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CAPITULO 3: LA MUERTE DEL CUERVO

Patricia Mayers y Adil son los verdaderos conspiradores. El plan es claro, debes hacerte pasar por una rubia rica y tonta, entrar en el camarote de la baronesa y robar el ojo de la esfinge del escondite donde Inch lo guard. Pero antes tendrs que conseguir la combinacin y te dar la joya falsa para cambiarla por la verdadera (1.000/8.500)

UN LADRN Y UN ASESINATO
Una vez fuera del camarote, ve hasta la puerta del camarote de la baronesa para escuchar un poco. Inch se encuentra dentro y ofrece su ayuda a la baronesa pero est molesta, pero le invita a salir rpidamente, por lo que casi te sorprende. Sube a la cubierta superior y examina por 2 veces la puerta del puente de mando. Ahora mira la bandera, coge el asta y una vez que lo hayas dejado junto al conducto de ventilacin, examina tambin 2 veces los conductos de ventilacin. La tapa est atornillada, pero por aqu se podra acceder fcilmente al camarote de la baronesa.

Baja, entra de nuevo en el barco y vers a Inch sentado, Obsrvale 3 veces y mira el cartel de la pared. Baja al piso inferior, mira la maqueta del barco que hay a la izquierda 2 veces y las revistas de la mesa. Entra el la enfermera y habla con el Dr. Gebhardt, una

vez que hayas acabado, mira 2 veces la puerta del camarote del inspector Legrand. Sube, entra en el saln, mira y coge las pinzas de madera de la ensalada, despus mira y habla con el capitn y con Kreutzer. Habla tambin de todo con la seora Westmacott y entre otras cosas sabrs que le gusta el polica suizo pero no Kreutzer. Sal y ve por la izquierda hasta la cubierta de popa, mira la tumbona y coge la toalla. Ahora ve hacia la derecha y habla otra vez con Kreutzer sobre su vida y se dar cuenta que la pistola de su padre ha desparecido. Regresa a tu camarote, entra y mira 3 veces a Adil, 2 veces la puerta del bao, la caja del sombrero y tambin 2 veces la maleta que est sobre la mesa. En su interior encontrars un collar con una moneda.

Sal del camarote, regresa a la cubierta lateral y usa el collar para quitar los tornillos de la tapa del conducto de ventilacin. Pero no podrs girarlos y la moneda se soltar. Combina entonces en el inventario la moneda con la pinzas de madera para obtener un destornillador improvisado. Usa de nuevo el destornillador en los tornillos para abrir la tapa y despus usa la toalla en al palo de madera para atarla alrededor. Ahora usa el palo en el eje de ventilacin para bajar por la chimenea. Vers a la baronesa dentro y despus de mirar las fotos del Dr. Gebhardt, cuyo verdadero nombre es Jacob Aust, anota algo en una libreta. Una vez que se vaya, mira 2 veces las fotos y el bloc de notas. Hazlo tambin con la puerta, el cuadro y 2 veces con el maniqu. Abre el armario que est cerca de la puerta, examina las botellas y los dos cajones. Examina las gafas que hay en el estante de la derecha y descubrirs un compartimento secreto y Obtendrs (El

logro: Explorador) Para abrirlo hay que introducir 4 smbolos de animales, pulsa sobre el mecanismo para ver la parte trasera y vers una nota con cuatro palabras: Nefertiti, Guernica, Buonarroti y AD? Solo conoces 3, as que tendrs que averiguar el que falta.

Pulsa obre la toalla para salir del camarote, pero alguien entra en camarote Quin ser? Una vez que se vaya, pulsa sobre la silla y despus sobre a toalla para salir del camarote. Baja de la cubierta, ve de nuevo al interior del barco y vers al Dr. Gebhardt. Entra en tu camarote y habla con Adil que se est duchando sobre lo ocurrido en el camarote de la baronesa y sobre la combinacin del compartimento secreto. Sal del camarote y habla con el doctor sobre los nombres. No parece muy dispuesto a hablar y no te dar mucha informacin, pero lo que si sabrs es que las iniciales AD son las de Albrecht Drer. Baja la escalera, lee la revista de la mesa y sabrs que el busto de Nefertiti se encuentra en Berln y que en el escudo de armas aparece un oso. Parece que los animales tienes relacin con las ciudades. Ya tienes el primero de los animales necesarios para la combinacin, tendrs que encontrar los otros tres. Sube al saln y mira 2 veces a la baronesa, avanza hasta la barra habla con el capitn de todo y conocers ms cosas acerca de Lady Westmacott y su familia. Sabrs tambin que Buonarrotti fue realmente Miguel ngel, el pintor de la Capilla Sixtina y de la famosa obra de la creacin de Adn. En el emblema herldico del Papa Juan XXIII es el de un LEN. Habla con la seora Westmacott, pregntale sobre Picasso y sabrs que el Guernica se encuentra en el Museo de Arte de Nueva York. Sal del saln, mira el cartel que hay en la pared encima de la mesa sobre la ciudad de Nueva York y vers que en el escudo de armas aparece un GUILA y dos CASTORES. Regresa al camarote y habla con Adil primero sobre la combinacin

(2.000/8.500) y sobre Drelo. Sus obras se exhiben en el Museo del Prado de Madrid y en el escudo herldico de Madrid aparece un OSO. Despus de obtener los cuatro smbolos obtendrs (El logro: Empolln) Sal del camarote, sube a al cubierta superior, entra de nuevo por el conducto de ventilacin y contempla lo que ocurre.

BAJO PRESIN
Despus de hablar con Inch desde la celda, sabrs que el Dr. Gebhardt ha sido el que dispar a la baronesa. Tienes que salir de la celda, examina los barrotes, la cerradura varias veces y despus la bisagra.

Enfrente de la puerta de la celda vers hay madera con un clavo, coge la manta del suelo, sala en la madera para cogerla y despus de sacarle el clavo, utilzalo en las bisagras para desencajar la puerta y salir. Ahora hay que buscar la forma de salir de la bodega. Mira hacia arriba y pulsa sobre la puerta dos veces. Mira el coche tambin 2 veces, luego ve hacia la derecha de la bodega, mira y coge la manguera. Ve hacia la izquierda de la bodega y vers varias cajas apiladas, sube por ellas y arriba encontrars una rejilla de ventilacin, pero cerrada con tornillos. Baja, mira el estante de la derecha, coge la polea y haz lo siguiente: Coloca la polea en la anilla del suelo, coge la manguera y coloca un extremo en la anilla y el otro en los barrotes de la rejilla. Usa el panel de la gra para bajar el gancho, coge de nuevo la manguera y colcala en el gancho. Usa de nuevo el panel de de la gra y contempla la animacin.

Afortunadamente has conseguido llegar antes de que el doctor Gebhardt le inyecte a Zellner el veneno mortal, por eso saldr huyendo al verte. Sguelo, como en el saln se encuentra Legrand, sal a la cubierta lateral y es indistinto por el lado que vayas porque no podrs evitar que el doctor te ataque. Sguelo de nuevo y vers que est en la barandilla, pretende saltar (4.000/8.500) Habla con el para saber ms sobre su vida. Durante la guerra se enamor de una juda, hermana de la baronesa, pero cuando se enter que estaba embarazada de otro hombre, mat a toda la familia. La baronesa lo reconoci por las fotos que le envi su hermana, aunque cambi de nombre despus de la guerra. Inch no tardar en aparecer amenazndole y durante la conversacin tendrs que elegir si le dispara no o no. despus de la conversacin lo tirar por la borda. Inch te dejar con vida porque te necesita y escribir una carta de suicidio para despistar al inspector Legrand y llevarle por el camino equivocado, as obtendrs (El Logro: Testigo)

UN PLAN SENCILLO
Una vez frente a la puerta del museo de El Cairo, Inch te espera junto a la camioneta en al callejn, habla con l. Habr que robar la joya tan pronto como la caja fuerte se encuentre en la cmara del tesoro, pero ha cambiado su plan. El misterioso seor X, tiene un plano del museo con todos los pasadizos secretos y lo ha escondido bajo la estatua de Imhotep. Tendrs que conseguirlo y despus reunirte con l en el stano, el museo est cerrado a los visitantes hasta maana. Mira la camioneta e intenta abrir el cap, tiene el freno de mano echado, Ve hacia la parte trasera, mira dentro del remolque y coge la pelota de tenis que hay dentro. Mira la escalera de incendios, podra ser otra manera de entrar al museo. Busca en la papelera, encontrars un paraguas y de l podrs sacar un alambre.

Ve por la izquierda, sube la escalera y en la entrada del museo vers un perro, acarcialo y entra. Habla con el guardia, como el museo est cerrado al pblico hasta maana por mucho que lo intentes no te permitir entrar. Baja la escalera, usa el alambre en la alcantarilla para doblarlo y regresa al callejn, Usa el alambre en la puerta de la camioneta y entra. Enciende la radio y despus busca en reposapis para encontrar una ropa de pintor que te servir para pasar sin despertar sospechas. Quita el freno de mano, sal y empuja la camioneta desde la parte delantera para colocarla bajo de la escalera de incendios. Sube por la escalera hasta el techo, mira por el tragaluz y vers que Legrand no ha llegado an a la cmara del tesoro. Ahora mira por 2 veces la chimenea y descubrirs un ladrillo con forma triangular que no podrs sacar. Mira el muro de a la pared que hay al lado y despus baja. Regresa a la entrada del museo, coge la pelota de tenis y lnzasela

al perro, si lo haces 3 veces conseguirs (El logro: Amigo de los animales) El museo sigue cerrado al publico, dile que eres un trabajador y mirar el nombre de la empresa por el mono de trabajo que llevas Hamid, pero no le aparece en el listado de empresas que tiene. Una vez fuera del museo, coge de nuevo la pelota de tenis y lnzala esta vez hacia el interior del museo (hazlo 2 veces) y en la segunda, aprovecha para entrar y esconderte en la oficina del guardia. Pulsa en la lista que hay sobre la mesa para escribir el nombre de la Empresa. Ahora pulsa tambin en la cafetera para encenderla y despus sobre la puerta de salida. El guardia al quemarse al tomar el, saldr por lo que podrs hacerlo tu tambin sin ningn problema.

Entra en el museo, habla de nuevo con el guardia y ahora s te dar un pase con el que podrs moverte por el museo libremente. Mira 2 veces a la seora Millar que est esperando en la oficina y avanza por la parte inferior de la pantalla a la sala principal. All vers a la Seora Westmacott sentada frente a un sarcfago. Examina la estatua de Imhotep que hay al fondo a la izquierda y conseguirs el plano.

Habla con Alex, sobre lo que pas en el barco y sobre el stano que hay debajo de la cmara del tesoro. Al parecer Mister X est detrs de toda la planificacin, hay dos entradas al stano secreto, una de ellas est detrs de la estatua y la otra en el techo. La del techo, lleva al stano por una escalera y hay un cdigo de tres nmeros: 3 6 y 2 en un ladrillo con forma de tringulo marcados en el plano. Examina de nuevo la estatua de la izquierda y el muro 2 veces. No hay ninguna fisura ni hueco, as que sal del museo y regresa hasta la camioneta. Sube por la escalera de incendio al techo. Examina de nuevo la chimenea y vers que sobresalen 4 ladrillos numerados en la parte inferior y uno con el smbolo del tringulo en la parte superior.

Segn los nmeros que aparecen en el plano son: - 3 6 2, pero lelos de derecha a izquierda como los hacen en los pases rabes, quedaran as: - 2 6 3. Presiona en los ladrillos en ese orden, pero no ocurrir nada. Pulsa otra vez en los ladrillos para sacarlos, presiona entonces en este orden: 2,3 y 6 y Bingo (6.500/8.500) Entra en el desvn por la puerta recin abierta.

UNA SORPRESA DESAGRADABLE


Ahora tendrs una navaja suiza en el inventario. Examina el equipo sobre la mesa dos veces, as como la bombilla, el rollo de papel de alquitrn y la trampilla. Baja por ella pero est muy oscuro, obtendrs (El Logro: Investigador) Pulsa sobre el interruptor que hay en la pared a la izquierda pero no funciona, fjate como a la derecha de la estatua en el techo, colgaba una lmpara pero el cable est cortado. Sube entonces al desvn y usa el cuchillo para cortar el cable con la bombilla. Baja, usa el cuchillo en el techo para quitar los cables y ahora en el inventario y combina el cuchillo con el cable nuevo para quitar el aislamiento y colcalo en el techo. Pulsa de

nuevo el interruptor, pero an as no funciona, mira de nuevo la bombilla y vers que est sucia tiene bastante2 xido, quita entonces la bombilla y sube al desvn. Usa la bombilla con el rollo de alquitrn, baja y colcala de nuevo en la lmpara. Pulsa el interruptor y por fin conseguirs iluminar el stano.

Echa un vistazo por el lugar, mira la tabla 2 veces, contina por el stano hacia la izquierda, mira el mecanismo y sal por la puerta secreta. Desgraciadamente Inch ha descubierto a Patricia y os llevar como rehenes de vuelta al desvn. Patricia intentar escapar, pero al no conseguirlo te obligar a atarla a la silla. Coge del suelo las esposas, salas en ella para atarla y habla con Inch sobre el plan para saber lo que tienes que hacer. Todo lo que necesitas est en la bolsa y a pesar de rogarle que deje salir a Patricia, no lo har ya la retendr como rehn. Busca en la bolsa y obtendrs una goma de mascar, una cuerda y material de escalada. Examina el material de escalada para comprobar que es el que utilizaste en Londres, aunque falta la mscara y pulsa de nuevo sobre el material para ponrtelo. Mira por el tragaluz 3 veces, el sistema de alarma rodea la ventana, por lo que si la abres saltar, tendrs que buscar la forma de anularla. Abre el inventario, pulsa sobre el paquete de chicle (Botn izquierdo) para separar el envoltorio, la goma de mascar y un diamante que haba dentro. Quita la lona verde de la caja que hay a la derecha y encontrars varias herramientas para limpiar ventanas. Coge el trapo hmedo y usa el cuchillo en el tragaluz para quitar le goma que tiene alrededor. Mira de nuevo la ventana y vers que ha quedado un hueco entre el marco y la ventana de 1 o 2 cms. Usa entonces el envoltorio para anular el circuito, pero lamentablemente el papel de aluminio se caer. Examina entonces el grifo de la torre de agua y usa el trapo para

mojarlo. Utiliza el trapo hmedo sobre la ventana para desconectar el sistema de alarma, coge la manivela que hay sobre la caja y abre la ventana.

Coge la cuerda del material de escalada para descender. Abajo el director y al agente Zellner hablan sobre las cmaras de video y sobre la vitrina. Mira la cmara dos veces y usa la bolsa de tela en la cmara. Desciende hasta la cmara del tesoro, conseguirs (El logro: Escalador) y examina la vitrina con la joya, evidentemente tiene un cristal a prueba de balas (8.500/8.500) Trata de utilizar el diamante en el cristal, pero es demasiado pequeo. Coge entonces la goma de mascar, colcala en el cristal, despus la barra del poste, sala tambin el cristal para golpearlo y contempla la animacin.

ENFRENTARTE A INCH
Abre la tapa del sarcfago, obtendrs (El logro: Muerto viviente) Coge una piedra del suelo y sala para golpear al agente Oliver. Examina el agujero, despus de coger la pistola del agente, baja por el agujero y contempla la animacin final con el desenlace de la historia y con la obtencin de la puntuacin mxima.

FIN

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