaii rulate sub acelai mediu (foi de calcul, grafice etc.)

2. Graficele
Graficele se utilizeaz pentru vizualizarea unor sinteze, unor analize comparative ntre produse, perioade de timp sau localizri. Sunt indicate n cazul prezentrilor firmei sau pentru situaiile adresate managementului de varf. Graficele cele mai utilizate sunt de tipul: coloan, bar, linie, mixt, cilindric, ine sau coroana circular, cu puncte, etc. a. Grafice de tip histograme sau coloane 3D se utilizeaz n analiza comparative ntre diverse categorii, prin coloane, pentru a compara mai multe serii de date care descriu evoluia unui fenomen n timp, dac datele se refer la perioade temporale succesive mari (luni, trimestre, ani). Un exemplu de utilizare ar fi reprezentarea vnzrilor trimestriale realizate de fiecare agent de vnzri.

Figura 3.8. Grafice de tip histograme sau coloane 3D b. Grafice de tip bar - se utilizeaz n analiza comparativ ntre diverse categorii, prin bare, pentru a compara mai multe seturi de date, dispuse orizontal. De exemplu, reprezentarea vnzrilor lunare.

Figura 3.9. Grafice de tip bara

74

c. Grafice de tip linie - linii frnte, care marcheaz fiecare valoare din tabel sau fisier. Se utilizeaz n special n analiza de tip trend, pentru a reprezenta modificrile unei anumite serii de date. Exemplu de utilizare: modificarea stocului unui produs pe zile ale unei luni.

Figura 3.10. Grafice de tip linie d. Grafice de tip mixt. Se obin prin combinarea a dou tipuri de grafice, de exemplu, column si line. Adaug la ideea de comparare a unor valori i o viziune de sumarizare (nfaurtoarea). Exemplu: nivelul profitului firmei lunar, cu reprezentarea trendului

Figura 3.11. Grafice de tip mixt e. Grafice cu reprezentare circular. Un tip de grafic foarte utilizat n aplicaiile economice este reprezentarea circular (cilindrica), de tip pie". Se utilizeaz pentru a compara pari sau procente dintr-un ntreg. Se pot reprezenta vnzrile unui produs pe unitai de desfacere (magazine) sau rezultatele obinute de fiecare agent de vnzare din totalul vnzrilor .

Figura 3.12. Grafice de tip pie" Pentru evidenierea unei caracteristici speciale, anumite felii din diagram pot fi trase n afara formei circulare. Un alt grafic asemntor este cel de tip inel sau coroan circular, utilizat pentru a oferi o vizibilitate mai bun n aria grafic. f. Grafice de tip tabel. Este utilizat pentru reprezentarea datelor n format tabelar, de exemplu, structura organizatoric a unei unitai economice. 75

Figura 3.13. Grafice de tip tabel g. Grafice de tip scatter potrivite pentru a compara perechi de valori (x, y). Se utilizeaz pentru reprezentarea datelor, folosind dou axe, n principal pentru vizualizarea abaterii standard. Exemplu de utilizare: reprezentarea pe axa OX a vnzrilor realizate pe anul n curs, iar pe OY a salariului unui agent de vnzri. Dac ntre cele dou seturi de date exist o corelaie, punctele se grupeaz. Punctele care se ndeprteaz de trend, indic un salariu nejustificat mai mare/mic.

Figura 3.14. Grafice de tip scatter h. Grafice de tip High-low-case care se utilizeaz pentru vizualizarea valorilor minime si maxime pentru diferite cmpuri.

Figura 3.15. Grafice de tip High-low-case i. Grafice de tip Gantt. Se utilizeaz pentru vizualizarea datelor dintr-un proiect, de-a lungul unei perioade de timp. Cel mai utilizat caz este planificarea activitilor ntrun proiect, n funcie de dependene i resurse implicate.

Figura 3.16. Grafice de tip Gantt. j. Grafice de tip Double-Y. Implic folosirea a dou axe OY independente, pe fiecare reprezentndu-se intervale de valori diferite. De exemplu, pot fi vizualizate costurile (pe o ax OY) i veniturile (pe cealalt ax OY), de-a lungul unei perioade de timp (axa OX). 76

Figura 3.17. Grafice de tip Double-Y Tipurile de grafice prezentate considerm c sunt cele mai utilizate ca iesiri de tip grafic pentru aplicaiile economice. Cel mai bun tip de grafic este greu de stabilit pentru fiecare aplicaie. Un proiectant trebuie s cunoasc n primul rnd paleta de tipuri grafice i s nu se piard n aspectele estetice n detrimentul claritii reprezentrii.

3. Web site
Web site-ul este o modalitate de prezentare a ieirilor dintr-un sistem informatic ce poate conine rapoarte sau grafice cu caracteristicile prezentate anterior. Se caracterizeaz printr-o structur care conine ntr-o pagina informaii corelate sau care transmit acelai mesaj. Coninutul paginii este de tip text sau grafic. Se utilizeaz pentru publicitate, pentru promovarea unor produse sau chiar pentru efectuarea unor tranzacii. Proiectarea unei situaii finale este activitatea prin care se obin informaiile conform cerinelor beneficiarului grupate n situaii de ieire. Principalele operaii care se efectueaz asupra bazei de date/fiierului din care se extrag informaiile pentru construirea rapoartelor sunt prelucrrile, regsirea dup diverse criterii etc. Proiectarea ieirilor presupune proiectarea logica i proiectarea fizic, obtinndu-se astfel specificaiile de programare pentru ieiri. Specificiile vor cuprinde, pentru utilizator macheta", iar pentru programator macheta situatiei" i o serie de indicaii tehnice de realizare. Macheta este reprezentarea de detaliu a situaiei de ieire. Detaliile i indicaiile tehnice se refer la: volum, frecvena, numrul de copii i destinaia fiecruia, gradul de precizie al calculelor, condiii speciale de editare, criteriile de control, validare i interpretare a datelor de ieire. Aceste specificaii servesc pentru: Transmiterea rezultatelor prelucrrii pe calculator utilizatorului, ntr-o form pe care acesta s o ineleag i n care sa-i regseasc cerinele sale. Transmiterea proiectului situaiilor finale, programatorului fr ambiguiti, pentru a-i permite acestuia trecerea la ntocmirea programelor necesare editrii sau vizualizrii situaiilor.

77

Activitatea de nvare 3.1.1. Formate pentru ieire


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s clasifice tipurile de formate de ieire

Durata: 45 minute

Tipul activitii: PEER LEARNING METODA GRUPULUI DE EXPERI Sugestii: - elevii se vor mpri n 6 grupe Sarcina de lucru : Fiecare grup trebuie s completeze cte un cartona din cele de mai jos, cu cerinele respective. Pentru acest lucru avei la dispoziie 15 minute. Dup ce ai devenit experi n subtema studiat reorganizai grupele astfel nct n grupele nou formate s existe cel puin o persoan din fiecare grup iniial. Timp de 15 minute vei mpri cu ceilali colegi din grupa nou format, cunotinele acumulate la pasul anterior.

RAPOARTE

GRAFICE

WEB SITE

78

Activitatea de nvare 3.1.2. Formate pentru ieire - Rapoartele


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizezi diferitele tipuri de Rapoarte

Durata: 40 minute

Tipul activitii: CUBUL Sugestii: Elevii se grupeaz n 6 grupe Sarcina de lucru: Folosii un cub care semnific, n mod simbolic, tema ce urmeaz a fi explorat: Comparaie ntre tipurile de Rapoarte. Cubul are nscrise pe fiecare dintre feele sale: Descrie, Compar, Analizeaz, Asociaz, Aplic, Argumenteaz. Conductorul fiecrui grup va rostogoli cubul. Echipa sa va explora tema din perspectiva cerinei care a czut pe faa superioar a cubului i va nregistra totul pe o foaie de flip chart. Dup 25 minute, grupurile se reunesc n plen i vor mprti clasei rezultatul analizei. Concluziile se trec pe tabl / flip chart.

Descrie

Argumenteaz

Analizeaz

Asociaz

Aplic

Compar

79

Activitatea de nvare 3.1.3. Formate pentru ieire - Graficele


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizezi diferitele tipuri de Grafice

Durata: 40 minute

Tipul activitii: CUBUL Sugestii: Elevii se grupeaz n 6 grupe Sarcina de lucru: Folosii un cub care semnific, n mod simbolic, tema ce urmeaz a fi explorat: Comparaie ntre tipurile de Grafice. Cubul are nscrise pe fiecare dintre feele sale: Descrie, Compar, Analizeaz, Asociaz, Aplic, Argumenteaz. Conductorul fiecrui grup va rostogoli cubul. Echipa sa va explora tema din perspectiva cerinei care a czut pe faa superioar a cubului i va nregistra totul pe o foaie de flip chart. Dup 25 minute, grupurile se reunesc n plen i vor mprti clasei rezultatul analizei. Concluziile se trec pe tabl / flip chart.

Descrie

Argumenteaz

Analizeaz

Asociaz

Aplic

Compar

80

Fia de documentare 3.2. Proiectarea logic a ieirilor. Proiectarea fizic a ieirilor

Proiectarea logic a ieirilor ncepe cu definirea ieirilor. Definirea ieirilor informaionale" presupune, n primul rnd, stabilirea la nivel global a informaiilor necesare managementului pe diferite trepte ierarhice. Aceste informaii formeaz fluxuri logice de ieire care pot fi grupate n diverse tipuri de rapoarte, grafice etc. Informaiile pe care le conine raportul provin din baza de date i ele trebuie s fie n concordant cu cerinele beneficiarului. Unele informaii vor fi preluate ca atare din baza de date/fiier, altele se obin prin prelucrri efectuate n funcie de necesiti. Se face, de asemenea, o prezentare a caracteristicilor logice la nivel de situaie" cum ar fi: coninut, numr de exemplare, periodicitate, frecven, destinaie, condiii speciale de editare, vizualizare, redare sunete. Proiectarea logic se deruleaz prin intermediul a trei pai sau subfaze: proiectarea formularelor / formatelor (pentru preluarea datelor) i a rapoartelor, prin intermediul crora utilizatorii vor avea imaginea intrrilor i ieirilor noului sistem. n timpul procesului de proiectare a formularelor i rapoartelor trebuie s se gseasc rspunsuri la ntrebrile: cine, ce, cnd, unde, cum, conform urmtorului model:

Cine?
Cine este beneficiarul formularului, raportului sau rspunsului la ntrebri?

Ce?
Ce trebuie s conin formularul, raportul sau rspunsul la ntrebri?

Cand?
Cnd se solicit obinerea ieirilor?

Unde?
Unde s fie transmis formularul, raportul sau rspunsul la ntrebri i unde s fie folosit?

Cum?
Cum se vor utiliza ieirile respective? Cte persoane le vor folosi sau le vor vedea?

proiectarea interfeelor i a dialogurilor, pentru evidenierea modului de comunicare a utilizatorului cu softul de sistem; proiectarea bazelor de date logice , prin care este descris structura standard a bazei de date a sistemului ce va fi uor de implementat prin multitudinea de tehnologii existente n domeniul bazelor de date. Toate intrrile i ieirile fazei de proiectare logic vor fi prezentate ca fluxuri ale datelor ntre un proces manual i altul automat sau ntre o surs/destinaie i un proces automat din diagramele fluxurilor de date. De regul, se poate proiecta cte un formular sau raport pentru fiecare flux de date dintre utilizator i sistem. 81

n cadrul proiectrii fizice a ieirilor se desfoar, n principal, urmtoarele activiti: 1. Alegerea tipului de suport i modalitilor de prezentare a ieirilor informaionale. 2. Proiectarea machetelor de editare/vizualizare a ieirilor, 3. Elaborarea proceduriior de utilizare si interpretare a ieirilor informaionale. 4. Generarea efectiv a situaiei finale. 1. Tipul de suport fizic de ieire care va fi utilizat poate fi: imprimanta, display-ul, discul, boxe etc.

Modalitile de prezentare a situaiilor finale pot fi: Imprimare (scoatere la imprimant) - este modalitatea uzual de prezentare a rezultatelor pentru managementul organizaiei economice. Este un tip de ieire flexibil, la indemna tuturor i necesar n cazul multor documente (de exemplu, acte financiarcontabile). Afiare pe monitor (display) - este modalitatea utilizat n cazul n care nu este necesar pstrarea (arhivarea) informaiilor prezentate. n acest caz accesarea poate fi frecvent, iar modul de lucru interactiv. Ieire audio (boxe) - este recomandat mai ales n cadrul prezentrilor, att managementului unitaii, ct i altor uniti cu care se intr n contact. Videoformate de vizualizare - se folosesc n cazul unor volume mari de date, care vor fi stocate n tabele sau fisiere i vizualizate n cadrul videoformatelor (fr a mai fi necesar stocarea fizic, cu dublarea informaiei). Pagina Web (display) - este util pentru prezentarea n Intranet sau chiar pe Internet, a anumitor situaii de ieire. Necesit o actualizare continu.

Alegerea tipului de suport i a modalitii de prezentare se fac n funcie de: Timpul de rspuns solicitat. Funcia utilizatorului final. Frecvena cu care este consultata situaia. Costul suportului fizic de prezentare. 82

Msura n care rspunde necesitii de redare a coninutului informaional al situaiei finale. 2. Proiectarea machetelor de editare / vizualizare a ieirilor presupune aezarea n pagin/ecran a obiectelor, spaierea ntre coloane i rnduri etc.

La proiectare trebuie s se in seama de o serie de consideraii practice, cum ar fi: Respectarea unor cerine ale factorilor de decizie privind macheta situaiei finale. O serie de cerine ale conducerii privind macheta situaiei finale oblig proiectantul la o anumit structurare i machetare a situaiilor finale. Totodata, se are n vedere faptul c unele situaii finale sunt destinate raporturilor externe ale unitii cu alte organizaii economico-sociale. Restricii tehnice. n proiectarea situaiilor finale intervin o serie de restricii datorate caracteristicilor i performanelor tehnice ale echipamentelor periferice, i anume: o numrul maxim de caractere pe linie; o numrul maxim de Iinii pe pagina/ecran; o facilitile de imprimare etc. Elemente de eficien. n proiectarea situaiilor finale nu trebuie s scape ateniei i aspectele de eficien economic privind: reducerea timpului calculator consumat cu editarea propriu-zis a situaiilor, economie de hrtie de imprimant. Pentru a nu irosi timp de calculator cu editarea unor situaii finale voluminoase se recomand mai inti rularea unor programe scurte care s verifice cheile de control aplicate. Numai dac aceste chei sunt corecte, eventual verificate i de utilizator, se poate lansa editarea analitic a situaiilor finale. Programele care editeaza situaii finale voluminoase trebuie prevzute cu posibilitatea de ntrerupere (respectiv, de reluare a editrii n cazul unor incidente ivite n timpul rulrii) sau editarea lor sub forma unui fiier ASCII sau text pe hard-disk, urmnd imprimarea ulterioar a acestui fiier, total sau parial. Lizibilitate spaiere. Este necesar ca situaia s fie autoexplicativ. Pentru aceasta antetul va conine informaii i coduri ce vor indica sursa de emitere a raportului, exprimnd clar, sintetic, coninutul raportului i perioada la care se refer. Capul de tabel, mpreun cu titlul i antetul, se afiseaz pe urmtoarele pagini numai dac au intervenit schimbri n cadrul caracteristicilor de grupare fa de prima pagin, altfel se imprim doar numerotarea coloanelor de tabel. Totalurile se separ de informaiile analitice, iar informaiile care se repet pe linii succesive se imprim o singur dat. 83

Utilizarea formularelor pretiprite. Aceasta implica utilizarea unei hartii de imprimanta ce cuprinde elemente fixe ale situatiei finale, cum ar fi antetul, titlul, capul de tabel, textul explicativ etc. Aceasta conduce la o cretere a vitezei de editare, o diminuare a uzurii imprimantelor, devenind mai estetice sj mai usor de parcurs de utilizatori. Utilizarea monitoarelor. Monitoarele ofera posibilitatea afirii situaiilor finale, att n regim alfanumeric, ct i n regim grafic, alegerea modului de lucru facndu-se prin intermediul unor comenzi sau comutatori. Reprezentarea informaiilor de iesire sub form grafic este preferat de factorii de decizie de pe nivelurile de conducere superioare, dat fiind gradul de sintetizare a informaiilor de ieire i volumul redus al rapoartelor.

Pe lng problemele legate de aezarea informaiilor pe ecran, la proiectarea videoformatelor de ieire se iau n considerare i facilitile oferite de monitoare, i anume: o Regimul de lucru (defilare ecran, pagin sau linie); o Regimul de afiare (normal, mai luminos, cu intermitene, invers video); o Regimul de semnalizare sonor (normal, semnal sonor dup afiarea unui cmp etc.). 3. Procedurile de utilizare i interpretare sunt absolut necesare utilizatorilor finali. Ele conin instruciuni, pai, criterii de control care uureaz utilizarea i interpretarea informaiilor. De obicei ele insoesc situaiile finale. 4. Generarea efectiv a situaiei finale se face de proiectant conform machetei deja realizate asistat de un generator de rapoarte. Multe limbaje de programare, pachete de programe i sisteme de gestiune a bazelor de date dispun de module specializate n editarea de rapoarte (Wizard n cadrul generatoarelor), ceea ce conduce la reducerea considerabil a eforturilor programatorilor. De obicei, aceste generatoare solicit precizarea titlului, antetului de coloan, coninutul unui rnd de date (de detaliu), gradele de total i maniera lor de afiare, la nceputul sau la sfritul grupului de date, al paginii sau al raportului. De asemenea, se pot selecta dimensiunea unei linii, coloane, pagini, spaierea dintre linii, coloane, afiarea datelor privind momentul listrii, statistici etc. n cazul situaiilor finale efectuate n pagini Web, se recomand utilizarea instrumentelor specializate de creare a acestora de genul: Macromedia Flash, Microsoft FrontPage etc. De asemenea, se recomand crearea unor template-uri, care s fie utilizate n diverse situaii. Este indicat folosirea script-urilor (ASP, PHP), pentru extragerea datelor din tabele, fr a mai necesita modificri repetate ale paginii. 84

Activitatea de nvare 3.2.1. Proiectarea formularelor / formatelor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizezi diferitele tipuri de Formulare

Durata: 20 minute

Tipul activitii: NVARE PRIN CATEGORISIRE STARBURSTING Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Descrie Proiectarea formularelor / formatelor, urmrind etapele descrise n figura de mai jos:

Cine?

Cum? Proiectarea form ularelor

Ce?

Unde?

Cand?

85

Activitatea de nvare 3.2.2. Proiectarea logic a ieirilor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici activitile efectuate la proiectarea logic a ieirilor

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA - DIAGRAM PIANJEN Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru : Folosind surse diverse (prezentul material, Internet, caietul de notie) obine informaii despre Proiectarea logic a ieirilor i organizeaz-le dup modelul urmtor: proiectarea formularelor / formatelor

Proiectarea logic a ieirilor

proiectarea bazelor de date logice

proiectarea interfeelor i a dialogurilor

86

Activitatea de nvare 3.2.3. Proiectarea fizic a ieirilor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizezi paii necesari n proiectarea fizic a ieirilor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: PEER LEARNING METODA GRUPULUI DE EXPERI Sugestii: - elevii se vor mpri n 6 grupe Sarcina de lucru : Fiecare grup trebuie s completeze cte un cartona din cele de mai jos, cu cerinele respective. Pentru acest lucru avei la dispoziie 10 minute. Dup ce ai devenit experi n subtema studiat reorganizai grupele astfel nct n grupele nou formate s existe cel puin o persoan din fiecare grup iniial. Timp de 10 minute vei mpri cu ceilali colegi din grupa nou format, cunotinele acumulate la pasul anterior.

1. ALEGEREA TIPULUI DE SUPORT I MODALITILOR DE PREZENTARE A IEIRILOR INFORMAIONALE.

2. PROIECTAREA MACHETELOR DE EDITARE/VIZUALIZARE A IEIRILOR

3. ELABORAREA PROCEDURILOR DE UTILIZARE SI INTERPRETARE A IEIRILOR INFORMAIONALE.

4. GENERAREA EFECTIV A SITUAIEI FINALE.

87

Activitatea de nvare 3.2.4. Tipuri de suport fizic de ieire


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici caracteristicile diferitelor tipuri de suport fizic de ieire

Durata: 10 minute

Tipul activitii: MPERECHERE - POTRIVIRE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Completeaz tabelul de mai jos cu noiunile potrivite Tipul de suport Imprimare (scoatere la imprimant) Afiare pe monitor (display) Ieire audio (boxe) Videoformate de vizualizare Pagina Web (display) Caracteristica

88

Activitatea de nvare 3.2.5. Proiectarea machetelor de editare / vizualizare consideraii practice


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz interfeele sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii consideraiile practive necesare n proiectarea machetelor de editare - vizualizare

Durata: 10 minute

Tipul activitii: MPERECHERE - POTRIVIRE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Completeaz tabelul de mai jos cu noiunile potrivite Consideraii practice Respectarea unor cerine ale factorilor de decizie privind macheta situaiei finale. Restricii tehnice. Elemente de eficien. Lizibilitate spaiere Utilizarea formularelor pretiprite Utilizarea monitoarelor. Caracteristica

89

Tema 4. Identificarea necesarului de programe


Fia de documentare 4.1. Categorii de software necesar. Lista programelor necesare.
Sistemele informatice depind n mod esenial de resursele software care ajut utilizatorii s lucreze cu echipamentul hardware i s acceseze reelele de calculatoare. Astfel software-ul asigur introducerea, prelucrare, ieirea datelor precum i controlul sistemelor informatice. Tendine n dezvoltarea software: 1. Dezvoltarea de aplicaii, pachete integrate ieftine i care se pot utiliza n mai multe domenii 2. Pachete soft care utilizeaz resursele de reea, permit conlucrarea la aceleai documente 3. Integrarea software-ului cu Internetul 4. Programe uor de utilizat ce folosesc tehnologii obiectuale orientate grafic, inteligena artificial n scopul de a utiliza limbajul natural pentru a uura programarea 5. Dezvoltarea de experi-asisteni n cadrul sistemelor expert ce nglobeaz inteligena artificial

Software-ul se clasific n dou mari categorii de programe: A. software de aplicaii este reprezentat de programele care acioneaz direct asupra unui domeniu de utilizare particular pentru a asigura procesarea informaiilor necesare utilizatorilor finali. B. software-ul de sistem sunt programele care gestioneaz i manipuleaz resursele i activitile unui computer fiind o interfa ntre computer i software-ul de aplicaii.

A.

Software de aplicaii

Acest tip de programe se gsesc ntr-o multitudine de variante, versiuni, platforme de lucru, productori i pre. Software-ul de aplicaii are o zon determinat de utilizare (de ex. Domeniul economic) iar n cadrul ei, zona poate fi i mai specific (de ex. calcul tabelar).

O clasificare a acestora poate fi urmtoarea: 90

1. Programe de procesate de text i DTP (desk top publishing) Programele de procesat text permit crearea, modificarea i tiprirea de documente aflate n form digital. Avantaje utilizrii lor: capacitatea de a edita brouri, manuale etc. utilizarea i convertirea de documente din/n formatul HTML pentru Internet corectarea textului, gramaticii i traducere

Programele DTP sunt programe mai specializate n producerea de cri, manuale, brouri i care ofer mai multe faciliti n acest domeniu (grile, formatri, stiluri). 2. Programe de calcul tabelar. Sunt programe utilizate pentru analize de business, planificare i modelare. Acestea ofer un mod electronic de nlocuire a tabelelor de hrtie, creionului i a calculatorului de buzunar. Programele se prezint sub forma unui tabel cu un numr foarte mare de rnduri i coloane, permit combinarea acestora, calcule, grafice, analize what-if etc. Totodat permit accesarea i interogarea bazelor de date de pe Internet pentru al le prelucra. 3. Programe de management al bazelor de date. Programe de baze de date ofer posibiliti de a construi i gestiona baze de date att la nivel local ct i pe Internet. n esen putem spune c aceste programe controleaz, ntrein i gestioneaz informaiile dintr-o organizaie. Avantaje: organizaiile pot integra datele asigur posibilitatea pentru alte soft-uri pentru a accesa aceleai date

simplific accesul la date i permit interogri folosind un limbaj specific ( query language) 4. Programe de prezentri i grafic Programele de prezentare sunt utilizate pentru a converti diverse informaii n elemente grafice. Aceste programe ofer capaciti multimedia (utilizarea de fotografii, animaii,

91

sunete i secvene video) dar i posibiliti de a face prezentri pentru Internet. Avantaje: asigur o comunicare simpl i sugestiv construiesc prezentri eficiente ofer posibiliti de interactivitate

5. Programe de lucru n Internet i pot electronic ntre cele mai importante softuri utilizate n prezent, aflate ntr-o dezvoltare permanent se afl web browser ele. Netscape Navigator, Internet Explorer sau Opera sunt cele mai rspndite programe care lucreaz n Internet i ofer accesul la resursele acestuia.

Domeniile de utilizare a lor sunt: navigare n Internet cutare de informaii pot electronic transferul de fiiere grupuri de discui alte aplicaii (chat, video-chat, fax)

Pota electronic (e-mail) a schimbat modul de lucru al oamenilor i posibilitile de comunicare. Acest sistem permite transmisia i recepia de mesaje n form electronic (digital) prin Internet sau alte reele. Facilitile sale sunt: transmitere/primirea de mesaje de la/ctre unul sau mai muli utilizatori, folosirea de mailing list confidenialitate i securitate posibilitatea rspunsului automat crearea de liste de subscripie 92

acces la cutia potal din mai multe locuri transfer de fiiere (text sau multimedia) filtrarea i sortarea mesajelor primite utilizarea de ageni inteligeni

B.

Software de sistem

Software de sistem sunt programe care desfoar activiti diverse ce in de gestionarea hardware i software.

n aceast categorie se includ: 1. sisteme de operare care asigur interfaa dintre calculator i softul de aplicaii. Ex: Windows XP sau Vista, Linux, Mac OS 10 etc. 2. programe de reea care asigur comunicaia dintre calculatoare. Ex: Sisteme de operare de retea sau alte programe specializate precum Hamachi 3. programe utilitare ce efectueaz diverse activiti precum: diagnoza utilizrii sistemului i resurselor, protecia antivirus, arhivarea documentelor, optimizarea sistemului, etc.

Sistemul de operare reprezint ansamblul de programe care asigur utilizarea optim a resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul. El are rolul de a gestiona funcionarea componentelor hardware ale sistemului de calcul, de a coordona i controla execuia programelor i de a permite comunicarea utilizatorului cu sistemul de calcul. Pe scurt, sistemul de operare este componenta software care coordoneaz i supravegheaz ntreaga activitate a sistemului de calcul i asigur comunicarea utilizatorului cu sistemul de calcul. Exist diverse sisteme de operare, diferite ntre ele n funcie de arhitectura calculatorului, codurile main, instruciuni etc. Cele mai multe software-uri sunt fcute astfel nct programele s poat rula pe diverse tipuri de computer cu sau fr modificri. Acest element de portabilitate a ajutat ca sofware-tul s se diversifice.

93

Proiectantul trebuie s cunoasc diferite sisteme de operare n diferite versiuni, cu restriciile de exploatare i facilitile oferite de acestea, pentru a putea realiza un studiu comparativ.

Din categorii de software necesar, putem s mai includem: a. Interfeele de legtur. Programele existente din categoriile de mai sus pot corespunde ca funcionalitate pentru sistemul proiectat, dar pot fi incompatibile din punct de vedere al datelor de intrare/ieire, din punct de vedere al formei de prezentare sau a structurii. Pentru rezolvarea acestor probleme se realizeaz interfeele de legtur care realizeaz conversii i adaptri, eventual anumite prelucrri intermediare, parametrizri etc. Echipa de proiectani trebuie s evalueze efortul realizrii acestor interfee care trebuie s fie mai mici dect efortul scrierii programelor corespunztoare. Interfeele trebuie s valorifice fondul de programe existent i s micoreze efortul de programare n proiect. b. Programe originale. Acestea sunt create conform cerinelor i restriciilor rezultate din activitile precedente. Elaborarea programelor se va face utiliznd tehnici de programare care contribuie la creterea eficienei, lizibilitii i calitii n activitatea de programare.

Lista programelor necesare n sistemul informatic este util, n general, pentru managerul echipei de programatori. Aceast list se poate realiza n urma analizei categoriilor de programare necesare identificate mai sus i a cerinelor rezultate din celelalte fraze ale proiectrii. n cadrul acestei liste se ncadreaz Lista programelor existente i Lista programelor de realizat. Lista programelor existente conine modulele de program reutilizabile n proiectul curent, din alt surs. Nr. crt. Nume program sau modul Funcie Sursa Cerine de reutilizare Observaii

Tabelul 4.1.Lista programelor existente

Lista programelor de realizat conine programele care trebuie realizate de proiectani.

94

Nr. crt.

Nume program

Funcie

Observaii

Tabelul 4.2. Lista programelor de realizat

Cele dou liste sunt complementare n ceea ce privete funcia programelor.

95

Activitatea de nvare 4.1.1. Software de aplicaii


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici avantajele utilizrii programelor software de aplicaii sa identifici domeniile lor de utilizare

Durata: 30 minute
1 2 3

TIU VREAU S TIU AM NVAT

Tipul activitii: NVARE PRIN CATEGORISIRE METODA TIU VREAU S TIU AM NVAT Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Tema de lucru este Software de aplicaii. Se va folosi flipchart-ul sau tabla pe care se va desena un tabel cu trei coloane dup modelul de mai jos: TIU Tendine n dezvoltarea software Software-ul se clasific n dou mari categorii de programe: - de aplicaii - de sistem VREAU S TIU AM NVAT

Fiecare grup va nota pe foi software.

O clasificare a software-urilor de aplicaii Avantajele utilizrii lor Domenii de utilizare Facilitile unora dintre programe de flipchart ceea ce tiu elevii despre categoriile de

Se va discuta apoi n plen (trecndu-se lucrurile tiute n coloana TIU) i se vor consemna lucrurile pe care elevii doresc s le cunoasc n coloana VREAU S TIU). Folosind apoi diverse surse de informare (notie, internet) elevii vor studia despre software-urile de aplicaii i vor nota pe flipchart n coloana AM NVAT lucrurile noi descoperite.

96

Activitatea de nvare 4.1.2. Software de sistem


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici caracteristicile sistemelor de operare sa descoperi exemple de software de sistem

Durata: 30 minute
1 2 3

TIU VREAU S TIU AM NVAT

Tipul activitii: NVARE PRIN CATEGORISIRE METODA TIU VREAU S TIU AM NVAT Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Tema de lucru este Ssoftware de sistem. Se va folosi flipchart-ul sau tabla pe care se va desena un tabel cu trei coloane dup modelul de mai jos: TIU VREAU S TIU AM NVAT

Tendine n dezvoltarea Exemple de software software de sistem Software-ul se clasific Caracteristicile n dou mari categorii sistemelor de operare de programe: Alte categorii de - de aplicaii software necesar - de sistem Fiecare grup va nota pe foi de flipchart ceea ce tiu elevii despre categoriile de software. Se va discuta apoi n plen (trecndu-se lucrurile tiute n coloana TIU) i se vor consemna lucrurile pe care elevii doresc s le cunoasc n coloana VREAU S TIU). Folosind apoi diverse surse de informare (notie, internet) elevii vor studia despre software-urile de sistem i vor nota pe flipchart n coloana AM NVAT lucrurile noi descoperite.

97

Activitatea de nvare 4.1.3. Lista programelor necesare n sistemul informatic


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici lista programelor necesare n sistemul informatic

Durata: 15 minute

Tipul activitii: CONCASARE GSETE EROAREA Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru : Se consider textul de mai jos. El conine 2 greeli. ncercai s le gsii i s le corectai. Lista programelor necesare n sistemul informatic este util, n general, pentru managerul echipei de programatori. n cadrul acestei liste se ncadreaz Lista programelor existente i Lista programelor de realizat. Lista programelor existente conine programele care trebuie realizate de proiectani. Lista programelor de realizat conine modulele de program reutilizabile n proiectul curent, din alt surs.

98

Tema 5. Proiectarea programelor


Fia de documentare 5.1. Specificarea problemei: nume, element, tip, scop. Identificarea operaiilor

Specificarea problemei de rezolvat Rzolvarea problemelor are tot timpul n vedere criteriul eficienei, ceea ce implic includerea sau nu a anumitor elemente din sistemul informaional.

Se pot identifica elementele incluse n problem, prin element nelegnd o dat de intrare sau ieire, un parametru etc. Elementele sunt trecute n list ntr-o ordine aleatoare, la momentul identificrii. Nr. crt. Nume element Tip element Scop Observaii

Tabelul 5.1. Lista cu principalele elemente ale problemei Pentru identificarea acestor elemente se au n vedere configuraia sistemului de calcul care va genera anumite facilitii i restricii de utilizare, recomandri, convenii, standarde de programare, comparaii i legturi cu alte module/subsisteme/sisteme informatice.

Descompunerea problemei n operaii Dup cum se tie, o problem este o expresie logic de forma: dndu-se o serie de condiii iniiale, s se determine scopul. n cazul nostru este vorba de o problem economic n care se d o mulime de factori economici, o mulime de operatori de transformare, care acioneaz conform unor criterii pentru scopul de a atinge anumite obiective. Toate aceste elemente au fost identificate pe parcursul analizei si a celorlalte etape ale proiectrii. Pe de alt parte, orice problem este un proces ce se poate reprezenta sub forma unei secvene de subprobleme, ce trebuie rezolvate. n cazul sistemelor informatice se realizeaz o descompunere de la vrf spre baz (metoda top-down) pan se ajunge la operaii elementare (nedecompozabile), folosind tehnica modularizrii. Se obine astfel, aplicnd diferite criterii de descompunere, un arbore de componente. Criteriul principal dup care se realizeaz descompunerea este cel al funcionalitii.

99

Sistem informatic Sistem informatic1 Aplicaie informatic1 Modul 1 Modul 2 Aplicaie informatic2 ....... Sistem informatic2 Sistem informatic3 .......

Aplicaie informatic3

.........

Operaie 1

Operaie 2

.........

Figura 5.1.Descompunerea sistemului informatic folosind criteriul funcionalitii Modulele de program rezultate, denumite module funcionale, se pot descompune pe mai multe niveluri, aplicndu-se criteriul omogenitii i obinndu-se module operaionale. Se ajunge n final la nivelul operaie, care conine module operaionale indivizibile (procedeuri), care se execut ntr-o anumit succesiune. De asemenea, legturile dintre module pot fi de ordin funcional sau operaional. Legturile funcionale sunt cele stabilite ntre modulele ce faciliteaz lansarea n execuie a unei grupe de operaii ce realizeaz o funcie data. Legaturile operaionale sunt cele care concateneaz modulele operaionale cu elemente de aplicaie supuse procesului de prelucrare (fiiere, baze de date, rapoarte finale, cereri de regsire etc.). Este bine ca la stabilirea legturilor dintre module/proceduri s se pstreze i o autonomie a lor, prin parametrizare.

Modulele funcionale cele mai ntlnite sunt: Modul director. Supravegheaz, comand (dirijeaz), i controleaz execuia tuturor celorlalte module din sistem. Modul de ncrcare/validare date. Pentru cazul folosirii bazelor de date exist posibilitatea ca aceste module s fie realizate prin generatoare oferite de sistemul de gestiune a bazelor de date sau prin proceduri realizate de programator. 100

Modul de actualizare. Cuprinde cele trei operaii: adugare, modificare, tergere pentru fiecare colecie de date sau obiecte. Modul de interogare. Cuprinde rezolvarea cererilor de regsire instantanee (interactive), obinerea de liste cu rezultate intermediare sau finale, obinerea de rapoarte finale, obinerea de statistici asupra datelor. Modul de prelucrare. Realizeaz prelucrri asupra nregistrrilor sau obiectelor, asupra datelor de intrare sau ieire, calcule matematice. Acest modul implementeaz cea mai mare parte din algoritmii sistemului informatic . Modul de administrare. Are funcii utile administratorului de sistem, cum ar fi: salvri sau restaurri, reorganizri, protecie i securitate pentru date i obiecte. Tot aici intr procedurile pentru diferite optimizri: accese, adresri, calcule etc. Modulele/procedurile operaionale(executive) sunt apelate de unul sau mai multe module funcionale.

Cele mai des ntlnite sunt: Proceduri prelucrative. Realizeaz operaii elementare de acces, de calcule matematice, operaii auxiliare, putnd fi nglobate n oricare dintre modulele de mai sus, dar n special n modulul de proiectare i n cel de interogare. Proceduri comunicative (de utilizare) . Realizeaz interfaa de utilizare printrun dialog ntre program si utilizator. Se construiesc meniuri, videoformate sau numai simple mesaje. Procedurile comunicative care se realizeaz strict cu scopul de a realiza legturi ntre module/proceduri se numesc proceduri monitor. Proceduri mixte. Au att rol prelucrativ, ct i de comunicaie. Dat fiind caracterul operaional indivizibil al procedurii, cele mixte sunt mai rare.

Rezumnd, modularizarea se realizeaz n trei etape: descompunerea ntregului n pri componente; definirea i conturarea modulelor (nume, tip, funcie); stabilirea legturilor ntre module n concordan cu cerinele globale ale ntregului.

Pentru fiecare produs program rezult un arbore de module/proceduri de forma prezentat n figura de mai jos. 101

Modul director

Modul funcional 1

Modul funcional 2

Modul funcional 3

.......

Modul operaional 1.1

Modul operaional 1.2

Modul operaional 1.3

.........

Modul operaional n.1

Modul operaional n.2

.......

Procedura1

Procedura2

.........

Figura 5.2. Descompunerea produselor program Un exemplu general de descompunere a produsului program pentru un sistem de gestiune este prezentat mai jos.

Modul director Modul de intrare Modul de prelucrare Modul de ieire

Module creare tabele i ncrcare / validare date

Module de actualizare

Modul de reorganizare

Modul de prelucrare fiiere

Modul de calcul

Modul de grupare

Module rapoarte

B azededate

Rapoarte

Figura 5.3. Arborele de descompunere a produsului program pentru un sistem de gestiune

102

Pentru proiectarea proceselor trebuie identificat nivelul de realizare care poate fi: la nivelul bazei de date, respectiv la nivelul aplicaiei.

La nivelul bazei de date se pot proiecta: a. Proceduri i funcii stocate in baza de date La apelul procedurilor / funciilor se prsete execuia programului apelant, (principal) se face saltul la modulul indicat (programul apelat) prin nume, se execut subprogramul, apoi se revine la programul principal la urmtoarea instruciune de dup cea de apel. Sunt proiectate urmtoarele elemente: numele procedurii / funciei; parametrii de intrare i de ieire; algoritmul coninut. b. Pachete. Un pachet este un obiect care ncorporeaz un set de variabile, proceduri i funcii. Practic, pachetul reunete un ansamblu de prelucrri efectuate asupra aceluiai domeniu sau acelorai obiecte. Se vor proiecta toate funciile i procedurile din cadrul su. c. Script-urile declanate la actualizarea bazei de date . Acestea se stocheaz n dicionarul bazei de date i vor fi disponibile tuturor celor care au drept de acces la baza de date. Permite s se implementeze reguli de gestiune complexe i s se intensifice msuri suplimentare) protecia datelor. n Oracle poart denumirea de triggeri. Script-urile pot fi declanate nainte / dup inserare (after / before insert), modificare (after / before update), tergere (after / before delete). De asemenea, script-urile se pot rula pentru fiecare dintre nregistrrile care au fost actualizate (for each row) sau o singur dat pentru un proces de actualizare.

La nivelul aplicaiei se proiecteaz procesele prin identificarea: evenimentului declanator, care poate fi: execuia unei instruciuni, click de mouse, apsarea unei taste, apariia unei erori etc.; tratamentului efectuat, adic aciunea care se desfoar. Aceast aciune se poate realiza nainte de declansarea evenimentului (procese de tip pre), n timpul evenimentului (procese de tip on) sau dup terminarea evenimentului (procese de tip list).

Procesele pot fi clasificate n funcie de nivelul de declanare: a. La nivel de intrare/ieire. Acestea sunt procesele declanate la nivelul videoformatelor, meniurilor, rapoartelor sau graficelor.

103

b. La nivel de container de obiecte . Se vor proiecta procese declanate la nivel de grup de obiecte. c. La nivel elementar. Sunt procesele declanate la nivel de obiect.

n funcie de aciunea realizat, procesele pot fi clasificate n: a. Procese pentru instan nou. Se declaneaz la deschiderea videoformatului (when new form instance, pre form), raportului (before report) sau a graficului. b. Procesele de validare (when validate record, when validate item etc.).

c. Procesele declanate la schimbarea strii obiectelor de control (when checkbox changed, when image activated, when image pressed, when list activated, when list changed, when radio changed etc.) d. Procese legate de actualizarea nregistrrilor din tabele (when new record instance, when create record, when database record, when remove record, when insert record, pre record, pre query etc.) e. Procesele declanate de mouse (when mouse click, when mouse doubleclick, when mouse down, when mouse up, when mouse enter, when mouse leave, when mouse move etc.) f. Procese legate de controlul tranzaciilor (post database commit, on savepoint, on commit, on rollback etc.) g. Procese de conectare la baza de date (on logon, on logout, post logon, post logout etc.) h. Procese declanate la nchidere (post form, when window closed, on exit etc.)

Not: Am artat n paranteze denumirile consacrate n limba englez.

104

Activitatea de nvare 5.1.1. Descompunerea problemei n operaii


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii descompunerea problemei n operaii

Durata: 30 minute

Tipul activitii: STUDIU DE CAZ Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Folosind prezentul material i internetul, gsete un caz real de sistem informatic pentru care s evideniezi descompunerea pe niveluri ca n schema general de mai jos:
Sistem informatic Sistem informatic1 Aplicaie informatic1 Modul 1 Modul 2 Aplicaie informatic2 ....... Sistem informatic2 Sistem informatic3 .......

Aplicaie informatic3

.........

Operaie 1

Operaie 2

.........

Alte sugestii i recomandri: Un exemplu de sistem informatic ar fi Admiterea elevilor n liceu. 105

Activitatea de nvare 5.1.2. Module funcionale


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii tipurile de module funcionale

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA - DIAGRAM PIANJEN Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru: Folosind surse diverse (prezentul material, calculatorul, Internet, caietul de notie) obine informaii despre Module funcionale i organizeaz-le dup modelul urmtor: Modul de administrare Modul director

Modul de prelucrare

Module funcionale

Modul de ncrcare/ validare date

Modul de interogare

Modul de actualizare

106

Activitatea de nvare 5.1.3. Proceduri


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s descrii tipurile de proceduri

Durata: 15 minute

Tipul activitii: HARTA CONCEPTUALA - DIAGRAM PIANJEN Sugestii: - elevii se pot organiza n grupe mici (2-3 elevi) sau pot lucra individual. Sarcina de lucru: Folosind surse diverse (prezentul material, calculatorul, Internet, caietul de notie) obine informaii despre Proceduri i organizeaz-le dup modelul urmtor:

Proceduri prelucrative

Proceduri mixte

Proceduri

Proceduri comunicative (de utilizare)

107

Activitatea de nvare 5.1.4. Descompunerea produsului program


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizezi situaii reale n care se descompune produsul program n module

Durata: 30 minute

Tipul activitii: STUDIU DE CAZ Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Folosind prezentul material i internetul, analizeaz un magazin online, realiznd o schema a acestui sistem informatic dup modelul de mai jos:

Modul director Modul de intrare Modul de prelucrare Modul de ieire

Module creare tabele i ncrcare / validare date

Module de actualizare

Modul de reorganizare

Modul de prelucrare fiiere

Modul de calcul

Modul de grupare

Module rapoarte

B azededate

Rapoarte

Alte sugestii i recomandri: Specific pentru fiecare modul gsit denumirea, tipul, funcionalitatea.

108

Activitatea de nvare 5.1.5. Proiectarea proceselor


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s analizeze procesul de proiectare a proceselor

Durata: 20 minute

Tipul activitii: REZUMARE Sugestii: elevii lucreaz individual. Sarcina de lucru: Folosind notiele, internetul, prezentul material realizeaz un rezumat de o pagin cu tema Proiectarea proceselor n care s prezini: Proiectarea proceselor la nivelul bazei de date Proiectarea proceselor la nivelul aplicaiei Clasificarea procesele in funcie de nivelul de declanare Clasificarea procesele in funcie de aciunea realizat

109

Fia de documentare 5.2. Documentarea pachetului de programe

Documentarea pachetului de programe Este etapa care pregtete toate elementele necesare realizrii propriu-zise a modulelor de program. Pe baza arborelui de structur identificat n etapa precedent, se realizeaz urmtoarele etape: ealonarea n timp a realizrii programelor, realizarea schemei de sistem, realizarea schemei logice / pseudocodului, realizarea specificatiilor de programare.

a. Realizarea ealonrii n timp a realizrii programelor Graficul de ealonare a realizrii i testrii produsului program are rolul de a afecta resursele de timp i umane fiecrui modul, ncadrndu-ne ntr-o perioad dat (disponibil). n acest sens, se pornete de la arborele de module, completndu-se pentru fiecare modul / procedur astfel: Se identific modulele predecesoare i urmtoare; Se stabilete durata de realizare; Se stabilete termenul de ncepere i terminare; Se indic numrul de programatori.

Pentru alocarea de mai sus se are n vedere att realizarea, ct i testarea produsului program. Pentru o realizare rapid i corect se recomand utilizarea software-ului specializat pentru managementul proiectelor (Microsoft Project, Primavera etc.) b. Realizarea schemei de sistem pe module

Pentru fiecare modul se construiete o schem de sistem, care conine modulul de program i echipamentele periferice pe care acesta le acceseaz la citire (intrare) i scriere (ieire), precum i fiierele sau tabelele corespunztoare. Un exemplu de schem de sistem este prezentat n figura de mai jos.

110

Rezultate date primare

Intrare/ Ieire Intrare Ieire Intrare Ieire Ieire Intrare Bazade date

Fiier 1 Fiier 2 Fiier 3

Ieire Rezultate

Intrare/ Ieire

Figura 5.4. Exemplu de schem de sistem c. Realizarea schemei logice/pseudocodului

Pentru realizarea acestei etape se parcurg urmtoarele activiti: Precizarea operaiunilor pe care le efectueaz modulul, precum i a succesiunilor acestora. Aceste operaii rezult din scopul modulului, ncadrarea lui n graficul de ealonare i n schema de sistem. Construirea setului de date de test, n funcie de datele de intrare n modul i de ncadrarea lui n produsul program. Datele de test trebuie s acopere toate ramurile modulului. Este de reinut c n programe nu trebuie s existe formularea pe aici nu se ajunge niciodat sau aceast situaie nu exist n aceast aplicaie . Stabilirea parametrilor de intrare/ieire. Pentru fiecare modul se identific parametrii de intrare, de ieire, i de intrare/ieire, precizndu-se tipul, lungimea i funcia lor. Elaborarea algoritmului de prelucrare pe modul se realizeaz pornind de la algoritmii identificai n activitatea de modelare a noului sistem, prin adugarea elementelor specifice modulului, rezultate din precizarea operaiilor i condiiilor pe care le efectueaz modulul. Algoritmul este testat folosind setul de date de test identificate anterior. ntocmirea efectiv a schemei logice/ pseudocodului.

111

Schema logic d o reprezentare grafic a algoritmului prin simboluri specifice, fiind independent de limbajul de programare utilizat sau de calculatorul de care va fi utilizat programul. Se utilizeaz tehnica programrii structurate, reprezentnd cele trei structuri fundamentale de program: secvenial, alternativ i repetitiv. Pseudocodul este o alt form de reprezentare, de aceast dat, folosind o reprezentare prin cuvinte, ntr-un limbaj apropiat de cel natural, a principalelor operaii din algoritm. Prin exprimarea apropiat de limbajul natural i prin renunarea la simboluri, pseudocodul a fost rapid adoptat de analiti-programatori. d. Realizarea specificaiilor de programare pe module

Avnd ca baz de sistem schema logic, respectiv pseudocodul pentru un anumit modul, se ntocmesc specificaiile de programare. Acestea sunt descrieri ct mai complete, n limbaj natural total neprocedural ale principalelor operaii pe care le efectueaz modulul. Ct de complet trebuie fcut aceast descriere, este un lucru relativ i subiectiv. Specificaiile care rezult depind n mare msur de abilitatea i profesionalismului celui care le face, depind de elementele avute la dispoziie i depind de celui care i sunt destinate.

112

Activitatea de nvare 5.2.1. Documentarea pachetului de programe


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s identifici etapele necesare procesului de documentare a pachetului de programe

Durata: 20 minute

Tipul activitii: PEER LEARNING METODA GRUPULUI DE EXPERI Sugestii: - elevii se vor mpri n 6 grupe Sarcina de lucru : Fiecare grup trebuie s completeze cte un cartona din cele de mai jos, cu cerinele respective. Pentru acest lucru avei la dispoziie 10 minute. Dup ce ai devenit experi n subtema studiat reorganizai grupele astfel nct n grupele nou formate s existe cel puin o persoan din fiecare grup iniial. Timp de 10 minute vei mpri cu ceilali colegi din grupa nou format, cunotinele acumulate la pasul anterior.

EALONAREA N TIMP A REALIZRII PROGRAMELOR

REALIZAREA SCHEMEI DE SISTEM

REALIZAREA SCHEMEI LOGICE / PSEUDOCODULUI

REALIZAREA SPECIFICATIILOR DE PROGRAMARE

113

Activitatea de nvare 5.2.2. Scheme logice


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s determini algoritmul de rezolvare a unei probleme reale s reprezini algoritmul cu ajutorul schemei logice

Durata: 10 minute

Tipul activitii: EXERCIIU PRACTIC Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Plecnd de la criteriile de admitere la facultate, de nota la Bacalaureat i de media la proba scris de la admitere (acolo unde este cazul), realizeaz o schem logic prin care s ari algoritmul de admitere, de la nscrierea candidailor pn la afiarea rezultatelor.

114

Activitatea de nvare 5.2.3. Limbajul pseudocod


Competena/Rezultatul nvrii: Proiecteaz programele aferente sistemelor informatice. Obiectivul/obiectivele vizate: Dup efectuarea activitii vei fi capabil: s determini algoritmul de rezolvare a unei probleme reale s reprezini algoritmul cu ajutorul limbajului pseudocod

Durata: 10 minute

Tipul activitii: EXERCIIU PRACTIC Sugestii: elevii pot lucra individual sau n grupe de 2 3 elevi. Sarcina de lucru: Plecnd de la criteriile de admitere la facultate, de nota la Bacalaureat i de media la proba scris de la admitere (acolo unde este cazul), realizeaz un algoritm reprezentat n limbaj pseudocod prin care s ari procesul de admitere, de la nscrierea candidailor pn la afiarea rezultatelor.

115

III. Glosar

TERMEN
BOTTOM UP

DEFINIIE
Metod general de proiectare (proiectare ascendent) conform creia va fi scris mai nti subalgoritmul apelat i apoi cel care apeleaz. Graficul Gantt reprezint o form de vizualizare i de planificare a proiectelor, alturi de reelele orientate pe evenimente i activiti; el reprezint o reea n care activitile i evenimentele sunt transpuse calendaristic pe o ax orizontal a timpului. Sistem de gestiune a bazei de date - ansamblul de programe destinate crearii, intretinarrii sI exploatarii unei baze de date. Structured Query Language - Limbaj Structurat de Interogare - este un limbaj de programare specific lucrului cu bazele de date, devenit un standard n domeniu (standardizat ANSI-ISO), fiind cel mai popular limbaj utilizat pentru creearea, modificarea, regsirea i manipularea datelor de ctre SGBDurile (Sistemele de Gestiune a Bazelor de Date) relaionale. Metod general de proiectare a algoritmilor ( proiectare descendent)care pornete de la problema de rezolvat, pe care o descompune n mai multe probleme ce se pot rezolva separat

GANTT

SGBD

SQL

TOP - DOWN

116

IV. Bibliografie

1. Ion, Lungu. Gheorghe, Sabu. Manole, Velicanu. ( 2003). Sisteme informatice: analiz, proiectare i implementare, Bucureti: Editura Economic 2. Minodora, Urscescu. Sisteme informatice. O abordare ntre clasic i modern, Bucureti: Editura Economic 3. Victoria, Stanciu. Alexandru, Gavril. Drago, Mangiuc. Bogdan,Gheorghe, Sahlean. Proiectarea sistemelor informatice. Bucureti: Editura Dual Tech 4. http://labs.cs.utt.ro/labs/so/html/so1.html - 03/09/2009 5. http://209.85.129.132/search?q=cache:ZRlM3H0IkR4J:ti.stupizii.ro/index.php %3Fdir%3Dan2/sem1-paradigme-de-programare/%26file%3D %2540050_Curs_Ingineria%2520cerintelor%2520Programare %2520OO.pdf+interfete+ce+utilizeaza+limbajul+natural&cd=70&hl=ro&ct=clnk&c lient=opera 01/09/2009 6. http://labs.cs.utt.ro/labs/so/html/so1.html - 02/09/2009 7. http://thor.info.uaic.ro/~busaco/teach/courses/interfaces/presentations/interface01.pdf - 06/09/2009 8. http://old.ace.tuiasi.ro/ro/academice/curricula/programe/ingineri/LabII/Lab03.pdf 06/09/2009 9. http://www.racai.ro/Referate/REFERAT_2_SUDUC_ANA.pdf - 04/09/2009

117