Sunteți pe pagina 1din 7

Se consider, c folosind mijloacele adecvate, la orice fiin uman normal (Q.I.= 90) se poate dezvolta mcar un minim de creativitate.

De aici rezult faptul c, orice copil trebuie s beneficieze de mijloace generale i speciale de stimulare a creativitii. Metodele de stimularea creativitiipot fi grupate n dou categorii: metode imaginative (intuitive, psihologice) i metode raionale (analitice). 7. 1. Metode imaginative de stimularea creativitii
Brainstormingul: a fost conceput de A. F. Osborn pentru eficientizarea edinelor de afaceri, principiile acestei tehnici se regsindu-se n budismul Zen. Este cea mai folosit metod de stimulare a creativitii n grup. Specificul ei rezid n sciziunea care se opereaz ntre etapa de elaborare a ideilor i cea de evaluare a lor. edinele de brainstorming se bazeaz pe dou principii care se materializeaz n patru reguli: 1. amnarea judecii, care semnific pentru participant o deplin decenzurare, care i d posibilitatea de a emite legat de problema n cauz orice idee; 2. cantitatea crete calitatea, principiu de inspiraie asociaionist, conform cruia, pentru a ajunge la idei viabile i inedite, este necesar o productivitate ideativ ct mai mare, deoarece orice flux mental demareaz de regul sub o amprent rutinier, prozaic. Regulile pentru perioada de emisie a ideilor: 1. suspendarea oricrui gen de criticism; 2. manifestarea impetuoas a imaginaiei; 3. stimularea unui debit ideativ ct mai mare; 4. preluarea ideilor emise de alii i fructificarea lor prin ajustri succesive ca ntr-o reacie n lan. Grupul brainstorming cuprinde ntre 6-12 participani, un conductor, moderator sau asociat, un secretar; conductorul trebuie s aib experien n domeniu, i s posede suficient inspiraie i abilitate. Etapa produciei de idei: dureaz ntre 15-45 de minute, optim 30 de minute i presupune urmtoarele exigene: -statut social comparabil ntre participani; -implicarea lor benevol i n cunotin de cauz; -relaii amiabile ntre membrii; Scenariul de desfurare: cu 2 zile nainte se precizeaz ziua, ora, locul de desfurare, un rezumat succint asupra problemei care va fi discutat, fcnd i cteva exemplificri asupra ideilor. O activitate eficient ncepe cu prezentarea clar a problemei, precizarea principiilor i regulilor aferente (pe un tabel, pe perete). Etapele brainstormingului: I. Etapa luminii verzi - secretarul consemneaz, cu fidelitate, fr restricii, ideile formulate de participani; - se recomand formularea clar i concis a ideilor; - cnd apare tandemul sau reacia n lan (o idee prin ricoare declaneaz pe cale asociativ o nou idee altui coechipier), acesta are prioritate n intervenie, lucru care trebuie semnalat prin trosnirea degetelor; - unii autori recomand s i se acorde prin rotaie cuvntul fiecrui participant, pentru a nu monopoliza discuia. Rolul conductorului de grup poate fi delimitat prin urmtoarele atribuii: - ncurajarea prin fraze adecvate; - orice intervenie inhibitoare este sancionat printr-un clopoel; la 3 asemenea greeli persoana prsete edina; - cnd ritmul activitii se blocheaz conductorul propune propriile sale idei sau folosete strategii stimulative (de exemplu lista interogativ a lui Osborn). II. Etapa luminii roii n aceast etap animatorul verific lista ideilor, le clasific i apoi sunt studiate de ctre experi, fiind reinute cele mai viabile. Dac numrul lor este de aproximativ 10-15% din totalul celor obinute se poate considera c a fost o edin de succes. Lista ideilor acceptate este multiplicat i distribuit fiecrui participant, iar un exemplar este reinut de Banca de idei a grupului. Tentative de perfecionare a metodei aparin lui M. D. Dunnette i colab. (1963), care recomandau o strategie mixt n care situaia de grup organizat prin brainstorming s se completeze obligatoriu cu o faz individual, care s prentmpine o anume plafonare a activitii grupului. Aplicabilitateabrainstormingulului poate fi descris n domeniile: -producie -cercetare -nvmnt (ore de dirigenie, cercuri de specialitate, etc). Brainwriting (brainstorming scris)

Este o variant a brainstormingului care se organizeaz astfel: grupul mare sau clasa de elevi se mpart n subgrupuri de 5-6 persoane care stau aezai n cerc la o mas; n mijlocul lor, se afl o foaie i de asemenea fiecare are o foaie n fa. Etapele care se deruleaz n continuare sunt urmtoarele: - problema este enunat i prezentat; - fiecare participant scrie pe foaia lui o idee; - cel care termin primul nlocuiete foaia de pe mas cu foaia lui i scrie alt idee, pe foaia luat de pe mas; - n momentul n care un alt participant a terminat, face acelai lucru cu foaia de pe mas, trecnd ideea sa; Aceast rotire continu pn cnd participanii nu mai au idei de scris pe foile de pe mas. In acest grup de stimularea creativitii poate aprea reacia n lan care apare i n cazul sinecticii propriu-zise, fiecare participant putndu-se inspira din ceea ce au scris pe foi ceilali participani. Metoda prezint avantajul c pot participa mai uor i ctegoriile de participani dezavantajate n brainstorming-ul oral (persoanele timide, lente). Brainsketching (Brainstorming cu schie) Aceasta este o alt variant a brainstorming-ului ce presupune derularea urmtoarelor etape(Van Gundy, 1988): - problema este prezentat participanilor, astfel nct s fie neleas, fr a fi sugerate soluii; - grupul este mprit n subgrupe de 4-6 persoane; - fiecare participant deseneaz o schi a modului n care vede el rezolvarea problemei, ntr-un interval de 5-10 minute; - n fiecare grup foile cu schiele sunt deplasate spre vecinii din dreapta, de cteva ori, fiecare participant modificnd sau completnd schiele dup cum doresc; - schiele sunt colectate i evaluate; - n final este selectat o schi, grupul va dezvolta soluia final, la nevoie fiind folosite i elemente din alte schie elaborate n grup. Aceast metod este considerat avantajoas pentru c permite mbinarea contribuiilor individuale cu cea de grup dar i pentru c este laborioas i duce la idei aprofundate (Ana Stoica-Constantin, 2004). Metoda BBB (Batelle-Bildmappen-Brainwriting)sau Mapa de imagini Metoda descris de VanGundy presupune parcurgerea urmtoarelor etape: - prezentarea problemei n faa grupului; - cei care cunosc vreo soluie la problema respectiv o menioneaz, iar moderatorul scrie pe tabl aceste soluii cunoscute; - se deruleaz o edin de brainstorming oral cu ntregul grup; - se prezint grupului o imagine; - se desfoar o etap de brainstorming oral, n care fiecare participant va nota ideile pe foaia sa; - ideile sunt citite apoi n faa grupului de ctre participani; - derularea unor discuii prin care s se identifice i alte variante ale soluiilor. Metoda are valoare de stimularea creativitii ntruct prin modul de desfurare este valorificat asociaia mental a fiecrui individ, este evitat blocajul elevilor care nu lucreaz bine face to face, i de asemenea, are loc o stimulare reciproc a ideilor celorlali. Sinectica A fost elaborat de W. J. J. Gordon n 1944. Etimologic sinectica sugereaz un proces de mbinare a unor elemente separate. Sinectica se aseamn cu brainstormingul prin exploatarea, n profitul creativitii, a mecanismelor incontiente i mai ales a celor precontiente. Diferene fa de brainstorming: - obiectivul propus nu se rezum doar la gsirea soluiei la problem, ci se accede mai departe, ceea ce determin apariia unor faze suplimentare: elaborarea modelului, experimentarea acestuia, prospectarea pieii; -este o metod calitativ, ntruct se elaboreaz o singur idee (soluie), care apoi se fasoneaz de-a lungul itinerariului sinectic, pe cnd brainstormingul este preponderent o metod cantitativ; - grupul sinectic este stabil ca structur i eterogen n ceea ce privete formaia i experiena profesional a participanilor. Principii n organizarea unei edine de sinectic: 1. transformarea straniului (a ceea ce este necunoscut) n familiar (accesibil); 2. transformarea familiarului n straniu, adic distanarea de problem, reconstituirea ei dintr-o perspectiv neuzual. Caracteristicile grupului sinectic: - reunete 5-7 membri i 2 lideri: unul cu atribuii strict organizatorice i unul pentru coordonarea edinelor; - durata unei edine este de 2-3- ore. Condiii care trebuie respectate:

- participanii s difere ca formaie profesional, i s aib un spectru larg de interese, pentru a constitui o premis a plasticitii mentale; - vrsta participanilor trebuie s se plaseze ntre 25-40 de ani, perioad n care este acumulat experiena de via i, n plus nu exist eroziuni importante n plan spiritual; - pentru pigmentarea i dinamizarea suplimentar a edinelor se coopteaz o persoan cu o cultur de tip enciclopedic. Etape: I. PAG (problem as given): animatorul prezint tema aa cum este, cu detalii; II. PAU (problem as understood): grupul redefinete problema aa cum a neles-o ceea ce nseamn transpunerea straniului n familiar III. transformarea familiarului n straniu, ndeprtarea de problem pentru a o regndi din acest punct de vedere; IV. revenirea la problem, ceea ce a fost straniu este reconvertit n familiar. Aceast etap presupune o explicitare a soluiei n termeni clari, accesibili. Pentru ultimele trei etape (excursia sinectic propriu-zis) se utilizeaz strategii euristice cum ar fi: 1. analogia i evaluarea reprezint transferarea de nsuiri de la un lucru la altul (V. Belous, 1990); 2. inversiunea constituie procedeul prin care se urmrete gsirea unei soluii noi prin abordarea invers a problemei; se folosesc ntrebri de tipul: Care sunt elementele opuse ?, Ce se ntmpl dac se ncepe cu sfritul ?, Dac se nlocuiete orizontalul cu verticalul, pozitivul cu negativul, partea de sus cu cea de jos ?; 3. empatia: este procedeul de transpunere, fr identificare a creatorului cu obiectul sau fenomenul n cauz, pentru a-l aborda din aceast perspectiv, pentru soluionarea problemei. Sinectica folosete mai ales analogii (metafore). Pentru formularea analogiilor, liderul adreseaz membrilor grupului ntrebri evocatoare. Exist 4 tipuri de analogii: 1. analogia direct: se apeleaz la cunotine din alt domeniu cunoscut. A. G. Bell, folosind analogia direct cu urechea uman a descoperit telefonul; 2. analogia simbolic const n substituirea obiectului problematic cu o imagine poetic inedit, care are o valoare strict estetic; 3. analogia fantezist face apel la soluii ocante, trsnite, pentru rezolvarea temei. Michel de Mot (apud Moraru, 1994) arat c sinectica se bazeaz pe cteva principii: 1. procesul de creaie presupune o serie de faze; 2. cunoscnd strile psihice ale creatorului i fazele procesului de creaie, putem contribui la amplificarea capacitii sale creative, individuale sau de grup; 3. ntre creaia artistic i cea tiinific nu sunt deosebiri fundamentale; 4. aceleai legi genereaz att creaia individual ct i cea de grup; 5. fenomenele emoionale i iraionale sunt mai importante dect cele intelectuale i raionale; 6. sinectica promoveaz un anumit gen de metafore n stare s genereze analogii i s declaneze intuiii; 7. sinectica recomand inventatorului i contexte metodologice i provizoriu o anumit lege sau sistem de legi; 8. la sfrit se face o selecie a ideilor, materializarea ideii noi i originale revenind specialistului n problema cutat. Aplicabilitatea sinecticii: - domeniul tehnico-tiinific; - coal (principiile i tehnicile ei se pot folosi n cadrul orelor). M. Roco (1985) a experimentat n uniti de cercetare i producie principii ale brainstormingului i ale sinecticii. Sinectica a inspirat i metoda cercetrilor analogice iniiat de J. P. Sol, care se bazeaz mai ales pe utilizarea analogiilor directe. Metoda Philips 6-6 Este un fel de blitz-brainstorming (V. Belous, 1985). Ea a fost iniiat de J. D. Philips. Avantajul acestei metode const n faptul c se poate practica n grupuri mai mari de 30-50 de persoane, cu formaie divers. Etape: 1. grupul se mparte n subgrupe de 6 membri cu cte un lider; 2. coordonatorul general difuzeaz, n scris, problema fiecrei subgrupe; 3. dezbaterea problemei dureaz 6 minute, dup care animatorul fiecrui subgrup prezint un raport asupra punctelor de vedere adoptate; 4. sinteza ideilor este fcut de liderul general sau de cei subordonai, care vor decide asupra celei mai viabile alternative, din cte au fost propuse Avantaje:

1. este rapid: necesit doar 4 minute pentru organizare, 6 minute pentru dezbaterile propriu-zise i 2 minute pentru colectarea deciziilor emise de fiecare grup; 2. realizeaz o fericit conlucrare ntre gestaia creativ individual i cea de grup. Discuia Panel Din punct de vedere etimologic, n englez panel semnific list fix de nume. Un animator prezideaz edina n care este discutat problema de ctre eantionul panel, un grup de 5-7 persoane competente n problema respectiv. Auditoriul ascult n tcere, intervenind doar cu mesaje scrise pe cartoane de culori diferite (verde pentru ntrebri, albastru pentru sentimente, maro pentru informaii). Periodic o persoan strnge aceste cartonae pe care le prezint publicului la momentul oportun; dup aceste prezentri, panelul reia discuia, n funcie de pistele noi aprute. Pentru soluionarea problemei, la sfrit poate fi implicat i auditoriul. n final organizatorul reuniunii mpreun cu panelul centralizeaz ideile cele mai fertile. Avantajul metodei este acela c activitatea creatoare a grupului este precedat de o etap de nclzire ntr-un cadru organizatoric, care poate fi un reper solid i autorizat. Metoda 6-3-5 Caracteristicile metodei: -metoda opereaz n cadrul unui grup de 6 persoane; -liderul prezint tema; -fiecare membru rspunde n scris prin 3 soluii (menionate n cte o coloan distinct); -fiecare participant trece vecinului din dreapta foaia cu propriile propuneri, prelund, la rndul su foaia cu soluiile coechipierului din stnga pentru a face completri, retuuri, precizri eventuale; -rotirea se face de 5 ori pn ce ideile emise de oricare membru al grupului sunt vzute de toi ceilali; -la sfrit, animatorul sintetizeaz cele mai bune propuneri i le transmite forurilor interesate. Metoda Delphi A fost elaborat de O. Helmer (1964-1965) i se bazeaz pe tehnica consultrilor reciproce ntre participani (ca i la 6-3-5). Caracteristicile metodei: -un grup de experi elaboreaz un chestionar cu tema n discuie, care este trimis unor specialiti autorizai n domeniu; -fiecare rspunde pe cont propriu, ntr-un interval de timp dinainte stabilit; -se colecteaz rspunsurile i chestionarele sunt redistribuite acelorai persoane, fiind nsoite i de rspunsurile nenominalizate ale celorlali participani; -datorit fenomenului Condorcet, rspunsurile care difer prea mult de majoritatea celorlalte, vor fi retuate i ajustate; -dup primirea unui nou set de rspunsuri, consultarea se reper dup acelai ritual. Pentru c la fiecare ciclu se elimin treptat ideile care se abat de la medie, circuitul se ncheie cnd se stabilizeaz rspunsurile (cnd mcar 50% din participani ajung la consens). Materialul acumulat se prezint comisiei de apreciere, care va face o sintez a soluiilor date. Critica acestei metode const n faptul c are tendina de a realiza o domesticire a rspunsurilor neuzuale, ns soluiile adoptate sunt realiste i pertinente, ceea ce le asigur o rapid aplicabilitate. Metoda Frisco Se bazeaz pe principiul brainstormingului regizat, n sensul c moderatorul atribuie fiecrui participant cte un rol care s-i acopere o anumit dimensiune a personalitii. n consecin pot aprea urmtoarele tipuri de personaje: 1. Tradiionalul: este exponentul structurilor vechi, fiind pus cea mai vrstnic persoan din grup. El relev cu luciditate principalele neajunsuri; 2. Exuberantul se comport dezinvolt, furniznd cele mai ndrznee idei care-i vin n minte. Este ales dintre persoanele tinere i charismatice; 3. Pesimistul, criticul prin vocaie, care demoleaz orice abatere de la traseele cunoscute, confundnd cutezana cu excentricitatea desuet. Este un specialist dintr-un domeniu apropiat; 4. Optimistul promoveaz un realism riguros, obiectiv, manifestnd adeziune pentru atitudinea entuziast a exuberantului, dar desolidarizndu-se de cea a pesimistului; Etape: - distribuirea rolurilor; - iniial exist o ordine de luare a cuvntului: tradiionalistul, exuberantul, pesimistul, optimistul; - evoluia discuiilor este influenat de evoluia fiecrui membru; - animatorul antreneaz echitabil toi pareticipanii, avnd grij ca fiecare membru s-i pstreze i onoreze rolul pe care l-a primit.

Metoda celor 6 plrii gnditoare (Eduard de Bono)

Eduard de Bono vorbete, n 1967, de termenul de gndire colateral sau lateral (lateral thinking), aceasta referindu-se la schimbarea conceptelor i percepiilor, impunnd ieirea din tipare. Pornind de la aceast perpectiv teoretic, autorul elaboreaz o foarte util metod de stimularea creativitii, cu aplicabilitate la nivel organizaional, dar i colar. Din perspectiva autorului plria are valoare de simbol, pentru c indic un rol jucat de fiecare participant, fiind considerate direcii sau stiluri de gndire. Cele 6 culori reprezentative ale plriilor din metoda lui Eduard de Bono sunt alb, roie, neagr, galben, verde, albastr, fiecare avnd caracteristici specifice ale rolului respectiv, prin care sunt reprezentate descrieri ale comportamentelor care sunt propuse, identificate. n esen, corespondena dintre culorile plriilor i rolurile fiecruia este urmtoarea: - plria alb este legat de fapte obiective i de cifre, albul fiind neutru i obiectiv; - plria roie permite identificarea unor puncte de vedere cu nuan emoional, fiind o culoare asociat frecvent cu tririle emoionale; - plria neagr este axat pe pruden, i evideniaz dezavantajele unei idei, negrul fiind asociat cu sobrietatea; - plria galben presupune asumarea unui rol optimist, pozitiv, galbenul sugernd speran; - plria verde, a crei culoare inspir abunden, cretere fertil, presupune uurina n formularea ideilor noi; - plria albastr, ce sugereaz culoarea cerului aflat deasupra tuturor lucrurilor, este cea care asigur controlul, organizarea i folosirea celorlalte plrii. Plriile pot fi folosite fie pentru a solicita un anumit tip de gndire, fie pentru a explora un anumit subiect, sau a cuta soluii la o problem, caz n care se poate vorbi de o succesiune a plriilor. Plriile sunt de fapt, simboluri ale unor tipuri de gndire. Folosirea plriilor, ntr-un demers creativ se poate realiza prin alternan, fiecare putnd fi folosit orict de des, succesiunile putnd fi de dou feluri: n dezvoltare i prestabilite. Succesiunea n dezvoltare presupune trecerea de la o plrie la alta, pe msur ce au fost formulate ideile la plria respectiv. Aceast form de desfurare este recomandat mai puin n grupurile n care nu experien cu aceast metod, i presupune stabilirea ordinii plriilor la nceputul edinei de ctre cel care are plria albastr. Timpul acordat fiecrei persoane care poart o plrie este de aproximativ un minut, i pot exista mai multe variante de stabilire a ordinii de derulare, n funie de problema urmrit, i anume pot exista succesiuni potrivite pentru explorare i identificarea unor soluii la probleme, unele pentru rezolvarea de probleme, a unor conflicte organizaionale sau pentru luarea deciziilor n diferite contexte. Indiferent de aceste nuane, sunt unele recomandri generale de care se ine cont n desfurarea acestor grupuri creative: - plria albastr se folosete att la nceputul, ct i la sfritul edinei; - prin plria albastr la nceputul edinei se stabilete: scopul ntlnirii, definirea situaiei sau a problemei, definirea alternativelor, cadrul gndirii, planul sucesiunii n care se vor folosi plriile n edina respectiv; - folosirea plriei albastre la sfrit stabilete ce s-a realizat n edina respectiv, care au fost soluiile identificate, dar i etapele ce vor fi urmate pentru aplicarea acestora; - plria roie poate fi utilizat imediat dup cea albastr n situaiile n care se apreciaz c exist sentimente puternice fa de subiectul pus n discuie; - pentru momentele n care se impune o evaluare se recomand utilizarea plriei galbene naintea celei negre.

n concluzie, dup cum se vede, toate metodele imaginative (intuitive) menionate pn acum au urmtoarele roluri: 1. dinamizarea i eficientizarea activitii de obinere a unui produs creativ 2. eliminarea unor blocaje psihologice ale creatorului 7.2.Metode raionale de stimularea creativitii

n aceast categorie sunt incluse metodele listelor i cele matriceale. Metoda listelor A fost iniiat n 1932 de R. Crawford prin aa numita list a atributelor. n esen, presupune descompunerea minuioas a problemei de rezolvat, n scopul analizrii fiecrui element astfel obinut. A. Osborn a creat lista interogativ care-i poart numele i care propune o serie de ntrebri stimulative pentru debitul creativ, grupate pe 9 categorii: alte utilizri, adaptare, modificare, mrire, combinare, micorare, nlocuire, reorganizare i inversare. Aceast list este utilizat n edinelede brainstorming, atunci cnd discuiile treneaz. M. S. Allen (1962) a creat liste de relaionare forat prin care se pot obine idei inedite, prin asocierea unor elemente diverse care nu au legtur ntre ele. Tehnicile de relaionare pot fi de mai multe feluri 1. fiecare item din coloana nti se asociaz cu toi itemii din coloana a doua; 2. obiectul, calitatea, ideea pe care vrem s o ameliorm se asociaz cu termeni alei aleator dintr-o carte, dicionar, etc., sau cu orice altceva din mediul exterior. Metoda SCAMPER este un alt exemplu de metod a listelor i presupune utilizarea unor ntrebri care se adreseaz problemei pus n discuie, n scopul orientrii ateniei n ct mai multe direcii. ntrebrile nu sunt standard sau specifice i pot fi formulate n numr ct mai mare chiar dac, n aparen nu au o relevan mare pentru subiect. Denumirea metodei vine de la iniialele categoriilor din care pot fi formulate ntrebrile: S Substituire (Alt persoan, altceva, alte ingrediente, materiale, proces, for, loc, abordare, ton al vocii); C Combinare (Amestec, aliaj, o grupare, un ansamblu.; S combinm elementele? S combinm scopurile? S combinm solicitrile? S combinm ideile?) A Adaptare (Ce seamn cu asta? Ce idee sugereaz? Au existat situaii asemntoare? Ce a putea copia din alt domeniu?) M Modificare (S mrim? S micorm? Dac eliminm? O nou micare? S schimbm semnificaia, culoarea, ordinea, conturul? O frecven mai mare sau mai mic? Inversm direcia?) P Posibiliti de utilizare (Gsim o alt utilizare pentru form, greutate sau structur? Noi metode de utilizare? Prin modificare i dm alte ntrebuinri? Dar prin modificarea contextului i putem da alte utilizri?) E Eliminare (Dac renunm la ceva? Dac reducem componentele? Minimalizm? Reducem numrul elementelor componente?) R Reorganizare (ntoarcem? Organizm de sus n jos? Inversm rolurile? Schimbm componentele ntre ele? Alegem o alt succesiune? Schimbm ritmul? Schimbm programul? Inversm cauza cu efectul?) Metodele matriciale Pot fi utilizate pentru studiul unor fenomene diverse: sociale, psihologice, ecologice, industriale. Intersectnd dou sau mai multe liste, att pe vertical ct i pe orizontal, obinem ceea ce se numete o matrice simpl. n funcie de numrul dimensiunilor implicate exist matrici bi, tri sau multidimensionale. De exemplu, matricea tridimensional utilizat de J.P. Guilford pentru descifrarea structurii intelectului. Metodele matriciale stimuleaz efectuarea unor asociaii inedite i eficiente, care n general se pierd. Aadar, educarea creativitii depinde de totalitatea relaiilor sociale n care este angrenat individul. De aici rezult faptul c, dezvoltarea unui comportament creativ nu se poate realiza numai prin aciunea unui factor izolat, ci presupune racordarea la circuitul creativitii, a ntregii ambiane n care triete fiina uman. Dezvoltarea creativitii trebuie s nceap de la cea mai fraged vrst, i s continue i dup colaritate, chiar i la maturitate .

Bibliografie selectiv 1. Belous, V., Manualul inventatorului, Editura Tehnic, Bucureti, 1990. 4. Cosmovici, A., Psihologie general, Editura Polirom, Iai, 1996.

5. Dunette, M. D., Campbell, J., Jaastad, K., The effect of group participation on brainstormind effectiveness for two industrial samples, n Jurnal of applied psychology, 1963, 47. 6. Gordon, W. J. J., Synectics. The developement of creative capacity, Harper and Brothers Publishers, New York, 1961. 7. Hay, L. L., Transformez votre vie, Ed. Vivez Soleil, Genve, 1992. 8. Holdevici, I., Vasilescu, I. P., Hipnoza i forele nelimitate ale psihismului, Ed. Aldomars, Bucureti, 1991. 9. Lozanov, G., Suggestologie et suggestopdie. Thorie et pratique. Rapport final, UNESCO, 1980. 10. Moody, R., Gurissez par le rire, Ed. R. Lafont, Paris,1978. 11. Moraru, I., Creativitatea social. Introducere n socioeuristic, Editura Politic, Bucureti,1981. 12. Moraru, I., tiina i filosofia creaiei,