Sunteți pe pagina 1din 20

La inceput, placile video erau destul de simple.

Procesorul executa toate operatiunile, placa video neavand decat rolul de a afisa o imagine pe monitor. Pe masura ce tehnologia a avansat, datoriile placii grafice a inceput sa creasca, permitand in acest fel eliberarea procesorului care putea sa se ocupe de alte operatiuni. Cu acceleratoarele si aplicatiile 3D din ziua de azi, grafica a devenit mai complexa ca niciodata. Placile video de astazi sunt concepute special pentru a prelua cat mai mult din instructiunile 3D. In teorie, aceasta ar permite procesorului sa se axeze mai mult pe sistemul de operare. Componente de baza Daca va veti uita la o placa video, veti observa ca este conceputa din aceleasi patru componente majore BIOS-ul video

Procesorul video RAM-ul video Drivere

BIOS-ul video

!iecare placa video utilizeaza propriul "I#$, care este stocat in cipul %#& inclus. "I#$'ul permite comunicarea procesorului video cu sistemul, astfel incat sistemul poate trimite instructiuni catre "I#$, iar acesta ulterior va indica placii grafice care sunt operatiunile solicitate. (eneratiile timpurii de adaptoare grafice nu aveau propriile "I#$'uri, acesta fiind integrat si controlat de catre cel al sistemului. Pe masura avansului tehnologic, codul "I#$ necesar noilor cipuri grafice a devenit mai complex, nemaiputand fi integrat in cel al sistemului. Desi similare din punct de vedere al operatiunilor, fiecare cip grafic necesita o serie de instructiuni particulare si din aceasta cauza producatorii ar fi trebuit sa scrie un cod "I#$ separat pentru fiecare combinatie placa de baza ) placa video imaginabila. *ransferarea "I#$'ului video pe placa video a fost o modalitate mult mai eficienta si mai ieftina de a rezolva aceasta problema. Procesorul video +xista trei tipuri de procesoare video. Primul si cel mai simplu este !rame "uffer' ul. ,cesta pur si simplu genereaza frame'urile si le afiseaza pe ecran. *oate celelalte pozitionari video necesare, cum ar fi cea a textului, a ferestrelor si randarea ecranului, trebuie executate de catre procesorul sistemului. ,ceasta modalitate de lucru functioneaza foarte bine pentru aplicatiile bazate pe text, dar interfetele grafice mai complexe nu pot functiona in acest mod. ,l doilea tip de procesor este -coprocesorul., care preia toate procesele legate de imagine, eliberand astfel procesorul sistemului de toate functiile pe care acesta

trebuie sa le execute pentru a afisa o imagine. Intre aceste doua procesoare, mai exista si acceleratorul video, care este un dospozitiv cu functie fixa, care preia toate operatiunile complicate cum ar fi, de exemplu, trasarea si managerizarea obiectelor care compun ecranul. RAM-ul video si RAMDAC-ul $uplimentar fata de procesoarele specializate si "I#$, placile video utilizeaza propriul %,&. De'a lungul timpului au fost utilizate diverse tipuri de %,& pentru placile video, unele dintre acestea fiind utilizate si pentru memoria sistemului. ,ltele au fost concepute special pentru placile video. FPRAM Fast Page RAM tipul de baza al memoriei DRAM, permite cate un singur acces odata, cu
un timp de latenta de 70-80 ns

!D"DRAM !#tended Data "uput DRAM ) care permite scrieri si citiri simultane, a determinat
scaderea timpului de latenta la /0'10 ns.

$RAM%&RAM $ideo RAM sau &indo's RAM a (ost conceput special pentru subsisteme
gra(ice Ambele sunt memorii care permit citiri si scrieri simultane, permitand ast(el si placii )ideo si procesorului sa acceseze RAM-ul in acelasi timp Acest design a permis ca RAM-ul sa de)ina mai rapid, pentru ca nu e#ista nici un timp de latenta sau unul (oarte mic Aceste tipuri de memorie sunt insa e#trem de scumpe, &RAM-ul a)nd o latime de banda un pic mai mare decat $RAM-ul

MDRAM Multi-ban* DRAM de asemenea conceput special pentru subsisteme gra(ice, acesta
incorporeaza cipuri de memorie de +,*b, ceea ce a permis producatorilor sa utilizeze cantitati netraditionale de memorie, deoarece aceasta, in general trebuie sa (ie impartita in cantitati binare, dar in aceasta situatie (rame bu((er-ul utilizeaza memoria ine(icient

-DRAM%-.RAM -/nc0ronous DRAM%.rap0ics RAM sunt tipuri de memorie e#treme de


rapida care pot rula la aceeasi )iteza cu bus-ul, ceea ce reduce e#treme de mult latenta -.RAM-ul a (ost conceput special pentru aplicatiile gra(ice, cu o latime de banda (oarte mare, dar mult mai scump decat -DRAM-ul !le sunt la ora actuala standardul de memorie pentru placile )ideo Din cauza )ariatiilor te0nologice, -DRAM-ul si -.RAM-ul (unctioneaza la alte )iteze (ata de cipul )ideo

DDRRAM Double DataRate Random Access Memor/ este tipul de memorie cel mai
(olosit la ora actuala 1n termeni DDR, are o (rec)enta de ceas de ,22M3z 1n mod normal este o memorie cu un design mai a)ansat ce lucreaza pe ambele (ronturi ale ceasului 4,#5++M3z6, deci ceasul are de (apt 5++M3z ca

si la memoriile PC5++ -DRAM 1n comert mai e#ista si DDRRAM-uri la +++M3z si la 700M3z

DRDRAM Direct RDRAM este un tip de memorie care promite imbunatatirea per(ormantelor
DRAM-ului con)entional de ,0 de ori Memoriile RDRAM sunt impac0etate in te0nologie Micro-8.A si Micro98.A :ltima cucerire te0nologica din acest domeniu, Micro9-8.A promite impac0etari cu pana la 20; mai mari (ata de Micro-8.A si se poate a<unge pana la dimensiuni de 5,= pana la +.8 Frec)enta de lucru pentru aceasta memorie poate depasi le<er 5.3z 4e#ista de<a R1MM la 5022M3z6

De remarcat este faptul ca %,&'ul video nu are refresh ca si memora %,& a sistemului deoarece adresele cele mai importante sunt plasate pe coloane si nu pe linii 2la fiecare accesare a unui element dintr'o linie din matricea de memorie, este reimprospatata toata linia ) adica %,&'ul video nu este chiar random6 *oate placile video, incepand cu cele 3(,, utilizeaza %,&D,C ) %andom ,cces &emor4 Digital to ,nalog Converter. ,cesta este cel mai important deoarece este responsabil de conversia semnalului digital in analog, acesta din urma fiind cel afisat pe ecran. De mai multe ori pe secunda, %,&D,C'ul citeste continutul memoriei video, il converteste in semnal analog %(", rezultatul obtinut fiind transmis prin cablul video catre monitor. ,ceasta se realizeaza prin utilizarea unui tabel ce permite convertirea voltajului semnalului digital pentru fiecare culoare. +xista cate un D,C pentru fiecare dintre cele trei culori primare pe care monitoarele le utilizeaza pentru a crea spectrul complet. %ata cu care %,&D,C'ul poate converti informatia si designul procesorului grafic sunt cele care dicteaza ratele de refresh pe care un sistem grafic poate sa le afiseze. Placile grafice de ultima generatie incorporeaza %,&D,C'ul direct in accelerator, ceea ce duce la scaderea costurilor de productie. 3iteza este esentialul pentru %,&D,C, acesta fiind responsabil pentru afisarea imaginii. %,&D,C'ul este ultimul pas in procesul de accelerare video, inainte ca informatia sa fie transmisa catre ecran si de aceea viteza sa este cea care determina calitatea semnalului final atat in ceea ce priveste rezolutia cat si refresh'ul. 5n %,&D,C lent va genera o imagine cetoasa, deoarece informatia digitala transmisa de accelerator nu a fost

procesata in mod corect, ceea ce determina degradarea calitatii vizuale. 5n %,&D,C rapid se traduce printr'o imagine mai clara afisata pe ecran.%,&D,C'ul dicteaza si numarul de culori disponibile pentru o rezolutie data in functie de arhitectura sa interna. Conectori #rice adaptor grafic are in componenta sa cel putin un conector 2conectorul D$ub' 6/ cu monitorul7, un conector de 6/ pini. &ai nou exista si un conector *3'#ut, ce face legatura intre adaptor si televizor 2pentru impatimitii de jocuri pe televizor7, 3ideo'in8out, pentru adaptoarele -high'end. si un conector D3I 2Digital 3ideo Interface7. In jurul acestui conector exista o mica disputa cu privire la standardul folosit. In realitate exista trei standarde
Standardul VESA Plug and Display (P&D !"# pu$licat in data de !! Iunie !%%&' incorporea(a un conector de )* de pini ()# pini pentru partea digitala si * pini pentru partea analogica " Acest standard nu a +ost adoptat niciodata pe scara larga" Standardul VESA Digital ,lat Panel (D,P !"# (pentru inter+atarea dintre un P- si un .onitor +lat panel " A +ost pu$licat la data de !/ ,e$ruarie !%%% si incorporea(a un conector video digital MDR-0# (Mini-D Ri$$on' 0# pini " Standardul D,P este construit pe standardul precedent P&D' dar +oloseste nu.ai partea digitala" Acest standard a avut ceva succes pe piata dar a +ost inlocuit de speci+icatia DVI" Mai recent' un alt grup nu.it Digital Display 1or2ing 3roup (DD13 a lansat un standard nu.it Digital Visual Inter+ace (DVI !"# ce se a4ea(a pe conectarea dintre un co.puter si .onitorul sau" El a +ost pu$licat la data de 0 Aprilie !%%%" Incorporea(a un conector digital5analog cu 0% pini (0/ pentru digital si * pentru analog care este aproape identic cu standardul VESA P&D' e4ceptie +iind pinii pentru digital (.ai putini la nu.ar " Acest standard este cel actual deoarece este sustinut de Silicon I.age' Mole4 si Intel" -eea ce

Intel doreste' Intel o$tine"

Parametrii imaginii %ezolutia este un termen utilizat adesea in sensul de adresabilitate, dar se refera mult mai exact la claritatea unei imagini. +ste o functie primara a monitorului si este determinata de numarul de puncte. # imagine este creata in momentul in care unnumar de electroni excita fosforul de la baza ecranului monitorului. 5n grup de electroni care genereaza culorile rosu, verde si albastru este cunoscut sub numele de pixel. Pixelul reprezinta cea mai mica portiune a ecranului ce poate fi controlata individual si fiecare pixel poate fi setat sa aiba o anumita culoare si intensitate. # imagine completa este compusa din mii de pixeli si din rezolutia ecranului, care dicteaza numarul maxim de pixeli ce pot fi afisati. Cu cat rezolutie este mai mare, cu atat vor fi afisati mai multi pixeli si cu atat ecranul va putea afisa maimulta informatie pentru un anumit moment. Lipsa unor standarde universale pentru 3(, a fost o problema rezolvata prin introducerea standardului 3+$, ) 3ideo +lectronic $tandard ,ssociation, care este compatibil cu 3(,, dar ofera rezolutii mai mari si mai multe culori. In mod normal, un ecran $3(, poate suporta o paleta de pana la 61,9 milioane culori, desi cantitatea de memorie video a adaptorului grafic poate limita numarul de culori afisate la valori mai mici. In general, cu cat este mai mare diagonala ecranului unui monitor $3(,, cu atat mai multi pixeli vor putea fi afisati pe verticala si pe orizontala. De exemplu, un monitor $3(, de 6: inch va putea afisa rezolutii de ;00x100, in timp ce unul de peste <0 inch este capabil de rezolutii de 6<;0x60<: sau chiar 6<;0x6<00. =(, dezvoltat de I"&, a devenit standardul pentru placile video si monitoarele capabile sa afiseze rezolutii de 60<:x91;. $tandardul $=(, descrie urmatoarea marime de ecran, 6<;0x60<:. >otabil in legatura cu $=(, este faptul ca rata de afisare standard este / :, in timp ce 3(,,

$3(,, =(,, 5=(, au rata de : 3. ,dancimea de culoare este parametrul care descrie numarul de culori care pot fi afisate de catre o placa video. !iecare pixel de pe ecran este format din combinatia celor trei culori rosu, verde si albastru. &odul de aparitie al fiecarui pixel este controlat de intensitatea celor trei raze de lumina si cantitatea de informatie care este stocata pentru un pixel determina adancimea sa de culoare. Cu cat sunt utilizati mai multi pixeli, cu atat este mai fin detaliul coloristic al imaginii. Pentru ca un ecran sa determine ochiul sa vada o culoare similara cu cea din realitate, sunt necesare </1 de tonuri de rosu, verde si albastru, ceea ce inseamna ; biti pentru fiecare dinte cele trei culori primare, ceea ce inseamna in total <: biti. *otusi anumite placi grafice aflate pe piata la ora actuala necesita 3< biti pentru fiecare pixel pentru a afisa modul *rue Color, aceasta fiind datorata modului in care este utilizata memoria video, cei ; biti suplimentari fiind utilizati pentru luminozitate 2alpha channel7. &odul ?igh Color utilizeaza < biti de informatie pentru a stoca valoarea intensitatii fiecareia dintre cele trei culori, utilizand / biti pentru albastru, / biti pentru rosu si 1 biti pentru verde. %ezulta 3< de intensitati diferite pentru albastru si rosu, si 1: pentru verde, care vor duce la scaderea putin vizibila a calitatii imaginii, dar la cresterea ratei de utilizare a memoriei video. 3D A fi sau a nu fi real $i cum la ora actuala nici o placa video nu mai este ceea ce tebuie sa fie daca nu are si un suport 3D, vom vedea in continuare ce este cu aceasta tehnologie si de ce a devenit un standard pentru orice sistem. Pana in 6@@/, tehnologia 3Dera rezervata catorva produse high'end. ,titudinea s'a schimbat atunci cand &icrosoft a lansat Direct=, transformand AindoBs @/ intr'o platforma multimedia. Dar anul de nastere al fenomenului 3D este 6@@9, cand

vanzarile de astfel de placi grafice au depasit :< de milioane de bucati. De atunci cresterea a fost impresionanta. ,stfel, anul <006 a insemnat 690 de milioane de placi 3D vandute. 5n cip grafic, fie ca este 3D dedicat, fie dual <D83D, elibereaza procesorul si realizeaza singur rendering'ul imaginii. #rice imagine este creata in doua etape majore geometria si randarea. +tapa de geometrie este realizata de procesor, care se ocupa de poligoane si realizeaza conversia datelor 3D in pixeli. +tapele de randare de care se ocupa acceleratorul 3D managerizeaza activitatea pixelilor si memoria necesara, pregatind inaginea pentru a fi afisata pe monitor. Geometria 3D In acest stadiu, toate imaginile 3D sunt descompuse in poligoane, fiecare dintre acestea fiind analizat si atribuindu'i'se anumite caracteristici. #biectele sunt definite prin coordonatele lor, care vor fi transpuse intr'un sistem numit Aorld $pace Coordinate. #rice elemente care nu se incadreaza in ecran vor fi ignorate. $emnalele transmise de utilizator in Aorld $pace, ca de exemplu in cazul unui joc, determina miscarea obiectelor. Dar in acelasi timp trebuie calculate si recalculate schimbarile de lumina, textura si culoare pe care le implica noua pozitie in care se vad obiectele. *oate aceste setari ale geometriei trebuie definite de procesorul sistemului inainte ca cipul 3D sa realizeze randarea. Calculele asociate au rolul de a realiza trei functii specifice
Scala$ilitatea deter.ina o$iectele sa apara .ai .ari sau .ai .ici in +unctie de po(itia lor in ca.pul vi(ual6 7ranslatarea i.plica .utarea o$iectelor in locul corect6 Rotatia intorce o$iectele plasandu-le in po(itia corecta"

Inr'un joc cu <0 de obiecte pe ecran la un moment dat, procesorul trebuie sa

realizeze toate procedurile de mai sus pentru fiecare obiect. $i, de parca calculele nu erau suficient de complexe, ecranul calculatorului se schimba de mai mult de 90 de ori pe secunda. De aceea orice modificare in pozitia obiectelor trebuie afisata pentru fiecare dintre schimbarile ecranului. e!nici de randare 3D In acesta etapa de care este responsabil acceleratorul hardBare, motorul 3D traseaza pixeli. Principalul obstacol in acest stadiu este timpul de acces al memoriei ) cat de repede pixelii sunt cititi si transmisi catre frame buffer. $unt cateva mii de poligoane pentru fiecare imagine a unei scene, care trebuie transmise prin memorie de 30 de ori pe secunda, pentru a crea iluzia de miscare. ,cest transfer catre frame buffer este cunoscut sub numele de frame rate si se masoara in cadre pe secunda 2frames per second' fps7. De aici frame'urile sunt transmise catre %,&D,C, unde sunt convertite in semnal analogic pentru monitor, unde are loc actiunea. Procesul de randare implica utilizarea a diferite tehnici
Texture mapping este o te8nica ce per.ite adaugarea unor detalii supli.entare unor o$iecte )D" -el .ai si.plu este sa va i.aginati un ast+el de o$iect i.pac8etat intr-o 8artie colorata 0D" De e4e.plu' pe i.aginea )D a unei .asini de pe ecran tre$uie aplicata o te4tura pentru a si.ula vopseaua .etalica" Procesul tre$uie reluat pentru +iecare pi4el de pe o$iect si de pe te4tura" Pi4elul de pe te4tura este denu.it te4el" Pe un o$iect pot +i plasate .ai .ulte te4turi' printr-un proces nu.it .ultite4turing" Mip mapping este o +or.a si.pli+icata de te4ture .apping in care .ai .ulti te4eli sunt creati +ara a .ai +i rulate calculele ec8ivalente" Daca .ip-.ap-ul este doar o patri.e din te4tura originala' atunci citirea unui te4el din .ip-.ap este ec8ivalenta cu patru te4eli din original" Aceasta te8nica aplicata cu +iltrele potrivite se va traduce intr-o calitate crescuta a i.aginii' deoarece .arginile ascutite ale o$iectelor vor aparea .ai rotun9ite"

Bilinear filtering este +unctia prin care se per.ite citirea a patru te4eli' calcularea .ediei lor : .edia po(itiilor relative' a culorilor' lu.ino(itatii' etc" : si a+isarea re(ultatelor su$ +or.a unuia singur" Ast+el se creea(a o i.agine .ai clara si +ara aspect pi4elat" Bi-linear +iltering este la ora actuala un standard pentru .a9oritatea placilor gra+ice" Z-buffering este o .etoda de a calcula pi4elii care tre$uie incarcati in +ra.e-$u++er" Acceleratorul )D preia un pi4el' in randea(a si trece la ur.atorul" Pro$le.a acestei .etode este ca acceleratorul nu are nici o posi$ilitate de a aprecia daca pi4elul calculat tre$uie a+isat i.ediat sau .ai tar(iu" ;-$u++ering-ul include o valoare ; in +iecare dintre pi4elii calculati" Daca valoarea ; a unui pi4el este .ai .ica decat alta' insea.na ca acesta ur.ea(a sa +ie a+isat pri.ul" Anti-aliasing este o te8nica de a reduce <(go.otul= dintr-o i.agine" Pentru a repre(enta orice i.agine este necesara o anu.ita cantitate de in+or.atie" Daca un o$iect este in .iscare' in+or.atia tre$uie sa includa +iecare dintre po(itiile posi$ile' culorile' sc8i.$arile de di.ensiune' etc" Dar daca aceasta in+or.atie nu este disponi$ila' procesorul siste.ului co.pletea(a seg.entele lipsa cu in+or.atii +ara sens : <(go.ot=" Aceste in+or.atii +ara sens sunt reduse de anti-aliasing i.preuna cu .ip-.apping-ul" Gouraud shading deter.ina ca o$iectele sa apara .ai solide prin aplicarea unor u.$re pe supra+ata acestora" Algorit.ul deter.ina culoarea poligoanelor adiacente si +ace ca tran(itia intre acestea sa +ie graduala" Aceasta insea.na ca nu vor aparea sc8i.$ari $ruste in culoarea unui o$iect" Bump mapping este o i.$unatatire a te8nicilor de relie+ care per.it crearea unei i.agini .ai realiste a unui o$iect" >tili(ea(a trei te4turi distincte pentru a crea ilu(ia de adanci.e a unei supra+ete" Este +olosita pentru a crea e+ecte de pereti neregulati sau terenuti accidentate" Alpha blending per.ite aplicarea de di+erite grade de transparenta +iecarui pi4el' ceea ce are ca re(ultat i.agini .ulta .ai reale' cu. ar +i apa sau usi se.itransparente" Double buffering este o te8nica ce utili(ea(a doua $u++er-e unul ce contine i.aginea ce este trans.isa catre ecran' iar al doilea pe cea

i.ediat ur.atoare" Re(ida un ti.p de sc8i.$are a i.aginilor .ult .ai rapid" Tri-linear Texture Mapping are ce e+ect posi$ilitatea .odi+icarii gradate a unei supra+ete pe .asura ce perspectiva privitorului se sc8i.$a" Se $a(ea(a pe .odi+icarea graduala a pi4elilor' atat de rapid incat sa nu poata +i sesi(ata"

Pentru a intelege pe deplin unele specificatii si tehnologii, voi prezenta in

continuare un mic dictional 3D 2nu voi prezenta denumiri elementare precum pixel, texel, voxel, fps, refresh, etc7
A3P (Accelerated 3rap8ics Port : un $us standard de e4tensie particulari(at pentru adaptoarele gra+ice .oderne" Este o alternativa .ai rapida la clasicul $us P-I ()) M?( +recventa de cloc2 " Vite(a cu care procesorul gra+ic poate accesa si +olosi in+or.atia pe .agistrala A3P are un i.pact .a9or asupra per+or.antelor gra+ice" Standardele A3P sunt@ A3P !4' 04' /4 si cel .ai recent A4 (04 se re+era la +aptul ca .agistrala A3P are o +recventa de ceas de doua ori .ai .are decat cea P-I' adica 04)) M?( " Anisotropic +iltering : o te8nica avansata de +iltrare a te4turilor ce i.$unatateste calitatea i.aginii pentru cadre ce contin o$iecte ce se intind din pri.-plan pana in +undal" API (Application Progra..ing Inter+ace : o inter+ata de progra.are standard ce per.ite progra.atorilor scrierea propriilor aplicatii +ara a avea cunostiinte despre i.ple.entarile 8ardBare" Bene+iciul este o aplicatie ce poate rula pe o varietate .are de plat+or.e 8ardBare" Driver-ul so+t interceptea(a instructiunile API si le

traduce in instructiuni speci+ice +iecarui adaptor gra+ic in parte" Inter+ete precu. DirectC si Open3D pot de ase.enea e.ula +unctii 8ardBare in so+turi pentru a se asigura ca aplicatia va rula pe oricare plat+or.a 8ard c8iar daca partii 8ard ii lipseste partea dorita" Aspect Ratio : partea din lungi.ea ecranului ce revine lati.ii' e4pri.ata ca lungi.e@inalti.e" >n calculator standard are o rata de aspect de /@) (pronuntata ca <patru pe trei= " Digital Vi$rance -ontrol (DV- : per.ite utili(atorului sa a9uste(e digital controlul culorii pentru a co.pensa conditiile de ilu.inare din .ediul de lucru' pentru a o$tine culori .ai precise' .ai lu.inoase in orice conditie" Optiunea aceasta nu este diponi$ila pe siste.ele Mac" Dyna.ic Adaptive Speculative Pre-processor (DASP : DASP o te8nologie patentata de preprocesare ce stoc8ea(a instructiunile si datele unei aplicatii inainte de a +i nevoie de ele" Aceasta reduce <gatuirile= ce apar intre .e.orie si procesor dar si intre su$siste.ul audio si cel video" ,ill rate : vite(a cu care adaptorul gra+ic poate randa pi4elii- de o$icei se .asoara in .ilioane de pi4eli pe secunda (Megapi4eli5sec " Procesoarele gra+ice cu rate de u.plere .ai .ari pot a+isa re(olutii .ai .ari la un nu.ar .ai .are de cadre pe secunda" ,lat Panel Display : un .onitor construit in 9urul te8nologiei cu cristale lic8ide (D-D in locul celei cu tu$ cu ra(e catodice (-R7 " Monitoarele D-D sunt .ai su$tiri si o+era o .ai .are +le4i$ilitate in a.plasarea lor"

,og : o +unctie gra+ica ce si.ulea(a co.porta.entul +u.ului si5sau a cetei din realitate" ,reEuency : nu.arul ce speci+ica de cate ori pe secunda are loc un anu.it eveni.ent" Aplicat la dispo(itive se.iconductoare' +recventa se aplica la ceasuri ce controlea(a rapiditatea cu care poate +unctiona un dispo(itiv" In acest do.eniu' ?( insea.na cicluri pe secunda" 3rap8ics Pipeline : seria de +unctii' in ordine logica' ce tre$uiesc e4ecutate pentru a calcula si a+isa gra+ica pe calculator" 3rap8ics Processing >nit (3P> : un procesor )D de inalta per+or.anta ce integrea(a toata .agistrala )D (trans+or.ari' ilu.inari' setari si randare " >n 3P> degrevea(a -P> de calculele )D' eli$erand -P> pentru alte +unctii precu. +i(ica si inteligenta arti+iciala" ?ig8 Resolution Anti-Aliasing : a9uta la .entinerea unor cadre pe secunda .ai +luide la re(olutii .ai .ari' precu. !#0/4&FA4)0 sau c8iar .ai sus' cu +acilitatea ,ull-Scene AntiAliasing (,SAA activata" Activand .odul Guincun4 AA' ?RAA pro.ite un nivel .ai $un al detaliului si o .ai $una per+or.anta" Intellisa.ple 7ec8nology : antialiasing-ul a9ustat ga..a si +acilitatea de +iltrare ani(otropica adaptiva a9uta la crearea e+ectelor vi(uale ultra-realiste la vite(e +oarte .ari" Isoc8ronous : dependent de ti.p" Procese in care datele tre$uiesc trans.ise intr-o anu.ita perioada de ti.p" De e4e.plu' +lu4urile .ulti.edia cer un .ecanis. de transport i(ocron pentru a se asigura ca datele sunt

tri.ise pe cat de repede sunt a+isate si pentru a se asigura ca secventa audio este sincroni(ata cu cea video" Dig8ting : in gra+ica )D' ilu.inarea este +olosita pentru a calcula gradul cu care un o$iect este a+ectat de o sursa de lu.ina" Ilu.inarea este +olosita in 9ocuri pentru a crea scene de un realis. ui.itor cu o .ai .are adanci.e in sc8i.$ul uneia precu. un desen ani.at" Procesoarele 3e,orce) sunt capa$ile de producere a unor e+ecte de ilu.inare particulare prin capa$ilitatea de verte4 s8ading al .otorului gra+ic n,inite,C" Dig8tspeed Me.ory Arc8itecture : opti.i(ari ce a+ectea(a lati.ea de $anda a .e.oriei construita pentru a +ace scenele co.ple4e .ai rapide" Aceste opti.i(ari +ac posi$ila aplicarea' pentru pri.a data' a ,SAA" n,inite,C II engine : .otorul gra+ic n,inite,C patentat de nVidia incorporea(a +acilitatile verte4 s8aders' pi4el s8aders .ai rapid si te4turi )D : ceea ca da progra.atorilor li$ertatea de a co.pune un nu.ar in+init de e+ecte speciale pentru a crea caractere si .edii apropiate de realitate" n,inite,C II este o caracteristica a tuturor procesoarelor 3e,orce/ 7i' 3e,orce/ 3o si a celor de tipul Guadro/" S8ading Rasteri(er (HSR : aduce la viata proprietatile naturale ale .aterialelor (+u.' nori' apa' i.$raca.inte' plastic' etc prin inter.ediul capa$ilitatii de per-pi4el s8ading printr-o singura trecere" Per-pi4el S8ading : a$ilitatea de a calcula e+ecte de ilu.inare la nivel de pi4el' .arind cu .ult preci(ia si realis.ul unei scene"

Pi4el S8aders : parte a .otorului gra+ic n,inite,C ce .odi+ica e+ectele de ilu.inare si de supra+ata re(ultand .ateriale si supra+ete ce i.ita realitatea in locul celor arti+iciale" Pi4els per second : unitatea +olosita pentru a descrie rata de u.plere a unui 3P>" De o$icei este .asurata in .ilioane de pi4eli pe secunda (Megapi4eli5sec " Guincun4 AntiAliasing : o te8nica de antialiasing patentata activata de procesoarele 3e,orce)" Guincun4 AA o+era calitatea .odului /4 AA la per+or.ante apropiate de .odul 04 AA" S8adoB Bu++ers : parte a .otorului gra+ic n,inite,C' s8adoB $u++ers activea(a auto-u.$rirea pentru caractere si o$iecte' si atenuea(a var+urile u.$relor pentru e+ecte .ai reale' adaugand adanci.e scenelor si evidentierea relatiile spatiale intre o$iecte" Strea.78ru : siste.ul de transport de date i(ocron patentat de nVidia' ce +urni(ea(a +lu4uri de date neintrerupte pentru co.unicatii pe $anda larga si retelistica superioare" 7rans+or. & Dig8ting (7&D : doua .otoare separate ale unui 3P> +olosite in scenele cu un nu.ar e4tre. de .are de poligoane" A$ilitatea de <trans+or.= deter.ina cat de co.ple4e pot +i o$iectele si cat de .ulte pot apare intr-o cadru +ara a sacri+ica din per+or.anta" 7e8nicile de ilu.inare se adauga realis.ului unei scene prin sc8i.$area topologiei o$iectelor $a(ate pe surse de ilu.inare" 7riangles per second : rata cu care un procesor gra+ic procesea(a triung8iurile" Este un siste. de .asura

standardi(at pentru aprecierea per+or.antei" 7riple $u++ering : un pas inaintea dou$le $u++ering-ului ce +oloseste un $u++er aditional pentru a procesa i.aginea ur.atoare' re(ultand o ani.atie .ai lina" -u triple $u++ering procesorul gra+ic poate randa a treia i.agine in ti.p ce pri.a este a+isata si a doua i.agine asteapta sa +ie a+isata" 7riple $u++ering asigura +aptul ca 3P> nu este niciodata ne+olosit deoarece asteapta cadrele randate sa +ie tri.ise spre .onitor" ;--orrect Bu.p Mapping : .otorul gra+ic n,inite,C este capa$il de a +ace ca poligoanele de+or.ate sa arate real si cat .ai precise" Aceasta este i.portant in scenele in care apa si pa.antul interactionea(a una cu cealalta"

In continuare va voi prezenta cateva specificatii tehnice ale unor renumite adaptoare grafice. ,daptorul grafic ,*I %adeon @900 Pro este bazat pe procesorul grafic %300 compus din peste 660 milioane tranzistoare. Procesorul foloseste procesul de 0,6/ microni ca si predecesorul sau %adeon ;/00, rivalul seriei (e!orce: de la n3idia. %adeon'ul foloseste magistrala ,(P ;x . >oul procesor include suport pentru netestatul Direct= @, insemnand ca nu exista nimic ca acest adaptor grafic sa nu poata face. Latimea de banda a memoriei este de <0 ("8sec, detronand pana si cel mai rapid (e!orce: 2*i:1007 ce are numai 60,: ("8sec. !luxurile de randare pe ; pixeli, cu o textura pe flux este capabila de a randa pana la 61 texturi la o singura trecere, depasind lejer abilitatile de : texturi la o trecere ale lui *i:100. &emoria video este de tipul DD% pe </1 biti folosind tehnologia ?4per C III pentru eliminarea -gatuirilor.. $mart$hader <.0 este o tehnologie patentata de ,*I similara cu tehnologia n!inite!= de la n3idia, cu exceptia faptului ca 3ertex $haders permite executarea a pana la 60<: de instructiuni la o singura trecere iar Pixel

$haders, 610. *ehnologiile $moothvision ,nti',liasing <.0 si *ru!orm <.0 au corespondent si in tehnologiile patentate de n3idia. Posibilitatea de a folosi mai multe monitoare de catre un adaptor grafic este implementata si de ,*I prin aplicatia ?4dravision. Conectorul $'3ideo este optional.

,l doilea adaptor grafic este unul de la &atrox si se numeste Parhelia. Desi este al doilea in ordine cronologica el este primul la capitolul performanta. $i aici enumer procesor grafic pe /6< biti, interfata cu memoria de </1 biti, memorie video de </1&" de tip Double'Data %ate, posibilitatea conectarii a trei '3' monitoare, doua cipuri %,&D,C, codor *3, etc. +l este construit in tehnologia de 0,6/ microni si are nu mai putin de ;0 milioane tranzistoare si, bineinteles, beneficiaza de ultimele tehnologii 3D prezente pe piata. Pretul unui astfel de adaptor grafic a depasit orice asteptari, adica /@@D.

,daptoarele grafice cu (e!orce: *i:100 au fost pana de curand primele in topuri dar ele s'au supus avansului tehnologic si au decazut. #ricum ar fi, un adaptor cu (e!orce: tot ramane unul puternic, cu o putere de calcul enorma gratie celor 6<;&" DD% si a celor 60("8s latime de banda si, nu in ultimul rand, a magistralei de memorie pe 6<; biti. In continuare va voi prezenta un grafic comparativ, cu specificatiile tehnice ale unor adaptoare cu (e!orce, %adeon si Parhelia
Core clock Pixel (MHz) pipelines Peak fill rate Texture (Mpixels/s) units per pixel pipeline 540 2 Peak fill rate Memory (Mtexels/s) clock (MHz)

GeForce4 MX 44

270

1080

400

GeForce! Ti " GeForce4 Ti 4" #"$M% &a'eon () GeForce! Ti ) GeForce4 Ti 4" *4M% &a'eon $) +,

175 250 290 240 250 250 275 275 300 200

4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4

700 1000 580 960 1000 1000 1100 1100 1200 800 880

2 2 3 2 2 2 2 2 2 4 4

1400 2000 1740 1920 2000 2000 2200 2200 2400 3200 3520

400 444 460 500 500 500 550 550 650 500 550

GeForce4 Ti 44 &a'eon $) GeForce4 Ti 4* Par-elia.)#" /,M

Par-elia.)#" &etail 220

Desi a trecut vremea in care acceleratorul era un cip separat 2*>*<, 3anta, &(,<00, etc7 sau chiar o placa separata 23oodoo<, "anshee, etc7, placile video, ca orice componenta electronica, se supun avansului tehnologic impus, de obicei, de firma n3idia. In comparatie cu cei de la Intel, n3idia nu se lupta sa introduca o data la doi ani o noua tehnologie de fabricatie 2conform legii lui &oore7 desi procesoarele grafice sunt procesoare %I$C 2%educed Instruction $et Computing7. De remarcat este faptul ca n3idia nu are propriile fab'uri precum au Intel si ,dvanced &icro Devices 2,&D7. In viitorul apropiat 2cam < ani7 se preconizeaza atingerea primului gigahertz in domeniul (P5. Chiar daca (P5 va rula cu 6(?z avand memorie %D%,& de 6011&?z, limitarea o va constitui %,&D,C'ul. *ehnologia placilor video este extrem de avansata, un procesor grafic avand mai multe instructiuni decat unul CI$C, dar axate pe un singur domeniu 2de aici denumirea de %I$C7.

Daca n3idia isi respecta promisiunea de a impune avansul tehnologiei, in urmatorii ani va dispare cu totul conceptul de adaptor grafic2graphics adapter7 sau placa video, in locul lor aparand denumirea de adaptor 3% 2virtual realit4 adapter7, odata cu introducerea realitatii virtuale, de aici rezultand schimbari radicale a arhitecturii PC'ului modern. #data cu intrarea in nanotehnologie 2intergarea procesului de 0,0@ microni de catre Intel7 se va face ceruta si mult asteptata schimbare de arhitectura 2inceputa de ?DD'ul pe baza de reactie chimica de 3*"7. Partea cea mai grea va fi interfatarea, parte ce va ocupa mult timp dezvoltatorilor. Desi realitatea virtuala este viitorul, prezentul il reprezinta placile video, deci, sa ne bucuram de prezentE "ibliorgafie PCAorld, BBB.nvidia.com, BBB.ati.com, BBB.matrox.com si ....eu.

S-ar putea să vă placă și