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HOLA DUNGEONEROS

e aqu mi obra, estudiada al detalle; si os mola el poder, la pasin y el frenes de la


destruccin mas salvaje que puede llevar un barbaro, atended a esta compilacin de dotes, evolucin de niveles y equipo, para convertir al barbaro tpico, en una autentica mquina imparable de aplastar, destripar, y resistir cantidades ingentes de dao tras beber con suma avidez de un sinfn de manuales, compendios de dotes y combos de feats y clases, por la red, y en los libros de dyd os dejo aqu el fruto de mis esfuerzos.. seguro habr cosas que no os suenen porque he rebuscado bastante, pero son reales, todo con el fin de hacer del barbaro, ese tpico luchador tosco y sin pulimento, algo bello sublime y sin rival en el campo de batalla; hay tcticas, combinacin de objetos y pociones o hechizos, equipo variopinto, y clases de prestigio empastadas para combinar el poder de ambas en uno solo, amen de una descripcin de los barbaros uthgardt , del propio uthgar y de tempus. De base, esta pensado para un semiorco ( tpico no?xd. pero es lo mejor porque puedes usar cosas que solo podran usar los orcos y que son bastante chulas y otras que no cuestan prerrequisitos precisamente por eso, amen de armas raciales y dems.) pero puedes coger otra raza que de un buen bono de fuerza( como los locathah, saurios, o goliaths incluso o minotauros( te imaginas un minotauro pj con plantilla feral y barbaro? ( dice el escribiente mientras se va al bao a limpiarse la caquita). Entre otras cosas he mezclado lneas de sangre, clases, hechizos que puedes comprar, pociones,plantas, simbolos sagrados, armas especificas con materiales exticos, capsulas de armas y dientes alqumicos, etc etcy combinaciones de dotes para aumentar ataque dao, critico( tanto en rango como en multiplicador) reduccin del dao y curacin natural, sin olvidar suplir las debilidades del barbaro( como las tiradas de voluntad o lo vulnerables que son a veces ante la magia ofensiva, el cansancio tras la furia , o el ajuste de nivel por aadir ciertas plantillas de personaje). De todos es sabido que el barbaro suele tener una pobre CA en comparacin con sus compaeros( en especial con el tpico guerrero o clrigo acorazado) pero eso se suple con ciertos objetos aqu descritos y combinaciones de partes de equipo de armadura y liquidos y materiales especiales ( no solo de armaduras completas vive el hombre) por otro lado, hay una seleccin de dotes especiales para coger pasado el nivel 30, y reglas opcionales de los manuales ( pero perfectamente validas y apilables) para potenciar ms a esa pequea maquina de matar, que es el brbaro. Al final de la evolucin de niveles y dotes encontrareis una biografia del pj al que lo aplico, y una descripcin de su culturay hay una cosa que no he encontrado y es los efectos de los trastornos por enfrentarse al horror que venia en un manual ( al estilo llamada de chtulhu) que podria sacar beneficio ( algun trastorno que lo vuelva mas agresivo aun o mas resistente frente a la magia( algo comoeres tan descredo de que la magia puede daarte, que psicolgicamente te daa en menor grado) Y poco mas creo que no me dejo nada solo baste decir: viva Uthgar!!! Y

viva Tempus !!!

+++Evolucion niveles thorbjorn http://es.scribd.com/doc/164821395/Evolucion-niveles-thorbjorn-mejorado-hoysubir-a-scribd-y-cambiarlinkkDEFINITIVO-docx no cambiarlo por este que esta mas completo y mirar que demoniso es

4th

Warblade 3

+3 +3 +1 +1

Weapon Focus(Heavy Goliath Greathammer)

Battle Ardor (Critical confirmation)

1 Manuever

Warblade 7, Wizard 1, Abjurant Champion 5 Warblade 11, Wizard 1, Abjurant Champion 5

+12/+7/+2

+6 +3 +8 None Battle Cunning (damage)

1 Manuever

+16/+11/+6/+1 +8 +4 +9 None Battle Skill 1 Manuever (opposed Checks)

Martial Arcanist makes your caster level equal to your base attack bonus, so a caster level of 18 gives you 4 size increases, so 6ds goes to 8d6, 12d6, 16d6, and finally 24d6 per hit. And to top it off, the weapon is made of magical gold, which boosts it up another size category, which is technically off the chart (at least the chart that I have available) but following the trend would end up at 36d6 damage before applying any boosts, manuevers, or other magical effects on you. Diamond Nightmare Blade is especially fun, doing quadruple damage when you hit with it, or 144d6, though it only allows a single attack.

(ASI QUE NO TE GASTES LOS 2 PTOS DE HABILIDAD EN IDIOMAS DEL BRB Y ESPERA A PASAR A GUE O CLERIG) SEMIORCO plantilla feral ( como opcin puedes ponerle lnea de sangre de titan, pero son mas niveles a aadir al progreso) Abreviatura bo= bonificador ofensivo. Un espadn +1 kiere decir +1 bo +1 dao Un arma de gran calidad SOLO da +1 bo

QUIZAS COGER UN NIVEL DE clase de exterminador de lo oculto. evita la muerte por dao masivo o

conjuros de muerte( NO INCLUIDO AQU PORQUE NOSE DONDE VIENE) seria genial poder ponerte una cola prensil, para cuando se tecaen las armas llevarlas a tu mano como acc gratis(Swift Action) Necesitas rangos los mas que puedas en intimidar ( para estremecer) y piruetas( para obtener mas CA mientras combates a la defensiva o te retiras del combate) y engaar, sobretodo, para acciones en combate. Y minimo 8 rangos en diplomacia( aunque tengas -4 por poco diplomtico(defecto) para poder ser outcast champion Hacerse miembro de la organizacion the six from shadow del manual complete champion y elegir como modelo a Sunyartra de ese modo The critical threat range of one weapon you wield increases by 1. ( con el espadon
seria critic 18-20 introspectivo)This increase stacks with those from other sources, such as the keen weapon property or the Improved Critical feat. You must treat to fight as your parangon.And the mighty Sunyartra allowed her greataxe and brutish figure to lull the enemy into thinking her dull and foolish, only to cut them down with a combination of mighty strikes and brilliantly precise tactics. Ademas esta organizacion da: you can choose one of the organization's six primary classes and henceforth treat

it as a second

favored class for the purpose of determining multiclass penalties ( asi que cuando cojas la profesion de guerrero, porque tu
parangon es sunyartra, esta clase de guerrero no cuenta a la hora de calcular el penalizador a los puntos de experiencia, por lo que, tienes dos clases predilectas, la de barbaro, de base, y la de guerrero, por pertenecer a esta organizacion. Con lo que no tienes penalizador a los puntos de experiencia cuando cojas la clase de clrigo, ni tampoco por coger la de berserker frenetico ni sanguinario ni discpulo de dispater( si llegas) dado que esas son clases de prestigio y las clases de prestigio no cuentan a la hora de calcular el penalizador a los puntos de experiencia.

Nota:Esta evolucin de pj dejaria un -20% de penalizacin a los pex cuando llegas a niv total de pj 16, pero en caso de que no quieras ser miembro de la organizacion six of the shadow ,lo mismo puedes dejar de coger unos niv de clrigo y no tendras penalizacin( en mi caso cojo clrigo porque quiero tener el hechizo de fuerza de toro y curar mayor y mas bono a la voluntad porque lo necesito para el berserker frenetico)debido a que, la clase de barbaro no cuenta para la diferencia de dos niveles entre clases( porque es la predilecta de la raza semiorco, aunque puedes elegir la raza que quieras que tenga predielcta barbaro.) pero la diferencia entre guerrero y clrigo , s que cuenta. ( al formar parte el aorganizacion six of the shadow que hace que la de guerrero cuente como segunda clase predilecta, esta ya no cuenta, por lo que no ti enes penalizador alos puntos de experiencia.( la de berserker frenetico no cuenta tampoco,porque las clases de prestigio nunca cuenta a la hora de determinar la penalizacin a los puntos de experiencia por diferencia de niveles entre clases). Rasgos:2 a elegir o crear Defecto: solo puedes coger 2 defectos al crear el pj y te da derecho a dos dotes adicionales.

Defecto creado: -PoCo diplomtico(-4 a habilidades y pruebas de diplomacia) defecto=DOTE ADICIONAL - las cosas artsticas como tocar musica se te dan f atal 4INTERPRETAR (debes elegir el que( msica, actuar, o lo que sea que cubra esta habilidad. defecto=1DOTE ADICIONAL aclaracin dotes virtuales

Niv Clase 1 BRB1

dotes *Ataque poderoso(xser creadoniv1) analfabetismo mov rpido FURIA 1 / DIA


DOTE ADICIONAL x defectos FURIA ADICIONAL [GENERAL] (CC)
Extra Rage

Puedes enfurecerte con ms frecuencia de lo normal. Prerrequisito: aptitud de frenes o Furia. Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al da ms de lo que podras normalmente. Especial: puedes escoger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.TOTAL
DOTE ADICIONAL x defectos FURIA IRRACIONAL
Prerrequisitos: aptitud de furia o frenes.

FURIA 3/DIA

como accin inmediata, podrs retrasar el efecto de un nico ataque, conjuro o aptitud empleado contra ti. El dao o efecto no se resolvera hasta el final de tu siguiente turno. Slo podrs hacer uso de esta dote mientras ests bajo el efecto de tu aptitud de furia o frenes, y slo una vez por cada activa cin de dichas aptitudes( esto si kieres llevar un barbaro que tenga la ultima palabra en combate, auqnue realmente ya este muerto, pero solo funciona en furia)))

GUE1

Deja de ser analfabeto( ya sabe leer y escribir los idiomas que sabe hablar, osea lee y escribe comn y orco y si eres avispado le pondras los idiomas de tus enemigos) Skills!: Even though a Fighter only gets 2 Skill Points/level, they can still learn some useful skills if they have a high intelligence or are certain archetypes. Any given Fighter should have a good Perception, and while traveling, if they are going to be in front , searching for traps, secret doors, or enemies up ahead (or even serving as a back-watcher for enemy ambushes), they will need to have their Perception high, and ready for use. If they can spare some points for some oddball Knowledge skills (i.e. their Class Skills), *Arma extica montante o martillo a dos manos de minotauro(xser gue niv1) para el montante (2d8)crit.19-20 x2; x4 si es mercurial;soporte triple para capsulas de armas( escarcha 1d6 fuego1d6 y electricidad 1d6 dur 1 turno Piedra de alarma:
si a este cubo de piedra se le da la palabra .demandoadecuada, se fija-por si mismo a cualquier objeto. Si ese . objeto es tocado despus por cualquiera que antes no pronuncie la misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1 .milla.(suponiendo que no haya algun tipo de barrera).Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos.Fabricar objeto maravilloso,-alarma. Precio de mercado:
1.0 po. Peso : 2 lb .

DAO 2D8+3D6+1,5XFUE 1 TURNO, Y DESPUES 2D8+1,5FUE Para el martillo a dos manos de minotauro ver manual de monstruos 4 para ver como se considera para una persona de tamao mediano( hay duda xq pone que es d etamao mediano pero no se aun si sera de tam M para el mino o simplemente el arma es de tam M per so si a pesar de ser de tam M el peso extra la hace como de tam G para un apersona de tam M asi que consultar manual de monstruos 4) G GR RE EA AT TH HO OR RN NH HA AM MM ME ER R1 1D D1 12 21 19 9--2 20 0X X4 4,, 3 30 0L LB BS S,, T TA AM MM ME ED DIIA AN NO O (ManualMonstruos4 pg. 108) exotic Medium 2-hand

3d6 x4 crit weapon

add G GR RE EA AT TH HO OR RN N in heavy weight (Magic of Faerun pg. 179) to keep it the same large size but deal one size catagorie up
Tcnica de combate:

1 turno
parecer torpe(engaar sin DES a CA) Y DEFENSA TOTAL(que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca;

2 turno::
Intimidar o furia intimidatoria(cuando llegues) ( la que sea mejor o las 2 si se apilan) para Dejarlo estremecido:(-2bo TS y pruebas)+ furia+frenes(cuando llegues)+ desarmar ( provoc.ataq oportunidad, +4 por arma dos manos,+4 por cada tamao mayor que el objetivo) +ataque poderoso (te puedes quitar bastante si sacas la tirada de engaar y ha perdido el bono de DES, adems el escudero puede ayudar en combate para darte un +2 al ataque o CA) mientras que a ti te ha subido el ataque por furia y/o frenes cuando llegues El enemigo tiene en total -2bo, sin destreza a la CA y -2 TS y pruebas.
lo que se ve es a un semiorco de pies torpes que tropieza pero no lleg a caerse mientras se cubre como malamente puede. Cuando ve que el opnente esta mas o menos confiado, ataca por sorpresa como un posedo en furia+frenes si ha llegado, con un montante GIGANTE en llamas( por la brea).

3 4

GUE2 BRB2

*Hendedura( x niv 3) *soltura ( X GUE2) *+1 caracteristica (fue) *esquiva asombrosa (brb2)

BRB3

sentido de las trampas+1 ts ref a evitarlas y +1ca contra ellas (brb 3)

GUE3

*Mandobles poderosos.(x niv 6) aplicar el doble de su fuerza normal al dao del impacto si empua un arma a dos manos. Req ataque base +1 Fue20=+5 + furia(fue24)=+7. X2 por mandoblespoderosos.=+14+2d6(espadn)=dao2d6+14+3D6 por capsulas de armas. Minimo 19. Media 29, maxima44 1 turno; despus minima 16 media 20 maxima 26 Con montante Fue20=+5 + furia(fue24)=+7. X2 por mandobles poderosos.=+14+2d8(montante)=dao2d8+14+3D6 por capsulas de armas 1 turno. Minima19 media31 maxima48 Resto turnos(sin capsulas de armas)Minimo16 media22 maxima 30 Furia 2/dia mas otras dos por la dote de furia adicional, total

Brb4

TOTAL FURIA 4/DIA


8 Brb 5 *+1 caracteristica (fue) *esquiva asombrosa mejorada:

Cambiar a plantilla de pj feral;:DG10 +10 pies veloc, +6 ca natural, 2 ataques de


9 garra de 1d8 al mejor ataque base, ajuste de nivel +1 pero usas la regla del arcanos desente rrados pag 18:

GUE4

Eres de niv9= 9DG=visin oscuridad 90 pies ( mejor que los 60 de semiorco)agarron mejorad, abalanzarse y desgarramiento *Agarre del mono.x gue niv 4)( Usas arma un tam mayor) Y coges ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

G GR RE EA AT TH HO OR RN NH HA AM MM ME ER R1 1D D1 12 21 19 9--2 20 0X X4 4,, 3 30 0L LB BS S,, T TA AM MM ME ED DIIA AN NO O (ManualMonstruos4 pg. 108) exotic Medium 2-hand
3d6 x4 crit weapon

2tam mas grande 4d6+great mighty wallop 3 categorias=12d6+doble fuerza(+14en furia) min26 media 50 maxima86. Critx4 min104 media200 maxima344 con discpulo de dispater cuando llegues harias x5= min 130 media250 maxima430.

Tambin tienes este: . +1 Valorous Heavy Platinum Minotaur Great Hammer (Huge) (Threat Range 19-20 x 4) 4d8 Damage (240 lbs if you are large, you can carry it without any problems; a menos que lo hagas dimensionable pero que siga conservando el peso para hacer el mismo dao)
Monker Grip to use a LARGE one, Impact increases crit range to 15-20, Wizard casts Great Mighty Wallop(Races of the dragon p115) and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer.) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL), Power Attack, Giant's Stance (Tome of Battle While you are in this

stance, you deal damage as if you were one size larger than normal, to a maximum of Large)

-------------------------------------------------------------------------------------------------+1 Valorous Gloryborn Heavy Huge Platinum Minotaur Great Hammer of Vaulting at PA9 would deal at least 16d8+148 damage

O goliath greathammer. It's in Races of Stone greathorn hammer it's in a monster manual after all

o montante :add in heavy weight (Magic of Faerun pg. 179) to keep it the same large size but

deal one size catagorie up then add in greater mighty wallop, along with all the veriants you can find to boost the crit multplier, crit range, and damage in general.

oMontante tamao normal pero dao+1tammayor de lo normal heavy weight (Magic of Faerun pg. 179) ( lo llevo a 2 manos con un -2bo)si es de calidad se queda en un -1bo. Si es mgico de +1( +1 bo y dao (ignora la reduccin del dao y no penaliza) .monkey grip feat sould cover

the huge greathammer o montante as long as your wielding it 2 handed,


4 4D D6 6D DA A O O+ +D DO OB BL LE EF FU UE ER RZ ZA A .(+ +1 1D D6 6A AP PR RO OX X adicional si la impregnas en brea y la prendes, o

capsula de armas

soporte triple para capsulas de armas( escarcha 1d6 fuego1d6 y electricidad 1d6 dur 1 turno)+ +Great Mighty Wallop(Races of the dragon p115) and you can wield a huge goliath
greathammer as a colossal goliath greathammer... to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),

.con montante+1TAM: haces todoslos ataques por abalanzarseaunque hayas cargado

Fue20=+5; +4 a fue x feral=fue24=+6 + furia(fue28)=+9. X2 por mandobles =+18 +4d6 por montante 1 tam mayor= dao 4d6+18;minimo22, media 30, mxima 42 sin contar ataque poderoso x2 al ser a dos manos+Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater
mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) (Races of the Dragon)to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),nil as capsulas alquimicas, solo el montante a pelo ; ahora bien, pensemos el dao x 4 al critic del martillo de minotauro es por el peso extra del

mismo; que pasa si ponemos ese peso extra al montante? Tambin hara critico +1 al grado, y esta equilibrado porque para poder usarlo ya te has gastado la dote de arma extica; para el peso extra de todos modos siempre esta la regla alternativa de tener un minimo de fuerza para poder usarlo sin penalizador, un minimo de fuerza 18 esta bien, que es la fuerza que tiene elm inotauro del libro para usarlko sin penalizador, clar que al ser una categora mas grande podras subir esa fuerza 18 a minima de 20 para que un humanoide mediano pudiera usarlo adecuadamente con montante normal: haces todoslos ataques por abalanzarseaunque hayas cargado Fue20=+5; +4 a fue x feral=fue24=+6 +furia(fue28)=+9. X2 por mandobles=+18 +2d8 por montante 1 tam mayor= 2d8+18 minimo 20 media 26 maxima 34+Great Mighty
Wallop(Races of the dragon)Greater mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) (Races of the

Dragon)to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),
con un espadn normal haces todoslos ataques por abalanzarseaunque hayas cargado Fue20=+5; +4 a fue x feral=fue24=+6 + furia(fue28)=+9. X2 por mandobles=+18+2d6(espadn, no confundir con montante)=dao2d6+18. Minimo 20. Media 24, maxima30 sin contar ataque poderoso x2 al dao al ser a dos manos.( si fuera un montante normal seria sin penalizacin a bo y dao 2d8.a dos manos) +Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater
mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) (Races of the Dragon)to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL), con

Sharktooth staff (SS): Two-Hand 2d6 SlashingCritical: x2Range: Weight: 10 lb.This ones

infamous with my main group, and for good reason. Combine the damage dice of a greatsword with the crit multiplier of a greataxe, and you have a decent weapon. However, you also get to make a free grapple attempt at any Small or Medium enemy every time you hit them, and then deal free weapon damage in subsequent rounds. The size restriction prevents huge abuse, but it is just as good as it sounds. Hell, its even cheaper and weighs less than a greatsword.( > >> >> >> >> >M MI IR RA AR RD DA A O OY YC CR RI IT TI IC CO O< << << << <)

O un arma dos manos normal en una solo. O montante normal 1M(2d8+ doblefuerza)+Pavs(+4ca -2bo -10 penaliz permite +2 de DES. 50% fallo ARCANO) P PA AV V S SH HE EC CH HO OD DE EM MIIT TH HR RIIL L:
Escudo de mithril=+1000 po Las probabdidades de fallo-de conjuro de las armaduras y escudos hechos de mithril decrecen en un 10%( se queda en 40% fallo conjuro ),.el bonificador maxima de Destreza se incrementa en 2 ( se queda en bonif maxim des +4 ) y el penalizador de armadura,se reduce en 3= -7 7; O de

Living Steel

a regenerative quality, restoring 2 hit points of damage on the object per day, or only 1 if the weapon has a broken condition. can also tear other weapons down into scrap. If a metal weapon rolls a natural 1, it must make a DC 20 Fortitude Save or become broken. If already broken, it shatters into pieces and is considered destroyed. Adamantine weapons are immune to this effect. For such a property, this is also very cheap. Shields pay a mere 100 gold pieces extra. Armors pay 500 gold pieces extra for Light, 1,000 gold pieces extra for Medium, and 1,500 gold pieces extra for Heavy. Con pinchos.+10 po +5lb.El paves tiene una funda para arma (Shield Sheath) precio+25:

Holds 1 light weapon, drawing is a free action(metes una espada corta 1d6 19-20x2)

Con agarre del mono Usas arma un tam mayor Equipo: Martillo a dos manos de minotauro crit19-20 y le aades loque le he puesto al montante) Espadn Montante.(crit 19-20 normal(dos nmeros)x2 normal o x4 mercurial) Si es del material

especial ke rebaja uno el criticoacero fiel de solaniadureza 11. 25 pgsx pulgada de grosor(crit 18-20 (3 numeros)) +Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater mighty wallop and you can
wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL), o en su

defecto

O en su defecto echo de Abyssal Bloodiron: replicates cold iron ( Effective Vs. Fey),el cold iron ( Effective Vs. Fey) hace: Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), Effective Vs. Fey costs more to enchant bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage reduction This iron, mined
deep underground, known for its effectiveness against fey creatures has 30 hit points per inch of thickness and hardness 10..

DMG.y adems el abyssal bloodiron da bonus to confirm crits. Abyssal Bloodiron from planar handbook It is treated as cold iron ( Effective Vs. Fey)(Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant Effective Vs. Fey) but gives to weapons +4 critical confirm (nothing to armors)Manual PH planar handbook (
mirar cuanto da)

Solarian Truesteel: bonus to confirm crits. BoED Book of Exalted Deeds manual de obras elevadas;el mejor de los dos( mirar cuanto da) Pitspawned: Weapon: bonus to confirm crits. Manual PH planar handbook manual de los planos p69 EL QUE MAS BONIF DE. Pero nos quedamos con acero fiel de solania para AMENAZA y le ponemos plantilla de

DOTEx pj niv 9:

Critico potenciado +4 en la tirada para confirmar una amenaza puedes elegirla varias veces

y se apilan La amenaza se queda en MONTANTE NORMAL(19-20)

;MODELO SIX FROM SHADOW: SUNYARTRA( introspectivo)18-20. de resina de kaorti ( multiplicador x4) cubierta de ACERO FIEL DE SOLANIA(material) 17-20; > 17-20de amenaza.anillo flesh ring of scorn(dobla rango amenaza); 13-20 DE AMENAZA Y con la dote de critico potenciado +4 para confirmar y arma forjada en los fosos(+2) la amenaza nos quedamos en
7-20 PARA CONFIRMARx4.( si encuentras un hueco para meter otra dote escoge
SOLTURA CON CRTICOS [COMBATE]
Critical FocusEsts entrenado en el arte de causar dolor.Requisitos: Ataque base +9.Beneficios: recibes un bonificador de circunstancia de +4 a las
tiradas de ataque para confirmar golpes crticos.) y te quedaras en 3-20 confirmar)

Y ADEMAS LA FORJA DE MORADIN ( lugares especiales de mejora del DMG II; gana ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below
when used to sunder items. DMG Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light),2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork)and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses / Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant damage reduction. DMG) it doesn't automatically
defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls

y SI LA HACES DE +1 (2000 PO)APARTE DE FACILIDAD ,OBTENDRIAS OTRO +1 ATAQUE Y DAO ADICIONAL A LO KE TE PROPORCIONA ARMA DE FACILIDAD; HACIENDOLA DE +2 solo POR 2000 PO (un arma de +2 per se vale 4000))

*Vaina sagrada(bendecir arma 3/dia)

Bendecir arma pld1: cuenta como +1 EFECTS DE LA REDUCCION DEL DAO DE MALIGNAS o malignas incorporales; se hace de alineamiento bueno, y se transforma en virotes Y flechas . los crticos contra malignos tienen xito automatico ( todas las amenazas son xito automatico) este ultimo efecto no se apila con efectos mgicos relacionados con crticos como afiladura)

;sunyartra(six from shadow): You must treat to fight as your parangon.And the mighty Sunyartra allowed her greataxe and brutish figure to lull the enemy into thinking her dull and foolish only to cut them down with a combination of mighty strikes and brilliantly precise tactics.

1 turno
parecer torpe(engaar sin DES a CA) Y DEFENSA TOTAL(que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca;

2 turno: (cosecha propia):


Intimidar o furia intimidatoria(cuando llegues) ( la que sea mejor o las 2 si se apilan) para Dejarlo estremecido:(-2bo TS y pruebas) desarmar ( provoc.ataq oportunidad, +4 por arma dos manos,+4 por cada tamao mayor que el objetivo) + furia+frenes(cuando llegues)+ataque poderoso (te puedes quitar bastante si sacas la tirada de engaar y ha perdido el bono de DES, adems el escudero puede ayudar en combate para darte un +2 al ataque o CA) mientras que a ti te ha subido el ataque por furia y/o frenes cuando llegues

3 turno

desarmar ( provoc.ataq oportunidad, +4 por arma dos manos,+4 por cada tamao mayor que el objetivo)

Furia harias:4d6+14 (+3d6 1 turno) 13-20X2,7-20 confirmarx4(resina de kaorti) Y con tcnica de combate sunyartra:el enemigo tiene -4bo, sin DES y -2TS y pruebas.

L LA AT TE EC CN NIIC CA AD DE EL LU UC CH HA AA AP PA AR RT TIIR RD DE EA AQ QU U E ES S 1) furia+abalanzarse para


hacer un ataque completo por feralataques normales mas dos de garra2)si lo has inmovilizado haces agarron desgarramiento o rasgadura segn situacin lo requiera; ver plantilla feral
10 GUE5 11 GUE6 12 GUE7 Nada. De nada. Qu esperas perrraco? No todos los niveles vas a tener regalo Dote gue niv 6*Furia destructiva +8 fue abrir puertas a lo bruto o romper cosas
inanimadas y estaticas.

Ya no tienes ajuste de nivel +1 por plantilla feral.arcanos desenterrados pag 18 reducir ajuste nivel. Visin oscuridad 120 pies y rasgadura (feral) *+1 caracteristica (fue)

Dote x pj niv 12 * Critico mejorado (dobla rango de amenaza. Improved Critical (Combat): Select a weapon youre proficient with. The threat range on that weapon is now doubled.

This is fundamental if you are planning to become a Critical Hit build. A Keen property placed on your weapon also works in this manner, but only for Slashing and Piercing weapons. If youre using a Bludgeoning weapon with 18 -20 for a Critical Hit build, this feat is a must-have.
ANTES TENIAS 13-20( 8 NUMEROS, AHORA 16NUMS:

critico 5-20x2 solo de amenaza; ** -4a20x2 confirmar critico , porque cuentas el critico potenciado (+4) que solo es
para confirmar y la plantilla de arma forjada en los fosos (+4)); pongo los adicionales negativos porque aveces hay cosas que te ponen penalizador al confirmar critico; si ste bajara de 0 ,en este caso podras seguir confirmndolo.
Y ADEMAS LA FORJA DE MORADIN ( lugares especiales de mejora del DMG II; gana ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses
/adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork DMG)and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage
reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls

;sunyartra(six from shadow): You must treat to fight as your parangon.And the mighty Sunyartra allowed her greataxe and brutish figure to lull the enemy into thinking her dull and foolish only to cut them down with a combination of mighty strikes and brilliantly precise tactics
*Furia intimidatoria(X gue8) radio de 30 tsvol cd=10+1/2 mi niv+Mi mod car o estremecido((-2 moral a bo salvaciones y pruebas. Si supera es inmune dur 1 dia. Al ser de una dote y no por tirada de habilidad como es la de engaar para desmoralizar a un oponente, se apilan(digo yo). 13 GUE8
designas a un nico enemigo en un radiode 30 pies,al que intentars desmoralizar como una accin gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador).Un enemigo al que desmoralices con xito quedar estremecido mientras contine tu furia. Slo puedes usar esta dote contra un nico enemigo durante un encuentro en particular.

14 GUE9

Nada. De nada. Qu esperas perrraco? No todos los niveles vas a tener regalo
*Ira de los justos(x gue 10) ( para no pegar a los colegas cuando estes en frenes de berserk Frenetico) cuando causes por primera vez dao en cuerpo a cuerpo , contra un enemigo maligno durante tu furia, este deber superar TSV(CD 10 + tu nivel de clase con aptitud de furia + modCarism) o quedar estremecido. (-2 boSi no logras afectar a la criatura de esta forma no podrs volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estre mecedor permanece hasta que lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado.Mientras ests en el estado de furia mantendrs un estado mental de claridad
inusual en los brbaros. Sers capaz de causar dao no letal, detener tus ataque para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia.

15 GUE(10)

O si pasas de los colegas, TENTAR AL DESTINO [SUERTE] (CS)


Tempting Fate
Eres muy difcil de matar. Prerrequisito: nivel 6 de personaje, cualquier dote de suerte.

Beneficio: puedes gastar una repeticin de tirada de suerte para repetir una prueba de estabilizacin. Adems, una vez al da, cuando te quede al menos 1 punto de golpe y recibas suficiente dao como para matarte, puedes gastar una repeticin de tirada de suerte como accin inmediata para recibir slo el dao suficiente como para quedarte con -9 puntos de golpe. Te estabilizas automticamente. Ganas una repeticin de tirada de suerte al da. Especial: al contrario que la mayora de dotes de suerte, usar Tentar aldestino no requiere una accin.( y despus te recuperas tu solo cuando pilles curacin acelerada)

Diehard (General): This is a life-saver feat, and one that is great to pick. Sure, you must pick the Endurance feat (which is still nice to have since it can do more than you think it can), but with this, you automatically stabilize wounds upon being knocked to 0 or fewer hit points, and can act as if being disabled. You are only allotted a standard or move action, and if you perform strenuous activity (i.e. a standard action), you suffer 1 point of damage at the end of your turn unless you are brought above 0 hit points. This is great if you want to independantly get back into the fight through drinking a potion or retreating and recuperating, as well as making sure you get that last blow on the Big Bad Evil Guy and end the fight.

* suerte

rabiosa( x niv 15)+1pto accin en furia)(combo con ataque adicional del frenes)/ que es un requisito para la esquiva ventajosa de niv15 que har que tiren otra vez para reconfirmar el critico los que me peguen)) Tcnica de combate:1 turno parecer torpe(engaar sin DES) Y DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca; 2 turno:: Intimidar o furia intimidatoria (cuando llegues) ( la que sea mejor o las 2 si se apilan) para dejarlo estremecido:(-2bo TS y pruebas)y desarmar (
provoc.ataq oportunidad, +4 por arma dos manos,+4 por cada tamao mayor que el objetivo) despus, usas ira de los justos cuando hagas dao por primera vez +)abalanzarse para hacer un ataque completo por feralataques normales mas dos de garra furia+frenes (cuando llegues)+ataque poderoso( te puedes quitar bastante si sacas la tirada de engaar y ha perdido el bono de DES, adems el escudero puede ayudar en combate para darte un +2 ) 2)si lo has inmovilizado haces agarron desgarramiento o rasgadura segn situacin lo requiera; ver plantilla feralmientras que a ti te ha subido el ataque por furia y/o frenes cuando llegues.y si te ves mal defensa total con piruetas 5 grados da +6CA
lo que se ve es a un semiorco de pies torpes que tropieza pero no lleg a caerse mientras se cubre como malamente puede. Cuando ve que el opnente esta mas o menos confiado, ataca por sorpresa como un posedo en furia+frenes si ha llegado, con un montante GIGANTE en llamas( por la brea). Ya tiene -4bo sin DES y -2 TS y pruebas

despus entras en furia y por suerte rabiosa( +1 punto de accin) le haces un ataque de garras o rasgadura 16 BERSERK
FRENETICO 1

*+1 caracteristica (fue) *Frenes 1/dia, (acciongratuita cd10 +dao sufrido o salta el chipen su sgte accion) +6fue +1 ataq adic/asalto a mayor bonif, -4ca 2 pg atenuado /asalto.

Eso serian 16pg/h o 1pg/4minutos.( a este nivel) Con curacin acelerada se quedaria en 1,5xnivxh , osea,1pg/2minutos y medio (a este nivel) Ganas un ataque adicional a tu mayor bonificador( mas el ataque adicional de la dote de suerte rabiosa) Dura 3 +CON normal. TERMINARLO =CD VOL=20 ACC GRATIS.apilable con furia.(con Ira de los justos no pegas a colegas)Para evitar entrar en frenes como respuesta al dao cd 10+ptosdaodesde ultima accin)al comienzo de mi sgte accin. ( x lo que necesitas alta SAB, alta VOL ( objetos o lugares de adoracion ( coliseo de Kord etc.) con montante+1tam: dao 4d6+28(+3d6 x capsulas dur 1 turno) crit 5-20X2 y -4a20 para confirmar x4 (resina de kaorti) *permanecer consciente ( actuas en pv negativos) (+ts vol) y puedo tirar hechizos de niv= niv clrigo+ptos ke supere 10 la SAB

CLERIGO de 17 Tempus niv

1 18 CLERIGO (2) 19 Clrigo (3)

dote x niv 18 SUERTE DEL VENCEDOR Puedes gastar unarepeticin de tirada de suerte como accin rpida para repetir una tirada para confirmar un crtico.Ganas una repeticin de tirada de suerte al da.
Aguante,Alineamiento Indetectable,Animal Mensajero,Apacible Descanso,Arma Espiritual,Augurio,Auxilio Divino,Calmar Emociones,Campanas Fnebres,Cautivar,Cfiro Divino,Consagrar,Convocar Monstruo II, Curar Heridas Moderadas,Encontrar Trampas,Escudar a Otro,Estallar,Explosin de Sonido, Fuerza de

Toro,Hablar con los Animales,Infligir Heridas Moderadas(2d8+1xniv hasta un +10),Inmovilizar Persona,


Integrar,Lentificar Veneno,Llama Divina,Oscuridad,Profanar, Quitar Parlisis,Resistencia a los Elementos, Restablecimiento Menor,Rociada de Cuchillas,Silencio, ZARPAS Zona de Verdad

20 Sanguinario niv1

Ataque Base: +9 Habilidades: Intimidacin 10 rangos Dotes: Gran Hendedura Especial: El personaje antes de convertirse en un Sanguinario debe haber vivido el gusto y el xtasis de haber luchado contra al menos un grupo de enemigos 3 veces mayor el propio, y al menos haber acabado con un tercio de ellos con sus propias manos (armas). Y debe la tener aptitud de furia o frenes

Dado de Golpe: d12 Ptos. de habilidad cada nivel: 4+ Modificador de Inteligencia Furia sangrienta

A partir del 1 nivel, mientras el Sanguinario este en estado de furia,cada vez que deje fuera de com bate a un oponentetras un ataque con arma C/C o arma natural, su sed de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 a la fuerza temporal con un mximo de +10. Este modificad.dura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente.

21 BERS FREN 2

Frenes 2/dia dote x niv 21

Y coges un martillo de minotauro del tamao apropiado 1d12 19-20x4 es el mediano; agrandado un tamao( grande; agarre del mono a una mano+pavs o ados manos con doble fuerza( mandobles poderosos) seria 3d6; un tamao mas 4d6 ( agarre del mono a dos manos) y otro tamao mas (empuar ama descomunal) 6d6 +doble fuerza19-20x4 de base .pero si te especializaste estas ahora en 6d6amenaza 5-20x4 y -4 a 20 para confirmar ( negativos)( recuerda que el ejemplo es el montante pero puedes ponerle al martillo los mismos aadidos que al montantey ver que te mola mas)contando con fuerza+25tendrias un +8 que es un +16 al dao por mandobles poderosos

6 6D D6 6D DA A O O +16 de base sin contar furia y frenes mejorado) .amenaza 5a20 -4 a 20


para confirmar

X X4 4.

minimo 17 media 34 maximo 52, x6 en carga(ataque en salto +aptitud valorous); crit min68 medio 136 maximo 208 y critico min 408 medio 816 maximo 1248 con una carga. si le pones +Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater mighty wallop and you can
wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL)

harias un dao base de 16d6+16 de base sin furia ni frenesi. Min 32 medio64 mximo112, crix4 min 128 medio256 maximo 448; x2 en carga(+aptitud valorous)= min256 media 512 maxima 896. O un montante de un tamao aun mayor que antes) (o sea dos categoras por encima del montante normal)

6 6D D6 6D DA A O O+ +T TU UF FU UE ER RZ ZA AS SU UB BIID DA AC CA AD DA A4 4N NIIV VE EL LE ES S,, M MA AS SL LA AF FU UE ER RZ ZA AD DE EL LA AF FU UR RIIA AN NO OR R


M MA AL L,, M MA AS SL LA AF FU UE ER RZ ZA AD DE EL LF FR RE EN NE ES SII M ME EJJO OR RA AD DO O,,+ +3 3D D6 6C CA AP PS SU UL LA AS SA AL LQ QU UIIM MIIC CA AS SU UN N T U R N O + V I C I O U S B L E E D E R ( S A N G R A D O R D E P R A V A D O ) + A T A Q U E E N S A L T O A T A Q TURNO+VICIOUS BLEEDER(SANGRADOR DEPRAVADO)+ATAQUE EN SALTO ATAQU UE E P O D E R O S O X 3 A L D A O + V A L O R O U S ( T O D O X 2 ) , PODEROSO X3 AL DAO+VALOROUS( TODO X2), +Great Mighty Wallop(Races of the
dragon)Greater mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),y harias 16d6 de dao base+ +T TU UF FU UE ER RZ ZA AS SU UB BIID DA AC CA AD DA A4 4

N NIIV VE EL LE ES S,, M MA AS SL LA AF FU UE ER RZ ZA AD DE EL LA AF FU UR RIIA AN NO OR RM MA AL L,, M MA AS SL LA AF FU UE ER RZ ZA AD DE EL LF FR RE EN NE ES SII M ME EJJO OR RA AD DO O,,+ +3 3D D6 6C CA AP PS SU UL LA AS SA AL LQ QU UIIM MIIC CA AS SU UN NT TU UR RN NO O+ +V VIIC CIIO OU US SB BL LE EE ED DE ER R((S SA AN NG GR RA AD DO OR R D E P R A V A D O ) + A T A Q U E E N S A L T O A T A Q U E P O D E R O S O X 3 A L D A O + V A L O R O U S ( T O D DEPRAVADO)+ATAQUE EN SALTO ATAQUE PODEROSO X3 AL DAO+VALOROUS( TODO O X 2 ) , M A S E L A T A Q U E P O D E R O S O M E J O R A D O A D O S M A N O S ( + 5 X C A D A 2 A T A Q U E ) X2), MAS EL ATAQUE PODEROSO MEJORADO A DOS MANOS(+5 X CADA -2 ATAQUE) + + maliciosa (te inflige 1D6 y aade al dao 2D6) y feroz:(aade a la destreza al dao)( si tienes pasta
para aadir las aptitudes)mas lo que te de el montante en si( montante +1=+1 al ataque y dao

(ignora la reduccin del dao) 5-20x4 y -4 a20 para confirmarx4 (resina de kaorti)(x5 si le
pones peso extra similar al martillo de minotauro)mas la fuerza que te proporcionen los
objetos que lleves:

Horn of Gorgon: Gorgon horns soften when soaked in a particular kind of rare vinegar. If this horn of gorgon is then used as a component in the casting of any spell that enhances Strengthwhether by an enhancement bonus, a size increase, or any other meansit adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal effects. Price: 575 gp.
( cinto de fuerza de gigante guantes de poder de ogro o de poder de minotauro

pocion o hechizo de clerigo de fuerza de toro , algn tatuaje de subida de caracterstica, el libro que sube la fuerza( como el tomo de ejercicio beneficioso) y dems)

F FO OR RM MU UL LA AP PA AR RA AR RE EC CU UP PE ER RA AR R1 1P PG GC CO ON NC CU UR RA AC CA AC CE EL LE ER RA AD DA A Y YA AC CT TIIV VIID DA AD DL LIIG GE ER RA A V X V V XS SE EG G= =3 36 60 00 0/ /1 1,,5 5X XN NIIV V V


22 BERS FREN 23 BERS FREN Frenes inmortal ( luchas en 0 o negativos) +1 caracteristica (fue) Ataque poderoso mejorado +3 dao x cada -2 de bo( eso para armas normales; si son a dos manos que?( la razn es que por cada pto de ataque poderoso mejorado que te quitas haces 1,5 veces mas dao (2que te quitas X1,5=+3)(mejora media vez mas el dao que haces)CON ARMAS A UNA MANO; si llevas arma a dos manos que? normalmente sin esta dote con armas a dos manos, por cada 1 de ataq poderoso haces doble de dao, lo normal seria que hicieras MEDIA VEZ MAS DE DAO adicional; O SEASE, en total seria: LO KE TE KITASx2(como el ataque poderoso de toda la vida a dos manos)+0,5xLO KE TE HAS KI TADO( que es el incremento que te da esta dote)( lo que viene a ser un +5 por cada -2 de ataque poderoso que te quitas)[2x2+0.5x2]=+5. Frenes 3/dia 24 Sanguinario niv 2
Reduccin de dao
A partir del 2 nivel, cada vez que el Sanguinario sufra dao de un arma o ataque natural, res ta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. En 5, 8 y 10 nivel, la reduccin de dao aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el dao sufrido a 0, pero no por debajo de 0 y es apilable con la reduccin de dao del brbaro.

Hendedura suprema(ya la tenias, la aumentas en 5?)


En el 2 nivel, el Sanguinario puede realizar un paso de 5' entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado slo a uno de estos ajustes por asal to,por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de 5'.

Dote por p j 24

frenes 1/dia aliados radio 10 pies obtienen frenes, si no kieren cd 10 +niv berserk salva 25 Bers fren (6) Infundir je +mod carisma,dura 3 +mi mod con normal(para infundir frenes al escudero mientras te retiras del Total +8 tsvol combate a curarte para volver de nuevo a zurrar. base 25 Bers fren 7 Frenes 4 /dia

26 Bers fren 8 27 Sanguinario niv3

Frenes mayor,(+10 a fuerza) infundir frenes 2/dia


Grito Sangriento
A partir del 3 nivel, una vez al da, mientras el Sanguinario este en estado de furia, es capaz de canalizar su furia en un grito estremecedor que es capaz de enfurecer o aterrorizar a sus enemigos segn la intencin del Sanguinario. Para ver se afectado, un enemigo debe encontrarse a menos de 60 pies del Sanguinario y debe ser capaz de verlo y escucharlo. As, quien no supere una salvacin de voluntad (CD 10 + Nivel de clase del Sanguinario + N de victimas fuera de combate a manos del Sanguinario en ese mismo combate) se vera afectado asta que termine la furia o el Sangui nario caiga inconsciente, segn la intencin del Grito sangriento; Enfurecer: cada criatura afectada correr y atacara al Sanguinario si es que puede mien tras dure el efecto. Horrorizar: Segn la diferencia de DG entre el Sanguinario y la victima causa diferentes efectos descritos en la siguiente tabla.

Diferencia de DG Efecto >= +10 El enemigo queda paralizado de miedo +1 a +9 El enemigo est despavorido 0 a -5 El enemigo est asustado <= -6 El enemigo est estremecido Los enemigos que logren resistir el Grito sangriento,sern inmunes durante 24 horas a los futuros gritos que realice el mismo personaje que haya fallado en su intento de aterrorizar o enfurecer.En niveles 6 y 9 el Sanguinario gana un uso diario de esta aptitud ampliando sus posibilidades segn la situacin.

Dote por pj 27 curacin acelerada

recuperas1,5por27por hora= 40,5pgs/h =1pg/89 segundos Con actividad ligera de curacin acelerada.Y recuperaras

1,5xnivxh=40pg/h o 1pg/93 segundos ( a este nivel) Con actividad ligera (0,65pg por minuto) Formula: (1,5Xniv)/h=Rpg; Rpg-----3600seg 1pg --- xseg ; xseg=3600/Rpg.
Formula para recuperar 1 pg con curac acelerada y actividad ligera

Xseg=3600/ 1,5xniv Actividad extenuante Xseg=3600/ 1xniv


Frenes 5 /dia

28 Bers fren 9

+1 Tome of Clear Thought:This book provides a +1 Inherent Bonus to SAB (wisdom)that stacks with all other bonuses. It's valued at 27,500 Gold Pieces.
+1 caracteristica (sab para las ts vol de bers frenet y para conjuros de clrigo)

29 Bers fren 10

Ataque poderoso supremo +2 por cada -1 de ataque poderoso( eso para armas de una mano; si son a dos manos ke? Esta dote incrementa el dao el doble de lo ke te kitas de ataque poderoso, CUANDO VAS CON UN ARMA DE UNA MANO asi que, si de base (sin esta dote)las armas a dos manos cuando usas ataque poderoso suman al dao el doble de lo ke te kitas de ataque,con esta dote , yendo con arma a dos manos,seria x4 a lo ke te kites,(EL DOBLE POR ATAQUE PODEROSO A DOS MANOS NORMAL, + EL DOBLE POR ESTA NUEVA DOTE)repito, cuando vas con armas a dos manos) ASI QUE SE KEDARIA EN UN +4 POR CADA -1, AL DAO, CUANDO VAS CON ARMAS A DOS MANOS. Infundir frenes 3/dia no queda fatigado tras el frenes. *cambias a catico maligno( y hasta aqu estn incluidas las dotes para el dao en los combos de mas abajo, Ya es jodido llegar a niv mayor del 20, no digamos el 30; asi que si llegas al 40 calcula los aadidos a la tcnica de combate TU MISMO: dote por pj 30: (no estoy seguro)AUNQUE PUEDES COGER CUALQUIERA DE LAS[OPCIONALES] QUE NO HAYAS COGIDO CON ANTERIORIDAD

30 Outcast champion 1

Furia instantnea

Outcast champion 1:

31 Gue 11 32 Gue 12

Nada. De nada. Qu esperas perrraco? No todos los niveles vas a tener regalo
Dote gue 12 DISCPULO

DE LAS TINIEBLAS [VIL] (OV)

Disciple of Darkness
El personaje se somete formalmente a un archidiablo y a cambio de su obediencia obtiene una pequea cantidad de poder. Beneficio: una vez al da, mientras realice un acto maligno, el personaje puede acudir a su patrn diablico para sumar un bonificador +1 de suerte a cualquier tirada de dado individual. Especial: una vez que un personaje adquiere esta dote, no puede adquirirla de nuevo; no puede ser discpulo de ms de un diablo. Tampoco puede adquirir la dote Siervo de un demonio. DEMONIO AL KE TE SOMETES: KOSTCHTCHIE prncipe de la ira ( estilo nordico)fiendish codex pag 68 o secundariamente BAPHOMET Pprincipe de las bestias( fiendish codex pag 58)

33 Gue 13

Dote por pj nivel 33 34 Gue 14 35 Discipulo de dispater 1

Dote gue 14 pericia. cambio alineamiento maligno

36 Discipulo de dispater2

Dote pj niv 36

37 Discipulo de dispater3

38 Discipulo de dispater4

Antes tenias: critico 5-20 (16numeros)solo de amenaza;ahora tienes 32( sin contar el 1 que es pifia)

-13 a 20 amenaza **(s , son negativos, eso te da margen ante situaciones adversas
con penalizador a la amenaza) y confirmas critico con 4 numeros mejor por crit potenciado

mas 4 numeros mejor adicionales por arma de los fosos

-21 a 20 confirmar criticox4 por resina de kaorti y x5 si le pones peso extra


similar al martillo deminotauro

39 Discipulo de dispater5

Dote pj niv 39

40 Discipulo de dispater6

41 Discipulo de dispater7 42 Discipulo de dispater8 Dote pj niv 42:

Amenaza anterior -13 a 20( si, pone MENOS13; de amenaza son 30 numeros(no cuentas el 1 por ser pifia): triplicado= 90 numeros:

T TO OT TA AL LA AM ME EN NA AZ ZA AD DE E --7 71 1A A2 20 0 (no, no es una errata;)


el 1 no cuentaxq es pifia. Total 90 numeros); porqu cuento los negativos en los dados? Por si estas en alguna situacin que te pone penalizadores A LA TIRADA y esta acaba siendo negativa del tipo: master: ni tires, tienes un -80; jugador: ya pero aun asi puedo hacer amenaza de critico sacando un 11: 90 numeros de amenaza -80 de la prueba=10numeros de posibilidad de critico = 11-20 ) (Y Y

-79 A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2, (x3 si le pones peso extra similar al

martillo de minotauro y x4 si te da por coger niveles de maestro de armas)de antes por

critico mejorado y arma forjada en los fosos(plantilla)y discpulo de dispater incrementa el rango del critico , si pillas niveles de maestro de armasp udes incrementar el multiplicador del critico un grado creo)Si llevas el montante; o -79a20 para confirmar x4 si llevas el martillo de minotauro x5si subes el multiplicador Maestro de armas pero puedes ponerle la misma aptitud en hechizo al arma (Multiplicador incrementado:
determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

)con todos los aadidos que lleva el montante y pillas niveles de maestro de arams para aumentar el multiplicador del critico. **buscar algo que duplique la dote de voluntad de hierro para menacing brute 43 Menacing brute1 (races of destiny) Bien, aqu empieza lo realmente interesante: recordamos que debido a discpulo de las tinieblas estabas sometido a un diablo a cambio de obtener los beneficios de la clase de discpulo de dispater; pues bien, ahora slo tienes que currartelo para que el diablo en cuestin, se quede atado en su plano, o atrapado en un objeto y ese objeto enviarlo por un agujero dimensional, por ejemplo,o gastar un conjuro de deseo para quitarte de encima el

diablo y seguir conservando los beneficios de la clase de prestigio Discipulo de dispater. Expulsar a un diablo de este mundo es una aventura que no es muy descabellada para este nivel, supongo. Si consigues un obj o tatuaje o deseo o lo que sea que duplique la dote de voluntad de hierro puedes entrar en esta clasede menacing brute

44 Menacing brute 2

45 Menacing brute 3

Dote x pj niv 45 gran hendedura 46 Menacing brute 4

T TO OT TA AL LA AM ME EN NA AZ ZA AD DE E --7 71 1A A2 20 0 (Y Y -83 A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2 (x3 si le pones peso extra similar al martillo


de minotauro) x 4 si pillas niveles de maestro de armas

47 Outcast champion 1

Necesitas diplomacia 8rangos intimidar 8rangos

Dote pj niv 47 CRTICO ARROLLADOR [PICA] (D) Overwhelming Critical Elige un tipo de arma cuerpo a cuerpo, como una garra o mordisco. Con esa arma realizas ms dao en un impacto crtico.( pone garra o mordisco , pero tambin dice arma de cuerpo a cuerpo asi que imagino que se puede poner al arma que lleves( montante o martillo de minotauro) Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crtico mejorado (con el arma elegida), Ataque poderoso, Soltura con un arma (con el arma elegida). Beneficio: cuando utilizas el arma que has seleccionado, realizas +1d6 puntos de dao bonificado en un impacto crtico que tenga xito. Si el multiplicador por crtico del arma es x3, aade en su lugar +2d6 de dao bonificador, y si el multiplicador por crtico del arma es x4, aade en su lugar +3d6 puntos de dao bonificado.( nota del user: si fuera x 5 lo normal seria+4d6 al dao del critico; lo pongo por si encuentras una manera de aumentar el multiplicador, ( alguna dote que no haya visto o algn hechizo) antes hacias dao mximo de critico Especial: las criaturas inmunes a los impactos crticos son inmunes a esta dote. Puedes obtener esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan, se aplican a un arma diferente cada vez.

48 Outcast champion 2

Te tiras un conjuro de clrigo que aumente el carisma, con una gema o componente que aumente dicho bonificador, y usas

49 Outcast champion 3

50

Dote pj niv 50 Te tiras todos los conjuros de clrigo que puedas para subir fuerza+pociones y objetos que lleves y usas: CRTICO DEVASTADOR [PICA] (D) Devastating Critical Elige un arma de cuerpo a cuerpo, como una garra o el mordisco. Con esa arma eres capaz de matar a cualquier criatura de un solo golpe.( pone garra o mordisco pero es lo ism o si lo pones en un arma normal) Prerrequisitos: Fue 25, Hendedura, Gran Hendedura, Crtico mejorado (arma que va a ser elegida), Crtico arrollador (arma que va a ser elegida),Ataque poderoso, Soltura con un arma (arma que va a ser elegida). Beneficio: cuando utilices el arma que has seleccionado, cada vez que logres un impacto crtico, el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + tus DG + modificador de Fuerza) o morir instantneamente. Las criaturas inmunes a los impactos crticos no podrn ser afectadas por esta

dote Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un tipo distinto de arma.

51 52 53

Dote pj niv 53

Dazzling Display (Combat): If youre an Intimidate/Charisma build character, this is going to be your No-Brainer, and is your very effective Crowd Control ability. As a Full-Round Action, you make an Intimidate check to all enemies within 30 feet to demoralize them, giving them all sorts of penalties.
Deadly Stroke (Combat): This ability functions like Vital Strike, except slightly better, but is super-situational, and has many unnecessary requirements. Unless youre a Charisma/Intimidate Build, this wont help out much at all, and even so, the chances you will be using this feat is 1 in a million

Defensive Combat Training (Combat): If you plan to multiclass into something that does not have a full Base Attack Bonus, this will help with your Combat Maneuver Defense, making sure you dont fall behind in that regard. It otherwise is not that great. Pushing Assault (Combat): This is a decent feat to pick if you want some extra tactics at your disposal, and is even better with Reach builds. Although you sacrifice Power Attack damage, this can easily be made up with Vital Strike (combined with Furious Focus for no penalties), making a devastating, repetitive combination.

. ,

EQUIPO Montura

Stone of Alliance: If you're a Roughrider and need a little edge to keep an eye out on your friendly companion, this stone will help. When commanded by the bearer, and eaten by a companion creature, the bearer may constantly understand the creature's status, as per the Status spell. If the bearer has line of sight to said creature, they may absorb a single attack directed at the creature as an Immediate Action, suffering the attacks effects. In addition, 1/day the bearer may transfer a minor condition (such as fatigued, shaken, etc.) to themselves that the listed creature may currently be suffering from as a Standard Action, or a major condition (such as exhausted, frightened, etc.), having both targets be affected by the minor version of the respective condition. Choose your companion wisely with this 5,000 Gold Piece item, because once you select another companion (or either you or the companion die), the original stone crumbles and loses its power.( iid de ea all p pa arra a ttrra n s f e r i r l o s e f e c t o s d e l c a n s a n c i o d e l a f u r i a a l c a b a l l o q u e t i e n e m a s c o n s t i t , o l o s d e u n ansferir los efectos del cansancio de la furia al caba lo que tiene mas constit,o los de un d e des siin ntte eg grra arr x xd d))

Caballo

Courser Stone Horse: Want a stalwart companion? Introducing this new 10,000 Gold Piece valued Stone Horse, it can carry 1,000 pounds, and doesn't have any need to rest or eat. Functioning as a standard horse (that is combat trained), it may come to life at the bearer's request. If it is damaged, it may be restored by casting Stone to Flesh and providing normal healing, or providing 50 Gold Pieces of gems per hit point. Destrier Stone Horse: This functions as the lesser version, except the horse's stats are that of a Heavy Horse, and it costs 14,800 Gold Pieces.

barda intermedia cota de mallas completa


precio peso

Para no reducir velocidad al caballo; precio total 400 po peso 50lb

O si quieres sacrificar proteccin a cambio de destreza en el caballo, estas:

1000 pos

6000pos Silla de montar militar de calidad


Saddle, Masterwork Military Cost 210 Weight +1 to Ride checks, +2 additional to 40 Ride checks to stay in saddle

Bags of holding Collar de resistencia

Dotado de consciencia conjuro druida niv 5 ( sentimientos humanos)

Red de camuflaje para criatura grande Cost


Camouflage Netting, Large 100 po 10

weight

Hide being or object in specific climate/terrain if stationary

Alforjas

Avances de monstruo clase barbaro,

Herraduras de velocidad: eszasherraduras de hierro vienen en juegos de cuatro al igual que las herraduras,ardinarias. Cuando se colocan en las pezurias de un caballo, dobla la.velocidad .del,axrimaL,Las,cuatra herraduras deben sex utilizadas pox el mis mo-auixnalpara que la magia sea.efectiva, Nivel de lanzadov: 5. Prerrequisitos Fabacar objetomarauillosta, atelea'ar. Precio de mercado :1.900 po . Peso: 3 Ib-cada una con pinchos Horseshoes of Speed: Ironically enough, I forget that items from this slot can be affixed to a mount, should the item allow it. Costing 3,000 Gold Pieces, these Horseshoes allow the affected target to increase their base movement by 30 feet. A great and cheap item for a mount.
+1 Horseshoes of Crushing Blows: Give your horse more effective attacks, and you'll have a worthwhile mount. Costing 4,000 Gold Pieces, this item grants a +1 Enhancement Bonus to hoof attacks with your mount. You can also apply special abilities, as with an Amulet of Mighty Fists, though the real good part is this item can be made out of special materials. That's right, now instead of just a set of +1 Horseshoes, you now have a set of +1 Adamantine

Horseshoes to bypass that horrid DR, of course, the price for this special material functions as if this item were a one-handed weapon of 4 pounds, and the rules for special materials apply as normal Horseshoes of Glory: A set of fairly powerful Horseshoes that allow the bearer to increase the size increment of the mount by one (or change the mount's type to Magical Beast, as the Beast Shape IV spell) 1/day. While so changed, the mount receives DR 5/Chaos, Evil, Law, or Good (bearer's choice). 39,600 Gold Pieces of useful hoofplates

Anillo de proteccion +1 2000 po

puedes meterlo en una mano de gloria( cuello)


This awesome amulet of a mummified hand (valued the same as the previous item) allows the bearer to stick a magical ring on one of the fingers and receive its benefits. It also allows the bearer to use Daylight and See Invisibility 1/day. An amazing item to merge any other given necklace with.

Anillo de anticipacion RING OF ANTICIPATION


Price (Item Level): 6,000 gp (10th) Body Slot: Ring Caster Level: 7th Aura: Moderate; (DC 18) divination Activation: Weight: This unusual ring is wrought from smooth, transparent lavender glass. While wearing a ring of anticipation, you gain a +2 competence bonus on Listen and Spot checks. W Wh he en n

m ma ak ki in ng gi in ni it ti ia at ti iv ve ec ch he ec ck ks s, ,y yo ou uc ca an nr ro ol ll lt tw wi ic ce ea an nd dt ta ak ke e

t th he eb be et tt te er rr re es su ul lt t. .
Prerequisite: Forge Ring, cat's grace, owl's wisdom. Cost to Create: 3,000 gp, 240 XP, 6 days.

RING OF ESCAPING
Price (Item Level): 3,100 gp (8th) Body Slot: Ring Caster Level: 7th Aura: Moderate; (DC 18) transmutation Activation: and swift (mental) Weight: This black metal ring is extremely smooth. When worn, it fits snugly, though you cannot feel it. A ring of escaping allows you to slip away from a dangerous situation. For as long as you wear the ring, you gain a +5 competence bonus on Escape Artist checks. In addition, once per day as a swift action, you gain a fly speed of 60 feet with good maneuverability for 1 round.( que esta bien para hacer una carga que el tipo no se espera porque estas demasiado lejos, y ahcerla desde arriba(+2 posicion elevada)) Prerequisite: Forge Ring, fly, freedom of movement. Cost to Create: 1,550 gp, 124 XP, 4 days.

ARMAS
*Usada como lanza de caballeria:

R RIIP PP PE ER R

55 gp 1d10

2 2D D6 61 19 9--2 20 0X X2 2

- 9 lb. Piercing Planar Handbook

Mango de leocaso bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas( darle un bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata solo afecta a la capa exterior asi que podras seguir beneficindote de las cualidades del material en que est hecha el arma +el dao mismo del arma, y me supongo que hara el mismo dao adicional que platarrpida capsula alquimica, a menos que haya una tabla que no he visto por ah. Se supone que la plata rompe la sinmunidades del cuerpo , permitiendo que una vez rotas el arma haga el dao normal te comes dao del arma mas el efecto de la plata( al estilo de si el arma estuviera cubierta por unas plantas que producen alergia); la piel recibe primero la plata( por contacto, y despus el impacto del arma; para que el arma no brille y delate tu posicin dejas laplata sin pulir y la ennegereces con una llama))

M MO ON NT TA AN NT TE E2 2C CA AT TE EG GO OR RIIA AS SD DE ET TA AM MA A O OM MA AY YO OR R

(de +1 o +2), +Great Mighty

Wallop(Races of the dragon)Greater mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),

Mango de leocaso

filo hecho de acero fiel de solania(material) material especial ke rebaja uno el rango de critico;o de Blueice: Slashing weapons deal bonus damage. (manualFB Frostburn) Abyssal Bloodiron: replicates cold iron ( Effective Vs. Fey),bonus to confirm crits. Manual PH planar handbook( mirar cuanto da)Solarian Truesteel: bonus to confirm crits. BoED Book of Exalted

Deeds manual de obras elevadas;) Pitspawned: Weapon: bonus to confirm crits. Manual PH planar handbook manual
de los planos el mejor de los tres ( mirar cuanto dan) eso mas un bao de resina de kaorti(x4 al confirmar crit con armas de filo o punzantes) O EN SU DEFECTO bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas( darle un bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata solo afecta a la capa exterior asi que podras seguir beneficindote de las cualidades del material en que est hecha el arma +el dao mismo del arma, y me supongo que hara el mismo dao adicional que platarrpida capsula alquimica, a menos que haya una tabla que no he visto por ah. Se supone que la plata rompe la sinmunidades del cuerpo , permitiendo que una vez rotas el arma haga el dao normal te comes dao del arma mas el efecto de la plata( al estilo de si el arma estuviera cubierta por unas plantas que producen alergia); la piel recibe primero la plata( por contacto, y despus el impacto del arma; para que el arma no brille y delate tu posicin dejas laplata sin pulir y la ennegereces con una llama)) EL QUE MAS D. Puedes hacerlo de acero fiel de solania( +1 a amenaza de critico) y cubrirlo con resina de kaorti(confirmar x4)

malicioso (te inflige 1D6 y aade al dao 2D6) feroz (aade a la destreza al dao)

manual psionica

manual psionica

con soporte triple para capsulas de armas( escarcha 1d6 fuego1d6 y electricidad 1d6 dur 1 turno)) y (aptitud) hoja del berserker(+1 pto ataque y dao adicional al estar en furia) Espada del berserker Berser
ker Blade: The enhancement bonus of this +1 or +2 bastard sword increases by +1 when the wielder flies into a barbarian rage. Caster Level: 7th; Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, emotion (rage); Market Price: 6,335 gp (+1 weapon) or 15,335 gp (+2 weapon); Cost to Create: 3,335 gp + 240 XP(+1 weapon) or 7,835 gp + 600 XP (+2 weapon)pero nada impide que el mismo hechizo se meta en cualquier otro arma.en este caso el montante . furious (+2 str/con while raging) brutal surge( bullrush on strike)

+1 Valorous (UE pg. ) Deal double damage on your charges.


Horn of Gorgon: Gorgon horns soften when soaked in a particular kind of rare vinegar. If this horn of gorgon is then

ansiosa +Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater mighty wallop and you can wield a huge
goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL),+ ACCURATEWhen you miss, the weapon provides a

+2 circumstance bonus on your next attack roll.


Precio:+1)

champions of ruin) False Scabbard Tip(punta casquillo) Lead Lining revestimiento delantero

+2D6 TRAS EL PRIMER ATAQUE(

10

Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mecha nismPara ocultar un soporte para capsula de armas
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma)

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers

).

2000 PO

CPSULAS

DIENTE ALQUIMICO

Capsula de salto

Capsula de zancada veloz

Capsula de brazo fuerte

Capsula del hombre de hierro ( luchar cuando estas grogui)

Fantasmas

Platarapida

Crypt Powder: During the long years in which a powerful necromancer lies decaying in his tomb, some of the magic that infused his bones seeps into the surrounding walls. If one of these stones is then shattered in a particular way, the resulting dust sometimes retains that power. When used as a component in the casting of any spell that targets either corpses or undead, this powder increases both the save DC and the caster level by 1. Price: ISO gp Game of Fate: Long ago, someone discovered that a die carved from the shell of a large tortoise attracts the attention of the deities of luck. When used as a component in the casting of any spell that grants a bonus on attack rolls, damage rolls, saving throws, or checks, such a die known as a game of fateproduces one of three effects: +1 caster level (01-45), double duration (46-90), or restoration of a spell as per a pearl of power (91-100). Price: 550 gp.

Guardinal Feather: The feathers of a guardinal, when given freely, have protective properties. When one is used as a component in the casting of any spell that grants either energy resistance or a bonus to Armor Class, CA it increases the value of that protection by 2. Price: 600 gp.

Horn of Gorgon: Gorgon horns soften when soaked in a particular kind of rare vinegar. If this horn of gorgon is then used as a component in the casting of any spell that enhances Strengthwhether by an enhancement bonus, a size increase, or any other meansit

adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal effects. Price: 575 gp.

Piedras loun;estaspiedrassiempreflotan en el aireydebenestaramenosde 3 pies de sus duenos para que Sean de alguna
utilidad..Cuando un personaje ;,adquiereuna,piedra, debe sujetarlay luegosoltarla,mamentoenelcual se simara ,.onunaorbita circulara 1d3 pies de su cabeza. Apartirdeentonces, sera necesario agarrarlaoatraparla.alvuelopara arrebatarsela.a su dueno El dueno.puede tomar la piedra voluntariamenteyguardarla (mientras duerme,por.ejemplo)para mantenerla segura, pero pierde los beneficios de la piedra durante todo.ese tiempo. Las pieddus loun tienen 24 de CA, 10 puntos de golpey.una dmezade5. Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creadora debe setal menos de nivel12. Peso :-.
AZUI palido FORMA Romboide Bonificador

+2 de mejora a la Fuerza 8.000 po


to CA 4.000 po

~Rosa turbio .. Prisma Bonificador de desvio de +1

Kiss of Discord: An herb known by sages as lusiri blossom, kiss of discord has dull red leaves that vaguely resemble lips. When ingested, it causes hallucinations (ld3 hours, Fort DC 13 negates, treat as confusion). If used as a component in the casting of any spell that has the chaos descriptor, it increases the effective caster level by 2. Price: 310 gp.

True Warrior's Blade: A weapon wielded by a deity's champion, then broken in combat, can be consecrated with holy water and
unguents to become a true warrior's blade. When used as a component in the casting of any divine spell that deals hit point damage, this blade I increases the damage dealt by 2 points per spell level. Price: 650 gp.

Unicorn Horn: If a horn taken from a unicorn that has died of natural causes is used as a component in the casting of any touch spell that has the healing descriptor, it transforms the spell into a ray with a 30-foot range. Price: 190 gp.

*Vaina sagrada(bendecir arma 3/dia)

*cimitarra 1d6 18-20 x 2 Funda:A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma) mango de leocaso Material Gold, Alchemical: increases the damage dice of a weapon.* MoF.magic of faerun harias *CIMITARRA 1d8 19-20X2 y bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas( darle un bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata solo afecta a la capa exterior asi que podras seguir beneficindote de las cualidades del material en que est hecha el arma +el dao mismo del arma, y me supongo que hara el mismo dao adicional que platarrpida capsula alquimica, a menos que haya una tabla que no he visto por ah. Se supone que la plata rompe la sinmunidades del cuerpo , permitiendo que una vez rotas el arma haga el dao normal te comes dao del arma mas el efecto de la plata( al estilo de si el arma estuviera cubierta por unas plantas que producen alergia); la piel recibe primero la plata( por contacto, y despus el impacto del arma; para que el arma no brille y delate tu posicin dejas laplata sin pulir y la ennegereces con una llama))

+
Funda Scabbard of Keen Edges: A very powerful 16,000 Gold Piece valued scabbard that allows the bearer to draw a bladed weapon (up to and including a Greatsword) 3/day, granting the bearer the Keen Edges spell.

Piedra de alarma:

si a este cubo de piedra se le da la palabra .demandoadecuada, se fija-por si mismo a cualquier objeto. Si ese .objeto es tocado despus por cualquiera que antes no pronuncie la misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1 .milla.(suponiendo que no haya algun tipo de barrera). Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos.Fabricar objeto
maravilloso,-alarma. Precio de mercado:1.000 po. Peso : 2 lb .

Tambin puedes hacerla de Baatorian Green Steel: enhancement bonus to damage. A&EG

).

2000 PO

SI LA AGRANDAS HASTA A DOS MANOS (tamao G) HARIA 2D6+2xfue, (mandobles poderosos); AGRANDADA HASTA UN TAM MAYOR DE DOS MANOS HARIA 3D6 +2xfue,(agarre del mono, pero si has llegado a usar arma descomunal no tendra ke penalizar, por lgica, ) Y A UN TAMAO AUN MAYOR( USAR ARMA DESCOMUNAL)HARIAS 4D6 +2xfue -71 a20x2 y -63 a 20 confirmar,. o la dejas en un arma a dos manos de un tamao mayor llevada a una mano(agarre del mono+arma descomunal) y la usas con escudo pavs( no eres competente, pero si es de mithril se considera mas ligero asi que s que lo seras)), como el combo normal del montante con esta dote.(ver agarre del mono en la evolucin de niveles, a nivel 9) si has conseguido los brazos de naga entonces agrandala cuanto mas y usa los brazos de naga para el pavs. De todas maneras si en vez de montante llevas hacha a dos manos( por que queda mejor) sigue haciendo el mismo dao base agrandada,pero con rango menor de critico)

Lead Lining revestimiento delantero False Scabbard Tip


Untada con

10

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mechanism Para ocultar una capsula de armas
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma)

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos 1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

* maza de armas Mango de leocaso

Lead Lining revestimiento delantero False Scabbard Tip

10 10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mechanism Para ocultar una capsula de armas

Untada con

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para

cada uno)

Material Gold, Alchemical: increases the damage dice of a weapon.* MoF. Magic of Faerun harias 1d10 Platinum, Alchemical: increases the damage dice of a weapon.* MoF ( el mas barato de los dos) material Flametouched Iron: weapon is considered good-aligned. ECS Eberron Campaign Setting O de Frystalline: weapon is considered good-aligned. BoED el mas barato de los dos.
Fever Iron: deals bonus fire damage MoF

DA *D AG GA AD DIIM ME EN NS SIIO ON NA AB BL LE E( (P PO OR RS SII P PIIE ER RD DE ES SE EL LM MO ON NT TA AN NT TE E) )


M MA AS SD DA A O OP PE ER RO OU UN NO OM ME EN NO OS SD DE EC CR RIIT TIIC CO O

Mango ; de tamao menudo 1d3 dao)la llevas en la vaina de mueca; ( mas fcil sacarla sin perder tiempo)gold achemical oro alquimico1d4; mercurial 1d4 19-20x4y great mighty wallop (+3categorias)2d6 19-20x4 y tamao daga menuda aun. Dimensionable: +1tam(daga normal)=2d8; +2tam(espada corta)=4d6; +3tam(espada normal)=6d6; +4tam(espada larga)=8d6; +5tam(espadn)=12d6; +6 tam(montante)=16d6; +7tam(montante +1 tam)=24d6; +8 tam ( montante +2 tam)=34d6;todos los aadidos del montante=

3 34 4d d6 6 19-20x2;x4 mercurial(-3 a sus tiradas de ataque,si no tienes la dote mercurial); x5 (mercurial+aptitud que duplica multiplic inrcrement de maestro de armas) ;a nivel 5:MODELO SIX FROM SHADOW: SUNYARTRA( introspectivo)18-20. > 18-20de amenaza.anillo flesh ring of scorn(dobla rango amenaza); 15-20 DE AMENAZA Y con la dote de critico potenciado +4 para confirmar y arma forjada en los fosos(+2) nos quedamos en 9-20 PARA CONFIRMARx4. Y ADEMAS LA FORJA DE MORADIN ( lugares especiales de mejora del DMG II; gana
ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine
damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. DMG

Metal, weapons bypass hardness

less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork)and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses / Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant damage reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to
make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls
.

Lead Lining revestimiento delantero False Scabbard Tip

10 10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mechanism Para ocultar una capsula de armas
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion

flask(redoma)
-defensora: un arma defensora permite a su portador transfersalganos o todos Los bonificadores de mejora de la espada a su CAcomo un bonificador : e~pec ial que se apila con todos Los demas . Como una action gratuita, el portadot elige como situar Los bonificadores de mejora del arma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el .efecto sobre la CA aura hastasu siguiente ., turno . Nivel de lanzador: 8. Prerrequisitos ; Fabricar arenas y armaduras magicas,' escudo o escudo de la fe. Precio de mercado : bonificador.+1 +2000 po.

bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas( darle un bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata solo afecta a la capa exterior asi que podras seguir beneficindote de las cualidades del material en que est hecha el arma +el dao mismo del arma, y me supongo que hara el mismo dao adicional que platarrpida capsula alquimica, a menos que haya una tabla que no he visto por ah. Se supone que la plata rompe la sinmunidades del cuerpo , permitiendo que una vez rotas el arma haga el dao normal te comes dao del arma mas el efecto de la plata( al estilo de si el arma estuviera cubierta por unas plantas que producen alergia); la piel recibe primero la plata( por contacto, y despus el impacto del arma; para que el arma no brille y delate tu posicin dejas laplata sin pulir y la ennegereces con una llama))

Untada con
Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

Vicious Bleeder (flask)

50

*Guantelete de sujeccion

O OJ JO O SSIIEEM MP PR RE EE ES ST TA AE EL LR RIIE ES SG GO OD DE EQ QU UE ES SE ET TE EP PA AR RT TA AE EL LM MA AN NG GO OD DE EL LA AR RM MA AY YT TA AR RD DE ES SU UN NA AS SA AL LT TO OC CO OM MP PL LE ET TO O
E EN ND DE ES SE EN NG GA AN NC CH HA AR RE EL LA AR RM MA A De ahi que uses la madera para mangos especial

*guantelete armado en la otra mano

PERO tanto el guantelete armado como el de sujeccion , llevalos solo si


conseguido las G GA AR RR RA AS SD DE EB BE ES ST TIIA A

no has

Lanza RIPPER Lanza dos manos 2d6 19-20x2 **Ripper Deeds Material del mango: leocaso

55 gp

1d10

2d6

19-20/x2

9 lb.

Piercing

Planar Handbook

Two-handed .material del filo, Serren: adds the ghost touched property. Fantasmal. BoED Book of Exalted

*Usada como lanza de caballeria:

R RIIP PP PE ER R

55 gp 1d10

2 2D D6 61 19 9--2 20 0X X2 2

- 9 lb. Piercing Planar Handbook

Con False Scabbard Tip cost 10 Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mechanism A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion
flask(redoma) Untada con

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

Knight's Honor Pennon: A Knight's Pennon (valued at 2,200 Gold Pieces) is attached to a Lance or Polearm-like weapon (even a Spear or Quarterstaff suffices); using it in any other manner provides no effect. This pennon grants the bearer the ability to use Protection From Evil 1/day.

Shotput, Orc, Exotic, R, 10, dao pequeo1D10, mediano:2D6, 19-20 (x3), 10, 15, B

Guja

Untada con

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

ARROJADIZAS ** BOLSA DE PEASCOS 300 PO /PIEDRA. 3D6 DAO

*Arco reforzado (75 po x cada +1)

sumas tu fuerza al dao +375 po Arco corto para que no suponga tanto estorbo( ya llevas en la espalda el montante mas las armas en las caderas y la espada corta oculta en el paves en la espalda+la espada corta atada en la pantorrilla) Flechas untadas con Untada con

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para

cada uno)

De material Dragonbone Bow: Bone, considered composite bow with Str bonus set by crafter, range

increment +20 ft increases the range by 20' and makes the bow composite. Manual :Draconomicon tendrias 90 pies de
alcance. Alcanzaras 95 pies con un arco corto compuesto,115 pies si es de material Dragonbone Bow: increases the range by 20' and makes the bow composite. (Draconomicon) y un arco largo alcanza 110 pies PUEDES DARLE UN BAO DE PLATA A LA PUNTA DE FLECHA PARA DAAR A CRIATURAS como hombres lobo etc y propiedad preciso ( drow of the underdark) si fallas tienes +2 a tu dgte ataque.

ACCURATE
Price: +1 bonus Property: Weapon Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) divination Activation: This weapon is finely balanced and made of exceptional materials. An accurate weapon helps its wielder correct his mistakes. When you miss, the weapon provides a +2 circumstance bonus on your next attack roll. Prerequisite: Craft Magic Arms and Armor, true strike. Cost to Create: Varies.

LIGHT BURST
Price: +1 bonus Property: Weapon Caster Level: 5th Aura: Faint; (DC 17) evocation Activation: Images of the sun are etched onto the surface of this weapon, and it feels warm to the touch. A light burst weapon explodes with dazzling light upon striking a successful critical hit. The light does not affect you (in case you have light sensitivity, light blindness, or some other vulnerability to light). The target of your critical hit is dazzled for 5 rounds. If it has a weakness to light, it suffers the effects of its weakness for 1 round as if it was in the presence of a daylight spell, and is dazzled for 5 rounds afterward. For example, if you wield a light burst weapon and score a critical hit against a drow, the drow is blinded for 1 round, and then dazzled for 5 rounds as normal. Projectile weapons bestow the light burst property upon their ammunition. Prerequisite: Craft Magic Arms and

Armor, daylight. Cost to Create: Varies ( drow of the underdark)

Aljaba Efficient Quiver: Valuable to anybody with ranged capabilities, this 1,800 Gold Piece quiver provides the bearer the ability to hold up to 60 Arrow-like items, 18 Javelin-like items, and 6 Bow/Quarterstaff/Spear-like items. A great item indeed, and quite inexpensive.

Funda oculta en aljaba camuflada

Quiver (aljaba)Scabbard

10

Lead Lining revestimiento delantero False Scabbard Tip

10

10

Quiver has a hidden scabbard capable of holding a Medium sized light weapon,(espada corta) +6 to DC of Search check to find the hidden weapon Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mechanism Para ocultar una capsula de armas
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma)

Y en el caballo este:

Reforzado +5=+600po

Bracers of Falcon's Aim: The best range attacking bracers ever. Valued at 4,000 Gold Pieces, this grants a continuous Aspect of the Falcon spell (without the polymorph effect), and works as follows: +3 Competence Bonus to Perception checks, +1 Competence Bonus on all ranged attacks, and the critical multipliers for all Bows and Crossbows wielded become 19-20/X3. Of course, it's not our fancy, though I'd be stupid to say these bracers aren't good. 200 - 6,000 Gold Pieces Range Lesser Bracers of Archery: These bracers are worse than the Falcon's Aim bracers, and are 1,000 Gold Pieces more expensive! Why is that? Sure, it provides the same +1 Competence Bonus to ranged attacks, but only with Bows and Crossbows. If the bearer isn't proficient in such usage, then it provides proficiency in such usage. But since we're a Martial character with the most proficiencies a class can ever naturally obtain, these bracers become useless. Greater Bracers of Archery: These function as the lesser version, except the bonus increases to +2 to hit and +1 to damage, and costs 25,000 Gold Pieces.

Bracers of Falcon's Aim + Greater Bracers of Archery: I hate to say it, but not all items can help you in spots where you need it most. To make due with this slot as best we can, we had to focus on the most benefits this provides: a +2 Competence Bonus to Attacks with Bows (or a +1 Competence Bonus if it's a ranged attack not with a Bow), a +1 Competence Bonus to Damage with Bows, a +3 Competence Bonus to Perception checks, and the ability to make bows become

19-20/X3 is perhaps the best you can expect from this slot. You could switch either of these with the Bracers of the Avenging Knight, though it could cause more problems than help, and if you want some extra benefits in melee combat, the Gauntlets of Skill At Arms may be of use. Of course, many people who don't want these bonuses can use this slot to benefit them in other areas (Bracelets of Bargaining + Sleeves of Many Garments, I'm looking at you), but this is probably the worst slot for us (which is ridiculous compared to 3rd Edition D&D).

*** Flechas untadas con

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

Tipos de flechas

8po

2po(contra magos+bao de plata)

75po(combate normal+bao de plata)

FLECHAS DE LA 3 EDICION TAM TIPO

Flecha descarga Flecha fajo Flecha piedra

3 mp/12 3 mp/6 3 mc/12

M M M

P P P

1d8 1d10 1d6

X3 X3 X3

FLECHAS PIXI ( CONTRA MAGOS:PERDIDA DE MEMORIA;+bao de plata

IDEA: QUE PASA SI COLOCAS UN ASPERSOR DE AGUA BENDITA( de plata, para que no te lo puedan tocar) DEL TAMAO APROPIADO EN UNA FLECHA Y LO TIRAS A LA CRIATURA SENSIBLE AL AGUA BENDITA? Podras hacer el dao de la flecha ( la cual podras agrandar para ms dao,si tienes el hechizo+ el dao por agua bendita 2d4 salpic 1pg incr dist 10 pies 4lb+dao por contacto de la punta de plata)

Tridente (alcance) Martillo a dos manos Goliath

Martillo a dos manos Goliath 30 gp 1d8 1d12 x4 - 30 lb. Bludgeoning Races of Stone
Two-handed si lo haces de gold alchemical seria 1d20x4

O en su defecto Hacha a dos manos A poder ser de calidad, filo deplata,con mango hecho de la madera esa especialmente dura para mangos de armas o de madera ferrea +capsulas alquimicas. El martillo ( o hacha si no lo encuentras)y el montante cruzados en la espalda. La das un bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas( darle un bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata alqumica Effective Vs.

Lycanthropes, Vampires, -1 Damageplata solo afecta a la capa exterior asi que podras seguir beneficindote de las cualidades del material en que est hecha el arma +el dao mismo del arma, y me supongo que hara el mismo dao adicional que platarrpida capsula alquimica, a menos que haya una tabla que no he visto por ah. Se supone que la plata rompe la sinmunidades del cuerpo , permitiendo que una vez rotas el arma haga el dao normal te comes dao del arma mas el efecto de la plata( al estilo de si el arma estuviera cubierta por unas plantas que producen alergia); la piel recibe primero la plata( por contacto, y despus el impacto del arma; para que el arma no brille y delate tu posicin dejas laplata sin pulir y la ennegereces con una llama)) y untada a demas

Vicious Bleeder (flask) Sangrador depravado

50po

1lb

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

Lead Lining revestimiento delantero

10

False Scabbard Tip

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mecha nism Para ocultar una capsula de armas
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma)

Hacha de batalla, filo con bao de plata

Lead Lining revestimiento delantero

10

False Scabbard Tip


U Un ntta ad da ac co on n

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers Hidden space in scabbard, +100 gp for quick-release mecha nism Para ocultar una capsula de armas, o una pocion
A false-bottomed scabbard can store items up to the size of a potion flask(redoma)

Vicious Bleeder (flask)

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute durante 2 asaltos
1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

PERIAPT OF VALOR
Price (Item Level): 4, 000 gp (8th) Body Slot: Throat Caster Level: 7th Aura: Moderate (DC 18); enchantment Activation: Weight: Hanging on a thin mithral chain is a tiny charm, on which i carved an odd combination of the holy symbols of Heironeous and Kord.

While wearing a periapt of valor, you gain a +2 morale bonus on AC and saving throws while your current hit point total is

equal to or less than one-half of your full normal hit points.


The periapt of valor is part of a set known collectively as the raiment of valor. When you wear it along with a crest of valor (page 139) and a tabard of valor (page 142), you gain additional abilities as given in the description of the crest of valor. Cost to Create: 2, 000 gp, 160 XP, 4 days. Prerequisites: Craft Wondrous Item, good hope or prayer, lesser restoration.

Glasses and Eyewear O OJJO OS SD DE EA AU UR RA AO OS SC CU UR RA A : Deathwatch Eyes cuando se sitan sobre los ojos, esta lentes
completamente negras permiten la visin normal y re velan el estado de salud de todas las criaturas visibles pas portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si t:- personaje est muerto, frgil (3 o menos puntos de golpe re tantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o ms puntos golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un construci, por ejemplo). Los miembros de la orden de los lamentadores (ver el Captulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3.; Prerrequisitos : Fabricar objeto marar lloso, reloj de la muerte ; Precio de mercado: 2 .000 po.(libro cancin y silencio)

Pirate's Eye Patch: Arrgh, mateys! This here Eye Patch be worthy o' 2,600 Gold Pieces, and it makes yer Swim and Climb a +2 Competence Bonus better. Tha' best part? Ya' can use Touch of the Sea or Expeditious Retreat veloc+30pies) 1/day on command! Now go and swab me poop deck! Treasure Hunter's Goggles: Now this is what we're talking about. These goggles provide the ability to detect secret doors at will, the ability to locate objects (such as a backpack or chest or small pile of gold), and the ability to identify magic items 3/day. Eyes of the Dragon: This 110,000 Gold Piece eyewear grants the bearer Darkvision out to 120 feet, and Blindsense (sentido ciego)60 feet (take that, Swordmaster's Blindfold). You also are four times as effective as a human for low-light vision, and twice as effective for normal light.
SENTIDO CIEGO [GENERAL] (AC)
Blindsense

Puedes presentir criaturas que no puedes ver. Prerrequisitos: forma salvaje, Escuchar 4 rangos. Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener sentido ciego durante 1 minuto por DG, lo que te permite determinar la posicin de una criatura que se halle a 30 o menos si est en tu lnea de efecto (ver pg. 309 del Manual de monstruos). Conservas el beneficio sin importar la forma en la que te encuentres.

Truesight Goggles: The most powerful of the eyewear, and the most expensive. These 184,400 Gold Piece goggles grant the following effects: Super Darkvision (see normally in both standard and magical Darkness), See Invisibility/Etherealness, Illusion Immunity, Detecting secret doors hidden by magic, as well as the ability to see through polymorph effects, as well as ignore cover/concealment from effects such as Blur or Displacement. Of course, this only helps on the supernatural level, not the standard level, meaning it doesn't work against natural fog, or tell of a switch to open a trap door, etc. It's still a very unique and helpful (and very powerful) item

ARMADURA 10 base [ +4 por pavs de escudero contratado ] no lo cuento en el calculo total de CA

[+8 por 2paveses mas debido a los 2 brazos extra de hechizo bendicin del ghuiralon clrg 3] tampoco lo cuento

+6 natural feral +shedden +2/+5200 gp for +2, 500 gp for


+3, 1,000 gp for +4, and 2,000 gp for +5.(aplicarlo 1 minuto)

+5 ca natural pintura epidrmica para barbaros

Shedden (jar)

75

0.5

Shedden: This gray paste is brewed from the exoskeletons of monstrous spiders ground with silk-based oils and mixed with various chemicals and reagents. When spread on your exposed flesh, it temporarily hardens your skin, granting you a +1 bonus to natural armor for 2 minutes. This bonus stacks with any other natural armor you already have. It takes 1 minute to apply shedden to your entire body and obtain its benefits.Shedden can be created with a DC 20 Craft (alchemy) check. Certain master alchemists can create shedden that provides natural armor bonuses of +2 to +5, but doing so raises the Craft DC by 4 for each additional point of natural armor and increases the price as follows: 200 gp for +2, 500 gp for +3, 1,000 gp for +4, and 2,000 gp for +5.

*special substance

+4 des +1 SOLO contra trampas +tatuaje de ca (de armadura, no natural, asi se apila con otros)

Armadura de combate
Mithral Heavy Armor would be treated as Medium Armor, *c co ot ta ad de em ma alllla as sd de em miit th hr riill;sigue siendo armadura ligera C CA A+ +5 5 Mithril: el.mithril es un metal plateado
muy raro y brillante que_es mas ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja como el acero, se vierte en un maravilloso material con el que se pueden crear armaduras y a veces tambin se puede utilizar para otros objetos.La mayora de las armaduras de mithril son una categoria mas ligeras que las normales con respecto al' movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, si un barbaro puede utilizar su aptitud de movimiento rapido mientras leva armadura o no; ademasuna cota normal reduce la veloc 10`pero si es de mithril, no reduce la velocidad.Es una caregoria mas ligera..). Las armaduras pesadasson tratadas como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, pero estas siguen siendo ligeras. Lasprobabdidades de fallo-de conjuro de las armadu ras y escudos hechos de mithril decrecen en un 10%( se queda en20% fallo conjuro ),.el bonificador maxima de Destreza se incrementa en 2 ( se queda en bonif maxim des +4 )yel penalizador dearmadura,se reduce en 3 ( se queda en penaliz 2 como un camisote; pero le pones lubricante para armaduras (Lo puedes aplicar con un pulverizador y tardarias e n a lll iii z a d o r 1 p e n a z a d o r 1 menos , en vez de a mano)y se queda en p p e n a z a d o r 1
Armadura intermedia de Mithril + +4 40 00 00 0p po o con aceite silenciador para armaduras.

Darkleaf Cloth(material) Armor: This material is very cheap, and also very useful in
enhancing the armors potential. It increases the Maximum Dexterity Bonus by 2, the Armor Check Penalty is reduced by 3 (already includes Masterwork properties), and reduces Arcane Spell Failure chance by 10% (to a minimum of 5%). Clothing adds an extra 500 gold pieces, Light armors add an extra 750 gold pieces, and Medium armors add an extra 1,500 gold pieces.

FEARSOME
Price: +5,000 gpProperty: Armor Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) necromancyActivation: This foul armor has a sinisterappearance. it is dark, almost black, andcovered with sharp barbs and spikes. Fearsome armor functions as if it has armor spikes (PH 124) if the armor doesn't have this feature already. In addition, when wearing this armor, you gain a +5 enhancement bonus on Intimidate checks, and you can demoralize opponents (PH 76) as a move action instead of a standard action. Prerequisite: Craft Magic Arms and Armor. Cost to Create: 2 2,,5 50 00 0 g p gp, 200 XP, 5 days.(drow of the underdark pg97)

Piedra de alarma: si a este cubo de piedra se le da la palabra .de mando adecuada, se fija-por si mismo a cualquier objeto. Si ese objeto es tocado despus por cualquiera que antes no pronuncie la misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1 .milla.(suponiendo que no haya algun tipo de barrera). Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos.Fabricar objeto
maravilloso,-alarma. Precio de mercado: 1.000 po. Peso : 2 lb .

Bao en plata alqumica Effective Vs. Lycanthropes, Vampires, -1 ( por si hay criaturas sensibles al material ( hombres lobo etc) y te hacen un ataque de toque, una presa o lo que fuera, al entrar en contacto con la cota, sufren dao)

Armour Lubricant

40

Reduces armour check penalty by 1 for 1D4 hours

N O E N A L III Z A U R A N T E D 4 h N O P E N A L Z A D U R A N T E 1 D 4 h N OP P E N A L Z AD D U R A N T E1 1 D 4 h Y DESPUES, LE ECHAS MAS.

CA+5; ya estamos en CA 25
Puedes dormir con ella incluso, al considerarse ligera y adems `plantilla nacida para la gloria ( el creador debe ser de ysgard, pero nada impide que haya una por este plano)) : +1ca en carga +150 po
Fortificante: esta armadura o escudo produce una fuerza magica que protege las zonas vitalesdelportador de unamanesmas efectiva. Cuando se produce un golpecritico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibi$dad de que el.golpe critico o el ataque furtive,. sear negados y el dano se tire de la forma normal (en lugar de la modificada). Tipo de fortificamiento Posibilidad de dano normal Precio de mercado
Leve Moderado 75% Bonif. +3 Intense, 100% Bonif. +5

2 25 5% %N NE EG GA AR RC CR RIIT TIIC CO OS S precio Bonif. +1 +1000 po

Velocid barbaro= 40 pies+10pies feral+5pies armadura+diente alqumico velocidad 5pies 2 asaltos=

V VE EL LO OC CIID DA AD D6 60 0P PIIE ES S M Mi it th hr ri il l
Mithril: . el.mithril-es un metal plateado muy raro y brillante que_es mas z ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se

trabaja comc_el acero, s -' vierte en un,maravilloso material.con el que .se puedenarean .armaduras. .y, _ veces tambiense puede.utilizar para otros objetos.La.mayoria .de las armaduras ;. de, mithril-sonuna-categoria .mas ligeras que las-normales con respecto al' movimiento y otras-limitaciones (por ejemplo, si un barbaro puede utilizar su aptitud de movimiento rapido mientras leva armadura o no; ademasuna cota normal reduce la veloc 10`pero si es de mithril, no reduce la velocidad.Es una caregoria mas ligera..). Las armaduras pesadasson tratadascomo intermedias ylas armaduras intermedias como lige ras, pero estas siguen siendo ligeras. Lasprobabdidades de fallo-de conjuro de las armaduras y escudos hechos de mithrildecrecen en un 10%( se queda en 20% fallo conjuro ),.el bonificador maxima de Destreza se incrementa en 2 ( se queda en bonif maxim des +4 )yel penalizador dearmadura,se reduce en 3 ( se queda en penaliz -2 como un camisote; pero le pones lubricante para armaduras

Camisote de mallas de mithril : Este ligerisimo camisote de .mallas esta hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve el camisote de.mallas de .mithril_, es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano, a de 2Q pies para las Pequenas . La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjure arcanode on 10%, un bonificador mximo de Destreza de +6, y no tiene penalizador_de armadura. Se sigue considerando una armadura ligera (consulta mithril, en la pag, 242). El camisote en cuesti6n pesa 10libras. Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: -. Precio de mercado :1 .100 po

Armadura ligera de mithril=+1000 po Pues en vez de eso coges una cota de mallas de mithril; es intermedia pero al ser de mithril se considera ligera( y puedes dormir con ella)

Cota de mallas de mithril atrapaconjuros con bao de plata


Armadura intermedia de Mithril +4000 po Mithril: . el.mithril-es un metal plateado muy raro y brillante que_es mas z ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja comc_el acero, s -' vierte en un,maravilloso material.con el que .se puedenarean .armaduras. .y, _ veces tambiense puede.utilizar para otros objetos.La.mayoria .de las armaduras ;. de, mithril-sonuna-categoria .mas ligeras que las-normales con respecto al' movimiento y otras-limitaciones (por ejemplo, si un barbaro puede utilizar su aptitud de movimiento rapido mientras leva armadura o no; ademasuna cota normal reduce la veloc 10`pero si es de mithril, no reduce la velocidad.Es una caregoria mas ligera..). Las armaduras pesadasson tratadascomo intermedias ylas armaduras intermedias como lige ras, pero estas siguen siendo ligeras. Lasprobabdidades de fallo-de conjuro de las armaduras y escudos hechos de mithrildecrecen en un 10%( se queda en 20% fallo conjuro ),.el bonificador maxima de Destreza se incrementa en 2 ( se queda en bonif maxim des +4 )yel penalizador dearmadura,se reduce en 3 ( se queda en penaliz -2 como un camisote; pero le pones lubricante para armaduras

Armour Lubricant
YS SO OL LO OP PE EN NA AL LIIZ ZA A --1 1

40

Reduces armour check penalty by 1 for 1D4 hours Lo puedes aplicar con un pulverizador y tardarias menos , en vez de a mano

1d4h por el lubricante, pero siempre puedes echarle mas cuando empiece a sonar y el hechizo desilencio ferreo de clrigo de niv2 1h/niv no penaliza a esconderse y mov sigil ) . Los objetos queno seanni armadurasni.escudos hechos de mithril pesan la mitad que elmismoobjeto hecho de otro.metal .observaquelos objetosque no estan primordialmente .hechos de metal no se ven muyafectados (una espada larga es afectada; mientras que una lanza, no). - . Las armas o armaduras fabricadas en .mithril son-tratadas coma objeto,, de rgran calidad con respeeto a los tiempos de creaci6n, pero la condiei6n de graze ,calidad no afecta al bonificador_de-mejora-de las.armas o a1 penalizador_de armadura. f .. .... . elmithril tiene 15 de dureza,-y 30.puntos .de golpe par cada pulgada de grosor. Yo tengo des+4, y un + +5 5C CA A de las mallas de mithril=+9ca = 4150 po

A AT TR RA AP PA AD DO OR RA AD DE EC CO ON NJ JU UR RO OS S

Aptitud especial de fuerza

rapidez

Resistencia a poderes

*** O en su defecto ***

con puas(+50 po +10lb) de material contra crticos( fibra del alma de ysgard: manual gua del dungeon master

C CA A+ +2 2S SO OL LO OP PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RE EL LC CR RIIT TIIC CO O


O en su defecto echo de Abyssal Bloodiron:

( +1500 po); total 1750 po ( +1 mejora ca=po?

Solarian Truesteel: bonus to confirm crits. BoED Book of Exalted Deeds manual de obras elevadas;el mejor de los dos( mirar cuanto da) Pitspawned: Weapon: bonus to confirm crits. Manual PH planar handbook manual de los planos

Cota de mallas lfica: esta ligerisima cota de mallas esta' hecha de mithril . La velocidad mientras se lleve la coca de malas elfica es de 30 pies para las criaturas de tamano Mediano o de 20 pies para las Pequenas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano de un 20%, un bonificador maximo de Destreza de +4 y un penalizador de armadura-2. Se considera una armadura ligera y pesa 20libras. Nivel de lanzador:. Prerrequisitos: -. Pvecio 4.150 po.

A Ar rm ma ad du ur ra ad de er re es se er rv va a mas ligera, para el campo, para llevar por la noche xq puedes dormir con ella;solo -1 de
penalizador que viene muy bien cuando te sorprenden por la noche para mov sigiloso,o incluso ponertela solo para trepar si crees que tendras problemas al llegar arriba. para no hacer ruido por terreno natural si vas de emboscada
Si intentas dormir con armadura pesada, tendrs penalizaciones al da siguiente. Pero si duermes al raso, tendrs problemas si eres atacado durante la noche. Con Softfoot: Softfoot is a fine gray powder that muffles sound when applied to the bottom of a foot or boot. It provides a +1 alchemical bonus on Move Silently checks for 1 hour. One dose of softfoot is enough to affect one Medium creature that has one pair of feet; each additional pair of feet (or similar appendages) requires another dose. Applying softfoot is a standard action that provokes attacks of opportunity. If softfoot is applied over a boot or other foot covering, its benefit is lost if the foot covering is removed. Likewise, if it is applied to a creatures skin or hide, its benefit is lost if the creature later dons footwear.

Los tachones pueden ser de plata por si te hacen una presa criaturas sensibles a sta ( hombres lobo y dems)

baadas en plata

(+4ca) ; no penaliza.

Nidavellir, de donde se saca la fibra del alma de ysgard (que viene en gua de armas y equipos)
Nidavellir is the third layer of Ysgard, a subterranean realm of caves and underground passages. The terrain on this chaotic plane shifts unpredictably, so caverns and byways may open and close.A realm of magic-savvy dwarves, also called Nidavellir, is located on this layer of the plane; the dwarven god Muamman Duathal lives there when he's not wandering, and the dwarven goddess Sharindlar has a ring of standing stones nearby. It's rumored that the Norse god Hoder dwells here as well. The city of Ashbringer, also known as the Great Bellows and the Chorus of Ringing Anvils, is located in the dwarven realm of Nidavellir. Svartalfheim is a realm of chaotic neutral dark elves; the goddess Eilistraee dwells there. These dark elves are foes of the Ysgardian dwarves. Brassberg, the realm of the draconic god

Aasterinian, is found here as well

Oen su defecto armadura teselada

Sleeves of Many Garments. While this takes a Wondrous Item slot, it also takes the worst one for our class, and may perhaps be the most useful item in that slot. It more-or-less serves as a one-stop shop for all forms of clothing and outfits (that aren't magical)

Cassock of the Clergy: ropas))Although this item speaks to Clerics and Oracles, it's not that bad of an item to have; even for us. The item costs 4,600 gold pieces and contains a holy symbol which can be displayed or hidden on command; it serves as a Divine Focus. In addition, you get a +3 Competence bonus for Charisma-Based checks against creatures of your alignment. You also have access to Sanctuary (DC 11), and Bless,(+1bo y +1ts miedo) each 1/day. That +1 Morale Bonus to Hit and Saves v.s. Fear Effects is nothing to scoff at, and makes for a great 10round buff should you not have a cleric (or should the cleric be silly enough to not bother with Bless). Robe of Eyes: A very powerful (yet also very easily counteracted) robe that grants the bearer many powers (and makes Rogues cry), yet is also very expensive (price of 120,000 Gold Pieces). Firstly, they receive All-Around Vision; this means the bearer cannot be flanked whatsoever. They also receive Darkvision 120, and within the same area, can see invisible and ethereal creatures. They also receive a +10 Competence bonus to Perception, but of course, such power does not come with unfortunate drawback. When facing creatures with Gaze attacks, they are unable to avert their eyes; in addition, when the Robe is infused with light (as the spell) or other similar spells/spell-like abilities (daylight, continual flame, etc.), the bearer is blinded for 1D3 Minutes (or more). Easily one of the best robes for us, should we be able to become immune to Blind effects. Xorn Robe: A very helpful robe that grants the bearer a +5 bonus to Perception, and allows the bearer to pass through 20 feet of stone per day. If you get stuck in the Earth, fear not, as you can still survive on consuming 100 gold pieces worth of rock and gems to last you the day. Removing the robe after such consumptions makes you sickened for a full day, unless you wait for 24 hours after the time you ate such objects. This item costs 20,000 Gold Pieces.

MANTO DE SEGUNDAS OPORTUNIDADES

Hombros gear Juggernaut's Pauldrons: Easily the best of the shoulderplates, this grants the bearer a +4 to their CMD, as well as the Ferocity ability. In addition, the bearer may utilize Enlarge Person atwill, and end the effects prematurely, and as an Immediate Action 3/day, when the bearer knocks an opponent unconscious (or kills an opponent), the bearer may receive the effects of the Deadly Juggernaut spell for 1 minute. Overall, a very nice pauldron piece. 32,500 - 78,600

Chestgear
Sipping Jacket: As a Standard Action 1/day, the bearer can pour a single potion into the lining of this 5,000 Gold Piece valued chestgear. As a Swift Action, the bearer may consume the potion to instantly receive its effects. If the potion has a duration in rounds, the bearer may use a Swift Action each round to receive the effects of the potion for the given round. The rounds do not need to be consecutive; a very versatile item, and a great way to utilize potions during combat without really subtracting from the concept of swinging your sword in the process.
Head gear * yelmo dracanita ( +2 CA desvo, impide posesin) (2) precio??? Piedra de alarma:
si a este cubo de piedra se le

da la palabra .demandoadecuada, se fija-por si mismo a cualquier objeto. Si ese .objeto es tocado despus por cualquiera que antes no pronuncie la misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1 .milla.(suponiendo que no haya algun tipo de barrera).Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos.Fabricar objeto maravilloso,-alarma. Precio de mercado:1.000 po.
Peso : 2 lb .

**Yelmo :Jingasa of the Fortunate Soldier: The best Tank Helm in the game, and the cheapest. Valued at 5,000 Gold Pieces, this grants a +1 Luck Bonus to AC, as well as a 1/day ability to negate any Critical Hit or Sneak Attack damage as an Immediate Action. A very cool named helm, and a fairly powerful one, given its price

Cap of the Free Thinker: The best headgear in the game; this allows the bearer to roll twice and take the better result whenever making a Saving Throw against a Mind-Affecting effect (~90% of Will Saves are Mind-Affecting effects, and Mind-Affecting effects are the worst kinds of Will Saves to deal with). Costs 12,000 Gold Pieces, and is worth every copper.
Headband of Unshakeable Resolve: Perhaps the best of the Minor Headbands category, this +2 Wisdom headband (costing 5,600 Gold Pieces) grants the bearer the ability to reduce an oncoming fear effect by 1 step 3/day (panicked would become frightened, frightened to shaken, and if shaken, becomes negated entirely) as an Immediate Action

O en su defecto yelmo de los ladrones +1 escuchar

Piedra ioun azul claro romboide Pale Blue Rhomboid Ioun Stone: An Ioun Stone valued at 8,000 Gold Pieces that provides a +2 Enhancement Bonus to Strength a fuerza.

* Dastana(brazales) 25po / mejora mag+1 lo ke valga

+1 AC / -1 Check / 5% SpFail / 5 lbs.de calidad +150 pose kita el -1 por calidad, y (2)

****************************************************************
O en su defecto Strongarm Bracers
[6,000 gp] - So I can wield a huge Hammer, instead of a large one

Strongarm Bracers state that You can wield weapons as if you were one size category larger than normalveamos ; de base un montante+1 categoria de tam(brazales); agarre del mono+2 categoriasa 2 manos; arma descomunal+3categ; great mighty wallop dao +3 categorias mas; nos quedamos en tamao +3 categorias, dao +6 categorias de tam; de 2d8 de base pasamos a minima24+2xfue media 72 +2xfue;Maxima 144+2xfue DE BASE SIN NADA MAS QUE EL HIERRACO)

24d6 de dao base solo por arma

****************************************************************
O bracers of opportunity

Broquel o rodela ( +1 ca ) con bao de plata ( podras golpear con el broquel a


criaturas sensibles a la plata como hombres lobo y dems)

De material Moonblood: sacred bonus to AC. BoED (Book of Exalted Deeds)


O en su defecto Pitspawned: Armor: deals damage to melee attackers. Dungeon Master's Guide II Y aptitud:

bonif^2x1000=1000 pos

De calidad (+150 po) total 165po

TOTAL 1165 PO

Amuleto +1 ca natural 2000 po)(8000 +2) ;bono^2x2000 Amuleto de armadura natural +1 Amulet of Natural Armor: Ironically enough, this amulet is a fairly helpful in providing a unique bonus to a character's armor. Costing 2,000 Gold Pieces, this grants the bearer a +1 Natural Armor Enhancement Bonus (this stacks with any Enhancement Bonuses generated from Shields and Armors). This still functions, even if you don't even have any natural armor to enhance, and is great if you want to maintain your AC in the front lines. Pr ***P re es se ea ad de ee es sc cu ud do od de ee en nttr ro op piia a :clrg 1 suerte 1 ; campo mgico entorno a ti multicolor desvia flechas rayos y dems ataques a distancia en lo que el atacante haga tirada de

ataque( incluyendo flechas flechas mgicas acidas de melf rayo de debilitamiento y dems) tiene un 20% de fallo; otros ataques que simplemente funcionene desde lejos como el aliento de un dragon no se ven afectados.)

Presea +1 ca desvio 2000 (bonif ^2x2000) Dusty Rose Prism Ioun Stone: This Ioun Stone is valued the same as the previous item, and provides a rare +1 Insight Bonus to AC. Great for those who want to tank (or have competent AC). Iridescent Spindle Ioun Stone: This 18,000 Gold Piece valued Ioun Stone allows the bearer to no longer require breathing.

Fetiche de Pandemonic Silver:replicates silver, creates a 30 ft. aura of fear when unsheathed in windy conditions. CW

Pulsera +1 ca por suerte (bonif^2x2500) 2500po +1 10000po +2 Capa resistencia +2ts(4000)


1000 po +1

(bonif^2x1000)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Boots of Speed: The perfect set of shoes. These boots provide benefits of the Haste (acelerar)spell for 10 rounds/day, usable in 1-round increments. Haste is the most powerful spell for a martial, so you would be foolish to not have these boots (valued at 12,000 Gold Pieces) on hand at all times.( +1 ataque, +1bo +1ca+1ts reflejos+30 pies todoslos movimientos) Botas J Ja au un ntt B Bo oo otts s: These 7,200 Gold Piece valued boots are very helpful. When performing the 5-foot step option, you can increase this distance to 15 feet 3/day, the movement still unable to provoke Attacks of Opportunity. Perfect for overcoming giant creatures and their reach (while still getting that Full Attack Option), or even guaranteeing avoiding provocation from an enemy, should you have to reach a minor distance. Feather Step Slippers: More convenience! 2,000 Gold Pieces to make Rough Terrain a complete joke? Yes please!

Botas sin rastro

TRACKLESS BOOTS
Price (Item level): 1,000 gp (4th) Body Slot: Feet Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) transmutation Activation: Weight: These boots look rather ordinary, though of fine make. While you wear trackless boots, Survival checks made to follow your trail have a -5 circumstance penalty. In

addition, creatures with scent (olfato)cannot use this ability to detect you. Prerequisite: Craft Wondrous Item, camouflageSC. Cost to Create: 500 gp, 40 XP, 1 day. Con sustancia Softfoot: Softfoot is a fine gray powder that muffles sound when applied to the bottom of a foot or boot. It provides a +1 alchemical bonus on Move Silently checks for 1 hour. One dose of softfoot is enough to affect one Medium creature that has one pair of feet; each additional pair of feet (or similar appendages) requires another dose. Applying softfoot is a standard action that provokes attacks of opportunity. If softfoot is applied over a boot or other foot covering, its benefit is lost if the foot covering is removed. Likewise, if it is applied to a creatures skin or hide, its benefit is lost if the creature later dons footwear.

Amuleto de salud: este amuleto es undisco dorado unido a una cadena Suele lievar grabada_la imagen de un le6n u otro poderoso
animal., El amuleto otorga alportador un bonificador de mejora de la Constitucitm-de +2,+4o,+,6,,,, Niveldelanzador; .8. Prerrequisitos;Fabricar,objetomaravilloso,.aguante., precio de mercado:4.000 po (+2),16 .000po (+4) o 36 .000 po (.+61 Peso; -,

Periapt of Health: Although this totally sounds like a Warcraft item, it's superior to it in every way. Costing 7,500 Gold Pieces, this item makes you immune to all forms of disease. Take that, Mummy Rot! +1 Manual of Bodily Health: This book provides a +1 Inherent Bonus to Constitutionthat stacks with all other bonuses. It's valued at 27,500 Gold Pieces.

Periapt of Proof Against Poison: A very powerful amulet; this makes the bearer immune to any incoming poison effects (of course, poison effects currently active on the bearer before the medallion is equipped still take ill effect). Well worth the 27,000 Gold Pieces it costs, since 90% of Fortitude Saves are Disease or Poison effects.
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Pendiente RC ( 1000 po por punto por encima de RC 12, minimo RC 13) o en su defecto una toga de resistencia a conjuros ( y puedes llevar encima la cota de mallas) Anillo contorno borroso 20% fallo(ocultacin) 1 min/niv de lanzador Anillo de proteccion+1ca desvio, 2000. +2ca 8000po +3ca 18000po

Anillo Flesh Ring of Scorn 8,000 gp - Imp. Critical doubles the threat range , Street Fighter adds +1 that stacks

Anillo de evasion Ring of Evasion: A very powerful 25,000 Gold Piece valued ring that nets the bearer the ability to take no damage on a successful Reflex Save. No other object can get you this ability, so this ring is extremely sought after. Ring of Freedom of Movement: 40,000 Gold Pieces to never have your movement impaired, be immune to grappling, (or if you are grappled while wearing the ring, you automatically succeed any checks to break free,) as well as ignore natural impediments to your attacks (such as attacking opponents underwater with an axe). Perhaps the best 40,000 Gold Pieces you'll ever spend.

Ring of Regeneration: While this amazingly pricy 90,000 Gold Piece ring provides Fast Healing 1, it also makes the wearer immune to all bleed effects, as well as the ability to regain lost limbs as the Regeneration spell. Of course, this stuff only applies to wounds inflicted and limbs lost while the bearer wore the ring; if this happened before the ring was equipped, the effects do not function. It's still a very awesome ring. Ring of Freedom of Movement + Ring of Evasion|Greater Ring of Inner Fortitude + Ring of Regeneration: The most important thing to note about this slot (because this isn't true for other slots) is that you can have two of these equipped at any given time (3 if you count the Hand of Glory neck slot(Lesser Ring of Inner Fortitude: A very awesome ring. Having a price tag of 18,000 gold Pieces, this grants the bearer the ability to reduce any onsets of penalties to their attributes. This version reduces the effects of ability damage or penalties by 2, or ability drain by 1.
)

Ring of Foe Focus: This 10,000 Gold Piece valued ring allows the bearer to designate a given foe, and receive a +2 Bonus to AC and Saves towards attacks and effects from that foe. A very great ring for boss fights. Anillo de retirarse del combate; Decoy Ring: This awesome ring allows the bearer to slip away in the middle of combat without issue. When rendered (rendir/interpretar)helpless or performing the withdraw (retirarse)action, the bearer becomes invisible for 3 rounds. It also creates 4 illusory duplicates that run off in separate directions, or perform other distracting actions. This only applies to enemies; allies can still see you and provide support if necessary. It's a pretty useful ring for 12,000 Gold Pieces.

Ring of Transposition: A very neat ring mimicked after a special move in Chess. The bearer of this ring bonds a target with another ring, and can choose to bond with any other rings as desired (though any previous bonds are broken). This allows the bearer to trade positions with the target 1/day. Again, a cool ring for 10,800 Gold Pieces, and makes for a great tactical piece (though it would be better if it was an at-will effect). Idealp ara intercambiar posiciones con el picaro si le van a matar.mientras flanquea, o para alternar posiciones espalda -frente con el monstruo siel picaroe sta en la espalda.auqnue quizs sea muy caro.

A An niillllo oc co on nt tr ra ah he ec ch hiiz zo os s: Ring of Counterspells: As an item for a party, this is very helpful. The ring can store a spell of up to 6th level, and when that spell is cast upon the bearer, it is immediately countered (requiring no action from the bearer's part). The biggest problem with this 4,000 Gold Piece ring is that enemies will have all kinds of spells and this results in misplacing the proper spell needed to immediately counter the spell that is cast. The simplest solution is to look at it this way: If your party buffs, this ring serves as a fail-safe for them to retain their buffs. Chances are, your enemies will want to remove the buffs you have, and keeping a (Greater) Dispel Magic chucked away in there (one of the most primary means to debuff targets) keeps your buffs in check.
Ideal para anular dedo de muerte desintegrar y otros like this.

Anillo anti-ralentizar Ring of Ferocious Action: A very powerful and inexpensive ring. Costing 3,000 Gold Pieces,

this ring has 5 charges which are renewed each day. The bearer may choose to expend a single charge of the ring to ignore the effects of the Staggered ralentizar condition for 1 round. A great way to counter the biggest drawback of a Slow spell, or other similar concepts

Capa de Resistencia +1 Cloak of Resistance: The Bread Winner of the Capes and Cloaks slot. This cloak grants a +1 Resistance Bonus to all Saving Throws. It costs a mere 1,000 Gold Pieces. +2 4000po Combo +5 Cloak of Resistance + Juggernaut Pauldrons/X: The Cloak of Resistance +5 is a no-brainer. It provides the best and most unique benefit of all the cloaks: A +5 Resistance Bonus to Saving Throws. The best item to merge it with is the Juggernaut Pauldrons [creating the Juggernaut Pauldrons of Resistance +5]. A +4 Unlisted Bonus to CMD (which scales much better for us than AC), plus the ability to Enlarge Person at-will is a major benefit. The fact you can receive a +1 Luck Bonus to Hit, Damage, and DR 2/- for every creature you kill within a minute 3/day (as an Immediate Action, usable when you kill an valid creature or knock them unconscious) only makes it more awesome. Of course, there are other great items, and if the Juggernaut Pauldrons don't suit your fancy, the Wings of Flying, Wings of the Gargoyle, Cloak of Arachnida, Major (or Minor) Cloak of Displacement, Gunfighter's Poncho, or Comfort's Cloak are great replacements.

Wings of the Gargoyle: As a Swift Action, the bearer of this item may unfurl wings and gain a Fly Speed of 60 feet. While this is active, the bearer also gains DR 10/Adamantine. These only work for 5 minutes each day, though these powers are useable in 1 minute increments. A great defensive item with a pricetag of 72,000 Gold Pieces

Capa de teletransporte drow

SHADOW CLOAK

Price (Item level): 5,500 gp (10th) Body Slot: Shoulders Caster Level: 12 Aura: Strong; (DC 21) conjuration, Illusion Activation: and immediate (command) Weight: 1 lb. This black cloak writhes as if it were alive. A shadow cloak grants a +1 deflection bonus to AC. If you are attacked, you can use the cloak three times per day to produce one or the other of the following effects. You can gain concealment for 1 round, or you can teleport to a space you can see clearly up to 10 feet in any direction.( y te teletransportas a su espalda para zurrarle con bonificador por sorpresa y por espalda) Prerequisite: Craft Wondrous Item, blur, dimension hopPH2, mage armor.Cost to Create: 2,750 gp, 220 XP, 6 days

th

hechizo de escudo ( PERGAMINO. Lo tira el mago o yo cuando tenga niv clerigo

niv conj1 x niv 1 magox 50 po=50 po 1 min o 5 min por niv conj1 x niv 5 magox 50=250 POS

* Piedra ioun rosa turbio Bonificador de desvio de +1 CA 4.000 po


Piedras loun;estaspiedrassiempreflotan en el aireydebenestaramenosde 3 pies de sus duenos para que Sean de alguna utilidad..Cuando un personaje ;,adquiereuna,piedra, debe sujetarlay luegosoltarla,mamentoenelcual se simara .onunaorbita circulara 1d3 pies de su cabeza. Apartirdeentonces, sera necesario agarrarlaoatraparla.alvuelopara arrebatarsela.a su dueno El dueno.puede tomar la piedra voluntariamenteyguardarla (mientras duerme,por.ejemplo)para man- .tenerla segura, pero pierde los beneficios de la piedra durante todo.ese tiempo. Las pieddus loun tienen 24 de CA, 10 puntos de golpey.una dmezade5. La regeneration queotorga la piedra Tounblanco perlafunciona.igual que un anillo de regeneration (solo-curael dao recibido mientras .el personaje. .utiliza la piedra).Las.piedras lavandapalidoylavandayverde funcionanwane un cetro de absorci6n, pero absorber on conjurerequiere prepararla.acci6ny.estasgtiedrasno , pueden usarse para potenciar conjures .Los conjures almacenados en la piedra purpuravibrante debensetcolocados porunlanzador de conjures, perapue sexutilizados per cualquiera (consulta el anillo de almacenarconjures). ..-_ Nivel de lanzador: 12 . Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creadora debe setal menos de nivel12. Peso :-.

ROBE OF THE VAGABOND


Price (Item Level): 6, 000 gp (10th) Body Slot: Torso Caster Level: 18th Aura: Strong (DC 24); evocation Activation: Weight: 1 lb. This badly stained robe looks as if it was deliberately cut to be unflattering on anyone. The fabric seems to be of poor quality and is dyed a questionable shade of brown-tinged green. While wearing the robe of the vagabond, you gain a +1 luck bonus to Armor Class and on all saving throws. This robe is part of a set known collectively as the garb of the vagabond, which also includes the cloak of the vagabond, the sandals of the vagabond, and the staff of the vagabond. Using three or more of these items together grants extra benefits, as described in the entries for the cloak of the vagabond and the staff of the vagabond. Cost to Create: 3, 000 gp, 240 XP, 6 days. Prerequisites: Craft Wondrous Item, miracle

Vestiduras de la fe : esta prenda sagrada, al llevarse sobre ropas normales, eonfiere una protection especial (reduccion del dao.5/
+5) al .personaje que la lleve . Nivel de lanzador 20 . Prerrequisitos,Fabricar objetsamaravilloso, Precio de mercado :76,000 po. Peso:._-.
peel

pefrec

Opcional [ escudo danzante]

[ O en su defecto broquel escarabajo

]precio=bono^2x1000=9000

Collar del oso furioso (+2fue) +1 asalto de furia

Mano de la gloria: esta mano humana momificada,,:uelga,-del cuello mediante un cordel de cuero (ocupando el lugar de un collar magico)
. Si un anillo magico es situado en uno-de los dedos de la mano, el portador se bene-, ficia del anillo de igualmanera que si to llevara el y no, se contabiliza parasa limite de dos anillos . La,manos6lo_puede llevar un anillo a la vez . lucluso sin anillo, la mano otorga a su portadoreluse de luz del dia y vex nvisible, una vez por dia cada uno . Nwei ,le lanzador: 9 . Prerrequisitos;labxicar,objoto4naravilloso, luz del dia> w , Io i m'i=able, reanimar a los muertos, Precio de mercado : 7.200 po. Peso : 2lb . 5 anillos mas:

SANDALS OF THE VAGABOND


Price (Item Level): 4, 000 gp (8th) Body Slot: Feet Caster Level: 11th Aura: Moderate (DC 20); divination Activation: Weight: 1/2 lb. The soles of these of dust-covered sandals are worn nearly paper-thin in spots, and the cracking leather straps seem likely to crumble to dust at any moment. While wearing sandals of the vagabond, you gain a +2 luck bonus on initiative checks and immunity to exhaustion. You can still become fatigued normally, but any spell or effect that would cause you to become exhausted instead makes you merely fatigued. If you're already fatigued, any effect that would cause you to become exhausted merely extends your fatigue for the number of rounds the exhaustion would have applied. These sandals are part of a set known collectively as the garb of the vagabond, which also includes the cloak of the vagabond, the robe of the vagabond, and the staff of the vagabond. Using three or more of these items together grants extra benefits, as described in the entries for cloak of the vagabond and staff of the vagabond. Cost to Create: 2, 000 gp, 160 XP, 4 days. Prerequisites: Craft Wondrous Item restoration.

TABARD OF VALOR(para no pegar a los colegas si fallas la tirada de de frenesi frenetico)


Price (Item Level): 16, 000 gp (14th) Body Slot: Torso Caster Level: 7th Aura: Moderate (DC 18); enchantment Activation: Weight: 3 lb. Emblazoned in blood-red hues across the chest of this gleaming white tabard is the lightning bolt symbol of Heironeous. Whenever your current hit point total is equal to or less than one-half of your full normal hit points, you gain the mettle ability: If you are affected by a spell that would normally have a reduced effect on a successful Fortitude or Will saving throw, it instead has no effect at all upon you if you save successfully. If you already have mettle from a class feature or some other source, you instead gain improved mettle, which halves the harmful effects of a spell on a failed Fortitude or Will save while still protecting you entirely on a successful save. The tabard of valor is part of a set known collectively as the raiment of valor, which also includes the crest of valor (page 139) and the periapt of valor (page 140). When you use a tabard with both of the other items, you gain additional abilities, as noted in the description of the crest of valor. Cost to Create: 8, 000 gp, 640 XP, 16 days. Prerequisites: Craft Wondrous Item, good hope or prayer

[[BOOK OF ALL KNOWLEDGE


Price (Item Level): 3, 000 gp (7th) Body Slot: (held) Caster Level: 5th Aura: Faint (DC 17); divination Activation: See text Weight: 8 lb The pages of this enormous tome are rough-edged and yellowed. Embossed on the worn, blue leather cover is the holy symbol of Boccob. A book of all knowledge is said to contain all the secrets of the world, but few mortals are capable of accessing all that information. Its pages are apparently infinite; no matter how many you turn, more still remain unturned. Once per day, you can attempt a single Knowledge check (as if you were trained) with a +10 insight bonus after perusing the book for 2d4 hours. If you're a worshiper of Boccob (or any deity that offers access to the Knowledge domain), the time required is only ld4 hours. Cost to Create: 1, 500 gp, 120 XP, 3 days. Prerequisites: Craft Wondrous Item, lore of the gods*', worshiper of Boccob.]]

Pocion piel robliza +2ca, y un +1/3 niv de lanzador por encima del 3 pocion de piel petrea reduccion del dao 10/ adamantina

Total c ca a3 33 3/ /3 35 5p pa ar ra ac co on nffiir rm ma ar rc cr riit tiic co o ( o solo ca 39 si consigues la armadura teselada) + DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca ADICIONAL y 20% fallo de ataque hacia mi+Resist Conjuros13 y reducc del dao 10
O si el brokel , la cota y el brazal(dastana) le spones un +1 de mejora mgica te plantas en c ca a3 36 6/ /3 38 8

p pa ar ra ac co on nffiir rm ma ar rc cr riit tiic co o((42 con armadura teselada)+ DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5
grados se queda en +6 ca ADICIONAL

c ca a4 48 8

y 20% fallo de ataque hacia mi+Resist Conjuros13 y

reducc del dao 10

E Eq qu uiip po od de ea av ve en nt tu ur ra as s
Manual of War: A very intriguing book worth 7,500 Gold Pieces that allows the bearer to substitute a single Fighter Bonus Feat with another given Combat Feat after an hour's worth of study. The feat being exchanged cannot be a pre-requisite for a feat the bearer already possesses, and the bearer must meet the requirements of the selected feat in order to exchange it. In addition, the bearer may spend 10 minutes reverting back to their old feat

Ioun Torch: A free and constant Continual Flame spell for 75 Gold Pieces? Sweet! No more Light spells needed! Continual Flame spell for a mere 75 Gold Pieces, and it serves as the

almost-perfect light source, since it cannot be dispersed except by the bearer's choice or a Deeper Darkness spell (since Continual Flame is a 2nd or 3rd level spell, depending upon the creator's class); this also helps you differentiate the difference between magical darkness and standard darkness, since only magical darkness (like the Deeper Darkness spell) can snuff out this light. Blood Reservoir of Physical Prowess: A very intriguing item that is valued at 2,000 Gold Pieces. This 4-charged item can be restored with the bearer's blood, taking 1 point of Constitution Damage per charge filled (and doing so takes a full minute). The item can be used in two ways; it can firstly be used to restore physical ability damage, restoring 1 point per charge used. The second method allows the bearer to infuse themselves with an Inherent Bonus to a given physical ability score equal to twice the charge amount used for a single round. The bearer may only carry one of these at a time, and this item cannot be used if the bearer cannot suffer the Constitution Damage, or doesn't have any blood.

3 dientes alquimicos : brazo fuerte(+1 fuerza y dao , 2 asaltos, despus fatigado). ( zancada veloz(+5 pies 2 asaltos y al final, fatigado.) y salto(+4 saltar 1 turno ( no cansancio)

Ropas
Name Cost Weight Notes

Earthsilk Jersey

150

Reduccion del dao DR 1/slashing, may be worn under armour

Ironthorn Extract (flask)

25

Increases clothing hardness to grant +1 ca armour bonus, +1 hardness for 1 week

DC to pick pockets is +5, holds 50 coins Money Belt Faja para dinero 4 -

Vest, Knife chaleco de 25 2 Holds 10 daggers across the chest cuchillos Con 2 bolsillos grandes en un lado y 4 pequeos en el otro +1po por bolsillo. Extra pocket sewn into inner lining of garb

Hollow Boot Heal

20

Hidden space in boot heel

Shoes, Silent

10

+1 to Move Silently checks

Red de camuflaje para el cuerpo Camouflage Netting, Small or Medium cost25 weight3 Hide being or object in specific climate/terrain if Stationary HoB = Heroes of Battle

B BR RA AZ ZO OS SD DE EN NA AG GA A ( VER ESPECIES SALVAJES)( DUPLICA LA FUERZA Y LA DESTREZA)+1 escudo paves adicional( +4ca adicional)

*Mochila 2po 2lb

B Bo olls sa ad de ec co on ntte en nc ciio on n ttiip po o1 1 Type I Bag of Holding: The most common means to pool party items, Bags of Holding are essential for any group of adventurers. At 2,500 Gold Pieces, this type of Bag of Holding weighs 15 pounds and holds 250 pounds (and/or 30 Cubic Feet of volume). Storing too much stuff in a Bag of Holding may cause it to rupture and all of the items stored inside to be lost to the void, so make sure to keep track of how much stuff you store in the bag...Oh, and don't put it in a Portable Hole (or other similar dimensional space).

Type II Bag of Holding: This functions as the lesser version, except the bag's weight is 25 pounds, the storage space increases to 500 pounds (and/or 70 Cubic Feet of volume), and is valued at 5,000 Gold Pieces. Type III Bag of Holding: This functions as the lesser version, except the bag's weight is 35 pounds, the storage space incrases to 1,000 pounds (and/or 150 Cubic Feet of volume), and is valued at 7,400 Gold Pieces.

H Ha an nd dy yH Ha av ve er rs sa ac ck kcomo mochila)
The name is fitting, as well as very powerful and unique. A pricetag of 2,000 Gold Pieces provides the bearer with up to 120 Pounds of weight (or 12 Cubic Feet of volume). The storage areas are extradimensional spaces, meaning the bag will always weigh 5 pounds, regardless of content. In addition, grabbing items from this pack is considered a Move Action instead of a Standard Action, and doing so no longer provokes Attacks of Opportunity. That's money well spent. False Bottom price50 Hidden bottom in container

Lead Lining revestimiento delantero P Po otta ab biilliiz za ad do orr d de ea ag gu ua a

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers

P Pe en nd diie en ntte ed de e tte elle ep pa attiia a((para usar al estilo pinganillo con el resto del comando/equipo sin tener que hablar y que los enemigos sepan los planes que estas haciendo( siemrpe que haces plabes en combate se supone ke hablas, con lo que los enemigos pueden orte y actuar en consecuencia) R Ra ac ciio on ne es sc co om miid da ad de es sh hiid drra atta ad da a..

**material de curandero;Equipo de sanador:A Healer's Kit provides a +2 Circumstance Bonus to 10 separate Heal checks

Sleeves of Many Garments. While this takes a Wondrous Item slot, it also takes the worst one for our class, and may perhaps be the most useful item in that slot. It more-or-less serves as a one-stop shop for all forms of clothing and outfits (that aren't magical) Disolvente universal Antiplague, Antitoxin, Padzahr, Smelling Salts, Soothe Syrup, and Twitch Tonic are extremely helpful in counteracting negative effects

Red de camuflaje para mochila y para cuerpo *Petate

Bolsas para cinto

Lead Lining revestimiento delantero

10

Thwart(frustrar) detection of items within, adds 10% to weight, and can be applied to hard or soft containers

False Bottom

price50 Hidden bottom in container

Pedernal y acero 1 full round to light a torch Chisquero? Sparker 2 Standard action to light a torch, 10 uses

*10 Anzuelos

Polvo de aparicion: este firm palvillo tiene la apariencia de un polvo metalico muy fino yligero-Linsolo_punado de esta sustancialanzado al aire cubre todos los objetos de los alrededores, haciendolos visibles incluso si son invisibles, igual que el .conjuro de partculas rutilantes (el,polvo de.aparici6n, sin etnbargct,,no,ciegacriaturas). El polvo tambien revela enganos, imagenes.multiples-, e tmagenes proyectadas, presentandolos talcomo son.Tambien niegalosefectos dc,un contorno borroso y un desplazamiento (en esto, funciona igual que uu~ conjurede fuego feerico)., Jna criatura impregnada conel polvono puedeescon i derse. Los efectos del polvo duran.2d% .minutes. El polvode aparci6n suele estaralmacenado on pequetiasbolsitas de seda oen tubos huecos de hueso preparadas para ser soplados . Nivel de lanzador: 5. PrerrequisitosJabricar objeto maravilloso,particulas ruti- Iantes . Precio de mercado: 2,100po . Peso :-.
Polvo de ilusion: este polvillo sinimportancia.aparentese parece al polva;de tiza o al grafitomachacado. Qbservondolo fijamente, sin embargo, cambia i de
coloryforma, Poner.elpolvo deilusion sobreuna.criatura hace.que esta.seveaafectada de la mismamanera quoperun conjure de cam, biaxdeaspecto, haciendo que el individuo queesparce el polvo visione la .ilusida deseada -Un receptor, que no desee_recibirlos efectos puede realizar un tiro .de salvacidn.deReflejos a(CD11) para escapardeellos. La ilusion dura 1d6+6.horas .-__-.__ .__ ._- y Nivel de lanzador:.2. Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, xambitL_def aspecto. Precio de mercado:500.po.Peso :

Polvo de irrastreabilidad: este polvo de apariencia bien normal, es real-4 menteunpolvillo magico quo puedeencubrir el paso de su poseedorysus.co*
paneros. Lanzar unapizca.deestepolvoal aire hate que unacamara con u iweto de hasta1.ooo pies cuadradosquedetansucia, polvorientay llenade telaraas que parece que hubiera estado abandonada yen desuso durante.una decada. Una pequenacantidad de polvoesparcidaa to largodeun sendero_hace que toda evidencia delpaso de hasta dote hombres y caballos desaparezcaenuna distancia de media milla. Los resultados del polvo son instantaneos y no quedan rastros de ningunaaura magicatras haberlo.usado. Las pruebasde Rastreata to largo delarea afectada perelpolvo se hacencontra laCD habitual pero sumindole 20 . Nivelcde-lanzador: 3. Prerrequisitos : Eabricar .objeto.maravilloso, pasar sin dejar rastro . Precio_de mercado: 250

po,,Peso:

Clear Spindle Ioun Stone: A 4,000 Gold Piece Ioun Stone that allows the bearer to live without food or water. Neat and a great way to save on supplies in the long run.

D Dr ro og ga as s
Name Devilweed Redflower Leaves Sannish Terran Brandy Vodare Cost 6 300 15 500 40 Weight 0.1 0.1 0.1 1 0.1 Inhaled drug, Fort DC 15, low addictiveness, can enhance Str Ingested drug, Fort DC 10, low addictiveness, can enhance attacks Ingested drug, Fort DC 9, medium addictiveness, can make user immune to pain Ingested drug, Fort DC 19, low addictiveness, can increase caster level,magical drug Ingested drug, Fort DC 13, high addictiveness, can enhance Intimidate checks and protect vs fear

V Ve en ne en no os s
EXTRACTO DE HOJA INSIPIDO

Trismo (Contra magos)

Injury DC17 Shadow essence Sassone leaf residue Contact DC 16

1d6 Str

2d6 Str

250 gp

2d12 hp

1d6 Con

300 gp

Large scorpion poison yeblast Injury dc22

Injury dc 18

1d6 Str

1d6 Str

200 gp

Blindness

Blindness

500 gp

*Sello personal para marcar a las victimas. * fragmento manual psionica pag 171

Perla de cerradura cerebral ( contra magos)

*Cuerda de escalada: una-cuerda de escaladauene una longitud de, 60 pies, no


es teas.gruesa que..una varita fina, pero es to suficientemente fuerte come para aguantar 3.000-lihras. Auna-ozden, la cuerda .se,.extiende bacia delante, bacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direction, a 10 pies per asalto, f1j mdose per si.misma--de .forma segura donde desee el dueno . Se puede soltar por-si~.misma.y.volver de igual modo.uerdade escalada: una-cuerda de escaladauene una longitud de, 60 pies, no es teas.gruesa que..una varita fina, pero es to suficientemente fuerte come para .000-lihras. Auna-ozden, la cuerda .se,.extiende bacia delante, bacia arriba, hacia abajo, o en cualquier otra direction, a 10 pies per asalto, f1j mdose per si.misma--de .forma segura donde desee el dueno . Se puede soltar por-si~.misma.y.volver de igual modo. A una cuerda de. escalada se le puede ordenar que se anude o desanude per si# misma Esto .bace que grandes nudes aparezcan con an intervalo de 1 pie a to [ largo de la cuerda. El anudado acorta la cuerda a una longitud de 5o pies haste . que los nudosse desbagan, pero baja la CD de la pruebas de Trepar en 10 mien_ ,,tras se este usando. Unacriatura debe sujetar un extreme de la cuerda cuando ;.su magia es invocada . - Nivel de lanzador: 3 . Pwrequisitos: .Fabricar objeto maravdloso, animar una cuerda . Precio de mercado : 3000 O en su defecto Cuerda de seda

po Teso : 31b-

Garfio de escalada

*Material de escalada de calidad 5lb 130 po

Pads allow +2 bonus to Climb checks, legs allow climber to stop and free up his handsSpider Kit: This
kit includes hand, feet, elbow, and knee pads set with hundreds of tiny hooks and smeared with a sticky alchemical substance similar to that in a tanglefoot bag. These pads provide a +2 circumstance bonus on Climb checks; this stacks with the bonuses provided by climber's kits and spelunker's kitsUnd. The substance on the pads actually be comes stickier when exposed to moisture, so no penalties apply for slippery surfaces if the slipperiness is caused by wetness. In addition to the pads, the kit also includes a harness, to Which are attached four retractable telescoping legs (two on each side to the back so there is room for a back pack between them). These legs also end in the same sticky pads. If you have made a successful Climb check, you can extend these legs and attach them to the surface you are climbing as a full-round action. You then use your hands freely once the legs are extended, because the legs (along with your own feet and knees) adhere you to the wall. The legs can be detached from the wall with a move action and refolded with another move action. If you climb with the legs still extended, you do not gain the +2 bonus on Climb checks normally provided by the spider kit.

110

Spider Kit

Uses stoneburn acid to provide +2 bonus to Climb Checks. Stoneburners: These are special boot tips and

5 Stoneburners

gloves with reinforced fingertips that hold small receptacles for stoneburn acid (see Alchemical items, below). When pressure is applied these compartments, the acid is released onto whatever surface is being pressed. If the surface is stone, the finger or foot tips immediately burn a small divot that can be used as a hand or foothold. Using st provides you a +2 circumstance bonus on Climb checks on stone surfaces. This does not stack with the bonuses provide by climber's kits, spelunker's kits, or spider kits. Stoneburners are typically used by drow who are in a hurry and are not pick about leaving behind a permanent trail. A single flask of stoneburn acid provides enough substance for a wearer of stoneburners to climb up to 200 feet.

garrasClaws

of the Ice Bear: [I guess Paizo enforces the whole 'Polar Bears are endangered' ordeal.] These 1,300 Gold Piece valued claws grant a +2 Competence Bonus to Climb checks, and Acrobatic Checks when using hands with movement. In addition, the bearer ignores icy and slippery surfaces while performing such checks. On top of which, the bearer may activate the use of Spider Climb 3 rounds/day, usable in 1-round increments as a Swift Action +2 bonus to Balance checks on ice, +2 to Climb Crampons 5 1 checks, -10 ft speed not on ice/snow
Sustancia especial

Suregrip

20

Cost

+1 bonus to Climb checks for 1 minute


weight

*Ascender/Slider Rope Climber

20

1 15

+1 to Climb checks when using a single rope, can make controlled falls 3 Assists climbing up a rope (but not down), +5 to Climb checks but ascend at half normal climbing speed

Crampons Housebreaker Harness

5 20

1 2

+2 bonus to Balance checks on ice, +2 to Climb checks, -10 ft speed not on ice/snow +1 to Climb and Move Silently checks, -2 to Balance, Escape Artist, Hide, Jump, Sleight of Hand, and Tumble checks

Mono negro ( para misiones nocturnas)

30 po ( y acuando lelgas al objetivo te pones la armadura( la normal o la de reserva segn el tiempo ke tengas

Contra caidas

Drogue Wing

300

30

Falling wearer may glide and negate falling damage with proper conditions

Mascara de gas

Filter Mask

+2 to saves against gases, megates suffocation effects of dust and sand and effects of magic dusts that require breathing in, lasts 4 hours 10 1 +1 to Listen checks

Yelmo de los ladrones

Thieving Helmet

* abrojos 10 lb y 10 pies de lado=2po baados en plata( para hombres lobo y dems)

una bolsa de 5lb= cuadrado de 5de lado; pero si la coges de 10lb serian 10pies de lado, 15lb=15pies 3po, y asi en adelante. Para estar mas seguro es mejor cogerlas de minimo 10 lb y 10 pies de lado=2po

Para seguridad del campamento

Crackle Powder polvo crujiente *bolsa de maraa

30

-10 penalty on Move Silently checks in area for 1 hour

-2bo -4 des cd15 o no e mueve del sitio , si supera, mov cd17 para liberarse o 15 pg a telaraa con cortante, dura 2d4 asaltos 50 po

*Fuego de alquimista incr dist=10 pies.


Precio 20 pos

1d6 x fuego + 1 d 6 x as radio 5pies=1pg dao. Apagarlo=1 as completo. Rodar por el suelo=+2.

*Delver Slime (vial)

150

Target suffers 2D6 acid damage, metallic target suffers 4D8 damage, stone target suffers 8D10 damage, 1D6 splash damage against creatures

*Piedra de trueno cd 15 ensordece 1h ( -4 iniciativa 20% fallo conjuro componente verbal.) se lanza a la casilla del objetivo con CA5. 30 po *Ramita yesquera ( cerilla). Encender antorcha es accin estndar. 1po. *Palanqueta 2po
*4

bolsas para el cinto

*espejito de acero pulido NO; mejor espejito de plata pulida y en caso dado hasta podras fundirlo para dar un bao a un arma pequea( como una daga)

*contraveneno

+5 ts fort dur 1h vs veneno


Cost weight

Breathing Hood
*Ariete porttil

70

5 +8 save vs inhaled poisons, and protection against bad air

camuflaje

aferrador

Blsamo DEL sanador

Pintura de guerra de furia primigenia Crema pintura de camuflaje

Red de camuflaje

Camouflage Netting, Small or Medium


Grasa lubrificacerraduras para el picaro

25

Hide being or object in specific

Hide being or object in specific climate/terrain if stationary

Name

cost

weight

Armour Lubricant

40 1 Reduces armour check penalty by 1 for 1D4 hours Lubricante para armaduras Lo puedes aplicar con un pulverizador y tardarias menos , en vez de a mano
Pella fulgurante

Piesuave

Fetiche de plumas de Quaal: .cadauno de estos pequenos objetos es una


pluma de dimensiones reducidas que tiene .el poder de satisfacer una necesidad especial. Los tipos de fetiches estanslesctitosmas abajoCadafetiche solo se puede utilizar una vez Ltigo: un fetiche que se convierte en un enorme litigo de cuero que set_ p.enfrenta per si mismo contra cualquier oponente que se.desee,_igual gtta.u~f arma danzante (consulta la pag. 186) . Este arma tiene on ataque base de

+10, l hate 1d6+1 puntos dedaho,base, tiene un bonificador de mejora de t1 al ataque.,


y al dano y ejecuta un ataque de presa gratuito (con on ataque, base de +15) si . golpea . El latigo no dura mas de 1 hora . Nvel de lanzador:12 . Prerrequisitos: Fabriear objeto maravilloso,creation mayor. , Precio.de mercado: 500 po (latigo)

bolsa de maraa 50 po enmaraa incr dist 10 pies 4lb -2 cuerpo a cuerpoy a distancia y -4 des ts ref o queda pegado suelo. Si xito, solo mueve velocidad. Feather Powder (vial) 70 0.1 Target itches, suffering -1 to attacks, damage, saves, and checks for 1 minute, -2 for feathered creatures

agua bendita 25po 2d4 salpic 1pg incr dist 10 pies 4lb asperjada con un Mister: This small steel hand-held
device can contain a single dose of poison or a potion. As a standard action that does not provoke attacks of opportunity, you can use it to deliver that dose in droplet form to any single target within 5 feet as a ranged touch attack. The mister is an effective vehicle for both contact and inhaled poisons. Ingested poisons allow the victim to attempt a DC 15 Reflex save to avoid contact with the mist and escape the poison's effect. Mister-borne injury poisons are effective only if the victim is wounded and hasn't been treated with a Heal check. If the mister delivers a potion, that potion can be used against an adjacent creature that breathes. You can automatically do this to yourself or to a willing or disabled subject. Oils, salves, and elixirs cannot be delivered through a mister. Refilling a mister

requires a full-round action and provokes attacks of opportunity.

plata liquida en frasco ( no viene en equipo pero es ideal para hacer dao por arma deflagradora a
criaturas sensibles a la plata antes de entrar en combate a saco, e incluso ara echrselo pro encima si el atacante tiene un ataque envolvente o asi, para daarlo pro contacto.) fuego de alquimista 20 po 1d6 1 pto salpicadura incr dist 10 pies 1 lb o
Bile Droppings: Distilled from the venomous excreta of certain breeds of monstrous spiders, this substance is a thick, viscous fluid. You can throw a flask of bile droppings as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet. Upon hitting a target, this sticky fluid deals 1d6 points of acid damage the first round and 1d6 points of acid damage in the second round. If the target takes a full-round action to scrape it off it takes no damage in the second round. In addition to causing acid damage, a flask of bile droppings releases a powerful stench when broken open, forcing anyone within 5 feet to make a successful DC 13 Fortitude save or be sickened for 1 round. Anyone actually struck by the vile stuff takes a -4 penalty on the save. Bile droppings can be created with a DC 15 Craft (alchemy) check and the proper raw materials (the spiders that create the droppings are bred by the dark elves, so these materials are readily available in a typical drow city)

motas de luz

contra magos

Liquid Embers (flask) Ascuas liquidas

600

Ranged touch range 10 ft, 3D6 fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round weight cost 1 5 ft square, 1D3 damage for 2 rounds

Oil (flask)

0.1

Polvo de ilusin: este polvillo sinimportancia.aparentese parece al polva; de tiza o al grafitomachacado. Qbservondolo fijamente, sin embargo, cambia i de
coloryforma, Poner.elpolvo deilusion sobreuna.criatura hace.que esta.seveaafectada de la mismamanera quoperun conjure de cam, biaxdeaspecto, haciendo que el individuo queesparce el polvo visione la .ilusida deseada-Un receptor, que no desee_recibirlos efectos puede realizar un tiro .de salvacidn.deReflejos a(CD11) para escapardeellos. La ilusion dura maravilloso, xambitL_def aspecto. Precio de mercado:

1d6+6.horas .-__-.__ .__ ._- y Nivel de lanzador:.2. Prerrequisitos: Fabricar objeto

500.po.Peso :

Polvo de irrastreabilidad: este polvo de apariencia bien normal, es real-4 menteunpolvillo magico quo puedeencubrir el paso de su poseedorysus.co*
paneros. Lanzar unapizca.deestepolvoal aire hate que unacamara con u iweto de hasta1.ooo pies cuadradosquedetansucia, polvorientay llenade telaraas que

parece que hubiera estado abandonada yen desuso durante.una decada. Una pequenacantidad de polvoesparcidaa to largodeun sendero_hace que toda evidencia delpaso de hasta dote hombres y caballos desaparezcaenuna distancia de media milla. Los resultados del polvo son instantaneos y no quedan rastros de ningunaaura magicatras haberlo.usado. Las pruebasde Rastreata to largo delarea afectada perelpolvo se hacencontra laCD habitual pero sumindole 20 . Nivelcde-lanzador: 3. Prerrequisitos : Eabricar .objeto.maravilloso, pasar sin dejar rastro . Precio_de mercado:

250 po,,Peso: .

POCIONES Y VARITA beber una pocion es una accion estandar que provoca ataques de oportunidad.
Presea cerradora de heridas : esta piedra de un color rojo brillante y cuelga de una acadena de oro. El portador no pierde puntos
de golpe cuando llega a puntos de golpe negativos . La presea dobla elritmo normal de curacion o permite la curacion deformanormal de heridas que habitualmente no sanarian. El datTo pot desangramiento, coma el producido por un arm- hiriente, es negado, pero la preseanoevita la consuncion de sangre por,medios activos (como la causada por una estirge). Nivel de ktnzadon 10. Prerrequisitos : Fabricatobjeto maravillosa, sanar,_Peecio de mercado: 1 15 5..0 00 00 0p po o. Peso:-.sumado a curacin acelerada Formula:

2x(1,5Xniv)/h=Rpg;

Rpg-----3600seg 1pg --- xseg ;

xseg=3600/Rpg.
Formula para recuperar 1 pg con curac acelerada y actividad ligera+presea

Xseg=3600/ (1,5xniv)X2 Actividad extenuante +presea Xseg=3600/ 2x(1xniv)

Retrato de Gray

Escarabajo de estabilizacin

O ens u defecto Periapt of Wound


Closure: A great necklace when you're in the red; whenever knocked unconscious (0 or fewer hit points), you automatically stabilize the next turn. It also doubles the normal rate of healing (in other words, health gained from resting is doubled), and any effects that would not heal normally (must be healed through magical means) can be healed through normal means (Level/Ability Drain, I'm looking at you). The bearer is also immune to Bleed effects that target Hit Points. A very powerful pendant for a cheap 15,000 Gold Pieces.

Cinturn de pociones de calidad ( meterlas en frascos de metal para que aguanten las ostias) Potion Belt, Masterwork El normal Potion Belt 60 1 Holds 10 potions or vials, retrieving is a swift action

Holds 6 potions or vials, retrieving is a swift action

Con hechizo bendicion del guiralion te crecen 2 brazos mas; con lo que podrias usar dos escudos paveses ( +8ca)mientras pegas a dos manos,y si tiras un pavs, beber pociones sin ataque de oportunidad mientras pegas a mano desnuda( con un brazo) mientras conel otro te cubres con el escudo pavs que te queda.

a couple to a few lesser potions for in-combat healing against mooks (should you get focus-fired or surrounded), and one or two powerful potions when up against the Big Bads. Some utility potions, such as Invisibility, or buff potions such as Haste (acelerar)or Shield, are also recommended.

M Me er riid diia an nB Be elltt: Meridian Belt cinturon del meridiano A fairly useful belt, although not the best
for this price range, this allows the bearer flexibility with rings. Coming with two ring slots, this allows the bearer to wear 4 rings total (but only have 2 ring slots active), meaning when you come across a situation that calls for two specific rings, you can change to those two rings (as a Swift Action) and have their effects work instantly. On top of this, even being able to only use 2 rings at one given time, you still attune to all 4 rings as if you were wearing them. Costing a very cheap 1,000 gold pieces, you can very well get a great versatility use out of this item.
Combo: Periapt of Health + Periapt of Proof Against Poison/Hand of Glory+meridian belt

Lesser Belt of Physical Might: This belt is always good to have, and great when you can afford it. Costing 10,000 gold pieces, this belt (like its other lesser stat-enhancing versions) allows you to apply a +2 bonus to not one, but two of your physical ability scores at the same time. Obviously, your first choice is going to be Strength, but the other choice can be Dexterity if you have a higher Maximum Dexterity Bonus, or Constitution if you dont need the added AC (and instead need some life force). The nice thing about this belt is its flexibility upon creation, though once set, it cant be changed. Belt of Physical Might: This functions as the lesser version, except it provides a +4 bonus to two of the respective scores, and costs 40,000 gold pieces. Greater Belt of Physical Might: This functions as the lesser version, except it provides a +6 bonus to two of the respective scores, and costs 90,000 gold pieces.

Belt of Giants Strength/Incredible Dexterity/Mighty Constitution: This functions as the lesser version, except it provides a +4 bonus to the respective score, and costs 16,000 gold pieces.

Greater Belt of Giant's Strength/Incredible Dexterity/Mighty Constitution: This functions as the lesser version, except it provides a +6 bonus to the respective score, and costs 32,000 gold pieces. Lesser Belt of Physical Perfection: If it wasnt obvious by the name of this belt, this is the strongest belt you can obtain in the game (outside of its superior versions, of course). It provides an amazing +2 to all physical stats, and costs 16,000 gold pieces Belt of Physical Perfection: This functions as the lesser version, except it provides a +4 bonus to all physical ability scores, and costs 64,000 gold pieces. Greater Belt of Physical Perfection: This functions as the lesser version, except it provides a +6 bonus to all physical ability scores, and costs 144,000 gold pieces. Greater Belt of Physical Perfection + X: For this slot, you're going to want a Belt of Physical Perfection +6, plus a merge(fusion) with one other item of the same slot (if you can afford it, and if the GM allows). The other item will depend upon what build you have. For example, a character may need the helpful Meridian Belt to call upon the different benefits of their rings, or if they have a mount, the Equestrian Belt may eliminate the possibility of a mess-up during combat. Reach builds may want some sort of defense for their Dead Zone, and may call upon the Belt of Teeth to assist in such regard. The possibilities are almost endless, but any melee character who doesn't have or get a Stat-increasing belt is only signing up for failure.

Belt of Teeth: Although this item may seem like garbage at first, it provides a very helpful bonus for a little extra dough, especially for those who use Reach weapons. A price tag of 4,000 gold pieces allows you to basically threaten 5 feet once per round. Once provoked, it allows your Base Attack Bonus, plus Strength modifiers, as well as a +4 Competence bonus to the attack roll, as well as deals a 1D6 plus Strength modifier for damage. You cannot perform maneuvers with this, but it does allow that extra amount of damage and provides slight protection for your Dead Zone area. Monkey Belt: This cool +2 Dexterity Belt costs 9,400 gold pieces, but it offers some pretty neat stuff. While climbing, you arent denied your Dexterity Bonus to AC, and you can ignore the penalty incurred for climbing at half speed. Plus, this belt can sprout a prehensile tail for you to hold and utilize potions and stuff with. Great for a character whose race does not have a tail, and definitely worth the increased cost. ( para beber pocion sin perder accion)

C Ciin ntto od de e ffu ue errz za ad de eg giig ga an ntte e Lesser Belt of Giants Strength/Incredible Dexterity/Mighty Constitution they are categorized into Lesser, Regular, and Greater to simulate cost and stat bonuses you can obtain. Of all the belts you can obtain, the Belt of Giants Strength is going to be your best bet for this price range. Finding the other two kinds are still very helpful, but not ideal. In

any event, each lesser belt grants +2 to the respective stat, and each belt costs 4,000 gold pieces.

Potion Bladder (underdark)

25

0.5

Allows drinking of potion without provoking AoO

Potion Bladder: Crafted from the thin, rubbery organs of cloakers and lurkersUnd, these items are slung over the shoulder and worn on the upper back. They are small enough that they do not interfere with backpacks, can be worn under armor, and are easily concealable (+5 circumstance bonus on Sleight of Hand checks to hide). A flexible tube made from the same material runs from this rubbery bladder under the collar and ends below the chin of the wearer. A potion bladder can hold a single dose of one potion. A valve in the bladder prevents the potion from leaking unless suction is placed at the end of the strawlike tube. A potion bladder allows you to drink the potion within as a standard action without provoking attacks of opportunity. Refilling a potion bladder requires a full-round action and is done by siphoning the potion through the straw; this action provokes attacks of opportunity. Insidious drow have been known to place poisons in the potion bladders of rivals.

Y si no, te inventas algo parecido a lo que describo a continuacin( sino, aplicas solo esta opcin y no la del cinto, como veas: mi idea es que en el tapn de cada pocin pinchas una caa larga flexible, a modo de pajita, y te suben por el cuerpo( pegadas, porque si las dejas a su aire podran cortrtelas de un espadazo o un golpe en combate o que se te enganchen. Y la sjuntas ala altura de la cara con una abrazadera. Llevas las pociones por detrs EN FRASCOS DE METAL y la pajita sube por la espalda bajo la cota de mallas( asi no te la joden de un tajo) separndose en el pescuezo y despus se separan: la mitad a la derecha y la otra mitad a la izquierda. Rodeando la cara bajo el yelmo, y llegando hasta la boca; algo parecido a lso respiradores de buceo, y as puedes escupir de la boca los tubitos que salen de la abrazadera.

CPSULAS ( AVENTURERO COMPLETO)

solo si uso la pocion de fuerza de toro o hechizo dado que si subo un pto de fue me kedo conel mismo bono de dao(tanto en furia como en normal y no merece la pena quedar mas fatigado)) a menso que ya me haya subido como minimo un pto de caract de fue por niv de pj.

-- p po oc ciio on ne es s
( meterlas en frascos de metal para que aguanten las ostias)

Sustancia especial curar: Bloodflower Salve Precio 10 Cure light wounds 1d8+niv,to applicant when command
word spoken, (palabra de mando) must be applied before the damage is taken

Healing Salve

50

Cures 1D8 damage

Mule Pollen

50

+2 Str, -2 Int and Wis for 1D4x10 minutes, mildly addictive

Frasco de plata liquida( usable como arma deflagradora( contra criaturas sensibles a la plata, al estilo de un fuego de alquimista)

Noche embotellada BOTTLED NIGHT


Price (Item Level): 200 gp (2nd) Body Slot: ( held) Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) evocation Activation: Standard (thrown) Weight: Inky black liquid swirls inside this fragile glass vial. You can throw bottled night by making a ranged touch attack with a range increment of 10 feet. Upon impact, it instantly fills the area with magical darkness, granting concealment (cobertura?)to all creatures in a 20-foot radius. The darkness lasts for 10 rounds. Bottled night dispels any light spell of 2nd level or lower. Prerequisite: Craft Wondrous Item, darkness. Cost to Create: 100 gp, 8 XP, 1 day.

para dejar mensajes a un colega con vision oscuridad, sealar zonas ocn trampa(simbolo), marcar las estancias que han de entrar los colegas * pocion de amor: esta pocion.hace que el-personaje que se la beba se sienta hechizado por la primera..criatura que
vea despues de. consumir el bebedizo (como con hechizar persona; el que la bebe debe ser un humanoide de tamao Mediano o inferior, tiro.de salvacion de Volunad, CD 14). Si la .criatura es de una raza o ~clase similar, el que la ha ingerido se enamorara de ella. Los efectos del hechizo duran 1d3 horas, pero el efecto de enamoramiento es permanente. ,Nivel de lanzador : 2. Prerrequisitos: Elaborar pocion, hechizar persona. Precio de mercado: 300

po (para el picaro o el que cure del grupo)

*pocion infligir heridas leves (50 po es la de curar, supongo que la de infligir sea mas barata )

Flecha de curar heridas

*pocion curar heridas moderadas 300 po *pocion curar heridas graves 750 po * intuicin natural

Lgica animal

*Sabiduria: imbuye en el bebedor una gran intuicion, to que otorga un bonificadorde mejora de 1d4+1 a su
puntuaci6n de Sabiduria durante 3 horas. Nivel de lanzador: 3 . Prerrequtsitos: Elaborar pocin,nivel del lanzador de conjuros:4.o.mas" Precio de mertado:.300 po .

* Aceite de eternidad +1ts paso tiempo organico muerto ( til para preservar el cuerpo antes de resucitar y que no baje caractersticas, o soportar desgaste x tiempo de armadura, incluso contraalgun efecto de toque herrumbrosos quien sabe) 150 po

*pocion aliento de fuego


Alientodefuego : este extrano elixir otorga a su bebedor la aptitud de escupit llamas. Puede expulsar fuego hasta tres veces,infligiendo cada vez.3d6 puntos de dano por fuego a un solo objetivo que no este a mas de 25 .pies . La % fctima puede intentar un tiro de salvaci6n,de Reflejos (CD 12)para la.mitaddt dano. Las explosiones no utilizadas se disipan 1 hora despues de que la poci6v haya sido consumida . Muchos bebedores sufren de un terrible dolor en .el corazon despues de utilizarla. Nivel de lanzador: 3..Prerregmsitos:Elaborarpocion, nivel dellanzador de conjuros: 8 o mas. Precio de mercado: 900po.

*pocion piel robliza 250 PO. (+3CA NAT SERIAN 600PO)

TIRADO POR UN DRD NIV 3 DA +2CA NAT CUESTA

1 asalto=6 segundos Tirado con Guardinal Feather: The feathers of a guardinal, when given freely, have protective properties. When
one is used as a component in the casting of any spell that grants either energy resistance or a bonus to Armor Class, CA it increases the value of that protection by 2. Price: 600 gp. T To otta all + +4 4C CA A 2 25 50 0p po oo o+ +5 5c ca a6 60 00 0p po od du urr 2 20 0 m i n m i n i m o ) min minimo)

*P PO OC CIIO ON NP PIIE EL LP PE ET TR RE EA A NIV4 CONJUROXNIV 7 MAG( MINIMO PARA CONJ NIV 4)X50 PO=1400 POS red dao 10/ adamantina

1 asalto=6 segundos

*Descanso reparador, disparo concienzudo, Arma snica

*Pocion Cuerpo ferreo

= 400 po tirado por level 1) ( si tienes el smbolo sagrado ke te permie un nivel mas de clrigo puedes tirar este, dado que parece que no sepuede meter en pocion) =( si fuera pocion serian 1250 pos?

*descarga flamgera

*Pocion retorno de conjuros

*Pocion aura sagrada tirado con Star Sapphire: +1 ---------------------------------------|


level caster to abjuration

*pocion campo antimagia con Star Sapphire: +1 level caster to


abjuration

*Pocion neutralizar veneno 3x1x50=150 pos hecha por un lanzador de niv 1

VARAZHAR PLANTA CURAR

ANTIVENENO Y ENFERMEDADES VARITA curar leves 750 po 50 cargas Varita agrandar 750po 50 cargas *FUERZA DE TORO 300 po con
horn of gorgon adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal effects)

*pocion AGRANDAR( a 5 nivel)250 po ( +2 A FUERZA DUR


5 MIN, 1MINSERIAN 50 po. con horn of gorgon adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's
normal effects)

1 asalto=6 segundos

Dragoncraft Blood Elixir

varies

0.1

+2 tofuerza Str or Cha and various powers

Vial de ultimo aliento +2 fuerza +1d8 pgs +4 arte oficio o saber

Guante almacenador : este objeto es un sencillo guante de cuexo, 'Auna:_ orden,unobjeto colocado en la mano que lleva el guante desaparece . Elobjeto F no puede .pesar.mas de 20libras y debe set posible sujetarlo con.una,mauo.Caa, an chasquido de los dedos enguamado (una acci6n gratuita), elobjetueapazece, _Un guame-sola .puede almacenar un objeto. El objeto es manteuido en e stasisl encogido .a un.tamafao tan pequefto en la palmade lamaneque .na .pue visoo (su peso,es .insignificante).Mucbos duehos de estos objetoslos ven como~ efectista de-almacenar armas, vatuas eincluso-puesto que el- . ohtetaesalmacenado en estasis-antorchas encendidas. Si el efecto es suprimido o . disipado,elobjeto .guardado aparece instantaneamente . Aunque es practice tenetunparde estos.guantes, el proceso de creaci6n obtiene solo uno. Nvel de lunzador: 6 . Prerrequisitas Fabricar,objetctsnarauilloscz.eauager objeto. Pvecio de mevcado : 2.200 po. Peso:-.

*POCION PODER DIVINO +6 A FUERZA (min 7 asaltos= niv 7 de clrigo(minimo para tirar hechizos de niv4)x niv 4 de hechizox50 po=1400 po con horn of gorgon adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal
effects)

1 asalto=6 segundos *POCION PODER DE LA JUSTICIA +8 A FUERZA tirado con gema Red Tear: +1 level caster to transmutation

niv5 conj x niv9 clerigo(min para conj niv5) x 50 po= 2250 po+ con horn
of gorgon adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal effects) y Guardinal Feather: The feathers of a guardinal,

when given freely, have protective properties. When one is used as a component in the casting of any spell that grants either energy resistance or a bonus to Armor Class, CA it increases the value of that CA protection by 2. Se queda en +10 a fuerza y +6 de mejora ca natural

O tmbn podrias este obj magico Drinking Horn of Bottomless Valor: A 3/day charged item, the horn may constantly have an alcoholic beverage in its containment if the horn has at least 1 charge remaining. The bearer may use this horn in 3 different ways; first, it can drink it as a potion, providing 1D8 Temporary Hit Points for 1 minute, consuming a single charge. Second, it can drink the horn as a Full-round Action (provoking an attack of opportunity in the process), providing 1D8+5 Temporary Hit Points plus the Enlarge Person spell for 5 minutes. Finally, it can drink the horn as two consecutive Full-round Actions, providing 1D8+10 Temporary Hit Points, enlargement, plus the Heroism spell for 10 minutes. It's valued at an obscene 24,000 Gold Pieces.

*Collar del oso furioso (+2fue) +1 asalto de furia)

CON ESTAS 3 POCIONES tiradas con horn of gorgn YA SON +24 A FUERZA( DE DIFERENTES DURACIONES), SUMAS: FUE20 +4 DE FURIA +3 (+-)DE FUERZA DE TORO+estos 24+ 4 x plantilla feral+ *Collar del oso furioso

(+2fue) +1 asalto de furia)


=TE PONES EN F FU UE ER RZ ZA A5 58 8= +24 A FUERZA.( + lo que de el brazos de naga )) DAO 4D6MONTANTE (o minotaur great hammer (dependiendo del tamao al que los lleves; aqu solo pongo el montante) Mas lo que te de el montante en sique no lo cuento aqui( montante +1=+1 al ataque y dao (ignora la reduccin del dao))+1D6 BREA( se supone que mas de un turno al ser pegajosa y estar en llamas..pero pr si a acso el master no lo ve asi lo dejo sumado solo un turno. pongamos 1 D6)+3d6 cpsula(1 turno)+48(DOBLE BONIF.FUERZAXMANDOBLES PODEROSOS)+DOBLE DE ATAQUE PODEROSOX ARMA A DOS MANOS O ( +4X CADA -1 SI LLEGAS A ATAQUE PODEROSO SUPREMO BERSERKER FRENETICO)( YA VAS CON UNA M MIIN NIIM MA AD DE E5 56 6D DE E

D DA A O O,, M ME ED DIIA AD DE E7 75 5T TO OT TA AL LD DE ED DA A O O,, M MA AX XIIM MA A 9 96 6,, E EN NE EL L1 1 T TU UR RN NO OS SIIN NA AT TA AQ Q P PO OD DE ER RO OS SO O Y YM MIIN NIIM MA AD DE E5 52 2 ,,M ME ED DIIA AD DE E6 60 0T TO OT TA AL LD DE ED DA A O O,, M MA AX XIIM MA A7 72 2R RE ES ST TO OT TU UR RN NO OS S
((S SIIN NA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OS SU UP PR RE EM MO O))(SIN CONTAR :ATAQUE PODEROSO Y EL DAO ADICIONAL QUE HAGA
EL ARMA SI ES MAGICA( ). + LOS OBJETOS QUE LLEVES QUE DEN FUERZA( CINTO DE GIGANTE Cintux6xa de-fuexza de
gigante : este anchQ ciirturdn,csta-hecha cuero gruesQ_y.taclrQuado .en hierxo. El ciatur6n mejoxa la .puntuaci' Fuerza de1 portador otorga' ndoleun bon'.ficador de,.mejoxa de +4 o +6 + . Nin I da_lanzador; . .10. Prerrequisitos: Fabricar objetomaravilloso, fuexza de! lore Pi,', to de mercado : 16.090 po (+4) o 36.000 po (+6). Peso : 1 lb., GUANTELETES

DE OGRO

..._,.Guanteletes de fuerza de ogro; estas.,guattteletes estan hechos de,unt .

;cuera.bastante duro con tachones dehierra .distxibuidos por la pane posterior s de as, manor y dedos . Otorgau. .al paxiadaz .nna gran fuerza, atiadiendo un ~banificador +2 de mejora a su puntuacion de Fuerza . Se han de llevar Ambos guanteletes para que su magia ea,efectiva . Nivel de lanzador:- .6.-Prevrequisitos: Fabricar objeto marav 11oso, fuerza de toro . Precio de mevcado : 4.990 po. Peso : 21b .

GUANTES DE PODER DE MINOTAURO

Y PIEDRA IOUN+2 FUE

8.000 po

* ** ** *G Gllo ov ve es so of fD Du ue elliin ng g* ** ** * Gloves of Dueling


: Quite the powerful set of gloves, these gloves grant a +4 bonus to CMD v.s. Disarm and Sunder attempts, as well as attempts to make the bearer lose their weapon (e.g. Grease spells). The bearer is also immune to dropping their weapons from panic and stun effects. On top of all of this great stuff, any Fighter with a Weapon Training feature (altered ones count, replacements via Archetypes [e.g. Mobile Fighter's Rapid Attack] do not) receive an extra +2 bonus to all Weapon Training bonuses; that's an extra +2 to Hit and Damage for all the weapons you specialize in! Easily worth the 15,000 Gold Pieces it costs.

((d do ob blla a lla ae es sp pe ec ca alliiz za ac ciio on ne en na ar rm ma a lla as so ollt tu ur ra ay y+ +4 4v vs sd de es sa ar rm ma ar ry yr ro om mp pe er ra ar rm ma a))

* ** ** ** *G Ga au un nt tlle et ts so off t th he eW We ea ap po on nm ma as st te er r* ** ** ** * Gauntlets of the Weaponmaster:

You want to have an armory with you without all of the drawbacks of carrying it? Now you can, with the ultimate handiwear. It costs an outrageous 110,000 Gold Pieces, but let's look at what we get; gauntlets that can store up to 10 different weapons, and you can draw out any of these weapons with a Swift Action, being placed into your hand(s) and the item that you were holding goes into the Gauntlets (assuming you have room for it; if not, the items just drop to the ground). A great strategy with this is to store your secondary weapons (that most likely have the Dancing and Called property on them), and when you hold your main weapon, you can draw the secondary out, send it on a horde of bad guys, and follow up with slaughtering the rest that stand in your path. And guess what? These gloves help with that too! You also have access to Greater Heroism 3/day Gauntlets of the Weaponmaster + Gloves of Dueling pueden unirse las propiedades Gauntlets of the Skilled Maneuver: These 4,000 Gold Piece valued gauntlets give +2 to any single chosen combat maneuver at the time of creation (and cannot be changed again). A pretty helpful item, and great for those who specialize in maneuvers Poisoner's Gloves: Honestly, the name of this item should be changed due to its variant uses (besides poisons). Costing 5,000 Gold Pieces, you can apply two different potions to the gloves and make melee touch attacks against targets (including yourself) as part of your attacks, affecting them with the potion effects. You can only apply two different potions each day (a single potion to each glove) A great alternative to the Sipping Jacket, should you have decided not to choose it; regardless, this item is contrary to what the intent of the item is to work with

Deliquescent Gloves: These strangely named gloves can fit to any sort of appendage that can be constituted as an arm. Making natural or unarmed attacks allow an extra 1D6 points of Acid damage, and using manufactured weapons with these gloves treat the weapon as if it had the Corrosive property, allowing an extra means to deal damage. In addition, any attacks involving only the hands (or whatever appendages that constitute such) do not split oozes, nor do such creatures (or those with similar properties) deal damage to the bearer. A solid choice of handiwear, and definitely worth the 8,000 Gold Pieces it costs. Gloves of Storing: guante almacenador)One of the more helpful items of this slot, this pair of 10,000 Gold Piece handiwear allows you to store any single item into a compartment on your glove (weighing no more than 20 pounds), and must be able to be held (not wielded) in a single hand, utilizing both features as a free action. (No, you cannot utilize these actions outside your turn.) A great way to keep a surprise or emergency item in hand without really having it in your hand.

Imaginate; como dijimos hacias:

M MIIN NIIM MA AD DE E5 52 2 ,,M ME ED DIIA AD DE E6 60 0T TO OT TA AL LD DE ED DA A O O,, M MA AX XIIM MA A7 72 2R RE ES ST TO OT TU UR RN NO OS S ((S SIIN NA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO O S SU UP PR RE EM MO O)) (con un arma a dos manos quedamos anteriormente en que hacias x4 a lo ke te kites, si te quitas 5(

algo que es una mierda al nivel que obtienes esta dote, harias minima de 72, 80 de media, 92 de maxima, critico x2: 148 minima, 160 media, 184 maxima
*Anillo de torpeza: este anillo funciona exactamente igual que un an illo do caida de plurna . .Sin embargo, tambien hate al portador muy torpe
. Sufre un, penalizador -4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20% de fallo de ., conjuro-para todos os conjures arcanos que requieran on componente,, somitico. Nota : esta pxobabilidad de fallo de conjuro se apila con cualquierl otra,pxobabilidad de allo de conjuro arcane.

500,po *** anillo para ponerle a un enemigo ( que lo haga la picara mientras duerme o venderselo simplemente y luego si hay que derrotarle ser mas fcil
Nivel de lanzador: 15, Prerrequisitos : Forjar anillo, cada de pluma, lanzar~ m,maldicion . Precio de mercado:

*pocion acelerar 750 PO ( +1 ataque,+1bos+1CA+1TSref +30 veloc hasta veloc normal x 2 maximo )

1as = 6 seg pasorraudo

*pocion Heroismo la.pocion,otorga al bebedor un.bonificador de capacidad de +2a los ataques,salvaciones


y pruebas de habilidad durante 1 horaNivelde .lanzadar. 4. Prerrequisitos : Elaborar potion, nivel del lanzador de conjuros:-8o .mas . Precio de mercado: 900 po

*hechizo pergamino desesperacin aplastante


po=1400 pos

mag4x niv7 min x50

*hechizo de heroismo( pergamino?)= po

niv conj3 x niv 5 magox 50 po=750

*Pocion herosmo mayor=(no sale en las tablas *H Hechizo de herosmo mayor= po=3300 po dur 11 min niv conj mag6x mag niv 11 minimo,x 50

1 as = 6 seg

*pocion Aliento de fuego : este extrano elixir otorga a su bebedor la aptitud de escu- ,
pit llamas. Puede expulsar fuego hasta tres veces,infligiendo cada vez.3d6 pun. tos de dano pot fuego a un solo objetivo que no este a mas de 25 .pies . La % fctima puede intentar un tiro de salvaci6n,de Reflejos (CD 12)para la.mitaddt dano. Las explosiones no milizadas se disipan 1 hora despues de que la poci6v haya sido consumida . Muchos bebedores sufren de un terrible dolor en .el corazon despues de utilizarla. Nivel de lanzador: 3..Prerregmsitos:Elaborarpocion, nivel dellanzador de conjuros: 8 o mas. Preciadamercado: 900po * pocion elixir de venganza cuando sepas que en ese combate vas amorir s o si.

*pocion alterar el propio aspecto 300 po

*pocion contorno borroso 300 po(

*pocion gracia felina +4 DES 300 po

LIBRO DE DESTREZA +1 Manual of Quickness of Action: This book provides a +1 Inherent Bonus to dexterity that stacks with all other bonuses. It's valued at 27,500 Gold Pieces.

*Vision : el bebedor de esta poci6n consigue


~la aptitud de observar pequeiios detalles con " gran precision (+10 a las pruebas de Buscar dutante 1 hora). Nivel de lanzador: 2..Prerrequisitos: Elaborar_ ' poci6n,niveldellanzador de conjuros: 6 o mis . Precio de mercado: 150 po. ***contratar ESCUDERO

ME DARIA +2 POR SU ESCUDO GRANDE DE ACERO?SI ES ASI SE LO CAMBIO POR UN ESCUDO PAVES QUE DA +4CA Y/ O COBERTURA Y -2BO con puas

+50 po +10 lb Contratar curandero 5pp/dia

Contratar bardo pp dia?? (para cantar y escribir mis gestas( y los hechizos de ayuda claro)

*Smbolo sagrado de tempus en plata( indica tu posicin ) y adems:

True Holy Symbol

500

+2 sacred bonus to turning checks

manual psionica

COMMON ELEMENTS OF HOLY SYMBOLS

Each of the following holy symbols has a unique description and its own special enhancements. However, all have the following elements in common. Each symbol is made of materials worth at least 100 gp. Even those made of natural materials go through a r efining process that makes them inherently valuable. Each symbol is durable, with hardness 5 and 10 hit points. Each symbol is made to fit in one hand, regardless of the size of that hand. Its power lies not in its size, but in its con nection to the divine. To wield a holy symbol, the user must hold it in one hand and brandish it openly. Although some holy symbols can be worn, t he wielder must always touch his symbol with at least one hand and display it prominently to use it as a focus for spellcasting, turning checks, and other related uses. Only the use of a metamagic feat such as Still Spell allows a caster to forgo this motion. Each special symbol costs 350 gp. That price covers all material costs, plus any blessings or rituals needed to con secrate it. This cost also represents the fact that each symbol is of masterwork quality.

Spell Components componentes de conjuro


Esta variane permite que ingredientes especialmente raros (componentes de poder) afiadidos a los componentes materiales de los conjuros son sustitutivos de los PX Eres libre de--usar esto solo convo exception. Quizis esos componentes solo existan para ciertos conjuros. Son muypoco frecuentes y realmente .caros; de 10 .a 20 veces la perdida de PXen po es un buen precio de partida. Gua dungeon master I

Ambrosia (distilled joy) Angel Down

200 100

0.1 -

+2 caster level of a good spell Doubles duration of abjuration spell Celestial must be alive, 30% chance +2D6 damage from good spell to evil target 35% to increase caster level for good spell by +2 30% chance good spell has DC +1 +1 to CL and save DC of any spell targeting corpses or undead Double duration of transmutation spell +1 CL or double duration or restoration of spell as if pearl of power (all randomly determined) Double duration of enchantment spell +2 points of damage per spell level of any divine spell that deals hit point damage 40% chance good spell requiring a touch attack gains +1 to attack Must be freely given, +2 to energy resistance or AC bonus CA granted by a spell

Celestial Blood

20

0.1

Couatl Feather Couatl Scale

10 16

Crypt Powder

150

Fairy Dust

100

Game of Fate

550

Serpent's Tongue

120

True Warrior's Blade

650

Unicorn Horn (sliver)

55

Guardinal Feather

600

Gemas( de magia de faerun)

Emerald: enchantments . 1. raise the DC of the spells charged, or 2. raise your ECL if it does not have a DC. Magic of Faerun Gema Jasmal: increases CL for spells that provide enhancements to armaments

gema Red Tear: +1 level caster to transmutation (para pdoer de lajusticia)


gema Star Sapphire: +1 level caster to abjuration (para aura sagrada) gema Tomb Jade: +1 level caster to enchantment (compulsion)

Flametouched Iron: increases your effective level for turning. ECS


Mirror of Olidammara: This symbol looks like a plain silver hand mirror, but anyone who looks into the glass sees a theatrical mask with half the face dark and smiling and the other half white and scowling. This image is not magical in nature the glass is not a mirror, and the mask is simply embedded in the backing. When held forth during the casting of Luck domain spells or spells that have the chaotic descriptor, the mirror of Olidammara increases your effective caster level by 1.

Vanguard of Kord: This small, round, convex disk is decorated like a tribal war shield, with black weapons crossed on a blood-red background. The disk almost always shows signs of wear and hard use. When used to cast Luck domain or transmutation spells, a vanguard of Kord increases your effective caster level by 1(complete champion) Silver Badge of Larethian: This moon-sliver symbol is always silver in color and often decorated with etched or embossed images of leaves,
berries, and nuts. Worshipers of the Protector keep these items highly polished so that they shine brightly in moonlight. When displayed while casting Protection domain or abjuration spells, a silver badge of Larethian increases your effective caster level by 1.

Stone Socket of Gruumsh: Orcs and other worshipers of Gruumsh sometimes carve these holy symbols out of stone, making them look like
empty eye sockets. During the consecration rituals, they pour blood (usually taken from the eyes of their sacrificial victims) into the hole to stain the stone permanently. When used to cast War domain spells or spells that have the evil descriptor, a stone socket of Gruumsh grants a bonus equal to +1 per damage die on damage rolls made for the spells. However, this bonus cannot increase a spell's damage beyond its normal limit. So if used with spiritual weapon, which normally deals damage equal to ld8 points +1 point/ three caster levels, the stone socket of Gruumsh grants a +1 bonus on the damage roll. However, that bonus cannot bring the damage above 8 points for a lst-level caster, or above 13 | points (ld8+5 maximum) for a 15th-level caster. War Cross of St. Cuthbert: This symbol appears to be a wheel with four equal-length spokes and a gemstone at the hub. To brandish it, you must grasp the symbol by its center, holding the gemstone out. When used to cast any mind-affecting spell or to turn (not rebuke) undead, a war cross of St. Cuthbert increases your effective divine caster level by 1.

Mournlode, Purple: simbolo sagrado daa a no muertos cuando los ahuyentas.damages undead when used as a holy symbol for turning. MoE

*2 vainas de mueca (arma menuda) desenvainar acc equiv a moverse y esa arma menuda la haces de material Glassteel: makes hidden weapons harder to spot. RoF Races of Faerun *Pico para hielo +1 trepar (en combate se usa como hacha de mano -2 para pegar)

*Aceite fantasmal

50 po

Vela relajante( curativa)

100 po Vela de concentracin

100po

Vs gigantes

Polvo de pixi

El cetro de las 7 partes pagina 148 guia de armas y equipos( seria una buena aventura)

***la

regala de la neutralidad

L LA AT T C CN NIIC CA AD DE EL LU UC CH HA AE EN NG GR RU UP PO OS SE ER RA A : 1) piedra de trueno ( -4 iniciativa). 2) bolsa de maraa a pies o


torso(de frente) 2d4 asalto -2bo -2 des cd 15 o quedar pegado. +d15 mov cd17 libre, o 15 pgs cortantes a la telaraa. 3)pella fulgurante cd 15 o quedar cegado( mas fcil acertar si esta pegado) 4) Bile Droppings: 1d6 points of acid damage the first round and 1d6 points of acid damage in the second round. If the
target takes a full-round action to scrape it off it takes no damage in the second round. In addition to causing acid damage, a flask of bile droppings releases a powerful stench when broken open, forcing anyone within 5 feet to make a successful DC 13 Fortitude save or be sickened for 1 round. Anyone actually struck by the vile stuff takes a -4 penalty on the save. Bile droppings can be created with a DC 15 Craft (alchemy) check and the proper raw materials (the spiders that create the droppings are bred by the dark elves, so these materials are readily available in a typical drow city).. O en su defecto fuego de alquimista. a un flanco o espalda 1d6 x asalto, o ascuas lquidas3D6

fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round (se comera tus ataques de oportunidad si intenta apagrse cuando le
cargues, y si no, seguir ardiendo cada turno, y adems ser mas fcil de acertar si esta pegado al suelo por la bolsa de maraa)o en su defecto bolsa de peascos(cada

piedra tam honda,se

agranda hasta 3D6 dao si falla tratar como arma deflagradora)

5) flecha incendiaria a la parte mas inflamable de lo que lleve puesto el objetivo mientras tu en ese turno haces el 6. 6)capsula chisparapida +1d6 (acc rpida) +pocion fuerza o hechizo agrandar prender brea hacha con ramita yesquera ( acc estndar) 7) cargar flanco o espalda quitndote todo el ataque poderoso.en furia mas berserker frenetico con el montante o martillo de minotauro prendido en ataque en salto(dote). 8) tcnica de lucha sunyartra adaptada a thorbjorn:

1 turno ataque en salto 2 turno parecer torpe(engaar: sin DES) Y DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca;sin furia
Para tener mas CA aun)

3 turno Intimidar y furia intimidatoria(las 2 s que se apilan dado que furia intimidatoria es de una dote y no por
tirada de habilidad como es la de engaar para desmoralizar a un oponente, se apilan ver pag 24 manual jugador habilidades que pueden usarse en furia).) ( usando la regla opcional de intimidar mediante la fuerza( no por carisma)

segn el seores de lo salvaje) para dejarlo estremecido -2bo TS y pruebas de caracteristica y habilidad) por dote furia intimidatoria, mientras dure la furia, + lo que logres de la habilidad de intimidar por desmoralizar a un oponentenormalmente lo estremeces1asalto. pero si ya estaba estremecido de antes por la furia,lo mas normal es que si logras esta segunda tirada quede en el siguiente estado del miedo , que es, asustado

Despus Horrorizar( por sanguinario): una vez al da,o En niveles 6 y 9 ( osea niv pj total 34 y 37)un uso
diario mas de esta aptitud al dia. mientras el Sanguinario este en estado de furia. Para verse afectado, un
enemigo debe encontrarse a menos de 60 pies del Sanguinario y debe ser capaz de verlo y escucharlo. As, quien no supere una salvacin de voluntad (CD 10 + Nivel de clase del Sanguinario + N de victimas fuera de combate a manos del Sanguinario en ese mismo combate) se vera afectado hasta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente, segn la intencin del Grito sangriento; Segn la diferencia de DG entre el Sanguinario y la victima causa diferentes efectos descritos en la siguiente tabla.

Diferencia de DG Efecto >= +10 El enemigo queda paralizado de miedo +1 a +9 El enemigo est despavorido 0 a -5 El enemigo est asustado <= -6 El enemigo est estremecido Los enemigos que logren resistir el Grito sangriento,sern inmunes durante 24 horas a los futuros gritos.

Y lo dejas en el siguiente estado del miedo que es

O segn la situacin lo requiera, Enfurecer: cada criatura afectada correr y atacara al Sanguinario si es que puede mientras dure el efecto..

Y despus aun te queda otro estremecer por ira de los justos que lo dejaras en el siguiente estado del miedo si tienes xito que seria aterrado( del compendio de estados del pj , no del ibro del jugador.)

Y no podras usar mas en este combate la ira de los justos para acojonar, pero podras seguir usando mas gritos de sanguinario segn el nivel ke tengas en esa clase) : +desarmar ( provoc.ataq oportunidad, +4 por arma dos manos,+4 por cada tamao mayor que el objetivo) + furia+frenes(cuando llegues)+ataque poderoso( te puedes quitar bastante si sacas la tirada de engaar y ha perdido el bono de DES, adems el escudero puede ayudar en combate para darte un +2 ) mientras que a ti te ha subido el ataque por furia y/o frenes cuando llegues. Y cuenta que tiene sun +4 al dao por cada -1 si has llegado a aatque pdoeroso
supremo(cuando vas a dos manos) lo que se ve es a un semiorco de pies torpes que tropieza pero no lleg a caerse mientras se cubre como malamente puede. Cuando ve que el opnente esta mas o menos confiado, ataca por sorpresa como un posedo en furia+frenes si ha llegado, con un montante GIGANTE o martillo de minotauro en llamas( por la brea).

Sumado todo lo anterior el enemigo ya tiene -6bo(2x bolsa maraa, 2 x dote de furia intimidatoria y otro -2 por habilidad de intimidar( y despus aun te queda el estremecer deira de los justos ) sin destreza (x engaar), mas los pgs que le hayas quitado con el fuego de alquimista o o ascuas lquidas(3D6 fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round) y el ataque de oportunidad que te haya dado si ha intentado apagarse,mas la flecha incendiaria(podras usar un veneno en las capsulas de armas pero Tempus odia esas tcnicas de cobardes y dbiles) c co on ne ell m mo on ntta an ntte es se erriia a:critico -71a20 para amenaza y -21 a 20 para confirmar X2 (o x 3 si aades peso extra similar al martillo de minotauro;x4 si pillas niveles de maestro de armas))con montante una categora de tam mas grande, (o martillo de minotauro sobredimensionado) y le haces con el montante 4 4D D6 6D DA A O O+ +D DO OB BL LE E F FU UE ER RZ ZA A .(+ +1 1D D6 6A AP PR RO OX X adicional si la impregnas en brea y la prendes, Untada con

Vicious Bleeder (flask)


+ lo que haga las capsulas de armas:

50

Weapon coated with substance causes wounds that bleed for 2 rounds, lasts 1 minute
durante 2 asaltos 1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)

* soporte triple para capsulas de armas( escarcha 1d6 fuego1d6 y electricidad 1d6 dur 1 turno )
Mas lafunda del montante , aelegir( o apilar): Scabbard of Vigor: This scabbard (valued the same as the previous item) allows the bearer to draw the weapon stashed in this scabbard, and provide it an enhancement bonus 1/day. This bonus scales based on the amount of rounds the bearer would like the enhancement bonus to last. Not a bad investment early in the game, though as 1/day, it is kind of lame. Scabbard of Stanching: A cool 5,000 Gold Piece valued scabbard that is made to fit on any bladed slashing weapon. When the bearer is hit by a bleed effect, the scabbard stanches the wound. If the bleed effect would require a DC 16 Caster Level or Heal check to operate on the wound, the scabbard has no effect. It's great for covering the minor bleed effects

total 1 turno 8d6 +22 crit -71a20 para amenaza y -21a20 para confirmar x 2 (o x 3 si aades peso extra similar al amrtillo de minotauro x4 si pillas niveles de maestro de armas) (fuerza de la furia y el frenes y dote mandobles poderosos .fuerza base en estado normal =20+5)) (MONTANTE+1) (o martillo de minotauro, pero la cuenta de dao esta para el montante) 2 turno 5 5D D6 6+ +2 22 2+ +V VIIC CIIO OU US SB BL LE EE ED DE ER R((D DU UR RA A1 1M MIIN NU UT TO O= =1 10 0T TU UR RN NO OS SU UN NT TA AD DO OE EN NE EL LA AR RM MA A..

D DU UR RA AN NT TE E2 2A AS SA AL LT TO OS S+ +1 1P PG GD DE ED DA A O O)),, Y YP PIIE ER RD DE EP PG GS SD DE EL LB BL LE EE ED DE ER R* *P PO OR RC CA AD DA AH HE ER RIID DA AQ QU UE E L LE EH HA AG GA AS S ((P PO OR RC CA AD DA AH HE ER RIID DA AQ QU UE EL LE EH HA AG GA AS S,, S SA AN NG GR RA A2 2R RO ON ND DA AS S1 1P PG G;; S SII T TIIE EN NE ES SV VA AR RIIO OS SA AT TA AQ QU UE ES SA AP PL LIIC CA AR RL LO OA AC CA AD DA A H HE ER RIID DA AP PO OR RS SE EP PA AR RA AD D,, Y YD DU UR RA AE EN NE EL LA AR RM MA AU UN NM MIIN NU UT TO O= =1 10 0A AS SA AL LT TO OS S,, P PO OR RQ QU UE E1 1A AS S= =6 6S SE EG GU UN ND DO OS SY Y+ +5 5X XC CA AD DA A --2 2D DE E A AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJJO OR RA AD DO O(( Q QU UE EN NO OS SU UP PR RE EM MO O,, Q QU UE ES SE ER RIIA AU UN N+ +4 4P PO OR RC CA AD DA A --1 1 C CU UA AN ND DO OL LL LE EG GU UE ES S) ) -71 a 20 para amenaza y -79-20 para confirmar crit x 2; x4 si le has hecho

mercurial x5 si le has aadido peso extra similar al martillo de minotauro o (X6 SI LE HAS DADO UN BAO DE RESINA DE KAORTI( sin aadir peso extra)) y;MONTANTE+1; (o martillo de minotauro) cargando(+2 bo)) con
ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine

Metal, weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork) and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage reduction. DMG) it doesn't
damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. DMG automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls por la forja de moradin, lugares especiales de mejora DMGII

Si tienes usar arma descomunal y un montante dos categorias mas grande de lo normal, (o martillo de minotauro) harias: el enemigo ya tiene -8bo(2x bolsa maraa, 2 x estremecidode furia intimidatoria y otro -2 por habilidad de intimidar( y despus aun te queda el estremecer deira de los justos )) sin destreza (x engaar), mas los pgs que le hayas quitado con el fuego de alquimista o o ascuas lquidas3D6 fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round) y los ataques de oportunidad que te haya dado si intenta apagarse, mas la flecha incendiaria(podras usar un veneno en las capsulas de armas pero Tempus odia esas tcnicas de cobardes y dbiles) C CR RIIT TIIC CO O --7 71 1A A2 20 0P PA AR RA AA AM ME EN NA AZ ZA AY Y --7 79 9A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2 (o ox x3 3 si le has aadido peso

extra similar al martillo de minotauro

o (X4 SI LE HAS DADO UN BAO DE RESINA DE KAORTI( sin aadir peso

extra)) y hasta x 5 si subes el multiplicador pillando niveles de Maestro de armas pero puedes ponerle la aptitud
mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

)con montante DOS categoras de tam mas grande(o martillo de minotauro),y le haces 6 6D D6 6D DA A O O+ +V VIIC CIIO OU US S

B BL LE EE ED DE ER R((1 1M MIIN NU UT TO O)) durante2 asaltos,+1pg dao( si tienes varios ataques, aplicarlo a cada herida por separado)
y dura en el arma 1 MINUTO =10 asaltos)1as=6seg) )+ +D DO OB BL LE EF FU UE ER RZ ZA A .(+ +1 1D D6 6A AP PR RO OX X adicional si la impregnas en brea y la prendes, ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below
when used to sunder items. DMG

Metal, weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork) and cold iron ( Effective Vs.

Fey) (bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to make
magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls

+ lo que haga las capsulas de armas:

* soporte triple para capsulas de armas( escarcha 1d6 fuego1d6 y electricidad 1d6 dur 1 turno )
total 1 turno

Ataques normales + 2 2A AT TA AQ QU UE ES SA AD DIIC CIIO ON NA AL LE ES S ( 1 por berserker frenetico y otro por suerte rabiosa) 6d6 x arma+1d6 por brea+1d6 por capsula fuego+1d6 por capsula frio+1d6 x capsula electricidad+48( furia +frenes+ mandobles poderosos+fuerza toro, poder de la justiciao agrandar y dems+ vicious bleeder por cada herida hecha sangra durante 2 rondas 1pg ( si tienes varios ataques, aplicarlo a cada herida por separado) y dura en el arma 1 MINUTO =10 asaltos 1as=6seg)( + los objetos y pociones que den fuerza que te hayas puesto y tomado)CON UN MONTANTE+1 (o martillo de minotauro) ( por lo de las criaturas con Reduccin del Dao/+1). ( si son fantasma o esqueletos cambias las capsulas por plata rpida y sigues haciendo el mismo dao)+ ability to overcome damage reduction as if it were silvered( no hace falta baarlo en plata como el resto de tus armas) and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. DMG Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork) and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage reduction. DMG) it doesn't
automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls +Y por sanguinario, cada
vez que deje fuera de combate a un oponente tras un ataque con arma C/C o arma natural, su sed de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 a la fuerza temporal con un mximo de +10. Este modificadordura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente

Y apartir de aqui dos variantes segun la dote que cogieras;:

si cogiste dote embestida en plancha


.

1 10 0D D6 6+ +4 48 8 cargando (+2

bo)+si cogiste dote embestida en plancha: una carga que provoca ataques de

oportunidad de cada enemigo en tu camino, incluyendo tu objetivo.igual que una carga (+2 al ataque, - 2 CA,

C CA AU US SA AD DO OB BL LE ED DE ED DA A O O .osease, si logras cargar haces en realidad 2 20 0D D6 6+ +9 96 6+ +5 5X XC CA AD DA A--2 2D DE EA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJ JO OR RA AD DO O ( + los


movimiento slo en lnea recta), excepto que un ataque con xito

objetos y pociones que den fuerza que te hayas puesto y tomado)(

S SII E EN NV VE EZ ZD DE EE EM MB BE ES ST TIID DA AE EN NP PL LA AN NC CH HA AC CO OG GIIS ST TE E ( con un arma a dos manos se T TR RIIP PL LIIC CA A S SO OL LO OE EN NL LA AC CA AR RG GA A,, S SII L LE EP PU US SIIS ST TE EL LA AP PR RO OP PIIE ED DA AD D(( B BO ON NIIF F+ +1 1)) D DE E +1 V VA AL LO OR RO OU US S
X X3 3 d de ea at ta aq qu ue ep po od de er ro os so oa al ld da a o oy y X X2 2A AL LD DA A O OT TO OT TA AL LE EN N C A R G A ) C R I T X 4 ( p o r r e s i n a d e k a o r t i ) CARGA)CRITX4 ( por resina de kaorti) ( o x5 con niveles de maestro de
armas aumentan multiplicador) (UE pg. ) Deal double damage on your charges.( y y ya ae es st ta ar riia am mo os sh ha ab blla an nd do od de eu un n

Y con esta ultima (solo con esta ultima no con embestida en plancha)el plan total seria

T T C CN NIIC CA AD DE EL LU UC CH HA AE EN NG GR RU UP PO O : antes de entrar en la cueva,


o al poco de empezar el viaje hasta el objetivo del viaje que hagas, te untas savia de flor de sangre: (CURAR HERIDAS LIGERAS Cura 1d8+niv bajo palabra de mando;hablar es accin gratuita) Si hay problemas, el grupo hace esto: 1) piedra de trueno ( -4 iniciativa). 2) bolsa de maraa a pies o torso(de frente) 2d4 asalto -2bo -2 des cd 15 o quedar pegado. +d15 mov cd17 libre, o 15 pgs cortantes a la telaraa. 3)pella fulgurante cd 15 o quedar cegado( mas fcil acertar si esta pegado) 4) delver

slime:deflagradora:Target suffers 2D6 acid damag. O en su defecto fuego de alquimista o o ascuas lquidas3D6 fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round. a un flanco o espalda 1d6 x asalto( mas fcil de acertar si esta pegado
al suelo por la bolsa de maraa, y si intenta apagarse, se comera tus ataques de oportunidad.) o en su defecto bolsa de peascos(cada

piedra tam honda,se agranda hasta

3D6 dao si falla tratar como arma deflagradora)

5) flecha incendiaria a la parte mas inflamable de lo que lleve puesto el objetivo mientras el grupo hace eso,tu estas haciendote esto: 1) pociones(acc de movim por manipular un objeto? entonces podras beberte 2xturno) y hechizos de clrigo: pocion fuerza, piel petrea, hechizo agrandar, aplicar vicious bleeder,prender brea del montante(o martillo de minotauro) con ramita yesquera(acc estndar); matar a dos enemigos pequeos de los de una sola torta,( si los hay) para subirte la fuerza por sanguinario, y (calculo

ke ya llevaras 3 o 4 turnos en los ke tus colegas han hecho del 1) al 5); matas a uno o dos enemigos de los de solo aguanto media torta y muero para tener +2 de fuerza por sanguinario por cada uno, y al fin haces el 7) cargar flanco o espalda quitndote todo el ataque poderoso.(opcionalmente en furia mas berserker frenetico, si prefieres no usar lo del turno sin furia para engaar para quitarle al bicho la DES a la ca) con el montante (o martillo de minotauro) en ataque en salto(dote) activas las capsulas de armas (acc rpida). 8) tcnica de lucha sunyartra adaptada a thorbjorn:

(*NOTA:Sumado todo lo anterior el enemigo ya tiene -4 inciativa,cegado,2d4 asaltos enmaraado,-2d6 pg acido,


1d6xas de fuego,-1d6/1d8+fue por cada torta de arco reforzado, -4bo(2x bolsa maraa, y 2 x dote de furia intimidatoria y por habilidad de intimidar( y despus aun te queda el estremecer deira de los justos ) sin destreza (x engaar).)

1 TURNO
Sin entrar en furia,dejas fuera de combate (no necesariamente matar) al tipo mas pequeo o dbil por la espalda cargando+engaar(si te ha visto); de ese modo tienes un +2 adicional a fuerza x sanguinario( si tienes hendedura y matas a otro, tienes otro+2 a fuerza( que significa un +1 de ataque solo por fuerza subida, lo ke equivale a un +5 al dao por ataque poderoso supremo) que ya sera fuerza 62+o-, y aplicas el aumento al dao de aqu( yo no lo hago porque depende de cuantos dbilesmates usa bien LA HENDEDURA PONIENDOTE EN EL CENTRO DEL GRUPO DE DEBILES O EN UN SITIO DONDE PUEDAS IR CONCATENANDO GOLPES; calcula t algo capulln xd);SI POR LO QUE SEA TE HAN HERIDO ACTIVAS savia de flor de sangre: (CURAR HERIDAS LIGERAS: Cura 1d8+niv bajo palabra de mando) porque no podras usarlo mientras estes en furia con el bicho gordo no puedes activar un objeto ver pag 24 manual jugador)y asi no pierdes tiempo (perder tiempo en combate son compaeros ms daados que el clrigo tendra que curar, y eso deja menos poder de curacin del clrigo para ti, o mas pociones a comprar despus que significaran menos dinero para ti y tu equipamiento) despues,bebes la pocion de aliento de fuego y

v va as sa ap po or re ell g go or rd do o

usando esto: el escudero te cubre mientras llegas a por el gordo,(como el barb tiene 10 pies mas de velocidad, convendra que al escudero le dieras algo para que corriera minimo 10 pies mas( capsula de velocidad, pocion de acelerar, botas de rapidez , Jaunt Boots ,o lo que veas), a menos que le pongas un nivel de barbaro ( velocidad+10 pies) pasado un tiempo de estar contigo, porque se supone que aprende algo de ti) y despes se coloca a la espalda o el flanco para darte un +2 al ataque (o la CA)(ayuda en combate;si el picaro flanquea tambin, tienes otro +2 a ataque o Ca y ya seria un +4 a repartir entre ataque y CA)). Adems con su escudo en caso dado puede darte ms CA o cobertura y el resto de turnos se los pasa cubrindose e intentando que el enemigo caiga al suelo ( que tropiece o derrribarlo); mientras, t:

parecer torpe SIN FURIA PORQUE NECESITAS TODA LA CA (HAB.engaar y lo dejas sin DES a CA) Y DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 CA ; calculo que tengas 35 CA de media)+el escudero contratado ( hasta ahora estaba flanqueando para darte un +2 al ataque, pero ahora te cubre con el pavs ponindose entre tu y el monstruo, que para eso le pagas, lee ( llevaba hacha de batalla, hacha arrojadiza niv5 CA18 ataque base (bo) +7,cota de bandas escudo grande de acero(se lo cambiaste por un pavs+4ca+cobertura)con lo que cuentas con una ca adicional de +4,) ;MIENTRAS LE MANTIENES LA DISTANCIA con tu arma mas grande( tendras alcance supongo) y el escudero (porque necesitas distancia de carga para el ataque en salto)

2 TURNO
Intimidar y furia intimidatoria (las 2 s que se apilan dado que furia intimidatoria es de una dote y no por tirada de habilidad como es la de engaar para desmoralizar a un oponente, se apilan ver pag 24 manual jugador habilidades que pueden usarse en furia).) ( usando la regla opcional de intimidar mediante la fuerza( no por carisma) segn el

seores de lo salvaje) para dejarlo estremecido -2bo TS y pruebas de caracteristica y habilidad) por dote furia intimidatoria, mientras dure la furia, + lo que logres de la habilidad de intimidar por desmoralizar a un oponentenormalmente lo estremeces1asalto. pero si ya estaba estremecido de antes por la furia,lo mas normal es que si logras esta segunda tirada quede en el siguiente estado del miedo , que es, asustado

Despus Horrorizar en el mismo turno( por sanguinario): una vez al da,o En niveles 6 y 9 ( osea niv pj
total 34 y 37)un uso diario mas de esta aptitud al dia. mientras el Sanguinario este en estado de furia. Para
verse afectado, un enemigo debe encontrarse a menos de 60 pies del Sanguinario y debe ser capaz de verlo y escucharlo. As, quien no supere una salvacin de voluntad (CD 10 + Nivel de clase del Sanguinario + N de

victimas fuera de combate a manos del Sanguinario en ese mismo combate) se vera afectado hasta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente, segn la intencin del Grito sangriento; Segn la diferencia de DG entre el Sanguinario y la victima causa diferentes efectos descritos en la siguiente tabla.

Diferencia de DG Efecto >= +10 El enemigo queda paralizado de miedo +1 a +9 El enemigo est despavorido 0 a -5 El enemigo est asustado <= -6 El enemigo est estremecido Los enemigos que logren resistir el Grito sangriento,sern inmunes durante 24 horas a los futuros gritos.
O segn la situacin lo requiera, Enfurecer: cada criatura afectada correr y atacara al Sanguinario si es que puede mientras dure el efecto..

Y despus aun te queda otro estremecer en el mismo turno por ira de los justos que lo dejaras en el siguiente estado del miedo si tienes xito que seria

Y no podras usar mas en este combate la ira de los justos para acojonar, pero podras seguir usando mas gritos de sanguinario segn el nivel ke tengas en esa clase) : + furia+frenes(cuando llegues)+ataque poderoso( te puedes quitar bastante si sacas la tirada de engaar y ha perdido el bono de DES, adems el escudero puede ayudar en combate para darte un +2 ) mientras que a ti te ha subido el ataque por furia y/o frenes cuando llegues. Y cuenta que tiene sun +4 al dao por cada -1 si has llegado a aatque pdoeroso
supremo(cuando vas a dos manos) lo que se ve es a un semiorco de pies torpes que tropieza pero no lleg a caerse mientras se cubre como malamente puede. Cuando ve que el opnente esta mas o menos confiado, ataca por sorpresa como un posedo en furia+frenes si ha llegado, con un montante (o martillo de minotauro) GIGANTE en llamas( por la brea).

3 TURNO
el escudero deja de cubrirte y se coloca de nuevo al flanco o espalda ( para darte de nuevo +2 al ataque (o la CA)(ayuda en combate;si el picaro flanquea tambin, tienes otro +2 a ataque o Ca y ya seria un +4 a repartir entre ataque y CA))recuerda que el montante(o martillo de minotauro) es silvered, cold iron ( Effective Vs. Fey)(Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant) y adamantita(ignores hardness 20 and
below when used to sunder items

Metal, weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork. ) para rebasar las reduccines del dao, como propiedad por forja de moradin no porque
tenga un bao de plata( algunas criaturas resistentes a armas normales pueden ser heridas por ellas.para que el arma no brille y delate tu posicin dejas el montante (o martillo de minotauro) sin pulir y lo ennegereces con una llama)) y

tu te lanzas en Ataque en salto +furia +frenes +:Ataques completos normales( por plantilla feral; o sea, no solo uno por cargar como es lo normalsino toda la tanda de ataques normales por abalanzarse: si el feral salta sobre un oponente en el primer asalto realiza un ataque completo aun cuando se haya movido) haces x3 al ataque poderoso por ataque en salto + x2 al dao total por arma valorousal cargar. .

CON EL MONTANTE SERIA

(10d6|+48 x mandobles poderosos) + (5 x cADA -2 DE ATAQUE PODEROSO MEJORADO)x3(


por ataque en salto) ( si tuvieras at.pod.supremo, seria un
1)

[+4 por cada -1de ataque poderoso supremo]x3( por ataque en salto)+ todo ello x2 por aptitud arma valorous al cargar; crit-71a20,y -79a20 confirmar x4(por mercurial mas otro x4 que no se como se apilaria si lo has hecho de resina de kaorti con
lo ke empeoras un grado la amenaza de crit( por dejar de usar el acero fiel de solania.)

x5 si aades peso extra a todo el arma similar al martillo de minotauro; x6 si subes el multiplicador por maestro de armas si no kieres gastar niveles en
maestro de armas puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado(duplicar una dote): determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

; total=20d6+96+sextuple de [+4 por cada -1 de at.pod supremo] crit1320; -21 a 20 confirmar x2( x4mercurial,x5peso extra,x6(maestro de armas)) +2ataques adicionales ( 1 por berserker frenetico y otro por suerte rabiosa) en uno de
ellos escupes el

a a))

primer aliento de fuego, que puedes usar despus de que se acaben el fuego de alquimista o las ascuas lquidas3 3D D6 6 ffiir re ed da am ma ag ge e ffo or r2 2r ro ou un nd ds s, 1D6 fire damage splash 1

round),( ahora que estas trabado en combate es mas fcil acertar, y como esta acojonado por
furia intimidatoria+intimidar+horrorizar sanguinario+el miedo de suerte de los hroes, ser mas fcil acertar. Y haces 3d6 dao; si intenta apagarse, se comera tus ataques de oportunidad.(puedes escupir de la boca la abrazadera de pajitas quedando esta aun al alcance ( comop asa cuando estas en el agua con un respirador/tubo de buceo en la boca)

b b)) el otro ataque adicional ser uno de la plantilla feralrasgadura con las garras de bestia
rasgadura(doble dao garra+doble fue o sea de base tenias 2 ataques de garra de 1d8. con esto haces 1 ( o 2 no me queda claro) ataque de garra de

2 2d d8 8+ +d do ob blle e ffu ue er rz za a+ +1 1d d6 6x xg ga ar rr ra as sd de eb be es st tiia a,


minimo 3+doble fuerza, media 11+ doble fuerza, mxima 22+doble fuerza; si te has agrandado por hechizo,aumentar dado en proporcin ( imagino que serian 3d6 doble fuerza+1d6 x garras de bestia, minimo4 +doble fuerza, media12+doble fuerza, mxima 24+doble fuerza)

Total solo con el montante

2x[10d6+48+3x(4 por cada -1 de at, pod)] -71 a20 amenaza, -79 a 20 confirmar ( s,
negativos)x4x5

o x6

O lo que es lo mismo20d6+96+ 24 por cada -1 de ataque poderoso; -71 a 20 amenaza, -79 a 20 para confirmar X4 mercurial(x5si aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro
de armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de
crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

Mas el ataque de aliento 3d6 d du urra an ntte e2 2 rro on nd da as s Mas garras 2d8+doble fuerza+1d6 TODO EN EL MISMO TURNO

TOTAL 3 TURNO
2x[10d6+48+3x(4 por cada -1 de at, pod)] -71 a20 amenaza, -79 a 20 para confirmar un dao de (20d6+96+ 24 por cada -1 de ataque poderoso) X4 solo con el arma;+dao de plata;+3d6 durante 2 rondas,+2d8+1d6+48

Total 20d6+96+24 x cada -1 de at poderoso supremo-71 a20 amenaza,


-79 a 20 para confirmar

X4;+dao de plata (todo ello solo con el arma),

+2d8+1d6+48 y +3d6 durante 2 rondas,total esta ronda:

24d6+2d8+144+24 x cada -1 de at poderoso supremo;+dao de plata( sin critico)


total medias de 3 turno, minima 170+24xcada-1 de at poderoso supremo;(tirada x dao masivo+d50pgs de una torta)

m me ed diia a2 22 24 4+ +2 24 4x xc ca ad da a--1 1d de ea at tp po od de er ro os so os su up pr re em mo o, mxima 304 +24xcada-1 de at poderoso supremo;

c co on nc cr riit tiic co ox x4 4((m me er rc cu ur riia all;


harias minima 680+96x cada -1 de ataq poderoso supremo, media de 896+96x cada -1 de ataq poderoso supremo, mxima de 1216+96x cada -1 de ataq poderoso supremo

M M X XIIM MA AD DE E1 12 21 16 6+ +9 96 6X XC CA AD DA A --1 1D DE EA AT TA AQ QP PO OD DE ER RO OS SO OS SU UP PR RE EM MO O y se la
suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata Si adems metes

c cr riit tiic co ox x5 5(( p pe es so oe ex xt tr ra aa all m ma an nd do ob blle e))


minimo 850+120 x cada -1 de ataq poderoso supremo; media 1120 +120x cada -1 de ataq poderoso supremo;

mximo 1520 +120x cada -1 de ataq poderoso supremo . y se la suda la RD de adamantita, cold iron
( Effective Vs. Fey) o plata;

si tienes critico arrollador al ser x5 haces +4d6 al critico minimo 854+120 x cada -1 de ataq poderoso supremo; media 1132 +120x cada -1 de ataq poderoso supremo;

mximo 1544 +120 x cada -1 de ataq poderoso supremo . y se la suda la RD de adamantita, cold iron
( Effective Vs. Fey) o plata;

c cr riit tiic co ox x6 6a ap pt tiit tu ud dm mu ullt tiip plliic ca ad do or r iin nc cr re em me en nt ta ad do o


minima 1020+144 x cada -1 de ataq poderoso supremo media1344+144 x cada -1 de ataq poderoso supremo; ;m ma ax xiim ma a1 18 82 24 4+144 x cada -1 de ataq poderoso supremo

(duplica la dote de maestro de armas)


si pillas niveles de maestro de armas, lo incrementas a critico x7 y +5d6 extras : minimo 1025 +144 x cada -1 de ataq poderoso supremo; media 1359 +144 x cada -1 de ataq poderoso supremo; mximo 1854 +144 x cada -1 de ataq poderoso supremo. y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata; con
que te quites 1 de ataque poderoso ya haces 1998pgs:

***** 2.000 de dao *****


En carga ojo.

CON EL MARTILLO DE MINOTAURO SERIA:

Diseo del martillo minotauro agrandado al mximoarma descomunal


Bien; de tamao mediano hace 1d12 y pesa 30lb( 1d12 es lo mismo que un hacha a dos manos que es de tam G, pero este es de tam M y hace el mismo dao; supongo que por las 10lb extra adiciona les a lo que pesa un hacha a dos manos); agrandado un tamao (igual de categora de tam que un hacha 2manos) hara 3d6 y 60lb; un tamao mayor( agarre del mono a dos manos), hara 4d6 90lb19-20 x4, y un tamao aun mayor( empuar arma descomunal,cuando llegues) hara

6d6 120lb 19-20x4 y le puedes sumar+Great Mighty Wallop to increase its damage by 3 size
CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL), lo deja en

16d6 19-20x4
Ahora bien son 120 lb es muy pesado, cierto, el triple que un hacha a dos manos, pero,lo mas normal digo yo es que el peso del arma no suponga un problema hasta que no llegue a la misma cantidad que tu capacidad de carga mediana ( a diferencia que si fuera un arma extica, que para obtener su beneficio ya te has gastado la dote de arma extica o si fuera un tamao mayor que seria mas engorrosa de usar porque no es de tu talla y por eso tendras el penalizador; pero este martillo es de tamao mediano solo que muy pesado) con fue 18 o 19 con este peso en la espalda estarias en carga mediana, asi
que imagino que supondra un penalizador en combate digamos.similar al de usar un arma de una categora o dos de tam mayor; a partir de fuerza 20 ( una fuerza mas que considerable ten en cuenta que un 20 es la fuerza de un golem de carne, un gorgn, un simio, o un ogro. y me dices que un ogro usara este arma con un penalizador por peso (que no por tamao)?, no lo veo lgico.) estaras aun en carga ligera (rozando la mediana)y no creo que deba penalizar, porque con un 20 ya estas muy cachas para lo que pesa el arma ( hay muy poca gente con fuerza 20 y aun asi, date cuenta que si te baja un solo punto ya tendras penalizador); Asi que pongamos que para poder usarlo a este tamao y peso,necesitas minimo fuerza 20 ( y encontrar el arma claro) Si el arma tuviera la aptitud

valorous(doble dao en carga; ms combinada con ataque en salto x3 al dao de ataqu. Poderoso con un arma a dos manos en carga, harias de dao normal le das un bao de plata para los hombres lobo y dems, mas( lugares especiales de mejora del DMG II; gana ability to overcome damage reduction as if it

were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below
when used to sunder items. DMG Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/(medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons aremasterwork)and cold iron ( Effective Vs. Fey)
(bypasses / Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant damage reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls:

2x[16d6+fuex2+3x(lo que quites de ataque poderosox ataq en salto cuando pilles la dote)]19-20x4 en el primer turno por cargar
Si es que logras cargar. Minimo 32+2xfue(mandobles poderosos)+3x(cada-1 de at. Poderoso(ataque en salto cuando llegues a la dote)) media 96+2xfue+3x(cada-1 de at. Poderoso(ataque en salto)) mxima 192

+2xfue+3x(cada-1 de at. Poderoso (por ataque en salto cuando lo pilles);y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata

criticox4 minimo 136+8xfue+24x(cada-1 de at. Poderoso) media 384+8xfue+24x(cada-1 de at.


Poderoso) mxima 768+8xfue+24x(cada-1 de at. Poderoso) y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata)

en el primer turno por cargar

ahora bien, tenemos el martillo de minotauro con +Great Mighty Wallop to increase its damage by 3 size
CATEGORIES,

16d6 19-20x4 +valorous x2 dao al cargar+ +ataque poderoso supremo a dos

manos(+4x cada -1)+capsulas alqumicas(+3d6 un turno)+brea(+1d6)

16d6+48 x mandobles poderosos) [+4 por cada -1de ataque poderoso supremo]x3( por ataque en salto)+ todo ello x2 por aptitud arma valorous al cargar;) crit13-20 y 9-20 confirmarx4solo con el arma total=32d6+96+24 por cada -1 de ataque poderos supremo; crit13-20; -2 a 20 confirmar x4 x 5si subes el multiplicador Maestro de armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al
armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

+2ataques adicionales(suerte rabiosa y ataq adicional berserker frenetico):3d6 de fuego durante 3 rounds(pocion aliento), 1d6 de fuego por salpicadura 1 round( este d6 no lo cuento en las medias); y +2d8+48+1d6(x garras de bestia)
36d6+(1d6xsalpicadura)+2d8+48 +96+24xcada-1 de ataque poderoso, critic 13-20, 9-20 para confirmar x5

Minimo turno: 230+24x cada -1 de at pod supremo+1d6x salpicadura, media 308+24x cada -1 de at pod supremo+1d6x salpicadura mxima 424+24xcada -1 de at poderoso supremo+1d6x salpicadura;
con critico

x5 si aumentas el multiplicador por maestro de armas,harias:

Minimo 1150 +120 x cada -1 de at pod supremo; media 1540+120 x cada -1 de at pod supremo. Mximo: 2120+120 x cada -1 de at pod supremo

M M X XIIM MA AD DE E2 21 12 20 0+ +1 12 20 0X XC CA AD DA A --1 1D DE EA AT TA AQ QP PO OD DE ER RO OS SO OS SU UP PR RE EM MO O y se la
suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata

si tienes critico arrollador al ser x5 haces +4d6 al critico; minima de 2124+120 x cada -1 de ataque poderoso supremo media de 2132 +120 x cada -1 de ataque poderoso supremo, mxima de 2148+120 x cada -1 de ataque poderoso supremo y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey), o plata

***** 2.148 de dao *****


c ca ad da a-1 1d de ea at ta aq qu ue ep po od de er ro os so os su up pr re em mo o

+ +1 12 20 0x x

Y YD DE ES SP PU UE ES S(( E EL LR RE ES ST TO OD DE ET TU UR RN NO OS S)) S SIIG GU UE ES ST TE EN NIIE EN ND DO OE EL LD DA A O ON NO OR RM MA AL LD DE EL LM MA AR RT TIIL LL LO OA AG GR RA AN ND DA AD DO O 2 2C CA AT TE EG GO OR RIIA AS SM MA AS SG GR RA AN ND DE E

CON SOLO EL MONTANTE HARIAS 6 6D D6 6+ +7 74 4+ +C CA AU US SE ES SW WO OU UN ND DS ST TH HA AT TB BL LE EE ED DF FO OR R2 2R RO OU UN ND DS SD DU UR RA A1 1M MIIN NU UT TO OO OS SE EA A 1 10 0T TU UR RN NO OS S 1asalto=6segundos+ +5 5X XC CA AD DA A--2 2D DE EA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJ JO OR RA AD DO O


ESO x cada ataque.( te queda un slo aliento de fuego de 3d6 pero lo guardas por si acaso lo ves mal para hacer dao mientras usas retirarteen el ultimo turno de combate aprovechando que el tipo quizs intente apagarse; si no, puedes usarlo en funcin de cmo veas al tipo de dbil (pgs)comparado contigo,(sobretodo si tienes las gafas deojos de aura oscura :ver ele stado de salud del objetivo ) Mas lo que te de el montante en si( SI LLEVAS EL
MARTILLO DE MINOTAURO A LA CATEGORIA DE TAMAO APROPIADA INTERCAMBIAR LOS DADOS DE DAO Y EL MULTIPLICADOR DEL CRITICO, PERO NO EL RANGO DEL CRITICO QUE SIGUE SIENDO EL MISMO( montante +1=+1 al ataque y dao, ignora la reduccin del dao) con un :

Espadon montante un tamao mayor de lo normal --7 71 1A A2 20 0D DE EA AM ME EN NA AZ ZA A,, --7 79 9A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2,, O O

X X4 4R RE ES SIIN NA AD DE EK KA AO OR RT TII x5 si aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro
de armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de
crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

y tu aun tienes u un na a rre ep pe ettiic cii n nd de e ttiirra ad da ad de es su ue errtte ec co om mo oa ac cc cii n n rr p piid da ap pa arra a rre ep pe ettiirr u un na a ttiirra ad da ap pa arra a c o n f i r m a r u n c r t i c o c o n t r a e l confirmar un crtico contra el por suerte del vencedor adems del ARMA: MONTANTE 1 tamao mas grande, (( o dos si ya tienes usar arma descomunal y aplicas el aumento del dao por tamao proporcional a este turno). ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. DMG Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork) and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses /cold iron ( Effective Vs. Fey) damage reduction; cold iron ( Effective Vs. Fey): Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant. DMG) it doesn't
automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls

C CR RIIT TIIC CO O --7 71 1A A2 20 0P PA AR RA AA AM ME EN NA AZ ZA AY Y --7 79 9A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2O OX X4 4R RE ES SIIN NA AD DE E


K KA AO OR RT TII x5 si aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro de armas pero
puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

Q QU UE EL LA AC CO ON NF FIIR RM MA AC CIIO ON NL LA AR RE EP PIIT TE ES SU UN NA AV VE EZ ZA AD DIIC CIIO ON NA AL LC CO OM MO OA AC CC CIIO ON N

R RA AP PIID DA A

por suerte del vencedor + V VIIC CIIO OU US SB BL LE EE ED DE ER R dur.1MINUTO en el arma sin usar; durante 2 asaltos 1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno) ( 1 asalto= 6segundos) o sea 10 asaltos. por cada herida hecha sangra 2 rondas 1pg ( si tienes varios ataques, aplicarlo a cada ataque por separado) y dura en el arma 1 MINUTO =10 asaltos Y por sanguinario, cada vez que deje fuera de combate a un oponente tras un ataque con
arma C/C o arma natural, su sed de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 a la fuerza temporal con un mximo de +10. Este modificador dura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente, cosa que es poco probable que ocurra gracias al plan decapsula de salto mas combatir defensiva, capsula velocidad.+engaar para distraer mientars te piras.

( Y TU te comes 2PG ATENUADO POR TURNO debido al frenes)que recuperas con curacin acelerada a razon de
1xniv/ hora con actividad extenuante( combate)= 1xniv /3600seg; un asalto = 6 segundos; 3600seg /6seg ( un asalto)=600 asaltos en una hora. Osea que si recuperas 1xniv /3600seg, en realida seria : pgs recuperados=1pgxniv /600 asaltos con actividad extenuante( combate). te curaras a razn de 1pg por asalto a nivel 600 xd, asi que no reduces dao atenuado mientras estas en frenes aunque tengas curacin acelerada. ( a menos que llegues a nivel 600 xdxd)

TOTAL DAOS ESTE TURNO: MINIMO MEDIA MAXIMO CRITICO MINIMO MEDIA MAXIMO Directamente le haces tirar por dao masivo ( +d 50 pgs de una sola torta), por los 74 puntos de dao fijo antes de tirar los dados

UNA GRAN SIERPE DORADA TIENE FUERZA 46-47=+18 UN ELEFANTE FUE 31=+10) tienes la fuerza de casi 3 caballos) haces un minimo de 107 pg 1 turno y un mximo de 244pg; con critico, 180 minimos/488 maximos. Media de dao 1 turno = 167; media de dao con critico 1 turno= 334

ffo orrz za arr a au un ne en ne em miig go oa a rre ep pe ettiirr u un na a ttiirra ad da ad de ec co on nffiirrm ma ac cii n nd de ec crrttiic co oh he ec ch ha ac co on nttrra a ttii u un na av ve ez zy y rre ep pe ettiirr u un na atta aq qu ue eo ottrra a v ve ez z, (por esquiva ventajosa), y 2 25 5% %n ne eg ga arr c crrttiic co os s por Fortificante: esta armadura o escudo produce una fuerza magica que protege
las zonas vitalesdelportador de unamanesmas efectiva. Cuando se produce un golpecritico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una posibi$dad de que el.golpe critico o el ataque furtive,. sear negados y el dano se tire de la forma normal (en lugar de la modificada). Tipo de fortificamiento Posibilidad de dano normal Precio de mercado Bonif. +1 +1000 po

*** Y por sanguinario, CADA VEZ QUE DEJE FUERA DE COMBATE A UN OPONENTE tras un ataque con arma C/C o arma
natural, su sed de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 A LA FUERZA TEMPORAL CON UN MXIMO DE +10. Este modificador dura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente; cosa que no pasar porque tienes frenes inmortal.

CON SOLO EL MARTILLO DE MINOTAURO HARIAS 1 16 6D D6 6+ +7 74 4+ +C CA AU US SE ES SW WO OU UN ND DS ST TH HA AT TB BL LE EE ED DF FO OR R2 2R RO OU UN ND DS SD DU UR RA A1 1M MIIN NU UT TO OO O S SE EA A1 10 0T TU UR RN NO OS S 1asalto=6segundos+ +5 5X XC CA AD DA A--2 2D DE EA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJ JO OR RA AD DO O C CR RIIT T --7 71 1A A2 20 0Y Y --7 79 9A A2 20 0X X4 4Y YE EL LR RE ES ST TO O IIG GU UA AL LQ QU UE EE EL LM MO ON NT TA AN NT TE E

MINIMO 90 +5Xcada-2 de ataq poderoso. MEDIA 48 +5Xcada-2 de ataq poderoso

cuando el te devuelva la torta

tu tienes tu CA por DES y de armadura natural y armadura normal (ACUERDATE del pavs si lo llevabas en la espalda, usalo en caso necesario si en algn momento lo embrazas(+4CA) puedes hacerlo asi:con un brazo pegando con el montante (o martillo de minotauro, del tamao apropiado) (por agarre del mono; aunque tengas un arma de una categora mayor,que seguiras pegando con un -2 te la sopla por la burrada de fuerza que llevas) ;si tienes usar arma descomunal,puedes usar un arma a dos manos de una categora mayor de tamao,a una mano solo con un -2 y usar engaar para crear una distraccin mientras embrazas el pavs;no provocas ataque de oportunidad si lo consigues o sino con los brazos de naga si los llevas, y asi es automatico) adems de la piel robliza( minimo +2, mximo +5), la piel de armadura natural de la plantilla feral(+6) ( se apilan ambas ver descripcin de hechizo piel robliza) ,mas tu ca de armadura, mas el escudero contratado con pavs que haga lo que pueda. Pongamos alrededor de CA alrededor de 37 ( dependiendo de que partes de equipo has conseguido), la reduccin del dao de la pocion de piel petrea(10/adamantina) mas la reduccin del dao de earthsilk jersey (1) ( ver equipo) mas la reduccin del dao del nivel que estes de sanguinario(Reduccin de dao A partir
del 2 nivel, cada vez que el Sanguinario sufra dao de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. En 5, 8 y 10 nivel, la reduccin de dao aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el dao sufrido a 0, pero no por debajo de 0 es apilable con la reduccin de dao del brbaro..( si es que decidiste coger niveles de barbaro hasta tener red dao( yo aqu solo puse barbaro hasta niv5))

TOTAL : CA37 DE MEDIA y aades un +12 o +15 SEGN TE SALGA LA PIEL ROBLIZA, + REDUCCION DEL DAO 11,+RED DAO DEL NIV QUE ESTES DE SANGUINARIO= red dao minima de +1 maxima +4, +1 reducc dao por earthsilk jersey. Total ca 45/48 + reducc dao 13 o 16 y el Bloodflower Salve savia de flor de Precio sangre 10 Cure light wounds 1d8+niv,to applicant when command
word spoken, (palabra de mando) must be applied before the damage is taken

Que te has untado horas antes QUE NO PUEDES ACTIVAR EN FURIA PORQUE

pero puedes activarlo si se te acaba la furia y/ o frenes antes de terminar el combate para ganar mas pgs y salir pitando con la TCNICA DEL FINAL DEL COMBATE ( ver ms abajo)

Preparas el montante contra la carga(lo se, suena raro pero piensa que es un espadn bastante mas largo que uno normal, y pasar la mano por el filo no corta, solo al golpear.) o la lanza ripper si la llevas; podras sostener las dos armas a la vez: tener el montante en una mano mientras empuas con la otra la lanza ripper (por agarre del mono)usando la lanza contra la carga. O simplemente poniendo el montante sobredimensionado (Como es dimensionable, puedes alargarlo hasta la largura de una lanza) de punta hacia el oponente y sosteniendo el pomo en tierra con los pies. Despus , si tu master no te deja atacar en el siguiente turno con el montante por considerarla una postura en la que tardaras mas en empuarlo,usas engaar para distraccin en combate y poder elevar el mango con los pies empundolo de nuevo.

4 TURNO
2 2A AT TA AQ QU UE ES SA AD DIIC CIIO ON NA AL LE ES SU UN NO OD DE EE EL LL LO OS SP PU UE ED DE ES SE ER RD DE ES SA AR RM MA AR RA AL LO OP PO ON NE EN NT TE E((
C CR RE EA AS SA AT TA AQ QU UE ED DE EO OP PO OR RT TU UN NIID DA AD DP PE ER RO OT TIIE EN NE ES SU UN N+ +4 4P PO OR RC CA AD DA AC CA AT TE EG GO OR RIIA AD DE ET TA AM MP PO OR RE EN NC CIIM MA AD DE EL L A AR RM MA AD DE EL LE EN NE EM MIIG GO OA AL LC CU UA AL LL LE EH HA AB BA AJJA AD DO OE EL LA AT TA AQ QU UE EP PO OR R IIN NT TIIM MIID DA AR RY YE EL LR RE ES ST TO OD DE ET TR RE ET TA AS S( (Y YL LA A

T TU UY YA AE ES SD DE ED DO OS SC CA AT TE EG GO OR RIIA AS SM MA AY YO OR RQ QU UE EU UN NA AR RM MA AA AD DO OS SM MA AN NO OS SN NO OR RM MA AL L)) Y YE EL LO OT TR RO O A AT TA AQ QU UE E,,U UN NO OD DE ED DE ES SG GA AR RR RA AM MIIE EN NT TO OF FE ER RA AL L,, O OT TO OD DO OS SC CO ON NM MO ON NT TA AN NT TE EO OM MA AR RT TIIL LL LO OA A D DO OS SM MA AN NO OS SD DE EM MIIN NO OT TA AU UR RO OS SE EG GU UN NL LO OQ QU UE ET TE EN NG GA AS SE EN NE ES SE EM MO OM ME EN NT TO O) )


lP PO OR RC CA AD DA AU UN NO OD DE EL LO OS SA AT TA AQ QU UE ES SC CO ON NM MO ON NT TA AN NT TE EA AH HO OR RA A

H HA AC CE ES S::

6 6D D6 6D DA A O O ((C CO ON NM MO ON NT TA AN NT TE E2 2C CA AT TE EG GO OR RIIA AS SM MA AY YO OR R)),,+ +1 1+ +D DO OB BL LE E F FU UE ER RZ ZA A((F FU UR RIIA A+ +F FR RE EN NE ES S))+ +5 5X XC CA AD DA A --2 2D DE EA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJJO OR RA AD DO O (( Q QU UE EN NO O A AT T..P PO OD D..S SU UP PR RE EM MO O,, Q QU UE ES SE ER RIIA AU UN N+ +4 4P PO OR RC CA AD DA A --1 1 )) .( + +D DA A O OD DE EP PL LA AT TA A+ +1 1D D6 6A AP PR RO OX XP PO OR RS SU US ST TA AN NC CIIA A IIN NC CE EN ND DIIA AR RIIA AQ QU UE EN NO OE ES SD DE EC CA AP PS SU UL LA AS S,,C CR RIIT TX X3 3O OX X4 4S SII H HA AS SL LL LE EG GA AD DO OA AD DIIS SC CIIP PU UL LO OD DIIS SP PA AT TE ER R
.adicional si la impregnas en brea y dura varios turnos + +V VIIC CIIO OU US SB BL LE EE ED DE ER R LO KE SANGRE por cada herida hecha sangra 2 rondas 1pg (si tienes varios ataques, aplicarlo a cada herida por separado) y dura en el arma 1 MINUTO =10 asaltos)1as=6seg) + hechizos y objetos de dao y fuerza. Y

C CR RIIT TIIC CO O --7 71 1A A2 20 0P PA AR RA AA AM ME EN NA AZ ZA AY Y --7 79 9A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2;; X X4 4S SII L LO OH HA AC CE ES SD DE E


R RE ES SIIN NA AD DE EK KA AO OR RT TII x5 si aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro de

armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico
estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

( Y TU 2PG ATENUADO POR TURNO debido al frenes) Media de dao 2 turno=40+-

RESTO TURNOS
( FATIGADO POR CAPSULA DE BRAZO FUERTE ( SI ES QUE EL COMBATE ES LO SUFICIENTEMENTE CHUNGO COMO PARA HABERLA USADO) PERO SI TIENES EN LA BOCA UN REVITALIZANTE ( NO DIENTE ALQUIMICO SINO COMIDA O PLANTA EN LA BOCA, SE ANULA) Y TE QUEDAS CON::

A AT TA AQ QU UE ES SN NO OR RM MA AL LE ES S+ +2 2A AT TA AQ QU UE ES SA AD DIIC CIIO ON NA AL LE ES ST TO OD DO OS SA A6 6D D6 6+ +D DO OB BL LE EF FU UE ER RZ ZA A
Y Y+ +5 5X XC CA AD DA A --2 2D DE EA AT TA AQ QU UE EP PO OD DE ER RO OS SO OM ME EJJO OR RA AD DO O(( Q QU UE EN NO OA AT T..P PO OD DS SU UP PR RE EM MO O,, Q QU UE E S SE ER RIIA AU UN N+ +4 4P PO OR RC CA AD DA A --1 1))Y YE EL LD DA A O OD DE EP PL LA AT TA A ( o mas el dao proporcional si ya tienes usar arma
descomunal y aplicas el aumento del dao proporcional a este turno)

C CR RIIT TIIC CO O --7 71 1A A2 20 0P PA AR RA AA AM ME EN NA AZ ZA AY Y --2 21 1A A2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FIIR RM MA AR RX X2 2O O;; X X4 4S SII L LO OH HA AC CE ES SD DE E


R RE ES SIIN NA AD DE EK KA AO OR RT TII x5 si aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro de
armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico
estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

( Y TU 2PG ATENUADO POR TURNO debido al frenes) ;) + Mas lo que te de el montante en si( o el martillo a dos manos de minotauro sobredimensionado)( montante +1=+1 al ataque y dao (ignora la reduccin del dao))los objetos y pociones que den fuerza que te hayas tomado) y el enemigo tiene 4bo(2x bolsa maraa, sin DES por engaar y 2 x estremecido de furia intimidatoria mas lo que te de de hab intimidar qe puedes usarla en furia) ffo orrz za arr a au un ne en ne em miig go oa a rre ep pe ettiirr u un na a ttiirra ad da ad de ec co on nffiirrm ma ac cii n nd de ec crrttiic co oh he ec ch ha ac co on nttrra a ttii u un na av ve ez z y r e p e t i r u n a t a q u e o t r a v e z u n a r e p e t i c i n d e t i r a d a d e s u e r t e c o m o a c c i n r p i d a p a r a y repetir un ataque otra vez, (x esquiva ventajosa), y tu tienes una repeticin de tirada de suerte como accin rpida para
rre o rra ep pe ettiirr u un na attiirra ad da ap pa arra ac c on nffiirrm ma arr u un nc crrttiic co oc co on ntt ae ell

mas los pgs que le hayas quitado con el fuego de alquimista o las ascuas lquidas3D6 fire damage for 2 rounds, 1D6 fire damage splash 1 round) y la flecha incendiaria(podras usar un veneno en las capsulas de armas pero Tempus odia esas tcnicas de cobardes y dbiles critico

-71 a 20 para amenaza y -79 a 20 para confirmarx2 o ;; X X4 4S SII L LO OH HA AC CE ES SD DE ER RE ES SIIN NA AD DE EK KA AO OR RT TII x5 si


aades peso extra similar al martillo de minotauro x 6si subes el multiplicador Maestro de armas pero puedes
ponerle la aptitud mgica al armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

con montante una categora de tam mas grande ( o dos si ya tienes usar arma descomunal y aplicas el aumento del dao proporcional a este turno). (o con el tamao apropiado del martillo a dos manos de minotauro, depnde de en que arma te especializaste; pero el rango de critico y confirmar critico es el mismo para ambas armas; lo que cambia es el multiplicador)) Despus puedes usar ira de los justos **porque el estremecer de esta dote no deja nuevos intentos despus]](
cuando causes por primera vez dao en cuerpo a cuerpo ,contra un enemigo maligno durante u furia, este deber superar una TSV (CD 10 + tu nivel de clase con aptitud de furia + mod Carisma) o quedar estremecido(si ya lo estaba se queda asustado( igual que estremecido pero huye). (-2 bo ts y pruebas) Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrs volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado: y lo combinas con intimidar ( habilidad) ( quizs usando fuer za en vez de carisma si usas la variante de seores de lo salvaje)

S SI IT TE EQ QU UE ED DA AS SS SI IN NE EL LM MO ON NT TA AN NT TE E o om ma ar rt ti il ll lo oa ad do os sm ma an no os sd de em mi in no ot ta au ur ro o

Te queda la daga dimensionalbe

DA *D AG GA AD DIIM ME EN NS SIIO ON NA AB BL LE E( (P PO OR RS SII P PIIE ER RD DE ES SE EL LM MO ON NT TA AN NT TE E) )


M MA AS SD DA A O OP PE ER RO OM ME EN NO OS SC CR RIIT TIIC CO O

Mango ; de tamao menudo 1d3 dao)la llevas en la vaina de mueca; ( mas fcil sacarla sin perder tiempo)gold achemical oro alquimico1d4; mercurial 1d4 19-20x4y great mighty wallop (+3categorias)2d6 19-20x4 y tamao daga menuda aun. Dimensionable: +1tam(daga normal)=2d8; +2tam(espada corta)=4d6; +3tam(espada normal)=6d6; +4tam(espada larga)=8d6; +5tam(espadn)=12d6; +6 tam(montante)=16d6; +7tam(montante +1 tam)=24d6; +8 tam ( montante +2 tam)=34d6;todos los aadidos del montante=

3 34 4d d6 6 19-20x2;x4 mercurial(-3 a sus tiradas de ataque,si no tienes la dote mercurial); x5 (mercurial+aptitud que
duplica multiplic inrcrement de maestro de armas) ;a nivel 5:MODELO SIX FROM SHADOW: SUNYARTRA( introspectivo)18-20. > 18-20de amenaza.anillo flesh ring of scorn(dobla rango amenaza); 1 15 5--2 20 0D DE EA AM ME EN NA AZ ZA A Y con la dote de critico potenciado +4 para confirmar y arma forjada en los fosos(+2) nos quedamos en 9 9--2 20 0P PA AR RA AC CO ON NF FI IR RM MA AR RX X4 4. Y ADEMAS LA FORJA DE MORADIN ( lugares especiales de mejora del DMG II; gana
ability to overcome damage reduction as if it were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine
damage reduction, ignores hardness 20 and below when used to sunder items. DMG

Metal, weapons bypass hardness less

than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/- (medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons are masterwork)and cold iron ( Effective Vs. Fey) (bypasses / Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant damage reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to make
magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls

EN COMBATE AUN TE QUEDA LA CIMITARRA Si te quedas sin la daga(que es como el montante +dao pero menos critico)te queda a un la

C CIIM MIIT TA AR RR RA AD DIIM ME EN NS SIIO ON NA AB BL LE E


*cimitarra 1d6 18-20 x 2 mango de leocaso Material Gold, Alchemical: increases the damage dice of a weapon.Y BAO DE PLATA* MoF.magic of faerun harias *CIMITARRA 1d8 18-20 X2 a una mano PERO usas las dos manos para empuarla con lo que aplicas 1,5 veces fuerza ( no doble por mandobles poderosos porque solo e spara armas a dos manos). PERO( muahahha) si que puedes usar mandobles poderosos si agrandas la cimitarra, al ser dimensionable(+2000po) AGRANDADA HASTA CIMITARRA A DOS MANOS HARIA 2D6 O A UN TAMAO MAYOR DE DOS MANOS (AGARRE DEL MONO)HARIA 2D6, Y A UN TAMAO AUN MAYOR( USAR ARMA DESCOMUNAL)HARIAS 3D6 18-20x2+ +D DA A O OD DE E
P PL LA AT TA A

Piedra de alarma:

si a este cubo de piedra se le da la palabra .demandoadecuada, se fija-por si mismo a cualquier objeto. Si ese .objeto es tocado despus por cualquiera que antes no pronuncie la misma palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durante 1 hora que puede ser escuchado a una distancia de hasta 1 .milla.(suponiendo que no haya algun tipo de barrera). Niveldelanzador:3 .Prerrequisitos.Fabricar objeto maravilloso,alarma. Precio de mercado:1.000 po. Peso : 2 lb .

).

2000 PO

Y si te quedas sin armas

aun tendras

2 2a atta aq qu ue es sd de eg ga arrrra ad de e1 1d d8 8a all m me ejjo orr a atta aq qu ue eb ba as se e debido a la plantilla feral( sin contar los hechizos de clrigo
que te hayas tirado como poder de la justicia y dems que dan alcance y fuerza, mas los objetos que lleves).mas vicious bleeder (2asaltos 1pgxasalto xherida si tienes varios ataques y haces varias heridas, aplicar por separado.dura en el arma 1 minuto) en las garras. SI ESTAS AGRANDADO UN TAMAO( si de mediano pasas a grande),las garras hacen 2D6 ( y si eres enorme, 2D8)(Te sale mejor que un guantelete armado que solo hace 1d4x2, aunque nada impide que puedas cortarle la ultima pieza del guantelete correspondiente a las yemas de los dedos para que queden afuera las garras)O SI LOGRAS ESTE OBJETO:ATAQUE DE GARRAS como guantelete armado +2 y +1d6 xgarra ( se quedara en

2 2a at ta aq qu ue es sd de eg ga ar rr ra a+ +2 2d de e1 1d d8 8+ +1 1d d6 6a all m me ejjo or ra at ta aq qu ue eb ba as se e+ + Arma Mgica, +1 bo y dao ( de tu


clase de clrigo) porque al ser un niv de monje tus puos se consideran armas) +vicious bleeder durante 2 asaltos 1 pgx
herida, ( si tienes varios ataques aplicar por separado para cada uno. Dura en el arma 10 turnos)

Garras de bestia

Tecnica de lucha sin armas


recuerda que tienes el

Bloodflower Salve savia de flor de Precio sangre 10

Cure light wounds 1d8+niv,to applicant when command


word spoken, (palabra de mando) must be applied before the damage is taken

Puedes untarte adems el sangrador depravado( vicious bleeder) en las garras para hacer dao de desangramiento x turno durante 2 asaltos 1 pgx herida, ( si tienes vrios ataques aplicar por separado para cada uno)) Y por sanguinario, cada vez que deje fuera de combate a un oponente tras un ataque con arma C/C o arma natural, su
sed de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 a la fuerza temporal con un mximo de +10. Este modificadordura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente.

Y adems te tiras Hechizo Arma Mgica a tus puos : +1 bo y dao ( de tu clase de clrigo) porque al ser un niv de monje tus puos se consideran armas) a manos desnudas sin penalizador( porque feral no te da penaliz) y todo eso de una sola torta, o bien con penalizador -2/-2 al ataque por rfaga de golpes te tiras un agrandar Ahora eres tamao G y tienes frente y alcance,y tus armas han crecido un grado mas, pero, no atacas aun 1) engaar para parecer torpe y quitarle el bono de DES a la CA) Y DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca;usas la tcnica de lucha sunyartra adaptada a thorbjorn en lucha sin armas : 2) Intimidar, furia intimidatoria, gritos de sanguinario y todas las tcnicas de miedo: Intimidar y furia intimidatoria (las 2 s que se apilan dado que furia intimidatoria es de una dote y no por tirada de habilidad como es la de engaar para desmoralizar a un oponente, se apilan ver pag 24 manual jugador habilidades que pueden usarse en furia).) ( usando la regla opcional de intimidar mediante la fuerza( no por carisma) segn el

seores de lo salvaje) para dejarlo estremecido 2bo TS y pruebas de caracteristica y habilidad) por dote furia intimidatoria, mientras dure la furia, + lo que logres de la habilidad de intimidar por desmoralizar a un oponentenormalmente lo estremeces1asalto.

pero si ya estaba estremecido de antes por la furia,lo mas normal es que si logras esta segunda tirada quede en el siguiente estado del miedo , que es, asustado

Despus Horrorizar en el mismo turno( por sanguinario): una vez al da,o En niveles 6 y 9 ( osea niv pj
total 34 y 37)un uso diario mas de esta aptitud al dia. mientras el Sanguinario este en estado de furia. Para
verse afectado, un enemigo debe encontrarse a menos de 60 pies del Sanguinario y debe ser capaz de verlo y escucharlo. As, quien no supere una salvacin de voluntad (CD 10 + Nivel de clase del Sanguinario + N de victimas fuera de combate a manos del Sanguinario en ese mismo combate) se vera afectado hasta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente, segn la intencin del Grito sangriento; Segn la diferencia de DG entre el Sanguinario y la victima causa diferentes efectos descritos en la siguiente tabla.

Diferencia de DG Efecto >= +10 El enemigo queda paralizado de miedo +1 a +9 El enemigo est despavorido 0 a -5 El enemigo est asustado <= -6 El enemigo est estremecido Los enemigos que logren resistir el Grito sangriento,sern inmunes durante 24 horas a los futuros gritos.
O segn la situacin lo requiera, Enfurecer: cada criatura afectada correr y atacara al Sanguinario si es que puede mientras dure el efecto..

Y despus aun te queda otro estremecer en el mismo turno por ira de los justos que lo dejaras en el siguiente estado del miedo si tienes xito que seria

Y no podras usar mas en este combate la ira de los justos para acojonar, pero podras seguir usando mas gritos de sanguinario segn el nivel ke tengas en esa clase) 2 ataques de garra de 2d8+1d6 +fue agrandada(+2fue -2des-1 al ataque y -1CA)+el sumando de hechizos de clrigo para conjuros que dan fuerza(Horn of Gorgon: Gorgon horns soften when soaked in a particular kind of rare vinegar. If this horn of gorgon is then used as a component in the casting of any spell that enhances Strengthwhether by an enhancement bonus, a size increase, or any other mean it adds 2 to the subject's Strength, on top of the spell's normal effects) furia+frenes+objetos

y sigues con parecer torpe(engaar sin DES a la CA al oponente) mientras estas en DEFENSA TOTAL( que con piruetas 5 grados se queda en +6 ca;

1)

Ataque en salto (si recorres minimo 10pies,doblas el dao por ataque poderoso con las garras que se consideran armas)+abalanzarse(por feral: si saltas en el primer asalto haces un ataque completo aunque te hayas movido); si impactas usas:

c c))

rasgadura(doble dao garra+fue o sea

6 6d d6 6+ +d do ob blle e ffu ue er rz za a+ +a atta aq qu ue ep po od de erro os so om me ejjo orra ad do o (( p po orrq qu ue e ttu us sp pu u o os ss se ec co on ns siid de erra an n
a arrm ma as sd de eb biid do oa all n niiv ve ell d de em mo on njje e))
b)( o agarron mejorado: ( si el oponente es de un tamao menor( recuerda que estas agrandado)haces dao normal y puedes iniciar una presa como accin libre, sin ataques de oportunidad; si lo consigues puedes hacer rasgadura, hacer la presa normalmente o inmovilizar al enemigo. Cada prueba de presa que hagas hace dao de garra); si lo inmovilizas puedes hacer despus desgarramiento: 2 ataques de rasgadura al mayor bonif con las patas traseras haciendo dao normal

2 2d d6 6+ +1 1d d6 6+ +1 1/ /2 2b bo on niiff ffu ue er rz za a
y en combate normal aun tendrias

2 2a at ta aq qu ue es sa ad diic ciio on na alle es s ((1 1p po orr b be errs se ek ke err ffrre en ne ettiic co oy y1 1p po orr s su ue errtte e rra ab biio os sa a)) a ad de em m s sd de e t to od do os st tu us sa at ta aq qu ue es sc co om mp plle et to os sa all m me ejjo or ra at ta aq qu ue eb ba as se e ((ffe erra all )),, d de eg ga ar rr ra a+ +2 2 a ag gr ra an nd da ad da a,, d da a o o2 2d d6 6+ +1 1d d6 6 ((p po orr g ga arrrra as sd de eb be es sttiia a)) + +ffu ue ey y
+ +a atta aq qu ue ep po od de erro os so o

m me ejjo orra ad do o (( p po orrq qu ue e ttu us sp pu u o os ss se ec co on ns siid de erra an na arrm ma as sd de eb biid do oa all n niiv ve ell d de em mo on njje e)) + +H He en nd de ed du urra a s su up prre em ma a

Y por sanguinario, cada vez que deje fuera de

combate a un oponente tras un ataque con arma C/C o arma natural, su sed

de sangre y xtasis violento aumentan sus capacidades otorgndole un bonificador de +2 a la fuerza temporal con un mximo de +10. Este modificadordura asta que termine la furia o el Sanguinario caiga inconsciente.

Adems como tienes suerte de los hroes puedes pensar mientras estas en furia y usar tcnicas como combatir al adefensiva, y dems.) Sers capaz de causar dao no letal, detener tus ataque para mostrar clemencia y distinguir a
amigos de enemigos incluso en plena furia.

Si vas mal siempre puedes activar Bloodflower Salve ( como es bajo palabra de mando no es beber y no te comes ataques de oportunidad

Bloodflower Salve

Precio 10

Cure light wounds 1d8+niv,to applicant when command


word spoken, (palabra de mando) must be applied before the damage is taken

TCNICA DE FINAL DEL COMBATE


Tenias 3 dientes alquimicos : brazo fuerte(+1 fuerza y dao , 2 asaltos, despus fatigado). ( zancada veloz(+5 pies 2 asaltos y al final, fatigado.) y salto(+4 saltar 1 turno ( no cansancio). recordando que tienes frenes inmortal: sigues luchando en negativos, sabiendo que tienes FURIA IRRACIONAL como accin inmediata, podrs retrasar el efecto de un nico ataque, conjuro o aptitud empleado contra ti.y sabiendo que pierdes el doble de tu nivel en vida al terminar la furia mas 2 de atenuado por turno debido al frenesi) esos pgs podran matarte pero como tienes tentar al destino si es que lo cogiste en vez de ira de los justos, t e estabilizas automticamente en -9 aunque por pgs ya estaras muerto y requetemuerto; despus, te recuperas tu solo por curacin acelerada; repito que todo esto es si NO COGES ira de los justos y coges esta dote en su lugar.

Pues bien 2 turnos antes de terminar la furia+frenes:

usas el brazo fuerte (acc rpida(+1 fuerza y dao)en los 2 ultimos golpes antes de terminar tus pgs o querer del combate. (Acc de asalto completo). y puedes hacerlo con piruetas CD15 recorres 20 pies( acc de movimiento normal sin sufrifr ataques de oportunidady llegar a tu objetivo. Si fallas recorres 20 pies pero sufres los ataques( en mi caso como mi velocidad base es 10 pies mayor de lo normal( por barbaro) recorrera 10 pies ms , o sea 30 pies en vez de 20 pies.) + el segundo aliento de fuego 3d6 si intenta apagarse, se comera tus ataques de oportunidad.
retirarte

y despus sueltas unos abrojos al suelo recordamos que la bolsa era el doble de area x tener doble capacidad)das un paso de 5pies y tiras el tercer aliento de fuego de 3d6 si intenta apagarse, se comera tus ataques de oportunidad. ( fin aliento de fuego) si tu master no deja que queden dispersos al soltarlos de este modo, siempre puedes sacrificar un ataque de los adicionales que tienes para golpear la bolsa con la parte roma del arma y dispersarlos) (podras usarlo aun en frenes porke tienes ira de los justos:claridad mental inusual en los barbaros)dando un paso de 5`hacia atrs( no provoca ataque de oportunidad, porque no es para salir del combate sino para que el tipo pase por encima y se joda los pies )recuerda que cogiste una bolsa minimo del doble de capacidad, o sea abrojos 10 lb y cuadro de 10 pies de lado=2po ; al entrar en la zona se come un ataque+0 del q no cuentan escudo armadura ni bonifs de desvos; si lo logras, haces 1pg dao y reduces velocidad de la victima a la mitad dur 24h o Sanar15 si no kiere atravesarla tendr que rodearla, lo que te dara mas tiempo a ti para ejecutar el plan de escape. y despues usas el diente de zancada veloz acc rpida y sales pitando con velocidad BASE durante 2turnos de 110 pies, despus 100 pies de velocidad BASE; s sii e ell ttiip po o rro od de ea a llo os sa ab brro ojjo os s puedes marcharte ( no corres por fatiga furia y frenes) PERO usas

retirarte del combate+piruetas ( retirarse del combate:accin de combate del manual jugador, de asalto completo; no provoca ataques de oportunidad (puede usarse como acc estandar si estas limitado a hacer una sola accion x asalto, por ejemplo si estas en 0 si te han cortado el frenesi inmortal) :te mueves el doble de tu velocidad :de base tienes 40 por barbaro +10 por feral+5 pies dos asaltos por diente alqumico de zancada veloz=55 pies, doble por retirarte del combate(recuerda que con piruetas 15 no te comes ataques de oportunidad)+pocion pasoraudo ( si te da tiempo a tomarla( cuando corres lo haces a veloc basex5 durante 10asaltos +mod CON)= 2turnos de 110 pies, despus 100 pies de velocidad BASE( sin correr ni cargar porque estas fatigado porque se acaba el diente de zancada veloz),pero ya has recorrido 33,528 metros por cada turno de 110 pies [67,056 metros en total] +30,48 metros (100 pies de velocidad BASE) ( Carl Lewis, murete de envidia) y puede realizarse como accion estndar, si estas limitado a realizar una sola accion por asalto( porque estas en 0 pgs por ejemplo). mientras te cubres y no sufres ataques de oportunidad( el pavs te da cobertura, aun cuando lo lleves en la espalda si le has ganado terreno y te has girado para correr))tu casilla no se considera amenazada por gente visible ( y contra los no visibles aun tienes la esquiva asombrosa) no puedes dar un paso de 5 pies mientras te retiras. Y aun y asi podras soltar otra bolsa de abrojos tras de ti mientras sigues pirndote, por si te estuviera alcanzando para ralentizarlo aun mas piruetas CD15 recorres 20 pies( acc de movimiento normal sin sufrifr ataques de oportunidady llegar a tu objetivo. Si fallas recorres 20 pies pero sufres los ataques( en mi caso como mi velocidad base es 10 pies mayor de lo normal( por barbaro) recorrera 10 pies ms , o sea 30 pies en vez de 20 pies.)

S Sii tte ev ve es s rro od de ea ad do o cuenta de fuerza:

luchas a la defensiva (-4bo, +2CA)+piruetas (5rangos= +3ca al combat defens),(ya ganas +5 ca y -4bo) la tiras a 20 pies de ti y escapas de un correrx4+salto o capsula de salto

Como curiosidad: 1 asalto= 6 segundos; 110 pies=33,528 metros; 33,528 / 6 = velocidad BASE de 5,588 m/s durante dos asaltos de 6 segundos cada uno a 110 pies de velocidad ( o sea durante 12 segundos), y despus 100 pies/6segundos= 30,48 metros / 6segundos= velocidad BASE de 5,08 m/s; la distancia que le saques a tu oponente es clave aun si te han bajado tan solo 50,8 cm de velocidad x segundo, especialmente si el enemigo tiene alcance o arma de aliento.Estamos diciendo que en los primeros 3 segundos (medio turno)( lo que tardas en salir corriendo un poco y mirar hacia atrs), estaras ya a 16,764 metros del enemigo( si este no se ha movido) y sabiendo que el se mueve a de velocidad por los abrojos. Si tienes la pocion de pasorraudo,50 po):

En retirarse del combate te mueves el doble de tu velocidad :de base tienes 40 por barbaro +10 por feral+5 pies dos asaltos por diente alqumico de zancada veloz=55 pies x 4 debido a pasorraudo=220 pies=7376,16cm=73,76metros por turno y puedes hacerlo con piruetas CD15 recorres 20 pies( acc de movimiento normal sin sufrifr ataques de oportunidady llegar a tu objetivo. Si fallas recorres 20 pies pero sufres los ataques( en mi caso como mi velocidad base es 10 pies mayor de lo normal( por barbaro) recorrera 10 pies ms , o sea 30 pies en vez de 20 pies.)

s sii e ell ttiip po os sa alltta a llo os sa ab brro ojjo os sy ya a n ne es stta as sa ah hii usas retirarte del combate con piruetas 15( para no comerte ataques de oportunidad si pasas por zona amenazada)dejando caer otra bolsa de abrojos que cubren 10 pies de lado tras de ti. si tu master no deja que queden dispersos al soltarlos de este modo, siempre puedes sacrificar un ataque de los adicionales que tienes para golpear la bolsa con la parte roma del arma y dispersarlos) Y aun y asi podras soltar otra bolsa de abrojos tras de ti mientras sigues pirndote, por si te estuviera alcanzando para ralentizarlo aun mas

s sii e ell ttiip po o tte ev va aa aa allc ca an nz za arr: se te ha acabado la furia, no podras correr ni cargar porque estas fatigado durante resto encuentro, por la furia + incapaz de correr ni cargarpor el frenes; y adems dentro de dos asaltos estaras mas fatigado aun porque se acaba el diente de zancada veloz, como te estas retirando del combatemovindote al doble, y estas fatigado sin correr ni cargar) tienes una velocidad de 100 pies, pero usas el diente alqumico de salto para obtener un +4 al salto,que puedes saltar sin comerte torta gratis porque estas retirandoteaun cuando lo tengas justo detras, y salir del area amenazada; obtienes un +4 x cada 10 pies por encima de 30 pies de velocidad base (tienes 50 pies), o sea que tienes tu modificador de saltar normal( con la fuerza bajada por cansancio) +8;y saltas pitando alcanzando una distancia vertical = de la distancia horizontal,hasta tu mejor amigo en el mundo, el curandero mas prximo (jejeje). Aunque el arquero del grupo tambin puede coserte a flecha/s de curar heridas leves, moderadas,graves o crticas

maestros de lo salvaje

************************************************************************************************ S Sii tte ea allc ca an nz za an n dependiendo de cuantos miseros pgs tengas

entras en furia ( frenes no porque gastas 2 atenuados por turno y no duras una mierda en pie); y si has agotado todos los furias o frenesies(ahora te ha bajado -2 de fue y -2 de destreza e incapaz de cargar o correr durante resto
encuentro, por la furia agotada, y -2 fue -2 des, incapaz de cargar o correr durante duracin encuentro o hasta entrar en otro frenes)por frenes) Aun y asi, en combatir a la defensiva deberas tener bastante fuerza como para seguir dando tortas como panes por la fuerza de toro y los hechizos de clrigo que dan fuerza (recuerda que tambin eres clrigo y te los puedes tirar. O crear una distraccin en combate con engaar y curarte con un hechizo si te has quedado sin pociones))tirados con horn of gorgn si es que aun duran durante lo que sea que te queden de mseros pgs) , o que el arquero del grupo use contigo la flecha de curar heridas leve/ moderadas/criticas, del seores de lo salvajey si aun asi, te dejaran muerto, lo retrasas por furia irracional( la dote no pone CUANTO lo retrasas asi ke imagino ke un turno solo)pegando una vez ms y saltando hasta el clrigo( ya estas muerto, pero es porque el cuerpo quede fuera del alcance de la criatura que podra comrselo, destrozarlo o consumirlo en acido sin posibilidad de resurreccin o absorber tu alma al morir); si eres listo habras contratado un escudero( ver mas arriba en equipo que podr cubrirte mientras te piras, te curas y vuelves( si no has muerto aunque aun sigas en pie).si el escudero lo lleva mal siempre puedes infundirle frenes ( por berserker frenetico), o echarle un agrandar.

ME DARIA +2 POR SU ESCUDO GRANDE DE ACERO?SI ES ASI SE LO CAMBIO POR UN ESCUDO

PAVES QUE DA +4CA Y/ O COBERTURA Y -2BO con puas +50 po que te puede cubrir mientras te piras,cortas furia y frenes,te chupas una pocion y vuelves a salvarlo.tirando al bicho por la espalda unas boleadoras a los pies (sorpresa) y cargando al bicho por la espalda con todo el ataque poderosoen ataque en salto(x3 dao a dos manos). He aqu el truco con el escudero; puedes contratar al tipo como mercenario bajo pago, ( aplicar salario de la tabla) o en su defecto puedes cogerlo como escudero para ensearle el oficio de aventurero ( con lo que no debera cobrarte, porque eres tu kien le ensea); quizs el master kiera que solo lo

alimentes y le proveas de equipo, sin pagarle al mes, mientras le enseas la profesin y lo que puedas.ademas interpretativamente mola. *********************************************************************************************** repito recuerda siempre que tienes furia irracional:retrasar el efecto de un nico ataque, conjuro o aptitud empleado
contra ti. Con lo que podras comerte el golpe que te dejara muerto, atacar una vez mas, despues saltar hasta el clrigo y que haga lo que pueda, ( porque puedes mover y pegar en la misma accin debido a la plantilla feral)y una vez pasado a la curacin del clrigo, aplicas el dao que te hubiera dejado muerto. En una palabra IMPARABLE.

en resumen; 2 turnos antes de terminar frenes +furia,

usas diente alqumico de brazo fuerte; 1 turno antes de

terminar tus pgs o la furia+frenes, tiras abrojos dando un paso de 5 pies hacia atrs (si tu master no deja que queden dispersos al soltarlos de este modo, siempre puedes sacrificar un ataque de los adicionales que tienes para golpear la bolsa con la parte roma del arma y dispersarlos)) y usas diente de zancada veloz pa retirarse del combateacc de asalto completo+piruetas cd 15 sin ataques de oportunidad. y despus el diente de salto para que no te pille el enemigo, dejando si cabe mas abrojos en el suelo; si algo sale mal, usas furia irracional hasta que llegues al clrigo.y sino el diente alqumico de hombre de hierro ( si estas grogui haces una acc de movimiento y una estndar, que puede ser engaar para distraerlo en el sgte turno y salir saltando) Y habras cumplido como un campen; Y si caes VIVA TEMPUS!! Si acojonas al tipo con tus trucos de intimidar ( y sigues bien de vida) y huye, lo persigues (capsula zancada veloz+feral+correr)y, cuando estes al alcance, te quitas todo el ataque poderoso supremo para machacarle la nuca por la espalda o si aun asi no le has alcanzado del todo y kieres frenarlo tiras abrojos como arrojadiza para que caigan delante del tipo y ste se detenga o frene.

A AL LF FIIN NA AL LD DE EL LA AF FU UR RIIA A+ +F FR RE EN NE ES SII T TE EQ QU UE ED DA AS SE EC CH HO OU UN NC CH HU UR RR RO O quedas con

-2 FUE -2 DES INCAPAZ

DE CARGAR O CORRER (durante el resto del encuentro.por furia) Y OTRO -2FUE -2 DES INCAPAZ DE CARGAR O CORRER ( por frenes.durante la duracin del encuentro o hasta que entre en otro frenes, lo que suceda antes. Si eres de nivel 10 de berserker frenetico, ya no quedas fatigado,) mas el cansancio que te hayan dado las capsulas alqumicasfatigado una vez adicional por capsula de brazo fuerte y fatigado una vez mas por zancada veloz; en total tienes 4 efectos de fatiga juntos --8 8F FU UE E --8 8D DE ES S IIN NC CA AP PA AZ ZD DE EC CA AR RG GA AR RO OC CO OR RR RE ER R (durante la duracin del encuentro hasta otro frenesi) P Pe erro oc co om mo o ttiie en ne es sc cu urra ac cii n na ac ce elle erra ad da a, recuperas el dao atenuado del frenes cagando leches, lo que hace que si te quedaste en negativos y caiste al terminar tu ultimo turno de frenes cuando saltaba s hasta el clrigo y ya estabas a salvo de las tortas, te vayas recuperando tu solo hasta estar consciente a medida que se te cura el dao atenuado. ( poniendo que tengas fue18 +4 por ejemplo, ahora estaras en fue10+0 y una DES normal de 15 +2 se quedara en DES 7(-2)

Descansando sin moverte ( y si te han estabilizado)recuperaras 2xnivxdia tu solo sin ningn tipo de ayuda; con sanar, 4xnivxdia; si quedaste a -9 y tienes tan solo nivel 5 quedarias en 0pgs en 1 dia sin ningn tipo de ayuda. Con sanar el doble de velocidad,o sea quedas a 0 pgs en 12h si tienes tan solo nivel 5.

Y si no siempre te queda la tirada de 10% de estabilizacin, y sino el curandero/clerigo, Y lo mejor es que, si aun encuentras medios para subirte aunque sea un misero punto la fuerza, el modificador de dao por caracterstica de fuerza aumenta en uno, que significa un +1 al ataque , que significa un +5 al dao con ataque poderoso mejorado. , y puedes hacerlo con : el tem de equipo de aventuras Blood Reservoir of Physical Prowess: A very intriguing item that is valued at 2,000 Gold Pieces. This 4-charged item can be restored with the bearer's blood, taking 1 point of Constitution Damage per charge filled (and doing so takes a full minute). The item can be used in two ways; it can firstly be used to restore physical ability damage, restoring 1 point per charge used. The second method allows the bearer to infuse themselves with an Inherent Bonus to a given physical ability score equal to twice the charge amount used for a single round. The bearer may only carry one of these at a time, and this item cannot be used if the bearer cannot suffer the Constitution Damage, or doesn't have any blood.
O con Pale Blue Rhomboid Ioun Stone: An Ioun Stone valued at 8,000 Gold Pieces that provides a +2 Enhancement Bonus to Strength.

+1 Manual of Gainful Exercise: This book provides a +1 Inherent Bonus to Strength that stacks with all other bonuses. It's valued at 27,500 Gold Pieces.

Piedras ioun: Deep Red Sphere Ioun Stone: This functions as the previous one, except the bonus applies to Dexterity.Pink Rhomboid Ioun Stone: This functions as the previous one, except the bonus applies to Constitution.Scarlet and Blue Sphere Ioun Stone: This functions as the previous one, except the bonus applies to Intelligence.Incandescent Blue Sphere Ioun Stone: This functions as the previous one, except the bonus applies to Wisdom.Pink and Green Sphere Ioun Stone: This functions as the previous one, except the bonus applies to Charisma -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------***Pale Green Prism Ioun Stone: A 30,000 Gold Piece valued Ioun Stone that grants an amazing +1 Competence Bonus to Saves, Skills, Ability checks, and Attack rolls.***
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

* ** ** *D Da arrk kB Bllu ue eR Rh ho om mb bo oiid d IIo ou un nS Stto on ne e:: A A1 10 0,,0 00 00 0G Go olld dP Piie ec ce ev va allu ue ed d IIo ou un nS Stto on ne eg grra an ntts s tth he eb be ea arre err tth he eA Alle errttn ne es ss s ffe ea att. .* ** ** *a alle er rt ta a :: ALERTAAlertnessA menudo te das cuenta de cosas que los dems pasan por alto.Beneficios: obtienes un bonificador de +2 a la
Percepcin y Averiguar Intenciones. Si tienes 10 o ms rangos en una de esas habilidades, elbonificador se incrementa a +4 en esa habilidad. prerrequisito

para la

dote de oido de zorro:


Prueba de escuchar si superas cd+5, tamao, velocidad y direccin de la fuente del sonido.+10, precisin la ubicacin actual de la criatura u objetivo que caus el sonido+15 tipo de armadura que lleva la criatura y qu lleva en las manos, si ha lugar.+20 tipo y subtipo/s de la criatura La informacin obtenida es acumulativa

en cuanto a tecnicas de lucha, aparte de la tcnica de lucha en grupo bsica que repito aqui

L LA AT T C CN NIIC CA AD DE EL LU UC CH HA AE EN NG GR RU UP PO OS SE ER RA A : 1) piedra de trueno ( -4 iniciativa). 2) bolsa de maraa a


pies o torso(de frente) 2d4 asalto -2bo -2 des cd 15 o quedar pegado. +d15 mov cd17 libre, o 15 pgs cortantes a la telaraa. 3)pella fulgurante cd 15 o quedar cegado( mas fcil acertar si esta pegado) 4) delver slime:deflagradora:Target suffers 2D6 acid damag. O en su defecto fuego de alquimista o ascuas lquidas3D6 fire damage for 2 rounds,1D6 fire damage splash 1 round. a un flanco o espalda 1d6 x asalto( mas fcil de acertar si esta pegado al suelo por la bolsa de maraa) o en su defecto bolsa de peascos(cada piedra tam honda,se agranda hasta 3D6

dao si falla tratar como arma deflagradora) 5) flecha incendiaria a la parte mas inflamable de lo
que lleve puesto el objetivo mientras tu en ese turno haces el 6. 6)capsula chisparapida +1d6 (acc rpida) +pocion fuerza o hechizo agrandar prender brea hacha con ramita yesquera ( acc estndar) 7) cargar flanco o espalda quitndote todo el ataque poderoso.en furia mas berserker frenetico con el montante o martillo a dos manos de minotauro prendido en ataque en salto(dote). 8) tcnica de lucha sunyartra adaptada a thorbjorn

En cualquier caso recuerda: busca siempre el arma ms grande, y agrandala

Si decidiste coger el martillo de minotauro, es todo lo mismo salvo:


Bien; de tamao mediano hace 1d12 y pesa 30lb( 1d12 es lo mismo que un hacha a dos manos que es de tam G, pero este es de tam M y hace el mismo dao; supongo que por las 10lb extra adiciona les a lo que pesa un hacha a dos manos); agrandado un tamao (igual de categora de tam que un hacha 2manos) hara 3d6 y 60lb; un tamao mayor( agarre del mono a dos manos), hara 4d6 90lb19-20 x4, y un tamao aun mayor( empuar arma descomunal,cuando llegues) hara

6d6 120lb 19-20x4 y le puedes sumar+Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater


mighty wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES, (SPELL LASTS 24 HOURS AT HIGH LEVEL), lo deja en

16d6 19-20x4
Ahora bien son 120 lb es muy pesado, cierto, el triple que un hacha a dos manos, pero,lo mas normal digo yo es que el peso del arma no suponga un problema hasta que no llegue a la misma cantidad que tu capacidad de carga mediana ( a diferencia que si fuera un arma extica, que para obtener su beneficio ya te has gastado la dote de arma extica o si fuera un tamao mayor que seria mas engorrosa de usar porque no es de tu talla y por eso tendras el penalizador; pero este martillo es de tamao mediano solo que muy pesado) con fue 18 o 19 con este peso en la espalda estarias en carga mediana, asi
que imagino que supondra un penalizador en combate digamos.similar al de usar un arma de una categora o dos de tam mayor; a partir de fuerza 20 ( una fuerza mas que considerable ten en cuenta que un 20 es la fuerza de un golem de carne, un gorgn, un simio, o un ogro. y me dices que un ogro usara este arma con un penalizador por peso (que no por tamao)?, no lo veo lgico.) estaras aun en carga ligera (rozando la mediana)y no creo que deba penalizar, porque con un 20 ya estas muy cachas para lo que pesa el arma ( hay muy poca gente con fuerza 20 y aun

asi, date cuenta que si te baja un solo punto ya tendras penalizador); Asi que pongamos que para poder usarlo a este tamao y peso,necesitas minimo fuerza 20 ( y encontrar el arma claro) Si el arma tuviera la aptitud

valorous(doble dao en carga; ms combinada con ataque en salto x3 al dao de ataqu. Poderoso con un arma a dos manos en carga, harias de dao normal le das un bao de plata para los hombres lobo y dems, mas( lugares especiales de mejora del DMG II; gana ability to overcome damage reduction as if it

were silvered and made of both adamantine (bypasses /adamantine damage reduction, ignores hardness 20 and below
when used to sunder items. DMG Metal,

weapons bypass hardness less than 20, armour grants DR 1/- (light), 2/(medium) or 3/- (heavy), check penalty lower by 1, weapons aremasterwork)and cold iron ( Effective Vs. Fey)
(bypasses / Metal, weapons overcome DR/cold iron ( Effective Vs. Fey), costs more to enchant damage reduction. DMG) it doesn't automatically defeat hardness, isn't more costly to make magical, and doesn't have a -1 penalty on damage rolls:

2x[16d6+fuex2+3x(lo que quites de ataque poderosox ataq en salto cuando pilles la dote)]19-20x4 en el primer turno por cargar
Si es que logras cargar. Minimo 32+2xfue(mandobles poderosos)+3x(cada-1 de at. Poderoso(ataque en salto cuando llegues a la dote)) media 96+2xfue+3x(cada-1 de at. Poderoso(ataque en salto)) mxima 192 +2xfue+3x(cada-1 de at. Poderoso (por ataque en salto cuando lo pilles);y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata

criticox4 minimo 136+8xfue+24x(cada-1 de at. Poderoso) media 384+8xfue+24x(cada-1 de at.


Poderoso) mxima 768+8xfue+24x(cada-1 de at. Poderoso) y se la suda la RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata)

en el primer turno por cargar

ahora bien, tenemos el martillo de minotauro con +Great Mighty Wallop(Races of the dragon)Greater mighty
wallop and you can wield a huge goliath greathammer as a colossal goliath greathammer... (Races of the dragon) to increase its damage by 3 size CATEGORIES,

16d6 19-20x4 +valorous x2 dao al cargar+ +ataque

poderoso supremo a dos manos(+4x cada -1)+capsulas alqumicas(+3d6 un turno)+brea(+1d6)

16d6+48 x mandobles poderosos) [+4 por cada -1de ataque poderoso supremo]x3( por ataque en salto)+ todo ello x2 por aptitud arma valorous al cargar;) crit -71a20 y -79a20 confirmarx4solo con el arma ( o x 5 si pillas niveles de maestro
de armas; no estoy seguro pero creo que podias subir el multiplicador)

total=32d6+96+24 por cada -1 de ataque poderos supremo; crit -71a20; -79a 20 confirmar x4 x5 si subes el multiplicador Maestro de armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al
armaMultiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud, incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

+2ataques adicionales(suerte rabiosa y ataq adicional berserker frenetico):3d6 de fuego durante 3 rounds(pocion aliento), 1d6 de fuego por salpicadura 1 round( este d6 no lo cuento en las medias);+vicious bleeder, y +2d8+48+1d6(x garras de bestia)
36d6+(1d6xsalpicadura)+2d8+48 +96+24xcada-1 de ataque poderoso+vicious bleeder, critic -71a20, -79a20 para confirmar x4 x5 si subes el multiplicador Maestro de armas pero puedes ponerle la aptitud mgica al arma:

Multiplicador incrementado: determina el multiplicador de crtico estndar para tu arma elegida. Con esta aptitud puedes incrementar ese multiplicador por +1. Por ejemplo, la espada larga tiene un multiplicador de crtico x2. utilizando esta aptitud,

incrementas ese multiplicador a x3 (2+1=3) una vez al da a segundo nivel. Debes declarar el uso de esta aptitud antes de tirar el dao.

Minimo turno: 230+24x cada -1 de at pod supremo+1d6x salpicadura+vicious bleeder, media 308+24x cada -1 de at pod supremo+1d6x salpicadura +vicious bleeder

m m x xiim ma a4 42 24 4+ +2 24 4x xc ca ad da a --1 1d de ea at tp po od ds su up pr re em mo o+ +1 1d d6 6x xs sa allp piic ca ad du ur ra a+ +v viic ciio ou us sb blle ee ed de er r;;


con critico

x4 harias:

Minimo 920 +96 x cada -1 de at pod supremo; +vicious bleeder media 1232+.96 x cada -1 de at pod supremo +vicious bleeder Mximo: 1696+96 x cada -1 de at pod supremo +vicious bleeder Subiendo un grado el multiplicador por maestro de armas harias

c cr riit tiic co oX X5 5= =M M x xiim mo o1 16 69 96 6+ +9 96 6x xc ca ad da a --1 1d de ea at tp po od ds su up pr re em mo o y se la suda la


RD de adamantita, cold iron ( Effective Vs. Fey) o plata

Tambien tenemos estas tcnicas


*Fuego y Movimiento Una regla bsica cuando lo haces es el mantenerte en movimiento constante. Tampoco pares de moverte hasta que no encuentres una mejor posicin de fuego o hasta que encuentres una y te detengas. Muvete siempre con fuego de cobertura (aparte del proporcionado por ti o preferiblemente por un compaero o un equipo de apoyo). Cobertura y Ocultamiento: Cobertura: para nuestros propsitos, cualquier cosa que detenga un ataque o te prevenga de su impacto. Ocultamiento: cualquier cosa que prevenga que el enemigo te vea. Nota la diferencia entre las dos. El buen ocultamiento es posible en reas sombras, aunque no detendr una flecha o daga. A la inversa, una buena cobertura es posible detrs de un cristaldetendr un proyectil, pero te ver todo el mundo. Intenta conseguir las dos a la vez. Fuego de Cobertura (Supresin) : Tambin conocido como fuego de cobertura. Tiene dos tiles efectosmantiene las cabezas de los enemigos agachadas y optimistamente, los elimina. Manteniendo sus cabezas agachadas, permite a tu compaero el moverse a una mejor posicin de disparo o ataque cuerpo a cuerpo( o de hechizo) sin que ellos lo vean. salo prudentemente porque consume mucha municin.aunque siempre puedes tratar de recuperar las flechas o proyectiles tirados( los que no se hayan roto, claro) es buena idea que el arquero lleve una pocion de trepar cual arcnido, para poder posicionarse en algn punto del dungeon inaccesible para las tropas enemigas en tierra y a cubierto por orografa natural, porque tendr bono al disparar desde una posicin elevada, lo que le

vendr de perlas para no dar a lso colegas y mas aun si tiene la dote de disparo preciso reas Abiertas: Movimiento para entrar en contacto Cuando el contacto con el enemigo es sumamente probable, los elementos del grupo usan movimientos de formacin y tcnicas apropiadas (el ms probable movimientos a saltos). Una vez que el elemento ms cercano al enemigo (grupo de cabeza: o sea el que usa proyectiles(puede usar un pavs anclado en tierra que le d cobertura, apoyado en un soporte o trpode retrctil + una pocion de controno borroso )prove de fuego de cobertura y supresivo, el elemento que le sigue ( el brbaro o el guerrero)se mueve rpidamente a una posicin que le permita despachar al enemigo. ste elemento hace pedazos las lneas enemigas usando armamento pesado mientras el elemento de apoyo ( el pcaro o mago) empuja ,y se alterna en el fuego de proyectiles para evitar el disparar al elemento que hace de maza (a menos que el que ataca con proyectiles tenga disparo precisocon lo que no se alternaran) y ataca al enemigo por el flanco con fuego de supresin, evitando dejar fisuras. En conclusin, el equipo de asalto asegura el rea mientras equipos especiales(bsqueda y apoyo) ejecutan su trabajo todo ello bajo el soporte del equipo de apoyo. Los elementos del grupo consolidan y continan con la misin. Generally a large room or field allows a lot more freedom for formation. One of the better formations (assuming it can be kept for a long period of time) is to have a point party member (usually the tank or party leader) form a 'head,' with two other party members 15 feet away from the leader, following such a pattern like a Flying V when birds fly south for the winter. The biggest downside to this formation is that it makes linear and cone effects significantly powerful, and creatures that are invisible (or undetectable through any means) able to pick off party members one at a time, and being able to aid those that are picked off becomes that much more difficult. Having ruptures every 2 or 3 creatures (depending on party size) 5 or 10 feet forward from the previous creature (without nullifying the 15 foot barrier) cited helps limit the amount of creatures affected with linear effects, and it greatly limits the amount of creatures affected by all AoE effects. Areas cubiertas:
An entire room or field may be open, but there may be walls or pillars or similar structures that may impede the linear advance of a party. The best formation for this isn't much different than one from an open area; have your leader form a 'head', generally in the middle, and have the rest of the party 5 or 10 feet back in a straight line, with an equal distance branching off from the head, all of the party advancing at an equal distance, and utilizing any impeding structures as cover if under fire. This does limit AoE and Cone effects, though if the party is flanked on both sides/surrounded, they will get picked off one by one (or the line will be ruptured with a linear effect), and eventually sandwiched. One attempt to remediate this situation is to 'divide and conquer'; utilizing spells such as Wall of Fire on both sides will force the flanks to either try to sandwich the party through another means (which will take them time), or attempt to traverse the Walls and be significantly wounded, making the flanks less effective, though this requires brains on the party's spellcasters. Another attempt to remediate the linear effects is to have slight ruptures between the line of 5 feet every 2 or 3 characters, essentially reducing the amount of creatures in a line by 1/2 or 1/3.

Alejarse del contacto Cuando los elementos del grupo estn engarzados con el enemigo desde distancias lejanas y se da la orden de retirada, el elemento ms cercano segn en la situacin en la que esteis (elemento de cabeza,) se encargar de la cobertura y el fuego de supresin. El pelotn siguiente a la cabeza se repliega y se prepara para dar cobertura al elemento de cabeza. La cabeza da un salto corriendo y se posiciona detrs del elemento que le sigue y asume de nuevo el rol de cobertura. La secuencia continua hasta que se pierda el contacto con el enemigo

Hacer Emboscadas Los elementos del grupo se dividen en dos secciones para realizar una emboscada: apoyo y asalto. El equipo de apoyo incluye armas pesadas y son los que iniciarn la emboscada. El elemento de asalto incluye equipos especiales (bsqueda, apoyo y eliminacin) para conducir la accin en la zona de la emboscada. La seguridad debe ser mayor en los flancos y en la retaguardia de la posicin de la emboscada,( asi que lo ideal seria que esta posicin la cubriera el que mas pudiera contener al enemigo, quizs un mago que pudiera ocuparse de varios a la vez, mientras esta oculto)para prevenir a los emboscados de que a su vez les hagan una emboscada. Al comenzarla, todas las unidades atacan a la vez sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una seal predeterminada, el equipo de asalto se lanza y desplaza los ataques del enemigo mientras el equipo de apoyo hace pedazos y bate la zona de la emboscada. Reaccinar a una emboscada (Lejana) En respuesta a ste tipo de emboscada, ejecutad Alejarse del contacto como se describe arriba. Los que os han emboscado se quedarn de piedra

Reaccin a una Emboscada (Cerca) La regla principal cuando te cogen en una emboscada es: SAL POR PATAS DE LA ZONA DE EMBOSCADA. Parece ms fcil dicho que hecho . Los elementos que salgan de la zona abrirn fuego inmediatamente para dar cobertura y supresin hacia las posiciones del enemigo mientras que los que estn en la zona de emboscada atacan y hacen frente hacia los emboscadores. Si tenis xito, despacha de manera rpida equipos especiales y limpia el terreno. Consolida la posicin y sigue con la misin. Conducir un asalto Un asalto se realiza normalmente contra una posicin enemiga fija. Divide tus fuerzas en equipos de apoyo y asalto, con las armas pesadas en el equipo de apoyo y las ligeras en el equipo de asalto. Refuerza tus flancos y retaguardia para evitar que os ataquen por atrs. Al comenzar, el equipo de apoyo realiza fuego pesado sobre el enemigo durante una determinada cantidad de tiempo. A una seal predeterminada apoyo salta y alterna el fuego mientras que el elemento de asalto de cuenta del objetivo. Reaccin a fuego indirecto Inmediatamente despus de la indicacin del fuego indirecto (el sonido de una flecha te revelar de donde vienen los disparos), el OIC da una direccin y distancia (4 EN PUNTO, 1300 METROS!!!). Todos los elementos corren en esa direccin, y una vez all, consolidan y siguen con la misin. Reaccin ante un Francotirador En fuego directo de un francotirador (arquero oculto y silencioso), todos los elementos se cubren inmediatamente e intentan identificar la posicin del francotirador. Una vez identificada, el OIC puede decidir el enfrentarse o no a l empleando Movimiento para entrar en contacto o Alejarse del contacto, descritos arriba. Deberian ser efectivas de verdad si es que os lo currais en grupo, porque son tcnicas reales de los SEALS. Pero adems estara bien usar un tipo de germania para indicar cada acontecimiento importante en el combate o expedicin, tal como worg significa me quedan dos golpes y muero, o el de rojo, kash ( el de rojo es un mago), o usar pseudonimos durante el combate no sea que alguno quede vivo y d tu nombre por ah a su seor o para putearte.esto puede hacerse ponindose todos un par de rangos en germania o currandotelo( eso es mas bonito) y establecer un cdigo propio entre los jugadores

Estudio sobre las armas y sus caractersticas:

Two-handed Weapon

The largest and most damaging weapons available to PCs are usually two-handed weapons. Obviously, a character with a two-handed weapon is not going to be able to use a shield or a secondary weapon, but he does have a lot of offensive capability. Many two-handed weapons are polearms and extended-range weapons that provide the wielder with special tactical benefits in addition to their raw damage potential. Note that a character doesn't have to use both hands just to hold a two-handed weapon; he can hang on to it with one hand to free up the other for another activity, but he can't attack until he gets both hands on the weapon again. Size and Two-handed Weapons Generally, a character can use a weapon equal to his own size in one hand, and a weapon one size larger in two hands. For example, a halfling (size S) can use a short sword or hand axe in one hand, since they're size S weapons, but if he used a broadsword (size M) he'd have to use it two-handed, and there's no way he could use a longbow or halberd. One- or Two-handed Weapons Several weapons can be used as one-handed or two-handed weapons. These include the bastard sword, harpoon, javelin, spear, long spear, and trident. These weapons' characteristics change when used two-handed; refer to Chapter Seven. One-handed Weapons used Two-handed Several other weapons are normally one-handed weapons that can be used two-handed if the wielder so desires. There's no particular reason to do this, unless the character's too small to wield the weapon any other way. These weapons include the battleaxe, club, footman's flail, horseman's flail, long sword, footman's mace, horseman's mace, morning star, footman's pick, horseman's pick, and warhammer. Warriors, priests, and mages normally know the two-handed weapon fighting style.

Single Weapon
In single-weapon style, the character wields a one-handed weapon and leaves his offhand empty. There are some disadvantages to this style, in that the character is shorting himself the protection of a shield or the extra offense of a secondary weapon. However, single-weapon style does leave the character with a hand free for using magical items, grabbing, or punching an opponent. If the single-weapon character makes an off-hand attack, such as a punch or grab, he's considered to be fighting with two weapons. His primary weapon suffers a 2 penalty to attack rolls and his secondary attacks suffer a 4 penalty to hit. These penalties are offset by the character's reaction adjustment for his Dexterity score. All player characters, regardless of class, know the single-weapon fighting style.

Weapon and Shield


One of the most common fighting styles in the AD&D game, this style provides the character with the defensive benefits of a shield and still allows a decent offense. In addition to the AC benefit of the shield, this style also gives the character the attack options of shield-punch and shield-rush. There are two disadvantages to this style: first, the character is limited to using a single one-handed weapon, since his other hand has the shield; secondly, if he wants to quickly empty a hand, he has to drop his weapon. Most shields are strapped to the character's arm and take a full round to remove. Warriors and priests normally know the weapon and shield fighting style

Two Weapon
Not to be confused with the two-handed weapon style, two weapon style uses a weapon in each of the character's hands. The advantage of this is clear: the character either has more attack power or can use the secondary weapon defensively to block incoming blows. Another benefit lies in the fact that even if the character loses a weapon, he's still armed. The character can use any one-handed weapon in his primary hand, but his secondary weapon must be a size smaller than his primary weapon. Knives and daggers can always be used, regardless of the primary weapon's size. The character suffers a 2 penalty to

attacks with the primary weapon, and a 4 to attacks with the secondary weapon. This penalty is offset by the character's reaction adjustment for high Dexterity. Important Note: While the character receives his normal number of attacks for class, level, and specialization with his primary weapon, he only receives one additional attack with his secondary weapon. Warriors and rogues know two weapon fighting style.

Unarmed
Some characters prefer to fight with their fists and feet instead of weapons and shields. Generally, a character can make one wrestling or overbearing attack or two punching attacks per round. If a character is using a weapon in one hand, he can use his second hand for an additional attack, just like fighting in two-weapon style. However, the barehanded attack creates an attack of opportunity for the defender if he threatens the attacker. All characters can punch or wrestle; it doesn't even require a weapon proficiency. It's possible to specialize in unarmed combat and become better at hand-to-hand fighting refer to Chapter Five for more information.

Missile or Thrown Weapon


Fighting with missiles or thrown weapons is an excellent option, as long as you can keep your target at a range where you can hit him without being hit. Once an enemy threatens an archer or slinger, it's a good idea to either withdraw or change weapons. Regardless of a character's size, using a bow, crossbow, sling, blowgun, or firearm at its normal rate of fire requires both hands. Crossbows and firearms can be loaded with both hands and then aimed and fired in one hand, if the attacker's size is equal to the weapon's size or larger. However, heavy crossbows, arquebuses, calivers, and muskets suffer a 2 penalty to the attack roll if aimed one-handed. Multiple Loaded Weapons If a character is able to cock and load several crossbows or ready several firearms for firing, he can get several shots off very quickly. As long as the character has loaded weapons close at hand, he can triple his normal rate of fire. When he runs out of loaded weapons, he'll have to resume firing at the normal rate. Thrown Weapons Most thrown weapons only require one hand to use; there's no reason why a character couldn't carry a shield or a second weapon in his off-hand. A character can't throw weapons and make a melee attack in the same roundhe has to choose one or the other. Size M or larger thrown weapons can be used in conjunction with a charge attack. The character performs his charge as normal, but he pulls up short of his target by 10 to 20 feet and uses his momentum to add to the javelin or axe throw. This attack confers the movement and +2 attack bonus of a charge, but the attacker suffers the charge penalties, too.

Consideraciones sobre el terreno de combate

The Four Basic Battlefields


In most fantasy role-playing games, battles tend to take place in one of four environments: a dungeon or cave, a town or building, a castle or fortification, or outside. There are exceptions, of course, but most battles occur in one of these environments. The DM can prepare four basic battle maps to represent each one of these areas, and then modify the map for the particular details of each new battle. For example, TSR's Dragon Strike game includes maps of a town, a meadow, a dungeon, and a cavewith a little work, the DM could use these generic maps to handle almost any fight. Dungeons or Caves There are three basic problems with fighting in a dungeon or cave: first, the fight usually takes place in a confined area; second, lighting may be a critical issue for characters who don't have infravision; and last but not least, the monsters usually know their own homes

well. Unfortunately, most PCs end up going into dungeons or caves to confront monsters in their lairs. Overall, dungeons or caves may be the most dangerous places to have a fight. The lighting is poor, the footing is questionable, and there are all kinds of possibilities for traps and ambushes. The cramped quarters eliminate all but the most rudimentary choices of tactics and strategy. When preparing a dungeon battle for the PCs, the DM should note the characteristics of the area in advance. Just about anything can live in a dungeon, and almost any kind of furniture or obstacles can be found there. Town or Building Fighting inside buildings or in the streets of a town is almost as risky as fighting inside a dungeon. Ambush lurks around every corner, and at times it may be hard to distinguish between enemies and bystanders. Many town fights involve thieves or cutthroats who know their turf far better than the PCs, who are often visitors. The biggest consideration in a fight in a civilized area is the possibility of help or interference from the local watch or nosy bystanders. Unless the PCs are willing to accept a price on their heads, they'll want to cooperate with the local constabulary. The DM should make a point of preparing for the arrival of the watch, since it's likely that someone will call for help before too long. Outside Battlefields in the great outdoors range from featureless to impassable, depending on the terrain and ground cover. From the DM's point of view, an outside battle is a difficult one to run, since there aren't many maps of forests or hillsides around. A second consideration is the possibility of long-range combat that becomes a melee, forcing a change of scale. The battlefield generation system in the next section of this chapter deals with battlefields in all kinds of terrain. Using this system, the DM can randomly create a detailed battlefield in no time at all. Castles or Fortifications It doesn't take a genius to realize that storming a castle or fort of some kind is dangerous and bloody work. The defenders have the advantage of full cover and deadly traps or devices to make short work of attackers. Even high-level characters should think twice before entering the killing zones of a well-designed gatehouse or keep. As with dungeons or buildings, the DM should prepare accurate and detailed maps, with notes about cover and trap locations, before the gaming session. This will save a lot of time during the game and eliminate the half-hour pauses in the game while the DM sets up the fight.

Battlefield Characteristics
The characteristics of a battlefield can often change the nature of an encounter by limiting movement, visibility, or missile fire. For example, charging is impossible in waist-deep water, and archery is ineffective in dense forest. Battlefields are described with six general characteristics: encounter range, lines of fire, cover, footing, obstacles, and materials or hazards that can be found there. Encounter Range This is the distance at which one group sights another group. The encounter range is governed by the ground cover and terrain; obviously, it's much harder to sneak up on someone on a flat plain than it is in heavy forest. Tactical encounter ranges are found in Chapter One under Opening the Battle. These ranges may seem very short, but keep in mind the fact that these distances assume that both parties are trying to avoid being spotted. If one side or the other doesn't care about being seen, it's fair to double or triple the listed encounter ranges. Note that encounter range is always the shortest of two ranges: the visibility from the surrounding terrain, and the visibility from the ambient light. A character may be able to see for miles on an open plain in daylight, but on a moonless night that open land is fairly well hidden. On a dark night in the forest, people can pass within five feet of a patient

enemy without knowing that he's there. Lines of Fire This is related to encounter range, since terrain types that limit visibility also restrict missile fire. A battlefield's lines of fire are described as clear, impaired, or severely impaired. Clear lines of fire are easy: the battlefield has no effects on missile fire. Impaired lines of fire have no effect on missile fire within the terrain's minimum encounter distance; for example, light forest has an encounter range of 4d6 squares, so the first 4 squares of any missile fire are unaffected. After this minimum distance, targets are treated as if they had one step of hard cover more than they actually do; a target in the open actually has 25% cover, 25% covered targets are bumped up to 50%, and so on. This is because low branches or trees are obscuring the line of fire. Severely impaired lines of fire have no effect on fire within the terrain's minimum encounter range, similar to impaired lines of fire, above. In severely impaired lines of fire, the maximum range of any missile fire is reduced to three times the minimum encounter range, and all targets in this area gain two levels of cover. Cover and Concealment Most battlefields offer a fair amount of cover or concealment. This tends to be related to encounter range and lines of fire. Cover is simply described as available or unavailable; if there is cover present, its range from the character looking for cover is noted. Footing The ground's movement characteristics can have a drastic effect on the course of a battle. This is referred to as footing. Footing is briefly described in Chapter One; the terrain descriptions that follow this section go into more detail on the footing for each type of battlefield. The principal effect of poor footing is to limit movement to a fraction of normal. A character with a normal movement rate of 9 who is in heavy brush is limited to a MV of 3. The character's full-move and half-move combat actions are all affected by this limitation. Obstacles Assuming that the basic battlefield is a flat, barren plain, obstacles are anything that interrupt a character's movement or provide cover against missile fire. They include streams, ponds, bogs, trees, thickets, dunes or drifts, slopes or bluffs, boulders, buildings, or walls. As noted above, obstacles have two basic effects: limiting movement and providing cover. For example, most characters have to go around a tree trunk and can stand behind it to use it for cover. If an obstacle just limits movement instead of blocking it completely, it can usually be crossed or climbed at the cost of a half-move for the character. Unusual Materials or Hazards This last category is a catch-all for items that just can't be described above. Some battlefields may have the makings for spears, lassoes, or slings just lying around. Other battlefields may have special hazards such as fires, quicksand, or water deep enough to drown in.

Terrain Types
The following list of terrain types is not meant to be exhaustive; a book this size could be filled with descriptions of topography and ground cover for every conceivable battlefield. If you don't see something to match what you want, pick something close and approximate.

Badlands
Badlands are rocky wastes or broken terrain with jagged escarpments, deep gulches, and little plant cover. The Black Hills of South Dakota and parts of the western United States

fall into this category. Rugged, knife-edged hills tend to limit vision and confine the fight to a small area. Encounter Range: 10d8 squares (50400 feet) Lines of Fire: Clear Cover: Random hard cover available within 1d6 squares of any character. Footing: Rocky slopes reduce movement by 2/3; characters can move normally if they avoid climbing or descending hills. Obstacles: Deep gulches and boulders. Unusual: Rocks for slings are handy everywhere. Falling down a rocky slope is dangerousif a character slips, is knocked down, or fails a Dexterity check while descending a slope, he rolls 1040 feet (1d410) and suffers 1d4 damage per 10 feet fallen.

Caves
Adventurers seem to find fights in caves all the time. A typical cave is small, twisted, and dark, with uneven floors and hanging stalactites and sharp stalagmites. If the battle is taking place in a colossal cavern, it's better to consider it an open field or hillside under total darkness. Encounter Range: By range of visibility. Lines of fire: Impaired. Cover: Hard cover is available within 1d3 spaces of any character. Footing: Some cave floors may be muddy or slick, but generally footing is okay. Obstacles: Rock formations and crevasses. Unusual: If the lights go out, caves are pitch black. Fighting in total darkness gives the attacker a 4 penalty on attack rolls and a random chance of attacking anyone engaged with him, including friends. Stalagmites can skewer an unfortunate character who falls on one; any character who is tripped or knocked down has a 1 in 10 chance of falling on a stalagmite. The stalagmite "attacks" with a THAC0 of 15 and inflicts 2d10 points of damage if it hits. A successful saving throw vs. paralyzation for half damage applies.

Desert
This is the classic sandy desert of motion picture fame. Most deserts are actually dry, rocky areas that are more like badlands or plains. The great dunes of a sandy desert tend to restrict vision and slow movement. Encounter Range: Longest missile range. Lines of Fire: Clear. Cover: Available by lying behind a dune crest, but none otherwise. Footing: Climbing a dune face reduces a character to 1/3 movement. Obstacles: Dunes block lines of sight and may shorten the encounter range. Dunes range from a couple of feet to several hundred feet in height and may stretch for miles. Unusual: Nothing of note.

Fields or Farmland
Vast areas of civilized nations are farmland. Usually, cultivated fields indicate a settlement, homestead or village within a mile or two. In late summer and autumn, fullgrown crops such as corn or wheat may be taller than a human and provide excellent concealment. Encounter Range: Winter/spring: long missile range. Summer or wild fields: 10d6 squares (50300 feet); autumn: 5d6 squares (25150 feet). Lines of Fire: Clear. Cover: None. Concealment is available in summer or fall by lying down. Footing: Excellent, no penalties. Obstacles: None. Unusual: Nothing of note.

Forest, Heavy or Jungle

This is dark, dense forest with heavy undergrowth and closely spaced trees. The thick growth severely limits visibility and it is very easy to blunder into an enemy without ever knowing he was there. The Appalachian forests and the Pacific Northwest are good examples of heavy forest. Encounter Range: 2d6 squares (1060 feet) Lines of Fire: Severely impaired. Cover: Hard cover within 1d3 squares of any character; concealment within 1d31 squares of any character. Footing: Heavy undergrowth and close-set trees reduce all movement by 1/3. Obstacles: Trees and thickets. Unusual: A ready supply of branches can provide clubs or sharpened stakes in no time at all. In some forests, heavy vines can be used for snares or lassoes. It's dangerous to ride at high speed in a forest; the rider of any mount moving at a run or gallop has a 1 in 6 chance per turn of being struck by a branch. The rider must roll a successful saving throw vs. paralyzation or be unhorsed, suffering 1d6 points of damage in the process. Dense forests severely restrict flying creatures of Size L or bigger. Such monsters must land in a clear area and approach their prey on the ground, since there is not enough space between the trees to unfurl their wings.

Forest, Light
The principal difference between heavy forest and light forest is the amount of underbrush. Light forests have much less brush to obstruct movement on the ground, and tend to be much airier and brighter. Small stands of trees, copses, or orchards can all be considered light forest. The ground level of a true rain forest can also be considered light forest, since there is little underbrush and the trees are spaced a fair distance apart. The canopy levels might be considered thickets or dense forest. Encounter Range: 4d6 squares (20120 feet) Lines of Fire: Impaired. Cover: Hard cover available within 1d6 squares of any character; concealment available within 1d4 squares. Footing: Normal. Obstacles: Trees. Unusual: See heavy forest.

Hills
Most hills are considered to be part of another terrain. For example, gentle rolling hills are plains, forests, or farmlandstheir ground cover is their most important characteristic. This category actually refers to rugged foothills or highlands with light or no forestation. Large areas of the Appalachian mountains, the Scottish Highlands, and the foothills of the Alps fall into this category. Encounter Range: Determined by the level of forestation (heavy, light, or none.) Lines of Fire: Determined by the level of forestation. Cover: Determined by the forestation, but in hills with no trees, hard cover is still available within 2d10 spaces of any character. Footing: Characters moving uphill are slowed to 2/3 or 1/3 movement, depending on the severity of the grade. The forestation may limit movement even if the grade isn't too bad. Characters who slip or fall while moving downhill must roll a successful saving throw vs. death or roll 1040 feet (1d4x10), suffering 1d4 damage per 10 feet fallen. Obstacles: Boulders, escarpments, and ravines or gulches. Unusual: Characters fighting with a height advantage (i.e., attacking from uphill) gain a +1 bonus to their attack rolls. Most hills are good places to find rocks for slingstones.

Marsh
Marshes(pantanos o cienagas) aren't swamps; marshes are bogs or wetlands without trees. The ground is treacherous, and careless adventurers can easily become lost or mired in mud. Marshes

may be flat, but tall stands of reeds can serve as excellent concealment, and characters who don't mind getting wet can always go to ground to stay out of sight. Encounter Range: 4d12 squares (20240 feet) Lines of Fire: Clear. Cover: None. A character can find concealment within 2d6 squares behind reeds or in shallow ponds or creeks. Footing: In knee-deep water, characters move at 2/3 their normal rate. In waist-deep water, they move at 1/2 their normal rate. In shoulder-deep water, movement is reduced to 1/3 normal. Obstacles: Ponds, creeks, and streams. Unusual: Characters grappling in water waist-deep or deeper can try to drown their opponent if they achieve a hold on him. The victim is considered to begin holding his breath on the round in which his attacker got his wrestling hold, and may begin to drown as described in the Player's Handbook, Chapter 14: Time and Movement, under Holding Your Breath. Note that characters rendered unconscious by an attack may also be in danger of drowning if they fall into water of any depth.

Mountains
Battles on actual mountainsides are rare. This type of terrain represents high passes, canyon-walls, deep valleys, high snowfields, and windswept peaks. If the fight takes place below the treeline, consider the terrain to be hills, forest, or fields. Encounter Range: Long missile range. Lines of Fire: Clear. Cover: Hard cover is usually available within 3d10 squares of a character, but it may take mountaineering skills to get to it. Footing: Characters moving uphill or downhill are reduced to 1/3 normal movement or possibly stopped altogether, depending on the grade. If no normal movement is possible, characters may decide to climb instead. Obstacles: Boulders, ice or snow, cliffs, dangerous slopes. Unusual: Characters who slip or fall while climbing or moving downhill must roll a succcessful saving throw vs. death or fall 1060 feet (1d6x10), suffering 1d6 points of damage per 10 feet fallen. Mountainsides usually have a plentiful supply of rocks of all sizes.

Plains
Open plains are a tactician's greatest challenge. Without any clear advantage to be gained from controling a terrain feature, battles become contests of maneuver and skill. Any commander can stand off a superior enemy force in rough terrain, but it takes a genius to defeat the same force on open ground. Plains include savannahs, dry steppes, and some grassy deserts as well as American Midwest-style prairie. Encounter Range: Long missile range. A Man-sized creature can be spotted as far as 1,000 yards away on level plains. Lines of Fire: Clear. Cover: None. Footing: Normal. Obstacles: The random stream, gulch, or stand of trees. Unusual: Nothing of note.

Ships

In many AD&D campaigns, ships and boats are the fastest way to travel long distances. Many kingdoms rely extensively on sea trade and are plagued by pirates or privateers. Naturally, adventurers tend to get involved in problems like this. Fighting on a ship first assumes that the attacker can catch and board his prey. Encounter Range: Belowdecks, encounter range is limited by the range of vision. Abovedecks, everything is in range for an encounter. Ships can spot other ships as far as 1015 miles away, depending on their size and the prevailing visibility. Lines of Fire: Impaired. Cover: Masts, deckhouses, water-kegs, and gunwhales can all function as hard cover. Abovedecks, any character is within 1d4 squares of hard cover. Footing: Normal. Climbing around in rigging is a different matter, though. Obstacles: Masts, sails, deck cargo, and open hatches can obstruct movement. Unusual: The sails and masts of a ship are known as its rigging. Moving around in the rigging is treated like climbing, but there are always ropes or ladders handy. If a character in the rigging slips or is knocked down, he may fall to the deck or the sea.

Swamp
Swamps are like marshes, but have trees and thickets. Most of a swamp's trees can be found on islands of solid ground, but many others (such as cypresses) can thrive in the water. The Louisiana bayou, the Great Dismal Swamp of Virginia, and portions of the Everglades are good examples of swamps. Encounter Range: 2d6 squares (1060 feet) Lines of Fire: Impaired. Cover: Hard cover is available within 1d6 squares of any character. Concealment is available anywhere, by going to ground. Footing: In knee-deep water, characters move at 2/3 their normal rate. In waist-deep water, they move at 1/2 their normal rate. In shoulder-deep water, movement is reduced to 1/3 normal. Obstacles: Trees, thickets, bogs, creeks, ponds, quicksand. Unusual: See Marshes. In addition, swamps usually have wood or vines handy, which can be used to make improvised weapons.

Taverns
It seems to be the fate of adventurers everywhere to get into brawls and scrapes of the nastiest sort in alehouses and common rooms. The typical indoors fight is a dangerous and bloody affair, complicated by the presence of bystanders and the possible intervention of the town watch. Encounter Range: By limit of visibility. Naturally, you can't fight with someone who isn't in the room. Lines of Fire: Usually impaired. Cover: Tables, benches, and furniture can all be used for hard cover. Footing: Normal. Obstacles: Furniture. Unusual: Chairs, mugs, bottles, and other tavern accessories can all be used as clubs or other weapons.

Town Streets
If the PCs aren't getting into barroom brawls, they're probably fighting in the alleys or streets right outside. Most medieval towns had very close-spaced buildings with dark, winding streets. Encounter Range: 2d6 squares (1060 feet) Lines of Fire: Usually clear. Cover: Hard cover is available within 1d6 squares of any character. Footing: Normal. Obstacles: Carts, wagons, vendor's stalls, passers-by, buildings. Unusual: Walls and gatehouses often limited movement between sections of a town. These areas could be used as strongpoints by a defending force. Almost any kind of

weapon materials may be close at hand in a typical town street. Astral Combat On the Astral Plane, a creature's tactical movement is based on its Intelligence score. Its move becomes 30 feet (6 squares) per point of Intelligence. In addition, Intelligence replaces Stength for purposes of determining attack and damage adjustments, and Wisdom replaces Dexterity for AC adjustments and missile fire. All missile ranges are doubled, but non-native characters suffer a 2 penalty to hit with missile attacks. There are very few obstructions in the Astral Plane, and the encounter range is normally twice the longest missile range. Since this is most likely a great distance, astral combat should be run in missile scale. Fighting in the Astral is like aerial combat; creatures do not threaten each other, and can move in three dimensions. If a character's astral self is killed, she immediately returns to her physical body with only 1 hit point. If the character is killed while physically on the plane, she is dead. Ethereal Combat Ethereal creatures move at their normal unencumbered rate, regardless of their equipment and armor. Unlike the Astral Plane, the Ethereal is a swirling mass of misty proto-matter that obscures vision; the Encounter Range is 1040 squares (50200 feet). Missiles tend to be slowed by the misty matter, and shots of medium range or longer just stop and hang in the air. If a character is in the Border Ethereal, she can still perceive the shadowy outlines of the plane she just left. She can move through any objects or creatures without impediment. Of course, she is unable to affect things on the plane she is viewing, but she can only be affected by the magical gazes of a very limited number of monsters. Consejos: Have Your Items Ready To Go!: If you're not busy fighting the Big Bad or his minions, you should be gearing up and getting ready to do so, both inside and outside the adventuring area(s). Make sure you have your supplies in stock (and prepared), your weapons in tip top condition ready to fight, your armor able to serve as the perfect bulwark, and your own well being in perfect/optimum health. You should also take this time to study up on items that can provide more of an edge in combat, familiarizing yourself with the rules of items, your character, etc. Prepare For Anything!: Just because you fight a batch of undead in one room doesn't always mean the place is going to be filled with undead. For all you know, the next room could be Trapville or Celestials gone mad. With that said, you should make sure that your have the proper weaponry to encompass all forms of DR, proper gear to protect yourself from all forms of enemy activity, etc. Watch Out for your Party Members!: Even though you're just a Big Dumb Fighter (might as well abbreviate it as BDF), you should still always keep an open mind with your group. Sometimes the BDF is what keeps the group the way it is, and if not for the BDF, some party members may be dead, gone insane, cursed, or worse.
Always Look on the Bright Side; Stay Positive!: Some adventures are quite depressing. Always coming across bad things or facing unbelievable perils is (unfortunately) a part of the game, and you should accept it, because that's how life is (ironically enough). The way I see it, if you have time to sit there and complain about "Oh, that mummy is cheating with that ridiculous Mummy Rot disease," you have time to find out ways to counteract such problems. The same can be said for problems with your party members (or problems that your party members may have); encourage them to think and be positive. Find out the source of negativity (whether it's due to in-game activity or activity outside of the game), and develop a way to make it go away; sometimes it could be a simple rule misunderstanding,

Como dira Thorbjorn:

EL DOLOR ES TEMPORAL. EL ORGULLO DURA TODA LA VIDA."

TECNICAS DE VIAJE: When your out on the road, the most important thing is to set up a proper and
appropriate combat formation, and assume that combat can happen at any time. At this point, your party (or if it's just yourself, you) should attempt to have a vote on what type(s) of formation(s) should be applicable in accordance with the method of travel. To save some time and argument, I will go over some of the most efficient travel methods, their advantages, and their drawbacks.

EN CORREDOR: Depending on the size of trail/corridor will depend on how you would
proceed. The most common trail/corridor is a 10 foot wide line of standard movement(, whereas everything outside that trail is difficult terrain). In this manner, a double-file line with a 5 or 10 foot distance between each row of adventurers is perhaps the most ideal, having frontliners in front and/or back with ranged/casters in the middle. When being hit by attacks in a straight line, this reduces the amount affected by 50%, and keeps party ranged characters protected from enemy ranged attackers, though this formation makes it significantly easy to affect creatures with AoE (Area of Effect) spells with radii such as Cones, Circular Areas, etc. Splitting the rows of party members by 5 or 10 feet does help hinder the amount of party members affected, though if given the ability to scatter when dealing with creatures that can cast such spells is recommended, forcing them to focus fire (and essentially waste more spell slots). The formation is best to keep your party members together (and not get picked off one by one) without being too close to be a group of cannon fodder for enemy spellcasters.

Tempus

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respect all, for valor blazes in all regardless of age, sex, or race. Tempus looks with favor upon those that acquit themselves honorably in battle without resorting to such craven tricks as destroying homes, family, or livestock when a foe is away or attacking from the rear (except when such an attack is launched by a small band against foes of vastly superiors numbers). Consider the consequences of the violence of war, and do not wage war recklessly. The smooth-tongued and fleet of feet that avoid all strife and never defend their beliefs wreak more harm than the most energetic tyrant, raider, or horde leader. Tempus (pronounced TEM-pus), also known as the Lord of Battles, is the god of war. His dogma is primarily concerned with honorable battle, forbidding cowardice and encouraging the use of force of arms to settle disputes.

Contents
[hide] Symbol of Tempus Rank: Greater deity Pantheon: Faernian pantheon Titles/Aliases: Foehammer, Lord of Battles Symbol: A blazing silver sword on a blood-red shield Home Plane: Warrior's Rest Alignment: Chaotic neutral Portfolios: War, battle, warriors Domains: Chaos, Protection, Strength, War Worshipers: Barbarians, fighters, half-orcs, rangers, and warriors Favored Weapon: Battle Prowess (battleaxe) Cleric Alignments:

1 History o 1.1 The Time of Troubles 2 Relationships 3 Worshipers 4 Orders 5 Hierarchy 6 Dogma
o

6.1 Ritual

History
Tempus was originally one of many potential war gods who emerged from the primordial clashes between Selune and Shar. These gods fought constantly with each other, the victors absorbing the essence and power of the defeated. This continued until Tempus stood as the sole god of war in the Faerunian pantheon, having defeated and absorbed all of his competitors (with the notable exception of Garagos, whom he defeated but spared).[4] The barbarians of Icewind Dale claim that Tempus original name is "Tempos"

Dogma: Tempus does not win battles, he helps the deserving warrior win battles. War is fair in that it oppresses and aids all equally and that in any given battle, a mortal may be slain or become a great leader among his or her companions. It should not be feared, but seen as a natural forces, a human force, the storm that civilization brings by its very existence. Arm all for whom battle is needful, even foes. Retreat from hopeless fights but never avoid battle. Slay one foe decisively and halt a battle quickly rather than rely upon slow attrition or the senseless dragging on of hostilities. Remember the dead that fell before you. Defend what you believe in, lest it be swept away. Disparage no foe and

The Time of Troubles


In the Year of Shadows, Tempus' avatar appeared in a ruined castle in Battledale, just over five miles southwest of Essembra. Immediately following the Godswar, Eldan Ambrose, an Amnian cleric of Tempus, saw Tempus during a battle in Swords Creek. After the fighting ended, Ambrose followed his god's trail back to Battledale, and found the castle (which originally belonged to Belarus, a long-dead Tempuran). In the ruins of the great hall, Ambrose had a vision confirming the site as sacred to the Foehammer. Ambrose and his

allies rebuilt the castle, establishing the Abbey of the Sword.

Orders
Order of the Broken Blade The Order of the Broken Blade honors those warriors and clergy who are injured in Tempus's service and can no longer fight in the front lines. Order of the Steel Fang The Order of the Steel Fang is an elite fighting order within the church of Tempus, whose members are often assigned to the most dangerous duties and led by battlehardened clergymen. Many mercenary companies and knightly fighting orders of crusaders also avail themselves of a connection to the church. One badge of the god seen among his affiliated mercenaries is a rusty brown dagger, shown diagonally with its point to the upper right, dripping four drops of blood.

Relationships
Tempus is served by the Red Knight, deity of strategy and war planning, Valkur, god of seaboard warfare, and Uthgar, patron of the Uthgardt barbarians of the Sword Coast North. He opposes and is opposed by Garagos, who was formerly known as Targus and worshipped as the god of war in the now-fallen empire of Netheril until Tempus defeated him and claimed his station, reducing the greater god of war to the demigod today known as Garagos. Tempus slew many other deities aspiring to be the god of war in the past, and it is not certain why he tolerates Garagos' continued existence, having already defeated him once. Some scholars in the Realms believe that Tempus' dislike of mindless slaughter and bloodlust prompted him to spare Garagos so that he could represent those more vicious aspects of war. This is supported by the fact that the Tempuran liturgy stresses honorable combat, not wanton destruction. Sune sees Tempus as her enemy because of the destruction that wars wreak upon beautiful things and people, but Tempus does not consider her worth the conflict. Despite the fact that Tempus' dogma is diametrically opposed to that of Eldath and that he considers her naive for her pacifist outlook, he has commanded his followers to not harm those of the goddess of peace, seeing that war is meaningless without peace following, and he punishes followers who disobey that command. Tempus is known as the Butcher to the followers of Eilistraee.

Hierarchy
The hierarchy within the Church of Tempus. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. High Priest/Priestess. Guardian Priest/Priestess. Swordmaster of Tempus. Battle-Chaplain. Warrior-Priest/Priestess. Priest/Priestess. Acolyte.

Worshipers
Faern is a violent land, and thus from sheer number of worshipers Tempus is one of the mightiest deities in the Realms. Nearly everyone who has drawn a sword or nocked an arrow has fought alongside a cleric of the Foehammer, and just as many have fought against one. Temples to the Lord of Battle look more like military fortresses than the archetypal temple. They feature barracks, mess halls, armories, and training grounds. Due to its tendency to have followers and priests on both sides of any engagement, the Church of Tempus has no central authority that might support one side or the other exclusively. Within a given temple or order, however, there is a strict hierarchy and chain of command.

Dogma
Tempus' orders to all combatants are simple and direct: 1. Be fearless 2. Never turn away from a fight. 3. Obey the rules of war.
"Tempus does not win battles, he helps the deserving warrior win battles. War is fair in that it oppresses and aids all equally and that in any given battle, a mortal may be slain or become a great leader among his or her companions. It should not be feared, but seen as a natural force, a human force, the storm that civilization brings by its very existence. Arm all for whom battle is needful, even foes. Retreat from hopeless fights but never avoid battle. Slay one foe decisively and halt a battle quickly rather than rely upon slow attrition or the senseless dragging on of hostilities. Remember the dead that fell before you. Defend what you believe in, lest it be swept away. Disparage no foe and respect all, for valor blazes in all regardless of age, sex, or race. Tempus looks with favor upon those that acquit

themselves honorably in battle without resorting to such craven tricks as destroying homes, family, or livestock when a foe is away or attacking from the rear (except when such an attack is launched by a small band against foes of vastly superior numbers). Consider the consequences of the violence of war, and do not wage war recklessly. The smooth-tongued and fleet of feet that avoid all strife and never defend their beliefs wreak more harm than the most energetic tyrant, raider, or horde leader." Tempuran liturgy

Ritual
The words "Tempus thanks you" are used by the deity's faithful in conjuction with the response "and I thank Tempus" to indicate the completion of a deed that will please Tempus. Retrieved from "

http://lotn.info/wiki/index.php?title=Tempus&oldid=495"

Nivel bajo

Nivel medio

Nivel medio alto

Nivel alto

LOS VIENTOS DEL NORTE


EL PODER GARANTIZA LA SUPERVIVENCIA.
Esto, mas que un dicho, es una ley en el lugar del que yo vengo; y yo tengo bastante poder. De qu te res, payaso? Te hacen gracia mis pieles y mis modales? Te aseguro que el oro o las ropas caras no significan nada cuando tienes delante de ti a un gigante como una montaa, invadido por la furia berserker y sus dos lobos como esta taberna de grandes cada uno, rabiosos por hincarte el diente. Si eres capaz de salir de esa situacin, entonces creo que eres bastante poderoso y astuto. O de qu te crees que son estas pieles, capullo? Perd grandes amigos all, as que te sugiero que cierres tu puta bocaza y escuches la historia, como me has pedido, si no quieres que la gente tenga que preocuparse de juntar todos tus miembros para que recibas un entierro medianamente digno. He hablado lo

suficientemente claro, miserable forma de vida? Bien, ya me pareca que hasta un cabeza de chorlito como t, lo entendera. Ahora, si te crees capaz de centrar la atencin un solo segundo, yo obtendr lo que necesito y t escuchars mi historia:

Nac en 1358; s, en efecto; ESE ao. La poca en que los dioses caminaron sobre la Tierra; y no fue un parto fcil, creme. Mi madre Angrboda llevaba ya tres horas de parto, y los dolores haban empezado hace seis. Por lo que te cuento, parecera un parto muy complicado, pero es que adems, podra decirse que no nac. Tuvieron que rajarle la tripa a mi madre para sacarme. Perdi demasiada sangre, y tena unos sudores fros; pero yo estaba muerto, no haba vida en mi cuerpo Una vez escuche una conversacin, a escondidas, en la que dos tipos decan que mi madre no paraba de decir cosas incoherentes, como hablando con alguien ms que hubiera en la habitacin mientras yo naca, pero no haba nadie ms. El mdico brujo, Hagalaz el vidente, apodado Mano del Destino, asisti en el parto. Fue una noche terriblemente helada por lo que he podido or, y eso que vivir en el extremo norte del Norte, te acostumbra a esas temperaturas. La Luna qued oscurecida por un crculo negro como el abismo, y todo se sumi en la oscuridad. El doctor-brujo enton oraciones en forma de cnticos. Sudaba y tena cara de sufrimiento A kilmetros de distancia se oy un gran estruendo, que an en aquella habitacin,hizo retumbar el suelo, al que sigui un viento huracanado que transport el rugido, feroz de rabia, de un oso en la lejana, avanzando por el glaciar, y que arrastr nieve y zarande rboles, arrancando algunos incluso; se oy el ruido de un enorme trueno, la tierra tembl, y el pequeo ventanuco de la choza se abri en un estallido de agujas de hielo, inundando todo de nieve y apagando toda fuente de luz y calor Quietud. Vaco. Todo se qued quieto y sumido en un silencio sepulcral durante unos instantes, muerto. Muerto hasta que los sollozos de un beb rasgaron el aire Acababa de nacer Thorbjrn. Pero no vino slo

Al encender las lmparas, el silencio se quebr de nuevo con los alaridos de mi madre Angrboda. Otro pequeo vena en camino Gemelos! Un par de empujones y el nio vio la luz y llor sin problemas. El doctor brujo, Hagalaz, gimi un alarido de pavor, palideci de repente, y cay en trance; balbuceaba y tena los ojos desorbitados, y mova el tronco hacia delante y atrs; sin dejar de balbucear, su voz fue subiendo de tono hasta que se convirti en un grito, agitaba constantemente su bculo de ahuyentar espritus, hasta que los ojos se le pusieron en blanco y levit unos palmos del suelo; a medida que se tranquilizaba, descendi hasta el suelo, y al llegar, algo invisible lo golpe hacindole volar por toda la habitacin, y perdi el conocimiento estampndose contra la pared de dura y fra piedra. Se desplom como un cadver. Sangraba de la nariz y los ojos y los odos. Estaba muerto? O slo inconsciente? Por alguna razn, nadie me habl nunca de esto. Y entiendo que lo mantuvieran en secreto. Me hubiera destrozado la infancia y creado un trauma.

Qu cmo s entonces, lo que pas? Bueno, llevo varios aos de aqu para all, corriendo aventuras, viendo la vida en su verdadera magnitud, luchando con poderes ocultos, y he podido ver un fragmento del pasado. Pocos tienen esa suerte en la vida, aunque no s muy bien si llamarlo suerte.

El caso es que, contndome a m y a mi hermano gemelo, ramos siete en la familia: Mi padre Thordheim,( muri de viejo y cuando part, me regal esta hacha para rescatar a mi hermana). Mi madre

Angrboda (muri cuando yo era joven. Cada cierto tiempo, ella y mi padre iban a algn sitio secreto, y, tras unos das, volvan), mi hermana pequea Idun (la ms guapa de las hermanas, se hizo barda, cay prisionera de un vampiro), mi hermana mayor Asgerdur ( se cas y se fue a vivir a la granja de su marido), mi hermano mayor Egil ( muri como un hroe, y los dioses le invitarn a su mesa), yo, Thorbjrn, y mi hermano Sveinbjrn ( extraviado, desaparecido con 4 aos; se le dio por muerto). Y an faltan mi to Orn ( el mejor herrero del pueblo, segn lo que dicen algunos, demasiado viejo para vengarse, as que no me puso objecin cuando me march), mi ta Arndis ( que me dio este objeto protector que mi padre haba estado primero buscando y luego trabajando, slo para m), mis primos Einarr y Gardarr ( mis hermanos compasivos, peleteros ambos), mi prima Alfdis, y mi abuelo, miembro del consejo de ancianos, Eysteinn (cogi una depresin por la muerte de mi padre, su hijo, y su nieto ( mi gemelo perdido por ah.), muy querido en el pueblo); mi primo Gunnar muri de sus heridas en casa tras un feroz combate con un extrao enorme gigante rojo, bestia cornuda, como l lo llam, el da antes de nacer yo; nunca llegu a conocerlo

Hasta aqu mis primeros recuerdos Raros, Verdad? Lo cierto es que siempre me ha causado un poquito de incomodidad.

Mis primeros aos de vida, de 1358 a 1363, los pas libre, gozando de mi familia y amigos, aunque con los nios siempre haba tiranteces y peleas, hasta que un da me di cuenta de que mi hermano y yo ramos diferentes( por ser semiorco claro solo que era muy joven y no lo comprenda,, pero ahora tiendo a pensar que eso de ser diferentes quizs implicara algo mas,,, oscuro,, quien sabe.). Madre siempre nos dijo que no ramos diferentes del resto, si no especiales; puede que por fuera s, pero por dentro todos somos iguales; y lo nico que cuenta es lo que uno puede hacer para sobrevivir. Lo dems son cosas superficiales. A partir de entonces esa fue mi norma de vida. Con las pruebas de fuerza, resistencia, flexibilidad, habilidad y astucia celebraban en plenilunio, mi familia fue viendo darnos la mejor educacin que pudieron. Idun se hizo barda, y no haba nadie como ella tocando el lad; era autodidacta. Asgerdur se inclin por las hierbas curativas y pas largo tiempo con la sacerdotisa aprendiendo sus enseanzas de memoria. Egil iba para guerrero defensor de la tribu, y era un orgullo para toda la familia; no en vano, era el primognito. Sveinbjrn se encamin por la senda del explorador, pero yo. Thorbjrn, an no saba que hacer en la vida. Un da, cuando era un infante, estaba jugando en la orilla de un lago en la nieve, al cuidado de Egil, y not cmo el agua empezaba a vibrar. Me qued mirndola unos segundos, atnito y curioso. Hasta que empez a orse un retumbar enorme, como de trueno, cada vez ms cerca y ms estruendoso. Mi hermano Egil tambin lo oy y mir en la direccin del ruido: Que Su cara mostr un gran asombro, pero slo durante una fraccin de segundo, para dar paso, mientras desenfundaba su Gran Hacha, a un ceo fruncido y una mirada fra como el acero. Con tono serio pero tranquilizador, sereno pero firme, me dijo: Thorbjrn, vete a casa. A casa? Pero es muy pronto Quiero seguir jugando! A casa he dicho!! y corre. Pero que se

las aptitudes de cada uno y se preocuparon por

No pude decir ms. Los rboles del bosque de enfrente, a slo unos metros, comenzaron a crujir y a desmoronarse. Algo avanzaba por el bosque algo REALMENTE GRANDE.

Sal corriendo, como me orden, pero no a casa. No iba a dejarlo all, as que me escond tras unas grandes piedras, similares a menhires, circundadas de cantos rodados. El ruido de sus pasos era cada vez ms fuerte

Todo quedo en silencio unos segundos; un silencio de una solemnidad abrumadora. Mi hermano ni se movi, permaneca firme como una slida roca, en posicin de combate. De pronto, todos los rboles de la primera lnea del bosque salieron despedidos en una nvea explosin de polvo, astillas, hielo y nieve, y sus restos llovieron hechos trizas en cien pies a la redonda; Penetr una fuerte rfaga de viento, glido como la muerte misma, que arrastraba punzantes cristales de hielo, y su susurro siniestro penetraba hasta el alma. A travs de las mortecinas brumas, mezcladas con brozas, vi una sombra muy grande No; ms bien ERA ENORME!!

El combate fue largo, cruento y espectacular, muy igualado, pero la furia de mi hermano era como el salvajismo y la potencia destructiva de una tormenta titnica que viniera a asolar el mundo en una oleada de pura ira Al final, el gigante huy malherido, con un brazo terriblemente deformado por una fractura gravsima, y con un tajo enorme en el torso que iba desde el hombro de su otro brazo, hasta el abdomen En ese momento decid que yo sera como mi hermano. Sera el mejor guerrero de la tribu de todos los tiempos. En 1367, cuando contaba con 9 aos, una inmensa horda de orcos inund el Norte. Yo quera luchar, pero no me dejaron repelieron el ataque sin mi. La defensa fue a la desesperada y a brazo partido: Acusaron mucho la falta de mi hermano, que de seguro estara observando desde el palacio celeste del Seor del Combate, el desarrollo de los acontecimientos. No era el grueso del ejrcito, si no una partida de exploracin y hostigamiento; no aguantaban bien el fro tan extremo y estaban algo dbiles, pero eran cientos. No fue una victoria nada fcil, pero llegaron rumores de que todo el Norte estaba siendo invadido; pareca que haba dos hordas enormes, una liderada por un tal rey Oboldo, y la otra por un enorme orco llamado Greneire. Los dos ejrcitos acabaron por batallar entre s. Ese mismo ao, el doctor brujo jefe, Hagalaz Mano del Destino, nos dijo que se estaba produciendo un cambio. l y otros como l, decan que las bestias que una vez gobernaron la Tierra planean regresar para reclamar lo que es legtimamente suyo, y decid dedicar absolutamente todo mi tiempo a mi preparacin como guerrero.

Al ao siguiente, en 1368, nos llegaron noticias de que en los Pramos Eternos, los trolls estaban saliendo en bandadas, arrasando con todo lo que encontraban a su paso, pero, aunque

preocupados por el nmero de bajas que habamos sufrido, el asunto nunca lleg hasta nuestro territorio. Una tribu, llamada del Oso Azul, que descenda de un antiguo hroe llamado Uthgard, march por Las Puertas Del Infierno y se hizo con el control del lugar.

En 1369 los Arpistas se infiltraron en la ciudadela. Los Osos Azules, su lder, no era humano; y sus huestes se haban unido a los tana`ri. Los Arpistas destruyeron todo en una explosin con un objeto conocido como El Cristal del Guardin de Puertas. Se dice que sus pedazos estn esparcidos por los planos. Al ao siguiente, En 1370, se rumoreaba que todava haba actividad en Las Puertas del Infierno, en sus ruinas.

Y as transcurri mi vida, en los aos siguientes, enfrentndome al salvajismo de la naturaleza, procurando endurecerme ms, dedicndome por entero a la pura supervivencia, buscando enemigos dignos, y entrenando hasta caer completamente exhausto, sintiendo la agona de mis msculos y el cansancio extremo en mi mente, siempre procurando estar slo, an cuando estaba acompaado, pues slo de m depender en el momento de mi ltimo combate.

Aunque algo cambi: A principios de 1376, hace 3 aos ya, me un a una partida de aventureros, bueno, a decir verdad, me lo pidieron ellos, y yo vi una oportunidad de continuar con mi adiestramiento, as que decid

asociarme con ellos. Las cosas fueron bien hasta esta ltima semana, cuando un gigante llamado Clank y sus dos lobos gigantes mataron a toda mi partida, compaeros mos del alma, salvo a m, por supuesto, y enviaron a mi hermano de sangre, un compaero especial al que le hize un ritual ke klo converta en un hermano carnal a una prisin fuera de este mundo, pues el gigante era un doctor-brujo y buscaba algo que encontramos en los Montes Estrella - ( la piedra Ique Beast Tal Quessir) - . Varios quedamos sepultados en una avalancha que provoc. Todos murieron bajo un pesado manto de pesadas rocas, salvo yo. Pero mi hermano sigue perdido por ah Y juro ante el Gran Espritu que no fallar en mi deber sagrado de venganza !!... Por ello he de ir de aventuras para mejorar an ms como guerrero y conseguir el mejor equipo y armas, y aprender cosas sobre los Planos

Ahora, dme ese barril de Elixir de Ulec que tienes ah y djame slo QUE ME DEJES SLO HE DICHO !!! (Presentacin al grupo de aventureros) - Mi nombre es Thorbjrn, y soy extranjero en estas tierras. Vengo de Evermeil, en los inicios del Mar de la bruma. Estoy tan lejos de mi hogar porque me interesa saber cosas de los planos; y para saber de ellos, recorro el mundo en busca de ese tipo de conocimiento. Tambin me gustara adquirir conocimiento sobre el combate; tengo asuntos pendientes. Por cierto. Alguno de vosotros sabe de idiomas? Si es as, decdmelo porque tambin me interesa. No me preguntis, no os salpicar. Ah Mi familia no importa, y espero no saber nada de la vuestra. Eso puede traer problemas y el enemigo puede cogernos a nosotros y a ellos por los huevos. Si quieres llegar a alguien, nada mejor que secuestrar a sus familiares. Por eso lo de los secretos familiares. Quin sabe, quizs me caigis bien y cuando tenga confianza os cuente ms cosas Esto es lo que puedo contaros por el momento, pero, ya nos iremos conociendo Verdad? Ja,ja,ja,ja,ja !! Personalidad Semiorcos en el norte:

Half-orcs

Given the vast orc population and the amount of raiding, one might suspect a plague of these half-breeds, yet there are few. Northerners have a distinct dislike for anything even vaguely orcish, and only the most human-looking half-orc can pass safely among northern folk.

Casi todos los moradores de los hielos son mas serios y ariscos que los miembros de sus razas estndar. La eficacia tanto al hablar como al actuar es crucial para sobrevivir en los rigurosos reinosrticos, por lo que las criaturas articas tienden a ir al grano en las conversaciones , y tienen poca paciencia con aquellos que hablan de forma enigmtica o con medias verdades. Debido a que deben pelear por subsistir en el duro clima de las regiones rticas, los excesos de cualquier tipo les son ofensivos. Por eso tienden a ser frugales y a valorar el trabajo duro en aras del beneficio comn por encima de la realizacin personal. Relaciones: aquellso que pasan su vida en las inhspitas e incomodas regiones articas tratana lso forasteros con cauteloso recelo, si no con completa desconfianza: Aunque los miembros de l amayoria de las tribus artticas estn dispuestos a recibir a los extraos que lleguen del frio, tienden a vigilar muy de cerca a los recin llegados y los animan rpidamente a continuar su camino tan pronto como sea posible. Por supuesto, un forastero con una habilidad til puede ser invitado a quedarse. Es dificl rechazar una espalda fuerte o a un experto tallador de herramientas en las desoladas tierras glaciares en las que las razas articas tienen sus hogares. Descripcin fsica : los de climas articos sonm as duros ke los miembros de su raza estndar, y suelen cargar con peso extra en sus mochilas incluso en circunstancias fsicas excepcionales. Su piel puede ser de cualquier matiz desde el blanco palido hasta el azul claro, y el pelo y los ojos pueden ser de cualquier color de su raza estndar.; las criasturas articas visten con muchas caas de ropa como proteccin contra el frio.

Personalidad: frio templado seco y slo habla lo estrictamente necesario, siempre trata de respaldar sus palabras con actos, y no tolera ninguna ofensa no se acerca emocionalmente a nadie no lo necesita, ) y para l solo hay dos tipos de criaturas la presa o el cazador. La vida es una jungla, una lucha continua por la supervivencia y si alguien te hace un favor es por que quiere algo, dentro de la tribu si que hay amigos y esas cosas pero hay que tener cuidado pues esas relaciones son volubles y la necesidad hace estragos,, por lo que respecta a los dems( civilizados)no pertenecen ni a su territorio ni a su tribu as que son meros socios si es que puede aprovechar algo de ellos, procura no depender nunca de nadie pase lo que pase, el da de maana estars solo, y te cobraran el favor con intereses. Eso si, si te salvan la vida devulveles el favor, ser independiente no quita de tener honor, y solo el Gran Padre juzgara tu honor y respeto cuando mueras se el mas duro el mas fuerte, el mas hbil, y el mas mortal para que todos te teman y as te dejen en paz o te chantajeen, mata o muere, cazador o presa, pero ten honor, pues al final de la vida el Gran Padre te pedir cuentas. Y respeta la naturaleza, su poder es terriblemente inmenso. No des datos de ti mismo pues cualquiera podra usarlos contra ti el da de maana, se avispado, y nunc, nunca muestres debilidad. El mundo es un lugar para ser explotado y tu eres libre solo le debes respeto y obediencia a tu familia, y a los dioses, nunca juegues con los muertos, da mal fario. Y procura mantenerte fuera de alcance de los magos, puedes pedir consejo al shamn, pero cuanto menso dure eso, mejor, los espritus son terribles y engaoso o eso dicen aunque veneres a tus ancestros reverencialmente Hay misterios en el mundo ms grandes que nosotros y has de procurar no meterte en medio salvo que la venganza o el ho nor te obliguen a lo contrario, como es mi caso. Cazador o opresa, es la ley de la vida una persona es estimada en base lo que sabe hacer o lo que destaca, sus hazaas, y su habilidad, si no sobresales en algo, no sirves para nada no te compraran cosas si eres comerciante del montn, y cualquiera vendr a retarte por tus pertenencias si no sabes manejar la espada se el mejor, en todo siempre, y sino es as, al menos, que parezca que lo eres. Fuera de l a tribu no hay amigos, y dentro hay que cooperar pues hoy por ti maana por mi sabiendo que apenas hay recursos en los paramos helados,, lo e no quita para que por necesidad tu vecino que te ayudo, maana tenga que armarse e invadir tu granja. Por necesidad. Se cauto y vivirs. Pero no dejes que mancillen tu honor al final de la vida te pedirn cuentas. Yo mismo me soluciono los problemas, no quiero ninguna ayuda de ningn tipo maana estar solo. Si me ayudas te deber un favor y eso me disgusta enormemente, nunca te retires, no muestres debilidad alguna, y aplasta al contrario aun cuando ests echando la primera papilla. As maana no volver. Y los dems evitaran injuriarte del modo que sea. Cuidado hay poderes en el mundo que te superan a ti un simple mortal resptalos incluso tmelos no es cobarda temer lo que esta por encima de tus posibilidades. Es prudencia, y as sobrevivirs. Y no seas tonto si el enemigo es mas poderoso que tu huye muerto no le sirves a la tribu, y si te ganan, honra al que lo hizo, honra al fuerte y al poderoso. Pues reinan por derecho y si algn da si tu lo eres lo suficiente, tambin te habrs ganado el respeto y honra .pero mientras no te demuestren nada,,,, para que molestarse? en el norte solo cuentan los hechos, no las palabras.

Hbilidad, astucia, en guardia ofensiva, desconfiado, escrutador.

EL HONOR DE UN BARBARO
-Si no puedo conservarlo, no lo merezco - honra a tu dios, ala tribu, a tu familia y atus antepasados - masacra a tus enemigos sin piedad, rapida y brutalmente - Honra al valiente, al fuerte, al tenaz, al temible, al astuto, y al que muere luchando como un hombre. - un vinculo de sangre, o el honor de un camarada, son sagrados. - Respeta las normas de lso duelos.( cuando las hay xd) - No arriesgues tu vida innecesariamente, muerto no eres util ala tribu o al clan ( a menos que tu hombria u honor se vean comprometidos( un atribu de hombre sin hombria ni honor es uan afrenta contra los dioses, nuestros padres y los antepasados) - La venganza es un derecho sagrado. . La palabra dada la cumpliras - respaldaras tus palabras con actos - Lucharas siempre al maximo( un combate nuncasera unjuego, y daras siempre el maximo; puedes entrenar, puedes entrenar a otros, pero indulgencias, las justas; flaco favor le haces a alguien siendo blando, pues su enemigo nunca lo sera con el. - La mayor de las ofensas alcanzara a aquel que mancille ala famila o al clan, o a lso antepasados. - Procrea cuanto mas, que crezca la tribu y su simiente y sus vastagos. - Nunca te escondas de un enemigo menor o igual que tu. De uno mayor, puedes protegerte, pues es estupido morir porque si, auqnue es loable plantarle cara si hay visos de vencer, eso es ser valiente, pero enfrentar un jarro de barro contra una piedra, es una estupidez. - Fuera de la tribu, solo hay extraos - acaba con los demonios, ( si puedes) y monstruos. - No dejes pasar ofensa sin castigo o escarmiento

Brbaros zhgardt
Los zhgardt son un pueblo de cabellos oscuros y ojos azules que descienden de una mezcla de hombres del norte, descendientes de Nezheril y unas pocas tribus salvajes. Algunos de esos descendientes de tribus salvajes son los Beorunni, que viven de la agricultura, la caza y los asaltos a comunidades cercanas. En el presente los zhgardt se dividen en tribus dispersas, cada una con un nombre tomado de un ttem-bestia, a saber: Len negro, Bestia del trueno, Tigre rojo, Oso azul (aunque no queda mucho de esta tribu actualmente), Gran sierpe, Poni celeste, rbol fantasma, Cuervo negro, Grifo y Lobo gris. Aunque la civilizacin ha llegado en oleadas al Norte a travs de la historia, muchas de las tierras de los zhgardt permanecen salvajes e indmitas. Dichas tierras se extienden desde la Espinazo del mundo al norte hasta el puente de Piedra al sur, y desde el bosque Fro al este hasta el bosque Noyvern en el oeste. Aunque algunas tribus se han decantado por la agricultura y la sedentarizacin, los zhgardt tienen pocos pueblos permanentes. La mayor parte de las tribus vagan por las tierras salvajes en pequeos clanes o grupos familiares y viven a unas pocas semanas de distancia de los tmulos de sus ancestros. La tradicin es la pieza central de la vida de los zhgardt, y esta ciega devocin a sus tradiciones los mantienen en un estado cercano al salvajismo. La fuerza lo es todo, y la civilizacin es una debilidad que no puede tolerarse. Entre los zhgardt los hombres son guerreros y cazadores, mientras que las mujeres suelen dedicarse a atender las necesidades familiares. No tienen un lenguaje escrito y ningn tipo de expresin artstica ms all de tallas geomtricas y decoracin en sus ropas. La religin y la filosofa se enfocan nicamente hacia el campo de la guerra, el pillaje y la supervivencia. Son muy supersticiosos, con una aberracin paranoica hacia todo lo que tenga que ver con la magia. Los zhgardt tienen poco que tratar con las gentes de las ciudades, ms all de sus incursiones y saqueos, aunque algunas tribus han llegado a realizar alianzas con los humanos ms civilizados. Tanto los viajeros solitarios como las grandes caravanas son considerados fruta madura para el pillaje. Aunque hacen presa de forma frecuente sobre otros humanos y luchan entre ellos mismos, se unen con gran rapidez y determinacin, incluso con extraos, cuando hay que combatir a sus enemigos ancestrales: los orcos. Adems de las hachas de mano, las dagas y las lanzas, los zhgardt favorecen el uso de las hachas de batalla, el atlatl y la jabalina y los arcos largos. La mayora visten armaduras de cuero o cuero endurecido, y un jefe normalmente puede portar cota de mallas. Los escudos suelen estar ribeteados con puntas de hierro, de tal forma que un guerrero puede utilizarlo como un arma ofensiva llegado el caso.
Tribu del pon i pony celeste

Tmulo Ancestral: Piedra nica Jefe: Jerek Matador de Lobos Chaman : Adalwyn Alas Rpidas Enemigos Rituales: Orcos La tribu del Poni celeste es una de las ms activas del Norte,movindose desde su tmulo ancestral situado al este del bosque Luna hasta las zonas situadas al sur del propio valle del Viento helado. Su devocin hacia el dios Tempus es legendaria, y atacan con frecuencia a los orcos en sus propias guaridas en un esfuerzo de liberar al brbaro Norte de su presencia. Jerek Matador de Lobos (CN humano Bbr9) es el envejecido lder de esta tribu. Es viejo pero conserva un vigor y una resistencia impresionantes. Con la muerte del hijo de Jerek, Torlin, a manos del antiguo chamn de la tribu, no hay un heredero para tomar el control de la tribu de estos nobles brbaros. En un esfuerzo para probar su vala, muchos guerreros de la tribu han recorrido grandes distancias para demostrar sus habilidades en la batalla, esperando ganarse el favor del viejo jefe y pasar a gobernar a la tribu. Valric Ojo Superior era el antiguo chamn de la tribu, un hombre realmente temido por su propia gente. Este hombre sumamente celoso invoc al espritu tribal para que ocupase el cuerpo del hijo del jefe, envindolo despus al encuentro del brbaro Wulfgar y sus compaeros. Tras encontrar el cuerpo sin vida de Torlin, la tribu comprendi que Valric se haba sobrepasado en su autoridad, y Jerek en persona mat al chamn por su crimen. Adalwyn Alas Rpidas (CN humano Clr8 de Tempus) reemplaz entonces a Valric como lder espiritual de la tribu. Sin necesidad de que se le dijese, ha sido muy cauteloso a la hora de invocar a los espritus ancestrales sin que lo apruebe personalmente Jerek.

En el Bosque frio; subregin: Bosques de la luna: se encuentra Piedra Unica. Este no es el nombre de un nico bosque, sino que abarca las siguientes forestas: bosque Acecho, jardn de Criptasur, bosque Sur, bosque Luna y bosque Oeste. Los lmites de estos bosques son talados por los hombres, aunque sus profundidades oscuras permanecen sumidas en el misterio. En las profundidades del bosque Luna la leyenda habla de un castillo lfico en ruinas y cubierto por la vegetacin. Su nombre ha sido olvidado, pero se cree que una gran magia duerme en sus oscuras cmaras. Sus espiras del grosor de agujas se pierden entre los rboles, existiendo adems alguna especie de magia de proteccin que frena las incursiones de monstruos y rechaza los intentos de deteccin mgica. Hay tambin una colina donde las mujeres drow se renen en las noches con luna para danzar alrededor de un gran anillo de piedras. Parece tratarse de algn acto religioso realizado en honor de Eilistrye, diosa drow de las buenas acciones. Se dice que es peligroso aproximarse a estas drow, pues se protegen con una poderosa magia y persiguen a los intrusos que intentan abortar sus danzas a travs del bosque durante largas distancias.

Ensombrecido por una espesa foresta, este tmulo ancestral sirvi para los rituales religiosos de las ahora desaparecidas tribus del guila dorada y del Poni rojo. Hoy en da slo los miembros de la tribu del Poni celeste visitan piedra nica. En lugar de un altar situado en el centro de los anillos del tmulo, aqu hay una nica y masiva piedra redondeada, de unos veinte pies de dimetro y unos doce de altura, cubierta con tracera grabada con precisin. Los dibujos ascienden desde la cara sur de la piedra hasta el altar situado en su cumbre. La leyenda de piedra nica habla de un dios que sell un pasaje que conduca al plano de Baator, utilizando para ello una nica piedra arrojada contra el suelo. Uno slo puede maravillarse si el mal supuestamente sellado bajo la piedra fue capaz de alcanzar el exterior para acabar con las tribus perdidas. Algunos dicen que las tribus del guila dorada y del Poni rojo fueron destruidas por la rivalidad intertribal. Relatos ms oscuros hablan de que ambas tribus desaparecieron bajo el suelo, donde an siguen habitando hoy da.
Tribu del Len negro Tmulo ancestral: Pozo de Beorunna Jefe: ndar Cormadera Clrigo: Patrevani Unamano Chamn: Bogohardt Melenanegra Enemigos rituales: Brbaros de las tundras Situada en el ancho valle que separa el Norte del Glaciar se encuentra la pequea villa del pozo de Beorunna. La comunidad est compuesta principalmente por pequeas cabaas, grandes casas de madera y unas pocas tiendas, todas las cuales se encuentran a prudente distancia del pozo que da nombre al lugar. Aqu, los complacientes Leones negros han olvidado sus leyendas y tradiciones y se han convertido en granjeros y pastores. Todava hay cazadores entre sus filas, pero la tribu no depende de ellos en absoluto para su supervivencia. La agricultura les permite comerciar con otros pueblos para cubrir sus necesidades. Al olvidar sus brbaras tradiciones, tienen casi olvidado a su ttem tribal. La mayor parte de este pueblo adora a los dioses de la Alianza de Tyr (Tyr, Torm, Ilmter y Yelmo). El pozo de Beorunna es uno de los lugares ms sagrados para los brbaros zhgardt, pero los Leones negros sienten su naturaleza mgica y la temen ms que la reverencian. Durante la reunin de las Runas son los miembros de la tribu Tigre rojo los que realizan los rituales apropiados, mientras los Leones negros evitan entrar en la zona. Tribu del Cuervo negro Tmulo ancestral: Piedra del Cuervo Jefe: stagar Diezplumas Chamn: Purocorazn Enemigos rituales: Tribu del Grifo, mercaderes y clrigos extranjeros De todos los zhgardt los Cuervos negros son los ms conservadores, cindose en todo momento a las viejas creencias y reaccionando violentamente hacia todo lo que suponga una novedad o ruptura con el pasado. Purocorazn y su asistente Wulphgehar son los nicos chamanes tolerados por la tribu. Los clrigos que andan buscando iluminar a los Cuervos negros tienen muchas posibilidades de ser sealados como herejes y sufrir una persecucin mortal por parte de los enfurecidos brbaros. Tan lejos como las caravanas que viajan por el Norte han llegado a alcanzar, la fama de los Cuervos negros es la peor entre las tribus brbaras. Sus guerreros tienen fama de ser unos autnticos bandidos, una reputacin ganada a base de atacar a los extranjeros, especialmente los mercaderes y los clrigos militantes. Buscan destruir todo aquello que suponga una amenaza para su forma de vida. La tribu recibe la ayuda de sus ttems, los gigantescos cuervos de la piedra del Cuervo. Los guerreros de la tribu cabalgan sobre estas gigantescas aves para caer por sorpresa desde los cielos sobre las aterrorizadas caravanas. Los Cuervos negros tienen poco respeto hacia aquellas tribus que habitan en pueblos, particularmente las tribus del Grifo y de la Bestia del trueno, dado que han adoptado un camino en la vida totalmente equivocado a sus ojos. Son enemigos de ambas tribus. Se sabe que el rey Gundar Piel de Bronto, jefe de la tribu de la Bestia del trueno, ofrece buenas recompensas por la destruccin de los huevos de los cuervos gigantes. Debido a que los asaltos de los Cuervos negros suelen dirigirse contra los extranjeros y las caravanas comerciales, han reunido una considerable fortuna en oro, joyas, armas, objetos artesanales y otros productos no tribales. Dichos objetos son alojados como sacrificio en el santuario de los Cuervos negros, cerca de los tmulos ancestrales de la tribu. Los Cuervos negros protegen este santuario fuertemente, y ningn extranjero es bienvenido a la zona. Ay del pobre que sea descubierto buscando el santuario de la tribu (o peor an, profanndolo). Tribu del Alce Tmulo ancestral: Roca de Pedernal Jefe: Zokan Atronador Chamn: Bertchwald (ttem del Alce), Trothgar Grunald (uril) Enemigos rituales: Los antiguos (con este nombre se engloban todas las viejas ruinas, tumbas o evidencias de civilizaciones antiguas). El territorio de esta tribu comprende los pramos Eternos, las llanuras al este del ro Dessarin, este mismo ro y los valles inferiores del Surbrin. De todas las tribus brbaras, son los ms arrogantes, hoscos y autoindulgentes. Considerados por mucha gente como poco ms que bandidos, realizan habituales incursiones sobre otros asentamientos tribales en busca de comida, mujeres o por deporte. Han tenido alguna alianza con los dirigentes de Luskan pero suelen ser mal vistos en todas partes. El jefe Zokan Atronador (CM humano Bbr9) es considerado poco ms o menos como un asesino. Bajo su mando, los clrigos de la alianza de Talos han ganado para s un punto fuerte en la regin. Zokan es un arrogante lder zhgardt, para muchos el ms feo, rudo, rico, artero, temible y odiado lder bandido del Norte. Sus brbaros atacan las caravanas comerciales y los asentamientos granjeros sin descanso, tomando prisioneros para pedir rescate y vendiendo esclavos a comerciantes sureos (incluso a veces a aquellos prisioneros de los que se ha recibido el rescate, pero que ha sido considerado insuficiente; desde luego no se

devuelve el dinero a los afectados parientes del secuestrado). Zokan tiene puesto precio a su cabeza, pero es difcil de encontrar y ms an de eliminar, ya que siempre le acompaan diez brbaros de nivel cinco y un chamn (clrigo) de nivel seis. Tribu del Lobo gris Tmulo ancestral: Piedra del Cuervo Jefe: Alrik Diezpiedras Chamn: Clovis Dientesverdes Enemigos rituales: Orcos Los miembros de esta tribu tienen una caracterstica incontestable, que es garanta de atraer la atencin. Bajo la luz de la luna llena todos los miembros de los Lobos grises se transforman en hombres lobo sedientos de sangre. Esta maldicin fue originalmente concebida cuando los brbaros buscaron refugio en la ciudad perdida de Gauntrvo, y con el paso de los aos se ha apoderado de las mentes de los Lobos grises. En lugar de ver la maldicin como una afliccin que debera ser curada, la mayora la ven como una marca o distintivo de su salvajismo, su marca de nacimiento de la Frontera salvaje. Aquellos que no son de esta opinin normalmente abandonan la tribu, y la maldicin desaparece en el transcurso de un ao desde el momento en que el brbaro es adoptado por cualquier otra tribu. Alrik Diezpiedras (CM humano Bbr12) ha liderado a su tribu durante ms de quince aos, tanto en sus acciones humanas como en las lupinas. Muchos visitantes del campamento itinerante de los Lobos grises creen que Alrik mantiene su control mental mientras se halla transformado en bestia. Sus historias de mutilaciones de cuerpos contadas a sus visitantes son legendarias. Clovis Dientesverdes (CM humano Clr8 de zhgar) ha servido a la tribu como lder espiritual por ms tiempo incluso que el propio Alrik. Aparentando ms de cincuenta aos Clovis y su squito de chamanes eligen los lugares sagrados en los que los Lobos grises pueden montar sus campamentos. Tales lugares se encuentran generalmente a corta distancia de ciudades y pueblos pobremente defendidos y cerca en el tiempo de la aparicin de una noche de luna llena. Tribu de la Gran sierpe Tmulo ancestral: Caverna de la Gran sierpe Jefe: Gweshen Manofrrea Talistars Chamn: Themrin Enemigos rituales: Criaturas maligna Esta tribu estaba dirigida por una benevolente criatura llamada Elrem, que les serva como chamn y protector hasta su muerte a manos de un grupo de aventureros malvados. Esta tribu se ha vuelto menos hospitalaria hacia los forasteros desde entonces, hace ya tres aos, pero slo aquellos autoproclamados como agentes de los Zhentrim (uno de los cuales fue lo suficientemente idiota como para exigir un banquete en su honor) han sido asesinados por los guerreros de la tribu. Gweshen Talistars (NB humana Bbr6/Pcr3) ha dirigido a su tribu en los ltimos cinco aos. Ella se dedica actualmente a mantener a su tribu serena y tranquila tras la muerte de Elrem, un incidente del que se culpa personalmente. Themrin (NB humano Clr7 de zhgar) ha apoyado a Gweshen hacindola ver que fue el uso de magia maligna la que provoc la muerte de Elrem. Ambos visten una especie de armadura de escamas de dragn, creadas a partir del cuerpo de Elrem. Ambos lderes niegan haber creado estas armaduras, y la creencia de la gente de la tribu es que aparecieron una maana a la entrada del tmulo de los ancestros. Los precisos poderes de estas armaduras permanecen ocultos por el momento. Tribu del Grifo Tmulo ancestral: Brillalbo Jefe: Krlgar Quebrantahuesos Chamn: Adalfus Portatormentas Enemigos rituales: Las ciudades del Norte El jefe Kralgar Quebrantahuesos (NN humano Bbr5/Gue6) es un hombre popular de gran carisma y mayores ambiciones. Desde que asumi su liderazgo, ha conducido a sus gentes a realizar acciones cada vez ms importantes, convirtiendo a los Grifos en los principales brbaros en cuanto a poder y habilidades. Su gran objetivo es conquistar y pasar a poseer alguna de las ciudades ms importantes del Norte. Para lograrlo ha declarado la guerra religiosa a las ciudades. Otros clanes se le han unido en busca del botn de los pillajes y asaltos y de las ventajas que ofrece habitar un gran centro de poblacin. De hecho el Nido del grifo, su principal campamento, rivaliza en tamao con algunas de las ciudades ms pequeas del Norte. Sin llegar a darse cuenta de ello, Kralgar podra cumplir su objetivo de poseer una ciudad con el lento pero irresistible cambio del campamento de su tribu a una ciudad convencional. Mientras se encuentren en guerra contra las ciudades, los Grifos darn la bienvenida a los extranjeros de paso, considerando a cualquiera como un aliado potencial en la bsqueda de sus objetivos. Tribu del Tigre rojo Tmulo ancestral: Pozo de Beorunna Jefe: Adalwulf Colmillolargo Chamn: Garinen el Hacedor Enemigos rituales: Tribu del Oso azul Como su propio ttem bestia, tambin conocido como gato de las nieves, dado que su piel cambia de color en invierno, esta tribu es salvaje y solitaria. Cazan en pequeos grupos familiares y recorren extensas zonas de caza, principalmente en el bosque Fro. Desconfan de los extranjeros y evitan el contacto con la gente o las cosas que no conocen. La tribu tiene pocos chamanes y su nico santuario es el del pozo de Beorunna. Los hombres del Tigre rojo son estrictamente cazadores, dejando el comercio y la recoleccin de frutos a las mujeres, los ancianos y los nios. Los Tigres rojos creen que la verdadera prueba de un cazador est en la habilidad para cazar a sus presas sin ningn tipo de ayuda. A veces sus nicas armas son las denominadas garras de tigre, unos mangos cortos de madera en los que incrustan tres afiladas dagas de piedra. Los cazadores as armados llevan estas dagas como si surgiesen de sus propias manos, como si se tratasen de garras. Los Tigres rojos son leales hacia el rey Gndar Brontotez, de la tribu de la Bestia del trueno, despus de que ste se ganase su respeto durante una cacera sagrada cazando a un leucrn con la nica ayuda de un par de garras de tigre. Adalwulf Colmillolargo (N humano Bbr8) ha dirigido la tribu durante muchos aos y actualmente prepara el trasvase del poder a su hijo Shinoras (N humano Bbr4). Aunque Adalwulf se siente ya viejo, su hijo ha rehusado por el momento convertirse en lder de la tribu, al menos hasta que su padre legue el puesto (un da que no parece estar deseando precisamente).

Tribu de la Bestia del trueno Tmulo ancestral: Tmulo de Morgur Jefe: Rey Gundar Brontotez Chamn: Kierkrad Sietededos Druida: Wisteria Borsdotter (Silvanus) Clrigo: Sigurd Gandolfsson (Tyr) Enemigos rituales: Lobos El pueblo de Grunwald cerca del bosque Alto es el hogar de la tribu brbara ms civilizada. Aunque no posee ningn poder oficial sobre el resto de tribus, Gundar Brontotez (N humano Bbr9) tiene el carisma y respeto necesarios para llamar a las tribus y unirlas en una nica horda. La tribu toma su nombre de los apatosaurios que vivan en esta zona en los tiempos antiguos, y los chamanes tribales dicen que estas bestias atronadoras todava moran en las profundidades del bosque Alto. El corazn del clan, en el tmulo de Morgur, est coronado por el esqueleto de una de estas criaturas. Se cuenta que en tiempos de grandes necesidades los chamanes de la tribu pueden reanimar mgicamente al esqueleto para que luche en defensa de la tribu. Adems de los chamanes que rinden culto a estas bestias, la tribu es lo suficientemente civilizada como para permitir la presencia entre ellos de clrigos de otras religiones, principalmente druidas de Silvanus y clrigos de Tyr. Tribu del rbol fantasma Tmulo ancestral: Abuelo rbol Jefe: Gnzher Dientelargo Chamn: Chungred Corazonfantasmal Enemigos rituales: Criaturas muertas vivientes malignas Los rboles fantasma, liderados por Gnzher Dientelargo (NB humano Bbr10) y su chamn tribal Chungred Corazonfantasmal (NB humano Clr12 de zhgar) son una de las pocas tribus brbaras que han alcanzado la paz recientemente, tras redescubrir su tmulo ancestral, perdido durante mucho tiempo, en la Cumbre del Escudo de 1.368. Muchos de los miembros de la tribu creen que la destruccin de las gentes del Oso azul fue un castigo de zhgar hacia tan maligna tribu. Los rboles fantasma han rehusado permitir a ningn antiguo miembro del Oso azul que se una a su clan, temerosos con ello de atraer la furia de zhgar. Sin embargo, se han unido con diversas criaturas del bosque para defenderlo de distintos ataques y daos, firmando la paz con los elfos, ents, stiros, dradas y otros habitantes de los bosques. Mientras que siguen respetando a Alstriel de Argluna, consideran que su objetivo bsico es preservar al Abuelo rbol y la foresta que lo rodea. Alstriel ha dejado claro que respeta el deseo de los miembros de la tribu y les ha suministrado artculos de primera necesidad para el pueblo que estn construyendo cerca del tmulo ancestral. Por su parte Chungred Corazonfantasmal se rompi la espalda peleando con un oso pardo. Despus de tres aos de depresiones y borracheras, ha comenzado a entrenar a una joven mujer, Spirtihajj (NB humana Clr4 de zhgar) para que le reemplace. Mientras tanto ella cuida al parapljico chamn y se prepara para convertirse en la lder espiritual de los rboles fantasma.

Deidades Uzhgardt
Los brbaros zhgardt viven en un ambiente cruel y duro, adorando consecuentemente a dioses duros y crueles. Tempus es adorado por todas las tribus zhgardt como dios de la guerra. Khauntea, la diosa de la tierra, es la patrona de las mujeres zhgardt y hay chamanes de ese sexo que la veneran. Otras deidades del sur poseen santuarios o templos en o cerca de fortalezas tribales, pero su presencia es solamente tolerada porque esas deidades o sus clrigos proveen de algn elemento de valor a la tribu. De forma notable la iglesia de uril y el resto de miembros de la alianza de Talos (Talos, mberli y Mlar) se hallan cerca de acabar con el credo hacia los espritus de la bestia en el caso de la tribu del Alce, mientras que Tyr, Torm, Ilmter y Yelmo han suplantado casi completamente al credo del ttem de la tribu del Len negro. Todas estas deidades tienen un rango secundario frente al culto a zhgar y los ttems de las bestias. Una leyenda zhgardt cuenta que Tempus fue el padre de zhgar, fundador de las tribus brbaras (mientras que otra leyenda dice que zhgar desciende de Beorunna). Khauntea es adorada como la Abuela cuyas hijas (engendradas por zhgar despus de su ascenso a los Salones de Tempus) son las mujeres de los grandes espritus del culto a las bestias. Cada tribu adora a una de las bestias de las que tom sus poderes zhgar, el legendario padre de la raza. El culto totmico abarca la adoracin de los ancestros de la tribu, incluidos zhgar, sus hijos y los jefes y chamanes tribales ya desaparecidos. Los ttems de las bestias son grandes espritus (ver la seccin de los chamanes para informacin sobre estos espritus) que toman sus nombres y formas de criaturas salvajes.

Estos cultos incluyen al Len negro, el Cuervo negro, el Alce, el Lobo gris, la Gran sierpe, el Grifo, el Tigre rojo, el Poni celeste, el rbol fantasma y la Bestia del trueno, y en el pasado tambin existan cultos como los del guila dorada, el Oso azul y el Poni rojo, los cuales se hallan extinguidos hoy en da. Las deidades que no pertenecen a este culto a las bestias estn representadas en la tribu por chamanes de poderes menores (raramente por encima del nivel 5). Los chamanes de Khauntea son siempre mujeres. Las tribus brbaras forman todas juntas el pueblo zhgardt, pero sus distinciones individuales las mantienen separadas, evitando que se unan en una nica gran nacin. Esta diversidad est expresada por variaciones culturales, devocin a un nico ttem singular y por objetivos tribales. Cada tribu tiene su propio tmulo ancestral donde se adora al ttem elegido por dicha tribu durante los encuentros de la Runa cada otoo. Algunos comparten lugares sagrados con otras tribus, mientras que otras haban perdido sus tmulos o los tienen casi abandonados. Cada tribu est dirigida por un jefe, quien a veces se autoproclama rey. Los jefes son siempre guerreros, normalmente entre los niveles ocho y trece. El chamn jefe es el ms poderoso conjurador de la tribu (normalmente de nivel siete o superior) y suele acompaar al jefe. Otros chamanes de menor o igual poder tambin pueden residir en una misma tribu. Cada tribu tiene un enemigo ritual diferente, un enemigo al que los jvenes guerreros deben desafiar y vencer para convertirse en adultos. Este enemigo es uno de los centros de atencin de los rituales de caza durante las Reuniones de la runa. Los orcos son enemigos comunes de todos los zhgardt, pero cada tribu tiene su propio enemigo personal.

Uthgardt Barbarians
The Uthgardt are a black-haired and blue-eyed folk descended from a mixture of Northmen, Netherese, and a few savagetribes. One of these descendent tribes includes the Beorunni, who live by raiding, hunting, gathering, and farming. Presently, the Uthgardt are divided into scattered tribes, each named after the beast totems which Uthgar conquered. Black Lion, Thunderbeast, Red Tiger, Blue Bear (although there.s not much left of them right now), Great Worm, Sky Pony, Tree Ghost, Black Raven, Griffon, and Gray Wolf. Although civilization has come north in waves throughout history, much of the Uthgardt land is wild and untamed. Their lands extend north into the Spine, south to Stone Bridge, east to Cold Wood, and west to Neverwinter Wood. Although some tribes have embraced agriculture and fixed habitations, the Uthgardt have few stable villages. Most tribes wander the wilderness in small clans or family groups and live within a few weeks. travel of their ancestor mounds. Tradition is the centerpiece of Uthgardt life, and this blind devotion to tradition keeps them savage. Strength is everything, and civilization is a weakness not tolerated. Among the Uthgardt, men are warriors and hunters.women tend to gathering and family needs. They have no written language and no art beyond geometric carvings and clothing decoration. Religion and philosophy focus on war, plunder, and survival. They.re superstitious, with a paranoid dislike of magic. The Uthgardt have little to do with city folk, other than as prey, though some tribes have made .civilized. alliances. Both lone travelers and large caravans are considered ripe fruit for plunder. Though they prey on civilized folk and frequently fight among themselves, they.re quick to unite.even with non-Uthgardt.against their ancestral enemy: the orcs. In addition to hand axe, knife, and spear, the Uthgardt favor the battle axe, atlatl and javelin, and long bow. Most barbarians wear leather or studded leather armor, and a chieftain is normally found with chain mail. Shields, when used at all, are typically spiked bucklers, something that a warrior can use as a weapon when necessary.

Uthgar Gardolfsson, Thane of Ruathym.


Gardolf Beorunna, the Thane of Ruathym, raised a son named Uthgar Gardolfsson who became a great warrior and tactician like his father. Unlike his father, though, Uthgar gained great strides in cruelty, becoming a true genius in the punch and counter-punch of armed combat. Yet for all his skill and knowledge, Uthgar truly yearned to prove his worth in battle. Once completing the rite to manhood, Uthgar gained his own fleet of boats, gaining the title of Thane. On his first quest across the seas, he attacked Bjorn.s Hold on the Ice Peak and returned with boats laden with furs and fish.but no gold. His people were disappointed with the lack of truly useful treasure, so Uthgar set out again, this time for the coast of the Great Island (the continent of Faern). He attacked the civilization of Illusk and successfully subdued the central government, killing its rulers. This freed the Illuskans of their bondage to the spellcasting heathens, and Uthgar expected the people to rejoice. Instead, they attacked the .barbarian. and his warriors, destroying his ship. Uthgar and his remaining men were forced inland, with the Illuskans hoping that the savage beasts of the North would finish off the troublesome barbarian and his warriors. town across the North. These raids also served to swell his followers, as men and women impressed with his fighting prowess joined him in his ever-increasing raids. With these new followers came the knowledge that Uthgar needed to survive the harsh environment of the .Great Island.. Uthgar was a man of tradition, however, and even though he raided villages for food, clothing, and treasures, he still felt obligated to defend the villages that chose to swear fealty to him. When an orc horde swept south from the Spine of the World, Uthgar and his people stood and faced them. Uthgar was not the only brave warrior to die that day, but his loss was felt the greatest. In honor of their fallen lord, the survivors of the horde renamed themselves as the Uthgardt, the descendants of Uthgar. Uthgar was buried with all his belongings along with an honor guard of seven warriors, brave souls who died with him in battle. The nearby ground was piled high above his body, and a huge stone was placed on the apex of the mound. Seven smaller stones were aligned around the mound to permanently mark the location of his body. The ground was consecrated by the tribal shaman and became a holy burial ground, the first ancestral burial mound as well as the foundation of a tradition that lives on today in Uthgardt tradition.

Festivals:

Holy Day of the Beast Totem (19 Ches) Holy Day of the Beast Totem (20 Kythorn) Runemeet (21 Eleint) Holy Day of the Beast Totem (20 Nightal

Power: Demigod Title: Father of the Uthgardt, Battle Father Alignment: CN Worshipers: Totem Alignment Clerics: Totem Alignment Symbol: that of the individual beast totem spirit Domains: Animal, Chaos, Retribution, Strength, War, Wrath Portfolio: the Uthgardt barbarian tribes, physical strength Psionic Mantles: Conflict, Justice, Natural World, Physical Power Favored weapon: Appropriate beast totem spirit (battleaxe) Specifically Opposed Deities: Auril Helm Ilmater Malar Torm Tyr Popular Regions:Uthgardt Tribesfolk (Human)

Great Worm Tribe


Ancestor Mound: Great Worm Cavern Chieftain: Gweshen .Ironhand. Talistars Shaman: Themrin Ritual Enemy: Evil creatures This tribe used to be ruled by a benevolent creature named Elrem, who served as shaman and protector until his untimely death at the hands of an evil adventuring company. This tribe has grown less hospitable toward strangers since the incident three years ago, but only self-proclaimed Zhentarim agents. one of which was foolish enough to demanded a feast.have been killed by the tribe.s warriors. Gweshen Talistars (NG hf R9) has ruled the tribe for nearly five years. She.s been striving to keep the tribe on an even keel since the death of Elrem, an incident she blames entirely however, citing the use of .foul magics. that led to the death of their beloved Elrem. Both Gweshen and Themrin are wearing a sort of dragon scale armor, created from the body of Elrem. Both of the leaders deny creating the armor, and tribal belief rests firmly in the fact that the armor simply appeared one morning outside the ancestor mound. The precise powers of this armor remain a mystery.

Griffon Tribe
Ancestor Mound: Shining White Chieftain: Kralgar Bonesnapper Shaman: Adalfus Stormgatherer Ritual Enemy: The cities of the North Chief Kralgar Bonesnapper (LN hm F10 [barbarian]) is a popular man of great charisma and even greater ambition. Since assuming leadership, he has pushed his people toward greater accomplishments, making the Griffons foremost among the tribes in power, skill, and learning. His great goal is the conquest and possession of one of the northern cities. To this end, he has declared ritual war on the cities. Unallied clans seeking either plunder or the benefits offered by cities have joined the Griffons, swelling their ranks. Even so, Griffon.s Nest, the primary tribal encampment, rivals some of the smaller northern cities. Without realizing it, Kralgar may accomplish his goal within his lifetime as Griffon.s Nest slowly changes from camp to city. While the tribe wages incessant warfare against the cities, they welcome contact with outsiders, considering all as potential allies in their quest.

Red Tiger Tribe


Ancestor Mound: Beorunna.s Well Chieftain: Adalwulf Longfang Shaman: Garinen the Maker Ritual Enemy: Blue Bear tribe Like their totem beast (that.s also called the snow cat, since its fur changes color in winter), this tribe is wild and solitary. They hunt in very small family groups and roam widely, primarily in the Cold Wood. They.re wary of all strangers and avoid contact with things or folk they don.t know. The tribe has few shamans and no shrines other than Beorunna.s Well. The men of the Red Tiger tribe are strictly hunters, leaving gathering and trading to women, the elderly, and children. The Red Tigers believe the true test of a hunter is the ability to bring down prey unaided. Often, their only weapons are .tiger claws,. short wooden handles embedded with three sharp stone daggers. The hunter holds these so the daggers project between the fingers like claws. The Red Tigers are loyal to King Gundar Brontoskin of the Thunderbeasts, who won their respect during a Runehunt by bringing back a leucrotta, slain with only a pair of tiger claws. Adalwulf Longfang (LN hm F8 [barbarian]) has ruled the tribe for many years and is preparing to hand the mantle of rulership to his son, Shinoras (LN hm F4). He feels as though he.s getting old and is getting in everyone else.s way, but Shinoras has refused to become chieftain of the tribe until his father passes along (a day he.s not looking forward to).

Sky Pony Tribe


Ancestor Mound: One Stone Chieftain: Jerek Wolf-slayer Shaman: Adalwyn Swiftwings Cleric: Jathrin Heartflow (Tempus) Ritual Enemy: Orcs
The Sky Pony tribe is one of the most active tribes in the North, wandering from their ancestor mound in the eastern Moonwood to the southern reaches of Icewind Dale. Their devotion to the god Tempus is legendary, and they frequently track orcs back to their lairs in an effort to rid the Barbarian North of their kind. Jerek Wolf-slayer (CN hm F9 [barbarian]) is the aged leader of the tribe. He.s quite old, but he remains active and vigorous. With the death of Jerek.s son, Torlin, at the hands of the tribe.s former shaman, there is no heir to take control of the noble Sky Ponies. In an effort to prove their worth, many of the Sky Pony tribe.s warriors have gone to great lengths to demonstrate their battle prowess, hoping to gain the old chieftain .s nod in ruling the tribe. Valric High Eye was the tribe.s former shaman, and he was a man truly feared by his people. He over-zealously summoned the spirit of the Sky Pony into the chieftain.s son, sending it after the barbarian Wulfgar and his companions. Upon finding the lifeless body of Torlin, the Sky Pony tribe realized that Valric had overstepped his authority, and Jerek killed the old shaman for his crime. Adalwyn Swiftwings (CN hm Sha8 of Sky Pony/Uthgar) has since replaced Valric as the spiritual leader of the tribe. Needless to say, he.s been somewhat leery of summoning ancestral spirits without the approval of Jerek.

Thunderbeast Tribe
Ancestor Mound: Morgur.s Mound Chieftain: King Gundar Brontoskin Shaman: Kierkrad Seventoes Druid: Wisteria Borsdotter (Silvanus) Cleric: Sigurd Gandolfsson (Tyr) Ritual Enemy: Wolves The town of Grunwald near the High Forest is home to this most civilized of the barbarians. Although, he wields no official power over other tribes, Gundar Brontoskin (LN hm F9) has the charisma and respect necessary to call the tribes together into a horde. The tribe takes its name from the apatosaurus that roamed here in ancient times, and tribal shamans claim thunderbeasts still dwell in the High Forest. The clan.s hearth at Morgur.s Mound is surmounted by an apatosaurus skeleton. It said that in time of great need, the tribal shamans can animate the skeleton to fight in the tribe.s defense. In addition to the beast cult shamans, the Thunderbeast tribe in Grunwald has grown civilized enough to tolerate priests of other religions, primarily druids of Silvanus and the clerics of Tyr.

Tree Ghost Tribe


Ancestor Mound: Grandfather Tree Chieftain: Gunther Longtooth Shaman: Chungred Ghostheart Ritual Enemy: Evil undead creatures. The Tree Ghosts, led by Gunther Longtooth (NG hm F10 [barbarian]) and their tribal shaman Chungred Ghostheart (NG hm Sha12), are one of the few barbarian tribes who have achieved peace in recent memory, rediscovering their long-lost ancestor mound of Grandfather Tree on Shieldmeet in 1368. Many of the tribe.s members believe that the destruction of the Blue Bears was Uthgar.s punishment toward that wicked tribe. The Tree Ghosts have refused to allow any former Blue Bear tribesmen to join their clan, fearful of attracting the .fury of Uthgar. . However, they have banded together with the other woodland creatures to defend the forest from harm, swearing peace with the elves, treants, satyrs, dryads, and other forest inhabitants. While the Tree Ghosts still respect Alustriel of Silverymoon, they now believe that their true path lies with preserving Grandfather Tree and the forest that surrounds it. Alustriel has made it clear that she respects their desire to protect Grandfather Tree, and she has provided the barbarians with much-needed supplies for the tribe.s town that is being built near the ancestor mound. Chungred Ghostheart fell while fighting a brown bear, breaking his back in the process. After three-years of depression and drunkenness, he began training a young woman, Spirithajj (NG hf Sha4), to take his place. Meanwhile, she cares for the paraplegic Ghostheart and is becoming the spiritual leader of the Tree Ghosts.

Shamans
ABILITY REQUIREMENTS: Constitution 12, Wisdom 12 PRIME REQUISITES: Wisdom RACES ALLOWED: Human The shaman class, repeated here for those who do not own PLAYER.S OPTION.: Spells & Magic or Faiths & Avatars, has been officially adopted into the ranks of the FORGOTTEN REALMS campaign setting.s priest group classes. Shamans are tribal priests found in savage, barbaric, or nomadic societies. In their homelands, shamans serve their tribes in much the same way that clerics serve the common people of more civilized lands: They act as guides, protectors, and advisers, using their magical powers to strengthen and defend their tribes. Shamans often serve as the keepers of knowledge and legend for their peoples and lead their tribes in the various rites and ceremonies required by their tribes. belief systems. Player character shamans may still be associated with their tribes, they may be wanderers or exiles who have abandoned their duties, or they may have be pursuing an extended goal for their tribes that takes them away from their people for a long period. Most Forgotten Realms campaign setting beast cults, such as those of the Uthgardt, are served by shamans, though they may possess subtle variations from this base shaman class The class described here is used for human shamans; many nonhuman races have shamans as well. These shamans are defined in Monster Mythology. Alternately, the DM may wish to use this character class as a basis for nonhuman shamans, too. In this case, the racial level limitations for nonhuman shamans of a particular race as defined in Monster Mythology should be applied to this class, also, and these nonhuman shamans should have their priest spell spheres of access modified to reflect the deities they serve. Some nonhuman .witch doctor. shamans.mainly of the lizardman and goblinkin races.have access to one school of wizard spells in addition to their shaman abilities, which they cast as a mage of one-half their shaman experience level. (They are not counted as specialist wizards.) Shamans adhere to the following default characteristics: They use a d8 for Hit Dice, progress in experience levels as do clerics, gain spells as on Table 24: Priest Spell Progression in the PHB, progress in THAC0s as priests, gain bonus spells if their Wisdom is 13 or higher, make saving throws as priests, gain weapon and nonweapon proficiency slots as priests, and purchase nonweapon proficiencies from the general and priest groups at no extra cost. They may begin creating scrolls at 7th

level, brewing a few potions (mainly those of the healing type) at 9th level, and fabricating magical items at 11th level according to the Researching Magical Items section of the Treasure and Magical Items chapter of the DUNGEON MASTER Guide. Of the standard player character races of human, dwarf, elf, gnome, half-elf, and halfling, only humans may be shamans, and they enjoy no limits in their ultimate experience level. Shamans may be of any alignment. They are always found in tribal or barbaric cultures. If players wish to run shamans in a more civilized campaign setting, their characters are considered to be barbaric foreigners by most common folk they meet. The shaman.s arduous life in uncivilized lands requires a good Constitution, and Wisdom is required for dealing with tribal matters and speaking to the spirits. Shamans with Wisdom scores of 16 or better earn a 10% bonus to the experience points they gain. Shamans are unusual characters in the adventuring party. Like druids, they are not front-line fighters, but they also lack the high-powered combat spells that druids command. However, a shaman.s mysterious spirit powers allow him to make use of magic that is usually out of the reach of low-level characters. A shaman who demonstrates intelligence and respect in dealing with the spirits can be an extremely effective character in a number of situations. Shamans view themselves as advisers and guides to a party of adventurers and often have an uneducated but insightful view on the more civilized societies they visit. Shamans may wear any armor normally associated with their tribes. In the absence of more specific information, tribal armor is usually hide, leather, or studded leather with a tough wooden, wicker, or hide-covered shield. Similarly, shamans may use tribal weapons, which usually include the short bow, club, dagger, dart, hand axe, harpoon, javelin, knife, quarterstaff, sling, and spear. Blowguns might be appropriate for shamans of jungle tribes, or light lances and composite bows for shamans of tribal horsemen. Shamans may use any magical items normally usable by priests. They have a nonweapon proficiency crossover with the warrior group and can learn priest or warrior proficiencies at the normal cost. Shamans have major access to the spheres of all, animal, summoning, travelers, protection, and wards, with minor access to the healing and plant spheres. (Many churches/religions have been given specific spells by their deities that only priests of their faith are allowed to cast. Priests of a particular faith can always cast these religionspecific spells, even if the spells do not fall within their normally allowed spheres of access.) Shamans never gain followers or establish strongholds. Good-aligned shamans may turn undead, and neutral or evil shamans may command undead. In addition to their priest spells, shamans have a special connection to the spirit world and can call on the spirits for guidance, knowledge, or magical aid. While shamans often function as priests of a tribal deity, their primary concern is the spirit world. To a shaman, the physical world is not the entirety of existence. The spirits of animals, nature, and the tribe.s dead are always near, and interacting with these spirits is the shaman.s greatest duty and responsibility.

Shaman Spirit Powers


Shamans each begin play with one minor spirit ally or guide of their choice. As they rise in level, they learn the rites necessary to call additional spirits and seek their favor. Spirits are individuals.speaking to a spirit of the dead means the shaman is in contact with one particular deceased individual. Dozens of spirits exist for each species of animal, representing every aspect of the animal.s existence. In addition, a near-infinite number of nature spirits of the land, air, and water embody different aspects of the natural world. The number of spirits a shaman knows how to contact appears on the table below:

Performing the ceremony to call a spirit for the first time requires a tenday (a week in settings other than the Forgotten Realms campaign setting) or more of fasting, prayer, and solitude in the appropriate location. If a shaman is trying to call a wolf spirit, a location frequented by wolves must be found, and if a shaman is trying to call an ancestral spirit, the shaman should perform the ceremony at the individual.s burial site. At the conclusion of this tenday-long (week-long) ceremony, the spirit appears, and the shaman establishes contact with it. From that time forward, the shaman may attempt to contact the spirit anywhere or anytime to seek information or request a favor of the spirit.see Calling Spirits, below. When shaman characters begin play, it is assumed that they have each already performed the ceremony to attract their first spirit guides.

Spirits of the Dead:


These ancestral spirits are individuals who were renowned for their wisdom, skill, or courage in life. Minor spirits may be recent relatives of the shaman, while major spirits are great heroes and wise people of the tribe. A great spirit of the dead is a chieftain, shaman, or other personage of legendary standing. While spirits of the dead may seem to be frightening allies, they are actually very protective of their living proteges and bear few grudges against the living. Spirits of the dead know many things. Naturally, they are familiar with any details or events of their own lifetimes. They are able to perceive a shaman.s likely fate or future and can offer advice in times of tough choices. Spirits of the dead can also provide some measure of protection for a shaman and his allies by using their powers on the shaman.s behalf. Minor spirits can invoke the powers of augury, feign death, prayer, or speak with dead on behalf of the shaman. Major spirits can invoke divination, commune, or find the path/lose the path for the shaman. Great spirits can invoke a raise dead/slay living, forbiddance, or astral spell for the shaman. (When any spirit.a spirit of the dead, animal spirit, or nature spirit.casts a spell for a shaman, the spell is cast at the level of the shaman or the minimum level at which a priest could normally cast the spell, whichever is greater.) Note that most of these are spells normally outside the shaman.s spheres of access. In addition, shamans often gain other effects in role-playing a conversation with these spirits, such as information or guidance in difficult choices.

Animal Spirits:
Shamans live in a world in which animals are a vital part of human life. Animals provide food, shelter, clothing, and tools for a shaman.s people, and the animal spirits are revered for their wisdom and knowledge. Minor and major spirits are embodiments of an archetype, such as the Old Wolf, the Sleeping Bear, or the Hunting Eagle. Great animal spirits are the leaders of these lesser spirits and contain in themselves everything the animal stands for.the Great Bear, the Great Wolf, and so on. Animal spirits are powerful, but they are also less inclined to offer advice or guidance to shamans. Their interest lies in ensuring that shamans are respectful toward their species and that shamans help to guide others in dealing with animal spirits

. kin. They are not very interested in aiding shamans in their own affairs. The spirits of game animals such as moose or deer do not mind if shamans or their peoples hunt the animal, but they grow angry if the hunting is wanton or disrespectful. Animal spirits have knowledge of events that have affected their species in the local area and have a number of powers they can use on a shaman.s behalf. Minor animal spirits can aid shamans by using animal friendship, speak with animals, or animal summoning I. In addition, an animal spirit can grant a limited form of clairaudience and clairvoyance by allowing a shaman to see through the eyes of an animal of the spirit.s species within a range of one mile. Animals of the species in question never attack the shaman or anyone under his or her protection unless the shaman has angered the spirit or the animals are magically controlled. Major animal spirits can use animal summoning II, grant shamans the speed or movement powers of the animal (flying, swimming, or running at the animal.s base speed), or transform shamans into the shape of the animal, similar to a druid.s shapechange. Great spirits can use animal summoning III, heal a shaman or one person under his or her protection (or harm an enemy), or become tangible and aid the shaman in a form resembling Mordenkainen.s faithful hound in abilities but shaped in the form of the animal.

Spirits of Nature:
The most reclusive and powerful spirits are the elemental spirits of nature. These beings represent the physical world around shamans. The strength or power of the creature the spirit represents determines whether it is considered a minor, major, or great spirit. A stream, copse, or hilltop may be home to a minor spirit; a river, moderately-sized forest, or canyon may be guarded by a major spirit; and a mountain, large forest, or mighty river may be the home of a great spirit. Spirits of nature frequently take on humanlike features or characteristics when dealing with shamans, so a spirit might be known as Old Mountain, River Woman, or Forest Walker. Spirits of nature are even more distant than animal spirits, but they do feel some attachment to the people and creatures who live nearby. A river spirit is likely to be protective of the village built on its banks as long as the people show respect to it. Nature spirits often change with the seasons, so a river spirit in the spring flood may be wild, capricious, and dangerous to deal with, while a forest spirit in winter may be sleeping and hard to rouse. Spirits of nature are generally well-informed about anything that has taken place in their location and can relate this information to shamans. Spirits of nature are also capable of using potent powers on a shaman.s behalf. The principle difference between minor and great spirits is the size of the area in which they can be summoned. Minor spirits are bound to one specific site not more than a few hundred yards across, major spirits are limited to 5 or 10 square miles, and great spirits can act in areas the size of small nations. Note that the areas of effect of spell-like abilities the spirits can enact remain unchanged .a great spirit is powerful because the region in which it is available to assist the shaman is much larger than a minor spirit.s range. Spirits of nature can help a shaman by invoking a number of spell-like powers for the shaman. Unlike elementals, spirits of nature include aspects of vegetation and all the elements of their home, so a mountain spirit has influence over earth and air as well as the forests that grow on the mountain.s slopes. The abilities available to spirits of nature are described below. The reverse forms of reversible spells are able to be granted also, though the listed form is most commonly requested. Land Spirits: 1st . entangle, pass without trace; 2nd . dust devil, trip; 3rd . meld into stone, snare; 4th . speak with plants; 5th . commune with nature; 6th . stone tell, liveoak, wall of thorns; 7th . animate rock, and changestaff. Land spirits may be associated with mountains, plains, forests, plateaus, canyons, mesas, or any other distinct land feature. Air Spirits: 2nd . obscurement; 3rd . call lightning, gust of wind (wizard spell), wind wall (wizard spell); 5th . commune with nature, air walk, control winds; 6th . weather summoning; 7th . control weather, uncontrolled weather (reverse of control weather), and wind walk. Air spirits are associated with high peaks, windswept plains or valleys, or seasonal winds such as a sirocco or the north wind of the winter. Water Spirits: 1st . wall of fog (wizard spell); 2nd . fog cloud (wizard spell); 3rd . water breathing, water walk; 4th . lower water, solid fog (wizard spell), reflecting pool, 5th . commune with nature, 6th . part water, and improved create water (reverse of transmute water to dust). Water spirits are associated with lakes, streams, rivers, or seas.

Calling Spirits

Once shamans have performed the initial ceremonies that attract spirits and establish connections to the beings, they can summon those spirits any time to seek the information, favors, and powers described above. A shaman.s location does not matter. Spirits can come to shamans anywhere, even though spirits of nature may not be able to help them outside their homes. To summon a spirit, a shaman must chant, pray, and perform a ceremonial dance for at least one turn. The base chance of success is 10% per character level, plus 10% for every additional turn the character chants and dances, to a maximum 90% chance of success. If a shaman has already summoned a spirit that day, the maximum chance of success falls by 10% per summoning. For instance, a shaman who has called two spirits and is trying to summon a third has a maximum success chance of 70%, or possibly less if the shaman is a low-level character in a hurry. In any event, shamans may attempt no more than one calling per character level in the course of a single day. A roll of 96 or higher (91 or higher in the case of spirits of nature) angers the spirit the shaman is trying to call. If the spirit is not angry at the shaman for some reason, it appears with a successful roll. Only shamans can see the spirit or speak to it. Other characters may be aware of chills, strange odors, shimmering hazes, unusual gusts of wind, and other signs. The shaman can converse with the spirit for one round per character level, asking one question per round. Asking a favor of a spirit, such as the use of a spell-like ability, requires one round for minor spirits or abilities, two for major, and three for abilities that can only be granted by great spirits. During this request, the shaman explains what he wishes of the spirit and why the spirit should grant help. If the DM thinks it appropriate, the player must role-play this conversation. If the spirit agrees to help, the spell-like effect is granted to the shaman, who may retain it in reserve for up to one full day until the shaman is ready to invoke the spirit.s power. A shaman can hold only one favor in reserve at a time and cannot request another of any spirit until the held ability is used.

Spirits as NPCs:
Spirits are individuals, and they have long memories. A shaman who takes actions the spirits find offensive or who asks their help in questionable circumstances may be denied assistance just because the spirit does not feel like being helpful. The DM may find it useful to refer to Table 59: Encounter Reactions in the DMG. Simply rate the spirit.s frame of mind as threatening, hostile, indifferent, or friendly depending on how the shaman has been acting and how outrageous the shaman.s request is to the spirit. It is a good idea to create personalities, motivations, and attitudes for the spirits the shaman deals with most often. Spirits do not have game statistics. Normal mortals have no means of injuring them, although other divine creatures may be able to do so. Only greater spirits can take a physical form, and even then they are reluctant to do so. Greater spirits of the dead can briefly resume their living form with the appropriate class and abilities; animal spirits can appear as a double-sized version of the normal variety; and spirits of nature can appear as 12-HD elementals. In physical form, spirits can only be injured by +2 or better magical weapons. Even if they are .killed,. they actually only retreat from the scene for a short while.

Angering the Spirits:


A shaman can completely alienate the spirits by taking particularly offensive actions. If the offense is temporary or unintentional, the spirit simply refuses to answer any calls for a suitable period of time.one tenday to a year may be appropriate. If the offense was deliberate or permanent in nature, the spirit severs its connection to the shaman and cannot be called again until the shaman atones for the offense, repairs whatever damage that was caused, and repeats the tenday-long summoning ceremony.

Uthgardt Deities T

he Uthgardt barbarians live in a harsh, cruel environment and worship harsh, cruel gods. Tempus is worshipped by all Uthgardt tribes as the god of war. Chauntea, the earth goddess, is the patron of Uthgardt women and has female shamans who serve her. Other .southern. deities are occasionally allowed to establish shrines or temples in or near tribal strongholds, but their presence is tolerated only because they or their priests provide something valuable to the tribe. Notably, the church of Auril and the other members of the Talos alliance.Talos, Auril, Umberlee, and Malar.have nearly driven out

worship of the beast spirit in the Elk tribe, and worship of Tyr, Torm, Ilmater, and Helm has supplanted almost all worship of the Black Lion totem in its tribe. All these deities are held secondary to Uthgar and the beast cult totems among the Uthgardt society as a whole. Uthgardt legend tells that Tempus is the father of Uthgar, founder of the tribes (while other legends claim Uthgar.s descent from Beorunna). Chauntea is worshipped as the .grandmother,. whose daughters (fathered by Uthgar after he ascended into the halls of Tempus) are the wives of the beast cult great spirits. The tribes worship one of the beasts whose powers were taken by Uthgar, the legendary father of their race. The totem cult encompasses the worship of the tribe.s ancestors, including Uthgar, his sons, and long-dead chieftains and shamans. The Uthgardt beast totems are great spirits (see the section on Shamans below for information on great spirits) who take their names and forms from creatures of the wilds. These cults include the Black Lion, Black Raven, Elk, Gray Wolf, Great Worm, Griffon, Red Tiger (Snow Cat), Sky Pony, Tree Ghost, and Thunderbeast, and they have included in the past such cults as Golden Eagle, Blue Bear, and Red Pony, which are now extinct Tribal shamans are the magical power within the tribes. The shaman class is explained below, along with the specific capabilities of the Uthgardt beast-cult shamans (detailed under Uthgar, their god). Nonbeast-cult deities are represented among the tribes by shamans of lesser power (rarely above 5th level). Chauntea.s shamans are always women. Taken as a whole, the separate tribes form the Uthgardt people, yet individual distinctions divide them and squash any possibility of unity as a single nation. This diversity is expressed as cultural variances, devotion to their unique totems, and tribal goals. Each tribe has an ancestor mound where they worship their totems each fall during Runemeet. Several share mounds with other tribes, while some mounds were.until recently.lost (Grandfather Tree) or abandoned (One Stone). Each tribe is ruled by a chieftain, who may also style himself as king. The chieftains are fighters, usually of 8th to 13 th level. (If the DM allows the use of The Complete Fighter.s Handbook, the barbarian, beast-rider, berserker, savage, or wilderness warrior are all appropriate kits to different tribal leaders.) The chief shaman is the most powerful spellcaster in a tribe (usually 7th level or higher) and normally accompanies the chieftain. Other shamans of lesser or equal power exist in each tribe. Each tribe also has a different ritual enemy, a foe whom young barbarians must challenge and overcome to become adults. This enemy is one focus of ritual hunts during Runemeet. Orcs are the common foe of all Uthgardt, but each tribe has its own personal enemy.

Uthgar
(Father of the Uthgardt, Battle Father, Honor Father, Master of the Beast Virtues, Son of Beorunna, Son of Tempus)
Demipower of Ysgard, CN PORTFOLIO: The Uthgardt barbarian tribes, physical strength ALIASES: None DOMAIN NAME: Ysgard/Uthgardtheim SUPERIOR: None ALLIES: Tempus FOES: Malar, Auril SYMBOL: None WOR. ALIGN.: Any

Uthgar is the legendary founder of the Uthgardt barbarians of the Savage Frontier, who take their name from him. He is said in some of their legends to be the son of Beorunna and in others to be the son of Tempus. A proud, strong warrior who founded the Uthgardt tribes, Uthgar is reputed to have lived three times a normal human life, then ascended to watch over the Uthgardt for all eternity after taking fatal wounds in a oneon- one battle with a frost giant named Gurt. Uthgar mastered all the primeval beast spirits in individual combat, passing down the divine gifts he gained from that mastery to his people, the Uthgardt, at his death. The Uthgardt tribes all follow a beast totem, representing one of the beasts that Uthgar bested. A fragment of Uthgardt oral legend speaks of his ascension thus: Blood flowed like spring melt water from Uthgar.s wounds as he stood before his sons on the massive skull of Gurt, the lord of the pale giants. With a strong voice, he spoke of his gift. .Mighty Tempus declares that I may no longer walk among you. I will not go without leaving you a final fight. You know that I have fought the beast gods and taken from each a part of their strength, which I in turn give to you. .Teach the children these secrets. If they devote themselves to the beast gods, then they may call upon the beasts. power.. And so speaking, Uthgar mounted his sky pony and joined his father Beorunna in the war halls of Tempus. In reality, Uthgar was probably a Ruathym Northman, Uther Gardolfsson, brother to Morgred Gardolfsson (the .Morgur. of Morgur.s Mound), who led a long raiding career (including looting fabled Illuskan) before founding a dynasty of new barbarians, the Uthgardt. He rose to such heights, however, that he did indeed ascend to divinity as he was dying under the sponsorship of the god of war, who admired his fighting spirit. Uthgar is proud, fierce, and independent. He makes few friends and remains uninvolved enough with interfaith and inter-deity conflicts that he has accrued few enemies. He is served by the primeval Black Lion, Black Raven, Blue Bear, Elk, Golden Eagle, Gray Wolf, Great Worm, Griffon, Red Pony, Red Tiger (Snow Cat), Sky Pony, Tree Ghost, and Thunderbeast great spirits. He has recently declared Malar and Auril his foes.Malar since Uthgar holds him responsible for the corruption and subsequent demise of the Blue Bear tribe, and Auril because she has been making such deep incursions into the Elk tribe. He contemplates declaring Tyr, Torm, Ilmater, and Helm his foes because of their incursions upon his faithful. He has been counseled against such rash action by Tempus, his one divine ally, since the good deities of Faern work so closely together that actions taken against them would likely lead to a severe depletion of Uthgar.s divine power in his defense against the reprisals of them and their allies. Uthgar loves a good joke, and his laughter is full and hearty. He enjoys the sensual pleasures of the flesh even in his divine state, and likes to hunt, eat, drink, and be merry in his feast halls with the warrior spirits he has called to serve him in Uthgardtheim. He is a tireless and methodical tactician.not terribly inspired, but driven to win in the long run. His love for the Uthgardt people is strong, and he fights against any odds to protect them in the end.

Uthgar.s Avatar
(Fighter 22, Shaman 15, Cleric 10)
Uthgar has only twice sent his avatar to Faern. He tends to rely on the beast totem great spirits to speak to his people for him. Uthgar appears as a tall, burly warrior dressed in only a battle harness, a leather breechcloth, and furred boots. His hair is blond, long, and worn in a single braid down his back, and his eyes are a piercing blue. He sports a thick, drooping blond mustache and a booming voice. He usually appears riding his giant dappled-gray sky pony (pegasus), Cloudwing. He draws his spells from all spheres, but avoids necromantic spells of detrimental effect (those which create undead creatures) and forms of sun sphere spells that create darkness. AC -2; MV 15 or Fl 48 D on Cloudwing; HP 174; THAC0 -1; #AT 5/2; Dmg 2d8+20 (+4 giant battle axe [Foestriker], +14 Str, +2 spec. bonus in battle axe); MR 55%; SZ L (12 feet) Str 25, Dex 17, Con 20, Int 16, Wis 19, Cha 21 Spells P: 9/8/8/7/4/2/1 Saves: PPDM 5, RSW 3, PP 5, BW 7, Sp 4

Special Att/Def: Uthgar fights with Foestriker, a +4 giantsized battle axe that works in his hands similar to a +3 hammer, dwarven thrower in that it can
be thrown and boomerang back to him. It inflicts normal damage when thrown, but triple damage when it strikes giants and giantkin of any sort when either thrown or hand-held. Foestriker never breaks or disintegrates, and cannot be removed from Uthgar.s hold or control without his consent. Uthgar casts all spells from the animal sphere at double effect in all respects and at a -1 to all saving throws (when applicable). He dislikes raising or resurrecting the dead and must be convinced to do so. Uthgar regenerates 3 hit points per round when standing anywhere in the Sword Coast North, the homeland of his people. Elsewhere, he regenerates 1 hit point per round. He is immune to cold spells and spell effects or abilities of any sort. Uthgar can summon any of the Uthgardt beast totem great spirits to his side to do his bidding or fight with him instantly

Other Manifestations
Uthgar acts or shows his favor through the appearance or actions of the beast totem great spirits and through animals that resemble those spirits: black common lions, black giant or huge ravens, cave bears, elks, golden eagles, gray wolves, great worms (see the description of great worms under Specialty Priests below), griffons, red ponies, red tigers (snow cats), sky ponies (pegasi, especially gray ones), treants, and apatosauruses (brontosauruses). He also shows his favor or lack thereof through a vision of Foestriker, his battle axe, which is intangible to physical, magical, or psionic attacks, but which can indicate direction, speak in Uthgar.s voice, and cast spells that Uthgar is capable of casting at his level of ability.

The Church
CLERGY: Shamans CLERGY.S ALIGN.: See below TURN UNDEAD: Sha: Yes, if good CMND. UNDEAD: Sha: Yes, if neutral or evil All shamans of Uthgar receive religion (Faernian) as a bonus nonweapon proficiency. The Uthgardt barbarian tribes each worship one of the beasts whose powers were taken by Uthgar. The totem cult encompasses the worship of the tribe.s ancestors, including Uthgar, his sons, and long-dead chieftains and shamans. The fact that Uthgar is unknown outside of the North, even in temples of Tempus, is proof to the barbarians that the civilized priests are weak and have watered down the true message of the gods. Uthgar has no personal symbol, and the symbol of one of the Uthgardt beast totem cults (Black Lion, Black Raven, Blue Bear, Elk, Gray Wolf, Great Worm, Griffon, Red Tiger (Snow Cat), Sky Pony, Tree Ghost, and Thunderbeast) always serves to represent him also. Uthgar has neither temples nor shrines in the standard sense; shamans perform ceremonies in his name and that of their tribal totem beast wherever necessary, though the ancestral mounds of the Uthgardt people are Uthgar.s most holy sites. Uthgar has no real church; rather, his people all worship him as the ultimate Uthgardt warrior and the symbol of all that they hold virtuous. He is the master of all the beast totems, which they also venerate. Uthgardt shamans hold various titles, which vary widely between tribes. Dogma: The dogma of the Uthgardt religion varies slightly from tribe to tribe as each beast cult emphasizes different .barbarian . virtues. In general, shamans are charged as follows when they are initiated into the Uthgardt faith: Faith

S Sttrre en ng gtth h iis se ev ve er ry ytth hiin ng g.. C Ciiv viilliiz za attiio on n iis sw we ea ak kn ne es ss s.. M Me en ns sh ho ou ulld d ffiig gh htt,, h hu un ntt,, a an nd dr ra aiid d ffr ro om m tth he ew we ea ak k tto op pr ro ov viid de e ffo or r tth he eiir rw wiiv ve es sa an nd d
ffa am miilliie es s.. F Fa am miilly y iis ss sa ac cr re ed d,, a an nd d iitts sb bo on nd ds sa ar re en no or rc ca as stt a as siid de e lliig gh httlly y.. M Ma ag giic c tth ha att d do oe es sn no ott c co om me e ffr ro om m tth he eg go od ds s iis se effffe ette e,, s se ellff--iin nd du ullg ge en ntt,,A An nd du ullttiim ma atte elly y lle ea ad ds s tto o w e a k n e s s , weakness, s siin nc ce eo on ne ed de ep pe en nd ds so on nm ma ag giic c tto oA Ac cc co om mp plliis sh h tth hiin ng gs sr ra atth he er r tth ha an no on ne e..s so ow wn nh ha an nd ds s.. S Sh hu un nr re elliia an nc ce e o n s e c u l a r m a g i c a s e v i l a n d a f a l s e p a t h , on secular magic as evil and a false path, ffo or r tth ha att w wa ay y lle ea ad ds so on nlly y tto od de ea atth ha an nd dr ru uiin n.. R Re ev ve er re eU Utth hg ga ar r,, B Be eo or ru un nn na a,, tth he eU Utth hg ga ar rd dtt a an nc ce es stto or rs s,, a an nd d tth he eb be ea as stt s sp piir riitts sw wh hiic ch hg gu uiid de es so on ne e..s s ttr riib be e.. T Th he eb be ea as stt s sp piir riitts s h ho olld dw wiis sd do om ma an nd dr ra aw wp po ow we er r;; tta k e t h e m f o r y o u r o w n . ake them for your own. S Sttu ud dy y tth he eb be ea as stt s so o tth ha att y yo ou uk kn no ow w iitts sv viir rttu ue es sa an nd d iitts sw we ea ak kn ne es ss se es s;; c clla aiim m iitts s v viir rttu ue es sa as sy yo ou ur ro ow wn na an nd dw we ee ed d iitts sw we ea ak kn ne es ss se es s ffr ro om my yo ou ur rs sp piir riitt.. M Ma ak ke e tth he eo otth he er rs so off tth he e ttr riib be e ffe ea ar ra an nd dr re es sp pe ec ctt y yo ou ur rp po ow we er ra an nd dy yo ou ur r k n o w l e d g e , knowledge, s so o tth ha att tth he ey yw wiillll h he ee ed d tth he ew wiis se ew wo or rd ds s y yo ou ur ra an nc ce es stto or r..s ss sp pe ea ak k tto oy yo ou u iin d a y s o f t r o u b l e a n d t u r m o n days of trouble and turmoiill..

Day-to-Day Activities: Uthgardt shamans tend to the respective needs of their tribes, teaching tribal history and customs passed down by heroic
tales and lineage chants in an oral tradition spanning centuries. They provide healing for their tribes, initiate youths into manhood after they complete

their tribal quests (often missions against a tribe.s ritual enemy), and provide counsel to the tribe.s chieftain and elders. When the tribe faces a new situation or a quandary, shamans consult with the ancestral spirits and totem animal great spirit to find guidance. All Uthgardt shamans believe that personal strength can demonstrate purity of purpose, and so arguments are often settled by a test of strength or a battle to first blood, to surrender, or to the death.if the matter is serious enough. At Runemeet, shamans officiate over the tribal rites of passage. Holy Days/Important Ceremonies: The Uthgardt religion is close to nature and is tied to the change of the seasons, and the spring equinox and summer and winter solstices are observed by Uthgardt shamans with ceremony involving a day and night of fasting (called the Birthing in spring, the Fullness in summer, and the Darking in winter). A vision quest, or communing with Uthgar and the spirits, in which they ask their spirit guides and tribal totem for guidance in the upcoming months is also performed during these times. The holiest time of year occurs during the autumnal equinox during the month of Eleint (which coincides approximately with the festival of Higharvestide). At this time, all tribal clans converge on the tribe.s ancestral mound for the annual Runemeet. The Uthgardt worship their gods, set tribal policy, perform marriages, celebrate births, formalize adoptions, and mourn deaths at these sites. Shamans officiate over these functions, the establishment of new spirit guardians of the ancestral mound for the upcoming year (through the use of summon ancestor spells), the stabilization of the gate on the top of each mound for another year, and initiate new candidates into the priesthood. During the Runemeet, Uthgardt youths desiring to be adults (and warriors of all ages) participate in the ritual of the Runehunt, in which those involved seek victory over one the tribe.s ritual enemies.usually orcs. When youths complete a Runehunt successfully, shamans hold a ceremony, known as the Telhut, to initiate them into manhood. Shamans of Chauntea initiate Uthgardt girls into womanhood at this time as well. Major Centers of Worship: Uthgardt ancestor mounds are the holiest sites of the Uthgardt barbarians. These huge earthworks mounds, often shaped like the totem beasts of the tribes which gather at them, are sacred burial grounds where only the greatest shamans and chiefs are interred. Most tribes believe their tribal founders are buried in their ancestor mound. Although there are many lesser burial mounds and shrines revered by smaller clans within the tribes, it is to the large mounds devoted to their most ancient and holy ancestors that the Uthgardt tribes return each fall to spend their winters near the protection of their ancestors. The ancestor mounds are all roughly similar. Two mound rings called cairn rings surround a large central altar mound. The ancestor mounds of large tribes may also be surrounded by smaller, nondescript burial mounds. Usually all mounds are formed of turf-covered earth. The Uthgardt are superstitious about their ancestor mounds, both fearing and revering them. In the cairn rings surrounding the altar mounds, they have buried their mightiest chieftains with treasures and luxuries for the world beyond life. They believe that the spirits of dead ancestors protect the graves from harm. All Uthgardt mounds are guarded. Most have a lone (fanatical) shaman of 8th to 10th level protecting them. All are protected by champion ancestor spirits bound into service each year at Runemeet by the 3rd-level priest spell summon ancestor. At the DM.s discretion, champion spirits may be almost any type of spectral undead: ghosts, wraiths, spectres, apparitions etc. However, their alignment is always CN, since they are in truth barbaric guardian beings. To finish the Runemeet ceremony, the eldest Uthgardt shamans work an involved ritual (similar to the priest spell plane shift) that opens a gateway into the Astral Plane atop the altar mound. It is generally believed that the remains of Uthgar and his brothers are buried in Morgur.s Mound, but the holiest of ancestral mounds is Beorunna.s Well, named for the a hero of the pre-Uthgar people. Legend holds that Beorunna (Bey of Runlatha, as he was known in ancient Ascore, or Berun in the Northman tongue) destroyed Zukothoth, a nalfeshnee true tanar.ri in the cavern, collapsing it in on both of them. The spirit of Beorunna supposedly still guards the Black Lion tribe which lives near the Well. Black Lion: Beorunna.s Well. The Black Lions do not worship Black Lion anymore, having turned their worship to Tyr, Torm, Ilmater, and Helm with only the exception of their single remaining shaman, Bogohardt Blackmane (NG hm Sha8 of Black Lion/Uthgar). Red Tiger shamans perform the sacred rites at the Well while all Black Lion tribe members remain outside. Black Raven: Ravenrock. Rites are led by Pureheartman (CG hm M13/Sha7 of Great Raven/Uthgar). Blue Bear: Stone Stand (recently extinct tribe and totem cult). The Blue Bear tribe met at Grandfather Tree before they were driven from it by its guardian spirits; their later corruption by Tanta Hagara (an annis hag .shaman. of the Blue Bear) and the forces of Hellgate Keep led to a significant portion of the tribe breaking away to form the Tree Ghost tribe. Elk: Flintrock. Rites are led by Berchtwald Bandyleg (CN hm Sha7 of Elk/Uthgar). Most of the tribe has been led into the worship of Auril (and secondary of Talos, Umberlee, and Malar) by the poor leadership of Zokan Thunderer, regarded as a vulgar thug by those outside his tribe. Flintrock grows more decrepit each year with a lack of faithful worshipers to help maintain it. Golden Eagle: One Stone (long-extinct tribe). Gray Wolf: Ravenrock. Rites are led by Clovis Greenteeth (CE male true lycanthrope werewolf Sha8 of Gray Wolf/Uthgar). Great Worm: Great Worm Cavern. After the death of Elrem .the Wise. (NG male great worm Sha20 of the Great Worm/Uthgar) in the Year of the Banner (1368 DR), rites are led by Themrin (NG hm Sha7 of the Great Worm/Uthgar). Griffon: Shining White. Rites are led by Adalfus Stormgatherer (LN hm Sha11 of Griffon/Uthgar) Red Pony: One Stone (long-extinct tribe).

Red Tiger (Snow Cut): Beorunna.s Well. Rites are led by Garinen the Maker (CN hm Sha8 of Red Tiger/Uthgar) for both the Red Tiger and Black Lion tribes.
tribu del pony celeste

Stone. Rites are led by Adalwyn Swiftwings (CN hm Sha8 of Sky Pony/Uthgar). This ancestral mound was once shared between the Sky Pony, Red Pony, and Golden Eagle tribes. The Sky Pony tribe is the only Uthgardt tribe left to use it. Most of the Sky Pony tribe also worships Tempus.
Thunderbeast: Morgur.s Mound. Rites are led by Kierkrad Seventoes (CG hm Sha9 of Thunderbeast/Uthgar). While the veneration of Thunderbeast and Uthgar remains strong in the tribe, many members of this very civilized tribe also worship Silvanus, Tyr, Torm, and Ilmater. Tree Ghost: Grandfather Tree. Rites are joyously led by Chungred Ghostheart (NG hm Sha12 of Grandfather Tree/Uthgar). Grandfather Tree was lost for many years and the wandering Tree Ghosts used to winter at the nearest ancestor mound when fall came before Grandfather Tree was found again on Shieldmeet in the Year of the Banner (1368 DR) in the northern part of the High Forest, near the Lost Peaks.

: One

Affiliated Orders: The Uthgardt tribes have no affiliated warrior or knightly orders, and they are not regimented enough in outlook to have any
honorary orders. Rank

within a tribe determined by a rough pecking order based on strength, battle prowess (how many enemies one has killed), and how much booty a warrior or shaman captured in the last raid.
Certain tribes have connections either to each other or to outside organizations such as the Harpers, the church of Malar, lower planar fiends, or particular individuals such as Alustriel of Silverymoon. Priestly Vestments: For high rituals at the ancestral mound or when honoring the appointment of a new chieftain for the tribe, shamans dress in a high holy regalia of leather-and-fur tunics, breeches, breechcloths, and boots covered in intricate, mystic designs and ornamentation and thongs and fringes to which are attached beads and holy relics of personal importance (usually revealed to them as objects of power by spirits in visions). These relics are fortified with holy power and prayer, and while a shaman wears his most holy relics for these ceremonies, Uthgar and the shaman.s totem animal each bestow a bonus of +1 to his Armor Class (total AC bonus of +2). When a shaman dies, his relics are buried with him in his ancestral mound. Wearing the high holy regalia of a shaman conveys no Armor Class bonuses to anyone except the shaman whose regalia it is.

Rather than a holy symbol, Uthgardt shamans carry a sacred bundle, a leather satchel containing spell components, objects too holy for others to see, and small carved miniature depictions of the shaman.s totem animal. These objects have been gained by the shaman at the request of his ancestral spirits. Each sacred bundle is protected by a guardian spirit who appears from the bag if it is opened by anyone other than its owner. Sacred bundle are enchanted by the spirit totem of the tribe to automatically succeed at all item saving throws except disintegration or a magical effect of similar power (and even then they receive a saving throw vs. disintegration). This sacred bundle serves Uthgardt shamans as a holy symbol, and while they carry it (or lay its components before them in private) the material component of any priest spell requiring a holy symbol is satisfied, and they need only gesture forcefully away from themselves to (or toward themselves) to turn or command undead creatures. Adventuring Garb: Shamans commonly dress as most Uthgardt do, in fringed leathers and furs (or in more heavy armor if a mission calls for it and they possess it). They accessorize their clothing with brightly colored feathers, quills, and dyework in complicated geometric patterns, mystic symbols, depictions of their totem animal, and holy relics. Male shamans tattoo their cheeks with the simple image of their totem beast. The few women who have fought Uthgardt tradition to become shamans usually do not sport such facial tattoos, but often possess tattoos on their arms in the form of tattooed bracelets and armlets of powerful symbols and the image of their beast totem.

Specialty Priests
(Uthgardt Beast Cult Shamans)
REQUIREMENTS: Strength 13, Wisdom 13 PRIME REQ.: Strength, Wisdom ALIGNMENT See below WEAPONS: Hand axe, knife, spear, battle axe, atlatl and javelin, long bow ARMOR: All armor types up to and including chain mail and shield MAJOR SPHERES: All, animal, summoning, protection, travelers, wards MINOR SPHERES: Healing, plant MAGICAL ITEMS: Same as clerics REQ. PROFS: Hunting, weather sense, set snares, firebuilding BONUS PROFS: Endurance, survival (arctic), tracking All specialty priests of Uthgar are beast-cult shamans. Their abilities and restrictions, aside from changes noted above and later in this section, are summarized in the discussion of the shaman character class, above. Note that there are currently (as of 1370 DR) no Blue Bear beast cult shamans, as when the tribe was totally subverted by its connection to Hellgate Keep, the Blue Bear spirit became weakened to such an extent that it was killed by Malar, who subsumed its worship. Subsequently, the Blue Bear tribe was virtually wiped out in the destruction of Hellgate Keep. The extinction of at least two previous Uthgardt tribes, the Red Pony tribe and the Golden Eagle tribe who used to assemble at the One Stone ancestral mound at Runemeet, is a matter of record. The resurrection of the Blue Bear tribe (and the reappearance of a true Blue Bear shaman) would be a taken as a great sign of uncertain import by the Uthgardt. l While women are not incapable of being Uthgardt beastcult shamans, Uthgardt tradition does not easily permit women to be shamans of Uthgar and the beast totems (though, among the Uthgardt, women exclusively are shamans of Chauntea). Female Uthgardt shamans may only be created at the DM.s discretion. l Uthgardt beast cult shamans have different alignment restrictions and access to slightly different spheres, depending on their tribal totem animal. All Uthgardt beast cult shamans have access to the basic shaman spheres given above, plus certain spheres special to their totem animal. Black Lion: ALIGNMENT: LG, NG, CG, LN, N, CN, MAJOR: combat, war Black Raven: ALIGNMENT: LG, NG, LN, N, LE, NE, MAJOR: charm, Minor: thought Blue Bear: ALIGNMENT NE, CE (originally, the Blue Bear beast cult was NG, CG, N, CN also, before being subverted by the fiends of Hellgate Keep), MAJOR: combat, war Elk: ALIGNMENT: NG, CG, N, CN, NE, CE, MAJOR: charm, MINOR: guardian Gray Wolf: ALIGNMENT: NG, CG, N, CN, NE, CE, MAJOR: combat, war Great Worm: ALIGNMENT LG, NG, CG, MAJOR: charm, elemental fire, MINOR: thought Griffon: ALIGNMENT LG, NG, CG, LN, N, CN, MAJOR: combat, war Red Tiger (Snow Cat): ALIGNMENT: NG, CG, N, CN, MAJOR: combat, war Sky Pony: ALIGNMENT: LG, NG, CG, LN, N, CN, MAJOR: charm, elemental air Tree Ghost: ALIGNMENT: LN, N, CN, MAJOR: weather, elemental earth Thunderbeast: ALIGNMENT: LG, NG, CG, LN, N, CN, MAJOR: weather, elemental water, MINOR: time Uthgardt shamans can select nonweapon proficiencies from both the priest and warrior groups with no penalty. A Uthgardt shaman may call upon his tribe.s beast power. This power.s effect varies by tribal totem, allowing the shaman to wield a special ability that is unique. The power may be personally used by the shaman, or its effects may be granted to another devoted follower of the totem if indicated below. Black Lion Beast Power: Black Lion shamans can let loose a lion.s roar once a day or allow another devoted follower of the Black Lion to do so by touching them. (A transmitted roar must be used within 1 turn.) This roar deafens foes for 1d6 turns if they fail a saving throw vs. spell. Foes deafened in this manner cannot hear and also have their balance somewhat impaired. Their attack rolls suffer a -1 penalty for the duration of their deafness and attempts to sneak up on them accrue a bonus (determined by the DM). Black Raven Beast Power: Black Raven shamans can shapechange (as the druid ability) once a day for up to 1 turn into any natural animal native to the North. Alternatively, they can convey this shapechange to another willing Black Raven worshiper by touch. Blue Bear Beast Power: Blue Bear shamans can call upon bear fury for themselves or another touched Blue Bear worshiper once a day for 1 turn. The recipient of this power grows claws and can claw and bear-hug attack like a cave bear (two claw attacks for 1d8/1d8; a successful attack roll of 18 or better with either claw results in additional hug damage of 2d8).

Elk Beast Power: Elk shamans can call upon the horns of wisdom up to once a day. (They cannot gift this ability to another.) This has the same effect as the casting of a commune spell, except that it lasts for 1 turn and causes elk antlers to grow from the skull of the shaman. Each use causes additional horn growth. Fortunately, if the shaman.s horns begin to grow too long for practical support on the human skeletal frame, the shaman sheds them one winter and begins to grow new horns in the spring, though this new set is darker in color than the original set. Gray Wolf Beast Power: Gray Wolf shamans are werewolf true lycanthropes. Regardless of the phase of the moon, they may assume wolf form or induce other werewolf lycanthropes (true or cursed lycanthropes) to assume wolf form with them by howling in wolf form. In wolf form, Gray Wolf werewolves look just like large wolves about the size of bears, except that their eyes glow red in the dark (see Lycanthrope, Werewolf in the MONSTROUS MANUAL. tome). Great Worm Beast Power: Shamans of the Great Worm tribe can breathe fire three times as a red dragon, inflicting 2d10 points of damage. They cannot transmit this ability to another. Griffon Beast Power: Griffon shamans can call upon griffonbeak for themselves or another touched Griffon worshiper worshiper once a day for 1 turn. The griffonbeak subject.s head becomes a griffon head capable of biting for 2d8 points of damage in addition to any other physical attack the subject is entitled to. Griffonbeak subjects can still cast spells with verbal components with no penalty but cannot combine a griffonbeak attack with such spellcasting. Red Tiger (Snow Cat) Beast Power: Red Tiger shamans can use their beast power to shapechange into a tiger (as the druid shapechange ability) once a day for 1 turn. Alternatively, they can cause another willing Red Tiger worshiper to shapechange in this way by touch.

S SK KY YP PO ON NY YB BE EA AS ST TP PO OW WE ER R: poder bestia del pony celeste:Sky Pony shamans can grow the winds wings once a day for up to 1 turn.
Alternatively, they can cause another willing Sky Pony worshiper to grow wind.s wing in this way by touch. The wind.s wings are large, translucent feathery wings that appear to be made of misty vapor but are solid to the touch. They allow their wearer to fly as a Pegasus at Fl 48 (C). Tree Ghost Beast Power: Tree Ghost shamans are able to cast one extra spell of up to 4th level from the all, animal, divination, elemental, healing, plant, or weather spheres once a day. The shaman can pick the desired spell on the spot and need not have specially prayed for it previously. This spell is available and works as normal even if it is from a sphere or of a spell level that Uthgardt shamans cannot normally cast. (Note that this does not give Tree Ghost shamans access to other faith.s religion-specific spells.) Thunderbeast Beast Power: Thunderbeast shamans can use their beast power to cause their own or another touched Thunderbeast worshiper.s skin to temporarily become tough and gnarly like dinosaur hide (AC 5) once a day for 1 turn. Also, as the recipient of the power walks, the ground shakes.

At 5th level, Uthgardt shamans can shapechange (as the druid ability) into the type of totem beast they worship twice per tenday for 3d6 turns, gaining all the abilities of that creature. (See the M ONSTROUS MANUAL tome for the statistics on all of these creatures except apatosauruses.) Black Lion shamans transform into common lions, Black Raven shamans into either huge or giant ravens, Blue Bear shamans into cave bears, Elk shamans into elks (use the statistics for wild stags found under Mammal in the MM, but double the HD, THAC0 15, damage 1d6/1d6/2d8), and Gray Wolf shamans into wolves or dire wolves. Great Worm shamans change into great worms (use the statistics for couatls, but the shape is that of a metallic green, bat-winged snake with a red dragon.s head; in addition to the normal couatl abilities, a great worm can breathe fire as a red dragon, inflicting 4d10+2 points of damage; shamans of greater than 15th level gain the psionic abilities of clairvoyance, empathy, precognition, astral projection, and dimension walk while in this form). Griffon shamans transform into griffons, Red Tiger (Snow Cat) shamans into tigers, Sky Pony shamans into pegasi, Tree Ghost shamans into treants, and Thunderbeast shamans into apatosauruses (use the brontosaurus statistics found in the MONSTROUS COMPENDIUM Volume Three or the MONSTROUS COMPENDIUM Annual, Volume Two). Uthgardt shamans must deal with some spirits that they can summon in a slightly different way from most shamans. Uthgardt Spirits of the Dead: Uthgardt spirits of the dead (minor, major, or great) can only be called up at Uthgardt ancestral mounds and cannot leave the vicinity (defined as within 50 feet) of the mound they were buried in (except under exceptional circumstances under the DM.s discretion). Except during Runemeet, Uthgardt spirits of the dead need not be controlled as in the summon ancestor spell. Uthgardt Great Spirits of the Dead: Uthgardt great spirits of the dead know that Uthgar dislikes raising and resurrecting the dead. They must be bribed go against his wishes and cast raise dead with both life energy (1d2 experience levels from the person to be raised or another willing contributor) and tribute. Tribute can range from a type of food that they like presented to them at a grand .spirit banquet. (which they smell, but do not eat, and which no one else may eat from except scavenging animals) to up to 500 gp a year buried in or near their tombs on a yearly basis until they are satisfied (they tell their summoner when they are satisfied). Uthgardt Beast Totem Great Spirits: Uthgardt shamans can summon animal great spirits as normal shamans do. Uthgardt beast totem great spirits (Black Lion, Black Raven, Blue Bear, Elk, Gray Wolf, Great Worm, Griffon, Red Tiger, Sky Pony, Tree Ghost, and Thunderbeast) can only be summoned by members of their own tribes and can manifest in one of two forms: beast power incarnations or beast totem great spirits. Beast Power Incarnations: The beast power incarnations are the ghostly forms of the beast totem great spirits. In addition to the normal power of animal great spirits and great spirits of the dead, they can remain on the Prime Material Plane for a number of days equal to the level of the shaman. They may leave the vicinity of the Uthgardt ancestral mound. Each day they can bestow their tribe.s beast power on a number of followers (including their summoning shaman) equal to the summoner.s level minus the number of days the incarnation has remained on the Prime Material Plane. Beast Totem Great Spirits: Beast totem great spirits are wild primeval spirits. If summoned, one usually possesses the summoner (or someone nearby) and then decides what to do with its newfound physical form. The possessed body becomes a 20thlevel fighter (for hit points and attack rolls) with the spells and abilities of a 20th-level druid and the spell abilities of an animal great spirit and a great spirit of the dead; the possessed body must roll a Wisdom ability check with a +15 penalty or the beast totem great spirit does as it wills and the person possessed has no control over his actions. The .avatar. of the beast totem great spirit can assume the beast form (detailed under the shagechange ability for Uthgardt shamans) or use the tribe.s beast power at will.

Uthgardt Spell
3rd Level Summon Ancestor (Necromancy) Sphere: Necromantic Range: 10 feet/level of caster Components: V, S, M Duration: 2 rounds/level of caster Casting Time: 4 rounds Area of Effect: One spirit Saving Throw: None

1d20 Ancestor Control Modifier 1-5 Recently dead shaman -2 bonus* 6-10 Recently dead chieftain -3 bonus* 11-13 Long-dead shaman +1 penalty** 14-16 Long-dead chieftain 17 Ancient shaman +5 penalty** 18-19 Ancient chieftain +4 penalty* 20 Special (see below)

d20 Special spirit Control Modifier 1-12 Beast power incarnation. +8 penalty** 13-19 Son of Uthgar +12 penalty** 20 Beast totem great spirit. +17 penalty**

*These spirits function as minor or major spirits of the dead, (DMs discretion). These spirits may not leave the vicinity (no more than 50 feet) of the ancestral mound where they were buried. **Only these spirits can perform a raise dead spell. They function as great spirits of the dead. In payment for this, the spirit drains 1d2 experience levels from the person being raised and may demand an annual tribute of riches to be buried in or near its tomb. These spirits may not leave the vicinity (no more than 50 feet) of the ancestral mound where they were buried. This is the ghostly form of the beast totem great spirit. It can remain for a number of days equal to the level of the shama n. Unlike an ancestor spirit, it may leave the vicinity of the mound. Each day, it can bestow the tribes beast power on a number of followers equal to the summoners level minus the number of days it has remained on the Prime Material Plane. The beast totem great spirits are wild primeval spirits. If summoned, one usually possesses the summoner (or someone nearby) and then decides what to do with its newfound physical form. The possessed body becomes a 20th-level fighter (for hit points and attack rolls) with the spells and abilities of a 20th-level druid. The avatar of the beast totem great spirit can assume the beast form or use the tribes beast power at will.
When a shaman casts this spell upon his tribe.s ancestral mound (the only place the spell can be cast), it causes an ancestor to come forth, drawn back as a spirit of neutral alignment. The spirit takes form as a transparent being, a combination of totem beast and primitive human. To select the type of spirit summoned, the DM rolls 1d20 and matches the result against the table below. The shaman can also try and summon a normal spirit (a minor spirit of the dead), such as a father or child of a tribal member. (These normal spirits may not leave the vicinity.no more than 50 feet.of the ancestral mound where they were buried.) When the spirit appears, the summoner makes a Wisdom ability check (using the table.s modifiers) to control it; otherwise, the spirit becomes an uncontrolled ghost (use the ghost statistics in the MONSTROUS MANUAL tome) and immediately attacks all living beings around it. However, even an uncontrolled spirit cannot travel more than 50 feet from the ancestral mound. A controlled spirit may perform the following functions for a shaman: attack a foe (as a ghost.or another type of undead creature at the DM.s discretion), guard the ancestor mound for a year (until freed again at the next Runemeet), tell the shaman ancient secrets, initiate a new shaman (only ancestral shaman spirits may do this), or raise dead (refer to the table). The spell requires a sacred bundle, a relic of the desired ancestor (though another may appear), and a small bonfire. Spirit Summoning Table: If a specific normal ancestor (a minor spirit of the dead) is summoned, roll 1d20. If the result is 15 or less, the desired spirit comes and the control roll modifier is -5.

eme aqu, al final del tiempo y el espacio. Espacio de la hoja porque ya no queda nada de nada.Espero que os haya molado esta recopilacin, y tengis cosas para usar en vuestras partidas, amn de mejorar vuestros pjs, y vuestro equipo. Por lo dems, quizs si os gusta el rol por chat con dados virtuales, podamos echar una partida en camelot de terrachat o hispachat en algn canal privado solo para nosotros: eso s llevad master porque a mi se me da fatal.pero tengo un milln de links a material de dyd de varias ediciones y a merp tierra media o rolemaster entre otros. Siempre vuestro, Moghrt, beornida del bosque negro de Rhovanion en merp, ( o Thorbjorn, de Evermeil, en dyd.)

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