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UM JOGO DE

ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI & FRANCESCO NEPITELLO

2 Guerra do Anel Segunda Edio

Mas em todo lugar que olhava, via sinais de guerra. As Montanhas Sombrias se agitavam como formigueiros: orcs saam de mil tocas. Sob os galhos da Floresta das Trevas havia contendas mortais entre elfos e homens e animais cruis. A terra dos beornings estava em chamas; uma nuvem cobria Moria; fumaa subia das Fronteiras de Lrien. Cavaleiros galopavam sobre a relva de Rohan; de Isengard jorravam lobos. Dos portos de Harad, navios de guerra saam para o mar; e do Oeste saam homens sem parar: espadachins, lanceiros, arqueiros, carruagens levando lderes e carroas carregadas. Todo o poder do Senhor do Escuro estava em ao. A Sociedade do Anel De J.R.R. Tolkien Livro II, Captulo 10

Captulo I: Introduo 3

CAPTULO I:

INTRODUO

NMERO DE JOGADORES
Guerra do Anel um jogo para 2 a 4 participantes. As foras envolvidas no conflito so divididas em dois lados: os Povos Livres e a Sombra. Se a partida tiver trs participantes, um deles controlar os Povos Livres e os outros dois dividiro a tarefa de controlar a Sombra. Quando houver quatro participantes, eles dividiro igualmente as foras dos dois lados. Lembre-se que as regras que veremos a seguir se referem a partidas com dois jogadores. Para jogos com mais participantes, veja o captulo XI, Regras Para Mais de Dois Jogadores (pg. 45).

em vindo ao jogo de estratgia Guerra do Anel. Guerra do Anel um jogo para dois a quatro jogadores baseado na srie O Senhor dos Aneis de J.R.R. Tolkien. Os jogadores tomam parte na luta entre os exrcitos dos Povos Livres e os heroicos Companheiros da Sociedade do Anel contra as hordas da Sombra e os poderosos Vassalos do Senhor do Escuro. Numa partida de dois jogadores, um dos oponentes liderar os Povos Livres ou os exrcitos da Sombra, enquanto que nos casos de trs ou quatro jogadores, eles se organizam em duas equipes, cada uma das equipes controla uma das faes. Em Guerra do Anel, o jogador que controla a Sombra tenta usar seu poderio militar superior para conquistar a TerraMdia. Sob seu comando se reuniro as legies de orcs e trolls de Sauron, as foras do mago Saruman e as hordas de Sulistas e Orientais, com o objetivo de cobrir o Oeste de trevas. Contra esse assalto furioso, o jogador dos Povos Livres guia a aliana de Elfos, Anes, os cavaleiros de Rohan, homens de Gondor e homens do Norte, uma unio frgil que tenta defender os ltimos reinos livres da Terra-Mdia e ganhar um tempo precioso para permitir a realizao da demanda dos Portadores do Anel. Enquanto os exrcitos se enfrentam, os nove Companheiros da Sociedade do Anel viajam em direo ao centro dos domnios do Senhor do Escuro, a Montanha da Perdio, para destruir o Um Anel na Montanha de Fogo. Controlada pelo jogador dos Povos Livres, a Sociedade do Anel a nica chance de vitria, pois as foras militares da Sombra sero subjugadas junto com seu mestre, se o Anel for destrudo. Mas a demanda cheia de perigos ainda maiores, pois a escurido se espalha sobre a Terra-Mdia... No fim, um dos lados sair vitorioso. Se a Sombra conquistar um nmero suficiente de Cidades e Fortalezas inimigas, ou se os Portadores do Anel falharem e forem corrompidos, a Escurido triunfar. Se a Sociedade for bem sucedida e conseguir destruir o Anel antes de isso acontecer, ou os exrcito dos Povos Livres conseguirem virar a mesa e conquistar Fortalezas de seus inimigos, veremos a queda do Senhor do Escuro

NOTAS SOBRE A 2 EDIO


Esta nova edio do jogo traz algumas mudanas sutis, mas importantes. Por esta razo, recomendamos uma leitura cuidadosa das regras, mesmo no caso de jogadores experientes. As principais mudanas so resumidas a seguir para o benefcio dos jogadores que j conhecem a edio anterior.
Habilidades de Personagem: Gandalf, o Cinzento, Gollum, Meriadoc Brandebuque, Prergrin Tk e o Rei dos Bruxos agora tm habilidades especiais modificadas (v. suas Cartas de Personagem). especialmente importante estar a par nas mudanas feitas em Gandalf, o Cinzento (habilidade Guia) e no Rei dos Bruxos (pr-requisitos para Alistamento e a habilidade Feiticeiro). Cartas de Evento: Muitas Cartas de Evento foram revisadas com o objetivo de aumentar sua efetividade ou simplificar seu uso. As cartas Entes de Fangorn, Trilhas do Woses, A ltima Batalha tiveram seus efeitos modificados. Preparao dos Exrcitos: A preparao dos Anes foi modificada (v. pg. 16). Dados de Ao: O jogador da Sombra tem de alocar no mnimo um Dado de Ao para a Busca se o jogador dos Povos Livres tiver colocado pelo menos um Dado de Ao no Quadro de Busca no turno anterior (v. pgs. 18 e 19). Uso das Cartas de Combate: Cartas de Combate so escolhidas e jogadas usando uma sequncia modificada (v. pg. 29). A Busca: Existe uma nova sequncia para a resoluo da Busca para melhorar a aplicao de Cartas de Evento e Habilidades Especiais (v. pgs. 41 e 42). Entrar em Mordor: Para entrar em Mordor agora suficiente que os Portadores do Anel estejam em Minas Morgul ou Morannon, sem a necessidade de tornar pblica a Sociedade. Como consequncia disso, a Sociedade pode entrar em Mordor mesmo que ela no esteja Escondida (v. pg. 43).

4 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO II:

COMPONENTES DO JOGO
LISTA DE COMPONENTES
Dentro da caixa de Guerra do Anel voc encontrar os seguintes componentes. Este livro de regras 2 Auxlios ao Jogador 1 Tabuleiro composto de duas partes dobrveis 6 Dados de Ao dos Povos Livres 10 Dados de Ao da Sombra 5 Dados de Combate de seis lados 10 Cartas de Companheiro (Personagens dos Povos Livres) 1 Carta Gollum 3 Cartas de Vassalo (Personagens da Sombra) 96 Cartas de Evento (divididas em qautro maos de 24 cartas cada) 205 miniaturas de plstico que representam os exrcitos e Personagens da Guerra do Anel: 90 miniaturas vermelhas que representam as unidades de Exrcito da Sombra 75 miniaturas azuis que representam as unidades de Exrcito dos Povos Livres. 20 miniaturas cinzas que presentam Lderes dos Povos Livres e 8 miniaturas que representam os Nazgl 8 miniaturas prateadas que representam os Portadores do Anel (Frodo e Sam) e seus Companheiros 3 miniaturas prateadas que representam os Vassalos da Sombra 1 miniatura prateada que representa Gollum 76 Marcadores de papelo: 24 Peas de Busca (16 Peas de Busca Normais e 8 Peas de Busca Especiais) 6 Marcadores de Exrcito 3 Marcacdores de Aneis lficos 1 Marcador de Corrupo 7 Marcadores de Companheiro 1 Marcador Aragorn, Herdeiro de Isildur 1 Marcador Gandalf, o Branco 1 Marcador de Progresso da Sociedade 8 Marcadores Polticos 20 Marcadores de Controle de Colnias 2 Marcadores de Pontos de Vitria 2 Insgnas de Jogador Principal (usadas em jogos com 3 ou 4 participantes)

Captulo II: Componentes do Jogo 5

VISO GERAL DOS COMPONENTES

Este livro

2 Auxlios ao Jogador

1 Tabuleiro composto de duas partes dobrveis

76 Marcadores de papelo

205 miniaturas de plstico que representam os exrcitos e Personagens da Guerra do Anel

6 Dados de Ao dos Povos Livres

10 Dados de Ao da Sombra

5 Dados de Combate de seis lados

10 Cartas de Companheiro (Personagens dos Povos Livres)

1 Carta Gollum

3 Cartas de Vassalo (Personagens da Sombra)

6 Cartas de Evento (divididas em quatro maos de 24 cartas cada)

6 Guerra do Anel Segunda Edio

VISO GERAL DOS MARCADORES Peas de Busca (24)

Normal

Especial (Sociedade)

Especial (Sombra)

Verso

Marcadores de Exrcito (6)

Povos Livres (Frente)

Povos Livres (verso)

Sombra (Frente)

Sombra (verso) Marcador de Corrupo (1)

Marcadores de Aneis lficos (3)

Frente Marcadores de Companheiro & Personagem (9)

Verso

Frente/Verso Marcador de Progresso da Sociedader (1)

Frente

Verso

Frente

Verso

Marcadores Polticos (8)

Povos Livres (Frente)

Povos Livres (Verso)

Sombra (Frente)

Sombra (Verso) Insgnia de Jogador Principal (2)

Marcadores de Controle de Colnia (20)

Marcadores de Pontos de Vitria (2)

Povos Livres

Sombra

Povos Livres

Sombra

Povos Livres

Sombra

Captulo II: Componentes do Jogo 7

M I N I AT U R A S D E P L S T I C O

Vassalos

Espectros do Anel (8)

Saruman Isengard (18)

Rei dos Bruxos

Boca de Sauron

Nazgl Sulistas e Orientais (30)

Sauron (42)

Regular (12)

Elite (6)

Regular (36)

Elite (6)

Regular (24)

Elite (6)

A Sociedade do Anel

Companheiros

Portadores do Anel

Gollum Companheiros

Boromir

Gandalf

Gimli Anes (14)

Legolas

Meriadoc

Peregrin Elfos (19)

Passolargo/ Aragorn

Regular (5)

Elite (5) Gondor (24)

Lder (4)

Regular (5)

Elite (10) O Norte (19)

Lder (4)

Regular (15)

Elite (5) Rohan (19)

Lder (4)

Regular (10)

Elite (5)

Lder (4)

Regular (10)

Elite (5)

Lder (4)

8 Guerra do Anel Segunda Edio

PEAS DO JOGO
FIGURAS
Os Exrcitos que lutam pela Terra-Mdia, e os heris e monstros que os lideram so representados no jogo por figuras de plstico.

Exceo: um Nazgl movendo-se sem um Exrcito no pode ser colocado sozinho numa Fortaleza controlada pelo inimigo. Os Nazgl no so afetados pela presena de um Exrcito inimigo na mesma regio.

Exrcitos

O grosso das foras armadas de uma Nao representado por unidades de Exrcito. As unidades de Exrcito de uma Nao so divididas em unidades Regulares e unidades de Elite. A primeira categoria representa uma fora de combate de guerreiros medianos e a segunda um conjunto de combatentes escolhidos ou monstros poderosos. Uma unidade de exrcito corresponde a um nmero varivel de guerreiros, desde algumas centenas de guerreiros experientes at milhares de Orcs. Em termos de jogo, todas as unidades de um tipo (Regular ou de Elite) tm as mesmas capacidades que qualquer outra do mesmo tipo, independente da Nao a que elas pertencem. Todas as unidades de Exrcito dentro de uma regio e controladas pelo mesmo jogador so consideradas um grupo e so chamadas de Exrcito. Um Exrcito pode ser composto de no mximo dez unidades, ou cinco unidades se o Exrcito estiver dentro de uma Fortaleza sitiada.

PERSONAGENS

Os principais heris da histria e seus principais antagonistas so representados pelas figuras de Personagem. Personagens so personalidades com habilidades superiores s dos Lderes. Os Personagens que pertencem aos Povos Livres so chamados de Companheiros, enquanto que os Personagens da Sombra so chamados de Vassalos. Cada Personagem representado por uma figura e uma Carta de Personagem que descreve em detalhes suas habilidades especiais. Os jogadores deveriam ler cuidadosamente todas as Cartas de Personagem antes de comear o jogo. Em termos de jogo, os Personagens agem de maneira muito parecida com a dos Lderes, mas no esto sujeitos s mesmas restries e podem se movimentar sobre o tabuleiro sozinhos, ignorando a presena de Exrcitos inimigos. Companheiros: Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn (como Passolargo) Meriadoc, Peregrin e Gandalf, o Cinzento, comeam o jogo como Companheiros de Frodo e Sam (os Portadores do Anel) e membros da Sociedade do Anel. medida que o jogo se desenvolve, eles podem abandonar a Sociedade para ajudar a levantar as Naes dos Povos Livres e agir como Lderes para os exrcitos dos Povos Livres. Sob certas condies (conforme est descrito em suas Cartas de Personagem), Passolargo e Gandalf, o Cinzento, podem ser substitudos por suas encarnaes mais poderosas: Aragorn, Herdeiro de Isildur e Gandalf, o Branco.

LDERES DOS POVOS LIVRES

Os capites e chefes que lideram os Exrcitos dos Povos livres so representados por figuras de Lder. Os Lderes so incapazes de se movimentar por si s e tm sempre que ser parte de um Exrcito aliado. Se, a qualquer momento, houver um Lder sobre o mapa sem um Exrcito, ele dever ser imediatamente removido. A presena de um Lder em um Exrcito d uma vantagem em combate e aumenta a capacidade de movimentao. No existe limite para o nmero de Lderes que pode haver no mesmo Exrcito. Lderes dos Povos Livres, independente de sua nacionalidade, podem liderar Exrcitos compostos de unidades de qualquer Nao dos Povos Livres. Um Lder no considerado uma unidade de Exrcito e no pode ser considerado uma baixa e sua presena no aumenta a Fora de Combate de um Exrcito (v. pg. 28).

Marcador de Aragorn, herdeiro de Isildur

Marcador de Gandalf, o Branco

Quando isto acontecer, coloque o marcador apropriado sob a figura do Personagem para lembrar seu novo status. Vassalos: Os servos mais proeminentes do Senhor do Escuro Saruman, o Rei dos Bruxos e a Boca de Sauron no esto em jogo no incio da partida. Eles entram em jogo mais tarde, de acordo com as condies especificadas em suas Cartas de Personagem. Gollum: Gollum um personagem incomum. Gollum est sempre seguindo a Sociedade do Anel e se torna o Guia da Sociedade se os Portadores do Anel ficarem ss. Quando isto acontece, voc pode colocar a figura de Gollum junto com a figura dos Portadores do Anel como um lembrete de sua presena. Os efeitos das aes de Gollum so representados no jogo pela sua Carta de Personagem e por algumas Cartas de Evento.

Nazgl

Os Nazgl, tambm conhecidos como Espectros do Anel, agem como Lderes para os Exrcitos da Sombra e cada um deles representado por uma figura diferente montada numa besta alada. As regras dos Lderes dos Povos Livres tambm se aplicam aos Nazgl com as seguintes excees: Os Nazgl no so obrigados a fazer parte de um Exrcito aliado e podem se movimentar por conta prpria, voando para qualquer regio (mesmo aquelas que contm unidades dos Povos Livres) do tabuleiro com um nico movimento.

Captulo II: Componentes do Jogo 9

O TABULEIRO DO JOGO
O tabuleiro do jogo uma imagem da parte Oeste da TerraMdia no incio da Terceira Era. Alm da rea de jogo propriamente dita, o tabuleiro tambm traz diversos espaos e quadros que servem para ajudar os jogadores a manterem um registro de vrios elementos e componentes do jogo.

O diagrama do tabuleiro (v. pgs. 12 e 13) identifica suas vrias partes e mostra os espaos onde muitos dos componentes necessrios no incio do jogo so colocados durante a preparao.

NAES

Anes (marrom) Elfos (verde claro) Gondor (azul escuro) O Norte (azul claro)

Rohan (verde escuro) Isengard (amarelo) Sauron (vermelho) Sulistas e Orientais (laranja)

10 Guerra do Anel Segunda Edio

E X E M P L O S D O M A PA

REGIES

A linha branca a Fronteira normal entre duas regies.

A parte principal do tabuleiro traz uma imagem da parte Oeste da Terra-Mdia no incio da Terceira Era. O mapa dividido em territrios chamados de regies. Cada regio identificada por um nome, que normalmente se refere a um lugar digno de nota ou a toda uma rea geogrfica (como Minas Tirith ou Cardolan). As regies so usadas para regular o movimento, o combate e a colocao de todas as figuras plsticas. As regies so normalmente separadas por linhas brancas ou por um rio entre linhas brancas. Uma Fronteira preta grossa indica um terreno intransponvel que no pode ser atravessado, normalmente uma cadeia montanhosa alta. Se a Fronteira entre duas regies completamente dividida por uma dessas linhas, as duas regies no so consideradas adjacentes. Algumas reas do tabuleiro so completamente azuis, cercadas por uma linha preta ou por uma linha branca. Estas reas so mares ou lagos. Um mar ou lago no uma regio e no pode ser cruzada nem possvel entrar nela.

Um rio entre duas linhas brancas tambm um estilo comum de Fronteira entre duas regies, que funciona como uma Fronteira normal. Uma linha preta grossa representa uma Fronteira montanhosa que no pode ser transposta.

Regies Livres
Uma linha colorida ao longo de uma Fronteira indica a Fronteira de uma Nao.

As regras e as Cartas de Evento se referem muitas vezes a uma regio livre. Uma regio est livre para um jogador quando ela no contm um Exrcito inimigo e/ou uma Colnia controlada pelo inimigo. Uma regio que contm uma Fortaleza controlada pelo inimigo est livre para um jogador quando a Fortaleza est sendo sitiada por um Exrcito daquele jogador.

Quando duas Naes so vizinhas, duas linhas coloridas correm lado a lado separadas por uma Fronteira branca

NAES

Diversas regies so agrupadas e identificadas como Naes por suas Fronteiras coloridas (v. o diagrama na pg. 9). Algums naes so compostas de diversos grupos de regies independentes, divididos e distantes uns dos outros.

As reas martimas no so regies e no podem ser atravessadas. As regies ao longo da grande rea martima do lado esquerdo do tabuleiro so chamadas de regies costeiras. Letras maiores no nome de uma regio indicam que a regio tem uma Cidade ou uma Fortaleza.

FORTIFICAES E COLNIAS

Uma regio pode estar vazia ou conter uma Fortificao ou um dos trs tipos de Colnia (Vila, Cidade ou Fortaleza).

Fortificaoes

Uma fortificao numa regio oferece posies facilmente defensveis como, por exemplo, uma runa, um forte ou um vau cruzando um rio. Existem duas fortificaes no mapa: nas regies de Osgiliath e os Vaus de Isen.

Fortificao

Captulo II: Componentes do Jogo 11

Colnias representam lugares que so vitais para a economia e defesa de uma Nao. Uma regio que contm uma Colnia traz diversas vantagens para o jogador que a controla. Vilas representam reas habitadas que permitem o recrutamento de tropas de uma Nao especfica. A presena de uma Vila mostrada no tabuleiro atravs de um smbolo da Nao apropriada.

Colnias

As Cidades e Fortalezas da Terra-Mdia do pontos de vitria a um jogador que as captura do inimigo (v. pg. 32). Tanto nas Cidades quanto nas Fortalezas, a cor da moldura indica qual jogador a controla inicialmente (vermelho para a Sombra e azul para os Povos Livres). O cone no canto superior indica a que Nao a Cidade ou Fortaleza pertence. O smbolo um lembrete de que o controle daquela regio vale 1 Ponto de Vitria para o oponente. O smbolo numa Fortaleza um lembrete de que o controle daquela Fortaleza vale 2 Pontos de Vitria para o oponente.

Vila dos Povos Livres

Vila da Sombra

QUADROS E REGISTROS
Alm das regies da Terra-Mdia, o tabuleiro tambm contm diversos quadros e registros usados durante o jogo para guardar informaes sobre diferentes atividades. Entre estas reas incluem-se: Indicador de Avano da Sociedade para manter um registro do avano da Sociedade e da Corrupo dos Portadores do Anel. Quadro de Busca Pelo Anel (tambm chamado de Quadro de Busca), para mostrar os dados que o jogador da Sombra alocou para buscar a Sociedade e para manter um registro do nmero de vezes que a Sociedade se move durante um turno. Indicador Poltico para guardar a informao de quais Naes da Terra-Mdia esto Em Guerra. Quadro do Guia da Sociedade (tambm chamado de Quadro da Sociedade) para manter as figuras e marcadores dos Companheiros que compem a Sociedade. Quadro dos Aneis lficos para armazenar os marcadores dos Aneis lficos. Quadros dos Baralhos de Eventos para armazenar os quatro baralhos de Cartas de Eventos Quadros de Fortalezas para armazenar s unidades de Exrcito envolvidas num cerco. Depsitos de Exrcitos para manter as figuras quando no existe espao suficiente na regio. Registro de Pontos de Vitria para manter uma contagem das conquistas de cada jogador.

Cidades representam centros urbanos maiores e tambm podem ser usados para recrutar tropas. Elas tambm oferecem uma vantagem em combate para as tropas defensoras.

Cidade dos Povos Livres

Cidade da Sombra

Fortalezas representam praas-fortes, lares lficos e as maiores capitais da Terra-Mdia. Tropas podem ser recrutadas em Fortalezas e os defensores levam uma grande vantagem nas batalhas. Nota: Cada Fortaleza do tabuleiro tem um Quadro de Fortaleza com o mesmo desenho (ou com um desenho genrico no caso de Fortalezas da Sombra).

Fortaleza dos Povos Livres

Fortaleza da Sombra

12 Guerra do Anel Segunda Edio

TA B U L E I R O 1 Quadro de Cartas de Evento de Personagem dos Povos Livres

2 Quadro de Cartas de Evento de Estrtegia dos Povos Livres

3 Quadro dos Anis lficos (controlado pelo jogador dos Povos Livres) 4 Depsitos de Exrcitos

Quadros de Fortalezas

6 Quadro de Busca

7 Registro de Pontos de Vitria 5 5 6

8 Quadro dos Anis lficos (controlado pelo Jogador da Sombra) 7

Captulo II: Componentes do Jogo 13

9 Indicador de Avano da Sociedade 10 Quadro da Sociedade do Anel 10 11 11 Quadro do Guia da Sociedade 12

12 Indicador Poltico

13 Trilha de Mordor

13

14

15

14 Quadro de Cartas de Evento de Personagem da Sombra 15 Quadro de Cartas de Evento de Estratgia da Sombra

14 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO III:

PASSO 7

P R E PA R A O D O JOGO

Separe as Cartas de todos os Vassalos da Sombra (Rei dos Bruxos, Saruman e a Boca de Sauron) e as figuras correspondentes para uso posterior.

PASSO 8

ntes de comear a jogar, necessrio decidir quem jogar com os Povos Livres e quem jogar com a Sombra.

Separe as Cartas de Evento dos Povos Livres e da Sombra em dois maos, Personagem e Estratgia, de acordo com o verso de cada carta, depois embara-lhe-os separadamente e coloque-os nas reas correspondentes do tabuleiro.

Depois, prepare o jogo percorrendo os seguintes passos:

PASSO 9

PASSO 1

Coloque o tabuleiro sobre uma superfcie adequada, se possvel grande o suficiente para haver espao ao longo das bordas do tabuleiro (para colocar as cartas descartadas e as peas eliminadas e jogar os dados).

Coloque as Peas de Busca Normais (bege) numa xcara ou algum outro recipiente opaco: Esta a Reserva da Busca. Separe as Peas de Busca Especiais (azuis e verdes) para uso posterior.

PASSO 10

PASSO 2

Coloque a figuras dos Portadores do Anel em Valfenda, seu lugar no incio do jogo.

D sete Dados de Ao da Sombra (vermelhos) para o Jogador da Sombra e quatro Dados de Ao dos Povos Livres (azuis) para o jogador dos Povos Livres. Coloque de lado os Dados de Ao restantes para uso posterior. Separe os cinco Dados de Combate.

PASSO 3

Coloque o Marcador de Progresso da Sociedade na casa 0 do Indicador de Avano da Sociedade, com o lado Escondido para cima. O Marcador de Corrupo tambm colocado na casa 0 do Indicador de Avano da Sociedade.

PASSO 11

PASSO 4

Coloque todas as cartas de Companheiro no espao que corresponde ao Guia no Quadro da Sociedade, com a Carta de Personagem Gandalf, o Cinzento, no topo da pilha, pois ele o primeiro Guia da Sociedade. Separe as cartas de Aragorn, Herdeiro de Isildur, Gandalf, o Branco, e Gollum para serem usadas mais tarde.

Coloque o Marcador Poltico de cada Nao dos Povos Livres em sua posio inicial no Indicador Poltico. Todos os Marcadores Polticos das Naes dos Povos Livres, com exceo dos marcadores dos Elfos, so colocados com o lado Passivo para cima. Os Marcadores Polticos dos Elfos e de todas as Naes do Exrcito da Sombra so colocados com o lado Ativo para cima. Como se v pelos smbolos existentes no Indicador, devemos colocar os Marcadores Polticos das Naes de Rohan, do Norte, dos Elfos e dos Anes na casa de cima, os Marcadores Polticos de Gondor e dos Sulistas/Orientais na segunda casa a partir do topo e, por ltimo, colocar os Marcadores Polticos de Sauron e Isengard na terceira casa a partir do alto imediatamente acima da casa Em Guerra.

PASSO 5

Coloque todas as figuras dos Companheiros e seus marcadores no Quadro da Sociedade do Anel. Separe a figura do Gollum para ser usada mais tarde.

PASSO 12

PASSO 6

Coloque os trs marcadores dos Aneis lficos no Quadro dos Aneis lficos dos Povos Livres no tabuleiro com o lado Anel para cima.

Separe as figuras de plstico de acordo com a cor e o tipo e siga o diagrama Organizao dos Exrcitos nas pgs. 16 e 17 para posicionar os Lderes e as unidades dos Exrcitos de cada Nao. Coloque de lado as figuras restantes para usar como reforos, tomando cuidado para no mistur-las com as peas eliminadas medida que o jogo prossegue. Separe os Marcadores de Exrcito para uso posterior. Mantenha os componentes restantes na caixa, eles sero usados mais tarde.

Captulo III: Preparao do Jogo 15

16 Guerra do Anel Segunda Edio

O R G A N I Z A O D O S E X R C I TO S Anes Erebor: 1 1 Regular, 2 Elite, 1 Lder. 2 3


Ered Luin: 1 Regular. Colinas de Ferro: 1 Regular.

Reforos: 2 Regular, 3 Elite, 3 Lder.

Elfos Portos Cinzentos: 4 1 Regular, 1 Elite, 1 Lder. 5 6 7


Valfenda: 2 Elite, 1 Lder. Reino da Floresta: 1 Regular, 1 Elite, 1 Lder. Lrien: 1 Regular, 2 Elite, 1 Lder.

15 2 12

16 4

Reforos: 2 Regular, 4 Elite.

Gondor Minas Tirith: 8 3 Regular, 1 Elite, 1 Lder. 9 10 11


Dol Amroth: 3 Regular. Osgiliath: 2 Regular. Pelargir: 1 Regular.

Reforos: 6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.

O Norte Bri: 12 1 Regular. 13 14 15 16


Carrocha: 1 Regular. Valle: 1 Regular, 1 Lder. Colinas do Norte: 1 Elite. O Condado: 1 Regular.

Reforos: 6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.

Rohan Edoras: 17 1 Regular, 1 Elite. 18 19


Vaus do Isen: 2 Regular, 1 Lder. Abismo de Helm: 1 Regular.

Reforos: 6 Regular, 4 Elite, 3 Lder.

Captulo III: Preparao do Jogo 17

Orthanc: 4 Regular, 1 Elite. Terra Parda do Norte: 1 Regular.

Isengard 1 2 3

9 5 13 6

Terra Parda do Sul: 1 Regular.

Reforos: 6 Regular, 5 Elite.

14

Barad-Dr: 4 Regular, 1 Elite, 1 Nazgl. Dol Guldur: 5 Regular, 1 Elite, 1 Nazgl. Gorgoroth: 3 Regular.

Sauron 4 5 6 7 8 9 10 11

14

Minas Morgul: 5 Regular, 1 Nazgl. Moria: 2 Regular.

5 15

Monte Gundabad: 2 Regular. Nurn: 2 Regular. Morannon: 5 Regular, 1 Nazgl.

Reforos: 8 Regular, 4 Elite, 4 Nazgl.

1 8 11 19 17 7 10 6 10 11 4

Sulistas & Orientais Extremo Harad: 12 3 Regular, 1 Elite.


Harad Prximo: 3 Regular, 1 Elite. Rhn do Norte: 2 Regular. Rhn do Sul: 3 Regular, 1 Elite. Umbar: 3 Regular.

13 14 15 16

Reforos: 10 Regular, 3 Elite.

13 16

12

18 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO IV

O TURNO DE JOGO

uerra do Anel disputado numa srie de turnos, at que um dos jogadores vena o jogo. Cada turno dividido em seis fases.

Os resultados dos Dados de Ao ditam as aes que os jogadores podem realizar durante esta fase. Comeando com o jogador dos Povos Livres, os dois jogadores alternam suas aes, cada um deles realizando uma ao ao escolher e retirar um de seus resultados disponveis (v. tambm, o pargrafo Utilizao dos Dados de Ao, na pg. 19). Toda vez que o jogador dos Povos Livres usa um Dado de Ao para mover a Sociedade, ele coloca aquele dado no Quadro de Busca depois de completar a ao. Todos os outros dados usados so colocados de lado at o prximo turno. O uso de cada Dado de Ao descrito com mais detalhes adiante.

RESUMO DO TURNO
As fases do turno so:

Fase 1) Recuperar os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento

Fase 6) Verificao de Vitria

Cada jogador recupera os Dados de Ao que usou no turno anterior, mais os dados que foram adicionados Parada de Dados de Ao, menos os dados que foram retirados da parada. Depois, cada jogador compra 2 cartas de cada um de seus respectivos Baralhos de Eventos.

Os jogadores verificam se algum deles obteve as Condies de Vitria Militar. Se no, tem incio mais um turno de jogo. Quando todas as atividades exigidas pelas diferentes fases foram realizadas o turno termina e um novo turno tem incio (a menos que um dos jogadores tenha conseguido as Condies de Vitria, caso em que o jogo termina).

Fase 2) Fase da Sociedade

O jogador dos Povos Livres pode nesse momento tornar pblica a posio da Sociedade. Se a Sociedade for tornada pblica em uma Cidade ou Fortaleza de uma Nao dos Povos Livres, aquela Nao ativada (se o marcador da Nao no Indicador Poltico estiver com o lado Passivo para cima, vire o marcador de modo a deixar o lado Ativo para cima) e os Portadores do Anel podem ser curados. Alm disso, durante esta fase, o jogador dos Povos Livres pode mudar o Guia da Sociedade.

OS DADOS DE AO
Os Dados de Ao desempenham um papel fundamental no jogo, pois eles ditam as opes disponveis para cada jogador durante o turno. Estes dados tm cones especiais em suas faces e cada cone representa um conjunto de aes do qual o jogador pode escolher uma. Os diferentes nmeros e tipos de cones que aparecem nos Dados de Ao dos Povos Livres e da Sombra refletem as diferentes atitudes dos dois lados que lutam na Guerra do Anel. A tabela cones dos Dados de Ao, na pgina a seguir, mostra o significado destes cones. Lembre-se que os Dados de Ao dos Povos Livres tm duas faces com a ao Personagem, e que nestes dados a Ao Exrcito s aparece numa face combinada com a Ao Alistamento

Fase 3) Alocao Para Busca

O jogador da Sombra pode agora colocar alguns Dados de Ao no Quadro de Busca que existe no tabuleiro. O jogador da Sombra tem de colocar pelo menos um dado de Ao se o jogador dos Povos Livres tiver recuperado pelo menos 1 dado do Quadro de Busca durante a Fase 1. Ele pode alocar um nmero de dados menor ou igual ao nmero de Companheiros que continuam na Sociedade. Estes dados no so jogados durante a fase Jogada de Ao a seguir.

Fase 4) Jogada de Ao

PARADA DE DADOS DE AO

Os jogadores rolam seus Dados de Ao (exceto os dados que j se encontram no Quadro de Busca). Depois o jogador da Sombra apanha todos os dados cujo resultado foi o Olho e os coloca no Quadro de Busca.

O nmero total de Dados de Ao usados por um jogador num turno chamado de parada de dados. O jogador da Sombra comea o jogo com sete dados em sua parada, mas pode ganhar dados adicionais durante o desenrolar do jogo, at um mximo de dez. Estes Dados de Ao adicionais entram em jogo quando o jogador da Sombra coloca seus Vassalos em jogo (um dado para Saruman, um para o Rei dos Bruxos e um para a Boca de Sauron). O jogador dos Povos Livres comea com quatro dados em sua parada.

Fase 5) Resoluo de Aes

Esta a principal fase do jogo Guerra do Anel. durante esta fase que os jogadores utilizam os resultados dos Dados de Ao para movimentar seus Personagens e Exrcitos no tabuleiro, ou para realizar outras aes importantes.

Captulo IV: O Turno de Jogo 19

CONES DOS DADOS DE AO Povos Livres

Desgnio do Oeste

Ao Personagem*

Ao Exrcito*

Ao Alistamento Sombra

Ao Evento

Ao Alistamento/ Exrcito

Aes Especiais

Olho

Ao Personagem*

Ao Exrcito*

Ao Alistamento

Ao Evento

Ao Alistamento/ Exrcito

Aes Especiais

*Nota: Os Dados de Ao dos Povos Livres tm o cone Ao Personagem em duas de suas faces. Nestes dados, o cone Ao Exrcito aparece numa das faces combinado com o cone Ao Alistamento. Do mesmo modo que a Sombra, ele tambm pode ganhar dados adicionais no decorrer do jogo. O jogador dos Povos Livres adiciona um dado a sua parada quando Aragorn, Herdeiro de Isildur entra em jogo e outro quando Gandalf, o Branco, aparece. Tanto o jogador dos Povos Livres quanto o da Sombra perde o dado se o personagem correspondente for eliminado. Quando um jogador ganha ou perde um Dado de Ao, o ganho ou a perda se torna efetivo no turno seguinte: o dado adicionado ou removido da parada durante a fase Recuperar os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento do turno seguinte. sua parada e, todos os dados cujo resultado for um Olho sero imediatamente colocados no Quadro de Busca. O jogador dos Povos Livres simplesmente joga toda sua parada de Dados de Ao.

UTILIZAO DOS DADOS DE AO

Comeando com os Povos Livres, os jogadores realizam aes alternadamente, escolhendo um de seus dados de Ao e realizando imediatamente a ao disponibilizada pelo resultado do dado. Cada dado de Ao contm um conjunto de cones caractersticos que correspondem a diferentes aes dentro do jogo. Todas as aes sero descritas em detalhe mais adiante nas regras e resumidamente no Quadro de Referncia de Dados de Ao (v. pg. 20, o quadro tambm existe no Auxlio ao Jogador). Quando a Ao completada, o dado correspondente considerado usado e colocado de lado at ser necessrio novamente no turno seguinte. A nica exceo a esta regra que toda vez que o jogador dos Povos Livres usa um Dado de Ao para mover a Sociedade, ele coloca o dado no Quadro de Busca em vez de coloca-lo de lado (lembre-se que esse dado devolvido ao jogador dos Povos Livres durante a fase Recuperar os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento do turno seguinte). Se um jogador tem menos Dados de Ao sem usar que seu oponente (normalmente, o jogador dos Povos Livres tem menos dados de Ao que o jogador da Sombra), ele pode passar em vez de realizar uma ao, permitindo que seu oponente realize outra ao.

ALOCAO PARA BUSCA E JOGADA DE AO

Durante a fase Alocao Para Busca, o jogador da Sombra coloca no Quadro de Busca o nmero de Dados de Ao que ele deseja dedicar Busca pelo Anel. Se no fim do turno anterior havia um ou mais Dados de Ao da Sociedade no Quadro de Busca, ele tem de colocar pelo menos 1 dado no Quadro de Busca. O nmero mximo de dados que ele pode colocar no Quadro de Busca igual ao nmero de Companheiros que h na Sociedade naquele momento (lembre-se que os Portadores do Anel no so considerados Companheiros e no so levados em conta neste mximo). No entanto, o jogador da Sombra sempre pode colocar pelo menos um dado no Quadro de Busca, mesmo que todos os Companheiros tenham abandonado a Sociedade. Os dados colocados no Quadro de Busca no so usados, mas o jogador da Sombra rola os dados remanescentes em

20 Guerra do Anel Segunda Edio

QUADRO DE REFERNCIA DE DADOS DE AO Esta seo traz um pequeno resumo das aes que cada jogador pode realizar usando os Dados de Ao.

EXRCITO
O resultado Exrcito pode ser usado para realizar uma das seguintes aes: Mover Exrcitos. Movimente at dois Exrcitos de sua(s) regio(es) para regio(es) adjacente(s) que tm de estar livres no que se refere a movimentao. Atacar um Exrcito Inimigo. Atacar um Exrcito inimigo numa regio adjacente com um de seus exrcitos (ou conduzir um cerco ou uma sortida). Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de Evento de Exrcito da sua mo.

PERSONAGEM
O resultado Personagem pode ser usado para realizar uma das seguintes aes: Movimento de Lder/Ataque com Exrcitos. Movimente um Exrcito com um Lder para uma regio adjacente, que deve estar livre no que se refere a movimentao de Exrcitos; ou atacar um Exrcito inimigo numa regio adjacente usando um Exrcito com um Lder. Jogar uma Carta de Evento. Jogar uma Carta de Evento de Personagem da sua mo.

S para os Povos Livres


Progresso da Sociedade. Movimente o Marcador de Progresso da Sociedade uma casa para a frente no Indicador de Avano da Sociedade. Resolva a Busca Pelo Anel, depois coloque o Dado de Ao usado no Quadro de Busca. Esconder a Sociedade. Se a Sociedade foi revelada anteriormente, ela se torna Escondida novamente. Separar Companheiros. Separe um Companheiro ou um grupo de Companheiros da Sociedade. As figuras dos Companheiros so retiradas do Quadro da Sociedade e tm de se mover sobre o mapa, at uma distncia da Sociedade igual ao nmero da casa no Indicador de Avano da Sociedade mais o Nvel do Companheiro de maior Nvel. Mover Companheiros. Movimente todos os Companheiros ou grupos de Companheiros sobre o mapa. Cada Companheiro pode se deslocar um nmero de regies menor ou igual ao Nvel do Companheiro de Nvel mais alto do grupo.

ALISTAMENTO
O resultado Alistamento pode ser usado para realizar uma das seguintes aes: Ao Diplomtica. Mova o Marcador Poltico de uma Nao aliada uma casa para a frente (no caso de uma Nao dos Povos Livres, a casa Em Guerra s pode ser alcanada se a Nao estiver Ativa). Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de Evento de Alistamento da sua mo.

S para Naes Em Guerra


Recrutar Reforos. Coloque reforos em jogo: 1 unidade de Elite em qualquer Colnia aliada e livre ou 2 Lderes em duas Colnias aliadas e livres diferentes ou 3 unidades regulares em duas Colnias aliadas e livres quaisquer ou 1 Lder e 1 unidade de Exrcito Regular em duas Colnias aliadas e livres quaisquer.

S para a Sombra
Mover Vassalos. Movimente todos os Nazgl (inclusive o Rei dos Bruxos, se ele estiver em jogo) para qualquer lugar no mapa (exceto para uma regio onde existe uma Fortaleza controlada pelos Povos Livres, a menos que um Exrcito da Sombra a esteja sitiando). Movimente a Boca de Sauron (se ela estiver em jogo) at trs regies.

S para a Sombra
Colocar um Personagem em jogo de acordo com as regras presentes em sua carta de Personagem

Captulo IV: O Turno de Jogo 21

Um jogador tambm pode optar por pular uma ao e descartar um de seus Dados de Ao sem produzir nenhum efeito, em vez de usar aquele dado para realizar uma ao. Se um jogador ficar sem aes antes de seu oponente, o oponente realizar as aes que lhe restam uma aps a outra.

EVENTOS
O resultado Evento pode ser usado para realizar uma das seguintes aes: Comprar uma Carta de Evento. Compre uma Carta de Evento de um Baralho de Eventos a sua escolha. Jogar uma Carta de Evento. Jogue uma Carta de Evento de sua mo, independente do tipo.

OS ANEIS LFICOS

No incio da partida, o jogador dos Povos Livres recebe trs marcadores que representam os Aneis lficos de Poder. Ele mantm os marcadores no Quadro dos Aneis lficos que existe no tabuleiro com o lado do Anel virado para cima, at decidir us-los. Quando o jogador dos Povos Livres usa um Anel lfico, ele vira o marcador de modo que ele fique com o Olho Flamejante virado para cima e o d para o jogador da Sombra. Depois que o jogador da Sombra usar o marcador, ele ser retirado do jogo. Portanto, cada marcador Anel lfico/Olho pode ser usado uma vez por seu proprietrio da seguinte maneira: Quando um jogador est prestes a realizar uma ao durante a fase Resoluo de Aes, ele pode usar um dos Anis lficos para mudar o resultado obtido em um de seus Dados de Ao no usados para outro resultado de Dado de Ao de sua escolha. Um jogador que acabou de usar um Anel lfico para mudar o resultado de um dado passa ento a realizar uma ao comum, escolhendo qualquer resultado do dado de Ao (no necessariamente aquele que ele acabou de mudar com o Anel lfico). O uso de um Anel lfico est sujeito s seguintes limitaes: Um determinado jogador s pode usar um Anel lfico durante o decurso de um turno. O jogador dos Povos Livres no pode usar um Anel lfico para mudar o resultado de um Dado de Ao para Desgnio do Oeste. O jogador da Sombra pode usar um Anel lfico para mudar o resultado de um dado para Olho (este dado imediatamente colocado no Quadro de Busca). Isto no conta como uma ao, portanto, ele pode realizar uma ao normalmente. Entretanto, ele no pode fazer o oposto e usar o Anel lfico para mudar o resultado de um dado de Ao que j igual a Olho. Marcadores de Aneis lficos

ALISTAMENTO/ EXRCITO
Escolha qualquer ao dentre as descritas para os resultados Alistamento e Exrcito.

ESPECIAL
Os resultados Especial so diferentes no dado da Sombra e no dado dos Povos Livres.:

OLHO DE SAURON
Todos os dados cujo resultado for o Olho devem ser colocados no Quadro de Busca

DESGNIO DO OESTE
Antes de realizar uma ao, o resultado Desgnio do Oeste pode ser mudado para qualquer outro resultado do Dado de Ao, de acordo com a vontade do jogador dos Povos Livres, e ser usado para produzir o efeito descrito pelo resultado escolhido. O resultado Desgnio do Oeste tambm pode ser usado para colocar Gandalf, o Branco, ou Aragorn, Herdeiro de Isildur, em jogo, de acordo com as regras existentes em suas cartas de Personagem.

Frente: controlado pelo jogador dos Povos Livres

Verso: controlado pelo jogador da Sombra

22 Guerra do Anel Segunda Edio

C A P T U L O V:

C A R TA S D E E V E N TO

Exemplo: Para jogar a Carta de Estratgia Trilhas dos Woses o jogador dos Povos Livres tem de usar o resultado de um Dado de Ao com o smbolo da Palantir (o resultado Evento) ou um Dado de Ao com o smbolo Estandarte (um resultado Exrcito). Em geral, as Cartas de Evento so descartadas logo que seus efeitos so avaliados e aplicados. Os efeitos de uma Carta de Evento so explicados no texto da carta. Muitas vezes, existe algum tipo de exigncia a ser satisfeita para que os efeitos da carta possam ser postos em prtica; se alguma exigncia no for completamente satisfeita, a carta no pode ser jogada. Normalmente, uma carta permite que um jogador realize uma ao que viola as regras normais; isto intencional, mas as regras que no so explicitamente substitudas pelo texto da carta continuam vlidas. Algumas excees s regras gerais usam a seguinte terminologia: Se o texto de uma carta diz Coloque sobre a mesa, ela quer dizer que a carta no descartada depois de jogada e seus efeitos duram at uma determinada condio ou exigncia ser atendida, depois do que a carta descartada. Se descartar a carta exige o uso de um Dado de Ao, descartar a carta conta como uma ao. Lembre-se que, se a condio exigida para jogar determinada carta deixa de ser atendida, a carta imediatamente descartada. Exemplo: A Tolice de Denethor descartada se Minas Tirith no estiver mais sendo sitiada.

s Cartas de Evento representam muitos dos episdios afortunados (ou desafortunados) em O Senhor dos Aneis, bem como objetos especiais, ocorrncias inesperadas e casos de O que aconteceria se. Alm disso, as Cartas de Evento podem ser usadas alternativamente para produzir um efeito de combate especial a ser empregado na batalha. Quando uma Carta de Evento usada com vistas a sua habilidade em combate, ns nos referimos carta como uma Carta de Combate.

BARALHO DE EVENTOS

Cada jogador recebe dois maos de Cartas de Evento: seu Baralho de Estratgia (representado graficamente por um estandarte) e seu Baralho de Personagem (representado graficamente por uma espada). As cartas do Baralho de Estratgia normalmente oferecem ao jogador opes polticas e militares. As cartas do Baralho de Personagem so muitas vezes relacionadas com a Sociedade e com as aes de Companheiros e Vassalos sobre o mapa.

COMPRAR CARTAS DE EVENTOS

Durante a primeira fase de cada turno (incluindo o primeiro turno) os dois jogadores tm de comprar uma carta de cada um de seus maos. Os jogadores tambm podem comprar cartas dos dois maos usando o resultado de um Dado de Ao durante a fase Resoluo de Aes (v. pg. 21). Os jogadores podem ter a qualquer momento um mximo de seis cartas em suas mos e tm de descartar imediatamente as cartas extras assim que o limite excedido. As cartas so descartadas com a face para baixo. Se um baralho terminar durante o decorrer do jogo, as cartas descartadas no so reembaralhadas. O jogador no pode mais comprar cartas daquele mao (portanto, ele s pode comprar uma carta do outro mao durante a fase Recuperar os Dados de Ao e Comprar Cartas de Evento).

Se o texto da carta instrui a recrutar unidades ou Lderes, estas unidades ou Lderes so retirados dos reforos disponveis. Veja tambm o pargrafo Como Usar Uma Carta de Evento Para Recrutar Tropas, na pg. 27, que explica o funcionamento de Cartas de Evento que permitem recrutamentos. As aes indicadas por uma Carta de Evento so obrigatrias. No entanto, pode acontecer de os efeitos de uma Carta de Evento no poderem ser completamente aplicados. Neste caso, a carta pode ser jogada, e seus efeitos so aplicados at onde for possvel. Exemplo: A carta Cavaleiros de Dol Amroth permite que o jogador dos Povos Livres recrute um Lder e uma unidade de Elite (ou Regular) em Dol Amroth. Se no houver nenhum Lder disponvel nos reforos dos Povos Livres, apenas a unidade de Elite (ou Regular) recrutada.

JOGAR CARTAS DE EVENTO

As Cartas de Evento podem ser jogadas durante a fase Resoluo de Aes de duas maneiras: 1) 2) Usando o resultado Evento de um Dado de Ao (o smbolo da Palantir) ou Usando o resultado de um Dado de Ao cujo cone igual ao smbolo existente no canto superior direito da carta.

Cartas de Evento Provocando Baixas

Vrias cartas descrevem efeitos que podem levar um jogador a remover algumas figuras do jogo. Se todas as unidades de um Exrcito so eliminadas devido ao efeito de uma dessas cartas, todos os Lderes dos Povos Livres que esto juntos com o Exrcito so imediatamente removidos, enquanto Nazgl, Companheiros ou Vassalos so deixados na regio, a menos que haja alguma coisa diferente especificada no texto da carta.

Captulo V: Cartas de Evento 23

CARTAS DE COMBATE

Alm do texto padro de Evento, todas as Cartas de Evento tm um texto adicional (na parte inferior da carta) que representa seu uso como Cartas de Combate. Diferente de jogar uma Carta de Evento para obter seu efeito principal, jog-la como uma Carta de Combate no exige que se realize uma ao. As Cartas de Combate so usadas durante uma batalha. Para mais detalhes, veja o pargrafo Avaliando o Resultado de Uma Batalha na pg. 29.

Do mesmo modo que os efeitos das Cartas de Evento, os efeitos das Cartas de Combate modificam as regras normais do jogo e o texto das cartas sempre tm precedncia sobre as regras normais. Cartas de Evento usadas como Cartas de Combate so sempre descartadas imediatamente depois de serem usadas.

A S C A R TA S D E E V E N T O S Carta de Evento dos Povos Livres Carta de Evento da Sombra 6


2

Nome do Evento Tipo da Carta Pr-condio do Evento (se existir) Texto do Evento Condio de Descarte do Evento (se houver)

1 2 3

3 4

3 4

Informao para jogos com mais de 2 jogadores (se houver) Nome do Combate Pr-condio do Combate (se houver) Texto do Combate

7 8

6 7 8

4 5
10

7 8 9

10 Nmero da Iniciativa 11 Nmero da Carta

10 11 11

Tipo das Cartas de Evento dos Povos Livres

Tipo das Cartas de Eventos da Sombra

Personagem

Exrcito

Alistamento

Personagem

Exrcito

Alistamento

Verso das Cartas de Eventos dos Povos Livres

Verso das Cartas de Evento da Sombra

Personagem

Estratgia

Personagem

Estratgia

24 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO VI:

Movendo Companheiros

E X R C I TO S E B ATA L H A S

Quando o jogador dos Povos Livres usa o resultado Personagem de um Dado de Ao para mover seus Personagens, todos os Companheiros que se encontram sobre o mapa podem ser movidos um nmero de regies menor ou igual a seu Nvel (v. adiante). No entanto, um grupo de Companheiros que se encontra na mesma regio pode ser movido para um destino comum a uma distncia menor ou igual ao maior Nvel do grupo. O jogador dos Povos Livres pode criar mais de um grupo de Companheiros na mesma regio, que podem mover-se independentemente para destinos diferentes. Quando se movimentam, os Companheiros esto sujeitos s seguintes regras: Eles no so afetados pelos Exrcitos inimigos. Quando esto se movendo sozinhos ou junto com outros Companheiros, eles podem entrar ou sair de uma regio que contm unidades da Sombra, mas tm de parar antes de entrar numa regio que contm uma Fortaleza controlada pelo jogador da Sombra. Eles no podem entrar ou sair de uma regio que contm uma Fortaleza aliada sitiada por um Exrcito inimigo (a no ser como resultado de certos efeitos de uma Carta de Evento). Eles no podem cruzar terreno intransponvel (fronteiras pretas).

s vastas hordas do Senhor do Escuro e os intrpidos defensores do Oeste desempenham um papel central na Guerra do Anel, e seu alistamento e emprego crucial. A partir de suas posies iniciais (descritas no pargrafo Preparao do jogo), os Exrcitos dos dois jogadores crescero com reforos e mover-se-o para a batalha de acordo com as regras a seguir.

PERSONAGENS
JOGANDO COM PERSONAGENS DOS POVOS LIVRES

Os Personagens dos Povos Livres so colocados em jogo de duas maneiras: Companheiros entram em jogo quando so separados da Sociedade (v. A Separao de Companheiros da Sociedade, pg. 39); Gandalf, o Branco, e Aragorn, Herdeiro de Isildur, so colocados em jogo com um resultado Desgnio do Oeste. Use as regras descritas na carta de Personagem.

Movendo Nazgl e Vassalos

Quando o jogador da Sombra usa um resultado Personagem do Dado de Ao para movimentar seus personagens, todos os Nazgl (inclusive o Rei dos Bruxos) podem ser deslocados para qualquer regio do tabuleiro com uma nica movimentao. Um, alguns ou todos os Nazgl podem ser movimentados desta maneira usando um nico resultado Personagem do Dado de Ao. A nica restrio que os Nazgl nunca podem se mover desta maneira para uma regio na qual h uma Fortaleza controlada pelo jogador dos Povos Livres, a menos que esta Fortaleza esteja sendo sitiada por um Exrcito da Sombra. Lembre-se que na Guerra do Anel, para fins de clareza das regras, o Rei dos Bruxos tratado como um Nazgl (inclusive no que diz respeito a todas as referncias a Nazgl nas Cartas de Evento, a menos que o texto da carta faa diferena entre eles usando o nome dele ou o ttulo Vassalo). A Boca de Sauron e Saruman no tm a capacidade ilimitada de movimento dos Nazgl, eles esto sujeitos s seguintes regras: Saruman nunca pode sair da regio de Orthanc. A Boca de Sauron pode se mover at trs regies se estiver se deslocando sozinha. Do mesmo modo que os Companheiros, ela no pode cruzar terreno intransponvel, ignora qualquer Exrcito inimigo quando est se movimentando sozinha e no pode sair ou entrar numa regio que contm uma Fortaleza aliada sitiada por um Exrcito inimigo.

JOGANDO COM PERSONAGENS DA SOMBRA

Os Personagens da Sombra (Vassalos) so colocados em jogo usando um resultado Alistamento. Este uso de um resultado Alistamento no segue as regras normais de recrutamento, use as regras descritas na Carta de Personagem.

MOVENDO PERSONAGENS

Os Personagens so movidos no tabuleiro durante a fase Resoluo de Aes, usando um resultado Personagem de um Dado de Ao (o cone da Espada), ou jogando uma Carta de Evento que permite a movimentao de Personagens. O resultado Personagem de um Dado de Ao pode ser usado para: Mover todos os Companheiros que no se encontram na Sociedade (apenas o jogador dos Povos Livres). Mover todos os Nazgl e Vassalos (apenas o jogador da Sombra). Lembre-se que, se o Nvel de um Personagem 0, ele no pode mover-se, mesmo estando ligado a um Exrcito.

Do mesmo modo que os Nazgl, nenhum Vassalo deslocando-se sem um Exrcito pode ser movido para uma Fortaleza controlada pelos Povos Livres a menos que ela esteja sendo sitiada por um Exrcito da Sombra.

Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 25

A S C A R TA S D E P E R S O N A G E M Cartas de Companheiro Cartas de Vassalo

2 1 4 8 3 3 5 1

10 6 9

1 2 3 4 5 6 7
Retrato Nome Habilidades Especiais quando est guiando a Sociedade (se houver). Nvel Liderana Habilidades Especiais quando fora da Sociedade (se houver). Nao que o Companheiro capaz de ativar (se o smbolo dos Povos Livres aparece nesta posio, o Companheiro pode ativar qualquer Nao dos Povos Livres). Condio para jogar o Companheiro (se houver). Habilidades Especiais Bnus de Dado de Ao: se o smbolo Desgnio do Oeste estiver presente, adicione um dado Parada de Dados de Ao quando o Companheiro est em jogo.

1 2 3 4

Retrato Nome Condio para jogar o Vassalo. Nvel (o smbolo representa a capacidade ilimitada de movimentao dos Nazgl). Liderana Habilidades Especiais Bnus de Dado de Ao: se o smbolo Olho Flamejante estiver presente, adicione um dado Parada de Dados de Ao quando o Vassalo est em jogo. Nao qual o Vassalo pertence.

5 6 7

8 9 10

26 Guerra do Anel Segunda Edio

EXRCITOS E CONCENTRAO
COMPOSIO DE EXRCITOS
Todas as unidades de Exrcito, Lderes e Personagens aliados dentro de uma regio formam um Exrcito. Um Exrcito pode ser composto de unidades pertencentes a diferentes Naes que lutam do mesmo lado. Se um Exrcito em movimento entra numa regio ocupada por outro exrcito aliado, os dois Exrcitos se juntam formando um nico Exrcito no fim daquela ao. Do mesmo modo, um Exrcito pode ser dividido simplesmente movendo parte de suas unidades para uma regio adjacente e deixando o resto para trs.

O RECRUTAMENTO DE TROPAS
O RECRUTAMENTO DE LDERES E DE NOVAS UNIDADES

Lderes e unidades de Exrcito adicionais so colocados em jogo durante a fase de Resoluo de Aes usando o resultado Alistamento do Dado de Ao (um cone elmo) como uma ao, ou jogando uma Carta de Evento que recruta novas unidades. Para poder trazer reforos para o tabuleiro usando o resultado Alistamento de um Dado de Ao, as novas unidades tm de pertencer a uma Nao Em Guerra (v. adiante). Usando o resultado Alistamento de um Dado de Ao, um jogador pode colocar as seguintes figuras em jogo: duas unidades Regulares, ou dois Lderes/Nazgl, ou uma unidade Regular e um Lder/Nazgl, ou uma unidade de Elite.

LIMITE DE CONCENTRAO

Uma regio pode conter no mximo 10 unidades. Se, no final de uma ao (por exemplo, depois de mover ou unir tropas), houver mais de 10 unidades na mesma regio, as unidades em excesso tm de ser tiradas de jogo pelo jogador que as controla. As unidades removidas desta maneira podem entrar novamente em jogo mais tarde como reforos.

Todas as unidades e Lderes recrutados so retirados dos reforos disponveis para o jogador e s podem ser colocados numa Cidade, Vila ou Fortaleza da Nao qual a unidade pertence. Quando dois Lderes ou unidades Regulares, ou uma combinao dos dois so colocados em jogo usando o resultado Alistamento de um Dado de Ao, eles podem pertencer a Naes diferentes desde que estas duas Naes estejam Em Guerra (v. pg. 35) e cada figura seja colocada numa Cidade, Vila ou Fortaleza da Nao qual a unidade pertence. Os Nazgl so sempre recrutados nas Fortalezas da Nao de Sauron.

DEPSITOS DE EXRCITOS

Na margem esquerda do tabuleiro existem trs Depsitos de Exrcitos numerados. Se o tamanho e o nmero de figuras de plstico a serem colocadas numa nica regio gerarem problemas, o jogador que as controla pode mover algumas ou todas as figuras de uma regio para um Depsito de Exrcitos livre, colocando um marcador de Exrcito numerado correspondente na regio para identific-la. As figuras podem ser transferidas a qualquer momento do Depsito de Exrcitos para o tabuleiro. Os jogadores tm de ter cuidado para no exceder este limite de concentrao quando estiverem fazendo uso de um Depsito de Exrcitos. Para todos os objetivos, as figuras que se encontram no Depsito so consideradas como estando na regio que contm o marcador de Exrcito. Exemplo: O jogador dos Povos Livres move um Exrcito composto de 10 unidades regulares de Gondor para Lossarnach e descobre que elas ocupam espao demais. O Depsito de Exrcitos nmero 3 est livre, por isso o jogador retira 8 das figuras regulares de Gondor e as coloca no Depsito de Exrcitos. Depois, ele coloca o marcador de Exrcito nmero 3 em Lossarnach junto com as duas figuras restantes. Toda vez que se tornar necessrio, o marcador pode ser substitudo pelas figuras que se encontram no Depsito.

RESTRIES AO RECRUTAMENTO

Quando estiver alistando duas figuras (unidades e/ou lderes usando um resultado Alistamento de um Dado de Ao, as duas figuras tm sempre que ser colocadas em colnias separadas). Voc no pode alistar ou recrutar tropas numa colnia capturada pelo inimigo (i.e. no momento ocupado por unidades inimigas ou que contm um Marcador de Controle do inimigo). Voc no pode alistar tropas numa Fortaleza sitiada (v. pgs. 31-32) pelo inimigo, a menos que voc esteja recrutando com uma Carta de Evento. Os reforos so limitados s figuras disponveis. Portanto, se todas as figuras de um determinado tipo esto em jogo, no possvel recrutar mais unidades daquele tipo. Unidades da Sombra e Nazgl retirados como baixas so recolocados entre os reforos disponveis (permitindo, desta maneira, um alistamento quase ilimitado). Todos os Personagens (inclusive os Vassalos da Sombra), Lderes e unidades dos Povos Livres esto permanentemente fora de jogo se forem eliminados; eles deveriam ser colocadas numa rea especfica para baixas (como, por exemplo, na caixa do jogo) e no podem mais ser escolhidas para recrutamento.

Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 27

Quando usar uma Carta de Evento cujos efeitos permitem a um jogador recrutar unidades, todas as restries normais de recrutamento tm de ser respeitadas com as seguintes excees: Se uma carta diz ao jogador para recrutar tropas de uma Nao e aquela Nao no chegou ainda casa Em Guerra, ele pode fazer o recrutamento de qualquer maneira. Se uma carta diz ao jogador para recrutar tropas para a regio de uma Fortaleza, as unidades podem ser colocadas mesmo que a Fortaleza esteja sendo sitiada. Com exceo deste caso, uma Carta de Evento que permite recrutar unidades em uma regio (ou regies) especfica(s) est sujeita s restries normais de que um recrutamento no pode ser feito se a regio no est livre. Exemplo: A Carta de Evento Os Cavaleiros de Theden permite que o jogador recrute tropas numa regio de Rohan onde se encontra um Companheiro. Se houver um companheiro em Eastemnet, mas aquela regio tambm tiver tropas inimigas, no ser possvel recrutar l.

COMO USAR UMA CARTA DE EVENTO PARA RECRUTAR TROPAS

Note que, a menos que o motivo para a movimentao do Exrcito seja um resultado Personagem de um Dado de Ao, os Personagens (Companheiros e Vassalos) e Nazgl no so obrigados a se deslocar com um Exrcito, pois eles podem permanecer na regio sozinhos.

Restries de Movimentao

As unidades em movimento, do mesmo modo que Lderes e Personagens, podem ser escolhidas livremente, desde que nenhuma figura seja movida duas vezes usando a mesma ao (isto inclui movimentaes efetuadas com Cartas de Evento, a menos que a carta tenha instrues explicitamente diferentes). Portanto, durante a mesma ao, no possvel deslocar um Exrcito para uma regio que contm outro Exrcito aliado (juntando os dois Exrcitos em um) e depois movimentar o novo Exrcito com um segundo movimento, pois isto significaria movimentar as unidades do primeiro Exrcito duas vezes. Em termos de movimentao dentro de uma ao, estes Exrcitos deveriam ser mantidos separados at que ambas as movimentaes tenham sido realizadas. Qualquer regio adentrada por um Exrcito em movimento tem de estar livre (v. o pargrafo Regies Livres na pgina 10) ou uma Colnia controlada pelo inimigo que no tem unidades de Exrcito inimigas. Estas regies so conhecidas como regies livres para o propsito de movimentao de Exrcitos. Se uma regio est ocupada por unidades inimigas, ela no pode ser adentrada e tem de ser atacada (v. pg. 28). Depois de movimentar um Exrcito para uma regio, voc no pode exceder o Limite de Concentrao de 10 unidades. Se um Exrcito em movimento tem unidades de uma Nao que ainda no est Em Guerra no Indicador Poltico (v. pg. 35), ela no pode entrar numa regio que se encontra dentro das fronteiras de outra Nao (mesmo que amigavelmente). Um Exrcito nunca pode se mover para dentro de uma regio que separada da regio na qual o Exrcito se encontra por uma linha preta (que indica terreno intransponvel). Uma restrio similar se aplica a Personagens (v. pg. 24) e Sociedade (v. pg. 38).

MOVIMENTAO DE EXRCITOS
MOVENDO UM EXRCITO
Os Exrcitos so deslocados durante a fase Resoluo de Aes usando um resultado Exrcito de um Dado de Ao ou um resultado Personagem de um Dado de Ao (se o Exrcito a ser deslocado tiver um Lder ou um Personagem), ou uma Carta de Evento que permite a movimentao de Exrcitos Um jogador usando um resultado Exrcito de um Dado de Ao pode movimentar dois Exrcitos diferentes, mas no pode movimentar o mesmo Exrcito duas vezes. Um jogador usando um resultado Personagem pode movimentar um Exrcito que contm pelo menos um Lder ou Personagem. Um Exrcito movimentado simplesmente deslocando suas unidades para uma regio adjacente.

Diviso de um Exrcito

No obrigatrio que voc movimente todas as unidades de um Exrcito. Um Exrcito pode se dividir em dois Exrcitos diferentes movendo apenas uma parte de suas unidades para uma regio adjacente. Lderes dos Povos Livres no podem nunca permanecer numa regio sem unidades de combate, por isso, se um Exrcito em movimento abandona completamente uma regio, todos estes Lderes tm de acompanhar o Exrcito. Se o Exrcito se divide, os Lderes podem optar por se deslocar ou ficar. Quando um jogador usa um resultado Personagem de um Dado de Ao para movimentar um Exrcito e ele se divide, pelo menos um Lder ou Personagem tem de se juntar s unidades em movimento.

O USO DE CARTAS DE EVENTO PARA MOVIMENTAR EXRCITOS

Quando for usar Cartas de Evento cujos efeitos permitem ao jogador movimentar Exrcitos, todas as restries normais movimentao tm de ser respeitadas. Algumas Cartas de Evento permitem que um jogador movimente um ou mais Exrcitos atrves de mais de uma regio e as regras adicionais a seguir devem ser obedecidas: Cada Exrcito a ser movido definido no incio da movimentao ( possvel dividir o Exrcito antes do movimento). O Exrcito no pode pegar nem deixar figuras ao longo do trajeto.

28 Guerra do Anel Segunda Edio

Lembre-se que, diferente de quando usado simplesmente para movimentao, um resultado Exrcito num Dado de Ao pode ativar apenas um Exrcito com o objetivo de atacar. Um Exrcito usando um resultado Personagem num Dado de Ao para realizar um ataque tem de ter pelo menos um Lder ou Personagem. Nota: Quando uma batalha iniciada, as unidades atacantes no se movimentam para dentro da regio que elas esto atacando, em vez disso, elas se mantm na regio em que se encontravam durante todo o ataque. Somente quando a batalha terminar e tiver sido ganha, que o atacante pode mover as unidades atacantes para dentro da regio ameada (v. Fim da Batalha, na pg. 31).

Diviso de um Exrcito Atacante

No obrigatrio que todas as figuras que compem um Exrcito escolhido para atacar participem da batalha. Quando um jogador est prestes a atacar, ele pode dividir o Exrcito em dois, separando as figuras que se encontram na regio num Exrcito atacante e um segundo Exrcito, chamado de retaguarda, que no participar da batalha. Cada um dos Exrcitos recm-criados tem de conter pelo menos uma unidade de Exrcito, enquanto que Lderes, Companheiros e Vassalos podem ser distribudos entre os dois Exrcitos como o jogador achar melhor. Se um Exrcito se move atravs de uma Colnia controlada pelo inimigo, ele captura aquela Colnia. Se um Exrcito se move atravs de regies que contm outros Exrcitos aliados, os limites de concentrao so verificado somente depois que todas as movimentaes terminaram Nota: Se o jogador est usando um Resultado Personagem de um Dado de Ao para atacar, o Exrcito atacante recm-criado tem de ter pelo menos um Lder ou um Personagem. O Exrcito escolhido como retaguarda no afeta a batalha de nenhuma forma, ele no pode ser o alvo dos efeitos de uma Carta de Combate, suas figuras no podem ser escolhidas como baixas e ele no poder avanar em direo regio contestada se a batalha for vencida. Se o Exrcito atacante tiver uma ou mais figuras que pertencem a Naes que no esto Em Guerra, ento ser obrigatrio dividir o Exrcito (deixando na retaguarda todas as figuras que no esto Em Guerra). Lembre-se que todas as unidades defensoras, inclusive Lderes e Personagens so sempre considerados parte da batalha.

RESOLUO DA BATALHA
ATACAR COM EXRCITOS
Um Exrcito pode atacar um Exrcito inimigo durante a fase de Resoluo de Aes usando o resultado Exrcito ou Personagem de um Dado de Ao, ou jogando uma Carta de Evento que permite a um Exrcito atacar. Apenas Exrcitos pertencentes a Naes Em Guerra no Indicador Poltico podem comear uma Batalha. Um jogador pode usar um resultado Exrcito de um Dado de Ao, ou um resultado Personagem de um Dado de Ao (se o Exrcito tiver pelo menos um Lder ou Personagem), com os seguintes objetivos: Atacar um Exrcito inimigo em uma regio adjacente. Iniciar um Cerco ou uma Sortida contra um Exrcito inimigo na mesma regio (v. pg. 32).

Fora de Combate e Liderana

Unidades de Exrcito atacantes e defensoras, Lderes e Personagens participam todos da avaliao da Fora de Combate e da Liderana dos Exrcitos envolvidos na batalha. A Fora de Combate de um Exrcito igual ao nmero total de unidades daquele Exrcito (Regular e de Elite). A Fora de Combate determina o nmero de dados a ser jogado na Jogada de Combate at um mximo de cinco dados. Isto significa que unidades alm da quinta no aumentam o nmero de dados usados por um Exrcito, mas um Exrcito com mais de cinco unidades normalmente capaz de manter sua Fora de Combate total por mais tempo v. Remoo de Baixas, na pg. 30).

Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 29

Exemplo: Um Exrcito com trs unidades Regulares e uma de Elite tem uma Fora de Combate igual a 4. Por outro lado, um Exrcito com seis unidades Regulares e duas de Elite tem uma Fora de Combate igual a 8 mas jogar o nmero mximo de dados que cinco. A Liderana de um Exrcito igual ao nmero de Lderes (ou Nazgl), mais o valor da Liderana de todos os Personagens participantes (que aparece na Carta de Personagem de cada um deles). A Liderana determina o nmero de dados que podem ser lanados na Jogada do Lder, at um mximo de cinco dados. Em muitos momentos, Cartas de Combate e habilidades especiais dos Personagens modificam a Fora de Combate e a Liderana de um Exrcito envolvido em uma batalha. Em qualquer caso, o mximo de cinco dados nunca pode ser excedido, independente dos modificadores.

Sequncia das Cartas de Combate O texto de uma Carta de Combate deveria definir com razovel clareza quando os efeitos de uma carta devem ser aplicados no decorrer da batalha. No caso de alguma incerteza com relao sequncia das cartas de combate, o nmero de iniciativa no canto esquerdo inferior da carta indica qual carta deve ter seus efeitos aplicados antes: a carta com o menor nmero tem seus efeitos aplicados antes. Exemplo: O jogador da Sombra o atacante e joga Runa de Durin que lhe permite realizar um ataque especial antes do combate normal comear (Iniciativa: 2). No entanto, o jogador dos Povos Livres joga Batedores que lhe permite recuar seu Exrcito antes que o Combate normal comece (Iniciativa: 1). Como a carta Batedores tem um nmero menor, ela resolvida primeiro e o Exrcito dos Povos Livres recua antes que o ataque especial da carta Runa de Durin seja possvel. Depois, as duas cartas so descartadas. Se as duas cartas tiverem a mesma Iniciativa, os efeitos da carta do defensor so sempre aplicados primeiro. Requisitos das Cartas de Combate Algumas Cartas de Combate tm requisitos especficos (indicados em negrito sob o Nome do Combate) que tm de ser atendidos para a carta poder ser jogada. Por exemplo, algumas cartas podem ser jogadas somente se houver unidades de Elite aliadas envolvidas na batalha. Muitas cartas exigem que o jogador abra mo da Liderana, o que significa que a figura selecionada (ou figuras) de cuja Liderana se abriu mo no conta(m) como um Lder (quando da determinao dos valores de Liderana) para aquela Rodada de Combate. Voc no pode abrir mo da Liderana de uma figura, se aquela Liderana foi cancelada por alguma razo. Jogadas de Ataque Geradas por Cartas de Combate Algumas Cartas de Combate permitem que se faa um ataque adicional antes da Jogada de Combate (passo 2) ou depois da remoo das baixas (passo 4). A menos que haja alguma coisa especificada, estes ataques usam o mesmo nmero alvo bsico que a Jogada de Combate. Eles so realizados da mesma maneira que a Jogada de Combate (v. mais adiante), com trs diferenas: Nunca possvel fazer uma Jogada do Lder. Nenhum dos modificadores da Jogada de Combate concedidos pela Carta de Combate do jogador adversrio se aplica. Todas as baixas so removidas imediatamente e elas no so influenciadas por nenhum efeito da Carta de Combate do oponente.

AVALIANDO O RESULTADO DE UMA BATALHA

O resultado de uma batalha determinado com uma srie de Rodadas de Combate. Em cada rodada, os dois jogadores realizam os seguintes passos: 1) 2) 3) 4) 5) Jogar uma Carta de Combate (opcional). Lanar os dados da Jogada de Combate. Lanar os dados da Jogada do Lder. Remover as Baixas. Optar por Interromper o Ataque ou Recuar.

Cada um destes passos realizado simultaneamente pelos dois jogadores (ambos realizam o passo 1, ambos realizam o passo 2, etc.).

Jogar uma Carta de Combate

No incio de cada Rodada de Combate, cada um dos jogadores pode jogar uma Carta de Evento de sua mo como uma Carta de Combate. Primeiro, o atacante diz se ele deseja usar uma Carta de Combate e escolhe a carta. Depois o defensor diz se ele deseja usar uma Carta de Combate e escolhe a carta. O defensor pode jogar uma Carta de Combate mesmo que o atacante opte por no faz-lo. As Cartas so escolhidas em segredo, depois reveladas simultaneamente. No entanto, o verso da carta escolhida est sempre visvel para o oponente. importante que cada jogador leia cuidadosamente o texto de sua Carta de Combate antes de escolh-la, especialmente no que diz respeito a seus requisitos, modificadores e aplicao. A menos que haja alguma coisa especificada em contrrio, os efeitos de uma carta s se aplicam Rodada de Combate em curso. As Cartas de Combate so sempre descartadas logo que a Rodada de Combate termina.

Lanar os Dados da Jogada de Combate

Durante este passo, cada jogador lana um nmero de Dados de Combate igual Fora de Combate de seu respectivo Exrcito (at um mximo de cinco dados).

30 Guerra do Anel Segunda Edio

Cada dado rolado marca um ponto de destruio no caso de um resultado igual a 5 ou 6. Os efeitos das Cartas de Combate, Fortalezas, Cidades e Fortificaes, no entanto, podem aumentar ou diminuir o nmero alvo exigido para se marcar o ponto de destruio.

Para cada dois pontos de destruio, o jogador pode remover as baixas como descrito acima, duas vezes, ou pode simplesmente remover uma unidade de Elite. Exemplo: Um jogador sofreu dois pontos de destruio. Ele pode remover duas unidades Regulares, ou substituir duas unidades de Elite por duas Regulares, ou remover uma unidade de Elite. Quando for colocar uma unidade Regular no lugar de uma de Elite, pode-se usar uma unidade Regular das baixas sofridas anteriormente (se houver alguma). Caso contrrio, o jogador retira a unidade substituta dos reforos disponveis, se puder. As unidades de Elite substitudas desta maneira pelo jogador dos Povos Livres so colocadas junto com as baixas. Se no houver unidades Regulares disponveis entre as baixas ou nos reforos, a unidade de Elite no pode ser substituda e eliminada sem nenhum efeito. Baixas dos Povos Livres e da Sombra Como descrito anteriormente, as baixas sofridas pelas unidades dos Povos Livres so colocadas de lado e consideradas fora do jogo. Por isso, importante que as baixas no sejam colocadas na mesma rea que os reforos disponveis para os Povos Livres. O jogador da Sombra, por outro lado, no tem esse problema e suas unidades nunca ficam fora de jogo. As baixas da Sombra podem, portanto, ser colocadas de novo junto com os reforos disponveis. Eliminao de Lderes e Personagens Se todas as unidades de um Exrcito envolvido em uma batalha so eliminadas, os Lderes (incluindo os Personagens) que faziam parte daquele Exrcito so imediatamente retirados do jogo. Do mesmo modo que as baixas do Exrcito, os Lderes dos Povos Livres esto permanentemente fora do jogo. Os Nazgl podem voltar como reforos. Os Personagens (inclusive todos os Vassalos da Sombra, Saruman, a Boca de Sauron e o Rei dos Bruxos) que forem eliminados so sempre removidos permanentemente do jogo a menos que sua Carta de Personagem especifique alguma coisa em contrrio. Lembre-se que Personagens que se encontram numa regio sem Exrcitos aliados nunca so levados batalha, pois eles podem existir numa regio que contm unidades de Exrcito inimigas. A no ser como resultado de certos efeitos de Cartas de Evento, os Personagens (Vassalos e Companheiros) se tornam vulnerveis apenas quando esto acompanhando um Exrcito aliado numa batalha e, portanto, podem ser difceis de eliminar.

Lancar os Dados da Jogada do Lder

Depois da Jogada de Combate, os dois jogadores podem relanar os dados que falharam desde que o nmero deles seja menor ou igual a sua Liderana (at um mximo de cinco dados). O resultado necessrio para marcar um ponto de destruio na Jogada do Lder continua sendo o mesmo necessrio para a Jogada de Combate (a menos que ele seja modificado por algum efeito especfico da Carta de Combate). Exemplo: Um jogador tem cinco unidades de Exrcito e trs Lderes numa batalha. Portanto, sua Fora de Combate 5 e sua Liderana 3. Ele lana os cinco dados da Jogada de Combate e obtm 1, 3, 5, 5 e 6 (trs pontos de destruio). A Liderana dele 3, mas apenas dois dados falharam, por isso ele os lana novamente. Desta vez, um dos dados consegue um sucesso, o que d um total de quatro pontos de destruio.

Modificadores Aplicados ao Resultado da Jogada

As Jogadas de Combate e as Jogadas do Lder podem ser alteradas por cartas ou habilidades especiais. Os modificadores so indicados pela frase some 1, some 2 e assim por diante. O modificador adicionado ao resultado de cada dado rolado, depois o resultado modificado comparado com o nmero alvo. Os modificadores so cumulativos, logo eles devem ser somados de modo a obter o modificador total. Exemplo: se somar um ao resultado do dado na Jogada de Combate, voc marcar um ponto de destruio no caso de um resultado igual 4, 5 ou 6, em vez de 5 ou 6. Normalmente os efeitos da Carta de Combate dizem para um jogador modificar apenas a Jogada de Combate, a Jogada do Lder ou ambas. Nota: um resultado igual a 1 sempre uma falha e um resultado igual a 6 sempre um sucesso, independente de quaisquer modificadores.

Remoo de Baixas

Depois que tiverem feito sua Jogada de Combate e sua Jogada do Lder, os dois jogadores removem suas baixas. O nmero de pontos de destruio que o oponente marcou determina o nmero de baixas que o Exrcito de um jogador sofre. O atacante decide primeiro como remover suas unidades e as baixas so determinadas da seguinte maneira: Para cada ponto de destruio marcado pelo oponente: remova uma unidade Regular, ou substitua uma unidade de Elite por uma Regular.

Optar por Interromper um Ataque, ou Recuar

No fim de cada Rodada de Combate, o jogador atacante tem a opo de interromper o ataque. No entanto, se o atacante optar por continuar a batalha, o defensor tem a opo de recuar. Se o defensor declinar de recuar, outra Rodada de Combate iniciada.

Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 31

Se o Exrcito atacante interromper seu ataque, as unidades que sobreviveram simplesmente continuam onde estavam no incio da batalha. Entretanto, se o jogador defensor optar por recuar, seu Exrcito tem de recuar imediatamente para uma regio adjacente livre. Se no houver uma regio nestas condies, o defensor no pode optar por recuar. Excees Especiais Um Exrcito que defende uma regio que contm uma Fortaleza aliada pode recuar para dentro da Fortaleza no incio de qualquer Rodada de Combate, Recuando Para Dentro de um Cerco (v. mais adiante). Um Exrcito sitiado no pode recuar. Se o Exrcito em retirada contiver um Personagem de nvel 0, aquele personagem deixado para trs naquela regio.

Lutar uma Batalha Campal

Uma Batalha Campal resolvida normalmente como descrito anteriormente.

Recuar Para Dentro de um Cerco

Logo que o defensor Recua Para Dentro de um Cerco, a regio em torno da Fortaleza deixada livre para o inimigo que pode avanar imediatamente para dentro daquela regio. Se o Exrcito atacante optar por avanar, a Fortaleza passa a ser considerada sitiada e a batalha termina. Passa-se a considerar as unidades defensoras dentro da Fortaleza e so colocadas no Reservatrio da Fortaleza apropriado que pode ser encontrado no tabuleiro (se for necessrio por questes de espao). Uma Fortaleza cercada pode ter um mximo de cinco unidades de Exrcito (e qualquer nmero de Lderes). Todas as unidades alm da quinta so imediatamente removidas no momento em que a Fortaleza se v sitiada. As unidades removidas desta maneira podem voltar ao jogo mais tarde como reforos. Um cerco termina se o Exrcito atacante deixa a regio, ou se, a qualquer momento, o Exrcito atacante ou o defensor completamente eliminado. Durante o cerco, a regio em torno da Fortaleza considerada livre para o jogador que est sitiando enquanto a Fortaleza em si continua sob o controle do jogador sitiado.

Fim da Batalha

A batalha termina quando o atacante para de lutar, o defensor bate em retirada ou quando um dos dois Exrcitos completamente eliminado. Se o Exrcito defensor eliminado ou recua, o atacante pode imediatamente mover todas as unidades que participaram do ataque (ou parte delas) para a regio ameada. Se uma regio ameada por um atacante bem sucedido contm uma Fortaleza inimiga, e esta Fortaleza contm unidades inimigas, a Fortaleza torna-se sitiada (v. o pargrafo Atacando Uma Fortaleza, mais adiante).

FORTIFICAES, CIDADES, FORTALEZAS E CERCOS.


Muitas batalhas de O Senhor dos Anis foram disputadas por exrcitos que procuravam defender ou conquistar uma fortaleza, vau, cidade ou outra coisa parecida. Fortificaes, Cidades e Fortalezas so, portanto, um elemento central na Guerra do Anel, conforme se v em detalhe nas regras a seguir.

ATACANDO UMA CIDADE OU FORTIFICAO

Durante um ataque contra um inimigo que defende uma regio que contm uma Cidade ou Fortificao, somente na primeira rodada do combate o atacante marca pontos de destruio no caso de resultados iguais a 6 ou mais (em vez de 5 ou mais). Depois que a primeira Rodada de Combate resolvida, as regras normais passam a valer.

ATACANDO UMA FORTALEZA

Durante um ataque contra um inimigo que defende uma regio que contm uma Fortaleza, antes de cada rodada da batalha, o defensor tem de optar entre Lutar uma batalha campal ou Recuar Para Dento de um Cerco.

32 Guerra do Anel Segunda Edio

Quando um cerco termina, preciso transferir os defensores sobreviventes do Reservatrio da Fortaleza para a regio que ela ocupa no mapa.

Se vencer a Sortida, o Exrcito atacante no pode sair da regio.

CONDUZINDO UM CERCO

ABRANDAR UM CERCO

Quando uma Fortaleza est sendo sitiada, as tropas que se encontram dentro dela s podem ser atacadas por um Exrcito na mesma regio usando um Dado de Ao para a batalha durante a fase de Resoluo de Aes. Qualquer batalha iniciada contra um Exrcito sitiado considerada uma Batalha de Cerco. Durante uma Batalha de Cerco, o atacante marca um ponto de destruio somente no caso de um resultado maior ou igual a 6, enquanto o defensor o faz no caso de um resultado maior ou igual a 5. Alm disso, como acontece no combate normal, a Batalha de Cerco dura apenas uma Rodada de Combate, a menos que o atacante decida voluntariamente rebaixar uma de suas unidades de Elite transformando-a em Regular. Se isso acontecer, a Batalha de Cerco dura mais uma Rodada. possvel estender uma Batalha de Cerco repetidamente, enquanto o atacante tiver unidades de Elite disponveis para rebaixar no fim da rodada. Se uma Batalha de Cerco terminar e ainda houver unidades defensoras e atacantes, as unidades defensoras continuaro sendo consideradas sitiadas.

Um Exrcito que se encontra numa regio adjacente pode atacar um Exrcito inimigo que est sitiando uma Fortaleza aliada usando as regras normais. O Exrcito que se encontra dentro da Fortaleza no participa da batalha. O Exrcito atacante no pode avanar para dentro da regio que contm a Fortaleza a menos que o Exrcito que realiza o cerco seja destrudo ou recue.

REFORAR UM CERCO

Enquanto uma Fortaleza sitiada, o jogador que realiza o cerco pode mover novas tropas para aquela regio (porque ela uma regio livre). Isto considerado um movimento, no um ataque.

CAPTURAR UMA COLNIA


No incio do jogo, todas as Colnias pertencem Nao na qual sua regio est localizada. Uma Colnia considerada capturada quando: Um Exrcito inimigo entra na regio que contm uma Cidade, Vila, ou Fortaleza desocupada, ou Todas as unidades que defendem uma Fortaleza so eliminadas e o Exrcito que realiza o certo ainda tem pelo menos uma unidade na regio.

Restries

Um Exrcito defensor sitiado no pode nunca optar por recuar para uma regio adjacente. Um Exrcito sitiando uma Fortaleza pode se afastar da regio. Se nenhuma unidade de Exrcito for deixada para trs, a Fortaleza no estar mais sendo sitiada.

O jogador que realiza a captura coloca um Marcador de Controle de Colnia na regio para indicar seu controle. Uma Cidade, Vila ou Fortaleza capturada no pode ser usada para alistar tropas ou avanar casas no Indicador Poltico. Cidades e Fortalezas capturadas do Pontos de Vitria ao jogador que as captura que servem para definir uma vitria militar (v. pg. 44). Adiante em um ponto o Marcador de Pontos de Vitria do jogador que fez a captura no Registro de Pontos de Vitria no caso de uma Cidade capturada, ou dois pontos no caso de uma Fortaleza. Se o dono original da regio conseguir recaptur-la, o Marcador de Controle de Colnia removido e os pontos de Vitria conseguidos com a conquista so perdidos. Marcadores de Controle de Colnia

SORTIDA

Um Exrcito dentro de uma Fortaleza sitiada pode atacar o Exrcito que o cerca usando um Dado de Ao para a batalha durante a fase de Resoluo de Aes. Uma batalha na qual o atacante est sendo sitiado chamada de Sortida. Numa sortida, o Exrcito sitiado luta numa Batalha Campal durante pelo menos uma rodada, abrindo mo das vantagens de defender a Fortaleza. Uma retaguarda (v. o pargrafo Diviso de um Exrcito Atacante, na pg. 28) pode ser formada e deixada para trs guardando a Fortaleza. O combate resolvido normalmente (com os dois Exrcitos marcando pontos de destruio no caso de um resultado maior ou igual a 5), mas, se o jogador atacante quiser interromper a batalha, o Exrcito atacante volta para a Fortaleza. Como sempre, o Exrcito defensor que sitia a Fortaleza pode recuar para uma regio adjacente livre.

Marcador de Controle de Colnia dos Povos Livres

Marcador de Controle de Colnia da Sombra

Captulo VI: Exrcitos e Batalhas 33

34 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO VII:

A POLTICA NA TERRA-MDIA

Anes O Norte

fim da Terceira Era foi uma poca sombria para a TerraMdia. Apesar das alianas bsicas dos Povos Livres estarem bem definidas, suas opinies individuais com relao a uma ameaa de Sauron diferiam enormemente. A postura diplomtica das vrias Naes representada em Guerra do Anel pela posio da Nao no Indicador Poltico que se encontra no tabuleiro.

Elfos Rohan

Gondor Sulistas & Orientais

O INDICADOR POLTICO
A posio inicial de uma Nao no Indicador Poltico (assinalada pela posio do cone da Nao no prprio Indicador) representa sua postura diplomtica no incio da guerra. Quanto mais distante est o Marcador Politico da casa Em Guerra do Indicador, menos inclinada est a Nao a se envolver no conflito. Para uma nao ser considerada completamente mobilizada e preparada para lutar, seu Marcador Poltico tem de estar na ltima casa do Indicador, marcada Em Guerra. Para refletir sua relutncia em entrar na guerra, todas as naes dos Povos Livres, com exceo dos Elfos, comeam o jogo num estado passivo (representado pelo lado cinza do Marcador Poltico da Nao virado para cima). Enquanto se mantiver passiva, a Nao no poder ser movida para a ltima casa do Indicador Poltico (Em Guerra) e com isso, ser completamente mobilizada.

Isengard

Sauron

A ATIVAO DAS NAES DOS POVOS LIVRES.

quer Nao dos Povos Livres terminando sua movimentao em uma das Cidades ou Fortalezas daquela Nao.

O Marcador Poltico de uma Nao dos Povos Livres colocado com o lado ativo para cima (o lado azul claro) quando um dos seguintes eventos acontece: Uma regio daquela Nao adentrada por um Exrcito inimigo. Um Exrcito contendo unidades daquela Nao atacado. A Sociedade do Anel tornada pblica em uma Cidade ou Fortaleza daquela Nao.

AVANAR UMA POSIO POLTICA

O Marcador Poltico de uma Nao avana (movendo-se uma casa na direo da casa Em Guerra) no Indicador Poltico com o uso do resultado Alistamento de um Dado de Ao ou jogando-se certas Cartas de Evento. Adicionalmente, o marcador de uma Nao avana automaticamente uma casa se qualquer um dos seguintes eventos acontecer: Toda vez que um Exrcito contendo unidades daquela nao atacado (cada batalha conta como um ataque independente do nmero de rodadas). Lembre-se tambm que, quando o Exrcito de uma Nao atacado, aquela Nao se torna ativa. Toda vez que uma Colnia (Vila, Cidade ou Fortaleza) de uma Nao capturada pelo oponente. Exemplo: O jogador da Sombra est atacando um Exrcito do Norte na Cidade de Valle. Depois da primeira rodada de combate, o jogador dos Povos Livres decide recuar a nica unidade Regular do Norte sobrevivente. O Exrcito da Sombra marcha para dentro da Cidade

Quando um Companheiro (capaz de ativar aquela Nao) termina sua movimentao em uma das Cidades ou Fortalezas daquela Nao. Cada Carta de Companheiro tem um smbolo no seu canto inferior direito que indica que Nao dos Povos Livres ele capaz de ativar terminando sua movimentao em uma das Cidades ou Fortalezas daquela Nao. Lembre-se que Gandalf, Aragorn, Meriadoc Brandibuque e Peregrin Tk tm o smbolo dos Povos Livres em vez do cone de uma nao especfica. Estes Personagens so capazes de ativar qual-

Captulo VII: A Poltica na Terra-Mdia 35

recm capturada e coloca um Marcador de Controle nela. Em consequncia disso, o Norte ativado e seu Marcador Poltico avana duas casas no Indicador Poltico, pois um Exrcito do Norte foi atacado e uma Cidade do Norte foi capturada pela Sombra.

PERSONAGENS EM GUERRA

Companheiros, Vassalos e Nazgl podem se mover livremente e se envolver em batalhas independente da posio poltica da Nao a que eles pertencem. Em essncia, eles j deveriam ser considerados Em Guerra. Exemplo: O Nazgl pode participar de um ataque mesmo que Sauron ainda no esteja Em Guerra.

CARTAS DE EVENTO QUE AFETAM O INDICADOR POLTICO

Todas as cartas que iniciam um ataque de um Exrcito disparam uma reao poltica (ativao e/ou avano no Indicador Poltico). As trs Cartas de Evento Ent e a Carta de Evento Mortos do Templo da Colina tambm disparam uma reao poltica. Os efeitos dessas cartas so considerados batalhas nas quais o Exrcito Inimigo no pode reagir. Todas as outras cartas que disparam reaes polticas tm o efeito poltico declarado explicitamente no texto.

OS MARCADORES POLTICOS Anes

ENTRAR EM GUERRA

Uma nao que no est Em Guerra considerada no-beligerante. As capacidades das tropas de uma Nao no beligerante esto sujeitas a vrios limites: Em detalhe, unidades de Exrcitos e Lderes de uma Nao no beligerante tm de se submeter s seguintes restries: Elas podem se mover fora de suas fronteiras Nacionais, mas no podem cruzar as fronteiras de outras Naes (inclusive as aliadas). Elas no podem atacar Exrcitos inimigos (mas podem se defender se forem atacadas).

Frente: ativo Gondor

Verso: passivo

Frente: ativo O Norte

Verso: passivo

Elas no podem ser recrutadas usando resultados Alistamento de um Dado de Ao. Todas as restries relacionadas acima se aplicam mesmo que as unidades de uma Nao no beligerante estejam concentradas com unidades de uma Nao Em Guerra. Exceo: Unidades no beligerantes podem cruzar a fronteira nacional de outra Nao quando estiverem recuando de uma batalha. Se o fizerem, da prxima vez que se moverem, elas tero de se movimentar para fora daquela Nao, a menos que elas entrem Em Guerra nesse meio tempo. Exemplo: As unidades do Norte em Valle recuam de uma batalha. Mesmo que o Norte no esteja Em Guerra, as unidades podem recuar para Erebor (que pertence Nao dos Anes). Elas no poderiam fazer isso numa movimentao normal, mas este movimento possvel como uma retirada de um combate. Quando o Marcador Poltico de uma Nao chega ltima casa do Indicador Poltico, aquela Nao est Em Guerra. Uma Nao Em Guerra no est sujeita a nenhuma das restries que constrangem uma nao no-beligerante. Seus Exrcitos podem cruzar livremente todas as fronteiras Nacionais e atacar Exrcitos inimigos, e suas tropas podem ser recrutadas usando resultados Alistamento do Dado de Ao. Como mencionado anteriormente, uma Nao dos Povos Livres passiva nunca pode entrar na casa Em Guerra, ela tem de ser ativada antes.

Frente: ativo Rohan

Verso: passivo

Frente: ativo Elfos

Verso: passivo Isengard

Sauron

Sulistas & Orientais

36 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO VIII:

A Sociedade do Anel

A SOCIEDADE DO ANEL

Figura dos Portadores do Anel Marcador de Progresso da Sociedae

m Guerra do Anel, Frodo e Sam so inseparveis e so representados coletivamente como os Portadores do Anel. Como se conta em O Senhor dos Aneis, os dois hobbits so acompanhados por diversos Companheiros, escolhidos dentre os Povos Livres da Terra-Mdia. Estes Personagens juntos formam a Sociedade do Anel. Enquanto Frodo e Sam esto determinados a chegar Montanha da Perdio para completar sua demanda, os outros Companheiros tm opo: eles podem ficar e proteger a Sociedade, ou, no momento apropriado, deixar a Sociedade para ajudar os Povos Livres do Oeste em sua luta contra a Sombra.

Frente: Escondida

Verso: Revelada

Marcadores dos Companheiros

FIGURAS E MARCADORES DA SOCIEDADE


A Sociedade do Anel representada por uma srie de figuras e marcadores. A figura Portadores do Anel (Frodo e Sam) assinala a ltima posio conhecida da Sociedade. Ela colocada na regio onde a Sociedade foi tornada pblica ou revelada pela ltima vez (v. pg. 38). No incio do jogo, ela colocada em Valfenda. Toda vez que as regras ou Cartas de Evento se referem posio atual da Sociedade, ela determinada pela posio desta figura independente da posio do Marcador de Progresso da Sociedade (v. a seguir). O Marcador de Progresso da Sociedade mostra quo longe a Sociedade viajou a partir de sua ltima posio conhecida e indica se a Sociedade est Escondida ou Revelada. Este marcador colocado no Indicador de Avano da Sociedade e movido uma casa para a frente toda vez que a Sociedade avana. As figuras e marcadores dos Companheiros (sete Personagens) representam os heris dos Povos Livres. No incio do jogo, as figuras e marcadores destes Personagens so colocados no Quadro da Sociedade do Anel que se encontra no tabuleiro e indicam que eles so parte da Sociedade. Quando um Companheiro deixa a Sociedade, sua figura retirada do quadro e colocada no mapa e seu marcador retirado do Quadro da Sociedade

Meriadoc

Peregrin

Gimli

Legolas

Boromir

Gandalf o Cinzento

Passalargo

OS PORTADORES DO ANEL
A figura dos Portadores do Anel representa Sam e Frodo juntos, pois em Guerra do Anel, estes dois hobbits nunca se separam um do outro nem deixam a Sociedade. Por isso, a posio dos Portadores do Anel sempre a indicada pela figura.

CORRUPO

O peso sempre crescente de carregar o Um Anel para sua destruio representado pela Corrupo dos Portadores do Anel, um valor numrico que comea em zero, mas pode aumentar at 12. Quando os Portadores do Anel chegam a 12 pontos de Corrupo, a misso falhou, pois eles sucumbiram ao poder do Um Anel e o jogo ganho pela Sombra. O jogador dos Povos Livres mantm-se a par da Corrupo dos Portadores do Anel movendo o Marcador de Corrupo ao longo do Indicador de Avano da Sociedade no tabuleiro (que tambm contm o Marcador de Progresso da Sociedade), colocando-o sobre o espao numerado.

Captulo VIII: A Sociedade do Anel 37

CARTAS DE PERSONAGEM DOS COMPANHEIROS


Cada Companheiro descrito junto com suas habilidades em sua Carta de Personagem (v. pg. 25). No incio do jogo, todos os Companheiros fazem parte da Sociedade e suas Cartas esto empilhadas de modo a formar o Baralho da Sociedade (separado das cartas de Gollum, Aragorn, Herdeiro de Isildur e Gandalf, o Branco). O baralho colocado na metade que corresponde ao Guia do Quadro da Sociedade. Enquanto os Companheiros permanecerem na Sociedade, a carta correspondente a cada um deles estar no Baralho da Sociedade. Quando um Companheiro deixa a Sociedade, sua carta retirada do baralho e colocada na mesa em frente ao jogador dos Povos Livres. As Cartas de Personagem tm as seguintes informaes acerca do Personagem representado. Seu Nvel, um nmero que usado durante a Busca Pelo Anel (v. o pargrafo Efeitos da Busca, na pg. 41) e quando o Companheiro est sendo movimentado. O cone de sua Nao indica que Naes o Companheiro capaz de ativar. Sua Habilidade Especial que s funciona quando ele o Guia da Sociedade (v. mais adiante). Sua Habilidade Especial que s funciona depois que ele abandona a Sociedade. O Valor de sua Liderana que usado em batalha.

Quando um Companheiro est agindo como Guia, somente a habilidade especial que est marcada Guia (se houver) pode ser usada. Nenhuma das outras habilidades relacionadas na carta est disponvel, pois elas se aplicam somente depois que o Companheiro deixa a Sociedade.

GOLLUM COMO GUIA

Se todos os Companheiros tiverem se separado da Sociedade do Anel, os Portadores do Anel ficaro sozinhos e Gollum se tornar o Guia da Sociedade. Quando isso acontece, a Carta de Personagem do Gollum colocada na metade do Quadro da Sociedade que corresponde ao Guia.

O INDICADOR DE AVANO DA SOCIEDADE


Para manter controle da movimentao secreta dos Portadores do Anel, os jogadores usam o Indicador de Avano da Sociedade. A figura dos portadores do Anel usada no tabuleiro para indicar a ltima posio conhecida da Sociedade, mas somente o Marcador de Progresso da Sociedade movido no Indicador de Avano da Sociedade toda vez que ela se move. Quanto maior o nmero alcanado no Indicador de Avano da Sociedade, mais distante de sua ltima posio conhecida ela se encontra naquele momento.

MOVIMENTAO DA SOCIEDADE

O GUIA DA SOCIEDADE
Um dos Companheiros da Sociedade considerado o Guia do grupo durante a demanda. No incio de cada partida de Guerra do Anel, esse Companheiro Gandalf, o Cinzento. O Guia deve sempre ser o Companheiro de maior Nvel que restou na Sociedade. No caso de um empate, o jogador dos Povos Livres pode escolher o Guia dentre os Companheiros que tm o maior Nvel. Exemplo: Durante o primeiro turno do jogo, o jogador da Sociedade pode colocar Passolargo como Guia no lugar de Gandalf, pois os dois tm Nvel 3. O jogador dos Povos Livres pode nomear um novo Guia no fim de cada Fase da Sociedade, ou quando a composio da Sociedade mudar durante o curso de um turno, pelo fato de um Personagem se separar da Sociedade ou ser eliminado. No entanto, mesmo quando h uma troca de Guias durante a Fase da Sociedade, somente o Personagem que tem o maior Nvel pode ser designado como Guia. A Carta de Personagem do Companheiro que funciona como Guia sempre mantida no topo do Baralho da Sociedade, de modo que suas habilidades especiais possam ser facilmente consultadas.

Durante a Fase de Resoluo de Aes, o jogador dos Povos Livres pode avanar o Marcador de Progresso da Sociedade usando um resultado Personagem em um Dado de Ao, ou usando certas Cartas de Evento. Toda vez que a Sociedade se movimenta, o Marcador de Progresso da Sociedade movido uma casa para a frente no Indicador de Avano da Sociedade (mantendo-se o Marcador de Progresso com o lado Escondido para cima). Depois de cada vez que o Marcador de Progresso da Sociedade movido, o jogador da Sombra tem uma oportunidade de Buscar a Sociedade em movimento (v. mais adiante). O Senhor de Mordor tem esperana de recobrar seu precioso anel corrompendo os Portadores do Anel, matando os Companheiros ou, no mnimo, descobrindo o paradeiro da Sociedade. Se a Sociedade se move mais do que uma vez num turno, a Busca se torna cada vez mais perigosa: toda vez que um Dado de Ao usado para mover a Sociedade, aquele dado colocado no Quadro de Busca depois que a Busca completada (cada dado adicionado dar um bnus no Teste de Busca, como explicado na pg. 41). Exceo: Quando o jogador dos Povos Livres movimenta a Sociedade usando uma Carta de Evento, o Dado de Ao usado para jogar a carta no adicionado ao Quadro de Busca.

38 Guerra do Anel Segunda Edio

Todos os Dados de Ao que o jogador dos Povos Livres coloca no Quadro de Busca so devolvidos para ele no incio do turno seguinte.

LOCALIZANDO A SOCIEDADE

Exemplo: Durante a Fase da Sociedade do quarto turno, o jogador dos Povos Livres decide tornar pblica a posio da Sociedade. A ltima posio conhecida da Sociedade e, portanto a localizao da figura dos Portadores do Anel, Valfenda e o Marcador de Progresso da Sociedade est na casa 5. O jogador movimenta os Portadores do Anel e os faz atravessar Vaus do Bruinen, Azevim, Moria e o Vale do Riacho Escuro at chegar em Lorien. O Marcador de Progresso da Sociedade volta para a casa 0 do Indicador de Avano. A Sociedade ainda est Escondida, sua segurana garantida pela floresta dourada de Lorien. Se os Portadores do Anel tiverem sofrido alguma Corrupo, um ponto de Corrupo pode ser curado, pois a Sociedade se encontra em uma Fortaleza dos Povos Livres. Nota: A Sociedade pode entrar ou sair de uma Fortaleza sitiada livremente.

As casas numeradas do Indicador de Avano da Sociedade representam a distncia (medida em regies) percorrida pela Sociedade desde sua ltima posio conhecida (a regio na qual se encontra a figura dos Portadores do Anel). A verdadeira posio da Sociedade determinada somente se acontecer uma de duas coisas: 1) O jogador dos Povos Livres decide tornar pblica a posio da Sociedade ou 2) Uma Busca Pelo Anel bem sucedida e revela a Sociedade As duas situaes fazem com que a figura dos Portadores do Anel seja movida para uma nova posio no tabuleiro e o Marcador de Progresso da Sociedade volte para a casa 0. Quando a figura dos Portadores do Anel movida no tabuleiro, ela no pode cruzar uma fronteira preta (que designa terrenos intransponveis). Note que, se o Marcador de Progresso da Sociedade estiver na casa 0 do Indicador de Avano quando a Sociedade for tornada pblica ou revelada, ela ter de se manter na mesma regio em que se encontrava (pois, de fato, ela no se moveu). Existem diferenas importantes entre tornar pblica e revelar a Sociedade que exigem mais explicao (v. a seguir).

A Sociedade Revelada por uma Busca pelo Anel

Se a Sociedade est escondida, sua posio pode ser revelada pelo jogador da Sombra como um resultado de uma Busca bem sucedida, ou se ele jogar certas Cartas de Evento. Quando a Sociedade revelada, temos de virar o Marcador de Progresso da Sociedade de modo que ele fique o com o lado Revelado virado para cima, depois do que o jogador dos Povos Livres pode mover a figura dos Portadores do Anel (como descrito na seo anterior), com a diferena que este movimento no pode nunca terminar numa regio que contm uma Cidade ou Fortaleza controlada pelos Povos Livres. IMPORTANTE: Depois que tiver sido revelada, a Sociedade no pode ser movida pelo jogador dos Povos Livres usando um Resultado Personagem do Dado de Ao at ela estar Escondida novamente. Alm do mais, uma Sociedade Revelada mais vulnervel a certas Cartas de Evento da Sombra cujo alvo ferir os Portadores do Anel ou retardar o avano da Sociedade. Exemplo: Durante o segundo turno de jogo, uma Busca bem sucedida revela a posio da Sociedade. A ltima posio conhecida da Sociedade era Valfenda e o Marcador de Progresso da Sociedade estava na casa 3 do Indicador de Avano. O jogador dos Povos Livres poderia mover os Portadores do Anel atravs dos Vaus de Bruinen e Azevim e chegar em Moria, mas deslocar-se para dentro da regio de Moria (com sua Fortaleza da Sombra) significaria comprar uma Pea de Busca adicional (v. pg. 39). Por isso, o jogador dos Povos Livres decide mover os Portadores do Anel para o Porto dos Orcs, passando pelos Vaus de Bruinen e a Pasagem Alta. O Marcador de Progresso da Sociedade colocado na casa 0 do Indicador de Avano com o lado

A Sociedade Torna Pblica Sua Posio

Se a Sociedade estiver Escondida (o Marcador de Progresso est com a face Escondida para cima), sua posio pode ser tornada pblica pelo jogador dos Povos Livres durante a Fase da Sociedade. Esta opo normalmente acontece porque o jogador dos Povos Livres deseja que os Portadores do Anel sejam curados de alguma Corrupo em uma Cidade ou Fortaleza, quer ativar uma Nao, ou quer usar uma Carta de Evento que exige que os Portadores do Anel estejam em um lugar especfico. Quando a Sociedade tornada pblica, o jogador dos Povos Livres pode deslocar imediatamente a figura dos Portadores do Anel um nmero de regies (a partir de sua ltima posio conhecida) menor ou igual ao nmero indicado pelo Marcador de Progresso da Sociedade no Indicador de Avano (o jogador dos Povos Livres pode optar por deixar a figura dos Portadores do Anel em sua posio atual, se quiser). Ento, o jogador dos Povos Livres volta o Marcador de Progresso da Sociedade para a casa 0 do Indicador de Avano. O lado Escondido do Marcador de Progresso da Sociedade continua virado para cima.

Captulo VIII: A Sociedade do Anel 39

Revelado para cima. A Sociedade tem de estar Escondida antes de se mover novamente.

A Sociedade em Fortalezas da Sombra

res durante uma fase Sociedade para ela poder comear a ltima parte da jornada em direo Montanha da Perdio (v. o pargrafo A Sociedade em Mordor, na pg. 43).

Quando a Sociedade revelada e o trajeto que ela percorreu desde sua ltima posio conhecida determinado, se a Sociedade atravessa, sai, entra ou fica estacionria numa Fortaleza ainda controlada pela Sombra, ento uma Pea de Busca imediatamente comprada como se a Busca tivesse sido bem sucedida. Esta compra de uma Pea de Busca s feita se a Sociedade tiver sido revelada pelo jogador da Sombra. Alm do mais, isto feito de maneira a complementar os efeitos de uma Busca bem sucedida. As peas de Busca so descritas com mais detalhes na pg. 40.

A SEPARAO DE COMPANHEIROS DA SOCIEDADE


Sempre se supe que os Companheiros que se encontram no Quadro da Sociedade esto na mesma regio que os Portadores do Anel. No entanto, durante a fase de Resoluo de Aes, o jogador dos Povos Livres pode separar um Companheiro (ou um grupo de Companheiros) da Sociedade usando um resultado Personagem do Dado de Ao (a menos que a Sociedade esteja na Trilha de Mordor, onde isso proibido, v. pg. 43). Quando um Companheiro se separa da Sociedade, a figura do Companheiro separado movida do Quadro da Sociedade para o mapa. O Companheiro pode se deslocar um nmero de regies menor ou igual ao nmero da casa do Indicador de Avano da Sociedade em que se encontra o Marcador de Progresso da Sociedade, mais seu Nvel de Companheiro. Se o jogador dos Povos Livres separa um grupo de Companheiros, ele movimenta as figuras de todos eles juntas para uma regio que pode ser alcanada pelo Companheiro que tiver o maior Nvel do grupo. A movimentao de Companheiros separados obedece s mesmas regras que a movimentao de um Personagem, descrita na pgina 24. Lembre-se que, se a figura dos Portadores do Anel estiver numa regio que contm uma Fortaleza sitiada que controlada pelos Povos Livres, o(s) Companheiro(s) entrar(o) separados na Fortaleza e no podero partir. Toda vez que separa Companheiros, o jogador dos Povos Livres remove as Cartas de Personagem deles do Baralho da Sociedade e os Marcadores dos Companheiros do Quadro da Sociedade. Exemplo: A ltima posio conhecida da Sociedade Valfenda e o Marcador de Progresso da Sociedade encontra-se naquele momento na quinta casa do Indicador de Avano da Sociedade. O jogador dos Povos Livres decide separar Legolas (Nvel 2) e Meriadoc (Nvel 1) como um grupo. Legolas e Meriadoc podem ser deslocados at 7 regies (5+2) a partir de Valfenda. O jogador decide lev-los juntos para o Reino da Floresta. Se o Guia da Sociedade separado da Sociedade, um dos Companheiros de maior Nvel torna-se o novo Guia (ou Gollum se torna o Guia, se todos os Companheiros tiverem deixado a Sociedade). Depois que um Companheiro se separa da Sociedade, ele no pode mais voltar a se juntar a ela.

ESCONDENDO A SOCIEDADE

O jogador dos Povos Livres pode usar um resultado Personagem de um Dado de Ao durante a fase de Resoluo de Aes (ou pode jogar uma Carta de Evento apropriada), para virar um Marcador de Progresso da Sociedade de modo que ele fique com a face Escondida para cima. Note que usar um resultado Personagem de um Dado de Ao para esconder a Sociedade no permite que ela tambm se mova durante aquela ao (e o dado usado no colocado no Quadro de Busca). O jogador dos Povos Livres tem de usar outro resultado Personagem para movimentar a Sociedade agora Escondida. Lembre-se que a Sociedade precisa estar Escondida para poder se movimentar.

CURANDO O PORTADOR DO ANEL

Os Portadores do Anel podem receber algum alvio do fardo do Anel repousando num santurio apropriado. Portanto, se durante a fase Sociedade, a Sociedade tornada pblica numa regio que contm uma Cidade ou uma Fortaleza dos Povos Livres que no se encontra sob o controle do inimigo, um ponto de Corrupo imediatamente removido (at um mnimo de Corrupo igual a zero). O jogador dos Povos Livres ajusta a posio do Marcador de Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade. Se a Sociedade permanecer vrios turnos na Cidade ou Fortaleza, durante a fase Sociedade de cada turno, possvel tornar pblica a presena deles naquela regio e curar um ponto de Corrupo a cada turno.

ENTRANDO EM MORDOR

Mordor o reino do Senhor do Escuro. Suas montanhas so quase impossveis de escalar e seus passos so bem guardados. Por isso, algumas das regras normais da Sociedade no se aplicam neste lugar. Mais cedo ou mais tarde no decurso da maioria dos jogos, a Sociedade deveria chegar regio de Morannon ou Minas Morgul. obrigatrio a Sociedade estar em um destes luga-

40 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO IX:

Algumas Peas de Busca tm cones especiais descritos a seguir: O cone do Olho de Sauron, que representa um valor numrico varivel (v. o pargrafo Determinao do Estrago da Busca, na pg. 41). O cone Revelar que representa a Sociedade sendo revelada a Sauron.

A BUSCA PELO ANEL

nquanto a Sociedade tenta chegar secretamente Montanha da Perdio, Sauron procura incansavelmente os Portadores do Anel e seus Companheiros. O Senhor do Escuro ouve os rumores e envia espies, na esperana de finalmente recuperar seu tesouro perdido h tanto tempo. Estes esforos so representados na Guerra do Anel pela Busca pelo Anel.

PEAS DE BUSCA ESPECIAIS

As peas de busca especiais (que tm um fundo azul, no caso das Peas de Busca Especiais da Sociedade, ou um fundo vermelho, no caso das Peas de Busca Especiais da Sombra) so colocadas de lado no incio da partida e entram em jogo somente com o uso de Cartas de Evento. Quando estas Cartas de Evento so jogadas, a Pea de Busca Espacial em questo colocada de lado at a Sociedade entrar em Mordor (v. pg. 43). Quando a Sociedade entra em Mordor, todas estas Peas de Busca Especiais so adicionadas Reserva de Busca. Se a Sociedade j estiver na Trilha de Mordor quando uma Pea de Busca Especial entrar em jogo, coloque a pea imediatamente na Reserva de Busca. Algumas das Peas de Busca Especais apresentam um nmero negativo ou um valor aleatrio, descrito a seguir: Um valor negativo (-2 ou -1) significa que no h Estrago da Busca e o valor indicado subtrado da Corrupo dos Portadores do Anel no Indicador de Avano da Sociedade (at um valor mnimo igual a zero). significa que o Estrago da Busca Um cone Dado igual ao resultado de um dado (jogue depois que a pea tiver sido mostrada). Uma pea de Busca dessas considerada uma pea numerada no que diz respeito aos efeitos de todas as Cartas de Evento. Todas as Peas Especiais da Sombra tm um cone Parar no canto direito inferior (v. mais adiante).

A RESERVA DA BUSCA
A Reserva da Busca um conjunto de peas de papelo que representam os efeitos de uma Busca bem sucedida. Estas peas deveriam ser colocadas num recipiente opaco no incio do jogo (como uma xcara ou algo semelhante), pois as peas devem ser retiradas aleatoriamente toda vez que uma Busca bem sucedida. Se, a qualquer momento, todas as peas da Reserva de Busca tiverem sido usadas, devolva todas as peas de Busca normais (bege) para a Reserva, mas no recoloque na Reserva nenhuma Pea Especial (azul/vermelho), ou qualquer pea que tenha sido removida permanentemente do jogo devido a um efeito de uma Carta de Evento.

PEAS DE BUSCA NORMAIS

A maioria das Peas de Busca Normais (que tm um fundo bege) tm um valor numrico que varia ente 0 e 3. Este valor representa a efetividade da Busca bem sucedida e chamado de Estrago da Busca.

PEAS DE BUSCA

2 1 3

A BUSCA DA SOCIEDADE
O TESTE DE BUSCA
Toda vez que o jogador dos Povos Livres movimenta a Sociedade, o jogador da Sombra rola os dados para definir os efeitos da Busca. O efeito de uma Busca determinado da seguinte maneira. Primeiro, o jogador da Sombra determina o Nvel da Busca. O Nvel da Busca igual ao nmero total de Dados de Ao da Sombra no Quadro de Busca.

A cor do fundo indica o tipo de pea: bege = normal, azul = Sociedade, vermelho = Sombra 1 2 3 cone Revelar (se houver) Estrago da Busca cone Parar (se houver)

Captulo IX: A Busca pelo Anel 41

Nota: Estes dados foram colocados no Quadro de Busca pelo jogador da Sombra durante a fase de Alocao Para Busca, mais todos os resultados Olho que ele conseguiu durante a fase Jogada de Ao. Depois, o jogador da Sombra faz um Teste de Busca, rolando um nmero de Dados de Combate igual ao Nvel da Busca. Cada resultado igual a 6 um sucesso. O nmero mximo de dados que pode ser rolado num Teste de Busca cinco. Um Nvel de Busca maior do que cinco no adiciona dados ao teste.

EFEITOS DA BUSCA QUANDO SE REVELA OU SE TORNA PBLICA A SOCIEDADE

Quando o jogador dos Povos Livres torna pblica a Sociedade, certas habilidades e eventos podem for-lo a comprar uma Pea de Busca. Quando isto acontece, deve-se ignorar qualquer cone Revelar que houver na pea comprada se a Sociedade tiver sido tornada pblica numa Cidade ou Fortaleza dos Povos Livres. Quando a Sociedade revelada, se o jogador dos Povos Livres forado a comprar vrias peas de Busca por causa da presena de uma Fortaleza, eventos e habilidades, o efeito de cada pea resolvido completamente antes de aplicar o efeito da pea seguinte. Primeiro o jogador resolve o efeito da pea que fez com que a Sociedade fosse revelada. Depois, ele resolve todas as peas relacionadas a eventos e habilidades. Por ltimo, ele resolve a pea comprada por causa da Fortaleza da Sombra. Exemplo: Uma Pea de Busca revela a Sociedade em Moria e a carta Balrog de Moria est em jogo. Trs Peas de Busca so compradas (uma por causa da Busca, outra pelo Balrog e a terceira devido Fortaleza da Sombra). Primeiro o jogador aplica todos os efeitos devidos primeira Pea de Busca (aquela que fez com que a Sociedade fosse revelada), depois o efeito da pea comprada por causa do Balrog aplicado e, por fim, o efeito da pea comprada devido Fortaleza resolvido.

Modificadores do Teste de Busca

Se a Sociedade se mover mais de uma vez por turno, a Busca se torna mais fcil. Para cada Dado de Ao que o jogador dos Povos Livres colocou no Quadro de Busca (um dado de Ao dos Povos Livres colocado ali para cada movimentao da Sociedade, v. o pargrafo Movimentao da Sociedade, na pg. 37), o jogador da Sombra adicona +1 ao resultado de cada dado do teste de Busca. Se o resultado de um dado for 6 ou mais depois desta adio, um sucesso. Exemplo: Quando a Sociedade se movimenta pela primeira vez durante um turno, o jogador da Sombra precisa obter resultados iguais a 6 em seus Dados de Busca para conseguir um Sucesso na Busca. Se, no entanto, a Sociedade se movimentar pela segunda vez (depois do jogador dos Povos Livres ter usado um Dado de Ao para a primeira movimentao e colocado o dado no Quadro de Busca), o jogador da Sombra precisa apenas de um resultado igual a 5 ou 6 para obter um sucesso na Busca. Nota: Lembre-se que um resultado igual a 1 sempre uma falha, independente de qualquer modificador.

Exemplo 2: Encontram-se na regio que contm a figura da Sociedade, um Nazgl, quatro unidades de Exrcito e uma Fortaleza da Sombra, portanto o jogador da Sombra pode relanar trs dados (porque todas as condies relacionadas so verdadeiras). Estes relanamentos tambm recebem um bnus igual a +1 para cada dado dos Povos Livres que houver no Quadro de Busca.

Reavaliao de Busca

A presena de servos ou Fortalezas de Sauron torna a movimentao da Sociedade mais perigosa. Se, durante a Busca, os Portadores do Anel estiverem numa regio que contm uma ou mais das seguintes coisas: Uma fortaleza controlada pelo poder da Sombra. Uma ou mais unidades de Exrcito da Sombra. Um ou mais Nazgl. o jogador da Sombra poder, depois do Teste de Busca, relanar um dado do Teste de Busca que falhou para cada uma das condies acima que for verdadeira. Exemplo 1: Trs unidades de Exrcito e cinco Nazgl se encontram na regio que contm a figura da Sociedade, portanto o jogador da Sombra pode relanar dois dados (um por causa da presena de unidades de Exrcito e outro devido presena dos Nazgl).

DETERMINAO DO ESTRAGO DA BUSCA

Se o jogador da Sombra conseguir pelo menos um sucesso em sua Jogada de Busca (incluindo relanamentos), a Busca ter sido bem sucedida e o jogador da Sombra compra uma pea da Reserva de Busca. se a pea numerada, seu valor representa o Estrago da Busca provocado na Sociedade. se a pea tem um Olho, o Estrago da Busca igual ao nmero de sucessos conseguidos no Teste de Busca (se a pea tiver sido comprada pelo fato de a Sociedade estar entrando ou saindo de uma Fortaleza da Sombra, ou devido a uma Carta de Evento, o Olho tem valor 0). se a pea tiver um cone Revelar, a Sociedade revelada depois de resolver os outros efeitos.

42 Guerra do Anel Segunda Edio

EFEITOS DA BUSCA
1) 2)

Para aplicar os efeitos de uma Busca bem sucedida, siga os passos abaixo: O jogador dos Povos Livres pode usar uma Carta de Evento Coloque sobre a Mesa relevante para cancelar ou reduzir o Estrago da Busca. Depois, o jogador dos Povos livres pode usar a habilidade especial do Guia. Se, depois destes passos, o Estrago da Busca for maior ou igual a um, o jogador dos Povos Livres pode decidir reduzir o Estrago da Busca sofrendo uma baixa (v. a seguir) perdendo um Companheiro devido s dificuldades encontradas pela Sociedade ou uma luta entre a Sociedade e os servos da Sombra. O Estrago da Busca que sobrar tem de ser tratado usando o Anel (v. a seguir), o que aumentar a Corrupo dos Portadores do Anel. Se a Busca revelar a Sociedade, ela passar a estar revelada (s vezes, o fato de revelar a Sociedade pode levar compra de uma nova pea, veja o pargrafo Efeitos da Busca Quando se Revela ou se Torna Pblica a Sociedade). Nota: Se, a qualquer momento durante a resoluo da Busca, um novo Guia for apontado (isto acontece, por exemplo, quando voc usa a habilidade de Guia de Meriadoc e Peregrin ou porque o Guia foi eliminado), a habilidade do novo Guia pode ser usada imediatamente, se for aplicvel.

No Quadro de Busca, existem trs dados da Sombra e um dado dos Povos Livres, pois esta a segunda vez que a Sociedade se movimenta neste turno. O jogador da Sombra rola trs Dados de Combate: ele tem de tirar pelo menos um 5 ou 6 para a Busca ser bem sucedida. Ele tira 2, 5 e 6, um total de dois sucessos (o jogador da Sombra precisava de apenas um sucesso para a Busca ser bem sucedida). Ele ento compra uma pea da Reserva da Busca: uma pea com um 3 e sem o cone Revelar. O Estrago da Busca tem de ser aplicado. No h cartas nem habilidades de Personagens a serem usadas e o jogador dos Povos Livres decide sofrer uma baixa. Passolargo est guiando a Sociedade e o jogador no deseja que ele morra, por isso ele decide escolher um Personagem aleatoriamente. Todos os Marcadores de Personagem esto embaralhados e um escolhido. Um valoroso ano morre confrontando os servos da Sombra. Como Gimli tem nvel 2 e o Estrago da Busca 3, ainda existe 1 ponto de Estrago da Busca a ser aplicado como Corrupo, e a Corrupo dos Portadores do Anel aumenta. Pelo fato de a pea no ter o cone Revelar, o lado Escondido do Marcador de Progresso da Sociedade continua virado para cima.

3) 4)

O UM ANEL E A DEMANDA DA MONTANHA DA PERDIO


Mesmo enquanto procura desesperadamente pelo Um Anel, o Senhor do Escuro nunca seria capaz de imaginar que algum o levaria a Mordor. Consequentemente, ele no procura o Anel dentro das fronteiras de seu prprio territrio. Em Guerra do Anel, a partir do momento em que o Um Anel chega s fronteiras de Mordor, eventos so provocados que esto alm do controle dos prprios jogadores. A verda-

Sofrer uma Baixa

Se o jogador dos Povos Livres sofre uma baixa, ele tem de eliminar um Companheiro. O jogador dos Povos Livres pode optar entre ter o Guia como uma baixa ou escolher um Companheiro aleatoriamente (excluindo os Portadores do Anel, mas incluindo o Guia) da Sociedade. Se o jogador dos Povos Livres preferir sofrer uma baixa, o jogador da Sombra escolhe aleatoriamente um Marcador de Companheiro virado para baixo no Quadro da Sociedade. O companheiro comprado eliminado do jogo. Se o Estrago da Busca for maior do que o Nvel do Companheiro eliminado (incluindo um Guia eliminado), o dano restante dever ser assumido como Corrupo dos Portadores do Anel (v. a seguir). Se o Estrago da Busca for menor que o Nvel do Companheiro, ele eliminado mesmo assim (i.e. impossvel ferir Companheiros).

REGISTRO DA CORRUPO

Marcadores de Corrupo

Usar o Anel

Quando o jogador dos Povos Livres usa o anel, ele avana o Marcador de Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade um nmero de casas igual ao Estrago da Busca. Exemplo: Durante o quarto turno do jogo, os portadores do anel encontram-se na regio do Porto dos Orcs e o jogador dos Povos Livres est movendo o Marcador de Progresso da Sociedade da casa 1 para a casa 2 do Indicador de Avano da Sociedade. A posio do Marcador de Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade usada para anotar a Corrupo dos Portadores do Anel

Captulo IX: A Busca pelo Anel 43

deira luta agora travada entre a vontade do Anel de voltar a seu Mestre e a determinao dos Portadores do Anel de chegarem ao fim de sua amarga misso.

O FARDO DO ANEL

A luta fsica, moral e mental dos Portadores do Anel representada pela Corrupo. A Corrupo dos Portadores do Anel aumenta toda vez que o Anel usado para conter os efeitos de uma Busca bem sucedida, ou como o resultado de vrias Cartas de Evento. A Corrupo dos Portadores do Anel diminui atravs de descanso em uma Cidade ou Fortaleza aliada ou com o uso de certas habilidades especiais e Cartas de Eventos. Toda vez que a Corrupo aumenta ou diminui, o jogador dos Povos Livres ajusta o Marcador de Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade. Assim que o Marcador de Corrupo chegar a 12 pontos de Corrupo no Indicador de Avano da Sociedade, o jogador dos Povos Livres perde o jogo.

A SOCIEDADE EM MORDOR

Em Mordor, o poder do Senhor do Escuro est em toda parte e o fardo representado pelo Anel fica maior a cada passo. A Trilha de Mordor a parte final da jornada para destruir o Um Anel. A Trilha representada por crculos superpostos na regio de Gorgoroth no mapa. Note que estes crculos no so realmente considerados como fazendo parte daquela regio e a Sociedade no considerada como estando na regio de Gorgoroth, ou em qualquer outra regio, quando ela est na Trilha de Mordor. Se a Sociedade est em Minas Morgul ou em Morannon durante a Fase da Sociedade, o jogador dos Povos Livres pode optar por entrar em Mordor. Neste caso, passe imediatamente para os passos a seguir (depois de tornar pblica a posio da Sociedade, se isso for necessrio). 1) Coloque a figura dos Portadores do Anel na primeira casa da Trilha de Mordor (que leva o numeral 0 em lfico). A partir deste momento, a Sociedade considerada como estando na Trilha de Mordor. O Marcador de Progresso da Sociedade no avana mais no Indicador de Avano da Sociedade, mas ainda usado para mostrar se a Sociedade est Escondida ou foi Revelada. Crie uma nova Reserva de Busca colocando todas as peas com Olho compradas antes de volta junto com as peas remanescentes da Reserva da Busca e adicione todas as Peas Especiais colocadas em jogo por Cartas de Evento. No coloque de volta na Reserva peas que foram removidas permanentemente do jogo.

Companheiros na Sociedade no podem ser separados como resultado do uso de um Dado de Ao ou como efeito de habilidades especiais ou Cartas de Evento. Toda ao que normalmente separaria um Companheiro, remove-o do jogo. Quando o jogador dos Povos Livres tenta movimentar a Sociedade durante a fase de Resoluo de Aes, no jogue os Dados de Busca. Em vez disso, compre uma pea da Reserva da Busca. Os efeitos desta pea so aplicados normalmente como no caso de uma Busca bem sucedida, com as seguintes diferenas: Se a pea comprada tiver um Olho, o Estrago da Busca igual ao nmero de dados no Quadro de Busca (incluindo os dados dos Povos Livres usados anteriormente para movimentar a Sociedade durante o mesmo turno). Normalmente a Sociedade avana uma casa na Trilha de Mordor quando se movimenta. No entanto, se a pea tiver o cone Parar, a Sociedade permanecer na mesma casa e no se deslocar para a frente. A Sociedade ainda tem de estar Escondida para avanar na Trilha de Mordor. Se a Sociedade for revelada, o jogador dos Povos Livres tem de, como normal, usar um resultado Personagem de um Dado de Ao para esconder a Sociedade novamente. Se, no fim da fase de Resoluo de Aes, o jogador dos Povos Livres no tiver tentado movimentar ou esconder a Sociedade na Trilha de Mordor durante aquele turno, um ponto de Corrupo automaticamente somado aos Portadores do Anel. Quando a Sociedade tiver percorrido todas as cinco casas da Trilha de Mordor , a Fenda da Perdio ter sido alcanada e o jogador dos Povos Livres vence o jogo (a menos que os Portadores do Anel tenham chegado a 12 pontos de Corrupo, v. pg. 44).

TRILHA DE MORDOR

2)

A Trilha de Mordor no considerada uma parte da regio de Gorgoroth. Quando a Sociedade entre em Mordor a figura dos Portadores do Anel colocada no primeiro Crculo da Trilha. Se a Sociedade entrar na Fenda da Perdio e os Portadores do Anel no tiverem 12 pontos de Corrupo, o jogador dos Povos Livres ganha o jogo.

Regras Especiais

As regras especiais a seguir devem ser usadas quando a Sociedade estiver na Trilha de Mordor,

44 Guerra do Anel Segunda Edio

CAPTULO X:

VENCENDO O JOGO

P O N TO S D E V I T R I A

xistem quatro maneiras de vencer o jogo. Duas Condies de Vitria podem ser obtidas a qualquer momento dentro de um turno (v. o pargrafo Condies de Vitria Baseadas no Anel, mais adiante), enquanto as duas outras Condies de Vitria se aplicam somente na fase 6 do turno, a Verificao de Vitria (v. o pargrafo Condies de Vitria Militar, mais adiante). Se alguma dessas condies for satisfeita, o jogo termina com a vitria para um dos jogadores. Lembre-se que as Condies de Vitria com nmeros menores tm precedncia sobre as Condies de Vitria com nmeros maiores, se duas ou mais delas forem satisfeitas no mesmo turno.

O smbolo em uma Cidade um lembrete de que o controle daquela regio vale 1 Ponto de Vitria para o oponente.

O smbolo em uma Fortaleza um lembrete de que o controle daquela Fortaleza vale 2 Pontos de Vitria para o oponente.

Portanto, se, no fim do jogo, qualquer uma das duas condies a seguir for verdadeira, o jogo termina com uma vitria militar. 3) A Sombra conquista a Terra-Mdia: Se o Jogador da Sombra controla Colnias dos Povos Livres que valem 10 ou mais Pontos de Vitria, o jogador da Sombra vence o jogo. Sauron banido da Terra-Mdia. Se controlar Colnias da Sombra que valem 4 ou mais pontos de Vitria, o jogador dos Povos Livres vence.

CONDIES DE VITRIA BASEADAS NO ANEL

O objetivo mais importante para Sauron recuperar o Um Anel, enquanto que o objetivo mais importante para os Povos Livres destruir o Anel. Por esta razo, se um destes dois eventos acontecer a qualquer momento durante um turno, o jogo termina imediatamente sem esperar pela Fase de Verificao de Vitria. 1) Corrupo dos Portadores do Anel: Se tiverem 12 ou mais pontos de Corrupo, os Portadores do Anel falharam em sua demanda. Sauron recupera o Anel e o jogador da Sombra vence o jogo. Destruio do Anel: Se a figura dos Portadores do Anel estiver na casa Fenda da Perdio da Trilha de Mordor e os Portadores do Anel tiverem menos do que 12 Pontos de Corrupo, o Anel destrudo. Sauron derrotado e o jogador dos Povos Livres vence o jogo.

4)

As Condies de Vitria Militar baseiam-se no controle de uma Colnia. Para fins de uma Vitria Militar, um jogador controla uma Colnia inimiga se ele tiver o Marcador de Controle de Colnia sobre ela. Cada Cidade inimiga que um jogador controla vale 1 Ponto de Vitria, enquanto que cada Fortaleza inimiga que um jogador controla vale 2 Pontos de Vitria. Os jogadores usam seus Marcadores de Pontos de Vitria e o Registro de Pontos de Vitria para controlar o valor em Pontos de Vitria de suas conquistas. Marcadores de Pontos de Vitria

2)

CONDIES DE VITRIA MILITAR

Na histria de O Senhor dos Aneis, se Sauron tivesse conseguido destruir as Naes dos Povos Livres, nem mesmo a destruio do Anel seria uma vitria adequada para os Povos Livres. Ao mesmo tempo, se os povos Livres tivessem conseguido desafiar Sauron militarmente, o Senhor do Escuro teria sido obrigado a um foco to intenso na luta contra os Exrcitos dos Povos Livres que teria sido muito mais fcil para os Portadores do Anel chegarem Montanha da Perdio.

Marcador de Pontos de Vitria dos Povos Livres

Marcador de Pontos de Vitria da Sombra

Captulo XI: Regras para mais de dois jogadores 45

CAPTULO XI:

FASE DA SOCIEDADE

R E G R A S PA R A MAIS DE DOIS JOGADORES

O Jogador Principal da equipe dos Povos Livres decide se deve ou no tornar pblica a Sociedade e quem o Guia da Sociedade.

ALOCAO PARA BUSCA E DADOS DE AO

O Jogador Principal da equipe da Sombra decide quantos Dados de Ao ele colocar no Quadro de Busca. O Jogador Principal de cada equipe joga os Dados de Ao.

uma partida com trs ou quatro jogadores, cada jogador representa um dos poderes mais importantes de O Senhor dos Anis e controla algumas da Naes e certos Personagens.

RESOLUO DA AO

A equipe dos Povos Livres vai primeiro. O Jogador Secundrio dos Povos Livres escolhe um Dado de Ao e usa-o apenas para uma das Naes que ele controla ou para alguma ao relacionada com a Sociedade ou algum dos Companheiros, como movimentar ou esconder a Sociedade ou deslocar os Companheiros no mapa. Depois o Jogador Secundrio da equipe da Sombra usa um Dado de Ao, seguido pelo Jogador Principal dos Povos Livres e, ento, o Jogador Principal da equipe da Sombra. As aes so todas realizadas nesta ordem at os dois times terem usado todos os seus Dados de Ao. Se um jogador decide passar uma ao, ele ainda tem o direito de realizar sua prxima ao depois que a equipe adversria realizou a ao dela.

QUATRO JOGADORES
No caso de quatro jogadores, as responsabilidades dos jogadores so divididas da seguinte maneira: Povos Livres: Jogador 1: Gondor (tambm controla os elfos) Jogador 2: Rohan (tambm controla o Norte e os Anes) Sombra: Jogador 1: O Rei dos Bruxos (a Nao de Sauron) Jogador 2: Saruman e os Aliados de Sauron (Isengard e os Sulistas e Orientais) Todas as regras do jogo padro continuam vlidas com as seguintes excees: No incio da partida, o jogador de Gondor e o jogador do Rei dos Bruxos pegam as Insgnias de Jogador Principal No incio de cada turno (com exceo do primeiro), o Jogador Principal de uma equipe passa a Insgnia de Jogador Principal para seu companheiro de equipe.

LIMITES S AES

Cada jogador controla apenas algumas Naes e s pode usar seus Dados de Ao e Cartas de Evento para recrutar, movimentar ou lutar com Exrcitos destas Naes. Somente o jogador que controla uma Nao pode movimentar o Marcador Poltico daquela Nao, a menos que a habilidade especial de algum Personagem seja usada. As regras relativas a regies contendo unidades de Naes controladas pelos dois jogadores de uma equipe esto descritas no pargrafo Exrcitos Mistos, a seguir.

COMPRA DE EVENTOS

No turno 1, cada jogador compra uma carta para cada um de seus respectivos Baralhos de Eventos. Nos turnos seguintes, cada jogador compra uma carta do Baralho de Eventos que ele preferir. Depois de comprar as cartas, e descartar as cartas em excesso, os jogadores da mesma equipe podem trocar as cartas com seu companheiro de equipe. Os jogadores no podem mostrar nem falar sobre suas cartas. Eles podem apenas perguntar um ao outro se eles desejam trocar uma carta ou no. A carta trocada somente se os dois jogadores concordarem. Numa partida com quatro participantes, o nmero de cartas limite na mo de cada jogador quatro em vez de seis.

SUMRIO Povos Livres


O jogador de Gondor controla Gondor e as Naes lficas. O jogador de Rohan controla as Naes de Rohan, do Norte e os Anes. Qualquer jogador pode movimentar ou esconder a Sociedade. Qualquer jogador pode movimentar ou separar Companheiros. Os efeitos da Busca sobre a Sociedade so decididos e aplicados pelo Jogador Principal.

46 Guerra do Anel Segunda Edio

Sombra
O jogador do Rei dos Bruxos controla a Nao de Sauron, o Rei dos Bruxos e a Boca de Sauron. O jogador de Saruman e dos Aliados de Sauron controla as Naes de Isengard e dos Sulistas e Orientais e Saruman. Qualquer jogador pode buscar a Sociedade. Qualquer jogador pode movimentar os Nazgl, mas somente o jogador do Rei dos Bruxos pode recrutar novos Nazgl. O nmero de Dados de Ao alocados no Quadro de Busca antes de jogar os Dados de Ao decidido pelo Jogador Principal.

As cartas que no tm um cone podem ser usadas por qualquer jogador. cones Dos Jogadores

Jogador de Gondor

Jogador de Rohan

Jogador do Rei dos Bruxos

Jogador de Saruman e Aliados de Sauron

EXRCITOS MISTOS

UNIDADES DE ELITE DOS SULISTAS E ORIENTAIS

Se, depois de uma ao, houver unidades e Lderes controlados por jogadores diferentes na mesma regio, elas podem continuar como Exrcitos independentes ou podem se transformar num Exrcito Misto. Se os Exrcitos continuarem independentes, cada jogador mantm o controle de suas prprias unidades e Lderes. Se o nmero total de unidades dos dois Exrcitos exceder o Limite de Concentrao, os jogadores tero de remover uma unidade cada, comeando com o Jogador Secundrio, at o limite voltar a ser respeitado. As tropas dos dois jogadores podem se transformar num Exrcito Misto se os dois jogadores concordarem com isso; eles so obrigados a se tornar um Exrcito Misto, se a regio for atacada. O jogador controlador de um Exrcito Misto o jogador que controla o maior nmero de unidades naquela regio. No caso de empate, o jogador que tiver o maior nmero de unidades de Elite ser o controlador. Se continuar havendo empate, o Jogador Principal atual ser o jogador controlador. Somente o jogador controlador pode usar Dados de Ao para movimentar ou atacar com o Exrcito Misto. Se o nmero de unidades mudar, o controle do Exrcito Misto pode ser transferido para o outro jogador. Um jogador pode recuperar o controle de suas unidades num Exrcito Misto simplesmente usando uma ao para mover estas unidades para fora da regio onde se encontra o Exrcito Misto. Um Exrcito Misto tambm est sujeito s restries polticas (como no poder atravessar outra fronteira) que qualquer outra Nao no-beligerante que parte do Exrcito Misto.

Numa partida com mais de dois jogadores, quando Saruman est em jogo, cada unidade de Elite dos Sulistas e Orientais, bem como cada unidade de Elite de Isengard, considerada um Lder alm de uma unidade de Exrcito em questes de movimentao e combate.

JOGOS COM TRS PARTICIPANTES


A partida com trs jogadores usa as mesmas regras que as de quatro participantes, mas tem apenas um jogador do lado dos Povos Livres, cuja participao igual de um jogo com dois participantes com a seguinte Exceo: O jogador dos Povos Livres no pode usar duas aes consecutivas sobre a mesma Nao (ex. ele no pode usar duas aes consecutivas para recrutar e mover soldados de Gondor). Ele pode usar duas aes consecutivas sobre Exrcitos Mistos, mas no sobre um Exrcito padro (ex. ele pode movimentar um Exrcito de Gondor uma vez e depois um Exrcito Misto de Gondor e Rohan, mas no pode agir duas vezes sobre o mesmo exrcito Misto de Gondor e Rohan).

CONDIES DE VITRIA
Cada equipe vence da mesma maneira que nos jogos com dois participantes. Para determinar a vitria individual dentro de uma equipe: Se a equipe da Sombra vencer, conte o valor em Pontos de Vitria de Fortalezas e Cidades capturadas pelas Naes de cada jogador da Sombra e subtraia os Pontos de Vitria de Fortalezas e Cidades que eles perderam. O jogador que tiver o maior nmero de Pontos de Vitria vence. Se a equipe dos Povos Livres vencer, o jogador que tiver perdido o menor nmero de Pontos de Vitria em Fortalezas e Cidades conquistadas pela Sombra vence a partida.

EVENTOS

Normalmente, as Cartas de Evento s podem ser usadas por um jogador se elas se aplicam a uma Nao ou Personagem que elas controlam. O cone no canto direito inferior da poro Evento de uma carta indica que jogador pode usar aquela carta.

Captulo I: Introduo 47

SUMRIO
CAPTULO I: INTRODUO . . . . . . . 3
NMERO DE JOGADORES . . . . . . NOTAS SOBRE A 2 EDIO . . . . .
3 3

LIMITE DE CONCENTRAO . . . . . . . . 26 DEPSITOS DE EXRCITOS . . . . . . . . . . 26

O INDICADOR DE AVANO DA SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . .

O RECRUTAMENTO DE TROPAS . . .

26 O RECRUTAMENTO DE NOVAS UNIDADES E LDERES . . . . . . . 26 RESTRIES AO RECRUTAMENTO . . . . . . 26 COMO USAR UMA CARTA DE EVENTO PARA RECRUTAR TROPAS . . . . . . . . . . . . . 27 27 MOVENDO UM EXRCITO . . . . . . . . . . 27 Diviso de um Exrcito . . . . . . . . . . . 27 Restries de Movimentao . . . . . . . . . 27 O USO DE CARTAS DE EVENTO PARA MOVIMENTAR EXRCITOS . . . . . . . . . . 27

MOVIMENTAO DE EXRCITOS . .

37 MOVIMENTAO DA SOCIEDADE . . . . . . 37 LOCALIZANDO A SOCIEDADE . . . . . . . . 38 Torna pblica sua posio . . . . . . . . . . 38 revelada por uma Busca pelo Anel . . . . . 38 Em Fortalezas Sombra . . . . . . . . . . . . 39 ESCONDENDO A SOCIEDADE . . . . . . . . 39 CURANDO O PORTADOR DO ANEL . . . . . 39 ENTRANDO EM MORDOR . . . . . . . . . . 39

CAPTULO II: COMPONENTES DO JOGO . 4


LISTA DE COMPONENTES . . . . . . . 4 PEAS DO JOGO . . . . . . . . . . . 8
FIGURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Exrcitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Lderes dos Povos Livres . . . . . . . . . . . .8 Nazgl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

A SEPARAO DE COMPANHEIROS DA SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 39

RESOLUO DA BATALHA . . . . .

O TABULEIRO DO JOGO . . . . . . . 9
REGIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regies Livres . . . . . . . . . . . . . . . NAES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FORTIFICAES E COLNIAS . . . . . . . . Fortificaes . . . . . . . . . . . . . . . . Colnias . . . . . . . . . . . . . . . . . . QUADROS E REGISTROS . . . . . . . . . . . 10 10 10 10 10 11 11

28 ATACAR COM EXRCITOS . . . . . . . . . . 28 Diviso de um Exrcito Atacante . . . . . . . 28 Fora de Combate e Liderana . . . . . . . . 28 AVALIANDO O RESULTADO DE UMA BATALHA . . . . . . . . . . . . . . . 29 Jogar uma Carta de Combate . . . . . . . . 29 Lanar os Dados da Jogada de Combate . . . 29 Lanar os Dados da Jogada do Lder . . . . . 30 Modificadores Aplicados ao Resultado da Jogada . . . . . . . . . . . . 30 Remoo de Baixas . . . . . . . . . . . . . 30 Optar por Interromper um Ataque, ou Recuar 30 Fim da Batalha . . . . . . . . . . . . . . . 31

CAPTULO IX: A BUSCA PELO ANEL . . . .40


A RESERVA DE BUSCA . . . . . . . .
40 PEAS DE BUSCA NORMAIS . . . . . . . . . 40 PEAS DE BUSCA ESPECIAIS . . . . . . . . . 40 40 O TESTE DE BUSCA . . . . . . . . . . . . . .40 Modificadores do Teste de Busca . . . . . . . 41 Reavaliao de Busca . . . . . . . . . . . . . 41 EFETOS DA BUSCA QUANDO SE REVELA OU SE TORNA PBLICA A SOCIEDADE . . . . . . 41 DETERMINAO DO ESTRAGO DA BUSCA . . 41 EFEITOS DA BUSCA . . . . . . . . . . . . . 42 Sofrer uma Baixa . . . . . . . . . . . . . . 42 Usar o Anel . . . . . . . . . . . . . . . . 42

A BUSCA DA SOCIEDADE . . . . . .

FORTIFICAES, CIDADES, FORTALEZAS, E CERCOS . . . . . . . . . . . . . . 31


ATACANDO UMA CIDADE OU FORTIFICAO . . . . . . . . . . . . . . . 31 ATACANDO UMA FORTALEZA . . . . . . . . 31 Lutando uma Batalha Campal . . . . . . . . 31 Recuar para dentro de um Cerco . . . . . . . 31 CONDUZINDO UM CERCO . . . . . . . . . .32 Restries . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 SORTIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 ABRANDAR UM CERCO . . . . . . . . . . . 32 REFORAR UM CERCO . . . . . . . . . . . 32

CAPTULO III: PREPARAO DO JOGO . . 14 CAPTULO IV: O TURNO DO JOGO . . . . 18


RESUMO DO TURNO . . . . . . . . . 18 OS DADOS DE AO . . . . . . . . . 18
PARADA DE DADOS DE AO . . . . . . . . ALOCAO PARA BUSCA E JOGADA DE AO . . . . . . . . . . . . . UTILIZAO DOS DADOS DE AO . . . . . OS ANEIS LFICOS . . . . . . . . . . . . . . 18 19 19 21

O UM ANEL E A DEMANDA DA MONTANHA DA PERDIO . . . . .

42 O FARDO DO ANEL . . . . . . . . . . . . . 43 A SOCIEDADE EM MORDOR . . . . . . . . . 43 Regras Especiais . . . . . . . . . . . . . . 43

CAPTULO X: VENCENDO O JOGO . . . .44


CONDIES DE VITRIA BASEADAS NO ANEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 CONDIES DE VITRIA MILITAR . . . . . . 44

CAPTURAR UMA COLNIA . . . .

32

CAPTULO VII: A POLTICA NA TERRA-MDIA . . . . . . .


O INDICADOR POLTICO . . . . . .

34

CAPTULO V: CARTAS DE EVENTO . . . . 22


BARALHO DE EVENTOS . . . . . . . . . . . 22 COMPRAR CARTAS DE EVENTOS . . . . . . 22 JOGAR CARTAS DE EVENTOS . . . . . . . . 22 Cartas de Evento provocando Baixas . . . . . 22 CARTAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . 23

CAPTULO XI: REGRAS PARA MAIS DE DOIS JOGADORES . . . . . . . . 45


QUATRO JOGADORES . . . . . . .
45 COMPRA DE EVENTOS . . . . . . . . . . . . 45 FASE DA SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . 45 ALOCAO PARA BUSCA E DADOS DE AO . . . . . . . . . . . . . . 45 RESOLUO DA AO . . . . . . . . . . . 45 LIMITES S AO . . . . . . . . . . . . . . 45 SUMRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Povos Livres . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Sombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 EXRCITOS MISTOS . . . . . . . . . . . . . 46 EVENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 UNIDADES DE ELITE SULISTAS & ORIENTAIS . 46 46 46

34 ATIVAO DAS NAES DOS POVOS LIVRES 34 AVANAR UMA POSIO POLTICA . . . . 34 CARTAS DE EVENTOS QUE AFETAM O INDICADOR POLTICO . . . . . . . . . . . . 35 ENTRAR EM GUERRA . . . . . . . . . . . . 35 PERSONAGENS EM GUERRA . . . . . . . . . 35

CAPTULO VI: EXRCITOS E BATALHAS . .


PERSONAGENS . . . . . . . . . . .

24

CAPTULO VIII: A SOCIEDADE DO ANEL . .


FIGURAS E MARCADORES DA SOCIEDADE . . . . . . . . . . . . . OS PORTADORES DO ANEL . . . . .
CORRUPO . . . . . . . . . . . . . . . .

36

24 JOGANDO COM PERSONAGENS DOS POVOS LIVRES . . . . . . . . . . . . . 24 DA SOMBRA . . . . . . . . . . . . . . . . 24 MOVENDO PERSONAGENS . . . . . . . . . 24 Movendo Companheiros . . . . . . . . . . 24 Movendo Nazgl e Vassalos . . . . . . . . . 24 26 COMPOSIO DE EXRCITO . . . . . . . . . 26

36 36 36

JOGOS COM TRS PARTICIPANTES . CONDIES DE VITRIA . . . . . .

EXRCITOS E CONCENTRAO . . .

CARTAS DE PERSONAGEM DOS COMPANHEIROS . . . . . . . . . . O GUIA DA SOCIEDADE . . . . . . .

37

SUMRIO . . . . . . . .

47

37 Gollum como Guia . . . . . . . . . . . . . 37

48 Guerra do Anel Segunda Edio

Um jogo de ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI E FRANCESCO NEPITELLO

Design do jogo: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI E FRANCESCO NEPITELLO Arte: JOHN HOWE Direo de Arte e Design Grfico: FABIO MAIORANA Esculturas: BOB NAISMITH Design das Esculturas: JOHN HOWE E MATTEO MACCHI Fotos: CHRISTOPH CIANCI Produo: ROBERTO DI MEGLIO E FABRIZIO ROLLA Traduo para o Portugus: DOUGLAS QUINTA REIS Diagramao: TINO CHAGAS
Playtesters: DOUG ADAMS, CHRISTOPHER BENGTSSON, KEVIN CHAPMAN, DEREK COON, ANDY DAGLISH, CALEB DIFFELL, UGO DI MEGLIO, DAVID FRISTROM, SERGIO GUERRI, KRIS HALL, MICHAEL HALL, MILKE HELBA, STEVE HOPE, CHRISTIAN HRDLICKA, SEAN MCCARTHY, MARCO MOLIN, DON MOODY, PAOLO MORESCHALCHI, STEVE OWEN, CHRISTIAN PETERSEN, DAN RASPLER, ALEX ROCKWELL, STEVE SANDERS, DOUGLAS SILFEN, MATTHIAS STABER, MARCELLO TAGLIOLI, e RENAUD VERLAQUE. Playtesters Da Segunda Edio: AMADO ANGULO, MELANIE CHAPMAN, DAVID FORTNER, TOM HANKS, PETER MAJEK, DAVID MORSE, LUIGI PIUOTO, ANDREW POULTER, CRAIG ROSE, RALF SCHEMMANN, GLENN MAGIC GEEK SHANLEY, ALIJA VILLA, WES WAGNER, KEVIN WARRENDER, KEVIN WOJTASZCZYK e CHRIS YIOUNG. Agradecimentos Especiais: KRISTOPHER BENGTSSON, KEVIN CHAPMAN e Andrew Poulter pelo seu apoio continuado para a clarificao das regras de guerra do anel e seu precioso feedverso incorporado nesta edio.

Um jogo criado, pblicado e distribuido no mundo todo por ARES GAMES SRL

Edio em Portugus: DEVIR LIVRARIA LTDA.

Rua Teodureto Souto, 624 Cambuci So Paulo SP Cep 01539-000 www.devir.com.br


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