Sunteți pe pagina 1din 4

Lectia 1

Date, instructiuni, programe.

1.1 Introducere; program Un program conceput pentru a fi executat de calculator presupune in principiu citirea unor date (date de intrare), prelucrarea lor si afisarea rezultatelor. Datele sunt introduse in niste locatii de memorie ( un fel de sertare ) care sunt recunoscute pe baza unor nume numite identificatori. Prin citire intelegem intr-o prima faza introducerea datelor de la tastatura, iar prin afisare intelegem scrierea rezultatelor pe ecran. In limbajul C aceste doua instructiuni sunt! cin"" pentru citire si cout## pentru scriere. In amandoua cazurile mentionate trebuie specificat numele $ariabilei sau $ariabilelor implicate in transfer.
cin>>nume_variabila cout<<nume_variabila

Intr-un limbaj intermediar, numit in continuare pseudocod, cele doua instructiuni ar putea fi exprimate astfel! citeste nume_variabila scrie nume_variabila %rice $ariabila utilizata in program trebuie declarata inainte de folosirea ei, specificand tipul ei si numele atribuit. Pentru a simplifica lucrurile sa folosim pentru inceput un singur tip de date, cel al $alorilor intregi. Din punct de $edere al inter$alului de numere, care pot fi retinute, sunt trei tipuri de date intregi! short, int si long. &a mai mentionam ca pentru a folosi declaratiile si instructiunile specificate trebuie inclusa in program biblioteca <iostream.h> si ca orice program este recunoscut ca o functie principala numita main(). &a urmarim un prim exemplu de program C in care se $a obser$a ca instructiunile din functia main() se plaseaza intre o perec'e de paranteze acolade.

(include#iostream.'" main()) int cod*secret,an+,-.,,cifra./ cout##0 introduceti o cifra!0/ cin""cifra./ cout##0 care este codul secret 10/ cin""cod*secret/ cout##0 anul este!0##an##0 cifra+0##cifra.##endl/ cout##0 codul secret e$ident nu poate fi afisat220/ 3

%bser$atii! 4a declarare, unei $ariabile i se poate asocia o $aloare initiala ( an+,-., ). Un identificator incepe cu o litera dar poate contine litere, cifre si caracterul subliniere. In instructiunea de scriere se pot tipari $alorile retinute in $ariabile sau un text care trebuie plasat intre g'ilimele. Pentru a afisa un singur caracter se folosesc apostrofurile. 5iecare instructiune se sfarseste cu caracterul / ( punct si $irgula ). Pentru a scrie pe randul urmator se foloseste descriptorul endl. In exemplele urmatoare nu $om mai scrie liniile ce contin includerea bibliotecii si definirea functiei main(). Pentru a rula programul se poate folosi combinatia de taste ctrl/F5 sau tasta F8 sau optiunea de meniu ce are desenat semnul ! . Pentru a inc'ide ecranul cu rezultate se actioneaza orice tasta. Dupa rularea programului, ecranul de afisare poate arata ca mai jos! introduceti o cifra:7 care este codul secret ? 33 anul este:2012 cifra=7 codul secret evident nu poate fi afisat!!

%peratiile aritmetice sunt cele cunoscute si se pot $edea in tabelul de mai jos! operatie 6dunare &cadere Inmultire catul impartirii restul impartirii &imbol 7 8 9

% instructiune foarte importanta este instructiunea de atribuire. &imbolul ei este caracterul egal =. &intaxa ei este simpla!

$ariabila+expresie/ :ariabila specificata in partea stanga ia $aloarea obtinuta in urma e$aluarii expresiei din dreapta. ;xemple! nota+</ nota+nota ./ Initial se atribuie $ariabilei nota $aloarea <, iar in continuare aceasta $aloare este marita cu o unitate. x+a b-./ :ariabila x ia $aloarea sumei dintre a si b diminuata cu o unitate. x=15; y=7; cout<<x/y<< cout<<x"y#2; x+=7=/ cout##x/

<<x!y<<

&e $or afisa! catul impartirii lui x la y, restul acestei impartiri, produsul dintre x si y marit cu doua unitati si patratul lui y ce a fost construit in $ariabila x. %peratiile logice sunt prezentate in tabelul de mai jos! operator " "+ # #+ ++ 2+ ;xplicatie mai mare mai mare sau egal mai mic mai mic sau egal egal diferit

Intr-o instructiune de atribuire daca relatia logica este corecta se asociaza $ariabilei din dreapta $aloarea . (ade$arat) sau in caz contrar $aloarea (fals).

x=15; y=7; cout<<$x%y&<< '=x!=y; cout##z/

<<$x<y&<<

&e $or afisa $alorile . - .. x este mai mare decat = ( ade$arat ), x nu este mai mic decat = ( fals ) si x este diferit de = ( ade$arat ). De retinut ca aparitia in program a caracterului >+ > reprezinta o instructiune de atribuire ( ia $aloarea ) iar testul de egalitate este marcat prin codul ++. ?eamintesc faptul ca pentru a scrie un mesaj se folosesc g'ilimelele, ca in exemplul urmator! cout##@ A; mi-a facut o excelenta impresie si astept de la ea numai bucurii 22 @/

S-ar putea să vă placă și