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Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock!

Exerccios de anlise estrutural de jogos


Guilherme Pinho Meneses (PPGAS-USP)
preciso, pelo contrrio, que ela [a vida] esteja totalmente comprometida pelo jogo no apenas enquanto risco de morte, mas principalmente enquanto risco de vida, vale dizer, abertura ao conjunto dos possveis (SCHEIBE, 2006).

O objetivo deste breve trabalho fazer algumas reflexes acerca da possibilidade de aplicar-se, a partir da obra de Claude Lvi-Strauss, uma analise estruturalista a jogos. Para isto faremos uma breve discusso terica de alguns conceitos como jogo, rito, estrutura, inconsciente, e em seguida, faremos um exerccio de anlise estrutural aprofundada de dois jogos: pedra-papel-tesoura (diversas variaes) e campo minado. A anlise estrutural foi mais utilizada pelas disciplinas de lingustica, antropologia, psicologia, mitologia e narratologia no estudo de lnguas, mitos, rituais, narrativas, letras de msicas, filmes, novelas, esculturas, entre outros assuntos. Poderamos pensar em aplicar este mesmo mtodo para analisar jogos? E, se, sim, haveria alguma especificidade neste tipo de anlise? E em qu mais os jogos nos ajudariam a pensar? Que fique claro no estamos propondo aqui um novo objeto. No a primeira vez que isto foi pensado, nem ser a ltima. O prprio Lvi-Strauss j acenou com essa possibilidade no primeiro captulo de O Pensamento Selvagem (A Cincia do Concreto) quando teceu uma comparao entre jogos e rituais. Mas no encontramos material suficiente que sistematize uma discusso focada na abordagem estruturalista de jogos. Esta a contribuio esperada deste pequeno trabalho. Partindo-se, pois, das ideias de Saussure (1915), Jakobson e Lvi-Strauss (1952) propomos uma anlise de jogos segundos os quatro procedimentos bsicos ao estruturalismo: examinando as infraestruturas inconscientes dos fenmenos culturais; considerando os elementos da infraestrutura no como entidades independentes, mas relacionados; procurando entender a coerncia do sistema; e propondo uma contabilidade geral das leis para os testes padres subjacentes no sentido da organizao dos fenmenos.

MENESES, Guilherme. Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos, PPGAS -USP, 2013.

A primeira vista esta ideia no parece nada muito diferente do que j foi feito com os outros objetos. Os jogos, em muitos casos, tm uma estrutura bem clara e evidente, pois podem ser entendidos como sistemas de significados. Portanto, seriam passveis a uma anlise estruturalista. Mas, antes de antecipar concluses, iremos recuperar algumas definies de conceitos a fim de desenvolver o argumento com mais consistncia.

Jogo e Rito
Podemos comear pela distino entre jogo e rito, j que o prprio Lvi-Strauss iniciou esta discusso, que ir nos ajudar a definir com preciso o nosso objeto de estudo. Podemos afirmar que h conjuntos especficos de regras e normas que informam o comportamento de jogadores e de atores, tanto no jogo como no rito. Se jogos e ritos tm semelhanas, podemos ver qual seria a diferena fundamental entre um e outro para assim trabalhar na nossa anlise estrutural, uma vez que a anlise de rituais j bem conhecida. Para Lvi-Strauss, enfim, a diferena bsica que em um jogo os participantes comeam iguais (formalmente todos tm a mesma chance de ganhar) e terminam diferentes (vencedores e perdedores), enquanto que no rito os participantes comeam diferentes e terminam iguais. Lvi-Strauss pe ento jogo como o simtrico e inverso do ritual.
No jogo que disjuntivo os adversrios eram inicialmente tomados como iguais em tudo (e por isso capazes de competir) e se tornavam diferentes ao final pelo resultado de vencedores sobre vencidos. No rito que conjuntivo comea-se por atuantes tomados como desiguais desde o incio e procura-se alcanar um resultado final que iguale a todos. (LVI-STRAUSS, 1970, p. 54).

No jogo, as regras exigem e estabelecem, ao mesmo tempo, as bases de uma igualdade inicial entre competidores ou entre equipes, a partir do que possvel esperar um resultado diferenciador produzido pelos atributos e qualidades individuais ou de grupo na atuao dentro de um jogo que existe para diferenciar, ao final, vencidos e vencedores, considerados ao princpio como iguais. Como as regras so prescritas igualmente para ambos os lados e como as diferenas se estabelecem ao longo do jogo pela atuao de cada lado, o jogo permite a reproduo de uma infinidade de partidas com lances e resultados diversos (LVI-STRAUSS, 1970, p. 52-54).

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O rito, por vez, lana mo de acontecimentos que possuam eles prprios a sua estrutura. No rito os acontecimentos que so a estrutura: todas as atuaes so previstas e qualquer um sabe os resultados. [...] O rito que comea por atuantes desiguais, procura igual-los ao final passando todos para o lado do vencedor. Como nos mitos primitivos, o rito desdobra e recompe conjuntos diferentes de acontecimentos situados em planos diversos, mas dentro de uma s estrutura que se prope misturar atuaes e produzir um s resultado: o esperado por todos (LVI-STRAUSS, 1970, p. 54-55).
Todo jogo se define pelo conjunto de suas regras que tornam possvel um nmero praticamente ilimitado de partidas: mas o rito, que tambm se joga, se assemelha antes a uma partida privilegiada, retida entre todos os possveis porque somente ela resulta num certo tipo de equilbrio entre os dois times. A transposio facilmente verificvel no caso dos Gahuku-Gama da Nova Guin que aprenderam o futebol mas jogam dias a fio tantas partidas quantas forem necessrias para que se equilibrem exatamente o nmero daquelas perdidas e ganhas (apud READ, p. 429), o que tratar um jogo como um rito. (LEVI-STRAUSS, 1962, p. 44).

Read (1959: 429) assinala, de fato, que, nas partidas de futebol Gahuku-Gama, "(...) cada time busca igualar os gols anotados pelo outro e nenhum time deveria vencer, isto , estabelecer sua clara superioridade. Usualmente, os jogos seguem por dias, at que os placares sejam considerados iguais". A concluso do artigo citado remete ao mesmo texto de Lvi-Strauss, explorando-o, todavia, num registro que diverge da discusso aqui empreendida:
Se o rito um jogo em que a partida j estaria decidida (LVI-STRAUSS, 1962, p. 44), o movimento messinico lana novamente os dados. O pensamento mtico pode, portanto, realizar um jogo no sentido prprio, ou seja, um conjunto de regras acionadas pelo evento, e por a que a histria se reintroduz nesse pensamento intemporal (cf. LVI-STRAUSS, 1962, p. 248) (CARNEIRO DA CUNHA, 1987 [1973], p. 48).

Sem querer entrar na discusso sobre a proeminncia de rituais nas sociedades ditas primitivas e de jogos nas sociedades modernas, encontramos em Sahlins um exemplo oposto daquele anteriormente citado entre os Gahuku-Gama:
(...) com a mesma seriedade com que os Gahuku-Gama jogam por um empate, o futebol americano tem como nica instncia privilegiada o tornar-se vencedor. Um empate traz em si toda a desaprovao do tabu do incesto, como foi colocado pelo conhecido socilogo Duffy Daugherty: 'um empate como beijar a irm. (SAHLINS, 1979 [1976], p. 64).

No rito, pois, o controle do significado da experincia mantido fixo no se arrisca o sentido da experincia. J no jogo este sentido varia, pois o desfecho est aberto s possibilidades de acontecimentos imprevistos. justamente tal incerteza sobre o
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resultado que demarca uma diferena conceitual significativa do jogo em relao ao rito.
Uma noo de rito que o equipara a algo assim como um jogo viciado, ou mesmo que o exclui da categoria jogo se aceitarmos com Roger Caillois que Um desenrolar conhecido de antemo, sem possibilidade de erro ou surpresa, que conduz claramente a um resultado inelutvel, incompatvel com a natureza do jogo (CAILLOIS, 1967, p. 39); ou, ainda, que o torna anlogo ao que Jacques Derrida, em seu ensaio sobre Georges Bataille e a transgresso do hegelianismo, chama de jogo menor: o falso jogo da dialtica hegeliana que mesmo na operao de maestria jamais arrisca verdadeiramente o sentido (DERRIDA, 1994a).

Scheibe (2006) complementa a seguir, no mesmo sentido:


O sentido em que quero tratar do jogo se manifesta da melhor maneira no sintagma colocar em jogo. Risco, imprevisibilidade dos resultados, alegria da cegueira, a so evocados. nesse sentido de abertura aos possveis, de amor ignorncia tocante ao porvir, que quero op-lo (bvio que no pela primeira vez) ao rito (e no s a ele) enquanto operao que visa um resultado de antemo estabelecido (SCHEIBE, 2006).

Portanto, entendemos que se, pelo menos inicialmente, uma anlise da estrutura de jogos pode tomar o exemplo de estrutura de ritos, deve, ao invs de seguir um nico roteiro j previsto, abarcar as diversas possibilidades de resultados do jogo, desmembrando as consequncias de cada mudana de relaes entre os elementos a cada tomada de deciso por parte dos jogadores. Isto, dependendo do jogo, pode tornar a estrutura muito complexa como veremos mais adiante.

Jogo e Estrutura
Partindo agora em direo uma definio conceitual de jogos entre os autores da rea da ludologia (ou game studies como tambm o campo chamado), Parlett nos fornece uma definio precisa de jogos formais, que so diferentes de brincadeiras e de outras formas ldicas:
Um jogo formal tem uma dupla estrutura com base em fins e meios. Fins: uma competio para atingir um objetivo. (A palavra grega para jogo agn, que significa competir). Somente um dos concorrentes, sejam eles indivduos ou equipes, pode atingi-lo, uma vez que seu ato de atingir termina o jogo. Atingir esse objetivo vencer. Da, um jogo formal, pode definio, tem um vencedor; e vencer o fim do jogo em ambos os sentidos da palavra, como termina e como objeto. Meios: O jogo tem um conjunto acordado de equipamentos e regras procedimentais por meio das quais o equipamento manipulado para produzir uma situao vencedora (PARLETT, 1999). 4

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Aos ambos componentes a ideia de vencer e a ideia de faz-lo por meio de regras so ideias-chave ao definir jogos e ao distingui-los dos outros tipos menos formais de interao ldica. Prosseguindo o debate, Clark Abt (1970) prope a seguinte definio: Um jogo1 uma atividade entre dois ou mais tomadores de deciso independentes buscando alcanar seus objetivos em um contexto limitador [...] um jogo um contexto com regras entre os adversrios tentando conquistar objetivos. Avedon e Sutton-Smith (1971) formulam que jogos so um exerccio de sistemas de controle voluntrio, em que h uma competio entre foras, limitadas por regras para produzir um desequilbrio. J Costikyan (1994) coloca que um jogo uma forma de arte na qual os participantes, denominados jogadores, tomam decises a fim de gerenciar os recursos por meio das fichas do jogo em busca de um objetivo. Por sua vez, Bernard Suits (1990) teoriza que:
Interagir em um jogo engajar-se em uma atividade direcionada para produzir um determinado estado de coisas, usando apenas meios permitidos pelas regras, em que as regras probem meios mais eficientes em favor dos menos eficientes, e em que tais regras so aceitas apenas porque possibilitam essa atividade (SUITS, 1990, p. 34).

Todas estas definies apontam para alguns elementos em comum. No vamos por hora entrar em detalhe sobre as divergncias entre elas. Encontramos, pois, em Salen e Zimmerman (2012) uma conceituao de jogos que sintetiza tais elementos, com os quais trabalharemos mais detidamente. Assim, temos que: jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um resultado quantificvel. A noo de jogo como sistema nos coloca em uma posio de debate com o conceito de estrutura, assunto largamente debatido em nossa disciplina antropolgica, sobretudo nesta linha de anlise. Simplificadamente, podemos dizer que o sistema do jogo seria a sua estrutura, isto , o sistema seria o conjunto das relaes entre os elementos do jogo. Um sistema, portanto, seria um conjunto de coisas que afetam umas s outras em um ambiente para formar um padro maior que diferente de qualquer uma das partes individuais. Como os sistemas, os jogos so contextos de interao, que podem ser

O problema dessa definio que nem todos os jogos so disputas entre adversrios em alguns jogos, os jogadores cooperam para atingir um objetivo comum contra uma fora obstrutiva ou situao natural que no , em si, realmente um jogador, uma vez que no tem objetivos (ABT, 1970).
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espaos, objetos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam. (SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Por estrutura entende-se um sistema abstrato em que seus elementos so interdependentes e que permite, observando-se os fatos e relacionando diferenas, descrev-los em sua ordenao e dinamismo. um mtodo que contraria o empirismo, que v a realidade como sendo constituda de fatos isolados. Para o estruturalismo, ao contrrio, no existem fatos isolados, mas partes de um todo maior. Estrutura, pois, seria um conjunto de regras ou diretrizes que prescrevem como os signos podem ser combinados. Por certa perspectiva, um destes elementos seriam os jogadores. Os jogadores interagem com o sistema de um jogo para experimentar a interao ldica do jogo. Por sua vez, um jogo algo que um ou mais participantes jogam ativamente, isto , eles intervm no jogo por meio de suas aes. As regras fornecem a estrutura a partir da qual surge o jogo, delimitando o que o jogador pode ou no fazer. As regras, por certa perspectiva, poderiam ser pensadas como o equivalente cultura, isto , elas criam as configuraes de um mundo e indicam como o jogador deve jogar, mostra as suas possibilidades e impedimentos. Os jogos, por fim, tm um objetivo ou resultado quantificvel (no necessariamente numrico). Ao final de um jogo, um jogador venceu, perdeu ou recebeu algum tipo de pontuao. Um resultado quantificvel o que normalmente distingue um jogo das atividades ldicas menos formais, tais como as brincadeiras. O resultado o que a jogada (ou ao) trar de mudana no sistema. o que o jogo devolve, o seu feedback para os jogadores. Dessa forma, quando uma ou vrias aes entram em interao com o sistema em geral (afetando todo o tipo de relao) o jogo como resposta, devolve um resultado. Enfim, a reflexo que eu tentando propor aqui que podemos ver um jogo como algo que basicamente composto por jogadores, que agem em um sistema por meio de suas decises (ou jogadas) conforme determinadas regras. Essas jogadas entram em interaes com as aes dos demais jogadores afetando o sistema, que ir devolver uma nova situao para os jogadores no momento seguinte.

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Vamos agora passar para a prxima etapa, que um exerccio de descrio de estruturas de jogos, comeando por Pedra-Papel-Tesoura conhecido tambm por Jokenp.

Pedra, Papel, Tesoura; um exerccio de anlise estrutural


As regras do jogo pedra-papel-tesoura so bem simples. um jogo competitivo entre dois jogadores que, simultaneamente, tero que fazer uma escolha entre trs possibilidades, sem saber o que o seu adversrio ir escolher. Cada jogador deve mostrar a escolha de um destes smbolos com uma das mos (pedra = punho fechado, papel = mo aberta; tesoura = dedo indicador e do meio esticados) assim que a ltima palavra do grito por dita (ex: Jo-ken-p!). Depois de mostradas as mos dos jogadores, hora de ver quem o vencedor. O resultado determinado segundo a seguinte regra: pedra ganha de tesoura (que a quebra ou amassa), que ganha de papel (cortando-o), que ganha de pedra (embrulhando-a). Dois smbolos iguais significa empate; e os jogadores devem tentar outra vez at que um deles vena2.

Jogador 1 / Jogador 2

Pedra

Papel -

Tesoura + -

Pedra Papel Tesoura + -

Tabela 1: Estrutura do Jogo Pedra-Papel-Tesoura.

Como Saussure (1915) mostra, na lngua, o valor de um signo surge em relao aos outros signos. Em pedra-papel-tesoura, o conceito de pedra tem identidade apenas em oposio aos conceitos de papel ou tesoura. O significado de um signo no reside no signo em si, mas com base no sistema circundante do qual ele faz parte. Assim, no h nada no objeto fsico pedra que justifique que este ganhe de tesoura. Quebrar, cortar ou embrulhar so significados criados pelos homens para explicar o

O jogo frequentemente empregado como mtodo de seleo, assim como lanar moedas, jogar dados, entre outros. No entanto, diferentemente destes mtodos que se baseiam exclusivamente em sorte, pedra-papel-tesoura pode ser jogado com um pouco de habilidade. Principalmente se o jogo se estender por vrios turnos com o mesmo jogador, este pode reconhecer e explorar a lgica do comportamento do adversrio (perceber e anteceder as jogadas do adversrio). 7

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funcionamento da estrutura (tanto que em outros idiomas isto varia), mas que no a determina3. inegvel que as propriedades materiais do significante informam a construo do significado, no h nada que seja puramente simblico. Esta aproximao ajuda numa associao com outros elementos da cultura. Por exemplo, mais fcil representar a tesoura com dois dedos esticados do que com a mo aberta porque j fazemos isto em outros contextos fora do jogo, mas isto no tem que proceder necessariamente desta forma. Assim como poderia fazer mais sentido pensar que pedra ganha de tesoura (porque imaginando este embate faramos uma rpida associao entre a dureza maior da pedra em relao tesoura, que no poderia cort-la), ou que gua ganhe de fogo (porque nos lembraramos da gua apagando o fogo), mas nada impede do contrrio, (por exemplo, o fogo venceria a gua ao esquent-la e transform-la em vapor), pois a interao significativa que oferecida ao jogador emerge do sistema projetado do jogo. Coloco abaixo uma pequena experincia que me ocorreu durante a redao deste trabalho.
Dona Zelita: Pera, tem a pedra e a tesoura... Eu: Mas quem ganha, v? Dona Zelita: Ah, a pedra! Eu: Mas por qu? Dona Zelita: Ah, porque a pedra amola a tesoura, u!

Portanto, no h como falar em um smbolo universal, ou que um objeto signifique algo por si s sem coloc-lo em relao com os outros elementos da estrutura. Pedra no significa a mesma coisa em todos os contextos. De acordo com a nossa anlise estrutural costumeira definiramos pedra relacionalmente como o que seria no-tesoura e no-papel. Mas se tratando de um jogo poderamos afirmar mais do que isso. Como vimos, um jogo formal precisa definir condies de vitria e de derrota. Assim, pedra no s significa no-tesoura e no-papel mas como pedra ganha de tesoura e perde de papel. Os sinais positivos e negativos so fundamentais no s para definir o tipo de relao entre os termos (tal como nas anlises de estruturas de parentesco em que so
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Eu poderia trocar estes verbos por: amassa, rasga ou cobre. Ou podemos pensar em inverter essa regra, dizendo que pedra ganha de papel, papel ganha da tesoura e tesoura ganha da pedra sem comprometer o funcionamento do jogo. Assim como poderia substituir o nome dos elementos pelos nmeros 1, 2 e 3; estabelecendo que 2 ganha de 1, que 3 ganha de 2, e que 1 ganha de 3. Veja que no h uma explicao lgica (no nem o nmero maior que ganha do menor, nem vice-versa); pois isso no reside na natureza das coisas, mas nas relaes. 8

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usados para demarcar relaes de intimidade/afinidade e afastamento/respeito), mas a significao da experincia do jogo. A partir dessa estrutura bsica podem-se criar variaes. H como jogar com mais de duas pessoas, em formatos de torneio, eliminando os perdedores. Tambm h como intercambiar os smbolos mantendo a mesma estrutura bsica, como na ndia, onde usado homem, arma e tigre, que segue a mesma regra de vitria (homem usa a arma, que mata o tigre, que mata o homem). J o americano Sam Kass criou uma variao que altera expande a estrutura tradicional, baseada no seriado The Big Bang Theory chamada Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock4. Na variante acrescenta-se: pedra esmaga lagarto, lagarto envenena Spock, Spock quebra tesoura, tesoura decapta lagarto, lagarto come papel, papel contesta Spock, Spock vaporiza rocha. Pedra Pedra Papel Tesoura Lagarto Spock + + + + + Papel Tesoura + Lagarto + + Spock + +

Tabela 2: Estrutura do Jogo Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock.

Figura 1: Pedra, Papel, Tesoura, Lagarto, Spock.


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Ver em: http://www.youtube.com/watch?v=iapcKVn7DdY 9

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Com cinco opes em vez de trs, esta uma variao de maior complexidade. H 5 = 25 resultados possveis. No entanto, essa forma tem uma vantagem sobre a tradicional que reduzir o nmero de empates, de 1/3 dos casos para 1/5. Observe que todos os elementos tem a mesma quantidade de relaes com sinais positivos e negativos, o que deixa o jogo equilibrado, teoricamente com mesmas chances de vitria ou de derrota qualquer que seja o smbolo escolhido. Veja que uma variao deste jogo com dois smbolos seria impossvel; pois um elemento sempre iria vencer o seu oposto, o que acabaria com toda a experincia ldica pois o resultado seria previsvel; a no ser quando trocssemos as regras reduzindo a complexidade para um jogo binrio, como o Par ou mpar ou Cara ou Coroa, que tm uma estrutura mais simples, baseada em dois elementos e quatro possibilidades de combinaes, sem empates: um jogador vence quando os dois utilizam o mesmo smbolo (ex: dois nmero pares) e o outro vence quando se utilizam dois diferentes (ex: um par e outro mpar). Tal jogo se aproximaria da forma mais elementar, podendo ser pensada como o tomo do jogo, pois tem somente uma jogada (apesar um termo no eixo sincrnico) e duas possibilidades de escolha (no eixo diacrnico), sem perder o carter de jogo: a incerteza sobre o resultado, aberta pela diferentes possibilidades de desfecho conforme as decises dos jogadores. J uma variao com quatro elementos (ou demais nmeros pares) seria possvel, porm no adequada, j que no caso de uma estrutura simtrica teramos muitos empates (em 50% dos casos), pois um elemento venceria um, perderia de outro e empataria com outro, alm dele mesmo.
O jogo produz, portanto, acontecimentos partindo de uma estrutura pela qual se preordena a simetria inicial e necessria. A condio do jogo uma estrutura inicial de regras que permita acontecimentos aleatrios diferenciadores (nada pior do que um jogo quando termina empatado) (BRANDO, 1974, p. 17).

J no caso de uma estrutura de quatro elementos assimtrica os resultados seriam desequilibrados (dois elementos ganhariam de outros dois e perderiam somente de um, e os outros dois ganhariam de somente um e perderiam de dois; alm de empatar consigo mesmo).

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Pedra Pedra Papel Tesoura Agulha + -

Papel -

Tesoura + -

Agulha + -

+ + +

Tabela 3: Estrutura da variante Pedra, Papel, Tesoura, Agulha.

Veja que neste caso h uma assimetria na estrutura do jogo, pois pedra e agulha so mais eficientes que papel e tesoura pois possuem dois resultados positivos, um negativo e um neutro, ao contrrio destes ltimos que perdem em 2/4 dos casos e vencem somente em 1/4. Os jogadores assim sero induzidos a utilizar somente estes dois smbolos (pedra e agulha), o que, por consequncia, trar uma vantagem especial para pedra, que vence agulha. Tal reao poderia fazer, em contrapartida, uma adoo do papel, que vence pedra, mas que por sua vez perde de tesoura e de agulha novamente. Portanto, no podemos dizer que esta estrutura ter um resultado previsvel, mas que, pelo menos, desbalanceada. Essa complexificao no tem limite. Nesta verso (a seguir) encontrada com 25 smbolos, apesar de ser bem equilibrada, dificilmente o jogador conseguiria lembrar-se de todas as combinaes sem consultar a tabela. H 25 = 625 combinaes possveis (ainda h verses com 101 smbolos, que geram 10.201 combinaes). Apesar de diminuir consideravelmente o nmero de empates, esta soluo no se mostra como sendo das mais simples e, possivelmente, nem a mais adequada. Pois, se a mecnicabase continua a mesma (dois jogadores tentando prever o movimento um do outro), assim como as habilidades trabalhadas pelo jogo, a complexificao vai exigir cada vez mais clculos do sistema. Esta estrutura assim no seria a fundamental, ou o tomo do jogo, como diria Lvi-Strauss. O tradicional Pedra-Papel-Tesoura de trs elementos se mostra, enfim, uma soluo mais econmica.

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Figura 1: Estrutura de Pedra, Papel, Tesoura com 25 opes.

Chegamos, enfim, numa discusso sobre a in/conscincia das estruturas dos jogos. Pelo que vimos at agora, suspeito que no haja estruturas inconscientes nos jogos mais simples. Em Pedra, Papel, Tesoura, sobretudo em sua verso mais elementar, os jogadores so conscientes das regras, seja dos smbolos, de suas representaes fsicas, seus respectivos atributos (ganha e perde de quais outros) e das possibilidades de resultados. imprescindvel conhec-las tanto para jogar e como para auferir o
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resultado do jogo. Elas no estariam escondidas num inconsciente desconhecido (desvelado apenas pelo cientista). Portanto, parece que a estrutura destes jogos totalmente consciente. Mas, ao mesmo tempo, suspeito que isto tenha a ver com a simplicidade da estrutura do jogo que tomamos como anlise. Assim, crio a hiptese de que: quo mais complexo o jogo, mais inconsciente a estrutura se torna aos operadores (jogadores) da estrutura. Nos jogos que vimos at agora, o eixo sincrnico (da sucesso) de uma partida nica seria muito simples, pois teria s um elemento e o diacrnico (da seleo) mais varivel (uma opo entre duas no Par ou mpar, trs no Jokenp tradicional, quatro, cinco, 25, ou at 101 nas formas mais complexas). Isso seria um pouco diferente no modo melhor de trs, onde haveria trs movimentos para determinar o vencedor (o jogador que vencer duas partidas o vencedor geral). Mas ainda no seria uma mudana radical, pois estes trs movimentos seriam de certo modo independentes (teriam um vencedor parcial) de forma que o resultado anterior no determina o modo de jogar a prxima rodada eles no esto ligados em uma cadeia sequencial de interdependncia, tal como em diversos outros jogos, como o Xadrez5 e o Campo Minado, que sero agora objeto de nossa reflexo.

Campo Minado, inconsciente e inteligncia artificial


O jogo Campo Minado pode nos levar a aprofundar nossas reflexes em relao ao conceito de estruturas inconscientes para o estruturalismo. A discusso que quero trazer aqui sobre a inteligncia artificial contida nas operaes realizadas pelo computador.

No jogo de xadrez, o eixo sincrnico composto por uma sequncia de escolhas, em que a ordem relevante: a jogada anterior abre/fecha possibilidades para jogada seguinte. Desta forma, cada partida cria uma histria/narrativa diferente, com um significado que vai mais alm do que o simples resultado final vitria ou derrota pois tambm importa como o jogador constri essa vitria, com toda a sequncia de jogadas e acontecimentos. No eixo diacrnico, o jogador ter at 16 possibilidades de escolher qual das peas ir movimentar. Depois de selecionar a pea, ir escolher qual movimento ir executar com tal pea. Cada tipo de pea (peo, cavalo, torre, bispo, rainha e rei) tem uma caracterstica especfica de movimentao e de captura (vertical, diagonal, horizontal, em forma de L, etc.). H 64 casas, no mximo, como opo de lugares. As possibilidades de resultados parciais so mltiplas, apesar de existir um vencedor e um perdedor ao final. O jogo se torna mais complexo para o jogador medida que este no consegue dar conta de todas as possibilidades de ao que o jogo abre por conta das modificaes das relaes internas entre as posies reais das peas no tabuleiro. 13

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Campo Minado um jogo de computador para uma pessoa. Seu objetivo revelar um campo de minas sem que alguma seja detonada. A rea de jogo consiste num campo de quadrados retangular. Cada quadrado pode ser revelado clicando sobre ele, e se o quadrado clicado contiver uma mina, ento o jogo acaba. Se, por outro lado, o quadrado no contiver uma mina, uma de duas coisas poder acontecer: 1. Um nmero aparece, indicando a quantidade de quadrados adjacentes que contm minas; 2. Nenhum nmero aparece. Neste caso, o jogo revela automaticamente os quadrados que se encontram adjacentes ao quadrado vazio, j que no podem conter minas;

Figura 2: Jogo Campo Minado nvel Intermedirio

Este jogo funciona especialmente no computador porque ele faz operaes as quais o jogador no precisa estar ciente para poder jogar. O sistema no auto-evidente para o jogador, uma vez que o computador processa informaes escondidas segundo uma lgica interna.

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MENESES, Guilherme. Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos, PPGAS -USP, 2013. Essa relao entre a estrutura, contexto e significado nos diz que o ato de interpretao est, em parte, no movimento entre as informaes conhecidas e desconhecidas. Os significados que so conhecidos e familiares geram outros significados, em virtude das relaes formais entre os signos conhecidos e desconhecidos [...] Os elementos reais que constituem a estrutura e o contexto so fluidos (SALEN; ZIMMERMANN, 2012)

Veja que a alta complexidade do jogo inserida dentro do computador simplifica o procedimento de jogar o jogo, pois ele opera os processos lgicos dentro da estrutura e deixa o jogador mais livre para concentrar-se na deciso sobre qual quadrado ir clicar que seria a sua atividade mais significativa dentro do jogo. Imagine uma tentativa de um jogo de campo minado na forma de um jogo fsico, por exemplo, com cartas e tabuleiro. O prprio jogador teria que saber como operar o sistema e alm do procedimento ser bem complicado, pois exigiria diversas operaes lgicas a cada ao. No computador, o jogador somente precisa escolher qual quadrado quer revelar que o sistema ir atualizar-se instantaneamente para ele, mantendo a estrutura do jogo oculta para muitos dos jogadores, principalmente para os menos experientes. O cdigo de programao por trs do jogo, no entanto, contm a estrutura do jogo, apesar dela poder aparecer como inconsciente para o jogador inexperiente. Para tornarse um bom jogador, quanto mais ele conseguir fazer as operaes lgicas e quanto mais da estrutura do jogo ele conhecer, mais chances ele ter de vencer (mesmo que a adivinhao seja s vezes necessria). O fato de a estrutura estar contida dentro do software no a torna, pois, impossvel de ser trazida conscincia do jogador. Mas para isto necessrio todo um trabalho intelectual como se o prprio jogador estivesse recriando o jogo, desde as suas operaes mais simples at as mais complexas. Nesta linha de pensamento, se Lvi-Strauss chegou concluso de que todo pensamento humano opera atravs de pares de oposio, o computador, nesse ponto, no diferente, pois ele tambm opera por meio de pares de oposio (passagem ou no de energia pelos transistores, codificados como 0 e 1), alm de ser programado pela prpria ao do homem. Assim, o computador pode ser entendido como um processador de sistemas ou de estruturas, alm de depositrio de uma inteligncia humana tornada artificial, pois passa a no depender mais do humano.

Consideraes finais
Procuramos demonstrar aqui que, alm de sistemas matemticos, os jogos podem ser tomados como objetos antropolgicos para uma anlise estruturalista, entendendo a
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MENESES, Guilherme. Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos, PPGAS -USP, 2013.

Antropologia num sentido mais abrangente, como uma teoria geral das relaes (LVI-STRAUSS, 2008, p. 109). Creio que a anlise estrutural de jogos seja um esforo vivel pelo que discutimos at aqui. Vimos tambm que nestes jogos mais simples as estruturas se mostraram bastante evidentes. Porm, em qu mais poderamos pensar alm de analisar as suas regras internas? Poderamos sim ter escolhido outros jogos no to elementares e no to matemticos; tal como a briga de galos descrita por Geertz (1973), em que pudssemos fazer analises mais amplas sobre a interpretao dos significados envolvidos na experincia. Mas como foi nossa opo, diferentemente de anlises de msicas ou mitos, a anlise destes jogos simples como jogo da velha, campo minado, pedra-papel-tesoura, par ou mpar, em sua dimenso de objetos de jogo, nos leva a concluso de que as regras do jogo formariam as suas prprias estruturas. Seria, ento, o jogo uma forma simblica fundamental, ou estaramos perto de um objeto fundamental de significao? Ainda no estamos em condies de concluir tais suposies, mas pelo menos o jogo nos parece uma forma muito simples de auferir sentido s coisas e vida de forma geral. Em relao ao tema do inconsciente dentro da tradio estruturalista, os jogos trazem uma importante suspeita. Pois, se para jogar um jogo necessrio o conhecimento das regras por parte dos jogadores, O jogador tem que saber jogar o jogo, e nesta empreitada ele vai se aprimorando e descobrindo o funcionamento de pelo menos parte da estrutura. Chegamos ideia de que quo mais simples a estrutura do jogo, mais ele consciente. E quo mais complexa, em virtude da quantidade de relaes interdependentes (no s reais como possveis) nos dois eixos, paradigmtico e sintagmtico, mais difcil se tornar consciente da mesma. Por fim, assim como os mitos e ritos que falam, em geral, sobre o tema da vida e da morte, os jogos tambm o fazem de suas formas especficas. Ganhar e perder poderiam ser entendidos como anlogos a viver ou morrer esse o significado bsico de muitos jogos. Mas, diferente dos ritos, cada jogo tem uma histria especfica toda vez que jogado, pois, por sua prpria definio, os resultados devero ter um componente de risco e imprevisibilidade; no h um controle sobre o sentido da experincia tal como nos ritos, tal como o bem ganhar do mal, pois o inverso, em teoria, pode acontecer.
Se eu fosse da natureza esttica e dada, seria limitado por leis fixas, tendo que gemer em alguns casos, gozar em outros. Jogando-me, a natureza me relana para alm dela mesma para alm dos limites e das leis que fazem que os humildes a louvem. Do fato 16

MENESES, Guilherme. Pedra, papel, tesoura, lagarto, Spock! Exerccios de anlise estrutural de jogos, PPGAS -USP, 2013. de ser jogado sou um possvel que no era. Excedo todo o dado do universo e coloco a natureza em jogo (BATAILLE, 1988c, p. 19).

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