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.El juego empieza en el interior del Bosque Kokiri (Kokiri Forest), donde está la
casa de Link.
Nada más empezar, veremos cómo un hada (Navy) va a buscar a Link a su casa y le
dice que el Gran árbol Deku quiere hablar con él.
PLANTAS 1F Y 2F
Al entrar en el interior del árbol (planta
1F) veremos que en el centro, en el suelo
hay una telaraña y en las paredes hay una
escalera y una pared por la que podemos
trepar (la escalera y la pared por la que
podemos trepar nos llevan al mismo sitio,
Planta 2F) para llegar a un lugar en el que
hay un cofre grande que contiene el Mapa
(Dungeon Map). Al final del pasillo donde
está el cofre hay una puerta por la que nos
tendremos que meter (para abrir la puerta
pulsaremos el botón "A" a su lado).
En la planta 3F sólo encontramos una puerta y nos meteremos por ella. Nada más
entrar en esta habitación veremos que en el lado derecho de la entrada, hay un resorte
en el suelo y una antorcha encendida. Al pisar el resorte aparecerán unas plataformas
para que podamos llegar hasta el cofre que hay en el otro extremo de la habitación.
Dentro del cofre grande encontraremos la Brújula. Para
salir de esta habitación tendremos que pasar por la misma
puerta por la que entramos, pero antes tendremos que
hacer que desaparezcan las rejas que la tapan. Para que
desaparezcan las rejas, cogeremos una rama (Deku Stick)
y la prenderemos acercándola a la antorcha que está
encendida. Cuando la rama esté ardiendo, la usaremos
para encender la antorcha que está apagada y al hacerlo
las rejas desaparecerán.
PLANTA 3F
Al salir de esta habitación veremos que hay una pared de telarañas que en algunos
puntos está rota. Lo que tenemos que hacer es destruir a una de las arañas gigantes
(Big Skulltula) golpeándola en la espalda cuando se de la vuelta y tras destruirla
saltaremos para caer con fuerza sobre la telaraña que estaba en el suelo de la planta
1F (si caemos en el centro de la telaraña, ésta se romperá y caeremos en la planta
B1).
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que
nos lanza nueces (Deku Scrub). Para destruir a este enemigo, nos cubriremos con el
escudo para que la nuez rebote y le vuelva a dar a él. Tras golpearle con la nuez,
hablaremos con él y nos dirá el orden en que tendremos que destruir a tres enemigos
iguales que nos encontraremos más adelante. En esta misma habitación veremos que
hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja dispararemos con el
tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrará).
En la siguiente habitación veremos una
plataforma cuadrada flotando sobre el agua
y un rodillo de pinchos en el centro de la
habitación (si nos subimos en la plataforma
nos pincharemos con el rodillo). Para poder
pasar al otro lado de la habitación nos
meteremos en el agua y, buceando por el
lado izquierdo debajo del rodillo de
pinchos, veremos un resorte que hace
bajar el nivel del agua.
Cuando baje el nivel del agua, subiremos
sobre la plataforma para llegar al otro lado
de la habitación. En el otro lado
destruiremos a una araña grande
golpeándola en la espalda y después
tiraremos de un bloque de piedra para
ponerlo debajo de la puerta (para tirar del
bloque, nos pondremos delante de él y
cuando en el botón azul ponga "Grab"
pulsaremos el botón "A" y el mando hacia
abajo). Cuando el bloque esté debajo de la
puerta nos subiremos sobre él y después
nos meteremos por ella.
PLANTA B2
En el lado derecho del foso, saldremos y seguiremos andando hasta la derecha del
todo. A la derecha del todo nos encontraremos a un hombre dormido (Talon). Cuando
le veamos, volveremos a la enredadera y en parte de abajo veremos una niña (Malon)
que al hablar con ella nos dará un huevo (cuando pase un día, el huevo se convertirá
en una gallina).
Después de hablar con la princesa, iremos al otro lado del jardín y nos encontraremos
con Impa, la guardiana de Zelda. Al hablar con ella nos enseñará la primera canción,
"Nana de Zelda" (Zelda's Lullaby). Tras hablar con Impa apareceremos fuera del
castillo.
.En la Montaña de la Muerte (Dead Mountain Trail), tendremos que subir hasta la
cima, (a mitad de camino veremos una cueva que está taponada por una gran roca).
En la cima de la montaña encontraremos una cueva llamada Goron City.
Al entrar en Lost Woods, veremos que al acercarnos a las cuevas, la música sube o
baja. Si seguimos siempre por las cuevas por donde suena la música alta, llegaremos
directamente al lugar donde se encuentra Saria.
Camino detallado: Al entrar en Lost Woods, en la primera habitación nos meteremos
en la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la
siguiente nos meteremos por la cueva de la derecha, después nos meteremos por la
cueva de la izquierda, en la siguiente habitación nos meteremos por la cueva de
enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva
de la derecha. Siguiendo este camino llegaremos a Sacred Forest Meadow (Prado
Sagrado del Bosque). En esta zona cruzaremos el laberinto, y al final nos
encontraremos a Saria.
Una vez que hayamos aprendido esta canción, volveremos a la Ciudad Goron y
entraremos en la habitación de Darunia. Cuando le toquemos la Canción de Saria,
le gustará tanto que nos dará el Brazalete Goron (Goron´s Bracelet).
En la siguiente habitación al final del todo veremos una puerta cerrada con rejas, un
resorte en el suelo y dos estatuas. Para que desaparezcan las rejas de la puerta
empujaremos una de las estatuas y la pondremos sobre el resorte. Cuando abramos la
puerta nos meteremos por ella y llegaremos a una sala en la que hay otra puerta
cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Tras destruir a los
lagartos se abrirá la puerta de rejas.
Tras subir por la escalera veremos una puerta por la que nos meteremos.
En la habitación a la que llegamos veremos que en el centro hay una plataforma sobre
la que hay un resorte. Esta plataforma está rodeada por cuatro estatuas. Para subir a
la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tendremos que empujar la estatua
que está delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando nos acercamos a ellas).
Al pisar el resorte se abrirá la puerta de salida.
A continuación llegaremos a una sala en la que hay un
puente que nos lleva a la puerta que está en la pared de
enfrente. Por esa puerta llegaremos a una sala en la que
hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el
suelo.
Cuando la boca se haya abierto, nos meteremos por la puerta que hay en ella y
llegaremos a una habitación que tiene un agujero en el centro, una puerta con rejas a
la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de
enfrente y el de la derecha están comunicados). Primero nos meteremos por el pasillo
de la derecha y al final del camino encontraremos un bloque de piedra (antes de
llegar al bloque de piedra pasaremos por una habitación en la que hay tres bloques
más, pero no es necesario que los movamos, ya que podremos ir por encima de la
pared).
Este bloque de piedra lo empujaremos para tirarlo a la
parte de abajo de la habitación y cuando esté en la parte
de abajo, tiraremos del bloque para meterlo en el agujero
del centro. Cuando el bloque esté dentro del agujero, la
puerta de rejas se abrirá y al meternos por ella
llegaremos a una habitación en el que hay un cofre que
contiene una bomba.
Tras abrir el cofre pondremos una bomba en el centro de la habitación (hay una
mancha negra) y se hará un agujero que nos lleva a la habitación del enemigo final
"KING DODONGO".
En el centro de la Fuente de Zora encontraremos a Lord Jabu Jabu, pero para que
abra la boca le tendremos que dar un Pez.
Cuando tengamos el pez, lo soltaremos delante de la boca de Lord Jabu Jabu. Al soltar
al pez, Jabu Jabu abrirá la boca y nos tragará. Para conseguir un pez sin pagar (en la
tienda nos lo venden por 200 rupias), volveremos al Dominio Zora, y en la orilla del
lago encontraremos varios peces. Seleccionando la botella del mensaje, capturaremos
uno de ellos. Cuando lo soltemos delante de la boca de Lord Jabu Jabu, éste se tragará
el pez, y a nosotros con él.
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)
Una vez estemos en la planta inferior hablaremos con la princesa dos veces, la
primera vez nos dirá que ha perdido una joya y la segunda nos dirá que si la podemos
llevar. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendremos que
coger. Para cogerla, nos acercaremos a ella y pulsaremos el botón "A".
INTERIOR DE LA BARRIGA DE LORD JABU JABU
(JABU JABU´S BELLY)
En la siguiente habitación veremos que hay
un resorte en una zona de agua poco
profunda. Primero nos meteremos en el
agua y tiraremos a la princesa a la
plataforma que hay al otro lado. Después
pisaremos el resorte para que el nivel del
agua suba y de esta forma podremos llegar
al lado de la princesa. A continuación
cogeremos a la princesa y nos meteremos
por la puerta (para abrir la puerta
dispararemos al interruptor que hay en el
techo). Tras meternos por la puerta
llegaremos a una sala inundada en la que
hay una plataforma que sube y baja. Nos
tendremos que subir en la plataforma para
llegar a la planta superior (planta 1F).
Cuando nos bajemos de la plataforma nos
meteremos por la puerta de la derecha y
en la siguiente habitación nos meteremos
por la única puerta que hay, con cuidado
de no caer por los agujeros (si caemos por
algún agujero volveremos al lugar donde
cogimos por primera vez a Ruto).
En la siguiente habitación veremos dos
resortes y cinco puertas (tres de estas
puertas tienen delante un rayo eléctrico
que nos impiden el paso). Primero
pulsaremos el resorte de la derecha para
que la puerta de la derecha se abra (este
interruptor sólo se activará si tenemos
cogida a Ruto).
Puerta de la derecha (entramos con Ruto): En esta
habitación veremos unos enemigos que cuando los
pisamos empiezan a volar. A estos enemigos los
destruiremos con el tirachinas, con ramas o con bombas
cuando están en el suelo. Tras destruir a todos los
enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el
bumerán.
Cuando tengamos este arma, saldremos de la habitación e
iremos al resorte de la izquierda. Primero pisaremos el
resorte y cuando estemos encima dejaremos a Ruto en el
suelo para que lo mantenga pulsado. A continuación nos
meteremos por la puerta de la izquierda (es la puerta que
está al lado)
Puerta de la izquierda (entramos sin Ruto): En esta habitación veremos que hay
un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para destruirle le golpearemos con el Bumerán
en la zona más estrecha (para que sea más sencillo apuntaremos con el botón Z). Al
destruir al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa.
Tras meternos por esta puerta llegaremos a la habitación del enemigo final, la
Anémona Eléctrica "BARINADE".
Tras darle varios golpes, veremos cómo aparecen unas medusas azules que giran
alrededor del núcleo.
Primero paralizaremos al enemigo golpeándole en el nucleo con el boomerang, y
cuando esté paralizado, destruiremos las medusas azules (a las medusas azules
también las destruiremos con el Bumerán).
Cuando Ganondorf se vaya, nos meteremos dentro del foso del castillo (a la derecha
del puente levadizo) y buceando encontraremos la Ocarina del Tiempo (Ocarina of
Time). Al coger la Ocarina, Zelda nos hablará telepáticamente y nos enseñará la
Canción del Tiempo (Song of Time). Después de enseñarnos la canción, nos dirá que
la toquemos frente al altar del Templo del Tiempo (Temple of Time).
Cuando lleguemos a la entrada del Templo aparecerá Sheik (el hombre que estaba en
el Templo del Tiempo) y nos enseñará el Minué del Bosque (Minuet of Forest).
Como la entrada del Templo está elevada, tendremos que usar el lanzagarfios para
agarrarnos a una rama que hay al lado de la entrada del Templo del Bosque (al
agarrarnos con el lanzagarfios a la rama seremos impulsados hacia la entrada).
INTERIOR DEL TEMPLO DEL BOSQUE
-FOREST TEMPLE-
PLANTA 1F
Al meternos por esta puerta llegaremos a un jardín. Nada más entrar en el jardín,
iremos a la pared de la derecha y subiremos por las enredaderas (antes de subir
destruiremos con el lanzagarfios a dos de las tres arañas que hay en ella) para llegar a
una puerta (PLANTA 2F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación
en la que hay una calavera rodeada de fuego y al
destruirla aparecerá un cofre grande que contiene el
"Mapa" y se abrirá una reja que protegía una puerta. Esta
puerta nos lleva a un balcón.
Cuando subamos a esta plataforma veremos que hay un bloque marrón y flechas
amarillas en el suelo. Con este bloque tendremos que hacer lo mismo que con el
anterior, es decir, empujarlo hacia donde apuntan las flechas para meterlo en un
agujero. Cuando el bloque esté colocado subiremos sobre él y llegaremos a un lugar
donde hay una escalera que sube.
Al abrir la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay plataformas
que van girando alrededor de una antorcha y en la pared hay un ojo rodeado de
hielo. Para poder activar el ojo tendremos que disparar una flecha que atraviese el
fuego y que después de al ojo, de esta forma el hielo se derretirá. Cuando damos al
ojo con la flecha, el pasillo que hay en la habitación anterior se torcerá.
En dos de los cuadros veremos cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia
nosostros, pero un Ganon es verdadero y el otro falso; se diferencian en que cuando
van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del
cuadro entre unas nubes).
Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes le dispararemos
una flecha o le golpearemos con el lanzagarfios. Este proceso lo tendremos que
repetir 3 veces.
Cuando la bola de fuego le dé, Ganon caerá al suelo y aprovecharemos para atacarle
con la espada. Este ataque también lo repetiremos 3 veces.
Tras abrir las puertas, iremos a la habitación de Darunia (es una de las puertas que se
abren) y tiraremos de la estatua de la pared del fondo. Al tirar de la estatua aparecerá
una puerta que nos lleva al interior del Cráter del Volcán.
Después de aprender la canción, nos meteremos por la puerta que hay a la izquierda y
bajando por el agujero del centro llegaremos al Templo de Fuego (Fire Temple).
INTERIOR DEL TEMPLO DE FUEGO
-FIRE TEMPLE-
En la primera habitación del Templo de Fuego veremos que hay tres puertas; la de
la izquierda de la escalera (sin subir por ella) contiene el cofre con la llave grande,
pero de momento no la podremos coger ya que hay una reja que lo impide, y otras dos
al subir la escalera (una a la derecha, con cerradura, y otra a la izquierda).
Tras subir con el bloque de piedra llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta con cerradura.
Al meternos por la puerta con cerradura
llegaremos a una habitación en la que hay
una reja (detrás de la reja hay un goron),
un interruptor con forma de rombo blanco
y un bloque marrón muy grande. Primero
saltaremos por las plataformas para llegar
al lado del interruptor. A continuación
empujaremos el bloque marrón para tirarlo
al suelo y cuando esté abajo, tiraremos de
él para ponerlo sobre la baldosa con
dibujo. Luego nos subiremos sobre el
bloque y desde aquí saltaremos para
agarrarnos a una reja que hay en la pared
de al lado. Subiendo por esta reja
llegaremos al punto más alto de la
habitación, donde veremos una reja
rodeada por fuego.
Para poder subir por esta reja, tiraremos
una bomba para que caiga al lado del
interruptor con forma de rombo y cuando
la bomba explote, el interruptor se activará
y el fuego desaparecerá. Cuando el fuego
desaparezca subiremos rápidamente por la
reja y llegaremos a una plataforma en la
que hay una puerta (PLANTA 3F).
Al meternos por esta puerta llegaremos a un laberinto por el que ruedan piedras
gigantes.
En el laberinto iremos pegados a la pared y veremos una puerta que nos lleva a una
habitación en la que hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y
dentro encontraremos a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En otra de las paredes hay una reja y un resorte. Al pisar el resorte, la reja se abrirá y
dentro encontraremos a otro goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En otra pared hay una puerta con cerradura y al meternos
por ella llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo
abierto en la parte de arriba de la pared. Primero
dispararemos al ojo para que la reja de la puerta
desaparezca. Cuando desaparezca, nos meteremos por la
puerta y encontraremos un cofre grande que contiene el
"Mapa".
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación muy grande en la que hay
llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (Por una puerta que hay
en la pared llegaremos a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la
"Brújula"). En esta habitación tendremos que llegar a una puerta con cerradura que
hay en la torre del centro.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay una celda
con un goron dentro, pero no la podremos abrir de momento ya que no hay ningún
resorte. Después nos meteremos por la puerta que hay al otro lado del pasillo y
llegaremos al otro lado de la gran habitación.
En el otro lado de la habitación, tendremos
que llegar a una de las esquinas en la que
hay un resorte. Al pisar el resorte,
desaparecerá una cortina de fuego que nos
impedía llegar a una puerta.
Al bajar las escaleras encontraremos un resorte en el suelo y una puerta con rejas.
Sobre el resorte tendremos que poner una de las cajas y de esta forma la puerta se
mantendrá abierta.
Al meternos por la puerta con cerradura llegaremos a una habitación en la que hay una
puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los
enemigos. Cuando la reja se abra nos meteremos por la puerta y llegaremos a una
sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra nosotros (en la pared hay
una araña Gold Skulltula).
Cuando esquivemos todas las baldosas nos meteremos por la puerta que hay en el
otro lado de la habitación y llegaremos a una habitación en la que nos enfrentaremos a
un enemigo con forma de llama "Flare Dancer". Para destruir a este enemigo
apuntaremos con el botón "Z" a la bola negra, después usaremos el lanzagarfios para
apartarla del fuego y a continuación la golpearemos con la espada (lo haremos 3
veces). Tras destruirlo aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá
una reja que estaba delante de una puerta.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a un
pasillo en el que hay una celda y un resorte oxidado. Con el Martillo golpearemos al
resorte y la celda se abrirá. Dentro de la celda encontraremos un goron y el cofre de la
Llave Grande (Llave del Jefe).
Tras coger la llave grande saldremos por la puerta (no por la que hemos entrado sino
por la otra) y llegaremos a la habitación principal. En la habitación principal, subiremos
la escalera y nos meteremos por la puerta de la izquierda.
Al meternos por esta puerta cruzaremos la habitación y abriremos la puerta del Jefe.
Dentro de esta habitación nos enfrentaremos al Dragón de Fuego "VOLVAGIA".
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE FUEGO
-VOLVAGIA-
Mientras está volando nos puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una
llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los esquivaremos
moviéndonos continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras
nos guiaremos por la sombra).
ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO
-ICE CAVERN-
Cuando estemos delante de la catarata veremos que hay una inscripción en el suelo y
si tocamos con la ocarina la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby) la catarata se parará y
aparecerá la entrada a los Dominios de Zora (Zora's Domain). Desde la inscripción
saltaremos para meternos por la puerta que hay detrás de la catarata.
Cuando entremos en los Dominios de Zora veremos que todo está helado.
Tendremos que ir hasta el final del pasillo y llegaremos a la habitación del Rey Zora
(el rey está dentro de una capa de hielo roja).
A continuación nos meteremos por el
pasadizo que hay al lado del rey y
llegaremos al lugar donde
anteriormente estaba Lord Jabu
Jabu.
Al entrar en la caverna de hielo iremos por el único camino existente hasta llegar a
una habitación en la que hay una especie de cuchilla con pinchos y unos enemigos de
hielo que soplan. En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja.
Para que se abra la reja tendremos que destruir a todos los enemigos de hielo.
Cuando ésta se abra, nos meteremos por esa puerta y más adelante encontraremos
una habitación en la que hay rupias plateadas y en el centro hay una gran hélice.
Al coger las cinco rupias plateadas, veremos
que en esta habitación hay una reja que se
abre (la reja está subiendo por unas
plataformas que hay enla pared).
Al meternos por el pasillo donde se ha abierto
la reja llegaremos a una sala en la que hay una
antorcha con fuego azul. El fuego azul lo
tendremos que meter dentro de una botella
(para meterlo en la botella tendremos que usar
la botella vacia a su lado) y nos servirá para
derretir el hielo rojo.
Al sumergirnos, veremos que hay una puerta cerrada con una reja y encima de ella
hay una especie de cristal azul. Para que se abra la reja de la puerta, golpearemos al
cristal azul con el lanzagarfios (cuando estamos sumergidos sólo podremos usar el
lanzagarfios, no podremos usar ninguna otra arma) y tras abrirse nos meteremos por
la puerta para llegar al interior del Templo de Agua.
En esta habitación hay una puerta con rejas dos antorchas apagadas y una encendida.
Para que se abra la reja, dispararemos una flecha a través del fuego de la antorcha
encendida para que esta arda y si da a la antorcha apagada la encenderá (esto lo
haremos con las dos antorchas apagadas para encenderlas). Cuando las tres antorchas
estén encendidas, la reja se abrirá y metiéndonos por la puerta llegaremos a una
habitación en la que hay tres ostras.
Para destruir a las ostras, las golpearemos con el lanzagarfios cuando se abran. Al
destruirlas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
En la habitación en la que nos deja el rayo de luz hay una puerta y al meternos por ella
llegaremos a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Si tocamos la Nana
de Zelda (Zelda's Lubally) al lado de la Trifuerza, el nivel del agua subirá hasta la
PLANTA 3F.
Cuando el nivel del agua esté en la PLANTA 3F, nos meteremos por única puerta con
cerradura que hay en esta planta y llegaremos a una habitación en la que hay
plataformas que bajan por una catarata.
Cuando nos metamos por la puerta con cerradura, llegaremos a una habitación en la
que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo. En esta habitación
dispararemos una flecha al interruptor para que suban las cabezas y el nivel de agua
(cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación
usaremos el lanzagarfios para agarrarnos a la cabeza más cercana. Tras cruzar
dispararemos de nuevo una flecha al interruptor para que el nivel de agua baje.
Después nos engancharemos a la diana que está en la pared de enfrente y después de
cruzar iremos al otro extremo del pasillo. Cuando estemos en el otro extremo
golpearemos otra vez el interruptor y nos engancharemos en la cabeza de enfrente y
por último golpearemos al interruptor para que la cabeza baje, nos subiremos sobre
ella y volveremos a disparar al interruptor para que la cabeza suba y nos lleve al
pasillo superior.
Al tirarnos caeremos en un canal con agua y tendremos que llegar hasta el final con las
botas de hierro. Al final del canal, nos subiremos sobre una plataforma que hay debajo
de una diana y desde ese punto veremos una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás
de la reja hay un cofre). Con el arco dispararemos el ojo y la reja se abrirá. Cuando
esté abierta nos agarraremos con el lanzagarfios al cofre esta tras la reja. Dentro del
cofre encontraremos una Llave Pequeña.
Según entramos nos tiraremos a las plataformas de la derecha y veremos que hay un
hueco entre ellas. En la parte de abajo del hueco hay un resorte. Si desde esta
plataforma miramos hacia atrás (hacia la entrada) veremos que hay una grieta en la
pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se
puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta. Al poner las bombas
aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de
piedra. Tendremos que entrar en el hueco por la entrada que hemos hecho en la
plataforma de la izquierda y desde este punto empujaremos el bloque hacia el fondo
del pasillo. Cuando esté al fondo, saldremos del pasillo e iremos al otro agujero que
hemos hecho. Al principio del agujero veremos el bloque que hemos empujado y si
tiramos de él lo podremos sacar al exterior para tirarlo sobre el resorte.
Al tirar el bloque sobre el resorte, el nivel del agua de la
habitación subirá y podremos llegar a una puerta que
estaba sobre una zona elevada. Tras meternos por la
puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
resorte que hace aparecer tres chorros de agua en un
agujero y también abre la reja que está al otro lado de la
habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podremos
llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podremos
subir agarrándonos con el lanzagarfios a la diana).
Tras conseguir la Llave del Jefe, volveremos a la torre y subiremos el agua al nivel más
alto de forma que se quede a la altura de la PLANTA 3F (lo subiremos metiéndonos
por la puerta que tiene una plataforma delante en la PLANTA 2F. Esta puerta
anteriormente tenía cerradura).
A continuación iremos a la PLANTA 3F y subiremos a una plataforma en la que hay
una estatua con una diana (para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a la diana). Cuando estemos en esta plataforma nos meteremos por
la puerta.
En esta habitación veremos la puerta que nos lleva al jefe, pero antes de llegar a ella
tendremos que subir una pendiente en las que hay tres pinchos que se mueven de lado
a lado. Para subir la pendiente, sólo tendremos que pulsar el mando hacia arriba
teniendo cuidado de que no nos den los pinchos (tenemos que subir en línea recta con
las botas normales. Si Link se escurre es porque no estamos subiendo en línea recta).
Tras meternos por la puerta del jefe nos encontraremos con el enemigo final,
MORPHA.
ENEMIGO FINAL DEL TEMPLO DE AGUA
-MORPHA-
Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos
tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Preferiblemente nos pondremos pegados a las paredes y, para destruirle, apuntaremos
con el botón "Z" al núcleo y le lanzaremos el lanzagarfios para arrancárselo. Cuando
se lo arranquemos, le golpearemos con la espada. Le tendremos que dar 10 golpes
para acabar con él.
En el pozo sólo podemos entrar cuando somos niño después de que desaparezca el
agua. Nunca podremos entrar cuando Link es adulto, ya que hay una pared que lo
impide.
Cuando haya bajado el nivel del agua, volveremos a la pared falsa por donde entramos
y veremos que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua. Si nos tiramos
dentro del agujero, veremos que una de las paredes tiene una pequeña entrada (para
meternos por la entrada, nos acercaremos a ella y cuando ponga Enter pulsaremos el
botón "A"). Al meternos por esta entrada, llegaremos a una habitación en la que hay
cuatro manos blancas que al acercarnos a ellas nos cogerán de la cabeza.
Cuando salgamos de esta habitación, saldremos del agujero y veremos que enfrente
hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra. Si ponemos una
bomba sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que
hay un cofre que contiene el "Bombchu" (bomba ratón).
Después de conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu saldremos del pozo (se sale
por la pared que entramos - es una pared en la que hay dos vasijas-).
Tras salir del pozo, volveremos al Templo del Tiempo para coger la espada y hacernos
adulto. Cuando seamos adultos tendremos que ir al Templo de la Sombra (Shadow
Temple).
En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas
ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lente de la Verdad y el Bombchu pero
lo podemos encontrar al principio. Si alguien quiere recorrer el pozo, que seleccione la
Lente de la Verdad para ver las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrá
problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos
antes mencionados).
PLANTAS B1-B2
Tras conseguir la llave, saldremos de esta habitación para volver al lugar donde estaba
la estatua que lanzaba rayos. Al salir, iremos al lado izquierdo de la plataforma y
veremos un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina). En este
punto usaremos la Lente de la Verdad y veremos que al otro lado de la cuchilla hay
una plataforma invisible (con la lente si la podremos ver). Cuando estemos sobre esta
plataforma veremos una plataforma móvil y desde ella saltaremos a la puerta con
cerradura que está en la pared del fondo.
Si nos metemos por la puerta de la derecha llegaremos a una habitación en la que hay
dos paredes de madera con pinchos que se van juntando. Para destruir estas paredes,
usaremos la magia de fuego (Din's Fire) y las maderas se quemarán. Cuando se
quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que
contiene la Llave Grande (Boss Key).
Cuando tengamos la llave del jefe, volveremos a la
habitación donde nos dejó el barco. Ahora, nos pondremos
entre las dos vasijas que hay y miraremos al otro lado del
abismo. Al otro lado veremos que hay flores bomba y una
estatua y si le disparamos una flecha a las flores bomba,
estas explotarán y la estatua caerá formando un puente
para que podamos cruzar. Al cruzar veremos una puerta
con cerradura por la que nos meteremos.
Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para destruirle, le dispararemos una flecha a cada mano para paralizarlas, después
usaremos la Lente de la Verdad para verle el ojo, a continuación le dispararemos una
flecha al ojo y cuando caiga al suelo le golpearemos continuamete con la espada.
Este proceso lo tendremos que repetir 5 veces.
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un carpintero
en una celda cerrada. Cuando hablemos con este personaje aparecerá una guerrera y
cuando la destruyamos aparecerá una Llave Pequeña para abrir la celda. Cuando
consigamos la llave abriremos la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar al
primer carpintero, nos meteremos por la otra puerta que hay en esta habitación y
apareceremos en el exterior.
Tras aprender la canción volveremos al Templo del Tiempo para dejar la espada y
convertirnos en niño (para volver tocaremos con la ocarina la canción Prelude of
Light).
Cuando seamos otra vez un niño, volveremos al Templo del Espíritu (para ir al
templo tocarmeos la última canción que hemos aprendido, Requiem of Spirit).
PLANTA 1F
Cuando nos metamos por el agujero apareceremos en una
habitación en la que hay dos puertas cerradas con rejas y
un agujero en la pared. Para que las rejas desaparezcan,
destruiremos la estatua del centro con una bomba.
A continuación nos meteremos por la puerta que está a la
izquierda y llegaremos a una habitación en la que hay un
esqueleto gigante, un agujero, un resorte con forma de
rombo y una calavera rodeada de fuego verde.
PLANTA 2F
PLANTA 3F
Al meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el que hay otra puerta que nos
lleva a una habitación bastante grande en la que hay rupias plateadas.
Cuando cojamos las cinco rupias plateadas, veremos que una de las antorchas se
enciende. Cuando la antorcha esté encendida, quemaremos una rama (Deku Stick) y
con ella encenderemos las tres antorchas que hay apagadas. Al hacerlo aparecerá un
cofre que contiene una Llave Pequeña. Tras coger la llave, moveremos el bloque gris
que tiene un sol encima y lo pondremos debajo del rayo de luz que entra por el
agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.
Tras meternos por esta puerta llegaremos a un pasillo en el
que hay una puerta con cerradura. Al meternos por esta
puerta llegaremos a una habitación en la que hay una gran
estatua de un soldado marrón (IRON KNUCLE).
Lo que haremos será acercarnos a la estatua y la
golpearemos con la espada para que cobre vida. Cuando
cobre vida tendremos que destruir al soldado (Iron Knucle)
golpeándole continuamente con la espada (le
golpearemos después de que el soldado nos golpee a
nosotros con el hacha).
Después de destruir al soldado marrón del hacha, se abrirá una puerta que nos lleva a
un pasillo en el exterior del Templo. Al final de este pasillo nos encontraremos al
Búho (Gaebora) y tras hablar con él abriremos el cofre grande que hay al lado. Dentro
de este cofre encontraremos el Guante de Plata (Silver Gauntlets).
Con el lanzagarfios golpearemos al interruptor que está sobre la estatua y las puertas
de rejas se abrirán. A continuación nos meteremos por la puerta de la izquierda y
llegaremos a una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el
suelo.
Primero destruiremos al lobo y después nos colocaremos sobre el símbolo de la
Trifuerza para tocar la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la canción aparecerá
un cofre grande al que llegaremos agarrándonos a él con el lanzagarfios. Dentro del
cofre encontraremos la "Brújula".
Ahora nos pondremos las Botas Flotadoras para poder llegar a esa mano y cuando
estemos encima del símbolo tocaremos la Nana de Zelda (Zelda's Lullaby). Al tocar la
canción aparecerá un cofre en la otra mano. Dentro de ese cofre encontraremos una
Llave Pequeña. En la plataforma que hay a la derecha de la estatua también aparece
otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un resorte oxidado que
se pulsa con el martillo). Para llegar hasta esa plataforma nos agarraremos al cofre
con el lanzagarfios. Si pulsamos el resorte oxidado con el martillo, se abrirá la puerta
con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontraremos un
camino que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran
estatua).
Cuando tengamos la llave, nos meteremos por la puerta con cerradura que estaba en
lo alto de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera hay
una diana en la que nos podemos agarrar). Al meternos por esta puerta llegaremos a
la planta 3F.
Al abrir la puerta nos meteremos por ella y apareceremos en un pasillo con escaleras.
En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lente de la
Verdad (contienen corazones que nos rellenan la energía). En la parte de arriba de la
escalera hay una puerta por la que nos tendremos que meter.
En la siguiente habitación veremos una estatua marrón que va armada con un hacha y
si nos acercamos a la estatua y la golpeamos con la espada cobrará vida. Para destruir
a este enemigo (Iron Knuckle) le golpearemos con la espada después de que él nos
ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha
aparecerán corazones con los que podremos rellenar nuestra energía).
Cuando destruyamos a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegaremos a un
pasillo que se encuentra en el exterior del templo. En este pasillo encontraremos un
cofre grande que contiene el Escudo Espejo (Mirror Shield).
Al meternos por la puerta llegaremos a una habitación en la que hay dos brujas y un
soldado plateado. Cuando las brujas se vayan nos tendremos que enfrentar al soldado
plateado y rojo (Iron Knuckle). Para destruirle le golpearemos con la espada después
de que el nos intente golpear con el hacha. Tras destruirle, veremos que el soldado
realmente era Nabooru (la guerrera gerudo) que estaba hipnotizada.
A continuación nos meteremos por la puerta que se ha abierto y llegaremos a la
habitación en la que nos enfrentaremos al enemigo final, las Brujas TWINROVA.
MEDALLÓN AZUL
-MEDALLÓN DEL AGUA-
Cuando nos metamos por la puerta que se ha abierto, llegaremos a una habitación en
la que hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz
dispararemos al núcleo y rescataremos a Ruto. Tras rescatarla apareceremos fuera de
la puerta del medallón azul y veremos como el rayo que está sobre la puerta
desaparece.
MEDALLÓN MORADO
-MEDALLÓN DE LA SOMBRA-
Al entrar por la puerta del medallón morado llegaremos a un habitación en la que hay
un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.
En esta habitación lanzaremos una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que hay
en la pared de la derecha para encenderla. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá
un camino que nos lleva a una plataforma en la que hay un Come Come (es un
enemigo perecido a un gusano blanco).
Al meternos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un rayo morado
que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al núcleo y
rescataremos a Impa (la guardiana de Zelda). Tras rescatarla apareceremos fuera de
la puerta del medallón morado y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece.
MEDALLÓN ROJO
-MEDALLÓN DEL FUEGO-
Al entrar en la puerta del medallón rojo nos tendremos que poner la Túnica Goron
para que no nos baje la energía (si no la tenemos puesta aparece un contador y
cuando llegue a 0 moriremos).
En la primera habitación tendremos que coger cinco rupias plateadas para que la
puerta de salida se abra (las rupias están sobre plataformas que se hunden al
pisarlas). Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tendremos que levantar con el
Guante de Oro una columna gris muy grande que está en la pared de la izquierda.
Además de encontrar esa rupia, podremos coger las que hay en al lado derecho, ya
que esta columna se quedará entre dos plataformas que estaban muy separadas.
Tras coger las rupias, usaremos el lanzagarfios para agarrarnos en la diana que está
al lado de la puerta de salida.
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
rayo rojo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Darunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle apareceremos
fuera de la puerta del medallón rojo y veremos cómo el rayo que está sobre la puerta
desaparece.
MEDALLÓN AMARILLO
-MEDALLÓN DE LA LUZ-
Esta puerta realmente no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande.
Para poder llegar a esta puerta, tendremos que levantar la columna gris que está al
lado de la puerta del medallón rojo y aparecerá (para levantar la columna gris
usaremos el Guante de Oro).
En la primera habitación veremos que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta
con cerradura. Con la Lente de la Verdad, podremos ver a los enemigos (hay tres
murciélagos y una araña gigante) y cuando los destruyamos aparecerá otro cofre en el
centro de la habitación. Dentro del cofre que aparece al destruir a todos los enemigos
encontraremos una Llave Pequeña (en el interior de los otros seis cofres no hay nada
importante).
Cuando la puerta se abra, nos meteremos por ella y llegaremos a una habitación en la
que no hay nada. Si miramos con la Lente de la Verdad a la pared del fondo,
veremos un pasillo invisible que comunica con una habitación en la que hay un rayo
amarillo que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Rauru. Tras rescatarle apareceremos fuera de la puerta del
medallón amarillo y veremos como el rayo que está sobre la puerta desaparece.
MEDALLÓN NARANJA
-MEDALLÓN DEL ESPÍRITU-
En la primera habitación hay pinchos que se mueven,
estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza
rayos. En esta habitación tendremos que coger cinco
rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas
que nos lleva a la siguiente habitación (para coger la rupia
que está sobre la estatua que lanza rayos, nos
agarraremos con el lanzagarfios a la diana que hay en el
techo).
En la siguiente habitación hay una reja tras la que hay dos interruptores con forma de
rombo. Para pulsar el primer interruptor, haremos el giro de la espada al lado de la reja
y aparecerá un cofre que contiene el Bombchu. A continuación lanzaremos un
Bombchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma
haremos que llegue al segundo interruptor (el Bombchu tiene que explotar al lado del
interruptor).
Cuando nos metamos por esta puerta llegaremos a una habitación en la que hay un
rayo naranja que en el centro tiene un núcleo. Con la Flecha de Luz dispararemos al
núcleo y rescataremos a Nabooru, la guerrera gerudo. Tras rescatarle apareceremos
fuera de la puerta del medallón naranja y veremos cómo el rayo que está sobre la
puerta desaparece.
Cuando lleguemos a la parte superior de la torre, veremos la puerta del jefe que
abriremos con la llave que hemos conseguido anteriormente. Al abrirla, llegaremos a
una habitación en la que hay otra puerta que nos lleva a un pasillo con escaleras.
Cuando lleguemos al final del pasillo, nos meteremos por la puerta y llegaremos a una
habitación en la que Ganondorf está tocando un órgano (en la parte de arriba de la
habitación veremos a Zelda encerrada en un diamante de luz).
Ahora nos tendremos que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.
1ª Transformación:
Cuando empecemos a Luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación.
Tendremos que ponernos en una de las esquinas.
A continuación Ganondorf nos lanzará una bola de energía y se la devolveremos
golpeándola con la espada (esta bola el también nos la suele devolver, por lo que
tendremos que darle varias veces como si estuviésemos jugando al tenis).
De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y nos lanza varios
rayos verdes. Para esquivarlos, nos engancharemos con el lanzagarfios a la esquina
más cercana justo cuando nos lo vaya a lanzar.
Tras destruir a Ganon en su primera forma, apareceremos en lo alto de la torre junto
a Zelda. Cuando hablemos con ella, la torre empezará a temblar y Zelda nos dirá que
tenemos que escapar. A continuación, la seguiremos para que ella nos lleve hasta la
base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (nos dan 3 minutos). Cuando la
vamos siguiendo, Zelda nos esperará hasta que nos acerquemos a ella, es decir, que
es imposible perderla de vista (Zelda abre unas rejas que nosostros anteriormente no
podíamos abrir).
En algunas habitaciones, Zelda Se meterá dentro de un campo de energía debido a
que hay enemigos. Para poder continuar tendremos que destruir a esos enemigos
rápidamente.
Cuando lleguemos a la base de la torre, veremos cómo esta se hunde y parecerá que
ya hemos acabado el juego, pero es falso, ya que al acercarnos al centro de la
plataforma en la que nos encontramos aparecerá Ganondorf y se transformará.
2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego nos rodeará y no podremos usar
la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.
Para destruirle, le dispararemos una Flecha de Luz a los ojos para aturdirle y cuando
esté aturdido, le golpearemos en la cola con el Martillo. Este ataque lo tendremos que
repetir 10 veces.
Tras golpearle 10 veces, el muero de fuego desaparecerá y podremos coger la
Espada.
3ª Transformación:
Corazones
En el juego empezamos con 3 corazones que podremos aumentar hasta 20.
Hay 11 Corazones Completos (los 3 que nos dan al comienzo y 8 que se consiguen
al completar los 8 Templos) y 36 Cuartos de Corazón (cada cuatro cuartos de
corazón formarán un corazón completo).
Nombre del
cuarto de Lugar donde se encuentra
corazón
Suerte Lon Lon Lo encontramos en la casa que hay al fondo de Lon Lon Ranch.
Cuando entremos en el Rancho, iremos hasta el fondo y nos
meteremos por una puerta que nos lleva a una habitación en la que
hay dos vacas y cajas de madera.
Si tiramos de las cajas aparecerá un agujero en la pared y si nos
metemos por él llegaremos a una pequeña sala en la que hay un
cuarto de corazón.
Montaña MágicaLo encontramos en la parte de arriba de la Caverna Dodongo. En la
entrada de la Caverna Dodongo, veremos que hay un agujero para
plantar una Judía Mágica.
De pequeños plantaremos una judía y cuando seamos mayores
veremos que ha salido una planta. Al subirnos sobre la planta, esta se
empezará a elevar y podremos saltar a la parte de arriba de la cueva
para coger el cuarto de corazón.
Extraño Vallado Lo encontramos en una zona vallada a la entrada del Lago de Hylia.
Para entrar en el Lago de Hylia desde la Campiña de Hyrule,
tendremos que pasar un recinto cuadrado que está vallado.
Si nos metemos en esta recinto y ponemos una bomba en el suelo,
aparecerá un agujero. Cuando aparezca el agujero, nos tiraremos por
él y llegaremos a una habitación en la que hay un enemigo que nos
lanza nueces. Si a este enemigo le disparamos una flecha o le
golpeamos con el lanzagarfios se paralizará y al hablar con él nos
venderá un cuarto de Corazón por 10 rupias.
Raices Fuera Lo encontramos en un agujero al noroeste de Lon Lon Ranch. Desde
la entrada de Lon Lon Ranch, iremos al noroeste de la Campiña y
llegaremos a un lugar donde hay un árbol solitario.
Si ponemos una bomba al lado del árbol aparecerá un agujero que nos
lleva a una habitación en la que hay agua profunda.
Para coger el cuarto de Corazón que hay en el fondo nos pondremos
las Botas de Hierro para hundirnos (también lo podemos conseguir
con la "Golden Scale").
Volando Voy... Lo encontramos en una casa de Kakariko al lado de una vaca. En la
casa que hay a la derecha dentro del pueblo Kakariko, veremos que
hay una reja tras la que hay una vaca y un cuarto de corazón.
En esta casa, en la parte contraria a donde está la puerta de entrada,
veremos que hay un agujero en la parte de arriba de la pared que nos
lleva al interior de la celda.
Parta llegar al agujero siendo adulto, usaremos el lanzagarfios para
subirnos a los tejados de las casas (agarrándonos a las tejas) y cuando
estemos en el tejado de la casa donde está el corazón, nos tiraremos
para caer al lado del agujero.
Para llegar siendo niño, subiremos a la cima de la montaña y allí nos
encontraremos al búho. Al hablar con él nos dirá que si queremos que
nos lleve al pueblo nos tendremos que agarar a sus patas. Cuando
empiece a volar nos acercaremos a él y nos dejará en el tejado de la
casa donde está el cuarto de corazón.
¿Un violinista,
quizas? Nos lo da un hombre que está en el tejado de una casa de Kakariko.
Para llegar hasta donde se encuentra, nos agarraremos con el
lanzagarfios largo a las tejas de los tejados de las casas y hablando
con él nos dará un cuarto de Corazón.
Un Corazón de Skulltula
Nos lo da un niño en la casa de Skulltula en el pueblo Kakariko. Cuando hayamos
destruido a 50 Gold Skulltula (arañas doradas), iremos a Kakariko y entraremos en
la casa de Skulltula (es la primera casa que encontramos a la derecha según
entramos).
Al hablar con el quinto niño que ha aparecido nos dará un cuarto de Corazón.
Huesos y Judías
Serenata Batracia
Lo encontramos en el Río Zora tocando al lado de unas Ranas. A medida que vamos
subiendo por el Río Zora, veremos que hay un tronco de árbol en el agua. Si nos
subimos sobre ese tronco, aparecerá un mensaje diciendo que hay ranas que nos
miran desde el agua. A continuación sacaremos la Ocarina y veremos como aparecen
varias ranas.
Si tocamos la Canción de las Tormentas (Song of Storm) nos darán un cuarto de
corazón.
Lo encontramos tocando varias canciones a las ranas del Río Zora. Tras conseguir el
corazón anterior, volveremos a sacar la Ocarina y veremos que sobre las ranas
aparece una mariposa. La mariposa va cambiando de rana y lo que tenemos que hacer
es pulsar en el mando el botón que corresponde a la rana sobre la que está la
mariposa (las ranas están colocadas en el mismo orden que los botones "C" amarillos
y el botón "A", es decir, que la mariposa más cercana sería el boton A, la de la
izquierda el botón C izquierda y así sucesivamente).
Cuando toquemos la canción completa nos darán un cuarto de Corazón.
¡Cuco, Cuco!
Lo encontramos sobre una plataforma en el Río Zora. Al subir por el Río Zora,
veremos un cuarto de Corazón sobre una plataforma eleveda.
Si somos niño, cogeremos a la gallina que encontramos al principio del río y con ella
cogida podremos planear para llegar hasta la parte de arriba de esa plataforma.
Si somos adulto, podremos llegar usando las Botas Flotadoras (Hover Boots).
Cuco Sorprendente
Espía
Bolera Bombchu
Nos lo dan al encontrar al perro perdido de la mujer del Mercado. Cuando estamos
dentro del Mercado siendo de noche, veremos que hay muchos perros. Al lado de la
tienda que está donde hay un hombre asomado a una ventana hay un perro blanco
que cuando le tocamos nos sigue (cuando tocamos a un perro nos sigue).
Cuando el perro blanco nos siga, nos meteremos por el callejón que haya la derecha
de la entrada y llegaremos a un lugar en el que hay dos puertas (Back Alley). Si nos
metemos por la puerta del fondo apareceremos en una casa en la que está la dueña
del perro. Al darle al perro ella nos recompensará con un cuarto de Corazón.
Canción Forestal
¡Otra,Otra!
Nos lo dan dos Niños Calavera en Lost Woods al tocar la Ocarina. Al entrar en
Lost Woods, nos meteremos por la cueva de la derecha y llegaremos a una sala en la
que hay una escalera que nos lleva al nivel inferior.
Tras bajar por la escalera, veremos que hay dos troncos de árbol y, si nos subimos
sobre el tronco más bajo, aparecerán dos Niños Calavera.
A continuación sacaremos la Ocarina y los Niños Calavera nos dirán que repitamos
la canción que van a tocar.
Tras repetir la canción correctamente, nos darán una rupia y nos preguntarán si
queremos tocar más. A esta pregunta contestaremos que si. Cuando repitamos la
segunda canción nos darán una rupia azul y cuando repitamos la tercera canción nos
darán un cuarto de Corazón.
Fuego y Agua
Corazón Caliente
En el Fondo
En lo más Alto
Alto y Poderoso
Lo encontramos en el interior del Cráter del Volcán. Cuando seamos niño, tocaremos
con la Ocarina el Bolero del Fuego para ir a la entrada del Templo de Fuego.
A la izquierda del lugar donde aparecemos veremos que hay un agujero para plantar
una Judía Mágica. Tras plantarla, iremos al Templo del Tiempo para hacernos
adulto y volveremos a este lugar.
Cuando lleguemos, veremos que ha aparecido una planta y al subirnos sobre ella se
empezará a mover y nos llevará al lugar donde se encuentra el cuarto de Corazón.
De Pesca
Buceo en el Laboratorio
Revelaciones en el Tejado
Saltando el Abismo
Práctica de Tiro
Descubrimiento Colosal
Lo conseguimos en la entrada del Templo del Espíritu. En la entrada del Templo del
Espíritu hay un agujero para plantar una Judía Mágica.
En este agujero plantaremos una judía siendo Link niño y cuando volvamos a este
lugar siendo Link adulto veremos que ha aparecido una planta que al pisarla se
mueve.
Cuando la plataforma se mueva pasará al lado de un arco de piedra sobre el que está
el cuarto de Corazón.
Mascaras
Las máscaras se consiguen en una casa del Mercado (Market) cuando Link es niño
(en esta casa sólo podremos entrar de día). Sólo podremos coger una máscara cada
vez, es decir, que en ningún momento podremos llevar dos máscaras.
Las máscaras se las tendremos que vender a diferentes personajes que aparecen en el
juego y, tras venderlas, le llevaremos el dinero al hombre de la Tienda de Máscaras
para que nos dé otra.
La secuencia de cambios que tenemos que realizar con las máscaras es la siguiente:
Esta máscara se la daremos al guardián que nos abrió la reja para poder
subir a la montaña.
Esta máscara nos la darán como recompensa por haber vendido todas las
mascaras anteriores. Cuando la usamos podremos leer las Piedras
Chismosas.
Aunque la máscara que verdaderamente es útil es la Máscara de la Verdad,
podemos conseguir otras tres máscaras (una vez que hayamos vendido las
anteriores). No se las podremos vender a nadie, aunque servirán para hacer aún más
divertido el juego. Esas máscaras son:
Cuando las llevemos puestas y hablemos con los Goron, los Zora o las Gerudo, nos
dirán cosas divertidas.
Al entrar en el Río Zora veremos a un hombre que nos vende Judías Mágicas.
En total nos vende 10 Judías a diferentes precios:
Primera 10 rupias
Judía 20 rupias
Segunda 30 rupias
Judía
40 rupias
Tercera
Judía 50 rupias
Cuarta 60 rupias
Judía 70 rupias ------------
Quinta 80 rupias
Judía 90 rupias
Sexta Judía
Séptima
Judía
Octava
Judía 100 rupias
Novena
Judía
Décima
Judía ------------
Estas Judías Mágicas las plantaremos en unos agujeros que hay en el suelo cuando
seamos Link Niño; cuando seamos Link adulto veremos que hay unas plantas que nos
elevan al pisarlas (cuando las pisamos podremos llegar a lugares que están elevados
para coger algunos objetos). Además, hay algunos agujeros en los que, si echamos
dentro un bicho que hemos capturado con una botella, crecerá hasta convertirse en
una Gold Skultulla.
Los lugares donde podemos plantar las Judías Mágicas son los siguientes:
En el Río Zora (está al lado del hombre que nos vende las Judías Mágicas).
Al lado de la Tienda del Bosque Kokiri.
En el Pueblo Kakariko hay una casa (House of Skulltula) en la que hay cinco arañas
pequeñas y una grande.
Al hablar con cualquiera de estas arañas nos dirá que le quitemos la maldición que ha
caído sobre ellas. Para quitársela tendremos que encontrar y destruir unas arañas
doradas (Gold Skulltula) que encontraremos a lo largo del juego.
A los cinco primeros personajes les quitaremos la maldición cuando encontremos y
cojamos 50 arañas doradas (10 por cada personaje) y para el último tendremos que
encontrar 100 arañas doradas. Por cada personaje que liberemos nos darán una
recompensa. Las recompensas son las siguientes:
10 Gold Bolsa de Adulto (Bag Adult). Con esta bolsa podremos llevar hasta
Skulltulas 200 rupias.
Piedra de la Agonia (Stone of Agony). Cuando la hemos conseguido,
el Rumble Pak vibrará indicándonos que hay algún secreto (agujeros
20 Gold ocultos que nos llevan a cuevas secretas).
Skulltulas Para que aparezca la zona secreta tendremos que poner una bomba y
en el caso de que no aparezca nada tocaremos la Canción del Sol o la
Canción de las Tormentas.
30 Gold Bolsa Gigante (Giant's Wallet). Con esta bolsa podremos llevar hasta
Skulltulas 500 rupias.
40 Gold
Bombchu.
Skulltulas
50 Gold
Cuarto de Corazón.
Skulltulas
100 Gold Rupia Dorada. Una vez que la tengamos, cada vez que entremos en
Skulltulas esta casa y hablemos con este personaje nos dará 200 rupias.
ÁRBOL DEKU
4
CAVERNA DODONGO
5
TEMPLO DE FUEGO
5
CAVERNA DE HIELO
3
POZO DE KAKARIKO
3
TEMPLO DE LA SOMBRA
5
BOSQUE KOKIRI
1. Link encontró una Skulltula tras la casa de los Hermanos
Sabelotodo (Link niño de día).
1. Link encontró una cerca del puente levadizo del Castillo Hyrule
(Link niño y adulto de día).
EL CASTILLO DE HYRULE
1. Una Skulltula Dorada esperaba dentro de un cajón, en la Casa del
Guardia de la entrada del Mercado (Link niño de día).
4.- Una vez que el Castillo Hyrule cayó en manos de Ganondorf, Link
encontró una Skulltula tras un arco de ladrillos (Link adulto de día)
EL PUEBLO
KAKARIKO
1. Una Skulltula colgaba de un árbol a la entrada
del Pueblo (Link niño de noche).
LA MONTAÑA DE LA MUERTE
1. La primera cueva de la derecha contenía una Skulltula Dorada
(Link niño y adulto de día).
2. Una pequeña grieta sobre la entrada de la Caverna Dodongo
protegía a una Skulltula de la luz del sol (Link adulto de noche).
LA CIUDAD GORON
1. Link encontró una Skulltula oculta en un cajón en el nivel inferior
de la Ciudad Goron (Link niño de día).
EL RIO DE
ZORA
EL DOMINIO DE ZORA
1. Cuando la cascada se congeló, una Skulltula se colocó sobre el
paraíso helado (Link adulto de noche).
LA FUENTE DE ZORA
1. Un árbol en la esquina sudeste de la Fuente de Zora escondía
una Skulltula (Link niño de día).
EL LAGO HYLIA
EL PRADO SAGRADO
DEL BOSQUE
1. Al este de las escaleras se deslizaba una
Skulltula (Link adulto de noche).
EL VALLE GERUDO
LA FORTALEZA GERUDO
EL YERMO ENCANTADO
1. La estructura de piedras en la que Link encontró al guía fantasma,
protegía a una Skulltula de la tormenta (Link adulto de día).
En el juego se consiguen dos ocarinas; las dos tienen la misma función, lo único que
cambia es el color.
La primera Ocarina nos la da Saria cuando salimos del Bosque Kokiri, y la segunda
nos la da Zelda cuando escapa con Impa del Castillo de Hyrule (escapan sobre un
caballo blanco y la Ocarina la tira dentro del foso de agua).
Con la Ocarina podremos tocar 13 canciones diferentes que nos ensenarán a lo
largo del juego (cada canción tiene una función y no las podremos tocar hasta que
algún personaje nos la enseñe).
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Esta canción la aprendemos cuando somos Link niño. Nos la enseña Malón (la niña
del Rancho Lon Lon) hablando con ella cuando está en el centro de Lon Lon Ranch
cuando es de día. Para que nos la enseñe, sacaremos la ocarina cuando estemos a su
lado.
Esta canción la usaremos para llamar al caballo cuando seamos Link Adulto (antes
tendremos que haberlo conseguido). Si la tocamos al lado de alguna vaca, nos llenarán
una botella de Leche.
VOLVE
R
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Esta canción la usaremos para hablar telepáticamente con Saria, y también para que
el Rey Darunia nos de el Brazalete Goron.
VOLVE
R
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MINUÉ DEL BOSQUE (MINUET OF FOREST)
Esta canción la aprendemos cuando somos Link adulto. Cuando lleguemos a la
entrada del Templo del Bosque en Lost Woods, nos encontraremos a Sheik. Al
hablar con él nos enseñará la canción.
Con esta canción nos teletransportaremos al final del Prado Sagrado del Bosque y
apareceremos en la entrada del Templo del Bosque.
VOLVE
R
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LAS RUPIAS
En un principio sólo podremos llevar hasta 99 Rupias. Para poder llevar más rupias
tendremos que encontrar algunas Gold Skulltula (Arañas Doradas). Con diez arañas
nos darán una bolsa con la que podremos llevar hasta 200 rupias y con treinta
arañas nos darán una bolsa mayor con la que podremos llevar hasta 500 rupias (500
es el máximo que podemos llevar).
Las rupias pueden ser de varios colores y cada una tiene un valor:
Rupia Verde: Vale por 1 rupia
Rupia Azul: Vale por 5 rupias
Rupia Roja: Vale por 20 rupias
Rupia Morada Vale por 50 rupias
Rupia Dorada: Vale por 200 rupias
2ª Botella
La conseguimos siendo Link niño.
3ª Botella
La conseguimos siendo Link niño.
La encontraremos en el fondo del Lago de Hylia al lado
de la puerta que nos lleva al Dominio de Zora (para
cogerla tendremos que tener la escama que nos permite
bucear 6 metros).
4ª Botella
La conseguimos siendo Link adulto.
Cuando seamos Link Adulto y tengamos a Epona (el
caballo), iremos a la Campiña de Hyrule.
EL CABALLO EPONA
Cuando tengamos el caballo, tendremos que escapar del Rancho saltando por
cualquiera de las tres murallas (saltaremos por el lado izquierdo de las murallas ya que
son más bajas).
FANTASMAS (POE)
Un Poe es el espíritu que aparece tras destruir a un fantasma.
En la segunda parte del juego, cuando Link es adulto, podemos vender estos
fantasmas a un personaje que está en la entrada del Mercado de Hyrule (es la
primera puerta que nos encontramos tras cruzar el puente levadizo).
En la Campiña de Hyrule hay unos fantasmas especiales que sólo aparecen cuando
estamos sobre el caballo. Si destruimos a los 10 fantasmas que aparecen y se los
vendemos al hombre del Mercado nos darán como recompensa una Botella.
LOS INSECTOS (BUGS)
Los insectos los podemos comprar en las tiendas y también suelen aparecer cuando
levantamos algunas piedras. Para poder coger insectos tendremos que tener alguna
botella vacía.
Los insectos los usaremos al lado de los agujeros donde podemos plantar Judías
Mágicas para que del agujero salga una Gold Skulltula.
LECHE (MILK)
La leche la podemos meter dentro de las botellas y las usaremos para rellenarnos
parte de la energía.
Si tocamos la Canción de Saria al lado de alguna vaca, nos llenará una botella de
leche. También se la podemos comprar a Talon en Lon Lon Ranch cuando somos
Link Adulto.
PECES (FISH)
POCIONES (POTIONS)
Poción Roja
Nos rellena la barra de energía.
(Red Potion):
Poción Verde
Nos rellena la barra de magia.
(Green Potion):
Poción Azul
Nos rellena la barra de energía y la de magia.
(Blue Potion):