Desfasurare: li se cere copiilor sa enumere ct mai multe utilizari ,,neobisnuite pentru diverse obiecte . Exemplu: ,, Ce poti face cu un cui? (Posibile raspunsuri: sa scriu pe o piatra, sa desfac un nod, sa-l ncalzesc si apoi sa-l tin n mini, cnd acestea sun reci, sa-l pun semn de tinut minte, sa-l pun ntr-un muzeu, sa cnt cu el la chitara etc) 2. Utilizarea ,,Ce nu poate sa fie? Desfasurare: li se cere copiilor sa spuna ce nu poate fi un obiect prezentat, de exemplu ,,Ce nu poate fi un umeras?. Exercitiul seamana cu primul descris mai sus, dar este mai accesibil si se pot obtine mult mai multe raspunsuri, ntr-un timp mult mai scurt. Din toate raspunsurile date, li se cere ulterior celorlalti sa numeasca pe cele care nu leau ,,trecut prin cap si se face o selectie a celor mai neasteptate, deci cele care presupun o imaginatie creativa foarte mare. De exemplu: un umeras nu poate fi oglinda, soare, pantofi, pine. 3. Analogia: ,,Cu ce seamana? Desfasurare: exercitiul se poate aplica numai cu prezentarea unui obiect si, fara explicatii, se cere copiilor sa spuna cu ce alte obiecte sau plante, animale seamana. Exemplu: se arata o sfoara groasa, asezata ondulat.(Posibile raspunsuri: cu un sarpe, cu un pru, cu un tren, cu coada pisicii). 4. Analogia: ,,Surpriza petelor Desfasurare: copiii vor primi ca prima sarcina sa acopere n ntregime o foaie de desen cu pete de diferite culori si marimi. Dupa terminarea acestei sarcini, le se cere sa-si priveasca foarte atent lucrarea, si, cu ajutorul unei carioca groasa, sa dea petelor contur, n asa fel nct lucrarea sa devina o compozitie figurativa. Exercitiul devine mai interesant daca aceeasi lucrare initiala se multiplica la copiator color si li se da tuturor elevilor. Rezultatele diferite, apoi comparate, sunt un stimulent deosebit de eficient pentru dezvoltarea imaginatiei creative. 5. Modificarea: ,,Aceeasi figura n alte chipuri sau ,,Schimba forma, dar nu pierde nimic! Desfasurare: se da copiilor un portret taiat n mai multe bucati si li se cere sa-l refaca n alt mod dect cel initial. Acelasi lucru se poate face cu imaginea unui animal, planta sau obiect. Se insista pe evitarea refacerii imaginii, ci numai pe crearea uneia noi, orict de ,,impresionist ar fi rezultatul. 6. Modificarea/reciclarea: ,, Ce putem face din? Acest tip de exercitii de creativitate capata o tot mai larga utilizare n scoli. Pentru o buna educatie ecologica, copiilor li se dau sarcini atractive de reciclare a unor materiale mai mult sau mai putin refolosibile. Astfel de exercitii sunt: cum putem refolosi cutiile metalice de conserve? (suport de creioane, cutie pentru nasturi, jucarii muzicale) sau ce putem face frumos din peturi? (papusi decorative, oameni de zapada, vase pentru flori de interior).
7. Modificarea: ,,Orice lucru poate altfel sau altceva Exercitiul se desfasoara pe diferite orientari ale creativitatii, canalizate prin sugestii/ntrebari de tipul: - dati o alta ntrebuintare unei bucati de pnza, unei cutii, unui tub etc. - dati o alta culoare, forma, dimensiune obiectului - ce alte schimbari mai pot fi facute? 8. Diversitatea prin asemanare: ,,Ce e rotund? Desfasurare: ntr-un interval de timp anuntat de la nceput se cere copiilor sa scrie
numele a ct mai multe forme rotunde. Se precizeaza ca aceste forme pot fi orice, singura conditie e ca forma lor sa fie aproximativ rotunda. Dupa expirarea timpului, se citesc raspunsurile, apoi, o a doua sarcina este gruparea pe categorii a exemplelor si numararea categoriilor. Creativitatea gndirii este cu att mai mare cu ct, prin grupare se obtine un numar mare de categorii. 9. Creativitate procesuala:,, Jocul figurilor geometrice Copiii primesc cte zece figuri geometrice de acelasi tip, dar de marimi si culori diferite (rotunduri, patrate, triunghiuri, dreptunghiuri). Din acestea li se cere sa creeze o compozitie figurativa, lipindu-le. Cele patruzeci de figuri trebuie sa creeze mpreuna o imagine inspirata din realitate, pe care copilul o va prezenta, descriind-o asa cum a vazut-o el. Sunt acceptate si interpretarile fanteziste. Pe lnga realizare, mai importante sunt explicatiile copilului, care poate dezvalui un mod particular de a interpreta lumea. 10. Adaptarea: ,,Tabloul cu anotimpuri Desfasurare: copiii sunt rugati sa creeze tablouri din diverse culori vii de hrtie creponata. Dupa ce ei considera ca au terminat tablourile initiale, li se da o noua sarcina: sa adapteze tabloul, prin noi adaosuri, la un anotimp - toamna, vara sau primavara. Avnd n vedere prima cerinta sa foloseasca ndeosebi culori vii cerinta de a adapta tabloul la anotimpul iarna este cea care solicita cel mai mult creativitatea, de aceea se va cauta provocarea lor de a adapta tabloul multicolor la anotimpul iarna, fara nsa a-i forta. Exercitiul va evidentia la unii copii idei surprinzatoare, precum acoperirea culorilor cu hrtie alba sau prin aplicarea de fulgi si oameni de zapada. 11. Creativitate procesuala:,,n excursie Desfasurare: se audiaza o nregistrare cu ciripit de pasarele, susur de izvor si, daca e posibil, si cu fosnet de frunze miscate de vnt. Se cere elevilor sa-si imagineze o excursie n care, la un moment dat, au vazut un lucru care fie le-a placut foarte mult, fie i-a speriat si sa-l povesteasca si celorlalti. Daca elevii sunt n clasa a IV a sau macar a III a, e bine sa-si noteze, pe scurt, ce si-au imaginat, pentru a nu uita propriile idei n timpul povestirii celorlalti. n acest exercitiu, stimulii auditivi vin foarte mult n sprijinul copiilor n imaginarea unor situatii despre un subiect dat. La fel se poate imagina o calatorie cu trenul, ascultnd o nregistrare cu sunetele produse de acesta etc. 12. Adaptarea: ,,ce s-ar ntmpla daca? Desfasurare: li se da copiilor cte o fisa pe care sunt scrise ntrebari de tipul: - Ce s-ar ntmpla daca toate masinile ar disparea dintr-o data, ntr-o zi? - Ce s-ar ntmpla daca toata lumea s-ar mbraca la fel? - Ce s-ar ntmpla daca nu ar mai exista insecte pe Pamnt? - Ce s-ar ntmpla daca apa ar avea culoarea rosie? Raspunsurile nu trebuie sa fie elaborate, conteaza ideea principala a raspunsurilor, care sunt din cele mai neasteptate si pot dezvalui viziuni surprinzatoare din partea copiilor. 13. Asocierea: ,,Lucruri diferite si totusi asemanatoare Desfasurare: fiecare copil primeste o foaie de bloc de desen, mpartita, pe orizontal n patru parti egale. Pe fiecare coloana sunt desenate n partea de sus, n ordinea urmatoare, figurile: un cerc mare, un patrat mare, un cerc mult mai mic dect primul si un patrat , de asemenea, mult mai mic dect primul. Cerinta este sa se deseneze ct mai multe obiecte sau chiar fiinte, care sa respecte o evidenta corespondenta cu nsusirile: ,,rotund, mare, ,,dreptunghi, mare, ,,rotund, mic, ,,dreptunghi, mic. Posibile raspunsuri: cerc mare soare, balon,minge; dreptunghi mare casa, boc, camion, vagoane; cerc mic sirag de margele, nasturi, fulgi de zapada; dreptunghi mic cutii, aparat de fotografiat, bomboane etc.
14. Transpunerea: ,,Sunt o alta fiinta Desfasurare: exercitiul se va derula dupa o discutie pregatitoare despre un animal, insecta, planta care l fascineaza pe copil (Ce animal te impresioneaza cel mai mult?). Se cere elevilor sa-si nchipuie ca sunt, printr-o vraja, acel animal si sa se gndeasca la: - Care ar fi cea mai mare grija al lui? - Ce l-ar bucura cel mai mult? - De cine/ce i-ar fi frica cel mai mult? - Ce ar simti fata de oameni? 15. Acomodarea: ,,Trei lumi ntr-una singura Desfasurare: li se vor spune copiilor trei cuvinte, ntre care se poate face mai greu legatura. Cu ct aceasta legatura este mai dificil de facut, cu att mai interesante sunt asocierile facute de copii. Ei vor avea de alcatuit un text scurt, din minim trei enunturi, prin care sa realizeze o situatie care sa cuprinda cele trei notiuni/acceptii ale cuvintelor date. Exemplu: albina, tren, medic. Posibil raspuns: ,,Un tren se opri ntr-o gara mica. O albina intra, din greseala, n tren, pe o fereastra deschisa. Un medic, ce calatorea cu trenul, a prins-o cu grija si i-a dat drumul afara din tren. 16. ,,Un extraterestru pe Pamnt Desfasurare: li se explica elevilor ce se presupune a fi un extraterestru ( daca este nevoie), dupa care se organizeaza un joc de rol bazat pe ntrebari si raspunsuri. Jocul se reduce la rolul unui extraterestru care a ajuns pe Pamnt, unde toate lucrurile i sunt necunoscute si ciudate. El se ntlneste cu un grup de copii pamnteni ( ceilalti copii), pe care i ntreba diverse lucruri despre viata de pe pamnt, de exemplu. - De ce ploua? De ce mannca oamenii? De ce citesc n carti copiii? De ce danseaza etc. ,,Pamntenii i raspund extraterestrului si imediat i pun ei o ntrebare de tipul: ,,dar pe planeta ta de unde vine apa? cum traiti fara sa mncati?. Pe rnd, n rolul ,,extraterestrului intra si ceilalti copii. 17. ,,Muzeul nasturilor Desfasurare: se aduce copiilor o ,,colectie de nasturi diversi, ct mai multi, mari, mici, cu ncrustatii, simpli, deosebiti, divers colorati etc. Se mai adauga ca fiecare nasture a fost expus n ,,muzeu deoarece a avut o ,,viata interesanta, o istorie deosebita. Fiecare copil alege un nasture si-si nchipuie povestea lui de la fabricare pna la depunerea n muzeu. Trebuie sa scrie ct mai multe detalii: a cui a fost, cum arata haina/hainele pe care a fost cusut, cum era persoana care l-a purtat, cnd si cum a ajuns la muzeu. Descrierile, sub forma de compuneri pot fi completate si oral, daca elevul mai are o noua idee, ivita n timpul prezentarii. Cele mai interesante ,,istoriivor fi premiate. 18. Utilizarea creativ-practica: ,,Ce stii sa faci cu..? Desfasurare: sub forma de ntrebari puse de nvatator si solutii, reale sau fanteziste, date de copii. ntrebarile pot fi: - Ce stii sa faci cu o bucata de pnza rosie, n forma de triunghi?( batic, stegulet, fata de masa, prosop, fular, bandaj pentru o rana, o masca etc) - Ce stii sa faci cu o carcasa de la un televizor foarte vechi? ( un scaunel, un dulapior, o scena pentru un mini-teatru de papusi, un raft pentru ncaltaminte, l duc la muzeu etc ) - Ce stii sa faca cu douazeci de boabe de fasole? (un colier pentru papusa, un colaj, sa le plantez, le trimit n cosmos etc).
20. ,,Doua linii si zece idei, patru linii douazeci de idei Desfasurare: copii primesc fiecare cte o foaie de bloc mpartita n doua. n prima jumatate sunt trasate doua linii drepte, diferite ca sens si lungime, iar n cealalta doua linii curbe deschise, diferite ca si cuprindere si marime. Le se cere copiilor sa deseneze n prima jumatate zece figuri numai din linii drepte, care sa integreze si cele doua linii initiale, astfel nct sa rezulte o compozitie. Acelasi lucru trebuie sa-l faca si n cealalta jumatate, folosind linii curbe, integrnd si cele doua linii initiale. La final si prezinta desenul, explicnd figurile si utilitatea pe care le-a destinat-o n desen. 21. ,,Ce nu s-a mai ntmplat? Exercitiul , aparent simplu, solicita creativitatea gndirii prin cunoasterea si eliminarea realului, nlocuindu-le cu fantezii situate ntre basm si realitate. Desfasurare: nvatatorul spune elevilor un cuvnt. Ei cauta automat sa creeze o situatie prin care sa atribuie unor obiecte/fiinte nsusiri ale altor obiecte/ fiinte cu ajutorul carora ele fac ceva care ,,nu s-au mai ntmplat. Exemplu: urs raspuns posibil: ,,Ursul a zburat, lundu-se la ntrecere cu un avion. Ursul a cstigat ntrecerea. 22. Creativitate procesuala: ,,O lume a tacerii Desfasurare: timp de zece minute copiii sunt rugati sa scrie mare cu un instrument care scrie gros, pe foaie mare, cte obiecte/fiinte nu fac produc niciodata sunete/zgomote pe care sa le auzim. Posibile raspunsuri: pana, fulgul de nea, firul de par, un puf de papadie, o bucata de vata, o furnica, o rma, fumul etc. Se expun foile la vederea tuturor si, din exemplele date vor compune o scurta descriere a unei lumi n care nimeni si nimic nu scoate nici un sunet. 23. Creativitate inventiva: ,, Cum iesim din situatii-limita? Se da copiilor urmatorul text: ,,Un om a cazut ntr-o groapa adnca de trei metri, proaspat sapata si cu peretii abrupti, pe care nu se poate urca. Omul nu are la el mncare dect pentru o zi doua, un cutit, o lingura si o cana. El stie ca pe acolo nu va mai trece sigur nici un om timp de o luna de zile, asa ca peste doua zile a iesit din groapa. ntrebare: cum a iesit omul din groapa? (raspunsul: a sapat cu cutitul ntr-un perete al gropii si a pus pamntul lnga peretele opus, batatorindu-l. Deoarece groapa era proaspat sapata, nu a fost imposibil sa construiasca, prin batatorire doua praguri de cte jumatate de metru ca sa ajunga la marginea gropii si sa se salveze). 24. Imaginatie creativa: ,,Tangram jocul celor sapte figuri Deja celebrul exercitiu al patratului Tangram foarte apreciat de tot mai multi copii. Prin rearanjarea celor sapte figuri se obtin foarte multe imagini stilizate de obiecte si fiinte: fata, baiat, gaina cocos, cine, pisica, casa, masina etc n diferite pozitii. Exercitiul este valoros prin stimularea dorintei copiilor de a obtine si ,,altceva. 25. Analogia: ,,Ce asemanari sunt ntre aceste doua elemente diferite? Desfasurare: li se va explica elevilor ca vor trebui sa analizeze perechi de elemente ( obiecte sau fiinte) si sa scrie ce asemanari gasesc la acestea. Exemple de astfel de perechi: casa gradinita, pisica soarece, tren tractor, mar strugure etc. Posibile raspunsuri: casa gradinita = n ele stau copii, au pereti, usi, ferestre, te apara de frig, ploaie, vnt, sunt construite de catre oameni etc. Prin exercitiile de mai sus se poate cunoaste nivelul individual al dezvoltarii creativitatii, pe de o parte, si se poate stimula gndirea creativa, originalitatea,
placerea explorarii noului, a ndraznelii de exprimare a viziunii proprii despre cum vad lumea cu relatiile, pe alta parte. Conditia succesului acestor activitati creare unei depline atmosfere permisive a exprimarii, nlaturnd total apostrofarea sau, mai grav, ridiculizarea unor raspunsuri care fac rabat de la firesc, care duc la inhibare, blocnd potentialul creativ al copilului, care s-ar putea sa nu mai ndrazneasca niciodata sa-si dezvaluie posibilele aptitudini creative.
Povestea numelui
Acest exercitiu de creativitate este exact ceea ce spune titlul: o poveste a fiecarui nume. Cum se face? Foarte simplu! Pentru fiecare dintre literele dintr-un nume se deseneaza o imagine (Ex: cineva cu numele Maria va desena: o margareta, o albina, o ratusca, o inima si un arici. Sau o masina, un ac, un ren, un inel si o albina etc) Dupa ce toate imaginile au fost desenate, se incepe povestea. Ea trebuie sa cuprinda toate elementele desenate, daca se poate, in succesiunea in care apar. Atentie! De la inceput se stabileste foarte clar faptul ca nu exista povesti frumoase si povesti urate, ca nimic nu e corect sau incorect. Copilul trebuie incurajat si, eventual, ajutat cu intrebari suplimentare (de exemplu: Cum era albinuta? Unde a plecat ea? La ce era bun un inel? Crezi ca era fermecat?) pentru a prinde curaj si a da drumul fluxului sau de imaginatie. Acest exercitiu de creativitate poate fi realizat cu succes si de copiii de clasa I, iar povestile, pentru a fi stocate, pot fi inregistrate pe reportofon. Eu am facut astfel cu cei mici adevarate audio-book-uri. Recomandare Este bine sa pornesti de la desen, fara a-i mentiona copilului pasul urmator. Daca copilul ar sti de la inceput ca elementele alese de el vor fi folosite intr-o poveste, probabil ar abandona spontaneitatea si ar cantari mai mult alegerile facute. Desenand imaginile fara sa stie ce va urma, isi va alege cuvintele fara sa se autocenzureze pe motiv ca, de exemplu, un ac nu are ce cauta intr-o poveste.
In fisierul audio puteti asculta o poveste a numelui inregistrata la clasa I, cand cei mici nu stiau inca sa scrie.
Spre exemplificare, anexez mai jos doua dintre povestile numelor rezultate in urma exercitiului.
intunecoasa. Elanul cauta ceva de mancare sub niste frunze vestede, cand, deodata, un arici l-a intepat in botic. Elanul striga: - Au! Ma doare! - Iarta-ma, te rog, zise ariciul. Uite o lalea fermecata! Pune-o pe rana. - Multumesc! Urca pe spatele meu sa facem o plimbare pana la lacul de argint unde se adapostesc toti elanii! ELLA I. (clasa I)
Daniel este numele ale carui litere a generat urmatoarea poveste. Este interesant faptul ca, desi intre elementele alese pentru fiecare dintre literele numelui se afla si un animal, acesta nu a fost ales ca protagonist. Astfel, subiectul acestei povesti este inedit tocmai prin felul democratic in care autorul-copil a ales sa distribuie rolurile. Elementele folosite in exercitiu sunt: dulap, avion, nuca, inima, elefant si lamaie.
DANIEL - Cei sase prieteni Era odata un dulap nazdravan si lenes. El nu isi facea temele la matematica si romana. Dulapul sa gandit ca se poate schimba. Asa ca a vrut sa se duca la zana cea buna cu prietenul sau, avionul. Cand au ajuns la zana cea buna, au gasit o nuca. Au intrat in nuca sa vada ce e inauntru. Au gasit acolo o inima de catifea. Inima de catifea s-a transformat intr-un elefant. Aceea era zana cea buna. Dulapul si avionul s-au intrebat de ce zana cea buna are forma de elefant ? - Stiu ca sunteti foarte uimiti, zise elefantul. Eu sunt zana cea buna! Nu mai am forma clasica de femeie. Dulapul zise: - Zana, de ce ai nasul asa de lung? - Ca sa va miros mai bine! - Zana, de ce ai urechile asa de lungi? - Ca sa va aud mai bine! Dulapul si avionul au intrebat-o pe zana daca exista un leac pentru dulap. Ea le-a zis sa guste din lamaia cea magica, el a gustat din lamaie si a ajuns cel mai destept dulap. Dupa doi ani a ajuns la Olimpiada Internationala a Dulapurilor Destepte. El a scris cartea Dulapul nazdravan. Daniel H. (clasa a II a) Ce parere ai de acest exercitiu de creativitate? Tu ce jocuri si exercitii practici impreuna cu copiii? Spune-ne parerea ta! Raluca Lungu Coordonez cercul de scriere creativa de la Palatul Copiilor din Timisora de 12 ani, unde lucrez cu copii de la clasa I pana la liceu. Nu fac altceva decat sa provoc copiii la joaca, sa le dau curaj sa se exprime si ii las sa spuna ce simt. Iar rezultatele sunt mai intotdeauna minunate.
1. Compunei un poem sau o declaraie de dragoste folosind urmtoarele cuvinte: - cauciuc, fotografie, iarb, chitar, brad, scorioar, musc, vsl;- hotel, noroi, a cine, a nota, bocanci, carte, dulciuri;- prnaie, borfa, gratii, sticlete, a ciordi, verziori, manele, menar.scaun, veioz, a cura, valiz, dulap, perdea, a uda, ceas;- piuli, bormain, can, a guri, ciocan, strung, a lefui, fier beton;-cuit, mixer, miere, condimente, oala minune, a toca, a fierbe, srmlue;2.Ce alte utilizri putei enumera pentru o plrie de form nalt dect aceea de acopermnt pentru cap? Enumerai cel puin 15.3. Ce titluri senzaionale putei da ntr-un ziar pentru:- doi oameni se ntlnesc la un col de strad;- o btaie de pisici;- jucria unui copil;- o mnu.4. tafeta povestirii: Fiecare participant extrage un cartona pe care se afl scris unnumr. Cel cu numrul 1 ncepe s creeze o povestire pe care o ntrerupe dup ctevafraze, ultimul cuvnt fiind atunci sau cnd . Povestea este continuat de participntul careare nr. 2 .a.m.d.5. Exerciiul propune aflarea granielor conceptului CREATIVITATE.Astfel, notai: n z o n a v e r d e c e e a c e p l a c e conceptului, ce l favorizeaz n z o n a g r i c e n u p l a c e c o n c e p t u l u i n zona alb zona indiferenei, ce nu creeaz o stare anume n z o n a n e a g r a n g o a s e l e , t e m e r i l e c o n c e p t u l u i
Jocuri individuale
1. Asociaza fiecare anotimp cu un fruct, o leguma sau un animal, argumentand asocierea. De exemplu: Vara seamana cu un bostan, deoarece .. sau iarna este o reptila, pentru ca ...... 2. Creeaza diferite obiecte / realitati, pornind de la formele initiale propuse:
3. Scrie compuneri libere pornind de la urmatoarele titluri: Aventurile lui Morcoveata Dovleacul ucigas Fantoma vesela .din dragoste Basca fermecata Sentimente Indiscutabil. Vis de nor Alt stapan al inelelor Gratie 100% Aventuri in insula Pastelui Porecla Piratii care au fugit din Caraibe Sacralitatea timpului Profesorul trasnit (ciudat sau de trasnet) Istoria piramidelor Balena ucigasa Carnavalul bucuriei Primul fulg de nea Croaziera printre planete Celalalt adevar 4. Gaseste corespondente intre cuvintele celor doua coloane: steag soare lumina glorie
5. Pustiu este un cotoi roscat si gras. De lenes ce este, stapana s-a hotarat sa-l goneasca de acasa. Scrie-i stapanei o scrisoare in care sa o rogi sa renunte. Pledeaza in favoarea Pustiului. Ce argumente ai gasit? Numele tau este Petru/Petra Ion si esti din Cluj-Napoca. Data redactarii scrisorii este ziua anterioara celei in care te afli temporal. 6. Imagineaza-ti ca esti un personaj animat: Bugs Bunny, Tweety, Donald sau Micky Mouse. Povesteste-ne viata ta proiectata in lumea iluziilor miscarii. Scrie apoi un dialog de 10-15 replici intre tine si puisorul de mai jos. Daca ai ales sa fii chiar Tweety, poti face un monolog in loc de dialog. 7. Realizeaza oral o continuare a introducerii: " - Tom! Nici un raspuns. Tom!
8. Esti personajul Nasturica, un nasture portocaliu cusut pe o pernuta decorativa albastra, care se afla pe o canapea. Povesteste trei intamplari / situatii / discutii la care ai fost martor. 9. Inventeaza un alt final pentru schita "D-l Goe." de Ion Luca Caragiale. 10. Citeste proverbele de mai jos. Stabileste-le tema si apoi scrie si tu un proverb pe o tema data, identificata anterior.
"Asculta ce te povatuieste cugetul tau, caci nimeni nu-ti este mai credincios decat tu insuti."
(Proverb grec) "Bogatul se scarpina, iar saracul crede ca se cauta sa-i dea".
(Proverb romanesc) "Toti se plang de bani, dar de minte nimeni". "Cine vorbeste seamana, cine asculta culege". "Unde scoala se iveste, pamantul se-mbogateste". 11. Alege o imagine de mai jos si, pornind de la aceasta, scrie o poezie cu versuri albe. 12. Esti detectiv de animale. Recent, de la Circul "Atlas", s-a furat o girafa. Gandeste-te la cel putin trei locatii in care sar putea afla aceasta ascunsa si cine ar fi putut s-o rapeasca si cu ce scop. Alcatuieste o scurta compunere in care sa-ti formulezi raspunsurile. 13. Gaseste definitii haioase ale realitatilor: maimuta si racitura. 14. Imagineaza-ti ca esti un virus de calculator inventat de un hacker renumit pentru a distruge ceilalti virusi. Ai fost eliberat intr-un calculator virusat. Descrie lupta pe care ai dus-o! 15. Ai tinut vreodata un jurnal? Ce ai vrea sa citesti intr-unul strain, daca l-ai gasi ascuns undeva? 16. Pune in ordine cuvintele din urmatoarele citate: "nu-i, asteapta, daca, drumul, o povara, la capatul, te asteapta, lui, un vis." (Saint Exupry) "sufleteasca, e, un personaj, o stare". (Emile Zola) "pe care, o carte, in adevar, ai citit-o, ta, este, si". 17. Comenteaza afirmatia: "Trei vicii: lenea, lipsa de caracter, irascibilitatea". (Nicolae Iorga)
(Tolstoi)
18. Inventeaza o expozitie, o intriga, o desfasurare a actiunii si un punct culminant pentru urmatorul deznodamant al povestirii SF "Nicaieri, pretutindeni, tarmul."2[2] , scrisa de Marian Truta: "Tutela, o caracatita jucandu-l intre tentacule, facandu-l sa doreasca drumul, drumurile, si la fiecare capat de drum cineva asteptandu-l. O Eda sau mai multe, uitandu-le cu fiecare plecare, reamintindu-si-le ajungand in preajma lor.
Il trece un hohot de ras. Presimtind un timp nesfarsit, incearca sa murmure un cantec si, in lumina nehotarata a facliei, il cuprinde un dor cumplit de Ana Narmour." 19. Realizeaza un scurt eseu in care sa raspunzi la intrebarea: Este mila un sentiment mantuitor sau doar o povara? 20. "Libertatea"3[3], in viziunea lui Mircea Eliade, este o stare privilegiata a celui care scapa de sub teroarea istoriei, prin moarte sau prin diferite tehnici ale evadarii din timpul profan, cum ar fi ritualurile de purificare, spectacolul, izolarea ascetica, meditatia. Intr-o compunere de 10-15 randuri exprima-ti opinia / viziunea in raport cu notiunea de "libertate", tinand cont si de afirmatia lui Eliade. 21. Eufemizarea are ca scop evitarea exprimarii brutale a unor sensuri peiorative, degradante. De exemplu: betiv = vesel, obosit. Gaseste astfel de sensuri pentru cuvintele: urat, prost, increzut. 22. Creeaza o comparatie, o personificare si o metafora in care sa folosesti cuvantul drum. 23. Scrie o poezie in care sa rimeze cuvintele: rai - nai - pai - cai - dai - ai.
24. Asociaza sentimentele enumerate in prima coloana cu o culoare din coloana alaturata:
dor
portocaliu
25. Descrie un copac hibernal folosind 10 adjective. In realizarea descrierii te poti ajuta de imaginile de mai jos:
26. Buddha sustine ca suferinta isi are izvorul in dorinte, iar eliminarea oricarei dorinte conduce nemijlocit la Nirvana, adica la lumea de dincolo de realitate sau starea de armonie absoluta. Exprima-ti parerea cu privire la afirmatia anterioara, conexand-o si cu parerea lui Gabriel Liiceanu: "Daca-ti depasesti limitele esti pedepsit. Daca nu ti le depasesti, nu esti om." 27. Realizeaza un aritmograf care sa aiba pe verticala cuvantul CREATIVITATE. 28. Creeaza o proza rimata cu titlul: Gaina Zizi. Pentru a te familiariza cu acest tip de proza, iti propunem lectura urmatorului text: "Si-acum gata, gata cu palavrageala ca-ncepe scoala. Maine vine cloanta cotoroanta sa va-ntrebe ce-ati facut cu vacanta? Pe unde-ati ratacit-o, de n-ati mai gasit-o?
Vai, dar ea s-a tinut scai de noi. In zavoi, la bunici, in padure, la cei sapte pitici, iata, s-a ascuns in Dumbrava minunata, calatorind cu trenul din Franta pana la Constanta. Trecand pe o punte pana la munte." (Cezarina Adamescu, Ce-ati facut cu vacanta?4[4])
29. Completeaza propozitiile: Sarutul soarelui ...... pe buza racoroasa a pamantului ......... de apa.
Pupaza isi canta .......... in dimineata trezirii......... Verdele musca din ........... fara a lasa............ sa-l imbete. Canalele sufletului se ............ peste capetele plecate ale .................
30. Imagineaza-ti ca ai descoperit o masina a timpului si ca ai ajuns bebelusul din imagine, dar ai ramas cu mintea ta. Nu poti merge, nu poti vorbi. Scrie o scurta compunere in care sa descrii ceea ce simti si gandesti.
31. Imagineaza-ti ca ai gasit o comoara, dar ca te afli pe o insula pustie. Gaseste mijloace / modalitati sa pleci de pe insula insotit/a de comoara. 32. Citeste cu atentie textul de mai jos:
"Stiti ca zanele frumoase, cand vor, pot sa-si ascunda patul, oglinda, tot palatul intr-un mar. Spun doua-trei cuvinte si, cat ti-i castelul lor de mare, da buzna in mar cu coarnele turnurilor inainte.
Eu am dat de un mar fermecat, in care te poti plimba in lung si-n lat." (Marin Sorescu, Mar5[5])
Coloreaza marul desenat de insusi Marin Sorescu si realizeaza, cu ajutorul imaginatiei si a cuvintelor, o calatorie imaginara intr-un mar.
C A D O U T
R S E R V I
I A J A R E
B I A T A S
I N E L E U
E L R A U R
35. Gaseste sase adjective care sa surprinda aspecte spectaculoase ale realitatilor:
36. Scrie urmatoarele cuvinte de la dreapta la stanga: cal, rac, doc, las, iar, cos, cos, dai. Ce observi?
37. Alcatuieste o compunere in care sa urmezi urmatoarea schema narativa, alegandu-ti una dintre variantele propuse: Un om pleaca in lume pentru a-si gasi tineretea.
In jurul sau sunt numai oameni batrani ca si el/ ea. Despre tinerete a citit: intr-un vechi ceaslov a aflat de la un stejar batran. Drumul initiatic l-a condus inerent spre o serie de peripetii petrecute: intr-o grota adanca-adanca; pe taramul fantomelor negre; in padurea blestemata. El gaseste tineretea: intr-un glas de aur; intr-un tablou de cristal; intr-un poem cu versuri albe; intr-un spatiu paralel. Tineretea este pazita insa de: un diavol rosu; o vrajitoare atopica; un alien hidos Echidna. Agopia / Eremia reuseste sa pacaleasca cerberul, fura tineretea si: devine tanar; imbatraneste si mai tare; dispare, pentru ca:
trebuie sa te multumesti cu ceea ce esti; trebuie sa te accepti asa cum esti; trebuie sa tinzi intotdeauna spre ceva intangibil; trebuie sa-ti depasesti limitele.
38. Realizeaza o descriere plina de haz sperietoarei din imaginea de mai jos:
39. Imagineaza-ti ca faci parte dintr-un trib de canibali. Ieri, pe o insula pustie, ati prins o tanara frumoasa si rumena. Seful a hotarat sa o "gatiti" peste doua zile. Aceasta, plangand, te roaga sa o salvezi. Ti se face mila de ea, dar si stomacul "tipa".
Alcatuieste o compunere de 10-15 randuri, in care sa prezinti hotararea ta. 40. Fa-le poze tuturor colegilor tai. Realizeaza un poster in care sa valorifici aceste poze, apeland la colaj. Pe fundal poti figura o imagine cu scoala sau cu un profesor preferat!
41. Ratoiul Mihaita trebuie sa plece intr-o calatorie de afaceri, impreuna cu asociata sa, rata Toki.
Ajuta-i pe ratoi si pe rata sa o convinga pe saci de graunte cu 100 de mii de lei. Mumu vrea sa ratoiul. maimutica Mumu sa le vanda 10 obtina 150 de mii de lei, dar
42. Ceasul buclucas Mitica a uitat sa mai ajungi in gara, de unde urma sa pleci
Gaseste alte posibile moduri de a ajunge totusi in colegii si prietenii tai clipe de neuitat. Realizeaza un desen in care sa-l personifici pe Mitica, ceasul care ridica nevinovat din umeri.
43. Imagineaza-ti ca esti astronaut si trebuie sa ajungi pe planeta Marte pentru a construi o baza stelara in vederea cercetarii planetei. Povesteste o aventura traita pe aceasta planeta. Deseneaza planeta si apoi deseneaza-te si pe tine! Te poti inspira si din desenele de mai jos.
44. Scrie o declaratie de dragoste adresata unei fiinte imaginare, fata / baiat. O poti intitula "Baietei si . fetite!"
45. Aminteste-ti lectia de istorie in care ai invatat despre un razboi a carui desfasurare te-a impresionat. Numeste cel putin doua opere literare in care ai intalnit imaginea razboiului.
46. Esti un explorator spatial celebru. In cursele tale interstelare ai ajuns pe planeta Vegetoria. Aici ai intalnit multe legume si fructe prietenoase, dar si plante carnivore. Prietenii de mai jos te-au ajutat sa te feresti de acestea din urma. Scrie o compunere de 10-15 randuri, in care sa povestesti o aventura in care sa fie implicate personajele: Morcojelul, tu, Carnomania si Faso.
47. Scrie un calambur (joc de cuvinte care mizeaza pe echivoc, pe asemanarea formala a unor cuvinte deosebite ca sens, sursele lui fiind polisemia si omonimia). Citeste calambururile de mai jos pentru a intelege mai bine: "Un mare sal purtat pe umeri. Un maresal Zuav. Suav. Un maresal Care insala." (Stefan Foarta) sau "Un an, de cand cu tine pe-al vremii ocean Plutind, viata-mi pare un cantec. O, ce an! (I.L. Caragiale)
"Cine nu stie si nu stie ca nu stie, e prost: ocoleste-l. Cine nu stie si stie ca nu stie, e nestiutor: invata-l. Cine stie si nu stie ca stie, e adormit: trezeste-l. Cine stie si stie ca stie, e intelept: asculta-l." (Din intelepciunea indiana)
48. Gaseste afirmatii gnomice cu tenta ironica, asa cum sunt cele scrise de Tudor Musatescu:
"Tac, ca sa ti se para ca te ascult". "Mai bine fara domiciliu, decat cu locuinta de veci". "Desteptul cand se prosteste, are haz. Prostul cand se desteapta, are consecinte". "As face pe prostul, dar mi-e frica sa nu ma obisnuiesc". "Pompierul betiv, bea de stinge". "Oceanele: mari parvenite".
49. Realizeaza familia lexicala a cuvantului "joc".
51. "Caracterul de simbol al jocului se evidentiaza cel mai bine in jocurile de fictiune si in cele cu roluri. Prin acest simbolism, se pot reda toate manifestarile vietii, indiferent daca este vorba de dragoste, de tristete, de noroc sau de lupta". (Erich E. Geissler6[6]) Gaseste in diferite opere dramatice fragmente care redau cele mai autentice manifestari ale vietii (scene de dragoste, de tristete a personajelor, de noroc sau de lupta).
Jocuri colective
Joc cu caracter recapitulativ
1. "Ce-ar fi fost daca."
Se imparte clasa in doua grupe dupa ce, in prealabil, sunt alesi patru elevi care sa formeze un juriu. Fiecare grupa formuleaza 10 intrebari legate de lectiile de literatura studiate. Acestea vor fi scrise pe 10 biletele. Grupele isi deleaga un reprezentant care va trage, alternativ, cele 10 biletele. Dupa fiecare extragere, grupa adversa trebuie sa raspunda la intrebare.
Castiga grupa care da cele mai interesante raspunsuri, fapt hotarat de juriu. Exemple de intrebari puse de elevii din clasa a V-a:
Ce-ar fi fost daca lupul din naratiunea "Caprioara", de Emil Garleanu, nu ar fi atacat-o pe mama iedului? . daca lupul, din aceeasi naratiune, ar fi fost personaj pozitiv? . daca tatal copilului din "Cele dintai lecturi" de Mircea Eliade, l-ar fi lasat sa citeasca tot ce ar fi vrut copilul, inclusiv cartile pe care era scris "Roman"? . daca nu ar fi existat anotimpul de toamna? . daca Praslea ce voinic din basmul popular "Praslea cel voinic si merele de aur" s-ar fi intalnit cu Aleodor, protagonistul basmului "Aleodor-Imparat? . daca greierasul din poezia "Balada unui greier mic" de George Toparceanu si-ar fi adunat merinde pentru iarna?
Se formeaza 4 grupe de elevi. Fiecare grupa scrie pe cate un biletel: un substantiv; un verb; un adjectiv; o prepozitie; un adverb.
Se face schimb de biletele. Grupa trebuie sa construiasca, cat mai repede, o propozitie care sa contina cuvintele propuse de cealalta grupa. Castiga cei care termina primii. 3. "Ghiceste rima"
Profesorul le citeste elevilor catrene din diferite poezii, fara ultimul cuvant cu care trebuie sa rimeze un vers citit deja. Elevii vor nota in maculator cuvantul care cred ca s-ar potrivi in text. De exemplu: "Lacul codrilor albastru Nuferi galbeni il incarca Tresarind in cercuri albe El cutremura o....." (Mihai Eminescu, Lacul) 4. "Numeste autorul"
Concurs organizat pe doua grupe. Fiecare grupa prezinta 10 opere literare. Cealalta grupa trebuie sa precizeze autorul. Castiga grupa care ghiceste cat mai multi autori. Autorii pot fi atat romani cat si straini. De exemplu: Daca grupa 1 spune: "Enigma Otiliei", grupa 2 trebuie sa raspunda "George Calinescu". 5. "Sa scriem impreuna"
Fiecare elev trebuie sa genereze 2-3 imbinari constituite din asociatii inedite de cuvinte. Profesorul le scrie pe tabla pe cele mai reusite, iar elevii, in 10-15 minute, scriu o compunere in care folosesc aceste constructii. Inedit va fi modul in care fiecare elev le va imbina. Exemple de constructii: "clipa de infinit ii picura in auz"; "roua buzelor verii"; "diamantina podoaba a gandului"; "cercuri de rosu si portocaliu". 6. "Calitati si defecte" Se selecteaza 2 personaje ce apartin unor opere literare studiate la clasa. Se realizeaza un tabel in care fiecarui personaj i se evidentiaza trei calitati si doua defecte. Ulterior elevilor li se cere sa deseneze personajele, evidentiind aceste trasaturi, acolo unde este posibil. 7. "Concret / abstract" (fixare substantiv) Clasa se imparte in 2 grupe. Elevii primei grupe trebuie sa scrie, in 5 minute, 6 substantive abstracte care incep cu literele: a, d, p, t si 6 substantive concrete care incep cu b, c, o, l, iar grupa a doua - 6 substantive abstracte care incep cu m, v, e, t si concrete cu f, h, n, i. Castiga grupa care termina mai repede.
8. "Concurs de ghicitori" Elevii trebuie sa compuna o ghicitoare care sa aiba ca raspuns una din realitatile: zapada, Mos Craciun, plapuma, soare, degetar, secretara, musca, circ, tractor. 9. "Spune ce sunt" Se imparte clasa in 6 grupe. Fiecare grupa isi alege un lider. Acesta trebuie sa reprezinte prin mimica, gesturi, vestimentatie, pozitia corpului (comunicare nonverbala si comunicare paraverbala) o meserie stabilita anterior de intreaga grupa. Castiga cei care recunosc cel mai repede meseria reprezentata. 10. "Fa-te profesor!" Vorbim despre ora de limba romana. Elevilor li se cere: sa descrie ora, in cateva propozitii. sa compare ora de limba romana cu celelalte stiinte. sa asocieze ora de limba romana cu unul din adjectivele: tanar, profund, ingenuu, spectaculos, plictisitor, invadator, abstract. sa analizeze structura orei de literatura si apoi a celei de gramatica. sa aplice la viata reala, concreta, ceea ce dobandesc prin studiul literaturii. sa argumenteze ca "literatura este arta cuvantului". 11. "Sacul cu minciuni" Pornind de la premisa ca opera literara porneste de la realitate, dar se deschide spre fictiune, elevilor li se cere sa povesteasca o intamplare la care au fost martori sau in care au fost implicati. Expozitiunile celor mai interesante circumstante se scriu pe tabla, iar ceilalti elevi trebuie sa-si aleaga un incipit pe care sa-l continue. Incipit = formula introductiva dintr-o carte tiparita sau un manuscris, inceput, fraza prag. 12. "In spatele imaginii" Elevii trebuie sa isi aleaga un personaj masculin sau feminin din lecturile studiate la clasa sau din lectura personala. Pe doua fasii de hartie colorate diferit, se scriu trasaturi morale sau fizice asa cum ar fi receptate prin lectura initiala, dar care reliefeaza, de fapt, alte aspecte ale personalitatii personajului. De exemplu: Vitoria Lipan, protagonista romanului Baltagul7[7] de Mihail Sadoveanu, pare o femeie singura si neajutorata, debusolata si pierduta de locurile natale, desi, in realitate, ea este "un adevarat Hamlet feminin", o femeie puternica, hotarata si nestramutata in dorinta de a-si gasi sotul pentru a implini ritualul funerar. 13. "De-a regizorul"
Realizeaza un scenariu de film artistic, pornind de la indicatiile: El este pe o insula, poate inota doar jumatate din lungimea raului. Elicopterul are o franghie ce poate tine doar o persoana. Ea este pe malul cu canibali. Trebuie salvata de cineva (este paralizata de frica). Vulcanul a inceput sa erupa. Canibalii sunt flamanzi. 14. "Omnipotentul" Clasa se imparte in doua grupe. Ambele grupe isi imagineaza ca detin puteri nemasurate. Una din grupe va reprezenta forta malefica, iar cealalta pe cea benefica. Se va organiza o dezbatere dialectica, in cadrul careia fiecare grupa va argumenta de ce e moral sau imoral sa faci sau sa nu faci bine lumii. Argumentele trebuie sa fie sustinute cu exemple edificatoare. Castiga cei care reusesc sa gaseasca si sa-si sustina cel mai bine argumentele. 15. "Limbajul publicitatii" Publicitatea face parte din viata ta. Te insoteste acasa, in fata televizorului, in masina, la radio, la cumparaturi, pe strada, prin panouri. Imagineaza-ti ca esti angajat la o firma de publicitate din New York. Realizeaza o reclama inedita unui borcan de mustar (poti alege: un pachet de biscuiti, o lama de ras, un gard din sarma ghimpata, o imprimanta, un sampon cu gudron, un dulap de baie, o racheta de tenis). Nu uita ca reclama nu trebuie sa contina numai imagini, ci si muzica si un indemn, fiind un exemplu edificator de sincretism al artelor! Sincretism = imbinare de elemente eterogene apartinand unor arte diferite (literatura, muzica, dans etc.) caracteristica folclorului si mai ales fazelor primitive de dezvoltare a culturii, cand diferitele arte nu erau inca diferentiate. 16. "Cate-n luna si-n stele" Profesorul sau elevii stabilesc o tema, de preferat legata de lectia de literatura studiata la ultima ora si fiecare elev trebuie sa povesteasca / sa inventeze o mini-intamplare, pornind de la tema propusa. Imaginatia poate depasi barierele realului si poate trece atat in lumea basmelor, cat si in spatiile stiintifico-fantastice. 17. "Coloram, rememoram"
Constituiti-va in trei grupe si alcatuiti foaia de titlu si coperta unei carti de aventuri. Castiga grupa care stabileste cele mai multe elemente pe care acestea trebuie sa le cuprinda. Amintiti-va! Coperta I trebuie sa contina: numele autorului, titlul cartii, denumirea colectiei, editura, sigla, ilustratia de pe coperta; Coperta a IV-a poate oferi informatii sumare privind autorul sau subiectul cartii, alte date referitoare la colectia din care face parte cartea, un cuvant de recomandare.
Pagina de titlu este prima sau a treia pagina a cartii, ea urmand dupa o fila alba care o desparte de coperta. Pagina de titlu reia informatiile de pe coperta, uneori, completandule.
21. "Alintuta" (invatarea diminutivarii) Profesorul scrie pe tabla urmatoarele lexeme substantivale: om, gradina, Maria, Dan, copil, pui, prosop, albina, dulap, prostie, covor, Ion, pat si le cere elevilor sa alinte aceste realitati, pe cele comune personificandu-le. Cu lexemele obtinute se construiesc propozitii. Lexem = cuvant sau parte de cuvant care serveste ca suport minimal al semnificatiei. 22. "A-literatie, a-sonanta"
Clasa se imparte in 4 grupe. Profesorul da fiecarei grupe doar literele initiale ale cuvintelor ce urmeaza a forma o propozitie sau o fraza, toate lexemele incepand cu aceeasi litera. Castiga cei care termina primii de construit o propozitie corecta din punct de vedere semantic si gramatical.
generarii eufoniei. Eufonie = succesiune armonioasa de vocale si consoane, care are drept efect o impresie acustica placuta.
23. "Plai de cuvinte" (campul lexical) Profesorul numeste o realitate ce face parte dintr-o anumita clasa de obiecte. Elevii trebuie sa identifice cat mai multe obiecte / fenomene ce apartin aceleiasi clase. Se lucreaza individual. Timp de lucru 5 minute. Castiga cel care scrie cat mai multe cuvinte in timpul dat. De exemplu: nuc = par, cires, mar, visin, prun, cais, zarzar. 24. "Gasiti-mi povestea"
Pe tabla sunt prinse 10 planse ce contin personaje din diferite basme citite de elevi la ora de lectura sau in vacanta. Se lucreaza individual, elevii scriind raspunsurile in "Caietul de suflet".
Castiga cel ce recunoaste cele mai multe personaje! De exemplu: un desen o prezinta pe Alba ca Zapada, altul pe Praslea care are un mar in mana sau pe tatal lui Praslea, care mananca fericit un mar, un pitic din povestea "Alba ca Zapada si cei sapte pitici", un zmeu sau o printesa blonda si gingasa (Ileana Cosanzeana).
25. "Amalgam" 1 Clasa se imparte in doua grupe. Fiecare grupa trebuie sa alcatuiasca o propozitie sau o fraza din cuvintele continute in scarita si in frunza. Frunza contine urmatoarele cuvinte: sfera, pe, a se roti, Terrei, de aur, sa, a incercat, deasupra, a prinde, lumina, naucitor. 26. "Amalgam" 2 Profesorul sau elevii propun un cuvant format din cel putin 8 litere. Elevii trebuie sa recombine literele, formand cuvinte noi.
Exemplu: din cuvantul TELEVIZOR se pot obtine urmatoarele cuvinte noi: ZOR, TEZE, IZ, ORI, ROZ, RELE, VIZOR,
VILE, LEI, TIZ, VOR, VIE, ELE. 27. "Vreau sa fiu mare" (clasificarea propozitiilor)
Se imparte clasa in 4 grupe. Fiecare elev din grupa pregateste un creion colorat diferit de al celorlalti.
Profesorul propune fiecarei echipe cate o propozitie simpla si o serie de cerinte: Sa transforme: propozitia simpla in propozitie dezvoltata; propozitia enuntiativa in propozitie interogativa; propozitia afirmativa in propozitie negativa. La transformarea propozitiei simple in dezvoltata, fiecare elev trebuie sa scrie un cuvant cu creionul sau colorat. 28. "Gaseste intrusul" (arhaismul)
Clasa se imparte in doua grupe. Fiecare va primi o fisa de lucru in care sunt scrise 40 de cuvinte, unele cu forma lor literara, altele cu forma nonliterara (arhaisme lexicale sau fonetice).
Elevii trebuie sa identifice acele cuvinte care au iesit din uz sau care se folosesc cu alta forma sonora. De exemplu: Fisa 1: elegant, paharnic, poet, alter ego, carele (pronumele interogativ-relativ), boambe, elevator, a promulga, indiciu, argonaut, empiric, ispravnic, cata, ambidextru, giuruit, amfitrion, acu, potica, graiu. Arhaism fonetic = forma veche a unui cuvant de uz actual. Exemple: imple, pre, sama, derege, rupe, parau, cura pentru curge. Arhaism lexical = cuvant vechi si disparut, prin disparitia obiectului si a notiunii denumita de acesta. Exemple: armas, paharnic, feregea, islic.
29. "Cioc-cioc! Ghici cine sunt!" Clasa de imparte in trei grupe. Fiecare dintre acestea primeste o fisa pe care sunt scrise doua ghicitori. Timp de lucru 3 minute.
Castiga grupa care identifica cat mai repede realitatile vizate in ghicitori. De exemplu: Grupa I "Cand ii dam hrana in gura Atunci da si ea caldura." "Ce motata, dragii mei, A prins Nica intr-un tei?" Grupa II "Mere mari cu biberon Au crescut la noi in pom." "Jumatate de patrat Ajuta la liniat." Grupa III "Stau pe balta oua sparte Intre frunze mari si late." "Palnii rosii si albastre Stau pe gardurile noastre." 30. "Prietenul meu, dictionarul!" Elevii vin pregatiti cu un dictionar explicativ. Profesorul le prezinta o lista de cuvinte neologice. Castiga cel care reuseste sa gaseasca explicatia a cat mai multe cuvinte in 5-7 minute. Exemplu: irizare, ancestral, dexteritate, grotesc, alegorie, peiorativ, dezbatere, dialectic, antroponim, ardent, a ejecta.
De exemplu, in cuvantul ciu-dat, "i" este doar litera, semn grafic, vocala silabei fiind "u", insa in cirea-sa, "i" este vocala, deoarece grupul de litere "ci" alcatuieste singur o silaba.
32. "Cine ma stie, castiga!"
Reasambleaza imaginile de mai jos pentru a obtine o singura realitate. Realizeaza-i o scurta descriere!
Castiga cel care isi da seama primul despre cine este vorba. Pune-i si un nume fiintei!
36. "Ochiul critic" Elevii trebuie sa realizeze caricatura unui personaj din operele literare studiate la clasa sau lecturate individual.
Priveste caricatura de mai jos pentru a intelege stilul / felul / modalitatea de abordare a desenului. Recunoaste persoanele din caricatura!
37. "Corecteaza-ma!" Se dau textele:
in Fisii
"Dupa ce a rostit in stil familial o scurta alocutiune in fata absolventilor, profesorul-diriginte a cerut la solicitantii care doresc sa i-si continue studiile Invatamantul superior sai dea o notita cuprinzand: datele biografice necesare intocmirei primei parti a de inscriere".
"Primul protagonist al echipei se stra-du-i-se a imprima un just echilibru al pregatirii cu realizarile infaptuite in perioadele de cantonament, cand interdependenta reciproca creeaza coiesiunea psihica care sai propulseze pe un loc din fruntea clasamentului." Textele contin greseli de ortografie, gramaticale, de exprimare si de punctuatie. Castiga cel care identifica toate tipurile de greseli si corecteaza textele!
38. "Angajeaza-ma!" Clasa se imparte in doua grupe. Din cadrul fiecarei grupe se formeaza un juriu de 2-3 elevi. Dintre ceilalti se alege unul cu o mai mare putere de convingere, care sa se prezinte in fata "comisiei" celeilalte grupe, dupa ce in prealabil s-a sfatuit cu ceilalti, pentru a lua parte la un interviu. Acesta trebuie sa-si prezinte punctele tari, incercand sa-i determine pe elevii ce alcatuiesc juriul ca el este cel mai potrivit pentru a fi angajat in postul de .. (Elevii pot inventa diferite posturi/meserii pentru care sa "candideze" in vederea angajarii.)
Lucreaza impreuna cu colegul de banca! Construiti cat mai multe cuvinte, folosind silabele din bulinele de mai jos:
Cel care realizeaza cea mai frumoasa amuleta, castiga! Amuleta = mic obiect caruia vechi superstitii ii atribuie puterea magica de a aduce noroc.; talisman.
Teluric = care apartine Pamantului, pamantesc.
42. "Nostradamus"
Fiecare elev vine pregatit cu o poveste / povestire / anecdota. Patru dintre acestia citesc textele pe care le-au adus, pana la punctul culminant. Ceilalti trebuie sa intuiasca sau sa inventeze deznodamantul naratiunilor propuse.
Cel care se apropie cel mai mult de varianta reala, propusa de autor, castiga! De exemplu: "Un tigan avea odata o iapa. Si, nemaiavand ce manca nici el, nici iapa, vru sa o schimbe pe bani. Mergand la obor, intalni un geambas si-i zise: Ma, nene geambas, asa te rog, pune si tu o vorba buna pentru iapa mea cand s-o arata vreun musteriu, ca te cinstesc c-un ciocan de rachiu. - Dar de ce vrei sa-ti vinzi iapa, mai tigane?
- Pai vezi ca-mi trebuie parale. - Are vreun narav iapa ta, mai tigane? - N-are, zau, nene geambas, nici un narav, iaca ce. N-are, iaca, iti spun drept. Ajungand la obor, tiganul isi baga si el iapa intre vitele aduse spre vanzare. Nu trecu mult si se arata un musteriu. Atunci geambasul incepu a lauda iapa tiganului, zicand: - la, mai crestine, iapa si nu te-i cai. N-are nici un narav. La calarie merge ca un armasar. La caruta e vrednica nevoie mare. Nu te-ar lasa inomolit odata cu capul. Trage, uite, si mai si decat doi telegari. Daca se intampla sa se intepeneasca caruta in vrun noroi mare, apoi atunci sa vezi minunea! Trage, trage, de sa-si rupa inima si acolo tot nu te lasa. Iara daca, din pacate, s-ar intampla tragand, sa se rupa sleaurile ori hulubele, se intoarce si trage si cu dintii si in noroi tot nu te lasa la stai, ma, nene geambas, ii taie vorba tiganul; daca este asa..8[8] 43. "Teoria blancurilor" Clasa se imparte in patru grupe. Profesorul pregateste o fisa de lucru in care insereaza o serie de citate, in functie de tema abordata la ultima ora de literatura (de exemplu, daca se studiaza genul liric, se scriu trei-patru fragmente de poezii lirice, daca tema este cartea se scriu diferite citate despre carte, dupa cum vom exemplifica). Fiecare grupa va primi o fisa si, prin colaborare, elevii vor comenta citatele, pentru a prezenta viziunea lor asupra acestora. Grupa care va gasi cele mai interesante interpretari va castiga! Exemple de fise: Tema 1 - Cartea, obiect cultural: "Sunt carti care ocupa in viata noastra acelasi loc cu parintii, cu cei dragi si cu experientele mari." (Emerson) "Deschide cartea ca sa inveti ce au gandit altii; inchide cartea ca sa gandesti tu insuti." (Heyde)
"Lumea exista ca sa se ajunga la o carte". (Mallarm)
"Carti, carti pentru popor. Acela e sufletul mare care cere lumina. Acolo sunt genii ascunse, gata sa izbucneasca asemenea izvorului care astepta in stanca uscata lovitura de toiag a lui Moise. Acolo-i puterea si viitorul nostru". (Alexandru Vlahuta) "O carte este produsul unui alt "eu" decat cel manifestat obisnuit in viata zilnica." (Marcel Proust)
44. "Eu si prietenii mei" 1
Citeste poezia de mai jos si incerca sa scrii la randu-ti una similara! Inspira-te si din imaginea alaturata textului! Cand a fost bolnav Gigel, Lipsind de la scoala, o vreme, Nicu-a mers zilnic la el Si l-a ajutat la teme. Iar Gigel, drept multumire, Un bilet la film i-a cumparat. S-au simtit bine-mpreuna. Au avut multe de-nvatat! O prietenie-adevarata Cere sacrificii mari. Dar nu se uita niciodata, Ca-si lasa amprenta peste ani. (Aneta Rischitor, Prietenie9[9])
45. Sub vremi. Fiecare elev aduce o plansa, desenata acasa, prin care sa ilustreze anotimpul preferat. Cele mai reusite se prind pe tabla si li se cere elevilor sa asocieze fiecarui anotimp actiuni specifice legate de acesta. Cel care gaseste cat mai multe indeletniciri intr-un timp dat, va castiga. 46. "Cu masca . fara masca."
Elevii trebuie sa selecteze fragmente din diferite opere dramatice sau fragmente dialogate inserate in opere epice. Fiecare ilustreaza personajul ales, costumandu-se corespunzator si intrand in pielea personajului.
47. Scrieti cate o caligrama (poezie care ia forma intitulata "Maini si . picioare". Urmariti formele cuvintele poeziei in jurul acestora!