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Del videojuego al cine: creacin de nuevos gneros y arquetipos en la era digital

UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA Grado en Comunicacin Audiovisual

TRABAJO FIN DE GRADO FCC

Autor: D. Alejandro Bardera del Ro Septiembre, 2013

Del videojuego al cine: creacin de nuevos gneros y arquetipos en la era digital

UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA Grado en Comunicacin Audiovisual

TRABAJO FIN DE GRADO FCC

Autor: D. Alejandro Bardera del Ro Directora: Da. Silvia Herreros de Tejada Septiembre, 2013

El director autoriza la lectura del Trabajo Fin de Grado.

El director del TFG y el alumno autorizan su depsito en el repositorio de documentos digitales de la Universidad Nebrija.

El director del TFG y el alumno NO autorizan el acceso abierto al mismo.

Madrid de de 20__

El Alumno

El Director

Tanto si es una pantalla de cine como una de ordenador, tenemos que deshacernos del escenario. Tenemos que sumergir al jugador en una experiencia en la que no importa donde mire, est rodeado. Steven Spielberg

RESUMEN INDICATIVO Este trabajo aborda las caractersticas del paradigma cultural que estamos viviendo y cmo afecta ste a las creaciones artsticas, caracterizadas ahora por su carcter hipertextual, transmeditico e hbrido en cuanto a su gnero. Asimismo, hace foco en la aparicin de un nuevo gnero cinematogrfico que surge a partir de la hibridacin de dos medios como son los videojuegos y el cine y repasa su trayectoria as como las principales razones por las que, hasta el momento, no se ha logrado alcanzar un nivel de adaptacin que satisfaga tanto a crtica como a espectadores. Adems, se lleva a cabo un anlisis de contenido de tres sagas de videojuegos (Tomb Raider, Resident Evil y Final Fantasy) y sus respectivas adaptaciones cinematogrficas, estudiando sus similitudes y diferencias, y profundizando en cules han sido sus aportaciones al panorama cinematogrfico en particular y al cultural en general. English version: This paper addresses the characteristics of the current cultural paradigm and how they affect the artistic creations, characterized now by their hypertextual and transmedia character as well as their hybridity. It also focuses on the emergence of a new film genre that arises from the adaption of videogames into films. Besides, it carries out a content analysis of three sagas in videogames (Tomb Raider, Resident Evil and Final Fantasy) and their film adaptations, exploring their similarities and differences, and delving into what have they contributed to the film scene and the popular culture. Palabras clave: Videojuegos, Narrativa Cine, Arquetipos, Narrativa Gneros, Hipertextual, Adaptacin, Transmedia

Digimodernismo,

Transmedia,

Storytelling, Tomb Raider, Lara Croft, Herona, Resident Evil, Survival Horror, Final Fantasy, Aki Ross, Animacin, Synthespians, CGI

RESUMEN INFORMATIVO El impacto de la tecnologa digital en todos los aspectos de la vida humana ha dado lugar a un periodo de convergencia de medios e hibridaciones de gnero que ha tenido una enorme repercusin en la forma de concebir y consumir las obras narrativas. Como consecuencia, se est produciendo un trasvase continuo de historias de un medio a otro: del teatro al cine, del cmic al cine y posteriormente a los videojuegos, del cine a los videojuegos, de los videojuegos al cine, etc. Esta retroalimentacin entre los distintos medios ha dado lugar al surgimiento de nuevos gneros, arquetipos y recursos narrativos que son propios del nuevo paradigma cultural digital en el que nos encontramos. En este trabajo de investigacin nos centraremos en analizar un nuevo gnero surgido a partir de la adaptacin de videojuegos al cine. Para ello, en primer lugar, haremos un anlisis del contexto y las razones por las que surge este nuevo gnero, repasaremos su trayectoria desde las primeras adaptaciones hasta los proyectos que an estn en fase de produccin y expondremos algunas de las razones por las que hasta el momento no se ha alcanzado un nivel ptimo que satisfaga a pblico y crtica. En segundo lugar, mediante el anlisis de contenido de tres de las sagas ms reconocidas de la historia de los videojuegos (Tomb Raider, Resident Evil y Final Fantasy) y sus correspondientes adaptaciones al cine trataremos de profundizar en las similitudes y diferencias que estas obras presentan, as como los arquetipos, recursos e innovaciones derivadas de esta fusin de disciplinas. El anlisis se lleva a cabo a partir de los cinco cdigos propuestos por el semilogo francs Roland Barthes. Estos cdigos permiten estudiar los videojuegos y las pelculas a distintos niveles de profundidad, desde sus componentes ms bsicos (personajes, trama y estructura) hasta la influencia y la repercusin que estas obras han tenido en obras posteriores as como en la cultura popular. Finalmente, expondremos las conclusiones derivadas de este anlisis que, en efecto, corroboran la aparicin de un nuevo gnero cinematogrfico a partir de la adaptacin de videojuegos, la existencia de una nueva forma de consumir entretenimiento e historias y el cambio en el rol pasivo del espectador, que se convierte en un elemento ms de la narracin.

NDICE PRIMERA PARTE. Presentacin y estructura 1. Introduccin......pginas 12-14 1.1. Nace un nuevo medio para contar historias15-18 1.2. Surge un nuevo gnero cinematogrfico.18-22 2. Hiptesis y objetivos...23 3. Metodologa de la investigacin....24-26

SEGUNDA PARTE. Anlisis 1. Anlisis de Tomb Raider 1.1. Videojuego y pelcula.....29-30 1.2. Gnero y trama31-32 1.3. Una estructura clsica en tres actos.32-35 1.4. Lara Croft: El viaje de una herona.....36-38 1.5. Personajes en Tomb Raider.....38-40 1.6. Lara Croft en la cultura popular......40-42 1.7. Un nuevo arquetipo en los videojuegos y el cine de accin...42-46 1.8. La dicotoma de Lara Croft.....46-49

2. Anlisis de Resident Evil 2.1. Videojuego y pelcula.....51-53 2.2. El germen de Resident Evil.....53-56 2.3. Estructura: del desconocimiento al monstruo final..57 2.4. Quin es quin en Resident Evil?......................................................................58-60 2.5. Resident Evil, el survival horror y su influencia en el mundo del terror.61-67

3. Anlisis de Final Fantasy 3.1. Videojuego y pelcula.....69-71

3.2. Dos caras de la misma moneda...................71-73 3.3. Aki Ross, la evolucin de Lara Croft......73-80 3.4. Animacin vs Realidad...................80-82 3..5 La tecnologa es el mensaje.82-83

TERCERA PARTE. Conclusiones 1. Cine y videojuegos: juntos pero no revueltos....85-87 2. Nuevos arquetipos y recursos.....87-89 3. Un espectador cada vez ms jugador.....89-91 4. Un nuevo gnero no tan nuevo...................91-92 5. Un nuevo contexto en el que contar historias..................93

BIBLIOGRAFA Y WEBLOGRAFA94-101

ANEXO: VIDEOJUEGOS, PELCULAS Y SERIES MENCIONADAS..102-105

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Primera parte. Presentacin y estructura

1. INTRODUCCIN Hoy, ms que nunca, el mundo en el que vivimos se ha convertido en un lugar hiperconectado, permeable e inmediato. Las personas, las noticias y las ideas fluyen constante y simultneamente en millones de direcciones distintas. Internet, las redes sociales, los servicios de mensajera instantnea, los smartphones, las apps, etc., nos ofrecen infinitas posibilidades para relacionarnos con los dems y expresar al momento cualquier sentimiento o idea que queramos comunicar. Este contexto de convergencia de medios, multiplicidad de mensajes e hiperconexin es conocido como Digimodernismo. Un nuevo trmino propuesto por Alan Kirby, profesor de la Universidad de Oxford, que:
Abarca las transformaciones violentas de la produccin, consumo, forma, fondo, estatus y valor de los textos que han surgido por la tecnologa digital. Como resultado, deriva de un evento: la colisin 1 entre tecnologa digital y texto.

En otras palabras, el Digimodernismo es fruto de los efectos culturales producidos por el impacto de las nuevas tecnologas en nuestra sociedad. Segn Ral Bravo, en su artculo Cultura popular, Postmodernismo y Digimodernismo, las caractersticas del texto digimodernista puro son: desarrollo perenne, caos, evanescencia, liquidez, colectividad, anonimato y autora hbrida2. Un ejemplo claro de texto digimodernista es Wikipedia. Esta enciclopedia participativa online est en continuo crecimiento (desarrollo perenne) y su contenido es creado por distintos autores, muchos de ellos annimos, que pueden ampliar los temas que otros autores ya han creado (colectividad, anonimato, autora hbrida). Adems, cada tema contiene hipervnculos que nos permiten enlazar con otros temas en un recorrido que perfectamente podra no tener fin (caos, liquidez). Esto hace que almacenar toda esta informacin fuera del mbito digital resulte prcticamente imposible (evanescencia).

1 KIRBY, Alan. Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure Our Culture. Continuum (US), Forthcoming May 2009. www.alankirby.com [consultado el 31 de julio de 2003] 2 BRAVO ADUNA, Ral. Cultura popular, postmodernismo y digimodernismo [en lnea]. Revista Cuadrivio, 02 de septiembre de 2012 http://cuadrivio.net/2012/09/cultura-popular-postmodernismo-y-digimodernismo/ [consultado el 31 de julio de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

En este paradigma digimodernista surgen nuevos trminos como narrativa hipertextual, hibridacin de gneros y narrativa transmedia, entre otros. Las narrativas hipertextuales son obras (escritas o audiovisuales) compuestas por distintos fragmentos que se relacionan entre s mediante enlaces, de modo que el lector/espectador puede elegir su camino entre varios posibles establecidos previamente por el autor3. Un ejemplo de este tipo de obras son los libros Elige tu propia aventura (1979-1998), en los que en determinados puntos de la historia el lector deba elegir entre varias opciones. En funcin de la opcin que eligiese, deba avanzar hacia una u otra pgina, modificando as el transcurso de la trama. Otro ejemplo ms moderno es el videojuego Heavy Rain (2010), catalogado por sus creadores como una pelcula interactiva4 en la que las acciones del jugador determinan el desarrollo de la trama, siendo posible alcanzar hasta 7 finales diferentes5. La hibridacin de gneros, por su parte, consiste en combinar elementos propios de distintos gneros para crear un producto completamente nuevo que dadas sus caractersticas mixtas no puede enmarcarse dentro de un gnero concreto. Por ejemplo, la pelcula Cowboys & Aliens (2011) combina el western con la ciencia ficcin, uniendo dos territorios a priori bastante alejados el uno del otro, lo que da lugar a una historia que difcilmente podra encuadrarse exclusivamente dentro de uno u otro gnero. Podemos mencionar tambin Django desencadenado (2012), en la que Quentin Tarantino hace un homenaje al gnero western pero sirvindose de su propio estilo, que casi podra establecerse como un gnero en s mismo. Y, finalmente, esta posibilidad de elegir qu camino sigue la trama, la hibridacin de gneros y la convergencia de medios propia del Digimodernismo nos conducen al concepto de narrativa transmedia o transmedia storytelling, quizs el ms relacionado con el tema de este trabajo. Tal y como la define Henry Jenkins:

3 Artculo sobre narrativa hipertextual en Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_hipertextual [consultado el 28 de junio de 2013]


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GARCA, Juan. Heavy Rain es ms que un juego, es un nuevo lenguaje [en lnea] Elmundo.es. 23 de febrero de 2010 http://www.elmundo.es/elmundo/2010/02/18/navegante/1266516422.html [consultado el 14 de agosto de 2013] BAETA, Mara. Descubre cmo acabar el juego de todas las maneras posibles [en lnea] 12 de marzo de 2010 http://articulos.softonic.com/guia-guia-de-finales-y-epilogos-heavy-rain-ps3 [consultado el 24 de julio de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

La narrativa transmedia es la tcnica de contar una historia a travs de mltiples plataformas y formatos utilizando la tecnologa digital actual.6

Un ejemplo claro de narrativa transmedia es Pokmon. Esta franquicia utiliza distintas plataformas (juegos de cartas, serie de televisin, pelculas, videojuegos, merchandising) para contar la historia del mundo Pokmon. As, es posible disfrutar de una parte de ese mundo si jugamos a los videojuegos, experimentar otra si jugamos al juego de cartas y sentir otra diferente si vemos las pelculas. Las tramas de cada una de estas historias son complementarias entre s, aunque pueden disfrutarse perfectamente de manera independiente. Es dentro de este paradigma cultural de hibridaciones de gneros y textos hipertextuales donde, gracias al avance de la tecnologa, los videojuegos se erigen como un nuevo medio narrativo. En un primer momento, los creadores de videojuegos tomaron como referencia el cine, la literatura, la pintura, etc., para crear sus historias. Pero conforme la industria y la tecnologa han ido evolucionando, los propios videojuegos se han convertido en una fuente de inspiracin para las otras formas de arte, dando lugar a la creacin de nuevos gneros, arquetipos, tcnicas y recursos narrativos.

Imagen 1: narrativa transmedia Fuente: Google

6 Jenkins, Henry (1 Agosto, 2011). Transmedia 202: Further Reflections. Confessions of an AcaFan.

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Primera parte. Presentacin y estructura

1.1. Nace un nuevo medio para contar historias Desde la aparicin de PONG (1972), considerado por muchos como el ms importante de entre la primera generacin de videojuegos modernos7, hasta la actualidad, los videojuegos han experimentado un crecimiento y un desarrollo exponencial, siempre de la mano del avance de la informtica y la tecnologa en general.

Imagen 2: PONG (1972) Fuente: Google

Imagen 3: The last of us (2013) Fuente: Google

Tal y como afirma Jess Fabre en el blog Transmediaparade:


El videojuego posee una capacidad sin igual para crear universos con altas dosis de inmersin e interactividad. Esta caracterstica se utiliza para crear ttulos basados en pelculas, cmics, novelas y otros productos culturales, aunque cada vez ms son los videojuegos los que trasladan sus universos a otros medios (incluido el mundo real) debido a su prctica, cada vez ms extendida entre muy diversos pblicos.8

Tanto es as, que en nuestro pas los videojuegos se han convertido en la primera industria del entretenimiento por delante del cine o la msica. De acuerdo con un estudio de EAE Business School, en 2012 el gasto en videojuegos en Espaa fue de 685 millones de euros, y se prev que en cuatro aos el mercado espaol de videojuegos sea de 824 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 20,27% respecto a la cifra actual9.

7 Artculo sobre Pong en Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Pong [consultado el 16 de junio de 2013] 8 FABRE, Jess. Desde el videojuego hacia otros medios: influencias, evolucin y conclusiones [en lnea]. Blog Transmediaparade, 23 de mayo de 2011 http://transmediaparade.wordpress.com/2011/05/23/desde-el-videojuegohacia-otros-medios-influencias-evoluciones-y-conclusiones/ [consultado el 31 de julio de 2013] 9 Sofisticada pieza de rich media para promocionar lo ltimo de Los Sims [en lnea] MarketingNews.es. 08 de marzo de 2013 http://www.marketingnews.es/servicios/noticia/1072963028605/ea-games-promociona-simcitycreatividad.1.html?utm_source=newsletter&utm_medium=marketingnews&utm_campaign=20130308 [consultado el 17 de mayo de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

Estos datos reflejan que los videojuegos han pasado de ser un hobby de un grupo minoritario de adolescentes y treintaeros a convertirse en una potente industria cultural que influye en otras manifestaciones artsticas como el cine, la pintura, el teatro o el diseo. Aunque su influencia tambin es clara en mbitos comerciales como la publicidad e incluso estn surgiendo empresas que utilizan mecnicas de juego para potenciar el desarrollo personal y profesional. En Espaa tenemos el caso de Jugo10, una empresa valenciana dedicada a desarrollar e implementar tcnicas de juego orientadas a mejorar la comunicacin interpersonal o la bsqueda de empleo, entre otras actividades. Pero, sin lugar a dudas, si hay una disciplina con la que los videojuegos han establecido una profunda conexin desde sus inicios esa es el cine. Siguiendo la analoga utilizada por Aaron Hobbs en su artculo Movies based on videogames Who needs em? podemos decir que la historia entre el cine y los videojuegos ha sido algo as como una relacin padre-hijo. Ambas formas de entretenimiento comenzaron como un mero divertimento, y les ha costado bastantes aos alcanzar la categora de arte. Sin embargo, en la actualidad se han convertido en una parte ubicua de nuestra cultura. Esta historia compartida y el hecho de que se trate de dos medios audiovisuales ha reforzado la sinergia entre ambos. No existe prcticamente ninguna pelcula de accin, aventuras o animacin que no cuente con su versin en videojuego. En la actualidad, incluso, se estrenan simultneamente la pelcula y su correspondiente juego como estrategia de marketing. Los resultados de esta obsesin comercial por adaptar pelculas a videojuegos han sido de lo ms variado, desde fracasos estrepitosos como E.T. (1982), Regreso al futuro (1989) o Street Fighter: The Movie (1995) (este caso es especialmente curioso, ya que se trata de un videojuego basado en una pelcula que a su vez se basa en un videojuego) hasta grandes xitos como Indiana Jones and the fate of Atlantis (1992), Aladdin (1993), Los Cazafantasmas: El juego (2009) o Batman Arkham Asylum (2009), este ltimo nombrado mejor videojuego del ao 200911. Con el avance de los medios tcnicos y la consolidacin de los videojuegos como forma de entretenimiento y medio para narrar historias, la relacin entre ambas formas
10 Cfr. http://www.playjugo.com 11 Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte I [en lnea]. Blog Transmediaparade, 30 de abril de 2011 http://transmediaparade.wordpress.com/2011/04/30/casos-curiosos-de-transmedia-en-el-videojuego-parte-i/ [consultado el 31 de julio de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

de arte se ha hecho an ms estrecha. De este modo, grandes figuras del sptimo arte como los compositores Hans Zimmer y Ennio Morricone, y los directores Steven Spielberg y James Cameron han participado en la creacin de videojuegos. Los dos primeros, desarrollaron las bandas sonoras de dos magnficas obras como son la saga Call of duty (2003) y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) respectivamente. James Cameron, por su parte, supervis la adaptacin de su ltima pelcula Avatar (2009)12. Y Steven Spielberg tiene en marcha la creacin de una serie de televisin sobre el juego emblema de Xbox, Halo (2001)13, y la adaptacin al cine de la saga de juegos de carreras Need for Speed (1994)14. Asimismo, ambas disciplinas utilizan tcnicas muy similares para lograr el mayor realismo posible a la hora de contar sus historias. En este aspecto, cabe destacar el uso de la captura de movimientos o motion capture (actualmente, no slo se capturan los movimientos del actor sino tambin su interpretacin o los gestos de la cara a travs de un proceso conocido como e-motion capture) . En el cine, el ejemplo paradigmtico es el personaje de Gollum en el Seor de los Anillos (2001), aunque tambin lo encontramos en otros ttulos como Polar Express (2004) o Las aventuras de Tintn: el secreto del unicornio (2011)15. En los videojuegos, esta tcnica es utilizada en todo tipo de gneros, desde juegos deportivos como Fifa 13 (2013) o NBA 2K13 (2013) hasta el thriller Beyond: two souls (2013). En este ltimo caso, se han capturado los movimientos de la actriz Ellen Page (Juno (2007), Origen (2010)) utilizando una tecnologa similar a la utilizada por James Cameron en la pelcula Avatar (2009).

12 Videojuegos y cine: vidas cruzadas (I) [en lnea] Cinemanet.info. 18 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-i/ [consultado el 20 de mayo de 2013] 13 ELIDRISSI, Ftima. Steven Spielberg adaptar Halo para la televisin [en lnea] Elmundo.es. 25 de mayo de 2013 http://www.elmundo.es/elmundo/2013/05/25/television/1369488296.html [consultado el 13 de junio de 2013] 14 Steven Spielberg llevar al cine el videojuego <<Need for Speed>> [en lnea] Larazn.es. 27 de junio de 2012 http://www.larazon.es/detalle_hemeroteca/noticias/LA_RAZON_468853/5176-steven-spielberg-llevara-al-cine-elvideojuego-need-for-speed [Consultado el 14 de abril de 2013] 15 Videojuegos y cine: vidas cruzadas (II) [en lnea] Cinemanet.info. 28 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-vidas-cruzadas-y-ii/ [consultado el 20 de mayo de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

Imagen 4: Ellen Page en Origen (2010) Fuente: Google

Imagen 5: Ellen Page en Beyond: two souls (2013) Fuente: Google

Sin embargo, si como hemos visto las adaptaciones de pelculas a videojuegos datan desde prcticamente el nacimiento de stos, la situacin inversa, la creacin de pelculas basadas en videojuegos, es algo ms reciente. Como ya se ha mencionado, la industria de los videojuegos sigue en constante crecimiento y cuenta cada vez ms con un pblico ms amplio, por lo que es lgico que Hollywood haya visto en ella un filn comercial. Este nuevo camino abierto por la industria cinematogrfica ha dado lugar a un nuevo gnero, el de videojuegos adaptados al cine, cuya trayectoria y resultados analizamos a continuacin. 1.2. Surge un nuevo gnero cinematogrfico La historia de este gnero comienza con la adaptacin del personaje ms famoso del mundo de los videojuegos, la cual a pesar de contar con todos los elementos necesarios para triunfar no obtuvo los resultados esperados. Super Mario Bros.16 (1993) cont con un presupuesto de 48 millones de dlares17, aunque slo consigui recaudar la mitad. Un camino similar sigui Doble Dragn (1994), mientras que Street Figther: la ltima batalla (1994) no convenci a la crtica pero recaud casi 100 millones de dlares.

16 FERNNDEZ, Joaqun. Pasado, presente y futuro de las pelculas basadas en videojuegos [en lnea] LaButaca.net. 28 de agosto de 2012 http://www.labutaca.net/reportajes/pasado-presente-y-futuro-de-las-peliculasbasadas-en-videojuegos/ [consultado el 14 de marzo de 2013] *Toda la cronologa de las pelculas ha sido consultada en este artculo. 17 Artculo sobre pelculas basadas en videojuegos en Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games#International [consultado el 16 de junio de 2013]. *Todos los datos sobre los presupuestos y las recaudaciones de las pelculas han sido obtenidos en este artculo.

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Primera parte. Presentacin y estructura

Tras esta etapa inicial titubeante, los ttulos posteriores experimentaron un aumento tanto a nivel cualitativo como econmico. Mortal Kombat (1995) supuso un xito de taquilla recaudando 122 millones de dlares en todo el mundo, algo que no sucedi con su segunda entrega, Mortal Kombat: Aniquilacin (1997). En 1998 lleg el fenmeno Pokmon: La pelcula, que ingres 163 millones de dlares y dio lugar a dos secuelas, Pokmon 2: El poder de uno (1999) y Pokmon 3 (2000). En medio de estos xitos, nos encontramos con Wing Commander (1999), que a priori tena todas las de triunfar puesto que el propio creador de la franquicia, Chris Roberts, iba a dirigir el proyecto. Sin embargo, no consigui recaudar ni la mitad de lo que cost. El nuevo milenio trajo consigo una inversin de la situacin. En 2001 se estren Lara Croft: Tomb Raider. Con un presupuesto bastante elevado en comparacin con el resto de adaptaciones, 115 millones de dlares, la pelcula result ser todo un xito, recaudando 274 millones de dlares a nivel mundial. Ese mismo ao se estren Final Fantasy: La fuerza interior. Esta cinta fue revolucionaria en cuanto a las tcnicas de animacin empleadas, y a pesar de su espectacular resultado tcnico su fracaso en taquilla fue tal que llev a la quiebra al estudio responsable de su creacin18. En 2002, aparece la primera de las pelculas de la saga Resident Evil. A pesar de no ser fiel a la historia desarrollada en los videojuegos, s que ofrece numerosos guios a los mismos. Todas las pelculas de esta saga han reportado beneficios cuantiosos: Resident Evil 2: Apocalipsis (2004), Resident Evil: Extincin (2007), Resident Evil: Ultratumba (2010) y Resident Evil: Venganza (2012). Si el director de esta saga, Paul W. S. Anderson ha conseguido llevar a cabo las adaptaciones con xito, en sus antpodas encontramos a Uwe Boll. Este director alemn es responsable de fiascos como House of the dead (2003), Alone in the dark (2005), BloodRayne (2005), En el nombre del rey (2007), Postal (2007), BloodRayne II: Deliverance (2007), Far Cry (2008), BloodRayne: The Third Reich (2010) y En el nombre del rey 2: Dos mundos (2011). A medio camino entre los xitos y fracasos ya mencionados quedan otros ttulos como Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida (2003), Doom (2005), Silent Hill (2006) (algunos dicen que esta es la mejor adaptacin de todas las realizadas), DOA:
18 Square Pictures, la primera y la ltima [en lnea] Blog Xtreme Retro. 29 de agosto de 2009 http://xtremeretro.com/square-pictures-la-primera-y-la-ultima/ [consultado el 25 de junio de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

Dead or Alive (2006), Hitman (2007), Max Payne (2008), Street Figther: La leyenda (2009), Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2010), que cont un presupuesto de 200 millones de dlares y recaud 335 millones de dlares, y Silent Hill: Revelation (2012). A pesar de estos altibajos, los estudios de Hollywood no pierden la esperanza de poder llegar a hacer buenas pelculas basadas en videojuegos y pretenden apostar fuerte por este gnero. Entre los futuros proyectos destacan la adaptacin del xito de Play Station 3, Uncharted: Drakes fortune, Assassins Creed, que contar con Michael Fassbender como protagonista y productor, Need for Speed, producida por DreamWorks, Shadow of the Colossus, Tom Clancys Splinter Cell, Mass Effect y un relanzamiento de la saga Tomb Raider.

Imagen 6: Datos econmicos sobre pelculas basadas en videojuegos Fuente: Elaboracin propia

Tanto la crtica como el pblico en general coinciden en que hasta la fecha el nivel de la mayora de adaptaciones ha sido bastante bajo. A qu se debe esta falta de xito? Aqu exponemos algunas de las razones que ofrecen los expertos: En primer lugar, hay quien achaca la dificultad de llevar a cabo las adaptaciones a las caractersticas de los distintos gneros de los videojuegos. Por ejemplo, un juego de
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Primera parte. Presentacin y estructura

plataformas mtico como Crash Bandicoot (1996), cuenta con dos ingredientes perfectos para trasladar sus aventuras al cine: un protagonista carismtico y la simpata de la mayora de los aficionados a los videojuegos. Sin embargo, lo mejor de este juego, lo que realmente engancha y gusta de l no es la historia sobre cmo Crash derrota al Dr. Neo Cortex, sino cmo sortear todos los obstculos y lograr todos los tems que se presentan en cada uno de los niveles del juego. As pues, si lo ms divertido es jugarlo y en el cine no es posible controlar al protagonista cmo se podra trasladar esta experiencia de juego a la gran pantalla sin perder la esencia del videojuego? En el caso contrario encontramos el ejemplo de The legend of Zelda (1986), que combina el RPG19 con la accin y la aventura y cuya trama se extiende durante horas. Aqu el argumento s es importante y el jugador quiere llegar hasta el final para ver como el protagonista supera su aventura. La dificultad reside en cmo trasladar cientos de horas de juego (y guin) a tan slo 120 minutos de pelcula sin dejar fuera elementos clave de la trama.

Imagen 7: Crash Bandicoot Fuente: Google

En segundo lugar, son muchos los que critican que la mayora de profesionales que estn produciendo pelculas en este momento son personas no nativas de la generacin de los videojuegos. Y por lo tanto, no son capaces de comprender qu supone jugar con videojuegos y trasladar esa esencia a una pelcula.
19 RPG (Role Playing Game) es un gnero dentro de los videojuegos en el que los personajes van logrando experiencia y mejorando sus habilidades a lo largo de la historia.

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Primera parte. Presentacin y estructura

En tercer lugar, y probablemente esta sea la razn ms importante, nos encontramos con la principal diferencia entre ambos medios: la interactividad. Como comenta Eduardo Navarro en Cinemanet.info:
En el cine puedo vibrar desde mi asiento viendo cmo Harrison Ford interpreta a Indiana Jonespero en sus videojuegos, yo soy Indy, protagonizo sus aventuras, resuelvo enigmas y despliego el ltigo.20

Otra reflexin es la que hace Aaron Hobbs en su artculo Movies based on videogames Who needs em? para la revista IGN:
Ahora que parece que finalmente los videojuegos han sido reconocidos como arte, quizs es el momento de pararse un minuto y recordar que no importa lo artsticos que puedan ser, que realmente estn ah para entretener [] El hecho de que el jugador est en control de la accin no hace sino aumentar el valor del entretenimiento.21

En esta breve introduccin hemos expuesto someramente las caractersticas del paradigma cultural que estamos viviendo y cmo afecta ste a las creaciones artsticas, caracterizadas ahora por su carcter hipertextual, transmeditico e hbrido en cuanto a su gnero. Asimismo, hemos hecho foco en la aparicin de un nuevo gnero cinematogrfico que surge a partir de la hibridacin de dos medios como son los videojuegos y el cine. Finalmente, hemos repasado la trayectoria de este gnero y las principales razones por las que, hasta el momento, no se ha logrado alcanzar un nivel de adaptacin que satisfaga tanto a crtica como a espectadores. A continuacin, analizaremos los videojuegos Tomb Raider, Resident Evil y Final Fantasy y sus respectivas adaptaciones cinematogrficas, estudiando sus similitudes y sus diferencias, y profundizando en cules han sido sus aportaciones al panorama cinematogrfico en particular y al cultural en general.

20 Videojuegos y cine: vidas cruzadas (I) [en lnea] Cinemanet.info. 18 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-i/ [consultado el 20 de mayo de 2013]
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HOBBS, Aaron. Movies based on videogames Who needs em? [en lnea] Revista IGN. 27 de mayo de 2011. http://www.ign.com/articles/2011/05/28/movies-based-on-video-games-who-needs-em [consultado el 23 de abril de 2013]

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Primera parte. Presentacin y estructura

2. HIPTESIS Y OBJETIVOS En este trabajo de investigacin se ha partido de la siguiente hiptesis: En esta poca de digimodernismo, hipertextualidad y narrativa transmedia no todo vale a la hora de adaptar historias de un medio a otro. En el caso particular de las adaptaciones de videojuegos al cine esto suele llevar a una confusin de gneros y a resultados finales que no satisfacen a ninguna de las partes implicadas (productores, pblico y crtica). Sin embargo, y es importante recalcar esto, s es cierto que el hecho de adaptar videojuegos a pelculas ha dado como resultado la aparicin de nuevos gneros, arquetipos y recursos tcnicos. Por tanto, los objetivos que se pretenden alcanzar con este trabajo son los siguientes: Hacer un repaso de la historia del gnero surgido a partir de las adaptaciones de videojuegos a pelculas. Situar este gnero en contexto y dilucidar las razones por las que se han dado las condiciones necesarias para que surja. Analizar en profundidad tres franquicias de videojuegos junto con sus respectivas adaptaciones cinematogrficas para demostrar que: o Gracias a Tomb Raider se afianz y populariz un nuevo arquetipo de personaje, el de la herona protagonista en las pelculas de accin. o Resident Evil cre un subgnero de terror, el survival horror, que ha tenido una enorme influencia en obras artsticas posteriores. o Pese a sus malos resultados en taquilla, Final Fantasy: La fuerza interior supuso toda una innovacin en el campo de la animacin de imgenes generadas por ordenador y la captura de movimientos, que posteriormente ha sido utilizada en muchas otras pelculas y videojuegos.

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3. METODOLOGA Como ya hemos mencionado, los tres casos que vamos a analizar en este trabajo son Tomb Raider, Resident Evil y Final Fantasy. Nos centraremos en comparar el primer videojuego de cada saga para la consola Play Station con la primera pelcula, aunque se har referencia al resto de pelculas y juegos cuando resulte conveniente. Nos hemos decantado por esta consola en concreto porque es la primera que ofreci una tecnologa lo suficientemente potente como para contar y desarrollar historias con un grado notable de realismo e inmersin. En cuanto a los ttulos seleccionados, las razones son las siguientes: Por un lado, tenemos dos casos de adaptaciones exitosas como son Tomb Raider y Resident Evil, y por otro, Final Fantasy, cuyo videojuego supuso toda una revolucin y sin embargo la pelcula no consigui triunfar del mismo modo. Adems, estas tres adaptaciones han aportado, cada una a su manera, algn elemento nuevo al mundo cinematogrfico, ya sea a nivel de gnero, de construccin de personajes o de avances tcnicos. Del mismo modo, cada adaptacin cinematogrfica aprovecha el videojuego de forma diferente, tomando como referencia el personaje protagonista, modificando la trama original pero manteniendo los elementos clave de la historia o creando una historia alternativa a la del videojuego original. Para poder llevar a cabo el anlisis ha sido necesaria una serie de pasos previos: En primer lugar, se desarroll una revisin bibliogrfica de libros sobre videojuegos, cine e investigacin con el objetivo de generar un marco terico sobre el que basar la investigacin. Asimismo, se consult una cantidad elevada de material electrnico (blogs, websites, vdeos online, libros electrnicos) para complementar toda esa bibliografa. En segundo lugar, se realiz una exhaustiva bsqueda sobre todas las adaptaciones de videojuegos a pelculas realizadas hasta la fecha. Esta bsqueda tuvo lugar principalmente en Internet. Una vez reunido todo el material, se procedi a su filtrado y clasificacin y se seleccionaron las tres adaptaciones que, por las caractersticas ya mencionadas, renen las mejores condiciones para llevar a cabo el

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anlisis. Una vez seleccionada la muestra, se visionaron varias veces las tres pelculas y se jugaron de principio a fin los tres juegos. En cuanto a la metodologa de anlisis, en este trabajo se lleva a cabo un anlisis de contenido siguiendo los cinco cdigos propuestos por el semilogo francs Roland Barthes. Barthes es un autor clave en el postestructuralismo, etapa previa al Digimodernismo, pero su forma de analizar las obras artsticas trasciende los lmites de la propia obra y alcanza a la sociedad, algo muy til teniendo en cuenta que analizamos videojuegos y pelculas, modeladores claros de la cultura actual. Su modelo terico se basa en cinco cdigos que diseccionan la obra en distintos niveles de significado simultneamente. Estos cinco cdigos son: 1. Cdigo referencial: los enunciados de este cdigo son proverbios implcitos donde el discurso enuncia una voluntad general22. Tiene que ver, sobre todo, con el gnero de la obra y los temas tratados en ella. En nuestro caso resulta muy importante para poder comparar el contenido del videojuego frente al de la pelcula y observar qu diferencias y similitudes existen a nivel temtico y de gnero entre uno y otro. 2. Cdigo hermenutico: consiste en distinguir los diferentes trminos formales a raz de los cuales se centra, se plantea, se formula y se descifra la obra23. Este cdigo est relacionado con la estructura narrativa, es decir, con cmo se cuenta la historia. Es clave para nuestro anlisis estudiar en profundidad cmo estn estructuradas las tramas de las seis obras seleccionadas, ya que se trata de dos medios, cine y videojuegos, que aunque siguen pautas similares a nivel visual utilizan formas diferentes de narracin. 3. Cdigo proiartico: es el cdigo de las acciones y los comportamientos, es decir, aquello que realizan los personajes en la obra. Este cdigo es especialmente importante en el anlisis de Tomb Raider, puesto que cuenta con una nica herona como protagonista y nos va a resultar muy til para analizar su arco de transformacin a lo largo de toda la trama.
22 BARTHES, R. (2001). S/Z. Siglo XXI. 23 dem

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4.

Cdigo smico: este cdigo se refiere bsicamente a los personajes, a su historia, a su personalidad y al papel que desempean dentro de la trama.

5.

Cdigo simblico: se centra, especialmente, en los significados subjetivos, smbolos, influencias, metforas, etc. Esta quizs sea la parte ms importante del anlisis, ya que nos permitir ver cules son las aportaciones de cada una de las unidades de anlisis al terreno narrativo y audiovisual.

Al estudiar la obra a distintos niveles de profundidad la metodologa de Barthes permite llevar a cabo un anlisis flexible y permeable, muy apropiado teniendo en cuenta el carcter hipertextual y transmeditico de las obras que se analizan.

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1. ANLISIS DE TOMB RAIDER Ficha de la pelcula24 Director Productores Msica Director de fotografa Guionistas Actores/actrices principales Pas Fecha de estreno Gnero Duracin Presupuesto estimado Recaudacin Secuela Calificacin Simon West Lawrence Gordon, Lloyd Levin y Colin Wilson Graeme Revell Peter Menzies Jr. Sara B. Cooper, Mike Werb, Michael Colleary, Simon West (adaptacin), Patrick Massett y John Zinman Angelina Jolie, Jon Voight, Ian Glen, Noah Taylor, Daniel Craig, Richard Johnson, Chris Barrie y Julian Rhind-Tutt Estados Unidos 11 de junio de 2001 Accin, aventura 100 minutos 115.000.000$ 274.703.340$ Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida IMDB: 5,6/10

Ficha del videojuego25 Desarrolladora Creadores Ao de lanzamiento Plataforma Gnero Modos de juego Core Design Toby Gard, Paul Douglas, Vicky Arnold, Nathan McCree 22 de noviembre de 1996 PC, Mac, Play Station, Sega Saturn, PDA y Nokia N-Gage Plataformas, accin y aventura Un jugador

24 Datos obtenidos de la pgina de la pelcula de Tomb Raider en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0146316/ [consultado el 12 de agosto de 2013] 25 Datos obtenidos del artculo de Wikipedia de Tomb Raider (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(videojuego) [consultado el 12 de agosto de 2013]

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1.1. Videojuego y pelcula Tomb Raider (1996) es la primera entrega de una de las franquicias ms importantes del mundo de los videojuegos. Se caracteriza por ser el primer videojuego de aventura/exploracin interactiva que se desarrolla en un verdadero entorno 3D26. Adems, las animaciones y movimientos de su protagonista constituyeron toda una revolucin, ya que poda saltar, dar volteretas laterales, pasos hacia los lados y hacia atrs, correr, nadar e incluso bucear. Pero si por algo destaca este videojuego, es por su protagonista: Lara Croft.

Imagen 8: Cartula del juego Fuente: Google

Tan carismtico personaje ha conseguido crear a su alrededor un imperio transmedia de miles de millones de dlares27 que incluye videojuegos, pelculas, cmics y todo tipo de merchandising. Sin contar con la ltima entrega que acaba de ser lanzada al mercado este ao (y que en menos de 48 horas vendi ms de 1 milln de copias28) el nmero total de ejemplares vendidos supera los 35 millones29.
26 Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0190838/trivia?ref_=tt_trv_trv [consultado el 16 de junio de 2013] 27 Gametap. Ten Years of Tomb Raider. A Gametap Retrospective. [Vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=HtzY8Ml3f1Y [consultado el 16 de junio de 2013] 28 Tomb Raider vendi ms de un milln de copias en menos de 48 horas [en lnea] Tecnomagazine.net. 11 de marzo de 2013. http://tecnomagazine.net/2013/03/11/tomb-raider-vendio-mas-de-1-millon-de-copias-en-menos-de48-horas/ [consultado el 16 de junio de 2013]

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Lara Croft: Tomb Raider, por su parte, es la primera adaptacin cinematogrfica de esta mtica saga. De los tres casos que se analizan en el presente trabajo es sin duda el que ms relacin guarda con la fuente original: la protagonista, los escenarios, la accin, los dilogos. Podra decirse que se trata de otra de las aventuras virtuales de Lara Croft, pero con menor duracin y sin el componente interactivo de los juegos. Es adems la adaptacin cinematogrfica de un videojuego que goza de ms xito tanto por parte de la crtica como de los espectadores y los aficionados a los videojuegos. Tanto es as que en 2003 se estren su secuela, Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida. Y entre ambas pelculas han recaudado ms de 400 millones de dlares30.

Imagen 9: Portada de la pelcula Fuente: Google

Pero ms all del xito en taquilla, la importancia de esta pelcula radica, sobre todo, en el hecho de llevar a la gran pantalla al personaje de Lara Croft, toda una herona que se hizo un hueco (y abri paso a muchas otras) en un mundo dominado por hombres como es el de las pelculas de accin. Adems, sirvi para confirmar a Angelina Jolie como la estrella de Hollywood que es hoy.

29 IP Profile: Tomb Raider [en lnea] Develop. 14 de noviembre de 2008. http://www.developonline.net/features/320/IP-Profile-Tomb-Raider [consultado el 16 de junio de 2013] 30 dem

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1.2. Gnero y tema Como ya hemos mencionado, esta pelcula es la ms fiel al videojuego original, no slo ya de los tres casos que se analizan en este trabajo sino tambin en comparacin con el resto de adaptaciones cinematogrficas de videojuegos que se han realizado hasta el momento. Para empezar, tanto la pelcula como el juego se enmarcan dentro del gnero de accin y aventuras. La historia de ambos est llena de tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo, humor, lugares exticos, tumbas, cuevas, etc. El paralelismo entre la trama del videojuego y la de la pelcula es evidente: un villano busca un objeto antiguo que otorga poderes increbles a quien lo posea con el fin de dominar el mundo. El uso inadecuado de este objeto ya llev a la destruccin de las civilizaciones antiguas que lo crearon y por ello decidieron fragmentarlo y esconder sus partes alrededor del mundo. El objetivo de Lara consiste en encontrar las distintas partes y destruir el objeto para impedir que caiga en las manos equivocadas. Del mismo modo, los personajes tambin guardan bastantes similitudes. Dejando a un lado el personaje de Lara, en el que profundizaremos ms adelante, los villanos, por ejemplo, estn cortados por el mismo patrn: pertenecen a grupos de poder importantes (una megacorporacin tecnolgica como es Natla Technologies en el videojuego y una sociedad secreta como son los Illuminati en la pelcula) y buscan un artefacto antiguo que les permitir dominar el mundo. Tambin otros personajes como Pierre DuPont (videojuego) y Alex West (pelcula) tienen mucho en comn: ambos son exploradores de tumbas, slo les importa el dinero y por ello trabajan para cualquiera que sea capaz de contratar sus servicios. Sin embargo, existe una diferencia entre ambos, y es la tensin sexual que Alex mantiene con Lara durante la pelcula y que en el videojuego no tiene lugar. Aunque este puede considerarse un detalle menor, ya que ni en la historia original ni en la adaptacin Lara muestra el ms mnimo inters por las relaciones amorosas. En cuanto a los temas tratados, nos encontramos con los propios de este gnero: la lucha entre el bien y el mal, el afn de poder, la traicinen definitiva, temas recurrentes en este tipo de historias. Si bien, es cierto que la pelcula ahonda ms que el videojuego en la historia personal de Lara, sobre todo en su pasado, lo que permite abordar tambin temas como la superacin de un trauma ocasionado por la prdida de
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un ser querido y la fragilidad que se esconde tras la apariencia de duro del personaje de Lara. Puede decirse que con esto la pelcula hace un esfuerzo mayor por humanizarla y mostrar por qu la herona ha llegado a ser como y quien es. 1.3. Una estructura clsica en tres actos No slo son similares la trama y los personajes, sino que tambin tienen mucho en comn la estructura de ambas historias, es decir, la forma en que estn contadas. La historia est dividida en tres partes bien diferenciadas siguiendo la estructura clsica en tres actos o como la denomina el experto en guin Robert McKee, arquitrama, en la que
() la historia est construida en torno a un protagonista que lucha por conseguir un objetivo prximo, y que se cierra con un final absoluto e irreversible.31

De este modo, podemos diferenciar una primera parte de introduccin en la que se muestran los primeros detalles de la historia y se presenta a los personajes, una segunda parte, que sera el nudo, en la que se revelan los problemas y se va desarrollando el conflicto principal, y finalmente el desenlace, en el que se soluciona el conflicto mediante un enfrentamiento con el villano del que la herona sale victoriosa. En base a esto, podemos clasificar las distintas escenas de la pelcula en tres grandes grupos: Uno primero sera el de las escenas de accin: bsicamente, tiroteos y peleas. Por ejemplo, la primera escena de Lara con el robot, el asalto de los hombres de Powell a la mansin Croft, la escena en el interior del templo de Camboya y la escena final en el interior de la cueva en Siberia.

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MCKEE, R. (2002). El guin. Barcelona. Alma Editorial.

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Imagen 10: Lara frente al robot que destroza al comienzo de la pelcula Fuente: Captura de pantalla de la pelcula

El segundo estara compuesto por las escenas de transicin, es decir, aquellas en las que se pone en contexto a los personajes, se explican detalles de la historia y se muestran los lugares donde posteriormente tendrn lugar las escenas de accin.

Imagen 11: Escena de la pelcula en la que se nos muestra donde sucede la accin Fuente: Captura de pantalla de la pelcula

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El tercer grupo lo integraran las apariciones del padre de Lara, que sirven para conocer mejor hechos pasados de su vida as como aspectos de su personalidad. Adems, nos explican detalles sobre elementos clave de la historia como los Illuminati o el Tringulo de la Luz.

Imagen 12: Lord Croft, padre de Lara, en una de las mltiples ensoaciones de la herona Fuente: Captura de pantalla de la pelcula

En el videojuego, sin embargo, esta historia en tres actos se cuenta mediante las cut-scenes, secuencias de vdeo no interactivas que se insertan al inicio o al final de cada nivel y el gameplay, las acciones que lleva a cabo el jugador. En estas ltimas podemos diferenciar entre las que son necesarias para avanzar en el juego y en la trama, esto es, sortear obstculos, resolver puzzles y acabar con los enemigos, y las acciones secundarias, principalmente, encontrar distintos tesoros repartidos por los diferentes niveles. Esto no es necesario para avanzar en la trama ni afecta en absoluto al desarrollo de la historia. En general, las cut-scenes son las escenas ms importantes y con mayor carga dramtica a nivel narrativo.

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Imagen 13: Fotograma de una cut-scene del juego Fuente: Captura de pantalla

Imagen 14: Fotograma del gameplay del juego Fuente: Captura de pantalla

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1.4. Lara Croft: El viaje de una herona Si en el apartado anterior hemos analizado a grandes rasgos la estructura narrativa, en este podemos analizar ms en detalle el desarrollo de la trama a lo largo la narracin. Para ello, resulta muy til seguir el modelo del viaje del hroe, propuesto por Joseph Campbell en su obra El hroe de las mil caras32. Este paradigma es un proceso circular en el que el protagonista parte desde su mundo ordinario, vive toda la aventura y acaba regresando al punto de partida pero con la sabidura y las nuevas experiencias adquiridas a lo largo de su aventura. Cabe destacar que existe tambin el llamado viaje de la herona, modelo descrito por Maureen Murdock en su libro homnimo. Este modelo, al igual que el de Campbell, tiene una serie de etapas preestablecidas que la herona atraviesa a lo largo de su aventura. Sin embargo, estas etapas difieren de las del modelo masculino y estn ms relacionadas con el hecho de cmo la mujer protagonista desafa los valores patriarcales de la sociedad en la que vive. Un ejemplo de este tipo de herona sera el personaje de Julia Roberts en la pelcula Erin Brockovich (2000). En el caso de Lara, al tratarse de un personaje de accin, su viaje interior se adhiere ms al modelo del viaje del hroe que al de la herona. De acuerdo con esto, su historia sigue el siguiente esquema: 1. El mundo ordinario. Este queda ms claro en la pelcula que en el videojuego. En la pelcula vemos a Lara entrenando en su mansin en lo que sera un da cualquiera en su vida. En el videojuego, se saltan esta parte y nos presentan a Lara directamente aceptando un nuevo trabajo. Es importante recalcar el detalle de que cuando Lara se rene con Larson Conway en el hotel de Calcuta, ste suelta una revista en cuya portada podemos leer: Lara acaba con el Big Foot. Esto nos permite suponer que la herona ya ha llevado otros trabajos con anterioridad y que es lo suficientemente atrevida y experimentada como para enfrentarse a cualquier problema que se le ponga por delante. 2. La llamada a la aventura. En el juego, la llamada es clara: la presidenta de Natla Technologies le encarga a Lara encontrar el Scion, un artefacto milenario. En la pelcula, sin embargo, es un poco ms sutil: Lara suea con su padre y con un extrao objeto (el Tringulo de la Luz) que casualmente encuentra escondido en una de las escaleras de su mansin.
32 VOGLER, C. (1985). Gua prctica para entender el hroe de las mil caras de Joseph Campbell.

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3. El hroe indeciso. Hasta este momento Lara todava no tiene una motivacin para embarcarse en la aventura. Sin embargo, algo sucede. En el juego, es atacada por uno de los secuaces de Natla y conoce ms detalles sobre el poder del Scion. En la pelcula, su mansin es asaltada en plena noche por los matones de Manfred Powell quienes consiguen robarle el Tringulo de la Luz. 4. El sabio anciano. Este personaje slo lo encontramos en la historia de la pelcula, encarnado en el padre de Lara que no aparece fsicamente (slo en sueos o mediante una carta que dej escrita) pero que le ayuda a seguir adelante en momentos puntuales. 5. Dentro del mundo especial: el primer umbral. En este momento Lara se decide a asumir el reto y se embarca en la bsqueda del Scion y el Tringulo de la luz respectivamente. 6. Peligros, amigos y enemigos. Una vez traspasado el primer umbral, la herona afronta nuevos retos y conoce a personajes secundarios, amigos y enemigos, que hacen avanzar la historia. 7. La gruta abismal. En palabras de Christopher Vogler, en este estadio, el hroe penetra por fin en un lugar peligroso, que a veces se encuentra en las profundidades, donde se oculta el objeto deseado33. El caso de Lara no podra ceirse ms a este esquema: en la pelcula, llega hasta el corazn de una cueva perdida en Siberia; en el juego, se adentra en la mismsima Atlantis, donde se encuentran las minas secretas de Natla. 8. La prueba suprema. De nuevo, las tramas de videojuego y pelcula coinciden: Lara se enfrenta con los villanos (Natla y Powell) en una pelea a muerte. Curiosamente, ambos enfrentamientos tienen lugar en el interior de una cueva. 9. La espada. Tras derrotar a sus antagonistas, Lara consigue destruir el Scion y el Tringulo de la luz y salvar as a la humanidad. 10. El camino de vuelta. La herona debe abandonar la gruta abismal antes de que esta se derrumbe debido a sus acciones. En una carrera contrarreloj, Lara consigue salir con vida de la cueva justo antes de que todo se venga abajo. El
33 VOGLER, C. (1985). Gua prctica para entender el hroe de las mil caras de Joseph Campbell.

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juego acaba en esta etapa, con Lara marchndose en el yate de Natla perdindose en el horizonte. 11. Resurreccin. De nuevo, esta etapa slo tiene lugar en la pelcula. En este caso, se trata de una resurreccin metafrica, ya que Lara consigue superar el trauma que le caus la muerte de sus padres y logra la paz interior que necesitaba. 12. Regreso con el elixir. Lara vuelve a su mundo ordinario, pero lo hace siendo ms fuerte, ms experimentada y habiendo salvado al mundo. Este modelo de viaje interior que el hroe/herona lleva a cabo durante su aventura es extrapolable a la prctica totalidad de historias que se han contado a lo largo de la historia, desde grandes epopeyas hasta situaciones ms cotidianas. Es, adems, aplicable a casi cualquier personaje que responda a los arquetipos tradicionales que podemos encontrar en cualquier guin. En este caso, podramos sustituir a Lara por Indiana Jones, Gilgamesh, Moiss, Hrcules o Frodo y salvo por los detalles propios de cada una de sus historias, el ciclo y las etapas de este viaje inicitico se repiten en todas y cada una de ellas. 1.5. Personajes en Tomb Raider34 A nivel descriptivo, tanto el juego como la pelcula son bastante superficiales, y slo en sta ltima se hace hincapi en el hecho que marc la vida de Lara, la muerte de sus padres. El resto son personajes muy arquetpicos y planos sin ningn tipo de arco de transformacin, es decir, no sufren ninguna evolucin a lo largo de la historia. En el videojuego, la mayora de la informacin que conocemos sobre los personajes no es a travs del propio juego, sino de las biografas que incluye el librillo que acompaa al CD. En cualquier caso, y dado que como ya hemos dicho los personajes responden a arquetipos muy reconocibles, los analizaremos siguiendo la clasificacin realizada por Christopher Vogler en su libro El viaje del escritor35. En primer lugar tenemos a Lara Croft. Lara responde al arquetipo del hroe/herona. Es de origen britnico y vive en la mansin Croft. Es una mujer de unos 30 aos, valiente, aventurera, fuerte, gil, rebelde, independiente. Tiene buenos
34 35

Los datos sobre la biografa de los personajes del videojuego han sido obtenidos de http://www.wikiraider.com/ VOGLER, C. (2007). The writers journey: mythic structure for writers (3rd Edition). Michael Wiese Productions.

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modales, pero no le gustan los formalismos. Tiene tambin sentido del humor y es muy pragmtica. Es hija del reputado arquelogo Richard Croft y de Amelia deMornay Croft, condes de Abingdon36. Su madre Amelia muri en un accidente de avin en el Himalaya, del que Lara, que por entonces contaba con 9 aos de edad, sobrevivi milagrosamente tras caminar 10 das hasta llegar a Katmand. Desde entonces no se separ de su padre, hasta que 6 aos despus, ste desapareci misteriosamente en Camboya37. Se gana la vida escribiendo libros de viajes y explorando tumbas por todo el mundo. En su rol de herona, Lara sacrifica su seguridad e integridad en pos de salvar la humanidad destruyendo el Tringulo de la luz y evitando que caiga en las manos equivocadas. Lara es adems una herona activa, comprometida con la aventura y con su objetivo. Sin embargo, como todo hroe, tiene una debilidad: en este caso, la ausencia de su padre. Este hecho supone la subtrama ms importante de la pelcula, ya que no slo sirve para hacer avanzar la trama principal, sino que tambin marca el arco de transformacin de la protagonista. Mientras que al comienzo de la pelcula vemos a una Lara atormentada y triste por la falta de su padre, al final somos testigos de cmo renuncia a volver a tenerlo a su lado destruyendo el Tringulo de la Luz y salvando as a la humanidad. Sin embargo, al final de la pelcula observamos cmo Lara coge unas pistolas para volver a luchar contra el robot con el que comenz el film. Su arco de transformacin, pues, no se basa tanto en un cambio de personalidad sino ms bien en la superacin de un trauma que le lleva a ser an mejor de lo que era al comienzo de la historia. En segundo lugar tenemos al mayordomo, al padre y al ayudante de Lara. Hillary, el mayordomo de Lara, responde al arquetipo de aliado y mentor al mismo tiempo. Es el contrapunto de la herona, la equilibra. A pesar de todas las buenas cualidades que posee Lara, Hillary es la prueba de que en el fondo sigue siendo una nia y necesita a alguien que est pendiente de ella. Lord Richard Croft, es el padre de Lara. Su rol principal en la historia es el de mentor de la herona, no slo ayudndole a avanzar en su lucha contra Powell sino tambin hacindole ver que tiene que superar su prdida y seguir adelante con su vida. Bryce es otro aliado de Lara. Es un especialista en informtica y tecnologa que ayuda a sta tanto en su entrenamiento como en sus misiones.
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Cfr. http://www.trsaga.com/trsg_perfil_lara.htm dem

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En tercer lugar, tenemos a los enemigos. Manfred Powell y Jacqueline Natla son los villanos de la pelcula y el videojuego respectivamente. Ambos son confiados, seguros de s mismos y no dejan que nada se interponga entre ellos y su objetivo. Son claramente los antagonistas de Lara. Se mueven por intereses oscuros y su nica motivacin es el poder. Y finalmente, los secuaces de Natla y Powell. Por un lado estn Pierre DuPont y Larson Conway, ambos al servicio de Jacqueline Natla. Y por otro, tenemos a Alex West, que al igual que Lara, es un explorador de tumbas. Sin embargo, puede decirse que se trata ms bien de un mercenario, pues slo le importa el dinero y le da igual trabajar para alguien como Manfred Powell. Su personaje responde perfectamente al arquetipo de cambiaforma descrito por Vogler, ya que se mueve entre ambos bandos (buenos y malos). Trabaja para Powell pero tambin ayuda a Lara, y finalmente acaba decantndose hacia el lado de la herona. 1.6. Lara Croft en la cultura popular Paradjicamente, el personaje de Lara surgi casi sin querer. En un primer momento sus creadores tenan en mente hacer un videojuego de aventuras sobre un explorador de tumbas muy al estilo de Indiana Jones. Tanto fue as que el primer personaje que dise Toby Gard, creador de Lara, era casi un calco del arquelogo creado por George Lucas. Ante el rechazo de sus jefes por el extremo parecido, Gard decidi darle un cambio radical a su diseo para hacerlo ms original, hasta el punto de que lo cambi de sexo38. Con este simple giro y sin darse cuenta, Gard haba creado un personaje que trascendera el mundo de los videojuegos como ningn otro lo ha hecho, pasando de ser una simple idea a convertirse en un icono. As la describen en el documental de 2001 Lara Croft: Lethal & Loaded:
Lara Croft es ms rica que la reina de Inglaterra, ha aparecido en ms revistas que cualquier supermodelo, la industria publicitaria no se cansa de ella, el gobierno ingls la ha utilizado para promover la tecnologa britnica por todo el mundo y es la estrella de una superproduccin multimillonaria de Hollywood.39

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Gametap. Ten Years of Tomb Raider. A Gametap Retrospective. [Vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=HtzY8Ml3f1Y Maximum Films. Lara Croft: Lethal & Loaded. [Vdeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU

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Y es que la Laramana que desat el personaje hizo que marcas como Seat o Lucozade la utilizasen como estrella de sus anuncios. No es de extraar, pues, que la herona ostente hasta 6 rcords Guinness, entre los que se encuentran personaje femenino ms reconocido en un videojuego o el personaje de videojuego ms detallado jams creado40. Adems, es tambin la herona ms taquillera de una pelcula de accin41.

Imagen 15: Lara conduciendo un Seat Arosa en uno de los spots de que protagoniz para la marca Fuente: Captura de pantalla

Tal eran su fama y su ubicuidad que mucha gente la trataba como a una persona de carne y hueso. En una entrevista de 1998 del New York Times a la portavoz de Eidos, Cindy Church, podamos leer lo siguiente:
Es un fenmeno muy extrao porque la gente habla de ella (Lara) como si fuera una persona real [] Mucha gente que juega a videojuegos fantasea con ella [] Hay flores, regalos de navidad [] Gente de todo el mundo nos ha enviado sus fotos [] Y ella (Lara) tiene docenas de propuestas de matrimonio y todas estas cartas de amor.42

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Lara Croft picks up six Guinness world records [en lnea] The Telegraph. 21 de enero de 2010 http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7037574/Lara-Croft-picks-up-six-Guinness-world-records.html [consultado el 16 de junio de 2013] Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0146316/trivia?ref_=tt_ft

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BARBOZA, David. Video World Is Smitten by a Gun-Toting, Tomb-Raiding Sex Symbol [en lnea] New York Times. 19 de enero de 1998 http://www.nytimes.com/1998/01/19/business/video-world-is-smitten-by-a-gun-totingtomb-raiding-sex-symbol.html [consultado el 17 de junio de 2013]

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La obsesin por Lara lleg hasta el terreno futbolstico, donde el portero del Liverpool, David James, explic que estaba haciendo unos malos partidos porque se pasaba las noches jugando a Tomb Raider43. La atraccin por Lara era tal que incluso se convirti en el amor platnico de muchos adolescentes y no tan adolescentes. Esto es lo que deca uno de sus fans sobre ella:
Cuando jugu por primera vez al juego, sent como que me haba enamorado de ella [] tiene ese increble cuerpo, ese precioso acentoes perfecta. Y no la vas a encontrar en la realidad, as que es intil buscarla. He conocido a mucha gente, pero nunca a nadie como Lara.44

Pero adems de convertirse en un icono mundial y despertar pasiones all donde apareca, el personaje de Lara Croft tambin marc un antes y un despus en el mundo de los videojuegos y del cine. 1.7. Un nuevo arquetipo en los videojuegos y el cine de accin Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha sido un territorio eminentemente masculino, ya que apenas haba mujeres que se interesasen por esta forma de entretenimiento. Debido a esto, los juegos estaban dirigidos fundamentalmente a hombres, con personajes y temticas adaptadas a los gustos de este pblico. Por ello, los protagonistas solan ser siempre hroes cargados de testosterona que atravesaban un sinfn de peripecias hasta llegar al final de su aventura, que en muchas ocasiones acababa con la recompensa de salvar a su amada. As que cuando apareca un personaje femenino en algn juego generalmente tena un papel muy secundario y casi siempre adoptando un rol pasivo, que algunos han denominado damisela en apuros. As describe este concepto Anita Sarkeesian en su documental Tropes vs Women in videogames:
El trmino damisela en apuros es una traduccin del francs demoiselle en dtresse. Demoiselle significa simplemente mujer joven mientras que dtresse significa, a grandes rasgos, ansiedad o

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Boom Raider [en lnea] The Telegraph. 24 de enero de 2001 http://www.telegraph.co.uk/comment/4263302/Boom-raider.html [consultado el 16 de junio de 2013] Maximum Films. Lara Croft: Lethal & Loaded. [Vdeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU

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desesperacin causadas por una sensacin de abandono, impotencia o peligro. Como tropo, la damisela en apuros es un recurso narrativo en el cual un personaje femenino es puesto en una situacin peligrosa de la cual no puede escapar por s misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino, lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivacin para la misin del protagonista. En los videojuegos, esto se logra frecuentemente a travs del secuestro, pero tambin puede tomar la forma de petrificacin o posesin demonaca, por ejemplo.45

Ejemplos de este personaje arquetpico lo encontramos en juegos como Super Mario Bros. (1985), Final Fight (1989), Time Crisis II (1998) o Kid Icarus (1986), por mencionar algunos. Aunque como arquetipo narrativo, este tipo de personaje no se circunscribe nicamente al mundo de los videojuegos, sino que mucho antes de que estos existiesen ya estaba presente en la mitologa (Perseo y Andrmeda), la literatura (Tarzn), el cine (King Kong) y la televisin (Popeye). Una buena forma de experimentar la sensacin de ser una damisela en apuros es probar el juego Hope: el otro lado de la aventura (2013)46, en el que en lugar de meternos en la piel del hroe lo hacemos en el de la princesa que espera en su torre a ser rescatada. Los nicos movimientos que puede realizar la protagonista son deambular por la habitacin, llorar y suspirar. As que slo le queda esperar a que su hroe la rescate. El principal problema de este recurso narrativo es que cosifica a la mujer, relegndola a un rol totalmente pasivo y reducindola a ser un mero premio para el protagonista masculino. Esto no supondra un problema si no fuese por el hecho que apunta Levis:
() la mayora de las investigaciones que se han hecho sobre videojuegos coinciden con las anteriores en que los videojuegos tienden a ensalzar una figura masculina distorsionada donde slo caben roles asociados con la fuerza, la valenta, el poder, la dominacin, etc, mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisin, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo.47

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SARKEESIAN, Anita. Damsel in distress: Part 1 Tropes vs. Women in video games. [vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q NAVARRO, Vctor. Esperar y suspirar: el juego de ser princesa [en lnea] Revista Yorokobu. 28 de junio de 2013 http://www.yorokobu.es/hope/ [consultado el 20 de julio de 2013] LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona. Paids.

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Hay que matizar que no absolutamente todos los personajes femeninos que aparecan en videojuegos o pelculas desempeaban este rol. Tambin encontramos mujeres guerreras y luchadoras. En los videojuegos, ya estaba Samus, la protagonista de Metroid (1986). En televisin existen precedentes como las series La mujer binica (1976), Los ngeles de Charlie (1976) o Xena: La princesa guerrera (1995). En el cine, los ejemplos ms significativos son Nikita (1990), el personaje de Ripley en Alien (1979), el de Sarah J. Connor en Terminator (1984), el de Catwoman en Batman Vuelve (1992), el de Trinity en Matrix (1999) o la pelcula Los ngeles de Charlie (2000), basada en la serie antes mencionada. Todos estos personajes destacan, al igual que Lara, por su imponente fsico, aunque ninguno ha llegado a alcanzar el xito y la repercusin de sta. Lo cierto es que de los ejemplos anteriores, en slo cinco la herona es el centro de la historia, mientras que en el resto desempea un papel secundario y a la sombra de un protagonista masculino. A qu se debe entonces el xito de Lara? En primer lugar, podra decirse que apareci en el momento idneo. Como menciona uno de sus creadores en el documental Tomb Raider: Are you game?,
El momento en el que apareci Lara fue muy bueno, porque se estaba produciendo todo este cambio demogrfico del movimiento femenino [] Lo que pasaba con las mujeres es que estaban mucho ms convencidas de lo que queran hacer, y saban que podan hacer lo mismo que hacan los chicos, as que era como si dijesen: Ey, chicos! Abridnos paso porque venimos con fuerza.48

Este movimiento femenino al que se refiere es la cultura ladette, un trmino britnico utilizado para describir a las chicas que, en respuesta a la cultura lad masculina de los noventa, adoptaron exactamente el mismo comportamiento que los hombres. Una ladette se caracteriza por ser una chica joven que imita las formas del tpico hombre ruidoso y confiado, que bebe alcohol y disfruta viendo y practicando deportes y otras actividades de marcado carcter masculino.49.

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Tomb Raider: Are you game? [vdeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=gqjgE9L6ptU Cfr. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=ladette

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En segundo lugar, la construccin de este personaje supuso una ruptura con todos los modelos anteriores. Genera un nuevo arquetipo, el de la mujer de accin e independiente que vive por y para la aventura. En palabras de Angelina Jolie,
Ella (Lara) tiene todas estas cosas que nos encantan de James Bond [] tiene esa inteligencia sexy [] pero tambin es Indiana Jones y 50 una persona tremendamente activa.

En efecto, Lara toma lo mejor de estos dos iconos masculinos del cine de accin y lo adereza con una personalidad y un fsico aplastantes. Haciendo referencia al modelo de damisela en apuros, Lara rompe con el prototipo de vctima que necesita ser rescatada por su hroe. No es la princesa que espera en la torre a que su prncipe la libere. De hecho, segn Helen Kennedy en el estudio Lara Croft: feminist icon or Cyberbimbo?:
Su ocupacin de un mundo tradicionalmente masculino, su rechazo a los valores patriarcales, de las normas de la feminidad y de los espacios fsicos que atraviesa estn en directa contradiccin con la tpica localizacin de la mujer dentro del espacio privado o 51 domstico.

Lara se vale por s misma para solventar la aventura. Al contrario que James Bond, ella no necesita a ningn chico Croft que la complemente. De hecho, en la primera pelcula, adems de ser la nica mujer que aparece en toda la historia (a excepcin de una criada y una nia cuya tiempo en escena no supera los 20 segundos), Angelina Jolie es el centro absoluto sobre el que gira toda la historia. Y esto nos lleva al tercer factor determinante que amplifica el xito de esta herona: la eleccin de Angelina Jolie para dar vida al personaje. En el diario The Telegraph hacan el siguiente comentario al respecto:
Jolie es la eleccin perfecta para interpretar a Croft. No slo borda la flexibilidad atltica y el humor agudo de la protagonista de Tomb Raider, sino que es cerebro, msculo y puro sex-appeal a partes iguales. Jolie es tan buena interpretando a Croft que resulta casi

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Tomb Raider: Are you game? [vdeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=gqjgE9L6ptU

KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982

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imposible imaginar a nadie ms haciendo un mejor trabajo con este 52 papel.

Al igual que ocurre con Lara en el videojuego, en la pelcula Angelina Jolie es la estrella absoluta, por ello cada plano est pensado para realzar su personalidad y sobre todo su fsico.

Imagen 16: Fotograma de la pelcula Fuente: Captura de pantalla

Imagen 17: Fotograma del videojuego Fuente: Captura de pantalla

A raz de la aparicin de la primera entrega de Tomb Raider son muchas las pelculas cuyos personajes protagonistas son heronas. Por mencionar algunas, Resident Evil (2002), Kill Bill (2003), Aeon Flux (2005), Ultravioleta (2006), Salt (2010), Sucker Punch (2011) o Los juegos del hambre (2012). Y, por supuesto, son otros tantos los videojuegos que tambin cuentan con una mujer como protagonista o co-protagonista, por ejemplo, Beyond Good & Evil (2003), Portal (2007), Heavenly Sword (2007), Mirrors Edge (2008), Bayonetta (2009) o Gears of War 3 (2011). 1.8. La dicotoma de Lara Croft Como ocurre con todos los personajes famosos, los que han marcado una poca, Lara levanta pasiones y opiniones muy polarizadas. Todos los estudios que se han hecho sobre ella pretenden demostrar si en efecto se trata de un nuevo modelo de mujer positivo para las chicas o si por el contrario es tan slo una combinacin perfecta de aventura y sex-appeal atractivo para los chicos. Sus defensores resaltan lo que ya hemos mencionado, que gracias a ella las mujeres han conseguido entrar en un mundo antes vetado para ellas e invertir el rol clsico del hroe masculino. Como cuenta Nikki Douglas, directora de grrlgamer.com,
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Top ten films based on videogames [en lnea] http://www.telegraph.co.uk/technology/picturegalleries/7750829/Top-10-films-based-on-video-games.html?image=3 [consultado el 20 de junio de 2013]

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Lara fue una novedad bien recibida por las jugadoras experimentadas. Haba algo refrescante en mirar a la pantalla y verme a m misma como una mujer. Incluso realizando tareas que eran un poco irrealesAn as, me senta como ey! Esta es una representacin de m misma como una mujer en un juego. Cunto tiempo haba esperado para esto?53

Por el contrario, son muchos tambin los que critican que su xito no se debe tanto a estos logros sino a su exuberante y desproporcionado fsico que la convierten en un objeto de deseo sexual. Lo cierto es que tras jugar varias horas al videojuego, se tiene la sensacin de que cada curva del cuerpo de Lara es tan importante como las tumbas que explora54. La cmara est dispuesta de manera que el personaje quede siempre en el centro de la pantalla y algunos de sus movimientos parecen estar ms enfocados al deleite del jugador que a la superacin de los propios obstculos del escenario. Desde el punto de vista ms superficial es innegable que el personaje est diseado por y para hombres. Sus medidas estn completamente alejadas de la realidad. De hecho, corre la leyenda de que el desproporcionado tamao de sus pechos se debi a un error de uno de los programadores, quien luego fue convencido por sus compaeros para dejarlo todo tal y como estaba. Esta parte de su anatoma se tuvo en cuenta incluso a la hora de rodar la pelcula. En el videojuego, Lara tiene una talla de sujetador 36DD. Angelina Jolie, por el contrario, tiene una 36C. Le pusieron relleno, pero slo hasta una 36D, ya que se consider que la talla del personaje original sera demasiado exagerada55.

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Cassell J and Jenkins H (1999) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT Press.

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Maximum Films. Lara Croft: Lethal & Loaded. [Vdeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0146316/trivia?ref_=tt_ft

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Imagen 18: Diseando el cuerpo de Lara Fuente: Captura de pantalla

Es cierto, que incluso los responsables de marketing del juego se encargaron de fomentar el atractivo de la herona. Por ejemplo, en los spots de televisin que promocionaban el segundo videojuego aparecan lugares tpicamente frecuentados por hombres (clubes de strip-tease, boleras, pistas de baloncesto, salones de billar) completamente vacos porque estaban jugando a Tomb Raider II. Y tal y como cerraba la campaa, Lara est donde los hombres estn56. Adems, en Internet hay imgenes no oficiales de Lara desnuda e incluso un parche, llamado Nude Raider, que permite jugar con Lara sin ropa o que sta haga un strip-tease57. Este componente sexual que gira en torno a la herona ha dado lugar a todo tipo de estudios sobre la relacin que se establece entre el personaje de Lara y el jugador que la controla. Una de las teoras ms extendidas defiende que el jugador no logra una identificacin completa con el personaje, sino que con lo que disfruta realmente es con la posibilidad de ver y manejar a Lara, es decir, satisfaciendo su necesidad voyeurista58. Esto est muy relacionado con el concepto de escopofilia estudiado por Freud y que

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POLSKY, Allyson. Skins, Patches, and Plug-ins: becoming woman in the new gaming culture [en lnea] Genders. 2001 http://www.genders.org/g34/g34_polsky.html [consultado el 13 de julio de 2013] KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982 MULVEY, L. (1996). Fetishism and curiosity. BFI Publishing.

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tanto ha sido utilizado por la teora cinematogrfica para describir el placer de la contemplacin en el cine59.

Imagen 19: Lara buceando en el videojuego Fuente: Captura de pantalla

En el videojuego esto es algo que resalta an ms, ya que Lara en ningn momento mira hacia la cmara, hacia el jugador, lo que otorga a ste una sensacin voyeur an ms fuerte. l puede verla y disfrutarla en plena accin sin que ella sea consciente. Otros van un paso ms all y bajo el paraguas del psicoanlisis argumentan que los espacios interiores del juego como las cuevas y las tumbas representan el misterioso y desconocido interior del cuerpo femenino. Incluso estn los que afirman que al ser un personaje femenino activo y fuerte, tiene un significado potencialmente amenazador para el orden masculino. As, al tratarse de un cuerpo femenino, y por ende castrado, es una representacin de la amenaza de la castracin en s misma. Y esta amenaza slo puede reducirse mediante la falificacin del cuerpo femenino. En el caso de Lara, esto se consigue con elementos tpicamente masculinos o que pueden hacer referencia a una forma flica como son sus pistolas, su cinturn o su larga trenza60.
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Escopofilia [en lnea] Blog Mirando al infinito. 25 de julio de 2006 http://mirandoalinfinito.blogspot.com.es/2006/07/escopofilia.html [consultado el 23 de junio de 2013] KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982

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Como vemos, las teoras en torno a Lara son numerosas y variadas y ciertamente resulta muy complicado determinar cul de ellas es la ms acertada. En nuestra opinin, la razn del xito de esta herona probablemente se encuentre en un punto intermedio. Creemos que es innegable que su fsico ha ayudado a que se convierta en el smbolo de la cultura popular que es hoy da, pero tampoco dudamos de que este personaje se ha erigido como el referente de un nuevo arquetipo, el de la herona, y ha revolucionado el gnero de accin, abriendo paso adems a una lista cada vez mayor de protagonistas femeninas que nada tienen que envidiar a los hroes masculinos tradicionales.

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2. ANLISIS DE RESIDENT EVIL Ficha de la pelcula61 Director Productores Msica Director de fotografa Guionistas Actores/actrices principales Pas Fecha de estreno Gnero Duracin Presupuesto estimado Recaudacin Secuela Calificacin Paul W.S. Anderson Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt, Bernd Eichinger, Samuel Hadida Marco Beltrami, Marilyn Manson David Johnson Paul W.S. Anderson Milla Jovovich, Colin Salmon, Michelle Rodriguez, Eric Mabius, James Purefoy, Martin Crewes, Estados Unidos, Reino Unido, Canad, Alemania 28 de junio de 2002 Accin, terror, ciencia ficcin 100 minutos 33.000.000$ 102.441.078$ Resident Evil 2: Apocalipsis, Resident Evil 3: Extincin, Resident Evil 4: Ultratumba, Resident Evil 5: Venganza IMDB: 6,6/10

Ficha del videojuego62 Desarrolladora Creadores Ao de lanzamiento Plataforma Gnero Modos de juego Capcom, Westwood Shinji Mikami, Misumisa Hosoko, Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Masayuki Akahori, Eiji Aonuma 22 de marzo de 1996 (Japn), 30 de marzo de 1996 (EE.UU.), 1 de agosto de 1996 (Europa) Play Station 1, Play Station 3, Game Cube, Wii, PC, PSP, Nintendo DS, Sega Saturn, mvil Suvival Horror Un jugador

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Datos obtenidos de la pgina de la pelcula de Resident Evil en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0120804/

Datos obtenidos del artculo de Wikipedia de Resident Evil (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(videojuego)

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2.1. Videojuego y pelcula Resident Evil (1996) es la primera entrega de la franquicia de terror ms conocida en la industria de los videojuegos. Tras 17 aos esta saga ha logrado vender ms de 45 millones de unidades en todo el mundo63 y, al igual que ha sucedido con Tomb Raider, generar todo un espectro transmedia compuesto por pelculas, novelas, cmics manga y coleccionables como, por ejemplo, figuras de accin64. Tal ha sido el xito de la saga a lo largo de su historia que cuenta con 7 juegos que continan la trama principal y hasta 24 relacionados directamente con la serie65. Todos estos logros se deben a que con su primera entrega la franquicia sent las bases de un nuevo gnero en el mundo de los videojuegos. Tal y como afirma Gustavo Maeso en la prestigiosa revista especializada IGN:
Resident Evil le ha dado nombre al gnero survival horror puede que sea el nico juego de la historia que haya creado su propio gnero. A mediados de los noventa, la sangre y el gore haban tomado un camino ms humorstico [] pero el superventas de Capcom consigui devolver el terror a sus races, cambiando la industria por el camino.66

Lo que diferencia al primer Resident Evil de juegos de terror anteriores es su estilo cinematogrfico, la perfecta recreacin de una atmsfera agobiante mediante el uso de planos fijos, picados, contrapicados y ambientes estrechos y tenebrosos, y la creacin de unos personajes bien definidos con los que el jugador es capaz de identificarse. Tambin un uso muy acertado de los efectos de sonido y la banda sonora que hacen que jugar a este juego, incluso ms de una dcada despus de su aparicin, se convierta en una experiencia placentera y terrorfica a partes iguales.

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Regresa a los orgenes del terror con Resident Evil: Revelations [en lnea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013] Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective. [en lnea]Game Informer (174): pp. 132-133. Octubre de 2007 [consultado el 14 de julio de 2013] Resident Evil para llevar [en lnea] Blog Pandemonium. 26 de febrero de 2011 http://darkdevastation.wordpress.com/2011/02/26/resident-evil-movil/ [consultado el 14 de julio de 2013] MAESO, Gustavo. La historia de Resident Evil (1 parte) [en lnea] Revista IGN. 01 de octubre de 2012 http://es.ign.com/feature/1302/historia-resident-evil-parte-1 [consultado el 16 de julio de 2013]

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Imagen 20: Portada del videojuego Fuente: Google

La pelcula homnima es la primera adaptacin cinematogrfica de esta serie. Desde su estreno en 2002, le han precedido 4 secuelas ms otra que se encuentra en fase de produccin y se espera que se estrene en 201467.

Imagen 21: Portada de la pelcula Fuente: Google

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GARCA, Enrique. Mila Jovovich estar en la prxima la pelcula de Resident Evil Nintendo Wii U [en lnea] Meristation. 14 de marzo de 2013 http://www.meristation.com/nintendo-wii-u/noticias/mila-jovovich-estara-en-laproxima-pelicula-de-resident-evil/1365/1847732 [consultado el 16 de julio de 2013]

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Aunque el punto de partida de la trama es la diseminacin del virus T en una mansin y sus alrededores, el resto del argumento y de los personajes difiere de la historia del videojuego original. Sin embargo, los guios a la saga virtual son muy numerosos: la corporacin que ha desarrollado el virus, Umbrella Corp. as como el nombre del mismo son iguales que en la trama de los videojuegos, la mansin donde comienza la pelcula es muy similar a la del primer videojuego y tanto el tren en el que los personajes consiguen escapar como el monstruo al que se enfrentan en l son idnticos a los que aparecen en el videojuego Resident Evil 2. Incluso, en entregas posteriores s que aparecen como secundarios personajes de los distintos juegos, como por ejemplo, Jill Valentine o Albert Wesker de Resident Evil 1. 2.2. El germen de Resident Evil Tanto el videojuego como la pelcula beben claramente de otras obras del gnero de terror provenientes de distintas disciplinas como la literatura, el cine y los propios videojuegos. Hay dos obras clave que podran destacarse como las influencias ms directas: una es el videojuego francs Alone in the dark y la otra la pelcula La noche de los muertos vivientes de George Romero. Alone in the dark es un juego creado por Infogrames en 1992. Junto con Sweet Home, desarrollado por Capcom en 1989, son los precursores del gnero survival horror y una clara fuente de inspiracin para Resident Evil. En ambos juegos primaba la exploracin de la mansin en la que se encontraban los personajes, la resolucin de puzzles y el nfasis en la supervivencia por encima del combate y la accin. De Sweet Home Resident Evil copia la mansin, los puzzles, las escenas de cuando se abren las puertas e incluso algunos personajes secundarios68. En lo que se refiere al cineasta neoyorquino, los propios creadores del juego han reconocido en numerosas ocasiones que hacan sesiones de cine zombie para inspirarse y tomar referencias de los clsicos del terror, sobre todo en materia de planos, movimientos de los zombies y ambientacin de los escenarios69. Adems, existen paralelismos claros entre la trama del videojuego y la obra de Romero. Por ejemplo, al
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Artculo sobre Sweet Home en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Sweet_Home [consultado el 17 de julio de 2013] Influencia del cine y la literatura de terror en los videojuegos [en lnea] Ultimonivel.net. 31 de octubre de 2009 http://www.ultimonivel.net/2009/10/influencia-del-cine-y-la-literatura-de-terror-en-los-videojuegos/ [consultado el 17 de julio de 2013]

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comienzo de ambas historias los protagonistas huyen del ataque de unos zombies y quedan atrapados en un lugar an ms atestado de estas criaturas. Tambin es propia del cineasta la concepcin del zombie moderno que aparece tambin en el videojuego70, una criatura canbal que transmite su enfermedad por medio de la saliva o la sangre y cuya nica manera de morir es mediante un disparo en la cabeza.

Imagen 22: Portada de la pelcula Fuente: Google

Es ms, la relacin entre Romero y Resident Evil va ms all de la mera influencia, ya que para promocionar la segunda entrega de la saga de videojuegos Capcom contrat al cineasta para dirigir un spot de televisin.71 Y posteriormente, recibi una oferta para escribir y dirigir su adaptacin al cine. Esta resultaba mucho ms
70

"Los directores Clive Barker, Eli Roth, Guillermo del Toro, entre otros, le rinden tributo a George A. Romero y sus zombis". George A. Romero Tribute Reel (en ingls). [en lnea ] Spike.com. 20 de junio de 2005 http://www.spike.com/video-clips/8g847d/land-of-the-dead-george-a-romero-tribute-reel [consultado el 19 de enero de 2008] George Romeros Resident Evil: The horror movie we couldve gotten [en lnea] http://www.retrojunk.com/article/show/3239/george-romeros-resident-evil [consultado el 18 de julio de 2013]

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fiel al videojuego original que la que finalmente vio la luz. Sin embargo, el guin fue rechazado por los productores y el proyecto pas a manos de Paul W.S. Anderson72. Como ya hemos comentado, la pelcula no supone una adaptacin literal de la historia desarrollada en el videojuego, sino que toma como referencia los elementos ms importantes y construye en torno a ellos una trama alternativa que no obstante comparte bastante similitudes con la original. Ambas obras estn enmarcadas dentro del gnero survival horror. Esto implica que la trama gira en torno a unos personajes que quedan atrapados en un lugar tenebroso, plagado de criaturas terrorficas, y que deben luchar por sobrevivir y escapar con vida. El videojuego es el paradigma de este gnero, que ms adelante explicaremos en profundidad. La pelcula, por su parte, combina el survival horror con el gnero de accin. En los primeros compases, el filme consigue reflejar de forma excelente la ambientacin del videojuego. Los escenarios son tenebrosos y glidos, sumamente metlicos y cbicos, y esto provoca en el espectador sensaciones claustrofbicas y desconcertantes. La msica es escasa y predominan los efectos de sonido que sugieren que el peligro acecha constantemente en cualquier lugar. Incluso algunos de los planos utilizados imitan directamente a los del videojuego. Sin embargo, conforme avanza el metraje, la pelcula se vuelve ms explcita. Se otorga ms importancia a los momentos de accin y a una banda sonora excesivamente ruidosa en detrimento de la sugestin, alejndose de la esencia del videojuego. Es curioso que esto no slo ocurre en la adaptacin cinematogrfica, sino que una de las cosas que ms critican los fans de la saga de videojuegos es que sta abandona paulatinamente el gnero que ella misma estableci para abrazar la accin ms pura.

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HARRIS, Mark. 10 of the Greatest Horror Movies Never Made (en ingls). About.com. http://horror.about.com/od/horrorthemelists/ss/Greatest-Horror-Movies-Never-Made_9.htm [consultado el 20 de julio de 2013]

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Imagen 23: Fotograma de la pelcula Fuente: http://www.residentevilsh.com/galeria/removie/resh_movie_013.jpg

Imagen 24: Fotograma del videojuego Fuente: Captura de pantalla

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2.3. Estructura: del desconocimiento al monstruo final Como ocurre en Tomb Raider, tanto la historia del videojuego como la de la pelcula siguen la estructura clsica en tres actos. En la primera parte, conocemos a los personajes y se nos ofrecen las primeras pinceladas de la historia: dnde se desarrolla, por qu estn los personajes ah y cul es su objetivo. El grupo queda atrapado en un lugar desconocido y es ajeno a los peligros que le esperan. En esta parte, hay muchos detalles de la trama que tanto los personajes como los espectadores desconocemos. Por ejemplo, quin libera el virus T, qu efectos provoca en las personas infectadas o cules son las verdaderas intenciones de algunos de los personajes. En la pelcula esta ausencia de informacin es incluso ms patente en el personaje protagonista (Alice), ya que debido a la inhalacin de un gas ha perdido la memoria temporalmente y desconoce hasta su propia identidad. En la segunda parte surgen los problemas. La misin principal de los personajes se ve comprometida, entran en escena los zombies y la accin va in crescendo. Los personajes menos importantes van pereciendo y escapar con vida parece cada vez ms complicado. Durante el transcurso de esta parte, la protagonista de la pelcula va recobrando poco a poco la memoria mediante flashbacks que ayudan a encajar las piezas que faltaban de la trama. En el videojuego, la historia la vamos reconstruyendo a medida que encontramos documentos (libros, diarios, ordenadores) esparcidos por toda la mansin. Tambin es a travs de las cut scenes como vemos ms claramente el avance de una parte a otra de la historia. Aunque stas tambin nos muestran cuando un aliado nos entrega un nuevo objeto o arma, la consecuencia de resolver algn puzzle e incluso nos ponen en la piel de alguno de los monstruos a los que luego debemos enfrentarnos. Hacia el final del nudo, tanto en el juego como en la pelcula se descubre que uno de los personajes es en realidad un traidor que busca hacerse con una muestra del virus T para venderla al mejor postor. En la tercera y ltima parte, tiene lugar el enfrentamiento con el monstruo final, un zombie de grandes dimensiones y prcticamente invencible al que los protagonistas consiguen derrotar in extremis y huir as del lugar. En la pelcula, a pesar de derrotar al monstruo final, la protagonista todava tiene que enfrentarse a los empleados de la corporacin Umbrella que la capturan nada ms llegar de vuelta a la mansin.

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2.4. Quin es quin en Resident Evil? Aunque aparecen bastantes personajes tanto en el juego como en la pelcula, lo cierto es que slo los protagonistas y algn secundario son dignos de anlisis, pues el resto tienen un papel testimonial en la trama, muriendo la mayora de ellos durante la primera mitad de la historia. Es necesario recalcar tambin que la biografa de los personajes del videojuego no la conocemos mientras jugamos, sino que la encontramos en el manual de instrucciones que lo acompaa y en otras obras de la saga (novelas, cmics y juegos posteriores)73. De este modo, los personajes ms importantes en el juego son: Chris Redfield y Jill Valentine, los dos personajes que podemos elegir para jugar. Ambos forman parte del comando Alpha del grupo S.TA.R.S., un cuerpo de policas de lite de Racoon City. En funcin de a quin elijamos el desarrollo de la trama vara. Y aunque la historia oficial pertenece a Chris, el final es el mismo para los dos personajes74. Ambos representan el arquetipo de hroe, de acuerdo con la clasificacin establecida por Vogler.

Imagen 25: Jill Valentine Fuente: Google

Imagen 26: Chris Redfield Fuente: Google

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Los datos sobre la biografa de los personajes del videojuego han sido obtenidos de http://es.residentevil.wikia.com y http://www.residentevilsh.com Cfr. http://es.residentevil.wikia.com/wiki/Chris_Redfield

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Albert Wesker es el antagonista del juego. Adems de ser el villano, tambin interpreta el papel de cambiaforma, ya que no es hasta prcticamente el final del juego cuando se conocen sus verdaderas intenciones. Se ha servido de su posicin como jefe del equipo Alpha de S.T.A.R.S. para intentar hacerse con el virus T. Con el objetivo de poseer al Tyrant (un monstruo creado a partir del virus T) traiciona a su equipo, aunque al final ste se vuelve en su contra. En la pelcula, por el contrario, s conocemos detalles de la vida de los personajes a lo largo de la trama. Los principales son: Alice, una agente especial de Umbrella que junto a Spencer forma parte de un matrimonio ficticio para guardar la entrada a La Colmena (el laboratorio subterrneo donde se crea el virus T), situada bajo la mansin. Tena un plan para extraer una muestra del virus T y exponerlo a la prensa para desenmascarar las operaciones ilegales de la corporacin, pero Spencer se adelanta y provoca la propagacin del virus. Esto hace que Red Queen, la computadora central encargada de la seguridad de todo el complejo, active el protocolo de seguridad y gasee a Alice mientras est en la ducha provocndole una amnesia de la que no llega a recuperarse hasta prcticamente el final de la pelcula. Siguiendo la senda marcada por Lara Croft, nos encontramos de nuevo con una herona protagonista que adems comparte muchas caractersticas con la anterior, si bien su fsico no desempea un papel tan importante como en el caso de la exploradora de tumbas. Alice es inteligente y fuerte, capaz de enfrentarse a hordas de zombies por s sola y de encontrar una salida cuando todos los dems se encuentran resignados a morir atrapados. A pesar de no generar los mismos ros de tinta que Lara, Alice siempre aparece en todas las listas sobre las heronas ms importantes del cine de accin. Adems, tanto los aficionados de la saga como los crticos coinciden en que la interpretacin de la actriz Mila Jovovich es de lo mejor que ofrece la saga cinematogrfica.

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

Imagen 25: Alice, protagonista de toda la saga cinematogrfica de Resident Evil Fuente: http://www.residentevilsh.com/galeria/removie/resh_movie_069.jpg

Spencer es el marido ficticio de Alice y agente especial al servicio de Umbrella. Spencer descubre los planes de Alice para extraer una muestra del virus y decide adelantarse, robndolo para venderlo en el mercado negro. Al igual que Alice, durante el transcurso de la historia permanece con amnesia y slo hacia el final de la pelcula consigue recuperar la memoria, aunque finalmente no consigue llevar a cabo sus planes porque el licker (el monstruo final) acaba con su vida. Spencer tiene el mismo rol que Wesker en el videojuego. Es el personaje cambiaforma que guiado por la avaricia traiciona a sus compaeros y acaba saliendo malparado por ello. Finalmente, Red Queen es el avanzado sistema de seguridad que controla toda La Colmena. El objetivo de los miembros del equipo de Fuerzas Especiales de Umbrella enviado al laboratorio subterrneo era desconectarla, ya que haba sido la encargada de atrapar y matar a todos los cientficos que trabajaban all. Sin embargo, Red Queen acaba con tres de los miembros de este equipo y dificulta la huda de los protagonistas. Puede ser considerada la villana de la trama, aunque en este caso concreto no se produzca ningn enfrentamiento directo entre sta y los protagonistas.

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

2.5. Resident Evil, el survival horror y su influencia en el mundo del terror Tal y como hemos comentado a lo largo del anlisis lo que ms caracteriza a Resident Evil es haber creado un nuevo subgnero dentro del gnero de terror. Si Tomb Raider aportaba un nuevo arquetipo de personaje que rompa los moldes tradicionales del gnero de accin y aventura, Resident Evil ofrece un nuevo marco en el que contar historias. El terror es una de las pulsiones humanas que ms se ha explotado a lo largo de la historia a travs de las distintas formas de arte narrativas (literatura, teatro, cine y posteriormente videojuegos). Con el paso de los aos, se ha conformado un gnero caracterstico de este tipo de historias que cuenta con todo un abanico de temas, clichs y recursos estticos propios. Lo que han hecho los videojuegos enmarcados dentro del survival horror ha sido combinar todos estos elementos con las posibilidades de inmersin e interaccin de este medio para generar una experiencia an ms aterradora. Pero, cules son las caractersticas de este subgnero que lo diferencian de otras formas del gnero de terror? En primer lugar, el survival horror coloca al jugador en algn escenario lgubre, claustrofbico y desconocido que debe explorar con el fin de escapar de unas criaturas hostiles y terrorficas (generalmente, zombies) que lo acechan constantemente75. Ya se trate de una mansin (Sweet Home, Resident Evil), una ciudad post-apocalptica (Soy Leyenda (2007), 21 das despus (2002)), un laboratorio subterrneo (Resident Evil, la pelcula) o un bloque de vecinos (REC (2007)), los personajes siempre se encuentran en un territorio adverso en el que deben ingenirselas si quieren salir con vida. En los videojuegos, adems, dada su mayor duracin, estos espacios, sobre todo los interiores, suelen ser bastante labernticos y con multitud de estancias que ponen a prueba la orientacin del jugador. En segundo lugar, los personajes transitan estos escenarios en una clara posicin de desventaja. La municin y las armas son escasas y los enemigos son mucho ms numerosos y fuertes, por lo que los protagonistas deben optar por encontrar vas de escape alternativas y evitar el enfrentamiento siempre que sea posible. En la pelcula de
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Artculo en Wikipedia sobre Survival Horror: http://es.wikipedia.org/wiki/Survival_horror [consultado el 22 de julio de 2013]

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

Resident Evil, por ejemplo, podemos ver claramente como son muy pocas las veces que los personajes recurren al enfrentamiento directo con los zombies. En general, buscan rutas alternativas como conductos de ventilacin o tuberas colgadas del techo. En tercer lugar, prevalecen sobre el combate otros retos como la resolucin de puzzles, la recoleccin de objetos y la reconstruccin de la trama76. Esto ltimo tiene lugar a travs de flashbacks de los personajes o libros, anotaciones y grabaciones dispersos por los escenarios. Esto es ms propio de los videojuegos que de las pelculas. Teniendo en cuenta que el metraje de la pelcula no suele superar los 90 minutos de duracin, resulta muy complicado aadir demasiados puzzles y objetos que aporten ms datos sobre la historia. En el caso de Resident Evil, el juego est plagado de este tipo de retos que permiten avanzar por la mansin, mientras que la pelcula se sirve nicamente de los flashbacks que tiene la protagonista cuando va recuperando la memoria para reconstruir la historia. Finalmente, los videojuegos de este gnero se sirven de los elementos propios del cine de terror para aumentar la tensin del jugador: msica minimalista y repetitiva, efectos de sonido extradiegticos, cmara fija, en muchas ocasiones orientada contra el sentido de avance del personaje para ocultar lo que tiene delante, gran angular para distorsionar los espacios y planos picados, cenitales, contrapicados y aberrantes.77. Esto, por el contrario, es propio tanto de las pelculas como de los videojuegos. Si bien, es cierto que en el caso de Resident Evil, en el juego se logra transmitir una mayor sensacin de miedo y terror que en la pelcula. An tratndose de un juego de mitad de los 90, los creadores supieron suplir las carencias tcnicas con una ambientacin terrorfica en la que el ruido de los pasos de los personajes, el tic tac de un reloj o el crujir de la madera al caminar sobre ella transmitan ms inquietud y desasosiego que cualquier enfrentamiento con un zombie.

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Artculo en Wikipedia sobre Survival Horror: http://es.wikipedia.org/wiki/Survival_horror consultado el 22 de julio de 2013] dem

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

Imagen 26: Plano picado en el juego Fuente: Captura de pantalla

Imagen 27: Plano contrapicado y cmara fija orientada contra el sentido del avance del personaje Fuente: Captura de pantalla

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

La trascendencia de Resident Evil, no obstante, va ms all de haber establecido el survival horror como subgnero, convirtindose en todo un referente del gnero de terror. Paco Plaza, director de la serie de pelculas REC, asegura que:
La saga de videojuegos de terror Resident Evil es referencia obligada para todo aquel que quiera transmitir miedo en cualquier manifestacin artstica, ya sea en un libro, pelcula, serie, cmic, pintura, etc.78

l mismo se pregunta tambin qu sera de la exitosa serie de televisin The Walking Dead si su creador no hubiese jugado a Resident Evil79. Esto es totalmente cierto. Del mismo modo que George Romero y el cine clsico de terror supusieron una clara influencia en la creacin de esta saga, con el paso de los aos Resident Evil ha servido de inspiracin para muchas otras obras de distintas disciplinas. Asimismo, el escritor Manuel Loureiro recuerda momentos concretos de Resident Evil que ms tarde quiso plasmar en sus libros:
La sensacin de suspense del primer Resident Evil, esa incertidumbre a lo desconocido, a lo que te pudieras encontrar detrs de cada puerta, que te motivaba a seguir adelante, pero que al mismo tiempo te aterraba por el desconocimiento de lo que vendra a continuacin.80

Imagen 28: Puerta abrindose durante el juego Fuente: Captura de pantalla

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Regresa a los orgenes del terror con Resident Evil: Revelations [en lnea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013] dem dem

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

Por su parte, Jaume Balaguer, codirector de REC, alaba la capacidad de inmersin del videojuego frente a la del cine:
En el videojuego la persona maneja la historia, interacta, y eso no se ha logrado an en el cine. Ser muy interesante ver cmo se investiga.81

Este es quizs uno de los puntos ms controvertidos de este trabajo. Como mencionbamos en la hiptesis, dadas las caractersticas propias de cada medio es complicado trasladar la misma experiencia de juego al cine. En Tomb Raider este hecho quizs pasa ms desapercibido porque lo que ms gusta y llama la atencin de los fans es el personaje de Lara Croft. Sin embargo, en el caso de Resident Evil en el que el gnero est muy ligado a la mecnica de juego, sobre todo con la exploracin y la resolucin de puzzles, la situacin se torna ms complicada. Incluso conseguir transmitir las mismas sensaciones de miedo, angustia y desasosiego se vuelve ms difcil al trasladar la trama del entorno interactivo de los videojuegos al cinematogrfico. As lo reconoce, por ejemplo, el escritor Fernando Maras:
Gracias a la empata que se consigue a travs de los mandos, la experiencia en un videojuego es ms aterradora. Al acompaar a Jill por los pasillos del barco, te sientes partcipe de su situacin y te hace querer seguir avanzando para desvelar la trama.82

En la misma lnea, el director de cine Miguel ngel Vivas afirma que, con los mandos en la mano, el jugador se convierte en el protagonista que temerariamente se adentra en lugares en los que normalmente nadie lo hara:
El tpico personaje al que le dices <<no entres ah!>>, en un videojuego eres t. T eres ese idiota que tiene que pasar por ese pasillo o bajar las escaleras, pese a saber que algo malo te puede pasar.83

Vemos pues como los propios cineastas reconocen la superioridad de los videojuegos sobre el cine para trasmitir una experiencia ms completa. Quiere decir esto que no se pueden hacer pelculas de terror que estn al nivel de grandes sagas como
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MINGALLN, Luis. Cine y videojuegos estrechan sus lazos para salvar distancias, El Pas, Bilbao, 14 de noviembre de 2011 Regresa a los orgenes del terror con Resident Evil: Revelations [en lnea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013] dem

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Resident Evil

Resident Evil o Silent Hill? No tiene por qu. Lo que necesitan es tomar los elementos de este gnero que mejor puedan trasladarse a la gran pantalla e innovar en los recursos estticos y tcnicos. Un ejemplo claro de esto es la pelcula REC (2007). REC est rodada a modo de falso documental, con cmara en mano y en primera persona. Esto hace que el espectador se sienta un personaje ms dentro de la historia y asista igual de desconcertado que el resto de personajes al desarrollo de los acontecimientos. Adems est rodada en tiempo real (a excepcin de algn corte que coincide con el apagn de la cmara con la que uno de los personajes captura toda la accin), es decir, lo que ocurre en la pantalla no se detiene.

Imagen 29: Fotograma de la pelcula REC Fuente: Google

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

3. ANLISIS DE FINAL FANTASY Ficha de la pelcula84 Director Productores Msica Directordefotografa Guionistas Actores/actricesprincipales Pas Fechadeestreno Gnero Duracin Presupuestoestimado Recaudacin Calificacin Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakakibara JunAida,ChrisLee,AkioSakai ElliotGoldenthal MotonoriSakakibara Hironobu Sakaguchi, Al Reinert, Jeff Vintar,JackFletcher Ming_Na Wen, Alec Baldwin, Ving Rhames, Steve Buscemi, Peri Gilpin, DonaldSutherland,JamesWoods Japn/EstadosUnidos 24deagostode2001 Cienciaficcin 106minutos 137.000.000$ 85.131.830$ IMDB:6,4/10

Ficha del videojuego85 Desarrolladora Creadores Ao de lanzamiento Plataforma Gnero Modos de juego Square Co., Ltd. Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi, Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura, Yusuke Naora, Nobuo Uematsu 31 de enero de 1997 Play Station, PC, Play Station Network RPG Un jugador

84

Datos obtenidos de la pgina de la pelcula de Final Fantasy: la fuerza interior en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0173840/?ref_=sr_2 [consultado el 28 de agosto de 2013] Datos obtenidos del artculo de Wikipedia de Final Fantasy VII (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII [consultado el 28 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

3.1. Videojuego y pelcula Cuando hablamos de Final Fantasy nos estamos refiriendo a la cuarta franquicia de videojuegos ms vendida de la historia.86 Entre todas sus entregas ha colocado en el mercado ms de 85 millones de unidades en todo el mundo.87 Pero si una destaca por encima de todas las dems, esa es Final Fantasy VII. Tal y como afirman en la web dedicada a esta saga ffmaniacs.com:
Final Fantasy VII es quizs una de las joyas ms valiosas dentro de la familia de FF. Este espectacular videojuego de RPG desarrollado por Squaresoft es la versin ms exitosa dentro de la saga. Marc un hito dentro de la historia de los juegos de consola en el gnero RPG y dej su huella en toda una generacin de jugadores, que convirtieron a esta versin de FF en toda una leyenda.88

El juego destaca por su novedoso sistema de batallas, su historia tremendamente elaborada y sus personajes modelados en 3D que transitan sobre escenarios prerenderizados en dos dimensiones. La gran popularidad alcanzada por el videojuego ha dado lugar a numerosas precuelas y secuelas englobadas en la serie Compilation of Final Fantasy VII.89 En 2009 se reedit para el sistema Play Station Network y logr 100.000 descargas en sus dos primeras semanas, convirtindose en el juego de Play Station que ms rpido se ha vendido en esta plataforma.90 Al igual que ocurre con las otras dos franquicias analizadas, Final Fantasy cuenta con todo un imperio transmedia conformado por videojuegos, pelculas, novelas, pelculas de animacin, merchandising, etc.

86 87 88

Cfr. http://vgsales.wikia.com/wiki/Final_Fantasy Cfr.http://kotaku.com/5223829/anyone-for-lifetime-final-fantasy-sales-figures

NOGUERA, Bulmaro. Final Fantasy VII [en lnea] FFmaniacs. http://www.ffmaniacs.com/ff7/ [consultado el 08 de agosto de 2013] Cfr.http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VII dem

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

Imagen 30: Portada del juego Fuente: Google

Por su parte, la pelcula Final Fantasy: la fuerza interior es uno de los casos ms controvertidos de los ltimos aos en lo que a adaptaciones cinematogrficas de videojuegos se refiere. Por un lado, casi todo el mundo coincide en que marc un hito en el cine de animacin gracias al grado de detalle de sus personajes nunca antes visto. Pero por otro lado, la mayora de los crticos denostan el argumento y la pelcula en s misma. Dejando a un lado las razones de su fracaso, que posteriormente analizaremos, lo cierto es que esta pelcula supuso un antes y un despus en el uso de CGI (imgenes generadas con ordenador) en el cine, convirtindose en la primera pelcula enteramente generada por ordenador con personajes fotorrealistas.91 Las cifras que maneja la produccin de este filme son impresionantes: llev cerca de 4 aos y 200 profesionales de 22 pases diferentes investigar, desarrollar y finalmente crear Final Fantasy: la fuerza interior.92 Slo el cabello de la protagonista, con 60.000 hebras de pelo que se movan independientemente, ocup una quinta parte
91 92

Cfr.http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia?ref_=tt_trv_trv

AXN. Making of Final FantasySpirits Within movie. [Vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=Y2bOtwRfYE

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

del tiempo total de produccin.93 Square Pictures contaba con una granja de renderizacin formada por 960 PC Pentium III-933MHz para procesar cada uno de los fotogramas de la pelcula, los cuales tenan el doble de resolucin que una seal de televisin de alta definicin y contenan 10 megabytes de datos cada uno.94 Ruth Laferla, redactora del New York Times, lleg a decir que en el terreno de la animacin, esta pelcula ha hecho por los humanos lo mismo que Pixar hizo por los juguetes y Steven Spielberg por los dinosaurios95.

Imagen 31: Portada de la pelcula Fuente: Google

3.2. Dos caras de una misma moneda De los tres ejemplos analizados, este quizs sea en el que menos similitudes encontremos entre juego y pelcula. A primera vista, los personajes y la historia son diferentes (algo que, por otro lado, es caracterstico en cada una de sus entregas para
93 94 95

Cfr.http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia?ref_=tt_trv_trv dem

LA FERLA, Ruth. Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels. [en lnea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-ofpixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

consolas) y apenas hay un par de guios directos al videojuego en toda la pelcula. Sin embargo, si analizamos un poco ms en profundidad podemos darnos cuenta de que a nivel temtico y de gnero ambas obras tienen bastante en comn. Como podemos leer en el kit de prensa de la pelcula:
Aunque no est basada en ninguna trama ni ningn ttulo concreto de Final Fantasy, la pelcula se expande sobre un territorio familiar para aquellos que conocen los juegos: el concepto de crear una historia de fantasa sobre la vida y la muerte.96

En efecto, la vida y la muerte son los dos conceptos en torno a los que giran tanto la historia de la pelcula como la del videojuego. En ambas obras la vida del planeta Tierra se ve amenazada por elementos extraterrestres: en la pelcula se trata de unos fantasmas que llegaron en un meteorito y estn destruyendo todo a su paso, y en el juego un gran meteorito invocado por el villano principal amenaza con destruir (y termina destruyendo) la ciudad de los protagonistas. Ms an, ambas historias se basan en la hiptesis de Gaia. Esta teora, ideada por el ingls James Lovelock en 1969, sostiene que la Tierra es un organismo vivo con energa propia capaz de autorregularse a travs de un proceso de homeostasis97. Adems, todos los seres vivos que la habitan, cuando mueren, vuelven a ella en forma de energa alimentando as al planeta en un ciclo continuo. En el juego vemos como la corporacin contra la que luchan los protagonistas extrae constantemente esta energa vital del planeta para generar electricidad. Incluso, en un determinado momento, a travs de una cut-scene, un anciano explica a los protagonistas esta teora. Pero no slo apreciamos el tema de la vida y la muerte en la figura del planeta Tierra, sino que tambin son algunos los personajes que dan su vida por intentar salvar a los dems: en la pelcula, el jefe del equipo de asalto que acompaa a la protagonista se sacrifica para que sta pueda transmitir al ltimo espritu su energa y as acabar con la invasin de los fantasmas; en el juego, Aeris, uno de los personajes que el jugador llega a controlar, muere a manos de Sephiroth, el villano, mientras intenta invocar un hechizo que destruya el meteorito que ste haba creado.
96 97

Cfr.http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

Qu es la teora Gaia? [en lnea] Revista Muy interesante. 01 de junio de 2005. http://www.muyinteresante.es/ciencia/preguntas-respuestas/ique-es-la-teoria-gaia [consultado el 13 de agosto de 2013]

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La teora de Gaia no es exclusiva de Final Fantasy, sino que tambin la encontramos por ejemplo, en Avatar, con la que Final Fantasy: La fuerza interior comparte tambin el uso de la tecnologa de captura de movimientos y la creacin de escenarios y personajes mediante ordenadores. Ambas pelculas as como el videojuego estn enmarcadas dentro del gnero de la eco-ciencia ficcin, caracterizado por tratar temticas de corte ecolgico como la superpoblacin, la contaminacin, la extincin de especies, la sobreexplotacin de recursos, etc., a causa, generalmente, de las acciones del hombre. 3.3. Aki Ross, la evolucin de Lara Croft A nivel de personajes, el juego resulta ms innovador que la pelcula. En la pelcula, todos los personajes, a excepcin de la protagonista, responden a los mismos arquetipos que ya hemos visto en los dos anlisis anteriores y tampoco tienen rasgos distintivos que los diferencien de otros personajes ya vistos en otras pelculas del mismo gnero. En Final Fantasy VII, por el contrario, todos los protagonistas tienen un pasado turbulento que determina el modo en que se comportan e interactan con el resto. Al principio, todos estn movidos por motivos diferentes: venganza, orgullo, dinero, amor. Sin embargo, en algn momento del juego, cada uno debe hacer frente a este pasado para poder seguir adelante y unir fuerzas contra el villano de la historia. Por lo tanto, podemos decir que todos tienen un arco de transformacin que recorren a lo largo de la trama. Hay que aadir adems que algunos de ellos, como el protagonista Cloud, o secundarios aunque tambin controlables como Tifa o Aeris, estn dentro de todas las listas de personajes ms memorables de la historia de los videojuegos, seal de la gran profundidad y personalidad que poseen. Sin embargo, el personaje que ms notoriedad alcanz fue Aki Ross, la protagonista de Final Fantasy: la fuerza interior. Con Aki nos encontramos de nuevo ante una herona en el rol de protagonista que, siguiendo la estela de Lara Croft, caus un gran revuelo en torno a su figura cuando se dio a conocer. Curiosamente, al igual que ocurri con Lara, en un primer momento el protagonista de la pelcula iba a ser un hombre, pero conforme fueron desarrollando el guin sus creadores se dieron cuenta de que un personaje femenino encajaba mejor en la historia. Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy y director de la pelcula reconoce que,

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Gran parte de la historia tiene que ver con el espritu humano y lo que se necesita para purificarlo [] Tambin, la posicin del personaje es tal que se encuentra sola en medio de esta gran batalla, con fuerzas enormes enfrentndose a ella. Por eso, tena que ser una persona con mucha fuerza de voluntad, pero que tambin fuera un poco vulnerable. Y pensamos que una mujer como protagonista funcionara mejor en este escenario.98

Este hecho, a pesar de ser una coincidencia, nos muestra tambin la primera diferencia entre estas dos heronas: los creadores de Aki no se centraron en un primer momento en crear una action girl guerrera y despampanante a partes iguales siguiendo el modelo de Lara o el de las tpicas heronas de la ciencia ficcin, sino que decidieron que la protagonista fuese una mujer porque encarnaba mejor la personalidad y los valores que queran transmitir con su pelcula. Esto cobra mayor importancia an si tenemos en cuenta el aspecto de Aki en la pelcula, muy diferente al de Alice en Resident Evil o la propia Lara Croft en Tomb Raider. Aki lleva una melena corta y un mono gris que apenas muestra ni realza ninguna parte de su cuerpo. Vemos pues que no trata de imitar a Lara ni a Alice en su fsico ni tampoco en su manera de actuar. Mientras que las dos heronas anteriores son explosivas, atlticas y todas unas expertas en armas y combate cuerpo a cuerpo, Aki es ms comedida (aunque resolutiva) y asume que no es una mujer de accin, sino que su principal valor como herona reside en su capacidad para entender a su enemigo99 y encontrar una solucin alternativa al enfrentamiento violento. De hecho Aki no dispara un arma una sola vez en toda la pelcula. Esta personalidad pacfica resalta an ms si la comparamos con la del villano de la pelcula, cuya solucin para acabar con los fantasmas es disparar un enorme can espacial contra la Tierra, an sabiendo que el riesgo de acabar con el planeta es muy elevado.

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Final Fantasy: The spirits within [en lnea] Gamespot. http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-thespirits-within-2783743/?page=2 [consultado el 11 de agosto de 2013] MARTN, Sara. La herona virtual y la violencia fantasmal: la pica sensible de Aki Ross en Final fantasy. Estudios de Mujeres. Volumen VI. (2008), pp. 187-201

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Imagen 32: Aki Ross Fuente: Google

La segunda gran diferencia que encontramos entre las dos heronas es su naturaleza. Lara surge como un personaje de videojuego (virtual) que posteriormente es encarnado por distintas actrices y modelos durante las promociones de sus diferentes entregas y finalmente es trasladada al cine en la figura de Angelina Jolie. Por el contrario, Aki es una actriz 100% virtual, creada ex profeso para la pelcula. Cada una de sus clulas son unos y ceros que combinados dan lugar a un personaje digital tan real que en ocasiones se confunde con un ser humano. Y esta es sin duda la razn de su popularidad. En relacin a su aspecto, la revista Entertainment Weekly declar que Aki era una It girl, una joven que posee esta (it) cualidad, la atraccin absoluta, y afirm que decir que esta herona de accin es un dibujo animado sera como decir que un Rembrandt es un garabato100. Volvemos de nuevo a esta situacin en la que un personaje virtual obtiene tanta relevancia que alcanza el status de persona a pesar de su naturaleza digital. Tanto es as, que Aki lleg a ocupar el puesto 87 de 100 (superando a modelos de carne y hueso) en el ranking elaborado por la revista Maxim y sus lectores
100

Aki [en lnea] Enterteinment Weekly. 25 de junio de 2001. http://web.archive.org/web/20010625105611/http://www.ew.com/ew/itlist/2001/7.html [consultado el 06 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

sobre las mujeres ms sexys de la historia, convirtindose adems en la primera mujer ficticia en hacerlo y protagonizando la portada del mismo101. Respecto a este hecho podemos ver un reportaje en la CNN americana en la que la periodista ensea la imagen de Aki en la revista a diferentes personas y les pregunta qu opinan de la modelo. Ninguno de los entrevistados se da cuenta de que se trata de un personaje virtual y habla de ella como si de una persona real se tratase102.

Imagen 33: Proceso de creacin de la portada del especial de la revista Maxim Fuente: Google

Por desgracia, es aqu cuando sus creadores contradicen sus intenciones iniciales. Siguiendo la misma senda que los de Lara Croft, embuten a Aki en un mini bikini y le aumentan considerablemente el tamao de sus curvas. Surge entonces de nuevo el debate que tanto aliment el fsico de Lara. Acaso no es posible crear el personaje de una herona de xito sin que su fsico sea un claro reclamo para el pblico masculino? Puede que en realidad este abandono a la esttica por encima de todo no sea ms un que reflejo de la sociedad y la cultura de la imagen en la que vivimos, pues algo parecido ocurre con las estrellas de Hollywood interpreten o no el rol de una herona. Es muy complicado encontrarse con una protagonista que no entre dentro de los cnones de belleza establecidos. O puede que tambin se deba al hecho de que todos los creadores de estas heronas son hombres, y en cierto modo las crean proyectando en ellas la imagen de su mujer ideal y la fantasa masculina. Resultara interesante saber cmo
101

LA FERLA, Ruth. Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels. [en lnea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-ofpixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013] CNN. Final Fantasys Aki Ross on CNN science & technology [vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=9xGAh3E-14Y

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seran Lara, Alice o la propia Aki si en lugar de haber sido creadas por hombres hubieran sido diseadas por mujeres. Si nos remitimos a ejemplos cercanos, por ejemplo el mundo de los cmics, nos encontramos con Brenda Starr, una de las primeras heronas creada por una mujer103. La propia Dale Messick (pseudnimo de Dalia Messick), creadora de Brenda, reconoci que la haba creado basndose en la figura de la famosa estrella de Hollywood Rita Hayworth104. Vemos pues que incluso cuando las mujeres son las creadoras de estos personajes, les resulta muy complicado romper con los cnones de belleza imperantes, probablemente porque si lo hicieran difcilmente lograran alcanzar el xito.

Imagen 34: Portada de uno de los cmics de Brenda Starr Fuente: Google

Pero controversias aparte, la caracterstica ms importante y definitoria de Aki es que se trata del prototipo ideal de personaje convergente, digimodernista y cross media. Es un hbrido entre lo humano y la animacin. Toma su voz de la actriz china
103

ZAPATA, Hugo. Top 15: Heronas del cmic [en lnea] 15 de agosto de 2012. http://www.hugozapata.com.ar/2012/08/top-ten-heroinas-del-comic/ [consultado el 24 de agosto de 2013] GAURA, Mara Alicia. Dale Messick cartoonist who drew Brenda Starr [en lnea] San Francisco Chronicle. 08 de abril de 2005 http://www.sfgate.com/bayarea/article/Dale-Messick-cartoonist-who-drew-Brenda-Starr2717059.php [consultado el 24 de agosto de 2013]

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Ming-Na, pero la mayora de sus movimientos fueron capturados de la actriz Tori Eldrige, y los pequeos gestos y las expresiones faciales que no pudieron trasladarse del proceso de captura de movimientos fueron animados por Roy Sato105. Una actriz china, otra americana y un animador japons fusionados en la figura digital de Aki. As pues, si no es humana pero lo parece, y adems es la suma de las caractersticas de distintas personas, qu es Aki realmente? Cmo podramos definirla? Podramos decir que Aki es lo que los expertos han dado en llamar una synthespian, una actriz virtual. La palabra surge de la unin de synthetic, porque son personajes generados por ordenador, y thespian, del griego Thespis, que fue el creador del gnero de la tragedia dramtica106. El trmino aparece por primera vez en 1992, en los libros Fools, de Pat Cadigan, y Et Tu, Babe, de Mark Leyner, si bien, el primer personaje virtual generado ntegramente mediante CGI lo encontramos en el cortometraje Tony de Peltrie (1985).

Imagen 35: Tony de Peltrie Fuente: Google

Las ventajas de un actor virtual frente a uno real son notables. Por ejemplo, se abarataran muchsimo los costes de produccin y el actor estara siempre disponible, incluso pudiendo rodar varias pelculas simultneamente. Respecto a esto, John Casablancas, figura clave en el mundo de la moda y fundador de la primera agencia de cibermodelos, deca lo siguiente sobre la primera modelo virtual de la historia,
105

ALDRED, Jessica. From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar Express [en lnea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf [consultado el 12 de agosto de 2013] ALONSO, Jordi. Synthespians: los actores virtuales de Avatar [en lnea] Veni Vidi Vici. 26 de diciembre de 2009. http://jordialonso.wordpress.com/2009/12/26/synthespians-los-actores-virtuales-de-avatar/ [consultado el 14 de agosto de 2013]

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Webbie puede no comer nada y mantener sus curvas. Puede ser puntual, estar en dos sitios al mismo tiempo y sabes que nunca le va a salir un grano o te pedir un aumento. A veces deseo que todas las modelos fueran virtuales107 .

Imagen 36: Webbie Tookay Fuente: Google

La posibilidad de tener un control absoluto sobre los synthespians llev a los creadores de Final fantasy: la fuerza interior a pensar en utilizar a estos mismos personajes en otras pelculas de un estilo totalmente diferente. As por ejemplo, Aki podra ser una detective y Gray Edwards (el jefe del comando que la acompaa) un jefe de la mafia108. Esta versatilidad propia de los actores virtuales caus cierta angustia entre el gremio de los actores de Hollywood, sobre todo porque en el momento en el que apareci esta pelcula estaba teniendo lugar una huelga promovida por el sindicato de actores. Algunos pesos pesados de la industria como Tom Hanks mostraron su preocupacin, resignndose ante el hecho de que los synthespians eran ya una realidad y poco podan hacer ellos al respecto109. Y es que de haber triunfado la pelcula, Aki podra haberse convertido en la primera estrella virtual del cine con una carrera propia.
107

LA FERLA, Ruth. Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels. [en lnea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-ofpixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013] Final Fantasy: The spirits within [en lnea] Gamespot. http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-thespirits-within-2783743/?page=2 [consultado el 11 de agosto de 2013] LYMAN, Rick. Movie Stars Fear Inroads by Upstart Digital Actors. New York Times. 08 de julio de 2001.

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Segunda parte. Anlisis Anlisis de Final Fantasy

Sin embargo, uno de los principales problemas que presentan estos actores virtuales, al menos por el momento, es lo que se conoce como el valle inquietante (uncanney valley, en ingls), trmino acuado por el experto en robtica Masahiro Mori, que describe el fenmeno por el cual cuanto ms cerca se encuentra un personaje digital de replicar la apariencia humana, ms tiende el espectador a fijarse en las pequeas diferencias que los separan, provocndole una sensacin de rechazo110. Algunos crticos achacan a este fenmeno gran parte del fracaso de la pelcula. Pero, realmente nos incomoda que la pelcula que estamos viendo est protagonizada por actores virtuales en lugar de por personas de carne y hueso? En el contexto digital en el que vivimos no parece tener mucho sentido. Si somos capaces de empatizar con un astronauta de juguete (Toy Story) e incluso con un coche (Cars), por qu no podramos hacerlo con un personaje que es prcticamente idntico a nosotros? Puede que el problema est ms en la profundidad de la historia y la personalidad de los personajes que en su apariencia. Es ms, muchos cantantes y actores se reinventan constantemente, moldeando y adaptando su imagen a cada momento, por lo que lo nico real, su verdadera esencia, es simplemente su nombre. Por no hablar de los retoques fotogrficos que podemos ver en cualquier revista de moda. Las modelos que aparecen en ellas no muestran su verdadera imagen, sino que una gran parte de lo que vemos ha sufrido un intenso retoque digital. Qu es ms real pues? La modelo de la portada del ltimo nmero de la revista FHM o Aki? Como dice Marsha Kinder, profesora de la Universidad de California del Sur, en nuestra cultura postmodernista, un simulacro no es solo aceptable, sino que es preferible111. Surge entonces otra cuestin, qu es mejor, el uso de la animacin o seguir apostando por la imitacin fiel de la realidad? 3.4. Animacin vs realidad En la vida siempre hay dos maneras de ver las cosas: la idealista y la realista. En el cine, como reflejo de la vida, ocurre lo mismo. El ejemplo perfecto son los hermanos Lumire y Mlis. Mientras que los primeros hicieron levantarse de sus asientos a la
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MORI, Masahiro. The uncanny valley. Trans. MacDorman, Karl F. And Takashi Minato. Energy. 7:4 (1970): 33-35 LA FERLA, Ruth. Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels. [en lnea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-ofpixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

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gente proyectando la llegada de un tren a una estacin, el segundo nos teletransportaba a la luna en un viaje repleto de fantasa. Ambos modelos son igual de vlidos y realmente es imposible (e intil) decantarse por uno u otro. Lo mejor, como siempre, es una mezcla de ambos. La animacin en el cine ha existido desde sus inicios, pero tradicionalmente, ha estado limitada a representaciones no humanas: juguetes, ratones, dinosaurios, insectos o escenarios y extras en los fondos. Cuando se representaban personas, generalmente se haca tomando como referencia los modelos de los dibujos animados, ms caracterizados por la exageracin y la deformacin del cuerpo humano que por la bsqueda del realismo. Final Fantasy: la fuerza interior rompi las reglas e intent crear seres humanos fotorrealistas, con un aspecto y un comportamiento lo ms parecido a realidad posible. As, mientras que la animacin tradicional suele exagerar las caractersticas de un personaje para enfatizar su personalidad, en Final Fantasy: la fuerza interior los personajes tienen una apariencia y unas expresiones que intentan imitar al mximo las humanas, por lo que en ocasiones pueden resultar algo fros. Podra decirse que los creadores de Aki y el resto del reparto virtual se preocuparon tanto por dotarles de una apariencia totalmente humana que olvidaron lo que no se ve, el alma, la personalidad. Quizs este sea otro de los motivos por los que los personajes no lograron la empata del pblico. A excepcin de esta pelcula, el resto de ttulos de animacin, bajo la hegemona de Pixar, siguen imitando los modelos tradicionales. De manera que podra decirse que las nuevas tecnologas han cambiado la forma de crear las animaciones pero no su contenido. Sin embargo, en nuestra opinin la pregunta no est tanto en por qu crear un personaje humano fotorrealista sino para qu. En algunos casos, el uso de CGI no ha sido una decisin arbitraria sino algo totalmente imprescindible. Por ejemplo, en la pelcula Gladiator (2000), el actor Oliver Reed muri antes de terminar el rodaje, por lo que fue necesario utilizar a un doble y generar una copia digital de su rostro para filmar las escenas que no pudo acabar de rodar. Se estima que por estos dos minutos ms de grabacin realizados con CGI el presupuesto aument en 3.2 millones de dlares112. Tambin, tenemos el ejemplo de El curioso caso de Benjamin Button (2008), en la que se utilizaron imgenes generadas por ordenador combinadas con la captura de
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Cfr. http://www.moviemistakes.com/film541/trivia

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movimientos para convertir a Brad Pitt en el Benjamin Button pequeo y anciano de la primera hora de la pelcula113.

Imagen 37: Brad Pitt en el proceso de e-motion capture de la pelcula El curioso caso de Benjamin Button Fuente: Google

Sin embargo, en el caso de Final Fantasy: la fuerza interior, ni la historia ni los personajes requeran per s el uso del CGI ms all de generar los escenarios futuristas y postapocalpticos en los que se desarrolla la trama o aadir efectos especiales concretos. Por qu invertir entonces 4 aos y 137 millones de dlares en crear una pelcula generada por ordenador al ciento por ciento? 3.5. La tecnologa es el mensaje La respuesta a la pregunta anterior la encontramos en unas declaraciones de Jun Aida, productor de la pelcula:
Hay muchas complicaciones y podras preguntarte si no sera ms fcil rodarla como una pelcula con actores reales. Pero estamos intentando establecer nuevos estndares y un nuevo gnero de pelculas no es nuestra intencin competir con las pelculas protagonizadas por personas.114

La pelcula es, pues, una exaltacin del podero tecnolgico disponible. La trama es importante, s. Los personajes tambin lo son. Pero por encima de todo prevalece el mensaje de que es posible alcanzar ese grado de realismo simplemente utilizando imgenes generadas por ordenador. La tcnica se convierte entonces en el verdadero 113 The curious case of Benjamin Button The making of Oscar academy nominee CGI Brad Pitt. [Vdeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=73GAcSpkR9s
114

Cfr. http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

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atractivo. Este es otro aspecto que muchos critican de la pelcula, a la que tildan de ser un envoltorio demasiado laborioso para una caja tan vaca de contenidos115. En cualquier caso, es innegable que su contribucin al gnero de la animacin es cuantiosa. Supuso todo un avance en el uso de la captura de movimientos, llev al mximo la tecnologa disponible en su poca y cre un nuevo escenario para una nueva generacin de pelculas. En palabras de Sakaguchi:
Siempre he querido crear una nueva forma de entretenimiento que fusionase la magia tcnica de los juegos interactivos con los sensacionales efectos especiales de las pelculas. Final Fantasy: la fuerza interior nos lleva un paso ms all hacia ese sueo.116

115

PALLEJ, Tnia. Pura tecnologa y nada ms [en lnea] Labutaca.net. http://www.labutaca.net/films/4/finalfantasy3.htm [consultado el 15 de agosto de 2013] Cfr. http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

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1. Cine y videojuegos: juntos pero no revueltos En sus inicios, tanto el cine como los videojuegos se han alimentado de otras formas narrativas ms antiguas como el teatro o la literatura. Han imitado estructuras, tramas, recursos, etc. Pero una vez establecidos como medios narrativos y reconocidos como formas de arte, han explorado sus propios caminos para contar nuevas historias, convirtindose ahora ellos en fuentes de inspiracin para otras expresiones artsticas. Por ejemplo, hemos podido ver como Resident Evil se ha establecido como todo un emblema del gnero de terror que ha marcado el camino para un sinfn de obras posteriores que han revitalizado el gnero zombie, que actualmente se encuentra en un gran estado de forma con series como The Walking Dead (2010-) o videojuegos como The last of us (2013). Pero dadas sus caractersticas similares, el cine y los videojuegos tienen una especial relacin. Ambos se retroalimentan cada vez ms, imitndose no slo en las estructuras narrativas y la construccin de personajes sino incluso en las estrategias promocionales. Por ejemplo los desarrolladores de la ltima entrega de la aclamada saga Assassins Creed han creado un triler al ms puro estilo de cualquier pelcula de Hollywood para promocionar su lanzamiento. De este modo, podemos ver pelculas cuyos guiones siguen una estructura episdica, como dividida en niveles, muy similar a la de los videojuegos. Este es el caso de El Hobbit (2012), la ltima pelcula de Peter Jackson. En ella, el protagonista se ve enrolado en una misin que se sucede de la misma manera que ocurrira en un videojuego: primero pasa la pantalla de los trolls, luego la de los lobos wargos, despus la de los orcos y as sucesivamente117. Tambin vemos como en otras pelculas se imitan movimientos de cmara y planos ms propios de los videojuegos e incluso se reproduce el ritmo narrativo de stos, alternando entre la exposicin (que seran las cut-scenes de los videojuegos) e intensas escenas de accin (que representaran el gameplay) rodadas desde el punto de vista de los personajes, como si de un videojuego se tratase (vase Polar Express (2004), Matrix (1999), la saga Harry Potter (2001-2011) o El da de maana (2004))118. Ms an, nos encontramos
117

CLEMENTE, Jos Mara. El Hobbit: un videojuego inesperado [en lnea] Vanity Fair. 14 de diciembre de 2012 http://www.revistavanityfair.es/articulos/el-hobbit-un-videojuego-inesperado/17260 [consultado el 25 de agosto de 2013]

118 ALDRED, Jessica. From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar

Express [en lnea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf [consultado el 12 de agosto de 2013]

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con pelculas que hacen de los videojuegos su temtica principal, como es el caso de Tron (1982), que casualmente fue de las primeras grandes producciones en hacer un uso importante del CGI, Gamer (2009), en la que los reclusos de una prisin son controlados por jugadores en combates a vida o muerte, o Rompe Ralph! (2012), pelcula de animacin de Pixar en la que un villano de un videojuego quiere convertirse en un hroe y recorre distintos juegos en busca de una medalla. Por su parte, los videojuegos cuentan cada vez ms con historias realmente elaboradas, propias de cualquier guin de Hollywood, y con personajes con una personalidad y un atractivo que nada tiene que envidiar a los de las grandes pelculas. Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots (2008), Uncharted 3: Drakes deception (2011), Grand Theft Auto V (2013) cualquiera de estas obras adoptan con maestra los recursos cinematogrficos y los combinan a la perfeccin con la mecnica de los videojuegos. Por ltimo, no hay que olvidar como el avance tanto en la tecnologa CGI como el e-motion capture ha permitido a ambas disciplinas crear experiencias cada vez ms realistas. Por todo esto, no cabe duda de que la relacin entre ambos medios seguir estrechndose y las adaptaciones de uno a otro seguirn teniendo lugar, adems como todo parece indicar, cada vez con una calidad mayor de modo que se logre superar ese estigma que tienen sobre todo las adaptaciones de videojuegos a pelculas. Sin embargo, es necesario matizar que aunque parecidos y complementarios, cine y videojuegos nunca sern iguales, ni deben serlo. Es cierto que cuanta ms calidad grfica y narrativa posean los juegos, ms capacidad de inmersin lograrn, pero los desarrolladores nunca deben olvidar que la razn de ser de los videojuegos por encima de cualquier otra cosa es el puro entretenimiento. La narrativa siempre debe estar al servicio del juego. Dicho de otra forma, ms gameplay menos cut-scenes. Igual que en el cine existe la mxima de no lo digas, mustralo, en los videojuegos esto se traducira como no lo muestres, jugalo119. Slo as se conseguir crear una experiencia que realmente enganche y haga sentir en control al jugador, que es lo que ste busca cuando se pone a los mandos de una consola.

119

DILLE, F. Y ZUUR PLATTEN, J. (2007). The ultimate guide to video game, writing and design. New York. Skip Press.

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Del mismo modo, los cineastas deben preocuparse por crear historias capaces de conmover y transmitir emociones al espectador, y por supuesto para ello pueden contar con los medios formales y tecnolgicos que estn a su alcance. Pero deben tener en mente que el cine nunca tendr la capacidad de interaccin de los videojuegos. En referencia a la estructura narrativa del El Hobbit que antes hemos mencionado, Jos Mara Clemente haca el siguiente comentario en la revista Vanity Fair,
La historia se estira y se diluye, y las ms de dos horas y media de metraje se convierten en un videojuego [] Es difcil contar la pelcula en un minuto [] as como es difcil contar en ms de un minuto qu tal te ha ido tras una partida en la Play. Durante ella te has podido entretener, pero el problema en el cine es que, a la hora y media, no puedes decir <<ya est bien por hoy. Maana sigo con la partida>>.120

En efecto, la forma de disfrutar de uno y otro medio es diferente, por lo que tambin debe ser diferente la manera en que cuentan una historia. 2. Nuevos arquetipos y recursos A pesar de estas diferencias, es innegable que entre cine y videojuegos hay un gran flujo de historias, ideas y recursos. En este trabajo hemos visto como cada uno de los videojuegos analizados ha aportado algo nuevo al panorama cinematogrfico. Ya sea en forma personaje en el caso de Tomb Raider, de gnero en el de Resident Evil o de despliegue tecnolgico en Final Fantasy. Pero quizs Tomb Raider sea el ms importante debido a su repercusin y a las consecuencias de su aparicin. Lara Croft supuso toda una revolucin en el mundo de los videojuegos y posteriormente en el cine. A pesar de no ser la primera protagonista de un videojuego, s que logr convertirse en la ms popular de toda la historia. Se ha erigido como el referente de un nuevo arquetipo, el de la herona, y ha revolucionado el gnero de las pelculas de accin, abriendo paso a una lista cada vez mayor de protagonistas femeninas que nada tienen que envidiar a los hroes tradicionales. En este trabajo hemos podido ver como su huella est presente en los personajes de Alice y Aki, as como en muchos otros ejemplos mencionados. Y aunque todas estas
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CLEMENTE, Jos Mara. El Hobbit: un videojuego inesperado [en lnea] Vanity Fair. 14 de diciembre de 2012 http://www.revistavanityfair.es/articulos/el-hobbit-un-videojuego-inesperado/17260 [consultado el 25 de agosto de 2013]

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heronas de accin siguen planteando cierta controversia respecto a su fsico, no cabe duda de que han ofrecido grandes avances en la inclusin de personajes protagonistas femeninos tanto en los videojuegos como en las pelculas, revocando el rol pasivo y de damisela en apuros que tradicionalmente representaban las mujeres en obras anteriores. El surgimiento de este nuevo arquetipo est muy ligado al cambio del papel de la mujer en la sociedad. En el momento de su aparicin se estaba produciendo un fuerte movimiento a favor de la igualdad de gnero y las mujeres reclamaban con fuerza su derecho (y su deseo) de desempear un rol ms activo e importante en todos los aspectos de la vida. Nos encontramos frente a mujeres fuertes, independientes, que creen en sus posibilidades y no necesitan el amparo de ningn hombre para lograr sus objetivos. Nos encontramos pues, ante Lara Croft. Y aunque, de nuevo, su fsico fue muy criticado e incluso sealado como la nica razn de su xito, quizs era necesario una figura rompedora y llamativa que destacase, para bien o para mal, por encima de todo. Sin embargo, del mismo modo que las mujeres han ido conquistando sus objetivos y plantendose retos cada vez ms elevados, el personaje de Lara tambin ha evolucionado. Con cada nuevo lanzamiento sus curvas se han ido redefiniendo y se han convertido en un elemento secundario, dando mayor importancia a otros elementos como su personalidad. De hecho, en la ltima entrega protagonizada por la herona nos encontramos con una joven Lara insegura y asustadiza, sumida en su primera aventura, en la que debe aprender a sobrevivir y en la que podemos ver cmo se va gestando la herona que ya conocemos. Las 4 millones de copias que ha vendido esta entrega la sitan como la ms vendida de la franquicia121. Este dato, ms all de ser un indicativo de la buena salud de la que goza la franquicia, muestra la madurez de un pblico que ya no busca solamente una power girl despampanante, sino que quiere meterse en la piel de una herona humana capaz de lograr cosas extraordinarias, pero que muestra tambin sus flaquezas y debilidades.

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LUQUE, Pablo. Tomb Raider alcanza 4 millones de unidades vendidas [en lnea] LevelUp.com. 23 de agosto de 2013 http://www.levelup.com/noticias/32504/Tomb-Raider-alcanza-4-millones-de-unidades-vendidas/ [consultado el 29 de agosto de 2013]

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Imagen 38: Evolucin de Lara Croft Fuente: Google

3. Un espectador cada vez ms jugador Precisamente en eso, en meterse en la piel de otro, puede resumirse la esencia de ver una pelcula o jugar a un videojuego. Cuando nos ponemos frente a la pantalla (grande o pequea) lo que buscamos es abstraernos de nuestra vida cotidiana y convertirnos en un aventurero, una cazarrecompensas, un soldado de la Segunda Guerra Mundial, un dragncualquier cosa que podamos imaginar. La clave para que se logre esta empata es un protagonista con carisma y personalidad con el que el espectador/jugador se sienta identificado. Esta conexin entre jugador y personaje se consigue ms fcilmente en los videojuegos por la forma en que se experimentan. Pero, y en el cine? Cmo se puede convertirse una experiencia pasiva como es la mera contemplacin en algo ms interactivo? Todo parece apuntar a que los avances tecnolgicos desempean un papel fundamental en este aspecto.

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Por un lado, la tecnologa 3D est cada vez ms presente. No existe ya prcticamente ninguna superproduccin que no pueda visionarse en tres dimensiones. Esta tecnologa permite romper, aunque sea de manera virtual, la barrera entre el espectador y la pantalla, haciendo que ste se sienta ms inmerso en la historia. Por otro lado, se est experimentando cada vez ms con el uso de los smartphones como segunda pantalla durante las proyecciones de las pelculas. As, proyectos como App122, una pelcula en la que en determinados momentos de la trama el espectador puede ver en su smartphone lo que los protagonistas escriben en sus telfonos inteligentes, o La inslita aventura de Jovi contra el tiempo123, en la que el pblico decide con su mvil el curso de la trama (al ms puro estilo de los libros Elige tu propia aventura), no hacen sino enriquecer la experiencia de visionado y sumergen an ms al espectador en la historia. E incluso puede que en poco tiempo pasemos de tener que apagar nuestros mviles para no molestar a mantenerlos encendidos para participar en la pelcula. Sin embargo, hasta que estas nuevas formas de ver pelculas lleguen a implantarse, lo que ms ha cambiado en el modo de consumir entretenimiento es el carcter transmedia de las historias. Ahora el espectador puede elegir entre una gran variedad de medios para disfrutar de las peripecias de sus personajes favoritos. Prueba de ello es el gnero de pelculas basadas en videojuegos que hemos analizado en este trabajo. Por ejemplo, el usuario va al cine a ver la nueva pelcula de Tomb Raider y queda impresionado por Lara y sus aventuras. Al salir de la sala, siente que le gustara ahondar ms en la historia de la herona y por un rato, convertirse en ella. As que cuando llega a su casa enciende la consola y juega a la ltima entrega de la saga. A la maana siguiente, mientras espera el autobs, recuerda que hace unos das, antes de ir a ver la pelcula, se haba descargado el ltimo nmero de los cmics de la serie, as que saca su e-book y lee la aventura de Lara y el Yeti, que casualmente apareca en una de las cut-scenes del primer videojuego. Este es slo un ejemplo de la tendencia que probablemente en muy poco tiempo se convierta en la moda en el mundo del entretenimiento. El espectador/jugador como centro, y en torno a l y su disponibilidad se crea una historia universal que se
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BERNSTEIN, Paula. The second screen comes to the movies with app-enhanced film, App [en lnea] Co. Create. http://www.fastcocreate.com/1682579/the-second-screen-comes-to-the-movies-with-app-enhanced-film-app [consultado el 01 de septiembre de 2013] Una pelcula interactiva permite a los espectadores decidir el final a travs del mvil [en lnea] 20minutos.es. 30 de enero de 2013 http://www.20minutos.es/noticia/1716543/0/ [consultado el 02 de septiembre de 2013]

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fragmenta en textos coherentes entre s y complementarios, pero especficos para cada tipo de medio. Si hacemos la analoga con los videojuegos, sera como si el jugador eligiese en cada momento a qu nivel desea jugar. 4. Un nuevo gnero no tan nuevo Aunque las pelculas basadas en videojuegos constituyen un gnero relativamente nuevo, lo cierto es que el cine es el medio de la adaptacin por excelencia. Desde sus inicios, se han trasladado a la gran pantalla infinitud de historias procedentes de la literatura o el teatro. Por lo que la adaptacin de videojuegos no es ms que una evolucin natural en esta tendencia. Este gnero de adaptaciones se caracteriza por su carcter intertextual, esto es, la presencia (explcita o implcita) de distintos textos en otras obras. La intertextualidad es otra caracterstica propia del digimodernismo y por ende de las obras que surgen en este contexto. Por todo ello, podemos afirmar que, de acuerdo con los cinco cdigos establecidos por Barthes, el simblico es sin duda el ms relevante en las obras de este gnero. As, hemos visto cmo en los tres casos analizados los videojuegos beben de mltiples fuentes de inspiracin y una vez convertidos en pelculas stas influyen en obras posteriores. Si el simblico es el cdigo ms importante en las pelculas de este gnero, qu sucede con los otros cuatro? La idea que se desprende de este anlisis es que al contrario de lo que podra parecer tratndose de la fusin de dos medios con multiplicidad de opciones narrativas y en constante evolucin tecnolgica, hasta el momento las pelculas enmarcadas dentro del gnero de videojuegos adaptados al cine han recurrido a estructuras y arquetipos tradicionales. Respecto al cdigo referencial, es decir, el gnero y el tema de los filmes, stos responden a estndares muy reconocibles. Tomb Raider es pura accin y aventura, Resident Evil es survival horror y Final Fantasy: la fuerza interior contiene todos los elementos de cualquier pelcula de ciencia ficcin. Podramos decir que en este aspecto Resident Evil es la ms original, ya que se adscribe a un gnero que estableci el videojuego en el que se inspira. Pero como ya comentamos en el anlisis correspondiente, dadas las caractersticas del medio cinematogrfico la pelcula tiende irremediablemente hacia la accin, dejando a un lado caractersticas importantes del survival horror como la exploracin y la resolucin de puzzles.

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En cuanto a la estructura, esto es, el cdigo hermenutico, en los tres casos analizados nos encontramos con el modelo clsico en tres actos, reconocible en infinitud de obras audiovisuales y escritas. De esta estructura estandarizada se deducen unas acciones (cdigo proiartico) que igualmente se adhieren a paradigmas narrativos clsicos como el viaje del hroe. Finalmente, en lo que se refiere a la construccin de los personajes (cdigo smico) tenemos dos hechos bien diferenciados. Por un lado, las tres obras plantean una ruptura con modelos anteriores en tanto en cuanto que estn protagonizadas por tres heronas, algo poco frecuente en aquel entonces. Pero por otro lado, la profundidad y complejidad de los personajes no va ms all de los arquetipos definidos, por ejemplo, por Vogler y que aparecen en infinitud de obras tanto anteriores como posteriores. Con esto no queremos restarle importancia al enorme impacto que tuvieron estas heronas en el panorama cinematogrfico y social, en especial Lara Croft, sino que simplemente atendemos a su figura desde el punto de vista estrictamente de la construccin de personajes. Y en esto, estamos ante tres mujeres de accin a las que se han atribuido valores y capacidades que antes estaban reservadas slo a hroes masculinos. Si bien, es necesario matizar que el personaje de Aki supone una evolucin con respecto al marcado carcter de accin de las otras dos heronas. Por tanto, nos encontramos con tres pelculas que a pesar de estar basadas en videojuegos que marcaron un antes y un despus en su gnero, no alcanzan el mismo nivel de innovacin que stos. Puede que esto se deba a alguna de las razones que expusimos en la introduccin124, esto es, la dificultad de trasladar las historias de los videojuegos, mucho ms extensas en duracin, a tan slo 90 minutos de pelcula, o tambin a capturar la experiencia de juego en un medio que carece del grado de interactividad de las consolas. Puede que tambin tenga algo que ver el miedo al fracaso comercial. Al tratarse de videojuegos y personajes archiconocidos, las productoras se enfrentan al reto de agradar no slo a la crtica cinematogrfica y al espectador medio, sino tambin a los fans que ya han disfrutado de estas historias y sus personajes. De nuevo, es necesario mencionar que Final Fantasy: la fuerza interior s innov radicalmente en el aspecto visual, pero ya hemos visto como el resultado final no lleg a convencer ni a jugadores, ni a espectadores, ni mucho menos a la crtica.
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Ver pginas 21,22

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5. Un nuevo contexto en el que contar historias La fusin entre cine y videojuegos es consecuencia y evidencia de las formas de entretenimiento actuales, en las que los medios y los gneros convergen y dan lugar a nuevas historias hbridas. Estos nuevos relatos se caracterizan por tener una estructura ms abierta y por transitar y permear entre uno y otro medio en un entorno cada vez ms multiformato. Ya no se crea una historia pensando en un nico medio, sino que se genera un mundo completo que se divide en distintas pldoras que el usuario consume cundo, dnde y cmo le conviene. Los tres casos que hemos estudiado evidencian que si una historia es lo suficientemente buena y cuenta con los personajes adecuados, su mundo puede extenderse a travs de pelculas, videojuegos, cmics, e-books, juegos de cartas y en definitiva cualquier medio disponible. Incluso sus protagonistas pueden trascender su propia virtualidad para protagonizar spots de televisin y portadas de revistas. En el contexto digimodernista en el que vivimos, la persona adopta el rol de espectador/jugador/usuario/personaje y se ve inmersa en una narrativa donde la lnea entre ficcin y realidad parece ser ms fina que nunca.

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Bibliografa y weblografa

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Anexo: videojuegos, pelculas y series mencionadas

ANEXO: VIDEOJUEGOS, PELCULAS Y SERIES MENCIONADAS Videojuegos Aladdin Alone in the dark Assassin's Creed Batman Arkham Asylum Bayonetta Beyond Good & Evil Beyond: Two Souls Call of duty Crash Bandicoot Doom E.T. Fifa 13 Final Fantasy VII Final Fight Gears of War 3 Grand Theft Auto V Halo Heavenly Sword Heavy rain Hope: El otro lado de la aventura Indiana Jones and the fate of Atlantis Kid Icarus Los Cazafantasmas: El juego Mass Effect Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Metroid Mirror's Edge NBA 2K13 Need for Speed Pong Portal
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Anexo: videojuegos, pelculas y series mencionadas

Regreso al futuro Resident Evil Resident Evil 2 Shadow of the Colossus Silent Hill Street Figther: The movie Sweet Home The last of us The legend of Zelda Time Crisis II Tom Clancy's Splinter Cell Tomb Raider Tomb Raider II Uncharted: Drake's Fortune Uncharted 3: Drakes Deception Pelculas Aeon Flux Alien Alone in the dark Avatar Batman Vuelve BloodRayne BloodRayne II: Deliverance BloodRayne: The Third Reich Cars Cowboys & Aliens Django desencadenado DOA: Dead or Alive Doble Dragn El curioso caso de Benjamin Button El da de maana El Hobbit El Seor de los anillos
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Anexo: videojuegos, pelculas y series mencionadas

En el nombre del rey En el nombre del rey: Dos mundos Erin Brockovich Far Cry Final Fantasy: La fuerza interior Gamer Gladiator Harry Potter Hitman House of the dead Juno Kill Bill King Kong La noche de los muertos vivientes Lara Croft: Tomb Raider Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida Las aventuras de Tintn: El secreto del unicornio Los ngeles de Charlie Los juegos del hambre Matrix Max Payne Mortal Kombat Mortal Kombat: Aniquilacin Nikita Origen Pokmon: La pelcula Pokmon 2: El poder de uno Pokmon 3 Polar Express Postal Prince of Persia: Las arenas del tiempo REC Resident Evil Resident Evil 2: Apocalipsis
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Anexo: videojuegos, pelculas y series mencionadas

Resident Evil: Extincin Resident Evil: Ultratumba Resident Evil: Venganza Rompe Ralph! Salt Silent Hill Soy Leyenda Street Figther: La leyenda Street Figther: La ltima batalla Sucker Punch Super Mario Bros. Terminator Tony de Peltrie Toy Story Tron Ultravioleta Wing Commander 21 das despus Series La mujer binica Los ngeles de Charlie Popeye The Walking Dead Xena: La princesa guerrera

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