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IV unidad

Clase

Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Cualquier cosa dentro de la clase lavadoras tiene atributos como son: marca, modelo , numero de seria y capacidad. Entre las acciones se encuentran: agregar ropa, agregar detergente, activarse y sacar ropa.

Nombre de una clase


El nombre de una clase es, por convencin, una palabra con la primera letra mayscula, y se coloca La parte superior del rectngulo. Si el nombre de la clase consta de dos palabras se unen e inicia cada una con mayscula, ejemplo LavadoraIndustrial

Objeto
Un objeto es una instancia de una clase (una entidad que tiene valores especficos de los atributos y acciones. Ejemplo: Su lavadora podra tener la marca Laundatorium, modelo Washmeister, nmero de serie GL57774 y una capacidad de 7 kg.

Atributo

Un atributo es una propiedad o caracterstica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podr contener en los objetos de la clase. Una clase podr contener varios o ningn atributo.

Nombre de un atributo

Por convencin, si el atributo consta de una sola palabra se escribe en minsculas; por otro lado, si el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con letra mayscula, a excepcin de la primer palabra que comenzar en minscula.

Mtodo

Un mtodo es algo que la clase puede realizar

Nombre de un mtodo

De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de un mtodo se escribe en minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre constara de ms de una palabra, nalas e inicie todas con mayscula exceptuando la primera.

Abstraccin

La abstraccin se refiere a quitar las propiedades(atributos) y acciones(mtodos) de un objeto para dejar slo aquellas que sean necesarias

Polimorfismo

En ocasiones una operacin tiene el mismo nombre en diferentes clases. Por ejemplo, podr abrir una puerta, una ventana, un peridico, un regalo o una cuenta de banco, en cada uno de estos casos realizar una operacin diferente. En la orientacin a objetos, cada clase sabe como realizar tal operacin.

Herencia

Como instancia de una clase, un objeto tiene todas las caractersticas de la clase de la que proviene. Un objeto no slo hereda de una clase, sino que una clase tambin puede heredar de otra.

Encapsulamiento
La esencia del encapsulamiento (o encapsulacin) es que cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, sta ltima se oculta. En el mundo del software, el encapsulamiento permite reducir el potencial de errores que pudieran ocurrir. En un sistema que consta de objetos stos dependen unos de otros, Si uno de ellos falla, el ocultar sus operaciones de otros objetos significar que tal vez no ser necesario modificar los dems objetos. Un objeto tiene que presentar un rostro al mundo exterior para poder iniciar sus operaciones. Por ejemplo la televisin tiene botones y perillas en s misma o en el control remoto.

Anlisis Orientado a Objetos


Qu es? Antes de que pueda construir un sistema orientado a objetos, tiene que definir las clases (objetos) que representan el problema a resolver, la forma en que las clases se relacionan unas con otras, funcionamiento interno(atributos y mtodos) y los mecanismos de comunicacin (mensajes) que les permiten trabajar juntas.

Quin realiza el AOO?

Lo debe realizar un ingeniero de software

Porque es importante el AOO?


No se puede construir software (OO o de otro tipo) hasta que se tiene un conocimiento razonable del sistema o producto. El AOO proporciona una forma concreta de representar el conocimiento de los requisitos y una forma de probar dicho conocimiento enfrentndolo con la percepcin que el cliente tiene del sistema a construir.

Cules son los pasos del AOO?

El AOO comienza con una descripcin de casos de uso, que es una descripcin de escenarios sobre como interactan los actores (gente, mquinas u otros sistemas) con el sistema a construir. El modelo de clases-responsabilidadcolaboracin(CRC), traslada la informacin de los casos de uso a una representacin de las clases y sus colaboraciones con las otras clases. Las caractersticas estticas y dinmica de las clases se modelan entonces utilizando un lenguaje de modelado unificado (UML)

Cul es el producto obtenido con el AOO?


Se crea un modelo de anlisis orientado a objetos. Dicho modelo se compone de una representacin grfica, que define los atributos de la clase, las relaciones, comportamientos y comunicaciones entre clases.

Diagrama de clases

En UML, un rectngulo es el smbolo que representa a la clase y se divide en tres areas. El rea superior contiene el nombre, el rea central contiene los atributos, y el rea inferior las acciones. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo conectados por lneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre s. Este es el diagrama ms comn a la hora de describir el diseo de los sistemas orientados a objetos.

Qu es lo que hacen las clases y como encontrarlas

Las clases son el vocabulario y terminologa de un rea del conocimiento. Conforme hable con los clientes, analice su rea del conocimiento y disee sistemas de computacin que resuelvan los problemas de dicha rea, comprender la terminologa y modelar los trminos como clases en el UML. En las conversaciones con sus clientes preste atencin a los sustantivos que utilizan para describir las entidades de sus negocios; los sustantivos se convertirn en las clases de su modelo. Preste atencin a los verbos que escuche, dado que se convertirn en los mtodos de sus clases. Los atributos surgirn como sustantivos relacionados con los nombres de la clase.

Suponga que usted es el analista que generar un modelo del juego de baloncesto, y entrevista a un entrenador para comprender el juego, la conversacin podra surgir como sigue:

Analista: Entrenador, de qu se trata el juego?" Entrenador: Consiste en arrojar el baln a travs de un aro, conocido como cesto, y hacer una mayor puntuacin que el oponente. Cada equipo consta de cinco jugadores: dos defensas, dos delanteros y un central. Cada equipo lleva el baln al cesto del equipo oponente con el objetivo de hacer que el baln sea encestad0." Analista: "Como se hace para llevar el baln al otro cesto'? Entrenador "Mediante pases y dribles. Pero el equipo tendr que encestar antes de que termine el lapso para tirar." Analista "El lapso para tirar?" Entrenador: Son 24 segundos en el baloncesto profesional, 30 en un juego internacional, y 35 en el colegial para tirar el baln luego de que un equipo toma posesin de l," Analista Como funciona el puntaje?" Entrenador; "Cada canasta vale dos puntos, a menos que el tiro haya sido hecho detrs de la lnea de los tres puntos. En tal caso, sern tres puntos. Un tiro libre contara como un punto. A propsito, un tiro libre es la penalizacin que paga un equipo por cometer una infraccin. Si un jugador infracciona a un oponente, se detiene el juego y el oponente puede realizar diversos tiros al cesto desde la lnea de tiro libre" Analista "Hbleme mas acerca de lo que hace cada jugador." Entrenador: "Quienes juegan de defensa son, en general, quienes realizan la mayor parte de los dribles y pases. Por lo general tienen menor estatura que los delanteros, y stos, a su vez, son menos altos que el central (que tambin se conoce como p0ste'). Se supone que todos los jugadores pueden burlar, pasar, tirar y rebotar. Los delanteros realizan la mayora de los rebotes y los disparos de mediano alcance, mientras que el central se mantiene cerca del cesto y dispara desde un alcance corto."

Analista "Qu hay de las dimensiones de la cancha? Y ya que estamos en eso cuanto dura el juego?" Entrenador: En un juego internacional, la cancha mide 28 metros de longitud y 15 de ancho; el cesto se encuentra a 3.05 m del piso. En un juego profesional, el juego dura 48 minutos, divididos en cuatro cuartos de 12 minutos cada uno. En un juego colegial e internacional, la duracin es de 40 minutos, divididos en dos mitades de 20 minutos. Un cronometro del juego lleva un control del tiempo restante. La pltica podra continuar, pero hagamos una pausa y veamos con qu contamos. Aqu hay varios sustantivos que ha descubierto: baln, cesto, equipo, jugadores, defensas, delanteros, centro (o poste), tiro, lapso para tirar, lnea de los tres puntos, tiro libre, infraccin, lnea de tiro libre, cancha, cronmetro del juego. Y los verbos: tirar, avanzar, driblar (o burlar), pasar, infraccionar, rebotar. Tambin cuenta con cierta informacin adicional respecto a algunos de los sustantivos (como las estaturas relativas de los jugadores de cada posicin, las dimensiones de la cancha, la cantidad total de tiempo en un lapso de tiro y la duracin de un juego). Finalmente, su propio sentido comn podra entrar en accin para generar ciertos atributos o usted mismo. Usted sabe, por ejemplo que el baln cuenta con ciertos atributos, como volumen y dimetro. A partir de esta informacin, podr crear un diagrama como el de la figura 3.15. En l se muestran las clases y se proporcionan ciertos atributos, operaciones o restricciones El diagrama tambin muestra las responsabilidades. Podra usar este diagrama como fundamento para otras conversaciones con el entrenador para obtener mayor informacin.

Asociaciones

Cuando las clases se conectan entre s de forma conceptual, esta conexin se conoce como asociacin

La asociacin es una lnea que conecta ambas clases

El nombre de la asociacin se coloca encima de la lnea en esta caso Participa en

La direccin de la relacin se indica con un tringulo relleno que apunte en la direccin apropiada

Por lo general, en una asociacin cada clase juega un papel, puede representar tales papeles en el diagrama.

Pueden asociarse varias clases a una en particular

Restricciones en las asociaciones


Es cuando una asociacin entre dos clases debe seguir cierta regla. sta se indica al establecer una restriccin junto a la lnea de asociacin.

Por ejemplo un Cajero atiende a un Cliente, pero cada Cliente es atendido en el orden en que se encuentre en la formacin. Se coloca la palabra ordenado entre llaves (para indicar la restriccin) junto a la clase Cliente.

Otro tipo de restriccin es la relacin O (distinguida como {Or}) en una lnea discontinua que conecte dos lneas de asociacin.

Clases de asociacin

Es cuando se relaciona una clase con una asociacin. Una asociacin, al igual que una clase, puede contener atributos y operaciones. Una clase de asociacin se concibe de la misma forma en que se concibe una clase estndar. Se utilizar una lnea discontinua para conectarla a la lnea de asociacin Una clase de asociacin puede tener asociaciones con otras clases. Por ejemplo la clase contrato se asocia con la clase Director General

Multiplicidad

La multiplicidad seala la cantidad de objetos de una clase que pueden relacionarse con un objeto de una clase asociada.

Posibles multiplicidades y como representarlas en el UML

Asociaciones reflexivas

Es cuando una clase tiene una asociacin consigo misma. Es cuando una clase tiene objetos que pueden jugar diversos papeles Ejemplo: Un ocupante de automvil puede ser un conductor o pasajero.

Herencia

El UML lo denomina tambin generalizacin. Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal o superclase).

Dependencias

Es cuando una clase utiliza a otra, y se representa con una lnea discontinua con una punta de flecha de forma de tringulo sin relleno.

Agregaciones

Es cuando una clase consta de otras clases. La agregacin se representa por una lnea entre el componente y el todo con un rombo sin relleno que conforma al todo.

Composiciones

Una composicin es un tipo muy representativo de una agregacin. Cada componente de una composicin puede pertenecer tan slo a un todo. El smbolo de una composicin es el mismo que el de una agregacin, excepto que el rombo est relleno.

Interfaces

Visibilidad
La visibilidad se aplica a atributos y mtodos, y establece la proporcin en que otras clases podrn utilizar los atributos y mtodos de una clase dada. Existen tres niveles de visibilidad:

Nivel pblico: en el cual la funcionalidad se

extiende a otras clases. Nivel protegido: la funcionalidad se otorga slo a las clases que se heredan de la clase original. Nivel privado: slo la clase original puede utilizar el atributo u operacin.

Visibilidad (continuacin)

Para indicar el nivel pblico, se antecede el atributo o mtodo con un signo de suma (+), para el nivel protegido se antecede con un smbolo de nmero (#), y para indicar el nivel privado, se antecede con un guin (-).

Visibilidad pblica
Visibilidad privada Visibilidad protegida

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