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Notas da Adaptao
Quem disse que 3D&T no pode ser Destruidores da Tormenta? Essa uma adaptao no estilo D20D&T, todos os testes e fichas foram alterados, alm de alguns textos do sistema D20. A aventura original foi feita pra personagens de nvel 6 e j vinha com algumas opes de fichas prontas. Essas fichas no foram adaptadas pois no h necessidade em 3D&T j que um personagem criado com bem mais facilidade. Entretanto algumas regras devem ser tomadas na criao das fichas. Como tormenta algo desconhecido ate certo nvel, o mestre deve vetar vantagens, magias, e kits que venham a facilitar o desafio que a Tormenta causa. Caso queira seguir os personagens so; um Minotauro monge, um Humano mago, uma Meia-Gnia feiticeira, uma Elfa barda, uma Humana barbada e um Halfling clrigo de Tanna-Toh.

Todas as fichas da adaptao seguem esse padro:

Nome [PE]
F H R A PdF; (tipo de dano F/tipo de dano PdF); PV PM Vantagens Desvantagens Kit - Poderes do Kit Poderes nicos (Manual Alpha pg 1d+137) - Descrio Magia; Lista de magias Percias Especializaes Criei uma tabela de converso dos valores da CD nos testes de D20 pros testes em 3D&T, por exemplo, um teste de sobrevivncia (CD 27) na adaptao fica sobrevivncia (+1/-2), o que quer dizer, que far um teste de H+1 caso tenha sobrevivncia e H-2 caso no tenha. E quando a CD for pra algum atributo direto como fora (CD 11) em 3D&T seria F+2.

Outras adaptaes e materiais pra 3D&T voc poder encontrar aqui

http://fhrapdf.blogspot.com.br/
BRUNO TELES zeucabra

Tormenta para Todos


Tormenta avana. Chegou em maio de 1999, na forma de um cenrio multissistema para AD&D, GURPS e 3D&T. Cresceu. Graas Licena Open Game, ganhou acessrios compatveis com Dungeons & Dragons. Cresceu mais. Transcendeu D&D. Hoje, tem seu prprio livro bsico e seu prprio conjunto de regras. Em Arton, a Tormenta avana de igual forma. Antes distante, misteriosa, confinada em reas remotas. Mais tarde, atacando o mundo civilizado. Devorando o forte Amarid nos limites de Trebuck. Derrotando as mais poderosas tropas. Atacando o corao do Reinado, em Zakharov. At mesmo ameaando infiltrar-se no Panteo. Mas a Tormenta pode ser detida. Aps uma espetacular srie de aventuras e batalhas, a ilha de Tamu-ra primeiro alvo dos invasores em Arton foi liberta da praga aberrante. Uma nova estirpe de aventureiros, os Desafiadores da Tormenta, ousa explorar as terras lefeu em busca de respostas. Com conhecimento sobre o inimigo, aumentam nossas chances de sobreviver. Infelizmente, o inverso tambm verdadeiro. Enquanto heris aventuram-se nas perigosas reas de Tormenta, a corrupo lefeu tambm brota perto de ns. Mesmo longe das terras conspurcadas, o poder aberrante surge em numerosas manifestaes menores. Pensava-se que apenas heris picos podiam desafiar a Tormenta. Pensava-se que esta misso extrema pertencia apenas aos aventureiros mais poderosos. Pensava-se errado. A Tormenta est em toda parte. Surge em muitas formas. Contamina os pontos mais inesperados, as coisas mais imprevisveis, at mesmo as pessoas mais confiveis. Qualquer um, em qualquer lugar, pode ser corrompido. E mesmo a menor mancha sangrenta pode ser o incio do fim. A Tormenta no desafia apenas meia dzia de poderosos. Ela desafia todos. Mesmo o mais humilde e inexperiente aventureiro tem seu papel na guerra. Pois um sbio disse, e h verdade nisso Mesmo a menor das criaturas pode mudar o rumo do mundo.

Introduo
Dia de Tormenta uma aventura para 4 a 6 personagens de 7 pontos. Ela coloca os heris contra o adversrio final, contra a maior ameaa conhecida mas ainda no incio de sua manifestao. Mesmo assim, o perigo imenso. No h tempo para buscar ajuda. Se no for detida agora, a infestao lefeu crescer descontrolada. Alm disso, durante a aventura, cabe aos jogadores a difcil deciso de salvar ou matar um personagem razoavelmente importante do cenrio. Dia de Tormenta foi preparada para uma nica sesso. H trechos opcionais, bem como um quadro com ideias e sugestes, para encurtar ou alongar a histria se voc quiser. Sua parte principal, no entanto, pode ser concluda em apenas algumas horas. Seis heris prontos so oferecidos nas pginas finais. uma medida para encurtar ainda mais o tempo de jogo jogadores que no tenham construdo seus personagens podem usar estes. Existe tambm outra razo: as chances de sobrevivncia a esta aventura so pequenas. Pequenas mesmo! aconselhado aos jogadores no usar personagens que considerem muito queridos

Preparao
O mestre deve estar familiarizado com o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha. O acessrio Guia da Trilogia (D20) altamente recomendado para mestres que desejam expandir a histria, ou apenas desejam entender melhor os invasores e suas motivaes. As regras para insanidade deste suplemento tambm podem ser teis.

Histrico da Aventura
As sinistras reas de Tormenta devoram Arton aos poucos. So lugares horrendos onde a vida natural impossvel. Lugares insuportveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres com as mais poderosas protees mgicas conseguem sobreviver ali, e mesmo assim por curtos perodos. Alguns acreditam que a raa lefou seja uma nova forma que a Tormenta encontrou para infestar Arton.

Esses meio-demnios nascem de famlias normais. Manifestam poderes aberrantes muito cedo, e so imunes a vrios efeitos nocivos da Tormenta. No parecem ter qualquer conhecimento especial sobre sua condio. Mas ser verdade? Sero os lefou vtimas inocentes? Uma face diferente dos monstros? Uma raa destinada a substituir as outras? Ou seriam eles nossa defesa, nossa nica esperana contra a invaso? Ningum tem a resposta. Mas quase todos os lefou so odiados e temidos. Muitos so mortos ainda no bero. Outros crescem para suportar a averso, desprezo e escrnio. Outros ainda so caados. verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em determinao, acham foras para lutar por este mundo. Tornamse heris. Outros, no. Outros abraam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal. Para a Tormenta.

Ele recusou Allihanna. Culpou-a por tudo. Odiou-a. E por onde ele vagava, a floresta se contorcia, agonizava, mudava. O verde devorado pelo vermelho. As rvores perdiam a casca para revelar emaranhados de ossos e tentculos. Os animais eram massas pulsantes de carapaa e carne translcida. Tudo eram olhos, tentculos e espinhos. A vida se tornava antivida. E aquele lefou que no tinha nome era agora Sayekk. O Portador da Tormenta. Centauros viviam ali perto. Uma xam foi avisada por Allihanna, em sonhos, sobre o perigo que crescia na floresta Mais bondosa que prudente, Odara decidiu visitar o jovem fugitivo. Foi sozinha, sem avisar os caadores da aldeia; queria resolver tudo sem sangue. Aqueles de Allihanna no lutavam, exceto pela sobrevivncia. Odara no estava totalmente errada. Sayekk no lutou. No a atacou. Ele a recebeu com cortesia em seu covil, no corao aberrante da floresta. De onde a xam centaura nunca mais saiu. Pelo menos, no como costumava ser. A misso dos heris destruir Sayekk e salvar Odara. Se ainda houver como.

Sinopse da Aventura
Nascido na cidade costeira de Malpetrim, ele tinha um nome. Era um nome belo, oferecido com amor por seus pais. Mas, para quaisquer outras pessoas, esse nome era sempre ignorado, esquecido. Usavam outro. Aberrao. Ainda pequeno, percebia como era diferente. Percebia as crostas de material rgido, a carne dura e fibrosa, que nenhuma outra criana tinha. Tambm percebia, nos pais, uma tristeza que nenhum outro adulto mostrava. Um dia teve idade para entender: os pais levavam uma vida muito dura. O pai no conseguia trabalho. A me chorava o tempo todo. E o motivo era ele. Os dois sofriam por abrigarem um monstro. Ento fugiu. Sumiu na floresta. O que aconteceu, pode-se apenas especular. Dizem que a bondosa Allihanna se apiedou do jovem. Ofereceu abrigo na mata, ofereceu a amizade de seus animais, ofereceu magia divina. Ofereceu um propsito. Esperou que ele, como outros druidas, pudesse ajudar a proteger este mundo. Mas outra semente, mais forte, j germinava naquele corao. Fertilizada com rancor. Regada com chuva sangrenta.

Parte 1: Em Malpetrim
A histria comea supondo que todos os personagens jogadores esto em Malpetrim cidade costeira de piratas, mercenrios, exploradores e caa-prmios, mantida livre por sua prprio fora em meio ao Imprio de Tauron. Muito embora tenha se tornado um antro de espionagem e jogos polticos, este ainda um magneto para heris, ponto de partida tradicional para grandes jornadas. Para uma descrio mais detalhada de Malpetrim, consulte o livro bsico Tormenta RPG. Supe-se que os personagens esto reunidos na Estalagem do Macaco Caolho, ou passam casualmente diante dela quando o seguinte evento ocorre: Brigas e tumultos no chegam a ser incomuns nas ruas de Malpetrim, frequentadas por aventureiros e outros criadores de problemas. Mesmo assim, a confuso diante da Estalagem do Macaco Caolho chama a ateno de todos. Motivo: h um centauro envolvido.

Embora saiba-se existir uma aldeia de centauros em uma plancie prxima, raro ver uma destas criaturas silvestres dentro dos muros da cidade. Um olhar mais atento revela ser uma fmea. Ela parece estar em discusso agitada com alguns legionrios minotauros: Saiam da frente! No tenho assuntos com vocs, de Tauron! Deixe-me passar! Melhor se acalmar, moa sorri um dos minotauros. Todo tipo de gente bebe na Estalagem do Macaco. Mas s gente de duas pernas! Ela bonitinha comenta outro. Posso ter lugar para ela em meu harm! No diga absurdos! gargalha o terceiro. Ela no serve para isso. Devia estar puxando as carroas de escravos. A centaura est claramente com problemas. Sozinha e sem conhecidos na cidade, alvo fcil para os legionrios embora a cidade no seja territrio do Imprio, minotauros que abusam dos fracos so infelizmente comuns. Caso ningum interfira, os eventos seguem da seguinte forma: Rodada 1: a centaura insiste em passar, insiste que precisa entrar na estalagem, mas detida pelos minotauros. Neste ponto, a briga apenas verbal. Rodada 2: a centaura insulta os legionrios, chama-os de fracos e covardes. Neste ponto eles se cansam de brincar. Um deles agarra a centaura pelo brao. Rodada 3: furiosa, a centaura solta-se e atinge o minotauro com um coice. Os outros avanam para lutar, mas sem armas; usam apenas os punhos. Rodada 4: a centaura escoiceia, mas tambm recebe muitos golpes. Perde metade de seus pontos de vida em dano no-letal. Rodada 5: a centaura levada a zero PV em dano no-letal, caindo inconsciente. No diga absurdos! gargalha o terceiro. Ela no serve para isso. Devia estar puxando as carroas de escravos. A centaura est claramente com problemas. Sozinha e sem conhecidos na cidade, alvo fcil para os legionrios embora a cidade no seja territrio do Imprio, minotauros que abusam dos fracos so infelizmente comuns.

Caso ningum interfira, os eventos seguem da seguinte forma: Rodada 1: a centaura insiste em passar, insiste que precisa entrar na estalagem, mas detida pelos minotauros. Neste ponto, a briga apenas verbal. Rodada 2: a centaura insulta os legionrios, chama-os de fracos e covardes. Neste ponto eles se cansam de brincar. Um deles agarra a centaura pelo brao. Rodada 3: furiosa, a centaura solta-se e atinge o minotauro com um coice. Os outros avanam para lutar, mas sem armas; usam apenas os punhos. Rodada 4: a centaura escoiceia, mas tambm recebe muitos golpes. Perde metade de seus pontos de vida em dano no-letal. Rodada 5: a centaura levada a zero PV em dano no-letal, caindo inconsciente. Rodada 6: os minotauros carregam a centaura, sobre os ombros, para fora da cidade onde ser declarada criminosa, embora no o seja, e ento enviada ao mercado de escravos. Claro, esperado que os heris interfiram em algum momento, muito antes que as coisas cheguem a esse ponto. Caso isso no acontea Bem, infelizmente, voc tem um grupo de jogadores sem um pingo de iniciativa!

-Legionrio Minotauro [09PE]


F3 H2 R2 A1 PdF0 (Perfurao/Perfurao) 20PV 10PM Minotauro [0] PV Extra [1] Parceiro [2] Kit Legionrio [0] - Falange [0] - Maestria em Armas [1] Lana Esportes Caso os jogadores decidam agir na rodada 1, o incidente pode ser resolvido sem violncia embora as chances sejam pequenas. Faa testes de Diplomacia (+2/-1), Lbia (+2/-1) ou Intimidao (+1/-2), conforme os argumentos dos jogadores. Cada sucesso evita qualquer violncia por uma rodada. Trs sucessos seguidos acalmam/enganam/intimidam todos: os minotauros vo embora, e a centaura agradece. Na rodada 2, ainda possvel evitar violncia, mas os testes so mais difceis: Diplomacia (+1/-2), Lbia (+1/-2) ou Intimidao (+0/-3).

A partir da rodada 3, quando os nimos decolam e a luta comea, convencer todos com argumentos quase impossvel: Diplomacia (+0/-3), Lbia (+0/-3) ou Intimidao (-1/Imp). Os minotauros no demonstram muita surpresa quando os aventureiros entram na luta. Em uma cidade inteira de heris intrometidos, era algo bem previsvel. Os minotauros esto armados, mas usam apenas os punhos. Atente os jogadores para este fato, ou pea um teste de Histria (Aut/+1) para notarem. Alm do famoso orgulho turico de sua fora fsica, h outro motivo: brigas de rua comuns, sem derramamento de sangue, no atraem a milcia. Os jogadores podem escolher causar dano por contuso com ataques desarmados (lembrando que se esse no for o tipo de dano padro a Fora e/ou Poder de Fogo ter um redutor de -1). Os legionrios sacam seus gldios e escudos caso, a qualquer momento, um ataque realizado pelos jogadores seja realizado com armas. Se isso acontecer, existe tambm uma chance (resultado 1 ou 2 em 1d6) de atrair uma patrulha da milcia em 1d6 rodadas, em caso de combate, derrotando dois milicianos um oficial chega em 1d6 rodadas. Armados, os minotauros ganham FA+2 por causa da Maestria em Lana do Kit Legionrio. Alm disso, com a habilidade de falange, podem agir como parceiros mas ainda fazendo mais que uma ao por turno (metade do numero de membros na formao). Os minotauros desistem da luta e fogem se algum deles cair, seja morto ou inconsciente; se algum deles perder metade de seus PV; ou se a milcia da cidade aparecer.

Milicianos patrulham sozinhos, em duplas, grupos de quatro ou patrulhas de seis guardas e um oficial. Lugares mais perigosos como o famigerado porto sudeste da cidade podem ser patrulhados por grupos de trs oficiais. Para casos extremos (em geral envolvendo aventureiros poderosos), a cidade reserva pelo menos um grupo de elite formado por dois oficiais e um mago de batalha; ou um oficial, um capito da guarda e um mago de batalha.

-Miliciano [4PE]
F1 H0 R0 A0 PdF0; (Esmagamento/Perfurao); 11PV 01PM Arena [1] Malpetrim PV Extras [1] Kit Capanga [0] - Flanquear [0] - Obedincia Eficas [1] (Oficial e Capito )

-Oficial da Milcia [08PE]


F2 H1 R1 A1 PdF0; (Esmagamento/Perfurao); 15PV 05PM Arena [1] Malpetrim PV Extras [1] Kit Capanga [0] - Flanquear [0] - Obedincia Eficaz [1] (Capito) Esportes

-Capito da Guarda [15PE]


F2 H2 R2 A2 PdF1; (Corte/Perfurao); 30PV 10PM Arena [1] Malpetrim PV Extras [2] Torcida [1] Kit Guerreiro [0] - Armadura Completa [0] - Ataque Continuo [1] - Critico Automtico [1] Esportes Crime

Milcia de Malpetrim
Preservar a lei e ordem em uma cidade povoada de aventureiros no nem um pouco fcil. Ainda assim, o Conselho faz o possvel para manter uma milcia bem preparada. Com algum treinamento e instruo em combate, uma pessoa comum pode se tornar um miliciano at eficiente. A lei bastante tolerante e liberal em Malpetrim, especialmente quanto violncia. Brigas normais (muito comuns aqui, ainda mais quando h minotauros envolvidos) no chamam ateno das autoridades. A milcia entra em ao apenas quando ocorre derramamento de sangue (combates com dano letal), dano extenso a propriedades, e outros crimes mais graves. Mesmo nesses casos, guardas corruptos podem aceitar suborno para fechar os olhos.

-Mago de Batalha [12PE]


F0 H4 R2 A0 PdF0; (Conte/Perfurao); 10PV 40PM Magia Elemental [2] PM Extras [3] Restrio de Poder [-1] Kit Mago de Combate [0] - Combate Arcano [0] - Duelo Mgico [1] - Recuperao Magica [1] Magias; Todas as iniciais, Exploso, Raio Desintegrador e Enxames de Troves Cincias

Hiplita de Allihanna
Mais calma, a centaura agradece a vocs. De perto, podem ver que uma jovem adulta, talvez perto dos vinte anos. Tem o cabelo preso em dois rabos de cavalo. A parte humana veste uma toga simples, rstica, bordada com motivos naturais. Ela tambm traz o smbolo sagrado de Allihanna, Deusa da Natureza. Muito obrigada pela ajuda. Minha mestra contava histrias de como foi salva por heris deste lugar. Agora sei que tomei a deciso certa, vindo aqui. A centaura usa magia divina para curar-se, ou a quaisquer heris feridos durante a luta (e at minotauros, se feridos gravemente). Caso a milcia esteja presente, esse ato basta para evitar qualquer priso. Sou Hiplita de Allihanna ela continua. Venho da aldeia de centauros perto daqui. Talvez tenham ouvido falar.

Mas voc est aqui. Sim, sorrindo. Eu nem sempre fao o que ela manda! Por que ela foi sozinha? No perigoso? Os caadores da vila so intolerantes, muito briges mesmo. Quase piores que esses minotauros! Quando se trata de resolver assuntos com outros povos, Odara prefere que eles no estejam junto. Alm disso, ela de Allihanna. A floresta no perigosa para ela. Pelo menos, no deveria ser Essa Odara poderosa? Mestra Odara sempre foi modesta, no ostentava seu poder. Mas, em verdade, ela muito prxima da deusa. Em certas condies, pode at devolver mortos vida. Um teste de cincias, Arcanas (Aut/+1) permite especular que Odara uma druida j de pontuao lendria. Voc tambm druida? No teve nenhum sonho parecido, ou coisa assim? A mestra Odara bem mais prxima da deusa que eu. Sou ainda uma aprendiz. Onde fica esse lugar, os Bosques de Allihanna? No sabem?! a mata fechada mais prxima desta sua cidade. Fica a um dia de viagem. No, espere! Para vocs, de duas pernas Dois dias. De fato, um teste de Geografia, (Aut/+1) ou Sobrevivncia (Aut/+1) revela que os Bosques ficam cerca de 60km ao norte. Voc pode nos pagar? Ns, de Allihanna, no guardamos ouro e joias. Mas a mestra faz acordos com outros povos, sei que ela deve ter algo que vocs querem. Se puderem salv-la, claro Voc pode nos acompanhar? Nossa aldeia bem perto dos Bosques de Allihanna, claro que vou acompanh-los at l. Mas ento teremos que nos separar. J fiquei ausente tempo demais, meu povo precisa de uma xam. Alm disso, se mestra Odara no voltar Tem algo para nos ajudar nesta empreitada? Mestra Odara deixou-me isto, para proteger a aldeia em caso de perigo. Mas se vai ajudar a traz-la de volta, ento prefiro que vocs levem. Eu nem sempre fao o que ela manda! Hiplita entrega aos aventureiros uma poro de cura total e uma de magia total. Posso cavalgar voc? No!

Hiplita [8PE]
F1 H1 R2 A0 PdF0; (Contuso/Pefurao); 10PVs 20PMs Centauro [2] Arena [1] Ermos Clericato [2] Codigo de Honra [-1] Allihanna Kit Druida de Allihanna [0] - Amigo dos animais [0] Magias; Todas as iniciais, Cura Mgica, Cura de Maldio Sobrevivncia Diplomacia, Primeiros Socorros, Veterinria Eis algumas perguntas especficas que os jogadores podem fazer: Hiplita? Aquela centaurinha de Holy Avenger? Mas voc era uma pirralha! D! Isso foi h dez anos. Eu cresci! A srie em quadrinhos Holy Avenger aconteceu no ano 1400 de Arton; o cenrio est atualmente em 1410. Certo. Ento, o que traz voc a Malpetrim? Odara, nossa xam mestra, desapareceu. Foi sozinha aos Bosques de Allihanna, h uma semana. Ainda no voltou. Ela nunca se ausentou por tanto tempo, nunca faltou aos deveres com a aldeia. Sei que alguma coisa aconteceu. Ela no disse o que foi fazer? Lembro que ela parecia transtornada naquele dia. Disse que a deusa falou em seu sonho, disse que precisava encontrar algum. No disse quem era. Pediu que eu cuidasse da aldeia em sua ausncia.

Os Grandes Bosques
Dominando a regio central de Petrynia temos a floresta conhecida como Grandes Bosques. O nome vem da rivalidade entre dois antigos exploradores, cada um alegando ter descoberto e mapeado a rea primeiro. Para evitar controvrsias, o regente da poca decidiu separar a floresta em duas. Como no existe meia-floresta, cada metade foi declarada um grupo de bosques. Assim, a grande mata ao norte de Malpetrim composta por duas extensas reas florestais: os Bosques de Farn, a noroeste, formados por floresta temperada (ao norte) e subtropical (ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados totalmente por floresta tropical. Elas so separadas pelo Rio Kaerunir. A maior parte dos Grandes Bosques ainda no foi totalmente explorada ou mapeada. Ambos escondem muitas pequenas comunidades silvestres, formadas por brbaros e xams humanos, halflings, goblins, orcs, centauros, kobolds e at pequenos grupos de elfos, que tiveram pouco ou nenhum contato com o povo civilizado. Tambm encontramos aqui certas criaturas mgicas da natureza, como sprites, dragonetes, brownies, ninfas, drades, entes Certamente, os Grandes Bosques tambm abrigam perigos. Encontramos aqui muitos animais selvagens, como lobos, ursos, grandes felinos, grandes smios, serpentes e crocodilos, sem falar em monstros e criaturas sobrenaturais agressivas. Um teste de cincias, Histria ou Geografia (Aut/+0), ou Sobrevivncia (Aut/+0) revela aos personagens toda a informao neste quadro.

Parte 2: Carnificina
Petrynia , como as demais naes de Arton, um reino de grande vastido selvagem. Qualquer jornada entre comunidades, mesmo as mais curtas, est sujeita a perigos. No entanto, tais viagens so relativamente seguras para aventureiros. Assim, dois dias de viagem at os limites dos Grandes Bosques transcorrem sem incidentes. Exceto um. Durante a noite, Hiplita acorda sobressaltada. Sonhou com sua aldeia em chamas. Vermelhas Chamas muito vermelhas ela murmura. O pressgio agourento se mostra real. Ao entardecer do segundo dia de viagem, uma estranha vermelhido toma o horizonte ao norte. E todos vocs sabem, o sol no deveria se deitar daquele lado. No! Hiplita dispara a galope, sem dar ouvidos a qualquer de vocs. Chegando mais perto, os temores de todos se confirmam. Um incndio devora a aldeia dos centauros. As grandes cabanas coletivas queimam um fogo maligno, sangrento diferente de qualquer chama natural que vocs j tenham visto. No h sinal de centauros vivos. Todos que esto vista so corpos dilacerados. Ainda devorando-os, uma matilha de lobos isto se ainda puderem ser chamados assim. Talvez tenham sido animais naturais um dia; agora so aberraes de muitos olhos e espinhos, a carne transparente exibindo uma vermelhido mais intensa que o sangue. As criaturas responsveis pelo massacre so lobos, mas transformados em aberraes. Basta um teste de cincias, Arcanas ou Biologicas (Aut/+0) para saber que foram, de alguma forma, desfigurados pelo poder da Tormenta. H 1d6+2 lobos. Assim que percebem a aproximao dos heris, eles atacam. Pelo menos um deles vai em direo a Hiplita, que entende o perigo e tenta retornar para junto dos aventureiros mas a criatura mais rpida.

-Lobo da Tormenta [08PE]


F1 H2 R1 A1 PdF0; (Perfurao,--); 15PV 05PM PV Extras [1] Insano Homicida Kit Criatura da Tormenta [0] - Imunidades da Tormenta [0] - Afinidade com a Tormenta [1] Poderes nicos - Flanquear [1] Mesmo poder do Kit Capanga. Com o fim do combate e a vitria dos heris (espera-se), Hiplita est em choque. Chora convulsivamente em meio aos corpos de familiares e amigos de infncia. Aps alguns momentos para se recompor, ela encontra foras para curar quaisquer heris feridos na luta. Tenho que ficar ela solua Ajudar quem tenha sobrevivido Vocs precisam achar mestra Odara Ela tem poder para curar todos Talvez at trazer de volta alguns Sei que ela pode Hiplita se cala de repente, paralisada. Tem o olhar vidrado em alguma coisa ao longe. Quando vocs olham na mesma direo, encontram o que parece ser um centauro. Est longe, no topo de uma colina, sua silhueta contra o vermelho antinatural que emana da floresta logo atrs. Mesmo assim, vocs percebem coisas erradas muito erradas! em sua forma. Salincias. Pontas. Membranas. Olhos brilhantes vazando vermelho. Antes que qualquer de vocs possa fazer qualquer coisa, a criatura desaparece atrs da colina, galopando rumo floresta. Mestra Odara? sussurra Hiplita, horrorizada.

Apesar do aspecto bizarro, a floresta no uma rea de Tormenta verdadeira. No causa os mesmos efeitos nocivos sobre criaturas deste mundo (para mais detalhes sobre esses efeitos, veja o acessrio rea de Tormenta). Mas nem por isso deixa de ser perigosa. Os aventureiros no tm pistas. No sabem o que procurar, no sabem que direo devem seguir, e no sabem quem a pessoa misteriosa que Odara teria ido ver.

Uma Viso Fugaz


Como mestre, seu dever tentar manter o drama. Dar aos jogadores um breve vislumbre do horror Odara, personagem conhecida e querida por muitos fs de Tormenta, agora transformada em monstro antes que ela desaparea. O mesmo vale para outras situaes, em outras aventuras, quando o objetivo apresentar um vilo rapidamente aos aventureiros sem que ocorra combate (ou pior, sem que o vilo acabe fulminado por um golpe de sorte). Muitos jogadores entram no clima e colaboram com o mestre. Outros, no entanto, tentam agir. Argumentam, usam as regras a seu favor. Isso no proibido. Mas voc no precisa tornar as coisas fceis: Avise aos jogadores que Odara est a pelo menos 60m (caso tenham dificuldade em visualizar, o mesmo que quatro ou cinco nibus). Isso acima do alcance de Poder de Fogo e tambm, alm do alcance de magias. Odara esteve observando a cena sem realizar aes. Por isso, ela tem uma ao preparada (correr) no incio da rodada, antes dos jogadores, sem precisar rolar Iniciativa. Odara no realiza outras aes alm de correr. Com uma ao completa e um teste de Atletismo, ela percorre 50m por rodada, alcanando a borda da floresta em trs rodadas. Odara no pode ser vista claramente neste momento. No entanto, qualquer aproximao sujeita os aventureiros sua habilidade de insanidade da Tormenta, exigindo testes de Resistncia. Quando Odara alcana a borda da floresta, quase impossvel manter a perseguio. Ela utiliza sua habilidade druida de caminho da floresta para galopar normalmente atravs das rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem a apenas metade de seu deslocamento). Se tudo isso falhar, diga apenas: Ela escapa. Vocs no conseguem impedir. Voc o mestre. Pode faz-lo.

Parte3:Floresta da Tormenta
Mesmo distncia, fcil notar algo errado com a mata. O que deveria ser verde est escurecido, sufocado por vermelhido carregada. No o vermelho vivo das folhas de outono; mais parece que cada rvore na floresta foi mergulhada em sangue, agora seco e coagulado. O prprio ar estranho. Um nevoeiro sangrento, pegajoso, parece emanar das partes mais profundas da floresta, fluindo entre as rvores como serpentes-fantasma.

Rastrear e encontrar uma druida em uma floresta est muito alm de suas capacidades agulha no palheiro coisa fcil, em comparao. Mesmo assim, a nica coisa a fazer entrar na floresta. A emanao de nvoa vermelha sugere que pode existir uma fonte para o fenmeno. Encontrando a origem, possvel encontrar a causa de tudo. Sobrevivncia (Aut/+1), caso no consigam pensar nisso sem ajuda. Com algum tempo de caminhada e observao atenta, pode-se estimar onde a Tormenta parece ser mais intensa, onde as rvores parecem mais deformadas. Aps uma hora, um personagem pode fazer um teste de Rastreio (+1/-2) ou Sobrevivncia (+2/-1). Outros podem prestar ajuda, mas apenas um teste permitido ao grupo inteiro por vez. Em caso de falha, os aventureiros seguiram na direo errada e precisam caminhar mais uma hora para o prximo teste. O grupo consegue encontrar Odara (pule para o trecho Odara da Tormenta) aps quatro sucessos. Aps cada hora, antes do prximo teste, role um encontro:

Existem em tantas formas e tamanhos que quase impossvel reconhec-las so praticamente parte da paisagem. Aps fazer seu ataque (bem-sucedido ou no), s podem atacar novamente aps 1d6 minutos. Por tudo isso, so menos criaturas e mais um tipo de armadilha viva. As armadilhas vivas seguem regras normais para armadilhas, podendo ser detectadas, desarmadas e evitadas das mesmas formas (so apenas mais perigosas e macabras). Role 1d6 para o tipo de armadilha. 1-2) Lmina Atroz: uma grande estrutura afiada, como uma lmina de guilhotina cheia de espinhos ataca pelo alto. Teste de Habilidade (-1) para evitar 1d6+5 pontos de dano; caso tenha Sentidos Especiais ou Furtividade o teste de Habilidade (+1). 3) Teia Vamprica: uma massa de fios pegajosos disparada contra a vtima. Habilidade (+1) para evitar; a vtima agarrada (H-1 e s pode se mover ou agir por turno), na rodada seguinte dzias de fios penetram na carne e comeam a sugar sangue; a vtima deve ter sucesso em um teste de Armadura por rodada, ou perde 1 ponto de vida. A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com um teste de Fora (-1) ou Acrobacia (+2/-1). 20 pontos de dano destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano igualmente com a vtima; Habilidade (-1) pode evitar que as vitimas sofram dano. 4) Jato de Veneno: uma grande flor carnuda, de aspecto bulboso, expele um jato de gs contra a vtima. Armadura para reduzir metade; o veneno causa 1d6 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; um teste de Medicina (+1/-2) pode anular o efeito. 5-6) Fosso Faminto: uma enorme bocarra (3m de dimetro) com presas se escancara no cho, diretamente sob as vtimas, tentando devor-las. Um teste de Habilidade pode evitar; em caso de falha, a vtima agarrada (H-1 e s pode se mover ou agir por turno) e sofre 1d6 pontos de dano por rodada. A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com um teste de Fora (-1) ou Acrobacia (+2/-1).

4d6 4-7 8-9 10-11 12 13 14 15 16-17 18-19 20-21 22-24

Encontro Armadilhas Vivas Odara Espreita Matilha Aberrante Odara Ataca Brbaros Insanos Esqueletos da Tormenta Gigante Insano Viso da Tormenta Sinal de Esperana Sayekk da Tormenta Fada Agonizante

4-7. Armadilhas Vivas


Em meio s plantas deformadas pela Tormenta, quase todas so apenas assustadoras com seus mltiplos olhos e veias pulsantes. Algumas, no entanto, so de fato perigosas. O poder aberrante infestou a floresta com criaturas fixas, sem mobilidade, que tentam atacar e matar seres no lefeu ao alcance. No possuem inteligncia, agindo apenas por reflexo.

8-9. Odara Espreita


Exija dos jogadores testes de Rateiro (+2/-1). Em caso de sucesso, notam Odara observando-os, sinistra, atravs da folhagem. A centaura aberrante mantm distncia, pelo menos 10m. Atravs da vegetao densa e neblina rubra, considerada sob camuflagem (bnus de +2 em esquiva e furtividade).

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Felizmente, a mesma camuflagem protege os heris contra sua insanidade da Tormenta. Ela no responde a tentativas de comunicao, embora parea ouvir atenta. Apenas acompanha o grupo, vigiando seus passos, como um predador de tocaia. Se atacarem ou tentarem se aproximar, ela foge. A perseguio quase impossvel. Odara esta em sua Arena por isso pode galopar atravs das rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem apenas metade de suas velocidades normais. Alm disso, por sua habilidade de rastro invisvel, muito difcil rastre-la.

12. Odara Ataca


Nem sempre a atitude da centaura passiva. s vezes, mortal (sua ficha est na pgina 14). Odara aguarda escondida, de tocaia. H-2 para not-la caso tenha Sentidos Especiais o teste de habilidade. Ela escolhe apenas alvos surpresos, que tenham falhado no teste de Percepo (um personagem surpreso considerado alvo indefeso); e entre estes, escolhe os que aparentam serem mais fracos, sem armadura. Odara irrompe da mata galopando para um ataque de investida golpeando com o brao-machado (ataque em carga do Kit Cavaleiro, esta manobra requer um movimento de no minimo 10m em velocidade mxima seguida de uma ao, sua Fora dobrada pra determinar a FA, pra realizar uma nova investida contra um mesmo alvo requer dois movimentos, um pra se afastar e outro pra voltar. Em nota, centauros no possuem essa Habilidade mas se cavaleiros conseguem... voc como mestre tem todo o poder de permitir e ate incluir na Vantagem nica). Ela pode fazer uma investida mesmo na floresta fechada, por estar em sua Arena. Odara no interrompe seu movimento quando ataca. Na mesma rodada do ataque, ela foge sem dar a personagens surpresos chance de contra-atacar.

10-11. Matilha Aberrante


Rosnados animalescos chegam de longe. So 1d6+2 lobos da Tormenta, como os que chacinaram a aldeia. Loucos, espumando sangue pelas bocarras, eles anunciam o ataque aos urros (no necessrio rolar Habilidade para evitar ser surpreendido).

-Lobo da Tormenta [06PE]


F1 H1 R1 A1 PdF0; (Perfurao,--); 15PV 05PM Arena [1] reas afetadas pela Tormenta PV Extras [1] Insano Homicida Kit Criatura da Tormenta [0] - Imunidades da Tormenta [0] - Afinidade com a Tormenta [1] Poderes nicos - Flanquear [1] Mesmo poder do Kit Capanga.

13. Brbaros Insanos


Vrias pequenas tribos brbaras vivem em pontos remotos dos Bosques. Este grupo de 1d6+2 infelizes, aps encontros com as aberraes da Tormenta, foi levado demncia e paranoia totais. Percorrem a floresta enlouquecidos entrando em fria, atacando quaisquer criaturas vista, e lutando at a morte.

-Lobo da Tormenta Alpha [11PE]


F2 H3 R2 A1 PdF0; (Perfurao, ); 20PV 10PM Arena [1] reas afetadas pela Tormenta PV Extras [1] Insano Homicida Kit Criatura da Tormenta [0] - Imunidades da Tormenta [0] - Afinidade com a Tormenta [1] - Armadura Extra Energia [1] Poderes nicos - Flanquear [1] Mesmo poder do Kit Capanga. Os lobos lutam at a morte. Ao fim da luta, pea aos jogadores que faam um teste de Rateiro (+2/-1), aqueles bem-sucedidos percebem Odara, vigiando de longe. Ela desaparece na mata ao ser notada sem chance de perseguio.

-Brbaros Insanos [11PE]


F2 H0 R2 A1 PdF0; (Esmagamento, Contuso); 20PV, 10PM PV Extras [1] Arena [1] Ermos Insano Paranoico Fria Ma Fama Kit Berserker Insano [0] - Clera [0] - Fria Poderosa [1] - Tanque de Carne [1] Kit Criatura da Tormenta [1] - Imunidades da Tormenta [0] - Afinidade com a Tormenta [1]

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14. Esqueletos da Tormenta


Duas grandes carcaas de alce jazem no caminho, talvez deixadas por predadores. No entanto, quando os aventureiros se aproximam, as ossadas se erguem mortas-vivas, animadas por foras aberrantes. Deformadas e ampliadas, so muito maiores que um alce comum, as galhadas atingindo quase trs metros de ponta a ponta.

Kit Primitivo [0] - Fora Tudo [0] - Tanque de Carne [1]

16-17. Viso da Tormenta


As foras da Tormenta presentes na floresta afetam a mente. Causam vises. Alucinaes. At pesadelos. So extremamente perturbadoras. Sempre que este encontro ocorre, um evento perturbador parece acontecer. Role 1d6 ou, melhor ainda, invente o seu: 1) H um corpo no caminho, vtima de uma armadilha viva. Quando os heris se aproximam, ele revela ser um dos personagens jogadores enquanto o prprio personagem desapareceu sem ningum notar! 2) Um inseto gigantesco, grande como um elefante, emerge da mata. Despeja uma baforada de chamas aberrantes sobre o grupo, que ignora qualquer FD e causa 12d6 pontos de dano, matando quase todos. 3) A divindade padroeira de um dos personagens (ou outra figura querida, como um pai ou irmo) aparece diante de todos. Quando abre os olhos e boca, emana o brilho sangrento da Tormenta. Ela aponta acusadora, gritando traidor! e fulminando a vtima com um raio. 4) Um monstro ou inimigo escolha do mestre (de preferncia algum conhecido, e que considerem muito perigoso), ataca o grupo. Mas, quando tentam lutar, nenhuma de suas habilidades de classe funciona. 5) Uma figura sinistra vem ao encontro dos heris. Ele se apresenta como Sayekk, Portador da Tormenta. Ento dispara uma magia desconhecida, uma onda de luz profana, exigindo um teste de H-4 para ser evitada. Todos que falham morrem. 6) Odara est adiante. Ela parece normal, no mais monstruosa. Cobre o rosto, chorando. Assim que algum se aproxima, sua forma muda e o brao-espada desfere um golpe de misericrdia, causando dano igual a um acerto crtico e exigindo um teste de H-4. Falha resulta em morte. Quando esses encontros terminam (ou aps 1d4 rodadas), todos despertam do pesadelo. Tudo est de volta ao normal, sem que ningum esteja morto ou ferido. Pontos de Magia ou habilidades de uso limitado no foram realmente gastos.

-Alce Gigante Esqueleto [16PE]


F3 H3 R4 A2 PdF0 ; (Perfurao,--); 30PV, 20PM Esqueleto [0] Invulnerabilidade Frio [r] Armadura Extra, Corte e Perfurao [r] PV Extras [1] Ataques Mltiplos [1] Kit Criatura da Tormenta [0] - Imunidades da Tormenta [0] - Afinidades com a Tormenta [1]

15. Gigante Insano


O estrondo de passadas e galhos partidos vem da frente. No preciso rolar testes para perceber que algo grande est se aproximando. um brutal humanoide de duas cabeas, cada mo empunhando uma clava. Ele ataca tudo volta, parece louco. Um simples teste de Psicologia (Aut/+1) basta para entender: Aps alguns encontros com os pesadelos aberrantes que tomaram a floresta, o ogro bicfalo enlouqueceu, cada cabea tomando decises insanas.

-Ogro Bicfalo [13PE]


F5 H0 R5 A3 PdF0; (Esmagamento, ); 35PV 25PM Ogre [3] PV Extras [1] Ataque Especial Poderoso [3] Fora Maldio [-2] Duplamente Confuso Suas aes so aleatrias. Role 1d6 no incio de cada rodada para descobrir o que ele far: 1) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra golpeia a prpria cabea. 2) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra apenas golpeia o ar enquanto a cabea grita por ajuda. 3) Ataca a criatura mais prxima com ambas as clavas. 4) Ataca uma criatura diferente com cada clava. 5) Golpeia as prprias cabeas com ambas as clavas. 6) Golpeia o ar enquanto as cabeas urram, declarando dio uma outra.

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Mesmo assim, todos devem fazer um teste de Resistncia. Aqueles que falharem ficam abalados (1 em Habilidade e Resistncia) durante 1 minuto.

22-24. Fada Agonizante


Os Bosques de Allihanna so habitados por muitos tipos de fadas. Infelizmente, de todos os seres vivos, fadas so aqueles mais vulnerveis corrupo da Tormenta. Onde as foras aberrantes atuam, a magia natural morre. E onde no h magia, as fadas morrem. Isso algo que os aventureiros descobrem da pior maneira. Gemidos muito baixos alcanam vocs. Seguindo-os at a fonte, encontram-se diante de uma cena de pesadelos. uma pequena criatura, no muito maior que uma boneca. Delicada, andrgina, impossvel dizer se masculina ou feminina. Est presa a uma rvore. Amarrada com fios espinhosos, que mais parecem arame farpado vivo. A teia cruel entra fundo na carne; no se pode mais dizer onde a fada termina e a fibra comea. Olhos negros, que devem ter sido lindos algum dia, abrem-se com esforo. Vocs chegaram Os heris chegaram A deusa disse que viriam Viriam nos salvar A sprite foi capturada pela armadilha viva h tempos, sua vida sugada muito lentamente. Salv-la quase impossvel. Cura mundana, bem como magias de cura, no surtem efeito os ferimentos no podem ser fechados enquanto a carne ainda estrangulada. A teia pode ser destruda com 10 pontos de dano, mas qualquer dano causado aos fios dividido igualmente com a fada que tem, no momento, 2 pontos de vida. A fada usa o que resta de sua energia para responder s perguntas dos heris. Infelizmente, ela tem foras para apenas duas perguntas antes de morrer. Um conjurador arcano ou divino pode oferecer sua energia mgica pura (atravs de um toque, beijo, cano, lgrimas ou outro ato piedoso) para fazer a fada resistir um pouco mais. O gasto de 1 ponto de magia permite que a fada responda mais uma pergunta. Uma utilizao de msica de bardo (inspirar coragem) tem o mesmo efeito. Verifique se os jogadores fazem as perguntas certas; perguntas erradas desperdiam suas chances, e o tempo de vida da fada: Veja algumas que os jogadores podem fazer e o que a fada responderia:

18-19. Sinal de Esperana


Enquanto passam pelas rvores, exija dos jogadores um teste simples de Rateiro (Aut/+1). Caso qualquer um tenha sucesso, consegue notar uma marca feita em uma rvore prxima. Parece uma seta, indicando o caminho. Talhada fundo na madeira com uma arma, garra ou outra ferramenta cortante. Com um exame mais acurado uma ao completa e um teste de Rateiro (+2/-1) nota-se vestgios de sangue no entalhe. Como se a arma usada estivesse ainda suja de sangue, ou fosse ela prpria feita de material orgnico. Quem teria deixado a marca ali? Odara? Como isca para uma armadilha? Ou, em um precioso momento de lucidez, de alguma forma ela tentou ajudar os heris? A resposta ter que esperar. Por enquanto, esta marca oferece +1 no prximo teste de Rasteiro ou Sobrevivncia para encontrar o centro da Tormenta.

20-21. Sayekk da Tormenta


Em certo ponto, vocs parecem estar muito prximos da emanao aberrante. A nvoa sangrenta vem farta praticamente soprada em sua direo. Ento, percebem a verdade terrvel. Um vulto vem chegando. O vapor de Tormenta sopra forte das muitas fendas em sua carapaa insetide. ELE a fonte. Bem-vindos Tormenta ele sussurra. Bem-vindos loucura. Sou Sayekk, o Portador da Tormenta. Vocs tambm vo fazer parte dela. Como a centaura, antes de vocs. Este encontro oferece aos jogadores um combate rpido contra Sayekk, antes da luta final em seu covil (veja suas estatsticas mais adiante, na pgina 19). Ele no , ainda, um oponente muito perigoso. Role o combate normalmente quase certo que os heris venam. Mas isso no encerra a aventura; morto, o corpo de Sayekk se desmancha em nvoa vermelha e foge, vista de todos, indo renascer no covil. Apenas naquele lugar possvel destru-lo permanentemente.

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Onde est Odara? Ela estar com quem a mudou Quem a recriou Achem Odara para achar Sayekk Achem Sayekk para achar Odara Sigam para o norte Para onde vermelho O que aconteceu com Odara? Odara de Allihanna agora Odara da Tormenta Sayekk a mudou Transformou Quem Sayekk? Ele o arauto da abominao No de Allihanna Ele da Tormenta Ele o Portador da Tormenta Onde est Sayekk? Est perto Onde vermelho Vocs esto muito perto Vo ach-lo Sigam para o norte Onde o vermelho mais forte Como devolvemos a floresta ao normal? Sayekk a origem a fonte do mal a antivida Precisa sumir Sigam para o norte Onde mais vermelho Como podemos salvar voc? No vou viver muito mais S quero um pouco de mgica Para falar Para ajudar a salvar os bosques H alguma maneira de curar Odara? Odara , agora, da Tormenta Mas ainda de Allihanna Ela chora Sofre No tarde Ainda h tempo para ela Quem voc? Qual o seu nome? Um sorriso fraco. Fidget Elftree Que bom que perguntou Esta pergunta no conta no gasto de PM, permitindo que se faa outra. Aps responder todas estas perguntas, ou quando se esgotam os recursos dos jogadores, no h mais nada a fazer. Agradeo a vocs por estes ltimos momentos. Vou para junto de Wynna, agora Apesar de seus esforos, a fada esgotou suas foras. O corpo se desmancha em poeira luminosa. Aps este encontro, se conseguiram receber respostas certas, os jogadores recebem +1 em seus prximos testes de Rasteiro e/ou Sobrevivncia para encontrar o centro da Tormenta. E o covil de Sayekk.

No centro, um tipo de cratera. Tem grandes dentes volta, como a bocarra de algum verme imenso. Vermelhido pura jorra farta da abertura, feito fumaa de uma chamin. Sem sombra de dvida, aqui est a origem da emanao de Tormenta que infesta os Bosques. Tudo isso vocs s percebem mais tarde. Porque, bem diante de vocs, algo muito mais urgente chama a ateno. Odara. Prostrada no cho, as mos cobrindo o rosto. Os ombros pulsam forte enquanto ela solua. Espalhados pelo cho em volta, h pedaos de carapaa. Partes de sua armadura insetoide. Esto sujos de sangue, parecem ter sido arrancados da carne. Mas pode-se ver, no corpo dela, que as placas extradas j voltaram a crescer. Ainda cobrindo o rosto, ela chora: Por favor No hesitem No se deixem deter Vocs precisam Me parar Ela afasta as mos. Seus olhos agora parecem normais. Choram sangue. O que fiz As coisas que fiz Vocs precisam me parar PRECISAM ME PARAR Seno Antes que vocs consigam fazer qualquer coisa (veja a Tentativa de Dilogo), os olhos da centaura mudam. Com um lampejo, voltam a emanar a luz diablica de antes. Ela salta de p, brandindo o brao-machado e pronta para lutar.

Odara da Tormenta [24PE]


F4 H3 R4 A2 PdF0; (Contuso/--); 50PVs 20PMs Centauro [1] PV Extras [3] Acelerao [1] Arena [1] Insana [1] Suicida Kit Criatura da Tormenta [0] - Afinidade com a tormenta [0] - Armadura Extra [1] Energia - Imunidades da Tormenta [1] - Insanidade da Tormenta [1] - Sentidos da Tormenta [1] Poderes nicos - Ataque em Carga [1] Manobra do Kit Cavaleiro. Sobrevivncia

Odara da Tormenta
Aps percorrer a floresta, vocs alcanam uma clareira devastada. A prpria vegetao parece curvar-se para fora, tentando manter distncia.

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Tentativa de Dilogo
O reencontro dos heris com Odara tenso, sendo muitssimo possvel que resulte em violncia (e rolagens de Iniciativa) instantnea. Afinal, diante de algum que j demonstrou ser um monstro perigoso, a atitude de muitos jogadores gritar eu ataco ou eu taco bola de fogo. No os censure. Se as coisas acontecerem assim, sem problema. normal e, pensando bem, muito prudente. Mas se os jogadores em seu grupo tm preferncia por drama e interpretao, ou querem dar outra chance a algum que sabem ter sido bondosa um dia, ou so bondosos e esto interpretando direito... Nesse caso, pea a todos testes de Psicologia (Aut/+0). Aos bem-sucedidos, avise que a centaura parece diferente do que viram at agora. Ela est claramente lutando contra aquilo que a transformou. Esta a dica para que tentem argumentar antes de lutar. Caso todos fiquem longe, sem ameaas (e nem tentativas espertas de posicionarem-se melhor para combate), Odara consegue se controlar por tempo suficiente para responder a algumas perguntas: Quem fez isso com voc? Sayekk O Portador da Tormenta Fui tola Achei que poderia salv-lo Traz-lo para Allihanna Tola Idiota Onde est esse Sayekk? Em seu covil Seu templo de horror Cuidado perigoso O lugar... Pode tentar mudar vocs tambm Como podemos salvar os Bosques? Como parar a Tormenta? Sayekk a fonte Enquanto ele viver, a Tormenta vai fluir Ele precisa morrer Que a deusa me perdoe Mas ele precisa ser destrudo Como podemos salvar voc? No podem No posso viver assim Vou ficar violenta de novo Vocs precisam me matar No queremos matar voc! Vocs precisam No posso me controlar No posso voltar a fazer as coisas que fiz Por favor o nico jeito Alguma magia pode curar voc? Nenhum de vocs Tem poder para isso Tero que me matar. De fato, sem a destruio de Sayekk, apenas cura completa (ou superior) poderia devolver Odara ao normal.

Tem que haver algum outro jeito! No podem me deixar assim No podem me deixar viver com as coisas que fiz Precisam me matar Precisam Conforme as perguntas, pea a todos outro teste de Interrogatrio (+1/-2). Aqueles bem-sucedidos percebem: os pedidos de Odara para mat-la so motivados por medo e loucura e no, necessariamente, por ser a nica soluo. Odara no consegue manter a sanidade por muito mais tempo. Aps responder estas perguntas, ou se a qualquer momento um personagem faz algo suspeito, ela volta a ser um monstro e ataca. bem possvel que os jogadores tentem atacar Odara primeiro, agindo em silncio e ganhando uma rodada de surpresa antes que ela abra os olhos. Apesar de inteligente, esse plano falha: Odara tem sentido ssmico. Ela percebe qualquer criatura em contato com o solo a at 16,5m (para esse propsito, apenas, a floresta considerada uma rea de Tormenta). Na borda da clareira, todos os personagens j esto dentro desse alcance. Desta vez Odara no adota tticas de guerrilha, atacando e fugindo. Sua estratgia simples e direta: ela galopa diretamente contra o grupo (fazendo primeiro um ataque de investida) e ento passa a golpear com o brao-machado e os cascos. Ela no teme ser flanqueada ou receber ataques furtivos porque, como criatura da Tormenta, imune a essas manobras. Caso Odara tenha sido atacada com sucesso em encontros anteriores, ela no ter se curado ainda. Reduza seus PV de acordo. Cabe aos jogadores, agora, uma deciso dura. Eles podem atacar com tudo, matando Odara; ou podem tentar derrot-la sem matar. Esta ltima opo mais difcil e pode custar suas vidas. Aps passar pelos perigos da floresta corrompida, talvez o grupo esteja ferido demais e no tenha essa escolha. No h tambm muitas opes mgicas para encerrar a luta sem morte. Magias da escola esprito, habilidades mentais, falham: Odara agora pertence Tormenta e sua mente aliengena. Existe a escolha de lutar normalmente, e reservar ataques noletais para os ltimos momentos, quando Odara j estiver quase vencida. Essa estratgia pode funcionar, apesar de arriscada pois um golpe pode atingi-la gravemente e mat-la. Quando a luta termina, com Odara morta ou inconsciente (vamos lidar com as consequncias disso mais tarde), os personagens sobreviventes esto livres para seguir rumo estrutura da Tormenta.

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Parte 4: Antro do Mal


A entrada do covil de Sayekk perturbadoramente igual a uma bocarra circular escancarada, com longas presas voltadas para dentro, como algum gigantesco verme esperando por comida. As paredes internas parecem feitas de ossos retorcidos, unidos por teias e membranas, tudo revestido de estranho brilho metlico. Apesar do visual orgnico, aparenta ser incrivelmente forte. difcil olhar seu interior; a fumaa vermelha vaza intensa, espalhando-se por toda a regio ao redor. A descida de quase dez metros na verdade simples (lembre-se, at uma centaura passou por aqui), devido s paredes inclinadas: a entrada tem formato de cone invertido. Basta um nico teste de Alpinismo (Aut/+2) para chegar ao fundo sem incidentes. Mesmo assim, os muitos espinhos tornam qualquer queda perigosa (dano d+1d6). Minotauros, claro, devem achar a tarefa mais difcil (+2/-1). O covil de Sayekk formado por corredores e cmaras subterrneas talvez uma antiga caverna natural deformada pela Tormenta, ou ento escavada por sua prpria fora. Apesar da forma ameaadora, a boca-entrada no morde e nem ataca. Ainda. As paredes parecem orgnicas, feitas de resina endurecida. Pode ter sido formada naturalmente, ou secretada por criaturas sob o comando de Sayekk. Tem a dureza do ao. Por suas formas horrendas e vivas carapaas, ossos, garras, olhos , semelhantes aos prprios lefeu, criaturas da Tormenta recebem +4 em testes de Furtividade quando esto aqui. A nvoa de Tormenta preenche o lugar inteiro. No causa nenhum efeito imediato (veja a parte Corrupo Aberrante), pode-se respirar normalmente em seu interior. Mas, por ser muito espesso, o nevoeiro sangrento atrapalha a viso: todas as criaturas no covil sofrem redutor de 1 em testes de Percepo para enxergar, e todos so considerados sob camuflagem (H+2 em esquivas). Criaturas da Tormenta ignoram essa camuflagem, por seu sentido ssmico. No mapa, a cratera leva ao ponto marcado E. Assim que todos os personagens entram, dentes de ao imensos fecham a abertura, tornando a sada impossvel. Voltam abrir apenas sob o comando de Sayekk ou aps sua morte.

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Corrupo Aberrante
A nvoa da Tormenta no interior do covil no causa dano imediato, mas est longe de ser inofensiva. A exposio prolongada a essa substncia foi causadora da transformao de Odara. Mestre, fique atento contagem de tempo. Para cada dez minutos na masmorra (ou para cada aposento visitado, se quiser simplificar), todos os personagens rolam testes de Resistncia. Cada falha muda um pouco a vtima, deixando-a mais prxima da corrupo aberrante: 1 Falha: nenhum efeito ou penalidade real, mas a vtima sente certo mal-estar e percebe que algo est errado. 2 Falhas: a garganta queima, causando tosse constante. Testes de Furtividade sofrem redutor de -2. 3 Falhas: os olhos ardem e mudam de aparncia, lembrando olhos de inseto. O redutor de 1 em testes de Percepo para enxergar aqui cancelado (mas no a camuflagem). 4 Falhas: pedaos de carapaa crescem sobre a pele. A vtima adquire Armadura +1.

5 Falhas: a vtima adquire sentido ssmico (pode perceber outras criaturas em contato com o cho a at 10m), cancelando a camuflagem das criaturas da Tormenta no ambiente. 6 Falhas: a mente comea a ser atacada pela corrupo lefeu. A Mente Aliengena faz com que quem use Telepatia ou magias da escola espirito em voc tenha que fazer um teste de Resistncia em caso de falha adquire uma insanidade de 0 ou -1 ponto. possvel que magias e habilidades de Kits como os ligados a deuses sejam perdidas nesses estgio. 7 Falhas: a vtima adquire Armadura Extra a energia (eltrico, fogo, frio, qumico, snico). 8 Falhas: a carapaa fica mais espessa. Armadura +1 e Monstruoso. Alm de causar a Insanidade da Tormenta (poder do Kit Criatura da Tormenta). 9 Falhas: a tosse acaba. A vtima adquire Imunidades da Tormenta, imune a acertos crticos, dano espiritual, desmaio, metamorfose, paralisia, petrificao, sono e veneno. 10 Falhas: A transformao se completa. A vtima se torna completamente Insana como Odara, esta com todos os poderes do Kit Criatura da Tormenta.

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Caso Sayekk esteja no mesmo aposento, sempre expelindo a matria rubra, a corrupo da Tormenta ser muito mais intensa: os personagens fazem testes a cada 1d6 rodadas. Ao perceber que muitos efeitos da transformao so benficos, bem possvel que um ou mais jogadores decidam falhar voluntariamente em seus testes de Vontade.

O raciocnio vlido: promessa de poder faz parte da seduo da Tormenta, qualquer um tem a escolha de juntar-se a ela. Mas, quando as falhas comearem a causar mudanas na mente, o arrependimento pode ser tardio Estes efeitos no so permanentes. Com a destruio de Sayekk, a emanao de Tormenta interrompida, e todas as vtimas voltam lentamente ao normal (1d6 horas).

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Sayekk, Portador da Tormenta


A primeira coisa que percebem impossvel no notar o jorro de fumaa vermelha. O caos sangrento vazando, emanando, fluindo, sendo produzido por alguma coisa. No resta dvida: ali est a fonte. O vulto diante de vocs poderia ter sido humano algum dia. At mesmo um humano jovem e belo. Mas a verdade que, desde o nascimento, ele viveu desfigurado pela Tormenta. Ele pertence temida raa lefou. Carapaa recobre as partes visveis de seu corpo. As mos j no podem mais ser chamadas assim so longas garras de osso brilhante. Olhos brotam de lugares impossveis. Os lefou tm deformidades, mas quase nunca to acentuadas; qualquer que fosse sua aparncia original, o poder da Tormenta torceu ainda mais sua anatomia. As inmeras fendas e tubos em sua pele-armadura, pulsando como guelras de peixe, sopram jatos de antivida. Seu prprio corpo est emanando a pestilncia. Ento, vocs tambm ouviram o chamado ele sibila, a voz soando grotesca entre as vrias lnguas. Tambm vieram adorar a tempestade. Vieram unir-se Tormenta. Venham ela tambm ajudar vocs. possvel que os personagens j tenham visto Sayekk antes, durante os encontros na floresta. Nesse caso, mude a descrio da cena de acordo. Algum poderia pensar que o covil macabro de Sayekk abriga todo tipo de monstros hordas e mais hordas de inimigos a enfrentar, at que se encontre seu mestre em alguma cmara profunda. Na verdade, a situao um pouco diferente. O covil no tem outros monstros. Assim que os personagens alcanam qualquer ponto marcado S no mapa, encontram o prprio Sayekk, em pessoa. Ele no teme lutar com os heris porque, cada vez que morre, absorvido e recriado pelo poder da Tormenta. E sempre que isso acontece aqui, no covil, ele recriado em uma nova forma ainda mais poderosa e com todos os Pontos de Vida e Magia. Cada vez que Sayekk destrudo, renasce aleatoriamente em alguma outra cmara distante. Seu objetivo manter os personagens aqui pelo maior tempo possvel, para que sejam transformados como Odara. Note que, com a entrada lacrada, os heris no podem sair at que a ltima forma de Sayekk seja destruda ou at que todos sejam transformados em monstros, e ento decida libert-los.

Estgios de Sayekk
Esta primeira forma de Sayekk ataca com as garras, apenas. Caso tenha sido encontrado e derrotado na floresta, ainda assim ele aparece nesta forma no covil apenas quando destrudo aqui ele muda para as formas seguintes.

Sayekk (Estgio 1) Lefou [19PE]


F3 H3 R4 A2 PdF0; (Corte/--); 20PV 10PM Ataques Mltiplos [1] Arena [1] reas de Tormenta Kit Criatura da Tormenta com todos os poderes [5] A segunda forma de Sayekk bem maior, grande como um ogre, e com garras ainda mais longas. A carapaa tambm muito mais espessa um encouraado, muito resistente a dano com armas, mas vulnervel a magia. Pode ainda lanar com seu Poder de Fogo um jato rubro em rea (lembrando que Criaturas da Tormenta so imunes a dano por Energia).

Sayekk (Estgio 2) Encouraado [36PE]


F5 H3 R4 A4 PdF6; (Corte/Qumico); 40PVs 20PMs Ataques Mltiplos [1] PV Extras [2] Ataque Especial [3] Fora, Poderoso Ataque Especial [3] PdF, Amplo Arena [1] reas afetadas pela Tormenta Restrio de Poder [-1] S pode repetir um ataque com PdF a cada 1d6 rodadas. Kit Criatura da Tormenta com todos os poderes [5] Na terceira forma, Sayekk torna-se uma criatura disforme flutuante, feita de nvoa semilquida entrelaada de fibras, medindo 4,5m de lado.

Sayekk (Estgio 3) Nvoa Viva [29PE]

F0 H1 R4 A8 PdF0; (--/--); 20PVs 60PMs PM Extras [4] Toque de Energia [1] Qumico Ponto Fraco [-1] No centro da nvoa h um ncleo uma esfera de carne vermelha, inchada e pulsante. O ncleo sofre ataques fsicos normalmente, mas para atac-la corpo a corpo, deve-se entrar na nvoa sendo alvo indefeso ao ataque do Toque de Energia. Kit Criatura da Tormenta com todos os poderes [5] Poderes nicos - Invulnerabilidade [3] Magia - Absorver Magia [1] Sempre que receber uma magia seu corpo brilha recuperando Pontos de Vida num valor igual ao nmero de Pontos de Magia gastos. No boa ideia atac-lo com magias, isso pode ser notado com um teste de cincias, Arcana (+2/-1).

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Em sua quarta e ltima transformao, Sayekk une-se ao prprio covil, tornando-se uma criatura imensa. Seu rosto aparece enorme em vrias paredes, escarnecendo dos heris (atacar nesses pontos no tem qualquer efeito adicional), enquanto presas grandes como estalactites projetam-se do teto. Sayekk comea o combate usando sua habilidade de moldar terreno para transformar o cho em lama cida. Quando reduzido a 40 PV, ele causa um desabamento. Durante o resto do combate, ataca com estalactites.

Sem o corpo lefou para emanar vermelhido, Allihanna recupera sua fora. Os Bosques estaro normais em poucos dias. Hoje, a infestao lefeu foi detida. A misso foi bem-sucedida. Os personagens sobreviventes recebem XP normal para todos os encontros caso no tenha distribudo durante a aventura. Mas a totalidade do sucesso depende do desempenho e decises dos jogadores: Odara Vive. Odara, corrompida pela Tormenta, atacou os aventureiros para matar. Se eles conseguiram apenas deix-la inconsciente (por dano no-letal ou quaisquer outros meios) e ento destruram Sayekk, a centaura estar ento livre de sua influncia. Quando sarem do covil ela estar ali, ainda mostrando restos repulsivos da transformao fsica, mas a mente de volta ao normal. Odara, no entanto, tem lembrana clara das coisas horrveis que fez sob o domnio da Tormenta. Ela tem muito a orar e chorar, quando estiver s. Agora, s resta voltar aldeia e tentar curar todos da melhor forma que puder, com os poderes que a piedade de Allihanna lhe permita manter. Para ela, ser um longo caminho de penitncia aos olhos da deusa e aos seus prprios. A druida profundamente grata aos heris deve-lhes muito mais que a vida. Como Hiplita talvez tenha explicado, Odara guarda tesouros e itens mgicos variados sem serventia para ela, mas teis ao negociar com outras raas. Ela recompensa o grupo com tesouro equivalente a 10.000 Tibares de ouro (da um total de 100PE todos os itens mgicos do tesouro juntos, o mestre decide quais itens h ou se deixa a cargo dos jogadores). Odara tambm pode, alm disso, usar reviver os mortos para salvar quaisquer heris cados. Odara Morre. Enfrentar a centaura aberrante em combate normal j seria difcil; derrot-la sem tirar-lhe a vida, mais ainda. Talvez os aventureiros tenham escolhido lutar com fora total. Ou talvez apenas tenham falhado em derrotar Odara sem mat-la. Hiplita recebe a notcia com pesar. Ela no tem poder para ressuscitar Odara (e nem quaisquer heris cados). Mesmo assim, ela agora a nova xam da aldeia ainda muito jovem para isso, como havia acontecido com Odara antes dela. Apesar da perda, Hiplita agradece os heris por salvarem os Bosques. Ela no tem conhecimento de onde Odara escondia seu tesouro pessoal; ele agora est provavelmente perdido para sempre, em algum ponto secreto da floresta.

Sayekk (Estgio 4) Caverna Viva [45PE]


F0 H0 R6 A12 PdF0; (--/--); 80PVs 80PMs PV Extra [5] PM Extra [5] Toque de Energia [1] Perfurao Kit Criatura da Tormenta com todos os poderes [5] Poderes nicos - Desabamento [3] FA30, um teste de Habilidade reduz o dano pela metade e evita o soterramento. Personagens que sofram dano ficam soterrados, mas podem se libertar com um teste de Fora (+0) ou Atletismo (+2/-1). - Moldar Terreno [2] Transforma o cho do aposento em lama corrosiva. Criaturas na rea tm um redutor de -1 na Habilidade e perdem 1PV por rodada. - Ponto Fraco [-4] Cada personagem que faa um ataque corpo-a-corpo contra Sayekk pode fazer um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, nota trechos onde a parede da caverna porosa e frgil pontos que escondem os antigos rgos vitais de Sayekk, ainda no completamente absorvidos pela Tormenta. Esses pontos tm FD 6. Um personagem que descubra esses pontos pode revel-los aos demais com uma ao.

Fim: Vida e Morte


Com o ltimo ataque contra a caverna viva, as grandes faces em suas paredes se contorcem e gritam. Por um momento, apenas, parecem humanas. Meus pais no me queriam Outras crianas no me queriam Ningum me queria A voz cavernosa baixa, e Sayekk diz suas ltimas palavras neste mundo: Mas a Tormenta me quer Quer a todos O lugar inteiro se retorce, redemoinha. Os ossos metlicos somem nas paredes, agora pedra e terra comuns. O ar pegajoso e carregado de vermelho se dissolve, como sujeira sumindo nas guas de um lago lmpido. Este pedao volta a ser Arton.

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Ainda assim, ela recompensa os aventureiros com tesouro equivalente a 1.000 Tibares de ouro. possvel que os personagens insistam em tentar reviver Odara (U, Ressurreio uma magia simples pra um Clrigo! ). uma boa ocasio para lembrar a todos sobre como difcil achar algum capaz de conjurar essa magia especfica (nem todo clrigo conhece essa magia), em to pouco tempo (fabricar um pergaminho de Ressurreio demoraria 10 messes), e com essa disposio (apenas clrigos da mesma deusa, ou seus aliados, aceitariam a tarefa). E resta, claro, a questo do matrias mgicos que compe. TPK Total Party Kill. Dia de Tormenta uma aventura difcil. esperado que um ou mais personagens morram. Mas tambm bem possvel que o grupo inteiro morra especialmente durante a luta final contra Sayekk. Caso isso acontea, mestre, no desperdice a oportunidade. Lembre-se de que os Bosques tm muitos encontros opcionais ( certo que voc no usou todos eles); rolada uma segunda vez, esta aventura pode ser bem diferente. Hiplita ainda pode buscar ajuda de outros aventureiros. Ela agora sabe sobre a Tormenta, sabe que deve procurar heris prprios contra essa ameaa Desafiadores da Tormenta. Deixe que os jogadores faam novos personagens (as opes de Kits no Manual do Aventureiro Alpha so muito adequadas), faa mudanas para deixar tudo mais difcil (o tempo passou, Sayekk estar mais forte) e role a aventura outra vez.

No role aleatoriamente os encontros na floresta. Apenas escolha aqueles mais significativos, como os que envolvem Odara e Sayekk. Dispense o mapa do covil de Sayekk. Considere que o lugar uma nica grande cmara, onde todos os combates e transformaes acontecem.

Por que Tanta Pressa?


Por outro lado, talvez voc prefira uma aventura mais longa. Voc e seu grupo tm tempo, e querem aproveitar. Prolongar Dia de Tormenta fcil. Mas lembre-se, isso vai aumentar a dificuldade uma vez na floresta, os personagens no tm oportunidades para descansar e recobrar pontos de magia. Aps um grande nmero de encontros, eles podem estar muito feridos e esgotados para ter qualquer chance contra os chefes finais. Use as seguintes opes apenas se tiver um grupo completo de 6 jogadores ou com pontuao maior: Na Parte 1, aps os minotauros, inclua um combate contra um grupo da milcia (o que tambm vai complicar a vida dos heris com as autoridades). Entre as Partes 1 e 2, durante a viagem para a aldeia dos centauros, inclua um ou dois encontros. Assaltantes gnolls ou trogs so boas opes. Na Parte 3, aumente para 5 ou 6 a quantidade de sucessos exigidos em testes de percias para achar o caminho. Na Parte 4, povoe o covil de Sayekk com armadilhas e criaturas da Tormenta. Aqui, o Bestirio de Arton vem a calhar. Na Parte 4, faa com que o estgio 1 de Sayekk tenha que ser derrotado trs vezes, antes de passar para o estgio 2.

Mais Rpido e Mais Intenso


O tempo ideal para conduzir esta aventura seriam duas sesses, ou uma nica sesso longa (quando foi a ltima vez que seu grupo virou a noite jogando?). Mas talvez vocs no tenham tanto tempo disponvel especialmente se esto jogando em um evento ou conveno, por exemplo. Seguem abaixo algumas ideias para reduzir o tempo de jogo para poucas horas. Utilize uma ou duas mas no todas, ou a aventura ficaria curta e fcil demais:

Pule o combate com os minotauros na Parte 1. Hiplita fala com os aventureiros diretamente, sem interrupes. Ou ainda, pule diretamente para a Parte 2, com o grupo chegando aldeia dos centauros aps receber uma mensagem. Dispense testes de Percepo ou Sobrevivncia na floresta, para achar o caminho. Considere sucessos automticos, reduzindo o total para quatro encontros.

Lembre-se, ainda, de que voc no precisa tomar todas as decises antes do jogo. Se durante a sesso voc notar que ela est indo rpida ou mais lenta do que voc pensava, volte aqui e veja onde pode incrementar ou retirar algo.

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