Sunteți pe pagina 1din 154

Florin M.

Grigora

Procesarea computerizat a imaginii


Fundamente. Programe de aplicaie

Editura ARTES Iai 2002

GRIGORA, Florin M. Procesarea computerizat a imaginii. Fundamente. Programe de aplicaie / Florin M. Grigora . Iai : Editura ARTES, 2002 . 157 p. : fig., diagr. ; 24 cm. Conine bibliografie. 681.3.06 Adobe Photoshop 681.3.06 Corel Draw 681.3.06 QuarkXPress 681.3.06 Adobe Illustrator 744: 681.3.06 ISBN 973-85170-7-9

CUPRINS Introducere Partea Ia. Fundamentele imaginii digitale Moduri de culoare. Modele de culoare Formate de fiier imagine. Import, export Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer Tehnoredactarea computerizat a documentelor. referitoare la text Noiuni de tehnologia imaginii digitale Partea aIIa. Programe de aplicaie Generaliti Programul Adobe Photoshop - prezentare general Lucrul cu instrumentele de selecie Utilizarea straturilor Prelucrarea unei imagini fotografice Canale, mti Programul CorelDRAW! - prezentare general Gestionarea documentelor n programul CorelDRAW! Tratarea textului n CorelDRAW! Programul QuarkXPress Programul Adobe Illustrator Sisteme pentru managementul culorii Partea aIIIa Dicionar de termeni Bibliografie 145 156 55 57 64 69 76 81 93 101 108 112 123 138 7 17 30 35 44 1

Noiuni

Introducere

Introducere
O privire general asupra domeniului prelucrrii computerizate a informaiei Suportul fizic i software Prelucrarea computerizat a imaginii este un domeniu extrem de vast, ce cuprinde arii de dezvoltare teoretic i aplicativ, contribuii extrem de variate, de la standarde, concepte i expresii matematice, pn la aplicaii comerciale i artistice. O privire general asupra domeniului conduce la identificarea unei prime dihotomii: pe de o parte activitatea de cercetare-dezvoltare i de producie a programelor, i, pe de alt parte, activitatea aplicativ (utilizarea programelor). Dac institutele de cercetare, colectivele de specialiti constituite pentru normarea domeniului se ocup n principal cu crearea de metode, tehnici de prelucrare i cu unificarea acestora ntr-un cadru coerent, iar colectivele de producie se ocup cu crearea pachetelor de programe, activitatea aplicativ se refer la utilizarea programelor aflate la dispoziie, cu scopul de a crea produse cu finalitate artistic i comercial. Astfel, se difereniaz, ntr-o prim instan, creatorii de programe pentru prelucrarea imaginii de utilizatorii acestor programe. Clasificarea programelor n computer, informaia stabil se prezint preponderent sub form de fiiere. O definiie nu foarte pretenioas a fiierului, dar acceptabil, se prezint astfel: Fiier: forma fundamental de organizare i exploatare a informaiei n format numeric, informaia fiind identificat unic prin nume distinct, tip, localizare pe suportul permanent de date (disc dur, compact disc, dischet) i momentul ultimei editri. Pe suport, fiierele sunt grupate, n vederea utilizrii sistematizate, n directoare / foldere / dosare, care conin, ntr-o structur arborescent organizat ierarhic, acele fiiere care sunt astfel asociate conform unei finaliti (utilizare comun, tipologie, data crerii, etc.). Conform cu finalitatea lor, fiierele se clasific ntr-o extrem de mare varietate de tipuri. Un tip foarte important de fiier este acela de fiier executabil, care poate fi el nsui un "program" sau poate constitui nucleul unui
1

Introducere

program. Funcionarea computerelor digitale (numerice) se bazeaz pe executarea coerent a unei succesiuni de operaii elementare, numite instruciuni. Programul de computer, la modul cel mai general, este un set de instruciuni a crui execuie conduce la rezolvarea unei probleme. De regul, programele cu finalitate complex sunt, de fapt, "pachete de programe", grupate n jurul unui program principal, sau independente, n funcie de modul de utilizare vizat. Termenul generic de "program" desemneaz o gam larg de ipostaze, de la programul constituit dintr-un fiier unic, pn la pachete complexe de programe. Programele de computer se pot clasifica n urmtoarele categorii: x Sisteme de operare; x Programe de aplicaie; x Programe utilitare; x alte categorii. Acestor programe li se adaug informaia de utilizator, aflat n computer sub form de fiiere (de text, de imagine, proiecte complexe ce combin textul i imaginea ntr-un document electronic cu un anumit grad de sofisticare). Sistemul de operare (OS - operating system) este acel pachet de programe care pune n valoare resursele hardware ale computerului, gestioneaz funcionarea programelor de aplicaie i resursele utilizatorului materializate n fiiere. Exemple: MS Windows (pentru compatibile PC), UNIX, Mac OS (pentru Macintosh), LINUX. Programele de aplicaie sunt acele programe care funcioneaz sub controlul sistemului de operare (cu care schimb n permanen informaie de utilizator i comenzi) i sunt destinate realizrii unui scop aplicativ anume (prelucrare de imagine, culegere i redactare de text, prelucrare de sunet, etc.). Trstura esenial a programului de aplicaie este aceea c n urma lucrului cu un astfel de program rezult un anume produs, sub forma unui fiier creat conform cu opiunile utilizatorului. Astfel, clasificarea principal a programelor de aplicaie se face n funcie de scopul central al prelucrrii de informaie pe care o realizeaz: x Programe pentru prelucrare de imagine; x Programe pentru prelucrare de text; x Programe pentru baze de date i gestiune economic; x Programe pentru prelucrare de sunet; x alte categorii
2

Introducere

n ultima vreme, datorit dezvoltrii programelor de aplicaie, graniele dintre domeniile menionate mai sus, precum i ntre subdomeniile lor, devin tot mai difuze. Funciile programelor devin tot mai variate, fiecare pachet de programe avnd tendina de a cuprinde funcii din ct mai diverse domenii. Mai mult, pe msura creterii puterii de calcul, au aprut i s-au dezvoltat programe integratoare tot mai complexe, de genul pachetelor pentru tehnoredactare computerizat (DTP) sau a celor pentru realizarea produselor multimediale. Astfel, programele de integrare multimedia manifest capabiliti de procesare n legtur att cu imaginea static dar i cu cea dinamic, bidimensional (2D) sau "tridimensional" (3D), precum i cu informaia sonor sau cu cea din domeniul comunicaiilor. Programele utilitare sunt acelea care realizeaz o funcie complementar, din categoriile: x identificarea, organizarea i gestionarea informaiei pe suportul de date (navigatoare - Windows Explorer, Windows Commander); x protecie antivirus; x navigatoare i vizualizatoare de imagini (ACDSee 32, IrFanView) acestea pot avea i funciuni limitate de prelucrare a imaginii: conversie de tip fiier/imagine, filtrare, .a.; x cititoare de fiiere n format universal (Acrobat Reader, GhostScript); x playere de fiiere multimediale (Windows Media Player, QuickTime, etc.). Date fiind diferenele ce se nregistreaz ntre "maini" (denumirea pentru suportul hardware, calculator) i, implicit, ntre sistemele de operare corespunztoare, programele de aplicaie sunt concepute special pentru a rula sub o anume categorie de sisteme de operare. Programele cunosc, eventual, cte o variant pentru fiecare sistem de operare. Un sistem de operare i un set corespunztor de programe de aplicaie se constituie ntr-o "platform" de lucru. Dou dintre cele mai solicitate platforme n domeniul prelucrrii de imagine "de larg consum" (categoria utilizatorilor de talie "redus") sunt sistemele Apple Macintosh (prescurtat Mac) i compatibilele IBM-PC (prescurtat PC), cu sistemele lor de operare. n legtur cu aceast conjunctur, se opereaz cu noiunea de "portabilitate", care caracterizeaz msura n care informaia (program sau informaie de utilizator) poate fi exploatat pe platforme diferite, efectund modificri minime. Varietatea de platforme i soluii de prelucrare a informaiei a fost determinat de oferta aflat n concuren pe piaa de specialitate. n ceea ce privete fiierele de imagine, dat fiind diversitatea de platforme i de aplicaii, s-a pus problema definirii unor formate universale, exploatabile n condiii ct mai generale,
3

Introducere

deziderat nc neatins dar realizat n parte. Pe alt cale, sistemele de operare se dezvolt n permanen i tind s devin ct mai generale, aa nct s poat prelucra informaie specific mai multora dintre vechile platforme. Interconectarea sistemelor de calcul prin intermediul reelelor a accelerat acest proces, ntruct este necesar ca informaia s circule independent de "maina" conectat n reea. Asimilarea cunotinelor relative la operarea programelor de prelucrare de imagine presupune: cunotine teoretice privind imaginea digital; realizarea unor aplicaii de complexitate crescnd, n paralel cu asimilarea cunotinelor teoretice, pentru fixarea acestora; explorarea facilitilor programelor de aplicaie; parcurgerea monografiilor, documentaiilor programelor, notelor de aplicaie i tutorialelor.

Fundamentele imaginii digitale

Moduri de culoare. Modele de culoare

Moduri de culoare. Modele de culoare


Pentru reprezentarea culorii pe diverse echipamente i n procesele tipografice, se utilizeaz o serie de concepte i soluii tehnologice, numite modele, moduri de culoare, spaiu de culoare, profil de culoare. Spaiul de culoare (gama coloristic efectiv a obiectelor grafice) este definit, n principiu, de un model de culoare, dar n practic exist varieti care decurg din valorile efective ale parametrilor echipamentelor (monitor, scanner, imprimant, tipar). Culoarea se asociaz cu lungimea de und a radiaiei luminoase ce pornete de la o surs de lumin i se reflect de un obiect sau traverseaz un obiect translucid. Culoarea se regsete ca un atribut al radiaiilor din aazisul "spectru vizibil", o gam de lungimi de und situat ntre 400 nm i 700 nm (nanometri = 10-9 m). O culoare anume ocup o zon anume din spectrul vizibil. Culoarea obiectului grafic (fie bitmap, fie vectorial) se realizeaz prin culoarea elementului component de baz (pixel de ecran, pat de culoare la imprimare); aceasta, la rndul su, rezult prin tehnici aditive (suma culorilor principale) sau substractive (diferena culorilor principale). Impresia de ansamblu se constituie i n baza unor fenomene care in de psihologia percepiei (de exemplu, influene reciproce ale unor zone de culoare adiacente). n teoria culorii sunt fundamentate modele de culoare, care definesc i msoar culoarea unui obiect, perceput de ctre observatorul uman. Din modelele de culoare decurg modurile de culoare, care sunt realizri efective ale modelelor n diverse programe de aplicaie. Opiunea exprimat de ctre utilizator asupra unui mod de culoare determin modelul de culoare utilizat de ctre program pentru a afia i imprima imaginile. Programele de aplicaie pentru procesarea computerizat a imaginii (de exemplu, Adobe Photoshop) utilizeaz moduri de culoare bazate pe modelele binecunoscute pentru descrierea i reproducerea culorii (HSB, RGB, CMYK i CIE L*a*b*). De asemenea sunt utilizabile moduri specializate, anume Indexed Color i Duotone. Din modul de culoare decurge numrul de culori ce pot fi afiate, precum i numrul de canale (reprezentri ale imaginii prin intermediul culorilor principale) i dimensiunea fiierului de
7

Moduri de culoare. Modele de culoare

imagine. O imagine digital conine, de regul, canale de culoare ce conin, fiecare, informaie din a crei combinare rezult culoarea final a imaginii.

Modelul HSB Numele modelului provine de la literele iniiale ale celor trei parametri ai si (hue = nuan, crominan; saturation = saturaie, brightness = strlucire) care sunt n relaie cu trei caracteristici fundamentale ale culorii. Modelul HSB este definit n funcie de calitile fascicolului de lumin. Hue (nuan, crominan) se refer la culoarea obiectului, care poate fi perceput prin reflecia razelor de lumin pe acel obiect sau prin transparena unui obiect interpus. Lund ca baz cercul standard al culorilor, se poate exprima culoarea ca un unghi cu mrimea cuprins ntre 00 i 3600 (Figura 1). Se face astfel o asociere ntre spectrul frecvenelor undei de lumin i poziia unghiular pe cercul culorilor. n limbajul comun, culoarea se identific, pe ct posibil, prin denumirea asociat ei (ex.: rou, verde, albastru). Saturation (saturaie), denumit uneori i chroma, reprezint puritatea culorii, saturaia (concentraia) unei nuane n raport cu celelalte, la aceeai culoare. Aceasta msoar proporia dintre culoarea pur i cantitatea de gris inclus (100% = saturaie maxim; 0% = gris). Pe cercul culorilor, saturaia este maxim la margine i descrete spre centru (Figura 1). Brightness (strlucire, luminozitate, valoare) msoar, n mod relativ, luminozitatea culorii, pe o scar de obicei exprimat n procente, ntre 0% i 100%, (0% = negru, luminozitate minim; 100% = alb, luminozitate maxim).

Figura 1. Explicarea modului de culoare HSB: A - saturaie; B - nuan; C - luminozitate; D - toate nuanele (reprezentare n nuane de gris)
8

Moduri de culoare. Modele de culoare

Observaie: La crearea unei imagini noi, nu se poate alege modul HSB; acesta poate fi folosit doar la crearea unei culori cu ajutorul Paletei de culori sau n caseta de dialog a instrumentului Color Picker (Determinatorul de culoare). Modelul RGB Numele modelului provine de la litera iniial a culorilor primare rou (red), verde (green) i albastru (blue). Aceste trei culori, prin combinare aditiv, produc culoarea alb, de unde a rezultat i denumirea de sistem "aditiv". Culoarea final rezult din amestecul celor trei culori, n proporii variate. Cnd valoarea lor procentual este egal, rezult culoarea gris, iar cnd exist o diferen relativ, mcar n privina uneia dintre culorile de baz, rezult o culoare alta dect gris. Sistemul RGB este utilizat n tehnologia electronic pentru construirea ecranelor de monitor. Culorile particulare sunt obinute ca un amestec, cu valori procentuale diferite, din cele trei culori de baz, corespunztoare unui sistem triadic de luminofori amplasai pe ecran (Figura 2).

Figura 2. Sistemul de culoare RGB, cu ilustrare n cazul monitorului de calculator

Modul RGB Corespunztor modelului RGB, se definete modul de culoare RGB, prin atribuirea unei valori de intensitate luminoas ntre 0 (echivalent cu "negru") i 255 (echivalent cu "alb") fiecreia dintre culorile de baz.
9

Moduri de culoare. Modele de culoare

Culorile de baz se constituie n "canale" de culoare. 8 bii x 3 canale = 24 bii de informaie de culoare per pixel la canale de 8 bii . 16 bii x 3 canale = 48 bii de informaie de culoare per pixel la canale de 16 bii . Modul RGB este modul implicit de lucru n Adobe Photoshop i este utilizat de monitoarele de calculator pentru afiarea culorilor. Chiar atunci cnd se lucreaz n alte moduri dect RGB, acesta este utilizat pentru afiarea imaginii pe ecran. Modul RGB cunoate anumite variaii, privind gama efectiv de culori, n funcie de parametrii spaiului de lucru specificai n caseta de dialog Color Settings (parametrii de culoare).

Modelul CMYK Denumirea modelului CMYK rezult din iniialele unor culori de baz (Cyan - combinaie de verde i albastru, Magenta - purpuriu, Yellow - galben, K - black = negru) care pot exprima orice alt culoare prin amestec substractiv (scdere, eliminare, fenomen care se refer la blocarea fasciculului luminos de ctre un obiect de o anumit nuan). Acest mod de lucru este necesar pentru culorile tipografice, care au calitatea de a absorbi lumina. Astfel, cernelurile translucide absorb parial lumina incident, elibernd doar o parte din aceasta spre receptor (Figura 3). Un amestec de culori pure cyan, magenta i yellow ar trebui s absoarb integral lumina alb i s produc culoarea neagr. Din cauz c acest rezultat este mpiedicat de impuritile inerente ale materiilor colorate, este necesar a se aduga negru (Black) pentru a evita culoarea brun nchis ce s-ar obine n lipsa acestuia. n cazul modelului CMYK, culorile combinate se obin pe cale substractiv, iar procesul de tiprire corespunztor se numete proces de tiprire cu patru culori, iar culorile de baz sunt denumite culori de proces.

10

Moduri de culoare. Modele de culoare

Figura 3. Sistemul CMYK. Sunt puse n eviden culorile de proces

Modul CMYK Pentru a realiza culoarea la nivel de pixel, fiecare culoare din setul de baz are atribuit o valoare procentual. Albul pur este generat atunci cnd toate patru componente au valori corespunztoare la 0%. n esen, se utilizeaz modul CMYK atunci cnd imaginea final este destinat imprimrii cu ajutorul culorilor de proces. Ca punct de plecare n strategia de prelucrare a imaginii color, se poate alege modul RGB, caz n care se recomand i finalizarea prelucrrii n acelai mod, sau modul CMYK n cazul n care se dispune de imagini scanate sau importate direct n acest mod. Adobe Photoshop permite conversia ntre modurile de culoare. La conversia din modul RGB n modul CMYK se produce ceea ce se numete o separaie de culoare. De asemenea, se poate lucra n modul RGB simulnd efectele conversiei n modul CMYK, prin intermediul comenzilor Proof Setup (parametrii probelor de culoare), fr a modifica n mod efectiv parametrii imaginii (Soft-proofing colors). Rezultatele finale obinute la imprimare manifest variaii n funcie de condiiile concrete din instalaia de imprimare. La fel ca i la modul RGB, la modul CMYK se manifest anumit variabilitate n funcie de parametrii
11

Moduri de culoare. Modele de culoare

specificai n caseta de dialog Color Settings (Meniu Edit Color Settings: doar pentru utilizatori avansai).

Modelul L*a*b Acest model a fost propus de ctre Comission Internationale d'Eclerage (CIE, Comisia Internaional pentru Probleme de Iluminare), n anul 1931, ca standard internaional pentru specificarea culorii. n urma redefinirii, n anul 1976, a primit denumirea CIE L*a*b. Scopul cu care a fost creat acest model a fost acela de a descrie culoarea independent de dispozitivul utilizat pentru crearea sau materializarea acesteia (monitor, printer, scanner). Componentele sistemului L*a*b sunt: una de luminan sau luminozitate (L) i dou componente de culoare: a (cu gama cromatic ntre verde i rou/magenta) i b (cu gama cromatic ntre albastru i galben) - Figura 4.

Modul Lab n acest mod de culoare, componenta L are valori admisibile ntre 0 i 100, iar componentele a i b au gama de valori admisibile ntre - 120 i + 120. Se recomand utilizarea modului Lab pentru lucrul cu imagini n format Photo CD (Kodak), pentru a edita independent valorile luminanei de cele ale culorilor i pentru a transfera imagini ntre diverse platforme de lucru, sisteme de operare. Imprimarea imaginilor aflate n modul Lab presupune mai nti conversia lor n modul CMYK.

Figura 4. Modelul L*a*b. A: Luminan 100%; B: componenta verde - rou; C: componenta albastru - galben; D: Luminan 0% (negru)
12

Moduri de culoare. Modele de culoare

Modul Bitmap Acesta se refer la imagini ai cror pixeli admit dou valori de culoare (negru sau alb), ceea ce nseamn c au adncimea de bit egal cu 1 (concret, 21=2 valori). A nu se confunda cu tipul de imagine "bitmap" (.BMP) care descrie o imagine color.

Modul Grayscale (scar de gris, nivele de gris) Prin acest mod se genereaz imagini care prezint pn la 256 nivele de gris. Fiecare pixel al imaginii are o valoare a luminozitii situat ntre 0 (negru) i 255 (alb) ceea ce se poate exprima i n valori procentuale (0% pentru alb i 100% pentru negru). Dei este definit ca un standard, Modul Grayscale poate produce, ca i n cazul altor moduri de culoare, reprezentri variate ale scrilor de gri, n funcie de parametrii spaiului de lucru specificai n caseta de dialog Color Settings. La convertirea unei imagini color ntr-o imagine cu nivele de gris, se renun la informaia referitoare la culoare i se pastreaz pentru fiecare pixel luminozitatea original, echivalat n nivel de gris.

Modul Duotone Prin intermediul acestui mod se creeaz imagini cu nivele de gris de tip duotone (dou culori), tritone (trei culori) i quadtone (patru culori), prin utilizarea a dou pn la patru culori definite de utilizator (custom). Programele de aplicaie dispun de comenzi specifice de conversie la acest mod, pentru care utilizatorul are la dispoziie o serie de parametri.

Modul Indexed Color (culoare indexat) Acest mod se bazeaz pe o tabel de culori (CLUT = color lookup table) care stocheaz n mod indexat culorile imaginii. Numrul maxim de culori este de 256. La trecerea n modul Indexed Color, n situaia c una din culorile imaginii iniiale nu se regsete n tabel, aceasta este nlocuit cu o culoare apropiat sau compus din culori adecvate. Utilitatea modului Indexed Color este n relaie cu realizarea unui compromis ntre mrimea fiierului i calitatea imaginii, mai ales n aplicaii
13

Moduri de culoare. Modele de culoare

pentru web i animaie. Dac se consider c posibilitile de editare a imaginii sunt prea drastic limitate de numrul redus de culori, se recomand conversia temporar n modul RGB.

Game cromatice (Color gamuts) Prin noiunea de "gamut" se nelege gama cromatic pe care un sistem de culoare o poate reprezenta pe un ecran sau la un echipament de imprimare. Gama cromatic perceput de ochiul uman este mai larg dect cea rezultat din orice model de culoare.

Figura 5. Gama cromatic, n funcie de modelul de culoare. A: gama Lab; B: gama RGB; C: gama CMYK Modelul de culoare cu gama cromatic cea mai extins este L*a*b, iar cel cu gama cromatic cea mai restrns este modelul CMYK. Rezult c monitoarele de calculator i televizoarele, care utilizeaz modelul RGB, nu pot afia unele arii cromatice (galben pur, cyan pur). Fenomenul existenei gamelor cromatice diverse la modelele de culoare conduce la necesitatea definirii "culorilor dianfara gamei" (out-of-gamut colors).

14

Moduri de culoare. Modele de culoare

Canale de culoare (color channels) Canalele de culoare reprezint un sistem de stocare, n fiierele de imagine, a informaiei referitoare la culoare. Se poate face o analogie direct ntre canalele de culoare i palturile difereniate pe culori principale din sistemul de tiprire color. Numrul de canale de culoare depinde de modul de culoare n care se lucreaz imaginea. n modurile RGB i Lab sunt trei canale, atribuite culorilor principale, n modul CMYK sunt patru canale de culoare, iar imaginile n modurile bitmap, grayscale, duotone i indexed-color au doar un canal de culoare. Suplimentar fa de aceste canale, se mai pot aduga canale (numite canale alpha) destinate stocrii i editrii mtilor de selecie, precum i n alte scopuri. Modul bitmap nu admite canale suplimentare.

"Adncimea" de bit (bit depth) "Adncimea" de bit mai este referit i ca "adncime" de pixel sau "adncime" de culoare. Ea msoar ct de mult informaie de culoare este disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire, n legtur cu fiecare pixel din imagine. Gamele cromatice mai largi (cu mai multe nuane) se exprim prin adncimi de bit mai mari i ofer, n mod evident, o acuratee cromatic sporit a imaginii. Avnd n vedere c gama de valori cromatice se exprim prin numere puteri ale lui 2, pot fi aplicabile urmtoarele adncimi de bit pentru gama cromatic a unui pixel: 1 - rezult 21 = 2 nivele, deci alb i negru; 8 - rezult 28 nivele, deci 256 culori; 15 - rezult 32.768 culori; 16 - rezult 65.536 culori (High Color); 24 - rezult 224 nivele, deci aproximativ 16 milioane de culori (True color); 64 - 264 este valoarea maxim de nivele.

15

Moduri de culoare. Modele de culoare

Conversia modurilor de culoare Trecerea unei imagini dintr-un mod de culoare n altul afecteaz esenial i definitiv culoarea imaginii respective. Mai ales atunci cnd se trece de la un mod cu gam cromatic mai extins la un mod cu gam cromatic mai redus, valorile de culoare dinafara gamei cromatice finale sunt ajustate pentru a se conforma cu aceasta din urm. n acest caz, este preferabil a efectua n modul de culoare iniial ct mai multe din operaiile de prelucrare necesare. Este bine a salva o copie a fiierului n care imaginea se afl n modul de culoare iniial, pentru a dispune de o variant n caz c transformarea modului de culoare nu ofer satisfacie. De asemenea, pentru imaginile ce prezint mai multe straturi, nainte de conversia modului de culoare, se recomand combinarea acestora (flatten image) din cauz c straturile se vor combina n mod diferit dup conversie. Conversia unei imagini n alt mod de culoare: Prin comanda: (Meniu) Image > Mode , se alege modul dorit (Adobe Photoshop). Pentru modurile care nu suport straturi, ele sunt combinate de ctre program n mod automat. Conversia imaginii la modul Indexed Color Prin aceast conversie imaginea trece la o gam cromatic compus din 256 de culori, realizndu-se reducerea mrimii fiierului prin pierderea parial a informaiei de culoare. Aceast conversie poate fi necesar pentru a crea imagini n format GIF sau PNG-8 (pentru Web), sau pentru includere n aplicaii multimedia. Imaginea iniial trebuie s se afle n format RGB sau Grayscale. Este necesar combinarea prealabil a straturilor, pentru a evita pierderea informaiei.

16

Formate de fiier imagine. Import, export

Formate de fiier imagine. Import, export


1. Dualul fiier-imagine. Programele de generare i prelucrare a imaginii stocheaz informaia de utilizator (anume, imaginea) n fiiere de diverse tipuri. Pe lng informaia propriu-zis (text, imagine) fiierul conine o serie de descriptori care permit citirea corect a acesteia de ctre diversele programe. Aceti descriptori definesc parametrii "containerului", anume structura i limitrile intrinseci ale obiectului coninut. Modul n care este organizat i descris informaia n fiier determin ceea ce se numete "formatul/tipul" de fiier. n genere, tipul de fiier este pus n relaie cu extensia fiierului (zona din nume ce urmeaz caracterului "punct"). Exemplu: Baloons.psd este un fisier de imagine in format PSD, specific programului de aplicaie Adobe Photoshop. Observaie: chiar dac n unele moduri de afiare a numelui de fiier extensia nu este vizibil, aceasta poate exista (la fiierele cu format bine definit) i, eventual, poate fi pus n eviden. Sistemul de operare are cunotin de extensia oricrui fiier, dac aceasta exist. n mod voit, utilizatorul poate modifica sau exclude extensia, dar n acest caz se pierde corelarea automat cu formatul respectiv i, deci, sistemul de operare nu "tie" cu ce program de aplicaie s asocieze fiierul. Oricum, informaia din fiier se pstreaz integral i fiierul poate fi exploatat cu aplicaia asociat sau cu altele compatibile.

Figura 1. Modul n care se prezint denumirea fiierului i asocierea cu programele de aplicaie.

17

Formate de fiier imagine. Import, export

Pentru fiiere de imagine, se utilizeaz denumirea de "format" sau "tip" att pentru fiier ct i pentru imaginea coninut de fiier. Totui, aa dup cum se va vedea n continuare, uneori sunt necesare precizri (de exemplu, un fiier .PSD creat cu Adobe Photoshop poate conine o imagine n modul de culoare bitmap - a se vedea capitolul despre moduri de culoare - ceea ce este altceva dect un fiier bitmap .BMP propriu-zis; n acest caz, ne confruntm cu o ambiguitate de limbaj). Antet Imagine Imagine

Alte informaii Baloons.psd (fiier) Baloons(imaginea propriu-zis, coninut) Figura 2. Dualul fiier - imagine Fiecare aplicaie de prelucrare de imagine lucreaz n mod particular cu un format intern de fiier, numit i "nativ", sau cu un numr redus de formate. Formatul intern este acela care a fost definit, de regul, de ctre firma productoare a programului de aplicaie i se adapteaz cel mai bine la capabilitile i specificul acelui program. De exemplu, programul Adobe Photoshop genereaz fiiere n format .PSD, care descriu foarte bine imagini de tip bitmap (cu straturi, canale, mti, etc.), iar programul CorelDraw! genereaz n principal fiiere n format .CDR, adaptate graficii vectoriale. n ultima perioad, pe msura evoluiei programelor de aplicaie, se tinde spre a dota aceste programe cu posibiliti tot mai largi de lucru. Astfel, programele care iniial, n versiuni mai vechi, prelucrau doar un tip de imagine (bitmap sau vectorial) sunt dotate cu faciliti (mai mult sau mai puin extinse) de lucru i cu cellalt tip. Ca exemplu, Adobe Photoshop n versiunea 6 este dotat cu instrumente din sfera graficii vectoriale. 2. Transferul informaiei ntre aplicaiile de prelucrare de imagine. Formate de fiier de imagine. Import/export De cele mai multe ori, prelucrarea informaiei privitoare la realizarea unui produs (document electronic, proiect pentru tipar) presupune transferul acesteia ntre dou sau chiar mai multe programe de aplicaie. Acest aspect se refer att la text ct i la imagine. Facilitile relativ diferite de care dispun
18

Formate de fiier imagine. Import, export

diversele programe foreaz utilizatorul s execute diverse prelucrri n variate programe. Mai mult, sursele de informaie (text, imagine) pot fi diferite (ca, de exemplu, fiiere aflate n formatul nativ al vreunui program) iar programul de fuzionare a informaiei s fie impus (fie de calitile sale, fie de disponibilitate). Astfel, se creeaz un flux de informaie ntre diverse programe de aplicaie, pe care utilizatorul este nevoit s-l conduc eficient n vederea asigurrii calitii produsului final. Transferul de informaie ntre programele de aplicaie se realizeaz prin tehnici diverse adaptate de la caz la caz, n funcie de situaia de lucru i de formatul n care se prezint informaia: x via Clipboard; x prin operaii de import-export; x prin tehnologia OLE (Object Linking and Embedding). Astfel, pentru transferul realizat n sesiunea curent de lucru, cu ambele aplicaii deschise, se poate apela la transferul prin intermediul memoriei intermediare (Clipboard) gestionat de ctre sistemul de operare Windows. Transferul este foarte asemntor unei succesiuni de operaii 'copy-paste' numai c n prima aplicaie se realizeaz operaia 'copy' (copiere) iar n cealalt operaiunea 'paste' (colare, inserare). Problemele de compatibilitate a informaiei (mai ales n cazul imaginii) nu sunt evitate: ambele aplicaii trebuie s poat opera cu obiectul transferat. Utilizatorul are datoria de a constata integritatea calitilor obiectului transferat (rezoluie, numr de culori, form, fundal transparent, etc.). O particularizare a operaiei 'paste' este 'Paste Special' care ofer o serie de opiuni de individualizare a obiectului, tocmai cu scopul ca acesta s fie mai bine descris, n funcie de aplicaia n care a fost creat. Copy Clipboard Paste

Surs

Destinaie

Figura 3. Transferul informaiei prin intermediul Clipboard-ului.


19

Formate de fiier imagine. Import, export

Obiectul transferat trece dintr-o aplicaie n cealalt prin intermediul memoriei volatile a calculatorului (RAM sau swap) i nu este necesar a se crea un fiier pe discul dur. n cazul transferului prin intermediul fiierelor, de regul se utilizeaz formate de imagine "universale" sau poate exista cazul n care o aplicaie este capabil s citeasc formatul nativ al altei aplicaii, n care a fost creat imaginea surs. Se apeleaz la ceea ce se numete, intuitiv de altfel, "import" i "export". Datorit istoricului relativ ndelungat al prelucrrii computerizate a imaginii i avnd n vedere lipsa unor standarde precum i varietatea platformelor de lucru, au fost definite foarte multe formate de imagine, fiecare avnd descrierea sa particular. Sunt definite i formate de fiier de imagine independente de vreo aplicaie anume (de exemplu, TIFF, cu extensia .TIF, sau JPEG, cu extensia .JPG). n mod ideal, toate aplicaiile ar trebui s poat "nelege" toate formatele de fiiere, n sensul de a deschide imaginea sau de a o salva n acel format. Numrul de formate de imagine fiind foarte mare, unele dintre ele nu prezint interes pentru o aplicaie anume, astfel nct acea aplicaie nu lucreaz dect cu un numr precizat de formate. A integra n aplicaie un anumit format de imagine presupune a dota programul respectiv cu un subprogram de codificare i decodificare a informaiei pentru formatul dorit. Pentru formate "externe" (deci altele dect cele proprii, "interne"), aceste subprograme se numesc "filtre". Termenul provine de la ideea c imaginea descris de un anumit format trebuie procesat de un bloc software distinct, care a cptat denumirea de "filtru". Translarea informaiei ntre formatele interne i cele externe se numete, dup caz "import" sau "export", dac se introduce, respectiv se extrage din programul cu care se lucreaz. Program de aplicaie 1 Export Program de aplicaie 2 Import

Fiier pe suport magnetic Figura 4. Filtrare de "export" i "import".


20

Formate de fiier imagine. Import, export

Operaiile de import i export trateaz o palet de informaie mult mai larg dect aceea referitoare la imaginea propriu-zis. ntr-un fiier "de imagine" se poate afla informaie referitoare la modul de construcie a imaginii (de exemplu, pe straturi), referitoare la unele faciliti de lucru (de exemplu, selecii salvate n fiier) sau coninnd relaii privitoare la utilizatorul care a creat imaginea (watermark). De regul, formatele interne i unele mai des utilizate sunt prezente n operaiile de deschidere i salvare (File > Open, Save As), iar formatele externe intervin la operaiile denumite "Import" i "Export".

Figura 5. Import, exemplu de meniu Translarea informaiei de imagine dintr-un format n altul sau introducerea / extragerea acesteia n/din programul de aplicaie poate pune utilizatorul n dificultate. Un aspect este acela c unele formate descriu imaginea n funcie de anumii parametri (de exemplu, rezoluia imaginii, numrul de culori sau grad de compresie cu pierderi). Aceti parametri pot apare n casetele de dialog asociate cu operaia respectiv (File > Open, Save As, Import, Export) sau, este posibil s fie specificai implicit (default), n momentul cnd acea operaie a fost definit de firma productoare sau de ctre utilizator. Din acest motiv este de preferat ca utilizatorul s cunoasc modul n care se pot specifica n avans aceti parametri i cum s-i aleag n momentul efecturii operaiei. Un exemplu comun se refer la specificarea gradului de compresie la salvarea imaginii n format .JPG, care influeneaz "calitatea" imaginii finale. n practic pot apare situaii mult mai complicate, n consecin fiind necesar o bun cunoatere a formatelor de imagine, mpreun cu parametrii acestora, precum i a modului cum pot fi alese valorile asociate parametrilor.
21

Formate de fiier imagine. Import, export

Figura 6. Caseta de parametri generali pentru export a programului CorelDRAW! n cazul exportului n format .EPS.

Figura 7. Caseta de parametri avansai pentru export a programului CorelDRAW! n cazul exportului n format .EPS.
22

Formate de fiier imagine. Import, export

Object Linking and Embedding (legarea i nglobarea obiectelor) este o tehnologie de tip 'client-server' prin care se insereaz, n documentul curent, un obiect extern fr a se apela la filtre de import. ns, exist condiia suplimentar ca obiectul respectiv s fie "compatibil OLE", anume s respecte un anumit standard. Obiectele OLE pstreaz legtura cu aplicaiile care le-au creat (cu scopul editrii, reactualizrii ulterioare inserrii), dar aceast legtur poate fi ntrerupt dac se consider necesar. Formate de fiier de imagine Exist dou categorii principale de imagine, numite "bitmap" i "vectorial". Uzual, diferenierea celor dou formate/tipuri de imagine (bitmap i vectorial) se face prin prisma modului n care se prezint n echipamentul de prelucrare (computer) i determin consecine relativ la modul de afiare (pe ecranul monitorului) i imprimare/tiprire (imagine imprimat pe suport). Anume, informaia de imagine este descris n mod diferit: "bitmap" este un termen care desemneaz imagini sub forma unor "hri" de puncte, iar "vectorial" este un termen care desemneaz imagini compuse din "obiecte descrise prin vectori" (vector = set de valori parametrice asociate unui obiect anume). n general, la afiarea pe ecran i imprimarearea n condiii optime, este posibil ca unele imagini aparinnd acestor dou tipuri s nu se diferenieze semnificativ. Aspectul esenial se refer la faptul c fiecare format este caracterizat prin avantaje i dezavantaje specifice i genereaz efecte nedorite n cazul utilizrii neadecvate. Imaginile bitmap sunt descrise, la nivel de fiier, prin "puncte" ordonate ntr-o matrice compus din linii i coloane i care se pun n coresponden cu pixelii monitorului sau cu punctele de culoare ale sistemului de imprimare. Aceste puncte se pun n eviden cel mai bine prin mrirea imaginii la o scar foarte mare, caz n care apare o granulaie din ce n ce mai grosier pe msur ce crete scara de afiare / tiprire. Dimpotriv, imaginile vectoriale conin obiecte grafice descrise prin formule matematice i prezint avantajul, printre altele, c se pot scala (redimensiona) fr a rezulta efectul de granulaie. De exemplu, un cerc este descris prin coordonatele centrului i prin raz (eventual, i grosimea liniei, culoare, etc.), urmnd ca la afiare/tiprire programul s comande n aa fel dispozitivul de ieire (ecran, imprimant) nct obiectul s aib un aspect lipsit de efectul de granulaie. n plus, decurge o economie semnificativ n privina volumului de informaie stocat n fiier, ntruct mulimea de coordonate referitoare la punctele imaginii bitmap se reduce la doar cteva valori ale parametrilor obiectului grafic. Imaginile bitmap nu pot fi separate n obiectele componente dect prin tehnici sofisticate de selecie a unor pixeli, dar pot beneficia din plin de prelucrri de tipul filtrelor fotografice clasice. n mod efectiv, imaginea de tip
23

Formate de fiier imagine. Import, export

bitmap este descris prin ptrate elementare, caracterizate prin anumii parametri (de exemplu: intensitate luminoas - valoare, saturaie i culoare).

Figura 8. Imagine bitmap (cu detaliu) Odat constituit fiierul de imagine bitmap, granularitatea imaginii nu poate fi redus (nu se pot micora ptratele elementare) dect prin metode matematice (ex: interpolare) i cu pericolul de a apare artefacte (efecte strine de imaginea iniial, aspect nenatural). Imagini bitmap Imaginile bitmap se obin prin scanarea (achiziia) unor fotografii, prelevarea imaginilor naturale cu camera digital, sau prin "pictare" cu instrumente specifice n programe adecvate. Pentru a obine imaginea digital, imaginile naturale sunt "digitizate" (transformate n sistemul prelucrabil pe computer), sau aceasta se creeaz ntr-un sistem digital prin "pictare" (sistem discret, afectat de pixeli - prin opoziie cu calitatea "continu" a imaginii naturale). Parametrii cei mai importani ai imaginilor bitmap sunt dimensiunile fizice, rezoluia i profunzimea/adncimea de culoare (bit depth).
24

Formate de fiier imagine. Import, export

Dimensiunile. Imaginea ocup o zon dreptunghiular, ale crei dimensiuni pot fi msurate cu diverse uniti de msur: pixeli, cm, inch (= 2,54 cm) sau mrimi specifice procesului tipografic (pica, points, etc.). Programele de aplicaie dispun de comenzi specifice pentru a genera o imagine de anumite dimensiuni sau pentru a afia dimensiunile unei imagini existente. Rezoluia. Rezoluia este n legtur cu "fineea" reprezentrii imaginii (granularitatea). Se msoar n pixeli sau puncte pe unitatea de msur (centimetru sau inch). Reprezentarea imaginii pe monitoare se poate face cu rezoluii ntre 72 i 96 de pixeli pe inch, iar la scanare sau imprimare imaginea poate avea pn la sute sau mii de pixeli/puncte pe inch. Rezoluia imaginii este un atribut intrinsec al fiierului ce o conine. n funcie de rezoluia-ecran (640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, pixeli) o imagine cu factorul de scalare de 100% apare din ce n ce mai mic pe msur ce rezoluia ecranului crete. Adncimea de culoare este msurat n legtur cu atributul de culoare al imaginii, n particular cu cel al componentului elementar (pixel). Imaginea poate fi reprezentat n tonuri/nivele de gris (n particular, la dou nivele, este alb - negru) sau cu o palet de culoare extins (16, 256, 16 milioane, nivele de culoare), n funcie de modul cum a fost creat. Dimensiunea (volumul de informaie) fiierului ce o conine crete exponenial cu numrul de nivele de culoare ataat pixelului. Pentru a obine, aproximativ, dimensiunea fiierului (n bii) se face produsul ntre dimensiunile fizice ale imaginii i adncimea de bit. "Adncimea" de bit mai este referit i ca "adncime" de pixel sau "adncime" de culoare. Ea msoar ct de mult informaie de culoare este disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire, n legtur cu fiecare pixel din imagine. Gamele cromatice mai largi (cu mai multe nuane) se exprim prin adncimi de bit mai mari i ofer, n mod evident, o acuratee sporit a imaginii. Avnd n vedere c gama de valori cromatice se exprim prin numere puteri ale lui 2, pot fi aplicabile urmtoarele adncimi de bit pentru gama cromatic a unui pixel: 1 - rezult 21 = 2 nivele, deci alb i negru; 8 - rezult 28 nivele, deci 256 culori 16 (High Color) 24 - rezult 224 nivele, deci aproximativ 16 milioane de culori (True color) 32 64 - valoarea maxim
25

Formate de fiier imagine. Import, export

Imaginile vectoriale sunt tratate n capitolele dedicate acestora. Tipul unei imagini difereniaz imaginea prin adncimea de culoare (bit depth) sau proprieti referitoare la culoare. Diverse programe de aplicaie i pot defini tipuri de imagine, dar exist i tipuri cu caracter general (imagine cu nivele de gris, imagine color RGB cu 16 sau 24 nivele de culoare, etc.). Informaia referitoare la tipul de imagine este salvat n fiierul care conine imaginea respectiv. O cerin foarte important este aceea de a salva imaginea cu un format de fiier (format de imagine) capabil s descrie integral informaia coninut n imaginea la care se lucreaz (rezoluie, adncime de culoare, gam cromatic, etc.). Un aspect al formatului de imagine este compresia informaiei (compressed format). Aceasta se refer la restrngerea volumului fiierului prin variate metode matematice. Prin intermediul unor algoritmi capabili de a descrie informaia inclus n fiier, se caut a se elimina redundanele, care afecteaz nefavorabil mrimea fiierului. Exist metode de compresie fr pierderi (loseless) sau cu pierderi (loosy). Cele dinti comprim imaginea fr a-i afecta calitatea, dar nu ofer un factor de compresie mare. Compresia cu pierderi afecteaz calitatea imaginii cu un factor la alegere, considerat acceptabil de ctre utilizator, dar, n acelai timp, furnizeaz fiiere de dimensiune semnificativ mai mic. Informaia pierdut cu ocazia compresiei cu pierderi nu mai poate fi refcut, astfel nct se recomand pstrarea fiierului original, pentru referin. Fiierele comprimate cu pierderi sunt utilizate pe platforme de comunicaii (Internet) sau pentru vizualizare pe computer (documente electronice), dotate cu faciliti de decompresie (soft sau hard) i n care degradarea informaiei nu este sesizabil (la limite rezonabile). Formatul de imagine este o metod de organizare i stocare a informaiei coninut ntr-o imagine i care respect o serie de convenii prestabilite de ctre forurile abilitate. Diverse formate au capabiliti de descriere i stocare variate (ex: canale pentru selecii i mti, descriere de imagine bitmap i/sau vectorial, compresie de informaie, etc.). n continuare se prezint cteva formate de fiier, mai des ntlnite n practic: Formatul de fiier Adobe Illustrator specific Extensie .AI Caracterizare Format de imagine vectorial

Adobe Photoshop .PSD Format "nativ" Adobe Photoshop. Suport pentru straturi, canale, mti; predominant, obiecte bitmap dar i
26

Formate de fiier imagine. Import, export

vectoriale. Variate informaii privind istoricul editrii i informaii de copyright. Adobe Portable Document .PDF Format universal pentru schimb de informaie ntre diverse platforme de lucru. Poate fi organizat ca "document electronic" (navigabil). ANSI .TXT Fiier de text ASCII (text simplu, neformatat). Admite i variante pentru text formatat create cu editoare avansate. AutoCad .DXF Format pentru imagine 2-D i 3-D.

Graphics Interchange .GIF Format pentru imagine care respect specificaiile Format 87A i 89A, utilizate mai ales pe Internet; imagine tip bitmap, static sau dinamic prin succesiune de cadre distincte. Computer Graphics Metafile .CGM cu faciliti limitate i structuri vectoriale Corel CMX .CMX Format transfer de informaie ntre aplicaiile Corel Corel Photopaint .CPT companion Corel Photopaint. Corel Draw! .CDR Format Conine structuri bitmap

nativ

Corel

pentru

al

programului

Format nativ CorelDraw! Format universal cu compresie de

JPEG .JPG informaie, cu pierderi de calitate. Kodak PhotoCD .PCD suport pentru corecia de culoare. MS Word .DOC combinat cu imagine, formatat. PC Paintbrush .PCX

Imagini

fotografice

digitale,

Format de document de text

Format universal de tip bitmap. fiier

Portable Network Graphics .PNG Format de tipic pentru Web, variant "royalty-free" la mai vechiul format .GIF
27

Formate de fiier imagine. Import, export

PostScript .PS Format de interpretor orientat spre imprimarea documentelor electronice; portabil. PostScript ncapsulat int (este ncapsulat). .EPS Imagine needitabil n aplicaia

Windows Bitmap . BMP Format universal pentru imagine bitmap, utilizabil n majoritatea aplicaiilor de prelucrare de imagine Targa .TGA

TIFF . TIF Format universal, cu sau fr compresie (fr pierderi); cel mai bun descriptor de imagine tip bitmap. Pentru unele dintre formate, iat o descriere mai detaliat: Formatul Adobe Photoshop (.PSD). Permite salvarea imaginii cu straturile sale. Este un format cu comprimare fr pierderi. Se poate transfera ntre cele dou platforme principale pentru prelucrarea imaginii: PC (compatibil IBM) i Macintosh. n general, nu pot fi importate, amplasate (cu comanda Place) n documentele din alte programe de aplicaie. Pentru a aduce n alte aplicaii imagini cu transparen, se utilizeaz conturul de decupare (Clipping Path) sau se salveaz (export) n format GIF89a. Formatul TIFF (.TIF) este un format de fiier universal, se preteaz la transferul imaginilor ntre programele de aplicaie. Acest format permite salvarea canalelor de culoare, ceea ce, la importul n anumite aplicaii, se poate dovedi a fi un dezavantaj. Exist mai multe versiuni istorice ale acestui format. Formatul TIFF admite o variant cu compresie (TIFF compressed) fr pierdere de informaie. Imaginile salvate n formatul TIFF conin cea mai mare cantitate de informaie, n comparaie cu alte formate (JPG, BMP) i se preteaz la o gam larg de operaii de editare i transformare, datorit versatilitii lor. PostScript este un limbaj, creat de firma Adobe, capabil de a descrie imagini complexe, alctuite att din obiecte raster ct i din obiecte vectoriale, precum i text. Un program special, numit interpretor PostScript, independent de platform (PC-IBM, Mac, Unix) este utilizat pentru conversia datelor din alt format n formatul PostScript, afiarea imaginii pe ecran i tiprirea ei la imprimant.
28

Formate de fiier imagine. Import, export

Datorit portabilitii (independenei de platform) fiierele n format PostScript pot fi exploatate pe orice sistem de calcul, cu condiia existenei interpretorului respectiv. Formatul PostScript ncapsulat (.EPS) Scopul introducerii formatului .EPS a fost acela de a defini un format de imagine pentru care programul de aplicaie n care aceasta va fi introdus s nu o modifice ulterior, ci numai s o tipreasc (chiar fiind parte a unei lucrri mai ample). n principiu, o imagine EPS obtureaz imaginea aflat dedesubt, iar culorile sale nu pot fi modificate i nici opacitatea sa nu poate fi schimbat. Avantajele formatului EPS sunt urmtoarele: se poate ngloba un contur de decupare (Clipping Path), eventual neregulat, cu scopul de a elimina fundalul (background) i spaiul alb din jurul imaginii; alturi de imagine, fiierul poate conine o curb de transfer (o funcie de "citire" neuniform a gamei cromatice) pentru a realiza o tiprire cu alt aspect dect prezint afiarea pe ecran. Spre deosebire de formatul PS general, formatul EPS nu este identic pentru PC i Mac i nu este recunoscut de Unix. Formatul JPEG (.JPG) Formatul JPEG este definit de ctre Joint Photographic Experts Grup (un organism profesionist de reglementare n domeniul imaginii). Este un format ce utilizeaz compresia cu pierderi, cu scopul principal de a crea fiiere de imagine cu volum de informaie ct mai redus. Micorarea volumului de informaie se face n detrimentul calitii imaginii, la un nivel ales de ctre utilizator. Numrul de pixeli din imagine rmne acelai, dar zonele de culoare sunt mediate sau primesc aspect similar cu cele alturate. Procentul de micorare a volumului imaginii este proporional cu pierderea de calitate. Prelucrarea i salvarea succesiv a aceleiai imagini n format JPEG poate conduce la scderi semnificative de calitate, odat cu fiecare salvare. Se recomand pstrarea unei copii a imaginii originale, eventual n format necomprimat. Imaginile n format JPEG sunt frecvent utilizate pe web, deoarece conin culoare cu adncimea de 24 de bii la un volum mic de fiier. Cunoaterea formatelor de imagine este foarte important i se realizeaz prin documentare i practic permanent n contextul variatelor programe de aplicaie. Utilizarea celor mai judicioase formate, crearea imaginilor care s beneficieze la maximum de parametrii definitorii ai formatului de fiier ales, cunoaterea n profunzime a acestor parametri sunt probleme care trebuie s se afle n permanen n atenia utilizatorului de aplicaii pentru prelucrarea imaginii.
29

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer


n genere, un program de prelucrare de imagine dispune de dou tipuri de instrumente pentru creare de imagine digital: instrumente de desenat i instrumente de pictat. Aceste dou tipuri de instrumente se difereniaz prin tipul de grafic pe care l creeaz i editeaz. Cu ajutorul instrumentelor de desenat se pot crea i edita forme/obiecte (shapes) de tip vectorial. Obiectele vectoriale se amplaseaz n straturi pentru obiecte (shape layers) sau se constituie n ci (paths), succesiuni de segmente. Pe de alt parte, se pot realiza forme/obiecte rasterizate (bitmap), care se pot crea i edita cu ajutorul instrumentelor de pictare. Instrumentele de desenare sunt n mod special utile pentru crearea unor elemente de imagine specifice paginilor web (butoane, bare de navigare, etc.), pentru trasarea obiectelor numite "ci" (paths) i pentru realizarea elementelor de grafic gen "desen", denumite uneori "artwork". Cile nchise se pot constitui n obiecte vectoriale de sine stttoare care se pot combina ntre ele prin funcii specializate (de tip conjuncie, disjuncie, etc.).

Figura 1. Pictare cu instrumentul Paintbrush. Paleta i spaiul de lucru Pictare i desenare Pictarea i desenarea sunt cele dou moduri prin care se pot crea obiecte, forme ntr-o imagine nou sau se poate realiza editarea unei imagini preexistente. Dat fiind distincia ntre obiectele bitmap i obiectele vectoriale, se utilizeaz denumirea de pictare pentru operaiile de creare i modificare a obiectelor bitmap i denumirea de desenare pentru aceste operaii referitoare la obiecte vectoriale.
30

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Figura 2. Pictare, desenare Desenarea cu instrumentul Pen Instrumentul Pen traseaz linii drepte sau curbe, compuse din segmente. Fiecare segment este caracterizat prin: - punct de pornire; - punct final.

Figura 3. Desenarea cu instrumentul Pen Prin concatenare, segmentele se constituie ntr-o curb continu, iar punctele din capetele segmentelor se numesc puncte de ancorare. n fiecare punct de ancorare se pot pune n eviden tangentele la curb, care sunt terminate prin puncte de direcionare. Instrumentul de trasare de tip Pen comport o serie de ipostaze (instrumente variant) care realizeaz: - adugarea de puncte de ancorare ntre cele existente; - transformarea punctelor unghiulare (n care segmentele se ntlnesc n unghi ascuit) n puncte de curb neted i invers (Convert Point Tool); - manevrarea tangentelor la curb, astfel nct prin lungimea acestora i poziia punctului de direcionare s se obin o anumit alur n zona din preajma punctului de ancorare n care se afl tangenta.
31

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Figura 4. Ipostazele instrumentului Pen Majoritatea programelor de aplicaie n parte deine i o serie de instrumente specifice din clasa instrumentului Pen. Desenarea de curbe neconstrnse (freeform, freehand) Acest tip de desenare ofer mai mult libertate n trasarea curbelor. Este foarte similar pictrii cu pensula, dar conduce la realizarea unei curbe de acelai tip cu cea obinut cu instrumentul Pen (caracterizat prin puncte de ancorare, tangente i puncte de direcionare). Un instrument de desenare foarte important este Instrumentul Bezier. Forme, ci, selecii Formele (shapes), obiecte vectoriale, sunt fie predefinite (create cu instrumentele specifice - dreptunghi, elips, poligon, custom, cu parametrii acestora), fie se creeaz cu instrumentul Pen. Avantajele lucrului cu forme sunt: formele (shapes), fiind orientate pe obiect, se pot scala, atributele se pot modifica uor (outline sau stroke - grosimea i aspectul liniei de contur, fill culoarea sau modelul de umplere); formele i pstreaz aspectul independent de rezoluie (prin urmare nu sunt afectate de scalare), ceea ce este util i pentru imprimarea cu o imprimant PostScript, la salvarea ntr-un fiier n format PDF sau pentru importul ntr-o aplicaie vectorial; formele se pot edita i se pot utiliza pentru crearea seleciilor i cilor (de lucru, working paths). Formele se pot rasteriza, devenind obiecte/imagini bitmap/raster, dar i pierd proprietile vectoriale dup aceast transformare. Instrumentele pentru desenare sunt stiloul/penia (pen) i shape (form). Cu ajutorul acestora se pot crea forme i ci (obiecte vectoriale). Conturul
32

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

formei, ce apare n paleta Paths (Paleta cilor), se poate transforma ntr-un contur de decupare (clipping path). Toate programele de aplicaie care lucreaz cu obiecte vectoriale posed instrumente de tip Pen i Shape, eventual sub alt denumire (Instrumentul Pen din Adobe Photoshop este denumit Instrument Bezier n QuarkXPress; Freeform Pen Tool este echivalent cu Instrumentul Freehand n CorelDRAW!, .a.m.d.)

Figura 5. Instrumentele Shapes

Ci O cale se compune din unul sau mai multe segmente delimitate prin "puncte de ancorare". Faptul c obiectele vectoriale ocup puin spaiu de stocare, recomand cile ca fiind o bun soluie pentru stocarea mtilor simple. O alt utilizare frecvent a cilor este aceea de a realiza decuparea unor seciuni din imagini preexistente, cu scopul de a fi exportate spre un program de aplicaie pentru paginare (page-layout) sau tehnoredactare (DTP). Informaiile ce urmeaz se refer la programul Adobe Photoshop, dar au un caracter suficient de general pentru a fi similare cu situaia existent i n alte programe de aplicaie. Atunci cnd se traseaz o cale (work path) cu ajutorul instrumentului Pen sau prin intermediul unei forme (Shape - Shape Tool), Paleta cilor pune n eviden aceast nou cale: Calea de lucru (work path) poate fi deschis sau nchis i, de asemenea, poate fi contigu sau discontigu (format din obiecte disjuncte, separate). Calea de lucru (work path) este temporar i necesit a fi salvat pentru a nu se pierde coninutul su. Abia dup salvarea cii curente se poate crea o nou cale (Make work path). Cile salvate n imagini pot fi exploatate atunci cnd imaginea este deschis din nou.
33

Pictarea, desenarea i editarea n grafica pe computer

Formatele de imagine operabile sub MS Windows, care ofer suport pentru ci, sunt: PSD (Photoshop), JPEG, DCS, EPS, PDF i TIFF. Cile salvate n fiiere de acest tip sunt recunoscute la transferul spre platforma Mac OS i napoi spre Windows.

Figura 5. Cale nou, Paleta cilor i meniul su (Adobe Photoshop)

Pentru imaginile de tip bitmap (rastru), o facilitate de lucru foarte puternic este dat de "selecii" - contururi nchise ce delimiteaz anume zone din imagine, asupra crora urmeaz a se aplica anume transformri. Seleciile pot avea o grani net, precis (ngust) sau difuz (cu tranziie). Cile se pot transforma n selecii precise i invers. n cazul programului Adobe Illustrator, la fel ca i cazul programului Adobe Photoshop, cile se creeaz prin utilizarea oricrui instrument de desenare (disponibile n numr mai mare). Seleciile sunt tratate pe larg ntr-un capitol separat.

34

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Tehnoredactarea computerizat a documentelor


Noiuni referitoare la text Termenul Desktop Publishing (DTP) desemneaz activitatea de tehnoredactare a produselor tipografice cu ajutorul calculatorului. Noiunea de produs tipografic include toate acele produse care se tipresc la o main tipografic (offset sau de alt tip), n serie mare sau mic, sau la imprimante de mare productivitate: ziare, reviste, cri, afie, etichete, cri de vizit, etc. Echipamentul necesar pentru DTP cuprinde calculatorul (de preferin, cu dotare superioar i monitor de calitate), un scanner color i o imprimant, de preferin compatibil PostScript. Resursele de soft sunt compuse din programe DTP (pentru layout = paginare) i fonturi iar resursele de material editabil sunt compuse din imagini (de cele mai multe ori prelucrate n prealabil, coninute n fiiere) i text (coninutul de informaie pentru articole, capitole de carte, eventual cules cu ajutorul unui program "procesor de text"). Lucrul cu fonturi (sub OS MSWindows) 1. Definiie Fonturile sunt imagini digitale ale diverselor tipuri de liter, specificaii care stabilesc modul n care sistemul de operare afieaz (la display) sau tiprete (la imprimant) textul. Aplicaie: se deschide un document nou n editorul MS Word; se introduce text i se exerseaz noiunile ce urmeaz (marcare text > menu principal > Format > Font > ) 2. Parametrii fonturilor: 2.1. Dimensiunea mrimea de afiare sau de tiprire a caracterelor. Unitatea de msur: punctul (1/72 inch; 1 inch = 2,54 cm.). Observaie: Facilitatea de Zoom (mrire, lup) permite afiarea mrit a textului fr a afecta dimensiunea intrinsec, efectiv, a caracterelor. 2.2. Stilul modul de afiare a caracterelor fontului (o parte din aspectul caracterelor). Stilul este unul din: normal, aldin (bold), cursiv (italic), aldin i cursiv (bold i italic).
35

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

2.3 Efectele se refer la culori, efecte speciale (subliniere, striketrough = tiat, superscript = indice superior, subscript = indice inferior, shadow = umbrit, outline = conturare, emboss = relief, engrave = gravat, small caps = litere mari de format mic, all caps = toate litere mari, hidden = ascuns). 2.4. Fonturile cu serife au proiecii care extind caracterele n zonele inferioar i superioar. Serif (talp, tlpi, picioru) = trstur mic aezat perpendicular i, de regul, la capetele elementelor principale ale corpului literei. Exemple: Courier. Font fr serife: Arial. A se vedea pct. 4, Previzualizarea i tiprirea fonturilor pentru a observa serifele. 2.5. Limea limea caracterelor individuale (fix, normal, condensat sau expandat - mrit). 2.6. Spaierea spaiile dintre caractere, pe ecran sau pe pagina tiprit. Spaiere fix (Courier) sau proporional (Arial) = ajusteaz spaiul dintre caractere n funcie de forma caracterelor respective. 3. Categorii de fonturi: raster, vectoriale, True Type (se constituie n "tehnologii", "familii"). 3.1. Font raster: de tip bitmap, pentru afiare rapid (pe ecrane raster). Sunt create la dimensiuni i unghiuri de rotaie specifice (fixe, nu pot fi aduse la scar cu un coeficient impar i nici rotite). Fonturile raster constau n seturi de puncte i sunt memorate n fiiere de tip bitmap cu extensia FON. Necesit fiiere separate pentru fiecare dimensiune, rezoluie i tip de display. Fiecare fiier raster este optimizat pentru displayul corespunztor i conine informaii privind tipul fontului, setul de caractere, dimensiunile disponibile i rezoluia optimizat a fontului. La o mrire cu factor de scar mare, imaginea devine neclar (ca la orice imagine bitmap). Fonturile raster se pot tipri numai dac exist compatibilitate cu rezoluia orizontal i vertical a imprimantei. n Windows, exemple: MS Serif, MS Sans Serif, Courier, System i Terminal. 3.2. Font vectorial: create pe baza modelelor matematice liniare, fiecare caracter constnd dintr-o serie de linii (vectori) utilizate mai ales la aplicaii
36

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

CAD (Computer Aided Design), la plottere (dispozitive de printare de format mare) i la DTP (Desktop Publishing). Pot fi scalate pn la orice dimensiune. Sunt rasterizate de ctre sistemul de operare Windows, prin interfaa grafic a dispozitivului de afiare GDI Graphics Device Interface, ceea ce mrete timpul de afiare i remprosptare. n Windows 95, exemple: ROMAN, SCRIPT, MODERN. Exist i fonturi produse de firme. 3.3. Font True Type: create cu ajutorul unor modele matematice, pot fi rotite i aduse la scar, reprezint un compromis ntre fonturile folosite la afiare i cele folosite la tiprire. Scop: un set de caractere care s-i modifice aspectul ct mai puin n cursul utilizrii lor, la parametri diferii. Memorate ntr-un fiier tip TTF (informaii despre contur i despre aducere la scar - redimensionare). Aplicaia Rasterizer creeaz i afieaz fonturile TTF rapid i cu precizie sporit; folosete o tehnic numit anti-aliasing netezete contururile i reduce efectele nedorite datorate scalrii. n Windows: Arial, Courier New, Times New Roman Alte fonturi: Fonturi soft pentru imprimant (furnizate odat cu imprimanta) Fonturi sistem. Ex. VGASYS.FON Font OEM (Original Equipment Manufacturer). Fonturi fixe Fonturi motenite din sist. de operare MS-DOS 4. Previzualizarea i tiprirea mostrelor de fonturi (sub sistemul de operare MSWindows) Start - > Settings -> Control Panel -> Fonts -> (View: Details / Large icons) -> se selecteaz un font (icon) -> dublu clic Properties Sau: Explorer > Windows / Winnt > Fonts > dublu clic 5. Instalarea i dezinstalarea fonturilor Fonturile se instaleaz (n calculator), nu se copiaz ca fiierele obinuite i se dezinstaleaz, nu se terg. 5.1. Proveniena fonturilor: - instalate de ctre Sistemul de Operare;
37

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

- instalate de aplicaii (procesoare de text sau de imagine) sau aplicaii speciale pentru creare i instalere de fonturi; - instalate odat cu soft-ul imprimantelor. Programe DTP Cele mai cunoscute programe DTP sunt: QuarkXPress, Adobe Illustrator (Adobe), Pagemaker (Aldus), dar se pot executa lucrri de layout i cu programe de uz general, precum CorelDRAW!.

Termeni specifici pentru tehnoredactarea documentelor Termeni tipografici n cele ce urmeaz, se prezint o serie de termeni specifici lucrului cu tiprituri, n oficii tipografice. Aceti termeni, aa cum este i normal, sunt intens utilizai n programele DTP. Buna lor cunoatere condiioneaz realizarea unei lucrri DTP de calitate, cu anse mari de a se finaliza corect n tipografie.

A. Termeni referitori la caractere i paragrafe 1. Uniti de msur pica = 1/16 dintr-un ol (= inch = 2,54 cm) = 12 puncte tipografice; (utilizat n specificarea limii i nlimii coloanelor i paginilor) punct tipografic = 1/ 72 dintr-un inch; (utilizat n specificarea dimensiunii corpului de liter i a spaiului dintre rnduri) cicero = 1/5,62 dintr-un inch; em, en, spaiu de punctuaie (spaiu ngust) sunt: spaiul orizontal ocupat respectiv de majusculele M, N i caracterul t. spaiul unei cifre (figure space) = limea unei cifre = 1 en. 2. Termeni referitori la spaiere Interliniere (leading, se citete 'leding') = spaiere a rndurilor (line spacing) = spaiul dintre linia de baz a unui rnd (baseline) i linia de baz a urmtorului rnd. Spaierea dependent a caracterelor (tracking) - determin spaiul total ntre literele unui cuvnt. Spaierea cuvintelor (word spacing) definete spaiul dorit, minim i maxim, ntre cuvinte. Spaierea ntre caractere (letter spacing, character spacing) definete spaiul dorit, minim i maxim, ntre litere.
38

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Spaierea selectiv a caracterelor (kerning) = ajustarea spaiului ntre dou litere, potrivit formei specifice a literelor (exemplu: ooo oto, omo; iii mmm). Alineire bloc (justification) adaug spaii aa nct textul s fie aliniat la ambele margini stnga, dreapta. Franjurare dreapta (ragged right) i aliniere stnga (flush left) aliniaz numai fa de marginea din stnga. Franjurare stnga (ragged left) i aliniere dreapta (flush right) identic dar pentru marginea din dreapta a textului. Centrat (centered) fiecare rnd este centrat fa de paragraf sau pagin. Tracking = ajustarea spaiului dintre litere n funcie de mrimea scrisului (n sens invers proporional). 3. Termeni referitori la caractere Tip de liter = un set de caractere de o anumit dimensiune, lime i stil (exemplu: Tmes New Roman Bold corp 12), dar se poate referi i la toate dimensiunile, limile, stilizrile (exemplu: Times New Roman Bold Italic) . Familie de litere = un grup de tipuri de litere nrudite (exemplu: Arial : Arial, Arial Black, Arial Narrow). Limea (weight) descrie grosimea unui tip de caracter; n ordine cresctoare: ultralight, light, book, medium, demibold, bold, heavy, ultrabold, ultraheavy. x-height = nlimea medie a unei litere mici, de obicei x; nlimea unei majuscule (cap height) = nlimea medie a unei majuscule (ex. O); cobor (descender) = partea din liter care coboar sub linia de baz (ex. la p); sui (ascender)=partea din liter care se extinde peste x-height (ex. t); serif (tlpie) = prelungiri orizontale ale corpului principal al literelor (a se vedea cursul despre FONTURI). Arial Times New Roman

exemplu:

sans serif (fr serife): cu serife:

4. Termeni referitori la paragrafe alineat (indent) alineat- bloc (blok indent) = cu spaiu fa de marginea stnga.

39

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

exemplu: A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg serg seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm . A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we weytr weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert wert wert w er tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg wer fq3453 4reger thhgjg jgh kyityujk yukjghkghjkgh jkghjkghjkru rjrjfghn dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh dfgh dfhg. A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth . alineat suspendat (hanging indent) = primul rnd la marginea stnga, restul n interior. exemplu: A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg serg seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm . A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we weytr weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert wert wert w er tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg wer fq3453 4reger thhgjg jgh kyityujk yukjghkghjkgh jkghjkghjkru rjrjfghn dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh dfgh dfhg. A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth . punct de list (bullet) exemplu: A sdf dgdfg sdfgsdfhg sdfgsdgsdgs dgsdgsd gsdgsadrgsd gsdgsgseg serg serg seg hnukhj lkhl,hjkl, hj,l hjk, hjk,hgj mkhgjm . A sdf efv ervtgb erthe rtrther herth erth erhtrthwerth wtre we weytr weryweryw erytwe rwerytwer twert wertw ertwe rt wert wert wert w er tw ert werwereg w uyilyuol yuiolyuio;lyiol serg wer fq3453 4reger thhgjg jgh kyityujk yukjghkghjkgh jkghjkghjkru rjrjfghn dfhgdfhgdfhgsdhdshdfh dfgh dfhg. A fwer fwegweg rthgwthgrhtgwert hgwerhtgerhtgerhtg erhterhtgerthg erhtrth hjk lui luio lui ol dh sdg sg ertg erthg erthg rth .

x x

foi de stil (style sheets) = formate de document ce conin predefinite atribute ca mai sus (spaiere, font, tip de alineat, aliniere text); un astfel de set
40

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

de atribute = stil sau etichet de stil (style tag). Prin etichetare (marcare + aplicare stil) textul capt automat atributele definite de etichete.

B. Termeni referitori la aranjarea n pagin Aezarea n pagin a documentului: se refer la amplasarea textului, imaginilor i a altor elemente pe pagin. layout = dispunere n pagin a obiectelor constituente; coloan (column) o seciune vertical de text; spaiu intercoloan (gutter); margine (margin) spaiul dintre marginea fizic a paginii i cea mai apropiat coloan de text; bleed (sngerare) element grafic sau bloc de culoare care se extinde pn la marginea ornamental a paginii; aezarea automat a textului pe un contur (wrap) rectangular, poligonal, curbat; colontitlu (folio) numrul paginii i orice alt material cu rol de identificare (exemplu: titlul publicaiei i data apariiei); spaiul alb (white space, albitur) o parte a paginii lsat liber pt. efect vizual; cadru (frame) casete pentru poziionarea elementelor pe pagin; n QXP se numesc casete (boxes), iar chenarele din jurul acestora le numete cadre (frames); ablon (template) un model tipic compus din casete libere; are definite etichete de stil (style tags); caption - legend, text explicativ amplasat lng o imagine; rule - linie folosit pentru separarea decorativ a diverselor seciuni ale articolelor; running head - identificator pentru informaia aflat n pagin, amplasat n partea de sus (titlu, numr capitol, etc.). C. Termeni referitori la instrumente de lucru grila (ablon, template) structura fundamental de aranjare n pagin a unui document; include poziiile standard a coloncifrurilor (numerele paginilor), ale textului, graficii, titlurilor i subtitlurilor (bylines); palt (dummy) schi brut de aranjare n pagin pentru un anumit articol; linii de orientare (guidelines) indic plasarea obinuit a coloanelor i marginilor n gril; masa de tehnoredactare (layout board);
41

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

strat transparent (overlay) foaie transparent aezat pe masa de tehnoredactare; ecrane tipografice (screen) de culori diferite, pentru text sau grafic, se realizeaz pe stratul transparent. D. Termeni referitori la manevrarea imaginilor decupajul (cropping) selectarea unei poriuni dintr-o imagine; dimensionarea (sizing) total sau zonal a imaginii; = scalare (scaling); deformarea: comprimarea (compressing), ntinderea (stratching); negativare (reversing, inverting) negativ fotografic. E. Termeni referitori la culoare culori de proces (process colors) - una din cele patru culori primare utilizate la tiprirea publicaiilor: cyan, magenta, galben, negru (CMYK); pat de culoare (spot color) o singur culoare (rezultat n urma unui amestec special) aplicat n unul sau mai multe locuri din pagin, ca n cazul unui ecran tipografic; culori Pantone. Sistem Pantone (sistemul Pantone de potrivire a culorilor, Pantone, PMS Pantone Matching System) standard industrial de definire a culorilor Spaiul de culoare un sistem (metod) de reprezentare a culorilor prin intermediul unor valori msurabile (exemplu: cantitile de culoare RGB rou, verde, albastru); realizarea efectiv a unui sistem de culoare pe un anume dispozitiv (ecran, imprimant, scanner), sub un program de aplicaie. Color gamut - gama de culori pe care le poate reproduce un dispozitiv (ecran de monitor sau imprimant). F. Termeni de producie (tiprire) marcajele de nregistrare (registration marks) indic dispozitivului de tiprire (exemplu: imprimant) poziionarea fiecrui negativ n raport cu celelalte; suprapunerea lor conduce la o suprapunere corect a straturilor de culoare; marcajele de decupaj (crop marks) unde trebuie tiate negativele; definesc dimensiunea paginii i zona util din imagine; color trapping (prinderea n curs a culorilor) tehnic de extindere a unei culori astfel nct s se suprapun foarte puin peste culoarea vecin; previne spaiile albe ntre dou culori vecine, care ar putea interveni n cazul nealinierii platourilor de culoare.
42

Tehnoredactarea computerizat a documentelor-Textul

Etapele principale de lucru pentru tehnoredactarea unui document 1. Stabilirea structurii de baz a unui document (casete de text i de imagine, etc.); 2. Introducerea textului i a imaginilor; 3. Finisarea literelor i rndurilor; 4. Efecte i ajustri finale; 5. Pregtirea pentru tipar (printare, separaie de culoare, format fiier). Output: stabilirea parametrilor pentru documentul n forma final, cu variantele: imprimare; tiprire; ''publicare'' HTML.

43

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Noiuni de tehnologia imaginii digitale


Prelucrarea imaginii asistat de calculator presupune o serie de principii i procese care fac necesar definirea unor noiuni specifice. Unul dintre fenomenele cele mai importante care intervine n prelucrarea imaginii cu ajutorul computerului este digitizarea (transformarea imaginii naturale, care este continual, n imagine "discret", anume exprimat n cod digital; imaginile nou create sunt de la nceput digitale). n continuare prezentm o serie de noiuni, referitoare la imaginea digital, care se ntlnesc la lucrul cu majoritatea programelor de prelucrare a imaginii. Buna lor cunoatere conduce la obinerea unor rezultate de calitate. Coninutul unui document electronic Un document electronic poate conine: imagine (static, dinamic), text (de paragraf, artistic), anotri sonore, link-uri (trimiteri n acelai document, adrese Internet), videoclip i altele. Pixel (picture element) = cel mai mic element de imagine; determin rezoluia (granularitatea) imaginii i are proprieti relative la culoare i intensitate luminoas. O clasificare a imaginii, din punct de vedere al provenienei x imagine natural (continual) - tonuri de culoare sau nivele de gris cu variaie "continu"; x imagine achiziionat (discretizat)/ generat - (compus din pixeli sau vectori). Mrimea imaginii Mrimea imaginii se refer la dimensiunile imaginii (pe vertical i pe orizontal), msurate cu una din unitile de msur: x pixeli (pixels) - singura unitate de msur absolut (celelalte sunt dependente de rezoluie); x puncte (points) - specific procedeelor tipografice; x pica - specific procedeelor tipografice; x inci (inches); x centimetri.
44

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Unitatea de msur se stabilete n caseta de dialog n care se personalizeaz preferinele programului (Preferences). Generarea i procesarea obiectelor grafice Dac acceptm un punct de vedere unitar asupra generrii obiectelor grafice (bitmap, vectoriale, text), operaiile fundamentale pentru crearea i modificarea obiectelor grafice sunt: deschiderea (open), importul, colarea (lipirea - paste), pictarea, desenarea i editarea. Aceast abordare are n vedere sursele de provenien a obiectelor grafice. Ele pot fi aduse sau create n documentul aflat n spaiul de lucru al programului de aplicaie prin operaiile menionate mai sus. Deschiderea (open) i importul sunt operaiile prin care se introduce o imagine sau un document complex n program. Comenzile corespunztoare se gsesc n grupul "File" din meniul programului. Culoarea Culoarea care este folosit pentru instrumentele de desenare, pictare, pentru text se definete i se modific cu ajutorul Paletelor de culoare. Culoarea unui obiect (rastru sau vectorial) se poate aplica cu parametrii dorii, alei vizual sau numeric i se poate determina (citi) pentru a prelua parametrii culorii dintr-o zon de imagine. Palete de culoare: Color Palette, Swatches. Selectoare de culori n general, programele de prelucrare a imaginii folosesc, pentru pictare, desenare, scriere, dou culori curente: culoarea de prim-plan (foreground color), raportat la culoarea de fundal (background color). Culoarea de fundal este utilizat pentru tergere sau ca o component a unei culori de gradient (degrad). Culoarea de primplan i cea de fundal pot fi schimbate ntre ele. Casetele cu instrumente ale programelor conin pictograme simbol pentru aceste culori (Adobe Photoshop, Adobe Illustrator) sau se utilizeaz Paleta culorilor (Color Docker window - n CorelDRAW!). Problema aplicrii atributelor de culoare implic, eventual, existena unui selector, determinator de culoare, care are sarcina de a furniza o culoare cu parametrii dorii (numerici sau ca aspect). Acesta definete culoarea de lucru, sau definete o culoare oarecare ce poate fi salvat n Paleta Swatches (Adobe Photoshop) sau Color (CorelDRAW!). Unele programe, ca, de exemplu, Adobe Photoshop, lucreaz cu una din dou tipuri de palete, la alegere (Adobe sau Windows), care au aspect i funcionaliti diferite. Alegerea se face din Preferinele programului:
45

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

(Meniu) Edit > Preferences > General > Color Picker Adobe sau Windows

Figura 1. Color Picker (Photoshop)

Figura 2. Color Picker (Windows) Caseta de dialog a Paletei Color Picker (Photoshop) prezint urmtoarele zone: butoane de comand (OK; Cancel; Custom - alte selectoare de culoare);
46

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

glisorul - pentru alegerea vizual a unei game cromatice; zona de selectare propriu-zis a culorii; caseta cu dou culori: "nainte" (preexistent la Foreground) i "dup" afiajul numeric, n care apar valorile numerice care definesc culoarea, pentru fiecare mod de culoare; aceste valori fie descriu culoarea aleas vizual, cu ajutorul mousului, fie permit, prin editare, selectarea culorii definit printrun anume set de valori. Alte programe de aplicaie, definesc culoarea doar prin paletele de culoare i swatches (Adobe Illustrator: Window > Show Color/Swatches; CorelDRAW!: Window > Color Palettes ), care sunt prezente i la Adobe Photoshop. Paleta Swatches pstreaz eantioane de culoare gata pregtite pentru utilizare, grupate ntr-un set de culori. Se pot elimina sau aduga eantioane de culoare, dup dorin, setul de culori se poate nlocui cu altul sau se poate extinde prin adugarea unui nou set. Este permis resetarea setului de culori, pentru a-l ncrca pe cel prestabilit. Culoarea de prim-plan se alege prin clicare pe una din culorile afiate. Spectru de culoare (gam cromatic) = culorile care pot fi realizate ntr-un spaiu de culoare. Consistena culorii Consistena culorii se refer la reproducerea culorii pe dispozitive i pe suport tipografic n condiiile pstrrii asemnrii cu "originalul". Consistena culorii este adresat n cazul trecerii imaginii prin lanul de prelucrare (scanare / creare, transfer ntre aplicaii de prelucrare a imaginii, afiare pe monitor, reproducere pe suport tipografic). Consistena culorii se realizeaz cu ajutorul Sistemelor pentru managementul culorii, care sunt tratate ntr-un capitol separat. Autotipie (halftoning) O mare parte din echipamentele de tiprire i imprimare formeaz imaginea, pe suportul produsului final, din puncte discrete (distincte) de culoare, rezultnd aceeai intensitate luminoas (valoare) dac acestea sunt dispuse uniform. Imaginile alb-negru sunt reproduse prin puncte negre de diverse dimensiuni, forme i orientri/poziionri (pe un suport "deschis", eventual alb) iar imaginile color sunt reproduse, cel mai adesea, prin intermediul punctelor colorate realizate cu culorile "de proces" (tipografic): cyan, magenta, yellow, blak (CMYK). Astfel, o imagine prelucrat pe computer ce este trimis spre imprimare este mai inti descris prin puncte corespunztoare procesului de transpunere pe suport. Imaginea compus din
47

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

puncte discrete, de dimensiuni, forme i orientri diferite, a cptat numele de halftone screen (ecran de autotipie, o gril n care se afl dispuse punctele de culoare). (halftone - tonuri intermediare, semitonuri, care sunt date de densitatea luminoas zonal a imaginii). Deoarece prelucrarea imaginii pe calculator, n vederea transpunerii pe suport, presupune afiarea pe ecranul monitorului (screen, n care imaginea este creat din linii orizontale), iar imprimarea se face, de asemenea, prin intermediul unor linii orizontale de puncte, se utilizeaz rezoluii msurate n linii pe unitatea de msur (lines per inch - lpi). Dithering Dithering reprezint o metod de a simula prezena unui numr mai mare de culori dect sunt disponibile ntr-o imagine sau mod de afiare a acesteia, printr-o anumit dispunere a punctelor de culoare, a pixelilor.

Figura 3. Imagine cu gradient de culoare normal, de calitate ridicat

Figura 4. Imaginea unui gradient reprezentat prin 'dithering', pe un dispozitiv (ecran, imprimant) care nu dispune de toate nuanele de tranziie necesare

Figura 5. Gradient granulat, rezultat din utilizarea doar a acelor nuane disponibile

PostScript PostScript este un limbaj, creat de firma Adobe, capabil de a descrie imagini complexe, alctuite att din obiecte raster ct i din obiecte vectoriale, precum i text. Un program special, numit interpretor PostScript, independent
48

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

de platform (PC-IBM, Mac, Unix) este utilizat pentru conversia datelor din alt format n formatul PostScript, afiarea imaginii pe ecran i tiprirea ei la imprimant. Datorit portabilitii (independenei de platform) fiierele n format PostScript pot fi exploatate pe orice sistem de calcul, cu condiia existenei interpretorului respectiv. Anti-aliasing n aplicaiile de prelucrare computerizat a imaginii de genul programului Adobe Photoshop, termenul "anti-aliasing" desemneaz metoda de netezire a aspectului rugos pe care l au unele segmente de dreapt sau marginile obiectelor rasterizate, care, prin natura lor, sunt compuse din pixeli ptrai. n mod concret, se amplaseaz pixeli semitranspareni alturi de pixelii de pe grania obiectului, crendu-se astfel aspectul de trecere gradat spre culoarea de fundal. Aliasing este un efect care apare atunci cnd un obiect "neted" din realitate este reprezentat ntr-un sistem digital (discret). Pentru a ilustra fenomenul se consider o curb neted (obiectul de reprezentat) pe o gril de pixeli (ce simbolizeaz sistemul digital) - Figura 6.

Figura 6. Curb neted pe grila de digitizare

n sistemul digital, echivalentul liniei netede este o succesiune de pixeli (inerent de form patrat), care o aproximeaz (Figura 7).

Figura 7. Versiunea digitizat a liniei netede

49

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Figura 8. Liter afectat de fenomenul 'alias'

Acelai fenomen intervine n cazul oricrui obiect grafic reprezentat prin pixeli. n figura 8 este reprezentat o liter ce pune n eviden fenomenul 'alias'. n figura urmtoare, este reprezentat aceeai liter la care s-a aplicat opiunea 'antialias'.

Figura 9. Liter obinut prin 'antialias'

Figura 10 prezint soluia 'antialias': introducerea, de ctre soft-ul specializat, unor pixeli de nuan intermediar, care s confere curbei digitizate un aspect mai neted. Efectul obinut depinde de rezoluia de reprezentare (granulaia imaginii, mrimea pixelului).

Figura 10. Curb digital la care s-a aplicat 'antialias'

50

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

n cele ce urmeaz, se prezint o curb desenat n programul Adobe Photoshop (Figura 11 - curb cu 'alias'), apoi varianta sa obinut prin validarea opiunii 'antialias' (Figura 12), un detaliu al primei curbe (Figura 13 mrire 500%), precum i varianta cu 'antialias' (Figura 14 - 500 %).

Figura 11. Curb cu 'alias'

Figura 12. Curb cu 'antialias'

Figura 13. Detaliu 500% din curba cu 'alias'

51

Noiuni de tehnologia imaginii digitale

Figura 14. Detaliu 500% din curba cu 'antialias'

De regul, programele trateaz automat textul cu opiunea 'antialias', atunci cnd este scalat. Atunci cnd se ia decizia de a aplica 'antialias' la o imagine, se recomand a se aplica textul ulterior, pentru a nu afecta aspectul textului combinat cu imaginea. n cazul n care un obiect, asupra cruia s-a aplicat metoda anti-aliasing, este selectat cu scopul de a fi transportat pe un alt fundal, este necesar aplicarea comenzii Defringe, pentru a ndeprta pixelii respectivi.

52

Programe de aplica]ie

Adobe Photoshop - Prezentare general

Adobe Photoshop
Prezentare general
Programul de aplicaie Adobe Photoshop este destinat prelucrrii imaginii de tip bitmap, avnd n acelai timp i importante faciliti privind grafica vectorial (forme, text vectorial, etc.). Se instaleaz, eventual, mpreun cu companionul su, Adobe ImageReady, destinat prelucrrii de imagine pentru web. Imaginile achiziionate (i, eventual, ulterior prelucrate) precum i imaginile create n programul de aplicaie sunt organizate n fiiere de diverse tipuri (formate). Atunci cnd se deschide o imagine ntr-un program, n fapt se deschide un fiier de imagine. Pe msur ce imaginea este prelucrat, fiierul aflat pe suportul magnetic- se modific (fie n mod automat, fie numai la comanda utilizatorului). La nchiderea imaginii, n mod corespunztor este nchis fiierul care o conine. n general, n afar de formatele strict specifice unor programe de prelucrare (ex: CDR, CPT, PSD, etc.), fiierele de imagine sunt independente de aceste programe i pot fi exploatate de orice alt aplicaie care le poate citi (navigatoare, vizualizatoare de imagini). Ca orice aplicaie, Adobe Photoshop ruleaz ntr-o fereastr proprie, identificat prin bara de titlu.

Figura 1. Bara de titlu a programului Adobe Photoshop Interfaa cu utilizatorul cuprinde urmtoarele elemente: x Bara de meniuri x Caseta cu instrumente x Paletele flotante x Fereastra documentului (imaginea aflat n lucru)

57

Adobe Photoshop - Prezentare general

Spaiul de lucru Spaiul de lucru (work area) const n fereastra imaginii de prelucrat, caseta cu instrumente, bara de opiuni i, eventual, o serie de palete (ferestre cu informaie ajuttoare).

Figura 2. Spaiul de lucru al programului Adobe Photoshop Bara de meniu Bara de meniu conine nou grupe de comenzi, fiecare avnd submeniul su.

Figura 3. Bara de meniu a programului Adobe Photoshop

58

Adobe Photoshop - Prezentare general

Grupele de comenzi din meniu sunt: File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help. Grupul de comenzi "FILE"

New = Fi[ier nou


Open = Deschide (fi[ier existent) Open as = Deschide (`ntr-un format de fi[ier anume) Open Recent = Deschide unul din fi[ierele prelucrate recent Close = ~nchide Save = Salveaz\ pe disc Save As = Salveaz\ cu numele Save for Web = Salveaz\ `n format de Web Revert = Revenire la cea mai recent\ variant\ salvat\ Place = Amplasarea unei imagini `n format PDF, AI, EPS pe un strat nou Import = Import\ Export =Export\ Manage Workflow = Comenzi pentru management `n editarea colaborativ\ Automate = Automatizarea opera]iilor de prelucrare File Info = Informa]ii `n format text ata[ate fi[ierului de imagine Print Options = Op]iuni de imprimare Page Setup = Configurarea paginii de lucru Print = Printare Jump to = Salt la aplica]ia Image Ready Exit = Ie[ire din program Figura 4. Meniul grupei de comenzi FILE Preferences (preferine) - personalizarea lucrului cu programul Adobe Photoshop, prin fixarea unor opiuni privind unii parametri importani ai programului (doar pentru utilizatorii avansai). (Meniu) Edit > Preferences
59

Adobe Photoshop - Prezentare general

Caseta cu instrumente (Toolbox) Prezint apte grupe de instrumente i controale. Unele butoane pentru instrumente prezint un submeniu, semnalat printr-un mic triunghi n partea dreapt jos a butonului i prin care se dobndete acces la instrumente nrudite ca mod de lucru.

Instrumentele se pot grupa dup\ func]ia lor dup\ cum urmeaz\: Instrumente de selectare: Marquee, Lasso, Magic Wand, Pen, Move; Instrumente de pictat: Brush, Airbrush, Pencil, Etraser; Instrumente de desenat: Type, Line, Gradient; Instrumente utilitare: Crop, Hand, Zoom, Eyedropper; Instrumente pentru prelucrarea imaginii: Rubber Stamp, Smudge [i Focus, Toning, History Brush. Acestea sunt doar o parte din multiplele instrumente ale programului Adobe Photoshop. Figura 5. Caseta cu de instrumente

Palete (palletes)

Palete (palletes) Paletele sunt ferestre (ce pot fi flotante n spaiul de lucru sau lipite de extremitile spaiului de lucru - andocate) i ofer acces rapid la comenzi de program i faciliti. Se pot organiza n grupuri de palete i se afieaz la dorina utilizatorului, aa nct fiecare utilizator i poate personaliza ce anume palete sunt prezente pe ecran i modul n care sunt grupate.

60

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 6. Paleta instrumentului "Move"

Figura 7. Paleta instrumentului "Text" Punerea n eviden sau ascunderea paletelor se poate face pornind de la meniul principal: (Meniu) Window > Show / Hide (Arat/Ascunde )

Figura 8. Punerea n eviden a paletelor prin grupa de comenzi Window.


61

Adobe Photoshop - Prezentare general

Paletele programului Adobe Photoshop sunt: Color (culoare), Swatches (eantioane de culoare), Styles (stiluri), Layers (straturi), Channels (canale), Paths (ci), Hystory (istoric), Actions (aciuni), Navigator (navigator), Info (informaii). Bara de stare se afl n partea de stnga-jos a ferestrei programului i conine: Indicatorul de transfocare (este editabil); n figur: 12,87 % - scara la care se vizualizeaz imaginea. Zona de informaii (afiaj), meniul de informaii (determin informaia afiat): Document Sizes (Dimensiunile documentului) Document profile (Modulul de culoare) Scratch Sizes (Dimensiunile iniiale) Eficiency (Eficien) Timing (Durat) Curent Tool (instrumentul curent, cu care se lucreaz)

Figura 9. Bara de stare Mesaje pe bara de stare: programul ofer indicaii utilizatorului, de exemplu, n legtur cu modurile de utilizare a instrumentului curent. n mod tipic, lucrul n Programul Adobe Photoshop presupune efectuarea unor operaii enumerate mai jos. x Editarea imaginilor noi sau preexistente (crearea unui fiier nou (imagine nou) sau deschiderea unui fiier (imagine existent)); x Compunerea imaginilor pornind de la imagini individuale; x Generarea graficii pentru Web; x Alegerea unui instrument de lucru (tool); x Precizarea parametrilor instrumentului de lucru (tool options); x Afiarea (vizualizarea), aranjarea paletelor;
62

Adobe Photoshop - Prezentare general

x x x x x x x x x x x

Utilizarea riglelor (rulers), ghidajelor (guides), a grilei (grid); Realizarea unor selecii; Manevrarea poziional a imaginii (hand - instrumentul mn, zoom lupa, paleta Navigator); Aplicarea instrumentelor de lucru (pentru selecie, mutare, pictare, gradient, text, desenare, creare de ci sau obiecte vectoriale); Pictarea i desenarea; Refacerea stadiului anterior (Undo - un pas, History palette = Paleta istoric); Aplicarea automat a unui set de aciuni (Actions palette); Ajustarea i retuarea imaginilor (editare, filtrare); Redimensionarea imaginii, mutarea, modificarea unor selecii; Utilizarea straturilor - imagini ce se combin prin suprapunere; alte operaii

Operaii de baz n programul Adobe Photoshop 1. Crearea unui fiier nou (imagine nou) (Meniu) File > New

Figura 10. Caseta de dialog pentru crearea unei imagini noi


63

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selectarea unui instrument de lucru (tool)

Figura 11. Alegerea unui instrument de selecie

Figura 12. Precizarea parametrilor instrumentului de lucru (tool options) Lucrul cu instrumentele de selecie Selectarea unei regiuni dintr-o imagine bitmap sau a unui obiect vectorial permite aplicarea ulterioar a unor operaii (editare, mutare, etc.). Selectarea se pune n eviden (atunci cnd aceast facilitate nu este dezactivat) prin marcaje specifice programului de aplicaie. De regul, pentru imagini bitmap, selecia se prezint ca o grani cu aspectul unui contur nchis format dintr-o linie ntrerupt, n micare, selection marquee - marcaj de selecie (numit i "running ants" - furnici care se deplaseaz). Un obiect vectorial selectat sau o caset 'container' marcat se remarc prin apariia ghidajelor (handles) de transformare (scalare, etc.). amplasate la coluri i la mijlocul laturilor. Asupra seleciilor se poate aciona diferit, n funcie de tipul de imagine la care se refer, bitmap sau vectorial, prin instrumente specifice. Un set aparte de instrumente de selecie este reprezentat de instrumentele "pen" (stilou) i shape tools (instrumente pentru trasarea formelor predefinite). Acestea produc trasee foarte precise denumite "ci" (forme, obiecte vectoriale care nu conin pixeli). Cile se pot converti n selecii i reciproc. O form de selecie mai sofisticat i care permite prelucrri avansate pentru efectuarea unor selecii complexe este "masca" (mask). Toate aceste tipuri de selecii vor fi tratate n continuare.

64

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selectarea n imagine bitmap ntr-o imagine bitmap, o selecie de pixeli const n delimitarea geometric a zonei int cu ajutorul unor instrumente de selecie sau n indicarea unei culori int cu ajutorul baghetei magice sau prin comanda Color Range (gam cromatic).

Figura 13. Selecie bitmap Selecia izoleaz o zon (interioar) asupra creia se pot aplica operaii de mutare, copiere, pictare sau efecte speciale, fr a afecta exteriorul acestei zone. n cazul imaginii de tip bitmap, selecia nglobeaz o suprafa, a crei

Figura 14. Meniul Select

65

Adobe Photoshop - Prezentare general

form este definit de tipul instrumentului i care conine pixelii din interiorul conturului de selecie. Acest gen de selecie este dependent de rezoluia imaginii (exprimat n pixeli pe inch, de exemplu). Selecia poate fi anulat prin comenzi de deselecie sau prin realizarea unei selecii noi. Unele instrumente de selecie necesit efectuarea unei comenzi pentru finalizarea operaiei de selecie (Enter sau dublu clic buton stnga mouse). Se pot realiza selecii combinate (prin adugarea sau extragerea dintro selecie existent sau prin calculul interseciei a dou selecii anterioare). Spre deosebire de selecia bitmap, selecia vectorial se refer la un obiect vectorial sau grup de obiecte vectoriale, deci forme sau ci.

Figura 15. Selecie vectorial (Adobe Photoshop)

Figura 16. Selecie vectorial i Paleta Object Manager (CorelDRAW!)

66

Adobe Photoshop - Prezentare general

Descrierea instrumentelor de selecie i mutare n Adobe Photoshop se pot face selecii simple, bazate pe mrime, form i culoare, cu ajutorul a patru seturi principale de instrumente: de marcare (marquee), lasso-ul (lasso), bagheta magic (magic wand) i stiloul (pen). Se utilizeaz i al cincilea instrument, instrumentul de mutare (move tool), pentru a repoziiona seleciile realizate. Acestea se gsesc n caseta de instrumente.

Figura 17. Instrumentele de selecie Pictogramele pentru marquee i lasso conin instrumente ascunse, care pot fi puse n uz innd apsat butonul mousului i trgnd cursorul spre dreapta, peste instrumentul dorit. Marcatorul rectangular (rectangular marquee tool) permite selecia unei zone rectangulare din imagine. Marcatorul eliptic (elliptical marquee tool) permite marcarea unei zone eliptice. Marcatorul pentru un singur rnd sau pentru o singur coloan (single row and single column marquee tools) permit selectarea unui rnd cu nlimea de 1 pixel sau a unei coloane cu limea de 1 pixel. Instrumentul lasso (lasso tool) permite efectuarea unei selecii libere n jurul unei zone (prin marcare manual). Instrumentul de marcare lasso poligonal (plygon lasso tool) permite efectuarea unei selecii cu contur poligonal. Instrumentul de marcare lasso magnetic (magnetic lasso tool) permite efectuarea unei selecii care traseaz o grani aderent (snaps to ) la o linie de delimitare (de exemplu, linie de delimitare ntre dou zone ce se difereniaz prin culoare).
67

Adobe Photoshop - Prezentare general

Instrumentul de marcare bagheta magic (magic wand tool) permite selectarea unor pri dintr-o imagine, n baza similitudinii de culoare a pixelilor adiaceni (apropiai) din imagine. Cu ajutorul instrumentelor de selecie se delimiteaz zone din stratul activ, conform cu parametrii instrumentului utilizat i cu particularitile imaginii.

Figura 18. O selecie bitmap. Se obsserv pixelii i grania seleciei Ulterior selectrii, zona delimitat se poate copia, deplasa, se pot aplica filtre. Zonele de imagine selectate i, eventual ulterior prelucrate, se utilizeaz pentru realizarea unor imagini compuse. Exist i posibilitatea de a se executa i selecii complexe, prin tehnici avansate de selecie (utiliznd ci, mti i procedee de modificare a seleciilor iniiale).

68

Adobe Photoshop - Prezentare general

Utilizarea straturilor
De regul, imaginea creat iniial, importat sau scanat, prezint un singur strat. Prin adugarea de noi straturi, se pot crea efecte deosebite i n acelai timp utilizatorul dispune de un instrument important pentru organizarea informaiei n vederea obinerii imaginii finale. Straturi (Layers) Imaginea final poate rezulta din compunerea unor straturi suprapuse, aranjate ca ntr-o stiv de folii transparente de plastic, pe fiecare gsindu-se imagini cu proprieti variate (transparen / opacitate, mod de combinare, etc.).

Figura 19. Compunerea unei imagini cu ajutorul straturilor (n figura din dreapta, straturile sunt desfurate pe orizontal). Stratul de la "baz", acela similar cu suportul pentru pictur, se numete Background (fundal). n stiva de straturi, ordinea n care acestea sunt stivuite se poate schimba, rezultnd astfel diverse moduri de compunere a imaginii finale. Poziia stratului de fundal (Background) nu se poate schimba, i nici o serie de atribute ale sale (mod de combinare a imaginii, opacitate) dect n urma convertirii imaginii coninute ntr-un strat obinuit. O imagine intuitiv a lucrului cu straturi este aceea dat de o stiv de folii transparente de plastic pe care se afl diverse imagini; vederea prin transparen este afectat doar de zonele de opacitate nenul. Toate straturile din acelai fiier au aceeai rezoluie, acelai numr iniial de canale i acelai mod de culoare (RGB, CMYK, sau Grayscale). Utilitatea lucrului cu straturi const, n general, n urmtoarele aspecte:
69

Adobe Photoshop - Prezentare general

x x x x

imaginea iniial poate fi modificat prin aplicarea unor prelucrri, fr a afecta informaia coninut; obiectele de pe un strat pot fi modificate i repoziionate fr ca celelalte straturi s fie afectate n vre-un fel; straturile pot fi combinate n moduri diverse (nsumare, diferen, etc.), pstrndu-se identitatea fiecruia i permind astfel un numr mare de experimente; exist straturi specializate pentru text, pentru corecie cromatic i pentru aplicarea instrumentelor de umplere cu culoare; de asemenea, exist straturi de tip masc i sunt definite stiluri pentru straturi (proprieti reproductibile, judicios organizate n biblioteci).

Seturi de straturi Se poate dovedi util ca unele straturi s fie grupate n seturi de straturi, n ideea de a uura gestionarea acestora. Avantajul const n aceea c un set de straturi poate funciona ca un strat unic: se poate vedea, selecta, rearanja n stiva total i i se pot aplica mti ca i cum ar fi un singur strat; n plus, straturile individuale se pot introduce i extrage cu uurin, se pot crea straturi noi. Nu se pot crea sau muta seturi de straturi ntr-un set de straturi. Paleta pentru straturi (Layers Palette) Paleta pentru straturi ofer utilizatorului acces la operaii de creare, ascundere, afiare, duplicare, combinare (merge), legare (link), blocare (lock) i tergere a straturilor. Paletele de straturi afieaz toate straturile i seturile de straturi sub forma unei stive, exact aa cum sunt suprapuse straturile n imaginea principal. Fiecare strat are n dreptul su o pictogram (thumbnail) ce reproduce imaginea de pe strat i care se reactualizeaz pe msur ce se lucreaz asupra imaginii propriu-zise de pe stratul respectiv. Modificri (operaii de editare, mascare, aplicare de stil) se pot realiza doar pe stratul activ, anume acel strat care este selectat n paleta straturilor. Numai un strat poate fi activ la un moment dat. Aciunile efectuate asupra stratului activ (mutare, prelucrare) se rsfrng i asupra straturilor ce sunt legate (linked) de acesta. Prin blocarea (lock) parial (partially locked layer) sau total (fully locked layer) se poate proteja coninutul straturilor. Paleta straturilor faciliteaz aplicarea straturilor de mascare (layer masks) i a contururilor de decupare pe strat (layer clipping paths). Se pot aplica stiluri i se pot crea straturi de ajustare i de umplere. Un grup de decupare (clipping group) poate opera ca o masc pentru un grup de straturi sau specific un mod de combinare (blending) pentru un grup de straturi.
70

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 20. Paleta straturilor Afiarea paletei straturilor se face din meniul programului: (Meniu) > Window > Show Layers. Att straturile ct i efectele se pot face vizibile sau se pot "ascunde" comandnd cmpul pictogramei "ochi". Activarea stratului se face prin selectarea sa (clic pe nume) n paleta de straturi. O pictogram "pensul" apare n palet n dreptul stratului activ, semnificnd faptul c acesta este stratul pe care se pot efectua modificri. De cele mai multe ori, nainte de imprimare (tiprire) utilizatorul combin toate straturile ntr-unul singur (flatten image, merge). Se poate imprima i nainte de combinarea straturilor, dar trebuie reinut faptul c la imaginea obinut contribuie doar straturile care sunt vizibile. Modificarea ordinii de stivuire a straturilor Ordinea de stivuire determin compunerea imaginii finale, date fiind poziionarea elementelor de imagine i a zonelor transparente din fiecare strat precum i modurile de combinare i transparena alese de ctre utilizator. Ordinea de stivuire se poate modifica fie prin "agarea" i tragerea stratului n poziia dorit cu ajutorul mousului, fie prin comenzile de meniu (Layer > Arrange Bring to Front: devine stratul de pe poziia cea mai de sus; Bring Forward: urc n stiv cu o poziie; Send Backward: coboar cu o poziie; Send to Back: devine stratul cel mai de jos, deasupra stratului background).
71

Adobe Photoshop - Prezentare general

Legarea straturilor Legarea straturilor are drept rezultat posibilitatea de a deplasa simultan coninutul acestora i de a realiza urmtoarele operaii: x aplicarea transformrilor ((Meniu) Edit > Transform); x alinierea coninutului straturilor; x combinarea straturilor (Merge Linked); x crearea grupurilor de selecie (Clipping Groups); x crearea seturilor de straturi pornind de la straturi legate; x rasterizarea straturilor legate.

Figura 21. Legarea straturilor Legarea a dou straturi se realizeaz prin selectarea unuia dintre straturi i activarea legturii, prin clicarea cmpului de strat legat, aprnd pictograma respectiv (Fig. 21). n cazul n care se face legarea de un set de straturi, n mod implicit toate straturile setului sunt legate n aceeai msur, fapt semnalat prin pictograma de legare afiat atenuat. Anularea legturii dintre straturi se face prin clicarea pictogramei de legare, rezultnd nlturarea acesteia i, n fapt, a legturii dintre straturi. Crearea unei imagini stratificate n programul Adobe Photoshop versiunea 6, numrul maxim de straturi, seturi de straturi i efecte de straturi este de 8000 pentru fiecare imagine, fiecare avnd propriul mod de combinare (blending) i nivel de opacitate. Limitarea cea mai drastic n acest sens poate ns proveni de la volumul de memorie disponibil, ceea ce reduce valoarea menionat mai sus la circa 1000. Crearea straturilor noi Atunci cnd se creaz un strat nou, acesta apare deasupra stratului selectat curent. Modalitile prin care se pot aduga noi straturi sunt urmtoarele: x crearea de strat nou sau convertirea seleciilor n strat nou; x convertirea fundalului (Background) ntr-un strat sau adugarea unui Background la o imagine;
72

Adobe Photoshop - Prezentare general

x x x

prin amplasarea (placing), aducerea prin dragare (drag and drop) sau pastarea (colarea, lipirea) unor poriuni selectate sau a unor imagini ntregi n imaginea de lucru; crearea de text cu ajutorul instrumentului de text; utilizarea instrumentelor "form" (shape) sau stilou, peni (pen) pentru crearea unui nou strat care conine o cale de decupare pe strat (layer clipping path).

n paleta straturilor, crearea unui strat nou se face prin clicarea butonului New Layer (strat nou) sau New Layer Set (Set de straturi nou). Parametrii implicii cu care se creaz un nou strat sunt "Normal mode" (mod normal) cu opacitate 100% i numele corespunztor cu ordinea crerii. Pentru setul de straturi modul este Pass Through. Straturi noi se pot crea i pornind de la meniul principal, grupul de comenzi Layers.

Strat nou Duplicare strat {tergere strat Set de straturi nou Set de straturi nou provenind din straturi legate Blocarea tuturor straturilor din set Propriet\]ile stratului Op]iunile modului de combinare a imaginii straturilor Combin\ straturile "`n jos" Combin\ straturile vizibile Aplatiseaz\ imaginea Op]iunile paletei Figura 22. Meniul paletei straturilor Convertirea unei selecii ntr-un strat: x (Meniu) Layer > New Layer Via Copy - pentru copierea seleciei ntrun strat nou; x (Meniu) Layer > New Layer Via Cut - pentru mutarea ('cut and paste') seleciei ntr-un strat nou.
73

Adobe Photoshop - Prezentare general

Convertirea fundalului ntr-un strat: (Meniu) Layer Layer from Background. Adugarea unui fundal la o imagine: (Meniu) Layer > New Background from Layer Editarea straturilor Stratul selectat (activ) se poate edita, n sensul c, intervenind cu instrumente de pictare i editare, se pot crea elemente de imagine i imagini sau se poate aciona asupra unei imagini achiziionate. Ulterior lucrului cu instrumentele de baz se pot aplica stiluri (layer styles) i filtre, cu scopul de a modifica imaginea n sensul dorit. Adugarea unui efect Se poate mbunti aspectul unui strat prin adugarea unor efecte de umbr (shadow), iluminare (glow), efect unghiular/bizotare (bevel) sau extrudare (emboss) preluate din colecia de efecte pentru straturi. Aceste efecte sunt uor de aplicat i se refer direct la stratul specificat. Se execut dubluclic pe stratul respectiv n paleta de straturi, sau se alege Layer Style din meniurile referitoare la straturi.

Figura 23. Paleta Layer Style. Aplatisarea i salvarea imaginilor Atunci cnd s-a finalizat editarea tuturor straturilor imaginii, se poate salva o copie a fiierului avnd straturile combinate (fiier aplatisat - flat). Aplatisarea straturilor le combin pe acestea ntr-un singur strat de fundal, avnd ca efect o important reducere a dimensiunii fiierului (a volumului de informaie). n cele mai multe cazuri, se prefer pstrarea originalului
74

Adobe Photoshop - Prezentare general

fiierului avnd straturile intacte (difereniate), dac ulterior se va dori modificarea vreunui strat. Pentru a salva o copie aplatisat, se va folosi comanda Save As, cu opiunea Save a Copy i se alege un format de fiier fr straturi (TIFF, JPG, BMP, etc). Fiierul iniial rmne intact. Dac se renun definitiv la straturi, se poate salva n formatul dorit fie dup aplatisare (dup caz, comenzile Merge Layers- Combin straturile , Merge visible- Combin straturile vizibile, Merge Linked - Combin straturile legate, Flatten Image - Aplatiseaz imaginea), fie prin comanda Save As , alegnd direct un format de imagine fr straturi. n acest din urm caz, programul avertizeaz asupra imposibilitii de a salva informaia referitoare la straturi i canale.

Figura 24. Caseta de dilaog n cazul salvrii n format fr straturi

75

Adobe Photoshop - Prezentare general

Prelucrarea unei imagini fotografice Imaginile fotografice se introduc n computer prin scanare sau captur de imagine. Se pot corecta probleme ce afecteaz calitatea culorii i gama cromatic, provenite de la procesele de fotografiere sau de scanare. Se pot corecta probleme ce afecteaz compoziia imaginii. n cazul prelucrrii pe calculator a unei imagini fotografice, n vederea returii, se execut o procedur compus din urmtorii pai principali: x Se verific mai nti calitatea imaginii scanate, dac este corespunztoare pentru utilizarea ulterioar a imaginii; x Se decupeaz imaginea i se aduce la dimensiunea final; x Se ajusteaz contrastul i/sau gama cromatic pe ansamblu; x Se nltur dezechilibrele de culoare; x Se ajusteaz culoarea i tonul n anumite zone din imagine pentru a evidenia fie zonele luminate, fie cele medii, fie zonele de umbr; x Se realizeaz accentuarea final al imaginii (focalizare). Detaliat, succesiunea de operaiuni este dup cum urmeaz: x Alegerea unei rezoluii corecte pentru o imagine scanat; x Aducerea imaginii la dimensiunea final; x Ajustarea gamei tonale a imaginii; x nlturarea unui eventual dezechilibru de culoare (color cast) utiliznd un strat de ajustare; x Utilizarea comenzii de nlocuire culoare (Replace Color) pentru a modifica tonalitatea (hue) i saturaia unei culori ntr-o imagine fotografic; x Ajustarea saturaiei i strlucirii n unele zone de imagine izolate, utiliznd instrumentele Sponge (Burete) i Dodge (instrumentul de reglaj al luminozitii); x Utilizarea tampilei de cauciuc (Rubber Stamp) pentru a elimina un obiect nedorit din imagine; x nlocuirea unor pri dintr-o imagine cu alt imagine; x Aplicarea filtrului de reglaj al focalizrii (Unsharp Filter) pentru a finaliza procesul de retuare a imaginii fotografice (finisarea imaginii); x Eventual, salvarea fiierului, creat n Adobe Photoshop, ntr-un format care poate fi utilizat ntr-un program de tehnoredactare.

76

Adobe Photoshop - Prezentare general

Rezoluia i mrimea imaginii Primul pas n retuarea imaginii cu Photoshop este acela de a verifica dac imaginea are rezoluia corect. Termenul de rezoluie se refer la numrul de pixeli care descriu imaginea i afecteaz detaliile. Rezoluia este determinat de dimensiunile pixelului sau de numrul de pixeli pe limea i nlimea imaginii. Tipuri de rezoluie n grafica pe calculator exist urmtoarele tipuri de rezoluie: Rezoluie de imagine: numrul de pixeli pe unitatea de msur; de obicei se msoar n pixeli pe inch (ppi). O imagine de rezoluie mare are mai muli pixeli i de aceea dimensiunea fiierului este mai mare dect la o imagine de aceeai dimensiune dar de o rezoluie mai mic. Rezoluie de monitor: numrul de pixeli pe unitatea de lungime pe ecran; de obicei se msoar n dots per inch (dpi). n Adobe Photoshop, pixelii de imagine sunt translai direct n pixeli de monitor. Din acest motiv, dac rezoluia imaginii este mai mare dect a monitorului, imaginea apare pe ecran avnd o dimensiune mai mare dect se specific n parametrii de tiprire. De exemplu, la afiarea unei imagini de 1 x 1 cm cu rezoluie de 144 ppi, rezult c imaginea ocup 2 x 2 cm pe un ecran cu rezoluia de 72 dpi. Rezoluia de imprimare (sau de ieire): numrul de puncte de cerneal pe unitatea de lungime (inch) produse de ctre o imprimant sau alt echipament de tiprire. O imagine de rezoluie nalt tiprit pe o imprimant de rezoluie nalt conduce la obinerea celei mai bune caliti. O regul des utilizat precizeaz c imaginea se scaneaz la o rezoluie de 1,5 2 ori mai mare dect rezoluia utilizat la imprimant. De exemplu, unele publicaii utilizeaz rezoluia de 133 dpi, deci imaginea se scaneaz la 200 ppi (133 x 1,5). Ajustarea gamei tonale Gama tonal a unei imagini este dat de nivelul detalierii cromatice prezent n imagine, care depinde de distribuia pixelilor imaginii pe domeniul ce se ntinde de la negru (black) pn la alb (white). Contrastul fotografiei se ajusteaz utiliznd comanda Levels (nivele). (Meniu) Image > Adjust (ajusteaz) > Levels (nivele) (opiunea "Preview" -previzualizare este marcat).
77

Adobe Photoshop - Prezentare general

Triunghiurile de dedesubtul histogramei sunt asociate cu zonele de umbr (shadows) cel negru, cu zonele de lumin (highlights) cel alb, precum i cu zonele de ton intermediar sau aa-zis "gamma" triunghiul gris. n cazul n care imaginea are culori de-a lungul ntregului domeniu de luminozitate, graficul se fi extinde pe toat limea domeniului, de la triunghiul negru la triunghiul alb. Uneori, graficul este concentrat spre zona de mijloc, indicnd c imaginea nu conine culori foarte nchise ori foarte deschise. Se poate ajusta poziia triunghiurilor negru i alb pentru a extinde gama tonal.

Figura 25. Comanda Levels Se deplaseaz cele dou triunghiuri (negru i alb) spre interior, pn n poziiile de sub cele mai nchise i cele mai deschise culori (marginile efective ale histogramei). Clic OK pentru a aplica modificarea. nlturarea dezechilibrelor de culoare Unele imagini conin dezechilibre de culoare (casts - imbalances of color), care pot s apar n timpul scanrii sau poate au existat n imaginea original. Observaie: Pentru a putea sesiza un dezechilibru de culoare ntr-o imagine pe monitor, acesta trebuie s lucreze cu 24 de bii (anume n modul "Milion of colors"). Pe monitoare care pot afia numai 256 de culori (8 bii), un dezechilibru de culoare este dificil sau chiar imposibil de detectat. Este necesar a apela la un strat de ajustare a balansului / de echilibrare a culorii (Color Balance) pentru a corecta dezechilibrul eventual existent n imaginea fotografic. Un strat de ajustare permite editarea imaginii de attea ori de cte este nevoie, fr a modifica n mod permanent imaginea original la nivel de pixel. Acest procedeu este n mod special avantajos pentru imagini
78

Adobe Photoshop - Prezentare general

care urmeaz a fi tiprite. Dup ce se obine fiierul final sau un exemplar tiprit, se mai pot face i alte modificri dac este necesar. 1. n meniu: Layer (strat) > New > Adjustment Layer (strat de ajustare). 2. Pentru Type (tip) alegei Color Balance. 3. Clic OK pentru a crea stratul de ajustare. 4. Selectai opiunea Preview (cu previzualizare). 5. Pentru a ajusta tonurile acionai cursoarele.

Figura 26. Paleta Color Balance

6. Clic OK pentru a aplica modificrile stratului de ajustare. Observai c


acesta a aprut n paleta de straturi. Not: Dac efectuai dublu clic pe un strat de ajustare din paleta de straturi, apare o caset de dialog n care putei edita parametrii stratului de ajustare. 7. n paleta de straturi, clicai pictograma ochi din dreptul acestui strat pentru a-l ascunde. Vei observa diferena ntre paleta de culori original i cea ajustat. nlocuirea culorilor dintr-o imagine Cu comanda Replace Color (nlocuiete culoare), se pot crea "mti" (zone de culoare) temporare bazate pe culori anume i care se pot ulterior nlocui cu alte culori. Mtile permit izolarea unei zone dintr-o imagine, astfel nct eventualele modificri s afecteze doar aria selectat, nu i restul imaginii. Opiunile din caseta de dialog a comenzii Replace Color permit ajustarea nuanei, saturaiei i luminozitii vzute ca nite parametri ai regiunii
79

Adobe Photoshop - Prezentare general

selectate. Hue se refer la culoare, saturation este puritatea culorii iar lightness (luminozitate) specific proporia de alb i negru din imagine. Comanda Replace Color se aplic, eventual, asupra unei zone selectate dintr-un strat anume, deci se realizeaz, n prealabil, o selecie. Apoi se comand (Meniu) Image > Adjust > Replace Color pentru a deschide caseta de dialog de nlocuire a culorii. n mod implicit, zona de previzualizare a seleciei afieaz un dreptunghi negru (se marcheaz opiunea "Selection"). Se utilizeaz instrumentul pipet (eyedropper) pentru a selecta zona de culoare care va fi "mascat" i nlocuit cu o culoare nou. Trei instrumente de acest tip sunt prezente n caseta de dialog.

Figura 27. Comanda Replace color Primul instrument selecteaz o singur culoare, acela ce este marcat cu un "+" este utilizat pentru a aduga culori la o selecie, iar acela marcat cu un "" este utilizat pentru a extrage/elimina culori dintr-o selecie. Se selecteaz instrumentul pipet din caseta de dialog, i se clicheaz o dat pe imagine pentru a selecta zona de modificare a culorii.

80

Adobe Photoshop - Prezentare general

Se selecteaz instrumentul pipet cu "+" i se clicheaz peste celelalte zone neselectate, pn cnd ntreaga zon de interes este marcat (highlighted) cu alb n caseta de dialog, ca n figura de mai sus. Se ajusteaz nivelul de toleran al "mtii" astfel realizat, prin deplasarea cursorului Fuzziness la o valoare anume (gradul n care culorile apropiate de cele selectate sunt incluse n masc). n zona Transform a casetei de dialog Replace Color, se prescriu valori la parametrii Hue (culoare), Saturation i Lightness (luminozitate). Culoarea zonei selectate este influenat de aceti noi parametri. Clic OK pentru a aplica modificrile. Ajustarea saturaiei cu ajutorul instrumentului Burete Ajustarea saturaiei imaginii dintr-o anumit zon se poate face utiliznd instrumentul burete (Sponge Tool). Cnd modificai saturaia unei culori, afectai i intensitatea (strength) sau puritatea. Instrumentul burete este util prin aceea c permite modificri fine de saturaie aplicate la zone anume din imagine. 1. Alegei instrumentul burete. 2. Clicai paleta de opiuni a instrumentului i alegei Saturate (saturaie) din meniul derulant. Pentru a seta intensitatea efectului de saturaie, clicai sgeata de lng caseta Pressure (presiune) i acionai cursorul pn la valoarea procentual dorit. 3. Alegei dimensiunea i forma instrumentului (feathered = difuz, franjurat) din caseta Brushes (pensule): Meniu > Window > Show Brushes. 4. Deplasai buretele peste zona de interes (cu butonul de mouse apsat !) pentru a satura culoarea din aceast zon. Atenie ! Lucrai pe stratul ce conine imaginea, selectndu-l n prealabil, i nu pe alt strat ! Ajustarea luminozitii cu ajutorul instrumentului Dodge Un instrument similar, dar util pentru a intensifica zonele iluminate din imagine este instrumentul Dodge. Acesta se bazeaz pe metoda tradiional a fotografilor de a ilumina cu intensitate redus n timpul expunerii fotografiei, cu scopul de a ilumina o zon din imagine. 1. Alegei instrumentul Dodge. Apoi alegei Highlights (zone iluminate) din meniul paletei de opiuni a instrumentului i alegei Exposure (expunere) la valoarea procentual dorit. 2. Acionai cu instrumentul Dodge peste aria de interes pentru a-i intensifica zonele luminoase.

81

Adobe Photoshop - Prezentare general

Observaie: pentru a observa mai bine efectele prelucrrilor aplicate imaginilor, putei aplica o mrire a paginii (zoom din meniu), la cca. 2-300 % de exemplu. nlturarea obiectelor nedorite n programul Adobe Photoshop, se pot nltura obiecte nedorite aflate ntr-o fotografie. Utiliznd instrumentul tampil, se poate nltura un obiect sau o zon prin "clonarea unei pri din imaginea n care se lucreaz peste zona care se dorete a se elimina. 1. Alegei instrumentul de mrire (lupa, zoom); clicai pe zona de interes, pentru a mri acea zon de imagine. 2. Executai clic pe instrumentul tampil i asigurai-v c opiunea Aligned (aliniat) - din paleta de opiuni Rubber Stamp Options - este deselectat (neselectat). 3. (Meniu) > Window > Show Brushes (Paleta cu dimensiunea instrumentelor de pictare). Clicai pe un cerc de dimensiune dorit. 4. Centrai tampila pe zona din care se preia imagine. inei apsat tasta Alt i clicai butonul mousului pentru a prelua un eantion (a copia) din acea parte de imagine. Asigurai-v n prealabil c eantionul prelevat din acea zon se potrivete bine cu zona de imagine din jurul obiectului pe care dorii s-l eliminai (culoare, textur). 5. Aplicai instrumentul tampil peste zona pe care dorii s o acoperii cu copia zonei de imagine pe care tocmai ai prelevat-o. Observai cursorul n form de cruce care apare n timp ce utilizai instrumentul tampil; acesta reprezint punctul din care instrumentul tampil preleveaz (eantioneaz) imagine. 6. Executai dublu clic pe instrumentul mn din caseta cu instrumente pentru a aduce imaginea la dimensiunea ecranului. 7. File > Save.

82

Adobe Photoshop - Prezentare general

Canale i mti
Canalele unei imagini conin informaie despre culoare (cele ale modelului de culoare i cele referitoare la culori spot - spot colors, un tip particular de culori tipografice) i despre mti corespunztoare unor selecii complexe. Mtile sunt utilizate pentru aplicarea selectiv, asupra zonelor nemascate, a unor transformri anume (pictare, filtrare, etc.)

Canale Informaia din imagine, despre culoare i culori spot, este stocat n canale speciale, codificat pe fiecare canal n nivele de gris. Fiecrui strat din componena imaginii i este asociat un set de canale de culoare.

Figura 28. Canale de culoare Canalele pentru informaia de culoare sunt create automat de ctre program la deschiderea imaginii. n funcie de modul de culoare al imaginii, se creaz un anumit numr de canale de culoare. De exemplu, n cazul modului RGB sunt patru canale implicite, trei din ele referitoare la culorile rou, verde, albastru i un canal compozit utilizat pentru editarea imaginii. Suplimentar, utilizatorul poate crea canale alpha (alpha channels), pentru a stoca seleciile realizate, sub forma de imagini cu nivele de gris codificate pe 8 bii. Canalele alpha au scopul principal de a crea i stoca mti de selecie, cu ajutorul crora se individualizeaz, se separ anumite zone din imagine n vederea unor prelucrri ulterioare.

83

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 29. Canal Alpha n paleta canalelor (exemplu) Un alt tip de canale ce pot fi create de ctre utilizator sunt canalele pentru culori spot. Acestea au utilitatea de a specifica palturi suplimentare pentru tiprirea cu culori spot (procedeu tipografic). La o imagine se pot asocia un numr maxim de 24 de canale n total (pentru culoare i canale alpha).

Paleta canalelor (Channels palette) Cu ajutorul Paletei Channels se pot crea i exploata canalele, se poate superviza procesul de editare a imaginii. n fereastra paletei se regsesc toate canalele imaginii, mai nti cele compozite (toate canalele sumate, pentru imagini n modul RGB, CMYK i Lab), apoi canalele de culoare individuale, canalele culorilor spot i, n cele din urm, canalele alpha. Fiecare canal este reprezentat prin imaginea n miniatur (vignet, thumbnail, care se reactualizeaz concomitent cu stadiul curent al prelucrrii) i numele canalului. pentru canalele de culoare individuale, imaginea relativ la fiecare canal este afiat n nivele de gris. Utilizatorul poate comanda afiarea oricrei combinaii de canale individuale, cu scopul de a studia contribuia fiecruia sau de a aplica transformri anumitor canale. Peleta Channels se pune n eviden prin comanda: (Meniu) > Windows > Show Channels (afieaz paleta de canale) Modul general de lucru cu paletele se aplic i la Paleta Channels (vizualizarea elementelor individuale comandat prin pictograma "ochi", bara de defilare (scroll) pentru explorarea informaiei, redimensionarea paletei,
84

Adobe Photoshop - Prezentare general

desfurarea meniului prin acionarea sgeii din dreapta sus; canalul selectat (sau activ) este acela al crui nume este selectat). Sunt demne de reinut cteva elemente referitoare la vizualizarea canalelor: x n modurile RGB, CMYK, Lab, se pot vizualiza canalele individuale color (cu precizarea c la modul Lab numai canalele a i b se pot vizualiza color). x Dac se vizualizeaz mai mult de un canal, acestea apar color. x La canalele alpha (pentru selecii), gradul n care sunt selectai pixelii este proporional cu scara de gris care pornete de la alb (pixeli selectai integral) trece prin nivelele intermediare de gris (pixeli parial selectai) i se ncheie cu nivelul de negru (pixeli neselectai). Acesta este modul de lucru implicit, care poate fi modificat de ctre utilizator. x La vizualizarea unui canal alpha simultan cu canale de culoare, acesta apare ca un strat transparent colorat (similar cu o folie transparent). Utilizatorul poate personaliza diveri parametri ai canalelor alpha (culoare de mascare, opacitate). Personalizarea parametrilor Paletei Channels se refer la vizualizarea canalelor n culoarea lor proprie i nu n nivele de gris, precum i specificarea mrimii vignetei fiecrui canal sau ascunderea acesteia. Accesul la personalizare se face prin comanda: (Meniu) > Edit > Preferences > Display & Cursors Color Channels in color urmat de restartarea programului de aplicaie. Not: nu se recomand utilizatorilor nceptori s acioneze n meniul "Preferences", deoarece pot rezulta manifestri imprevizibile ale programului (forme noi de cursor, etc.). Modificarea mrimii vignetei: Channels palette menu > Palette Options clicai o mrime de vignet sau None pentru a le dezactiva OK Gestionarea canalelor Operaiile de gestionare a canalelor sunt: rearanjarea (schimbarea ordinii n "stiva" de canale"), duplicarea unui canal - n acelai fiier de imagine sau trecerea lui n alt imagine, separarea unui canal n imagini diferite, generareaarea canalelor pe baza unor imagini surs distincte cu obinerea unei imagini noi, tergerea canalelor alpha i a celor pentru culori spot (atunci cnd nu mai sunt necesare). Duplicarea unui canal poate servi urmtoarelor scopuri: crearea unei copii de siguran a unui canal, nainte de a ncepe editarea acestuia sau stocarea
85

Adobe Photoshop - Prezentare general

unei selecii dintr-un canal alpha ntr-o imagine nou creat, de dimensiune mic, n vederea utilizrii ulterioare a acelei selecii. Operaii pentru duplicarea unui canal: 1. Channels Palette se selecteaz canalul de duplicat; 2. Channels palette menu Duplicate channel (se precizeaz numele noului canal); 3. Document se alege fiierul curent, fie un alt fiier (apar doar fiierele cu aceeai dimensiune de pixel), fie se creeaz o imagine nou, creia i se precizeaz un nume. Opiunea Invert (inverseaz) permite inversarea ntre ele a zonelor selectate cu cele mascate). 4. OK O alt posibilitate de duplicare este prin operaia "drag" (tragere a canalului selectat cu mousul) peste butonul New Channel din josul paletei. Separarea canalelor cu obinerea unor imagini distincte (Splitting) Are scopul de a obine imagini distincte, fiecare avnd doar informaia dintr-un singul canal de culoare; noile imagini obinute exprim vechea informaie de imagine prin nivele de gris. Noile formate de imagine nu mai conin canale de imagine. Procedeul se poate aplica doar la imagini fr straturi (sau obinute prin aplatisarea imaginilor cu straturi). Numrul de imagini noi obinute este dependent de numrul de canale ale imaginii iniiale, iar numele imaginilor este adaptat automat de ctre program pentru a indica la fiecare din ce canal provine. Comanda: (Channels palette menu) Split channels Combinarea canalelor (Merging channels) Prin combinarea unor imagini individuale exprimate n nivele de gris, se pot obine imagini color aparinnd unui mod de culoare anume (n funcie de numrul de imagini iniiale de care se dispune). Comanda: (Channels palette menu) Merge channels Mixarea canalelor de culoare (Mixing color channels) Prin intermediul Mixerului de canale (Channel Mixer) se poate modifica unul dintre canalele de culoare, utiliznd un amestec al canalelor de culoare existente. Cu ajutorul acestor comenzi se pot viza urmtoarele scopuri: x obinerea unor corecii de culoare greu de realizat prin intermediul instrumentelor specifice de corecie a culorii;
86

Adobe Photoshop - Prezentare general

x crearea imaginilor cu nivele de gris de nalt calitate, prin alegerea (ponderarea) contribuiei fiecrui canal de culoare; x crearea imaginilor sepia sau tonale (tinted) de nalt calitate; x conversia imaginilor spre i dinspre unele spaii de culoare alternative (ex.: YCbCr); x interschimbarea (swap) sau duplicarea canalelor. Mixarea canalelor de culoare se face n modul urmtor: 1. n Channels Palette se selecteaz canalul de culoare compozit. 2. (Meniu) Image > Adjust > Channel Mixer 3. La opiunea "Canal int" (Output Channel) se alege canalul n care se dorete mixarea unuia sau mai multor canale "surs". 4. Se acioneaz asupra cursorului de la canalul surs vizat, pentru a crete contribuia acestuia (ntre 0% i 200%) sau a o scdea (-200% 0%). Valorile negative inverseaz canalul nainte de combinarea cu canalul int.

Figura 30. Channel mixer 5. Parametrul "Constant" se refer la adugarea unui efect de opacitate, proporional cu valoarea menionat.

Adugarea culorilor spot Culorile spot sunt amestecuri speciale, particulare, de culori pentru tipar, care se folosesc mpreun cu culorile de proces (CMYK) sau n locul acestora. Fiecare culoare spot necesit un palt (plate) separat la tiprire, iar n cadrul imaginii digitale, culorile spot beneficiaz de canale specifice.
87

Adobe Photoshop - Prezentare general

Mti
O parte din operaiile de prelucrare digital a imaginilor se refer la aplicarea unor filtre, efecte, lucrul cu instrumente de pictur. Mtile permit precizarea expres a zonelor asupra crora se pot aplica aceste transformri, protejnd restul imaginii n cazul n care ar putea fi afectat. Precizarea zonei de aciune a operaiunilor de transformare se poate face prin selecie sau prin crearea unor mti (selecii cu un anumit grad de complexitate i care au un regim propriu de exploatare - salvare n canale alpha, ncrcare din canale alpha sau din alte imagini). Aspectul concret n care apare un canal de mascare, atunci cnd este selectat n paleta canalelor este acela de imagine n nivele de gris.

Figura 31. Masc salvat n canal alpha Crearea mtilor se poate face n urmtoarele moduri: x n cazul mtilor temporare (pentru utilizare rapid i a cror salvare nu este considerat necesar) se poate lucra n modul "masc rapid" (Quick Mask mode); x mtile se pot salva i rencrca prin intermediul canalelor alpha; x mti ce conin o combinaie de margini difuze i nete se pot obine cu mti de strat (layer masks) i ci de delimitare/decupare pe strat (layer clipping paths). Crearea mtilor temporare n modul Quick Mask Modul Quick Mask este utilizat pentru a crea mti din selecii, fr a utiliza Paleta Channels i simultan cu editarea imaginii propriu-zise. n timpul
88

Adobe Photoshop - Prezentare general

crerii mtii, se pot utiliza majoritatea instrumentelor i filtrelor de care dispune programul, n vederea editrii mtii. Modul de lucru este dup cum urmeaz: 1. Se creaz o selecie cu ajutorul unui instrument specific de selecie. 2. Se comut n modul Quick Mask (ca n Figura 5) - apare un canal suplimentar "Quick Mask" iar aria dinafara seleciei apare marcat de o culoare roiatic (zona protejat, mascat); zona selectat iniial este neprotejat (interiorul). 3. Editarea (modificarea mtii iniiale) se realizeaz cu instrumente de pictare sau editare, ori cu ajutorul filtrelor sau comenzilor de ajustare. Culoarea de pictare are importan deosebit: zonele pictate cu negru se adaug la masca iniial, micornd selecia iniial, iar pictarea cu alb exclude zonele respective din masc, extinznd selecia. Pictarea cu gris sau alt culoare creeaz o zon semitransparent, util pentru a crea efecte de feathering (ntreptrundere) sau anti-alias, pentru tranziii de culoare. 4. Se trace la modul de lucru standard (Figura 5) - rezult o selecie n jurul zonei neprotejate a "mtii rapide". 5. Se aplic transformrile dorite asupra imaginii, acestea afectnd doar zona selectat. 6. Se deselecteaz (se anuleaz selecia) sau se salveaz selecia ntr-un canal alpha, n vederea unei utilizri ulterioare.

Figura 32. Butoanele modului de lucru Editare n Mod standard (stnga) i Editare n mod Masc rapid (dreapta)

Opiuni pentru modul Quick Mask Se activeaz prin dubluclic pe butonul Quick Mask:

89

Adobe Photoshop - Prezentare general

Figura 33. Opiunile modului de editare Quick Mask Opiunile modului de editare Quick Mask sunt: 1. Semnificaia culorii de mascare. Culoarea indic: x zonele mascate (care trebuie protejate), sau x zonele selectate (pe care se vor aplica transformri). n al doilea caz, butonul pentru modul Quick Mask i modific aspectul, conform cu amplasarea marcajului de culoare pentru masc:

Figura 34. Modul Quick Mask cu marcaj de culoare pe zonele selectate. n aceast situaie, se inverseaz sistemul de convenii pentru culorile ce semnific extinderea, respectiv restrngerea ariei selectate (zonele protejate apar albe - transparente, iar cele selectate apar negre - opace; pictarea cu alb extinde zona protejat, iar pictarea cu negru extinde zona selectat). 2. Culoarea utilizat pentru mascare se poate alege prin clic pe cmpul de culoare, cu ajutorul instrumentului Color Picker (selectorul de culoare). 3. Opacitatea mtii se poate fixa la o valoare ntre 0% i 100%. Culoarea i opacitatea mtii nu afecteaz prelucrarea propriu-zis a imaginii, ci sunt selectabile doar pentru confortul utilizatorului.
90

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selecia realizat n modul Quick Mask se poate salva prin comutarea la modul de editare standard i aplicarea comenzii: (Meniu) Select > Save Selection. Salvarea mtilor n canale alpha O selecie se poate salva, ca o masc, ntr-un canal alpha existent sau unul nou. (Meniu) Select > Save Selection

Figura 35. Meniul Select

Figura 36. Fereastra de dialog "Save Selection"

91

Adobe Photoshop - Prezentare general

Selecia se salveaz n mod implicit ntr-un canal din fiierul curent; exist alternativa de a o salva i ntr-o alt imagine deschis din sesiunea de lucru curent, care are aceeai dimensiune de pixel, sau ntr-o imagine nou. Modificarea canalelor alpha Modificarea canalelor alpha se refer la modificarea mtii prin pictare sau la specificarea opiunilor pentru canalul alpha, cum a fost prezentat mai sus. Rearanjarea, duplicarea i tergerea canalelor alpha se face n acelai mod ca i la canalele de culoare; editarea, de asemenea, se realizeaz cu instrumentele de pictare i are semnificaia atribuit pentru editarea mtilor. Caseta de dialog pentru opiunile canalului (nume, convenia pentru zonele de culoare, nuana utilizat i opacitatea) se accede prin dublu clic pe canalul respectiv. ncrcarea unei selecii ntr-o imagine Seleciile salvate anterior ntr-un canal alpha al imaginii (i care au fost dezactivate n imagine) sau n alt imagine cu aceeai dimensiune de pixel, se pot ncrca n imaginea curent, n vederea utilizrii, prin comanda: (Meniu) > Select > Load Selection

92

CorelDraw!

CorelDraw!
Prezentare general CorelDRAW! este un program de aplicaie pentru prelucrare de imagine orientat n principal pe lucrul cu obiecte vectoriale, avnd ns i faciliti de nglobare i prelucrare de obiecte tip bitmap. Pentru faciliti extinse de operare cu structurile bitmap, firma Corel a creat un alt program, Corel Photopaint, similar ca funcionare cu programul Adobe Photoshop al firmei Adobe. Esena obiectelor vectoriale, a structurilor bitmap i a textului a fost explicat n capitolele referitoare la pictare, desenare, editare, tehnoredactare de text i selecia obiectelor. Aceast problematic se consider cunoscut. Corespunztor cu scopul de a crea imagini compuse din aceste obiecte, programul CorelDRAW! dispune de instrumentele i facilitile necesare, care vor fi trecute n revist n cele acest capitol. Obiectele vectoriale sunt create din linii, curbe i forme. Curbele pot fi neconstrnse (Freehand), deci avnd o un traseu oarecare, sau segmente de dreapt, eventual concatenate. Formele sunt obiecte grafice vectoriale predefinite, al cror aspect poate fi variat prin editarea parametrilor specifici (numr de laturi, rotunjirea colurilor, etc.). Structurile vectoriale pot fi editate din punctul de vedere al formei i culorii. Structurile bitmap nu sunt realizate n mod nemijlocit prin pictare n programul CorelDRAW!, ci pot fi obinute prin transformarea obiectelor Draw sau se pot importa. Programul deine un set larg de filtre pentru modificarea structurilor bitmap. Obiectele grafice sunt poziionate pe straturi i se afl ntr-o relaie ierarhic. Ordonarea obiectelor i ajustarea transparenei lor permite realizarea unor imagini finale avnd proprietile dorite de proiectant. Manevrarea obiectelor se face cu succes prin buna cunoatere a modului de selectare a obiectelor i a modului de ordonare a acestora. Formula de succes CorelDRAW! este: trasare obiecte grafice (desene, text) i ajustarea parametrilor acestora; compunere; aranjare; combinare cu structuri bitmap; ajustarea transparenei; aplicarea efectelor (de deformare, mti, etc). Avantajele programului CorelDRAW!: volum mic de fiier (pentru structuri vectoriale), reutilizarea i transformarea obiectelor, flexibilitate i
93

CorelDraw!

productivitate n realizarea unei game largi de documente (copiere proprieti, clonare, duplicare, organizare ierarhic, abloane prestabilite). Interfaa cu utilizatorul Interfaa cu utilizatorul, ca i la celelalte programe, reprezint mediul grafic prin care operatorul uman comunic cu programul, determinnd modul de lucru al acestuia, bineneles n limita facilitilor disponibile (i n funcie de cunotinele utilizatorului !). Programul CorelDRAW!, la lansare, ofer utilizatorului opiuni pentru nceperea sesiunii de lucru. Acestea sunt: New Graphic (nceperea unui desen nou), Open Last Edited (deschiderea ultimului document editat), Open Graphic (deschiderea unui document oarecare aflat pe suportul de date), Template (alegerea unui ablon anume pentru crearea unui nou document), CorelTUTOR (lansaz o aplicaie destinat nvrii modului de lucru cu programul CorelDRAW!, n mod interactiv), What's New (caracteristicile noi ale versiunii curente). Deci aceste comenzi, disponibile de altfel i n meniul literal sau cel reprezentat cu pictograme, permit deschiderea, crearea de noi fiiere coninnd grafic, eventual prin implicarea abloanelor (templates), precum i accesul la informaie privind programul (tutorial, elemente noi ale versiunii). n continuare, presupunem cunoscute comenzile generale destinate operrii interfeei grafice (lucrul cu mousul i tastatura n vederea activrii comenzilor) i prezentm elementele interfeei grafice. Acestea sunt organizate n zone denumite, dup caz, "bare", "casete", "palete". Bara de titlu - prezint numele programului, CorelDRAW! cu versiunea instalat (de exemplu, CorelDRAW! 9) precum i numele fiierului aflat n lucru. Numele afiat se reactualizeaz ori de cte ori utilizatorul comut diversele fiiere la care lucreaz simultan.

Figura 1. Bara de titlu Meniul principal (bara de meniu) conine grupele de comenzi, organizate conform principiilor generale ale meniurilor programelor de aplicaie pentru prelucrare de imagine, precum i particularitilor acestui program. Acestea sunt:
94

CorelDraw!

x File (comenzi relative la fiier) - comenzi necesare pentru gestionarea fiierelor (creare, deschidere, nchidere, salvare, import, export, preview, lista ultimelor documente accesate i altele); x Edit (editare) - comenzi pentru gestionarea lucrului cu obiectele grafice i pri ale acestora (copiere, clonare, duplicare, undo, redo, repeat, selectare obiecte, nlocuire, etc.); x View (comenzi relative la modul de vedere a documentului) - comenzi pentru opiunile de afiare la ecran a obiectelor grafice, a ghidajelor ajuttoare; x Layout (organizarea documentului) - comenzi referitoare la paginile documentului curent, dimensiunea i orientarea paginilor; x Arrange (aranjare, amplasare relativ) - comenzi referitoare la poziia relativ a obiectelor din pagin, gruparea / degruparea acestora, transformarea, alinierea, distribuirea i combinarea obiectelor); x Effects (efecte) - comenzi pentru aplicarea unor efecte artistice obiectelor din document, copierea, combinarea sau nlturarea efectelor; x Bitmaps (comenzi pentru obiecte bitmap) - comenzi pentru editarea imaginilor bitmap coninute n document i aplicarea unor filtre de transformare; x Text - comenzi pentru gestionarea textului (formatare, alinierea la o cale, acces la instrumentele de scris, obinerea de informaii despre text); x Tools (instrumente de lucru) - caset ce conine instrumente pentru crearea, manevrarea i modificarea obiectelor grafice ; x Window (fereastr) - permite controlul afirii la ecran a documentelor aflate n lucru, acceseaz paletele mobile (dockers) i barele cu instrumente; x Help (asisten) - ofer acces la informaii utile pentru operarea programului i crearea de documente, generarea obiectelor grafice. Opiunea Hints (indicaii) conduce la un sistem de asisten care explic pe scurt modul de creare i editare a unor obiecte grafice. Bara Standard Bara standard conine pictogramele pentru comenzi rapide corespunztoare celor mai des utilizate comenzi din meniu i unor casete de dialog.

Figura 2. Bara standard n forma implicit

95

CorelDraw!

Caseta instrumentelor de lucru (Toolbox) Caseta Toolbox conine instrumentele cu care se creeaz obiectele grafice. Caseta prezint utilizatorului instrumentele implicite, celelalte fiind ascunse sub acestea (se pot accesa prin meniul expandabil).

Figura 3. Caseta Toolbox (instrumente de lucru) Instrumentele sunt denumite intuitiv i au utilitate precis, dup cum urmeaz: Instrumentul Pick (pentru selecie); Instrumentul Shape (Form); Instrumentul Zoom (Lentila); Instrumentul Freehand (traseaz curbe oarecare, neconstrnse); Instrumentul Rectangle (traseaz dreptunghiuri); Instrumentul Ellipse (traseaz elipse); Instrumentul Polygon (traseaz poligoane convexe / concave, cu un numr variabil de laturi); Instrumentul Text (creaz text); Instrumentul Interactive Fill (umplere interactiv); Instrumentul Interactive Transparency (transparen interactiv); Instrumentul Interactive Blend (transformare interactiv a obiectelor); Instrumentul Eyedropper (pipeta); Instrumentul Outline (determin parametrii contururilor); Instrumentul Fill (determin parametrii umplerii cu culoare). Utilitatea instrumentelor este intuitiv, sugerat n mare parte de numele fiecruia. Bara cu proprietile instrumentului selectat (Property) n ipostaza sa iniial, cnd este selectat pagina de lucru, bara Property afieaz proprieti ale acesteia (format - Letter, A4, -, dimensiuni, orientare - portrait, landscape -, unitatea de msur, fineea grilei) precum i opiuni privind amplasarea obiectelor n pagin (aderen la gril - snap to grid -, la ghidaje sau la alte obiecte) i altele. n cazul n care este utilizat un instrument, sincron cu instrumentul de lucru selectat, bara cu proprieti afieaz parametrii acestuia.
96

CorelDraw!

Figura 4. Bara Property pentru Instrumentul Zoom

Paleta de culori Paleta de culori este destinat a facilita aplicarea de culoare pentru linii de contur i umpleri uniforme la obiectele vectoriale. Ea conine eantioane de culoare, ntr-un numr relativ restrns. Afiarea paletei se face, opional, pe o coloan (caz n care, prin apsarea butonului de mouse cnd cursorul de afl pe o caset de culoare, se pot alege variaii fine ale culorii respective) sau pe mai multe coloane. Caseta marcat cu x corespunde la "lipsa culorii" referitor la obiectul selectat n document. Bara de navigare Bara de navigare este un instrument grafic pentru navigarea prin documentele cu mai multe pagini, ajut la crearea de noi pagini i la deplasarea vederii pe orizontal.

Figura 5. Bara de navigare

Elementele de control (ferestre andocabile, casete de dialog) Ca i la celelalte programe de aplicaie, unele elemente de control se prezint sub forma unor ferestre care pot fi att mobile (flotante, ocup orice poziie n spaiul de lucru), ct i andocabile (dockers), ataate de bordura spaiului de lucru. Acestea pot fi personalizate, ataate / detaate, redimensionate, prin faciliti de manevrare intuitive. Pe lng acestea, programul CorelDRAW! dispune i de obinuitele casete de dialog, n care utilizatorul obine informaie, introduce valori numerice sau aplic unele comenzi, face validri.

97

CorelDraw!

Ferestre andocabile Denumirea principalelor ferestre flotante / andocabile este prezentat n urmtoarea list: x Object Manager (Gestionare de obiecte) x View Manager (Gestionarea vederilor) x Graphic and Text Styles (Stiluri de grafic i text) x Color Styles (Stiluri de culoare) x Symbols and Special Characters (Simboluri i caractere speciale) x Internet Bookmark Manager (Gestionare de repere Internet) x HTML Object Conflict (Conflicte la obiectele HTML) x Script and Preset Manager (Gestionare de script-uri i forme prestabilite) x Object data Manager (Gestionarea informaiei despre obiecte) x Object Properties (Proprietile obiectelor) x Link Manager (Gestionarea legturilor spre obiecte externe) x Scrapbook (Gestinarea bibliotecilor de obiecte) x Bitmap Color Mask (Mti de culoare pentru obiectele bitmap) x Lens (Realizarea efectelor tip lentil) x Artistic Media (Gestionarea obiectelor de tip artistic) x Trasformation (Transformri) x Color (Paleta de culori) x Color palette browser (navigator pentru palete de culori) x Shaping (Palet pentru combinarea obiectelor) Vom ilustra mai jos dou palete andocabile (Align and Distribute i Transform). Unele dintre ele intervin mai des i de la bun nceput n crearea obiectelor grafice, altele se ntrebuineaz doar de ctre utilizatorii mai avansai. Suprafaa de lucru Suprafaa de lucru prezint pagina propriu-zis (cu parametrii implicii sau la alegerea utilizatorului) i spaiul nconjurtor, care, de asemenea poate stoca obiecte grafice. Afiarea delimitrii paginii se face cu opiunea Show Page Border (Layout > Page Setup > Workspace > Display). Obiectele din suprafaa de lucru sunt salvate n fiier; numai obiectele din pagina propriu-zis pot fi tiprite. Asistarea utilizatorului (HELP) n procesul de nvare sau acel de realizare a unui produs, utilizatorul are acces la informaii privind modul de lucru cu programul CorelDRAW!.
98

CorelDraw!

Principalele comenzi din meniul Help sunt: Help Topics (informaii despre subiecte anume, instrumente, operaii, faciliti, elemente de teoria imaginii digitale); What's This ? ("ce este aceasta ?"), asisten prin intermediul cursorului grafic poziionat pe zona necunoscut; CorelTUTOR (set de lecii organizate pe capitole de interes: nceperea lucrului cu programul, trasarea formelor i a curbelor, lucrul cu text, etc.); Hints (indicaii pe scurt privind principalele operaii); Corel on the Web (Corel pe Internet), trimitere la paginile de Internet n care se pot obine informaii de factur divers. Informaia din Help este prezentat n limba englez. Help Topics Acest mod de informare conine metode de obinere a informaiilor grupate astfel: Contents (Cuprins), Index (lista de subiecte), Find (Cutare). Contents (Cuprins) - informaiile sunt aranjate pe capitole, ntr-o structur navigabil, iar fiecare subiect de interes se constituie ntr-un document, acesta avnd i legturi ctre alte documente.

Figura 6. Grupa Contents din caseta de dialog Help Topics Index (lista de subiecte) - o list alfabetic cu toate subiectele de interes, de la care se ramific problematica relativ la acel subiect.

99

CorelDraw!

Figura 7. Grupa Index din caseta de dialog Help Topics Find (Cutare) este o facilitate de cutare n baza de date a seciunii de asisten, pe pornind de la cuvinte cheie. Ca rezultat al cutrii programul produce o list de subiecte, din care utilizatorul poate opta pentru afiarea celor ce prezint interes.

Figura 8. Grupa Find din caseta de dialog Help Topics


100

CorelDraw!

Gestionarea documentelor n programul CorelDRAW!


Finalizarea cu succes a unui proiect presupune nu numai crearea unor obiecte grafice deosebite, ci i buna cunoatere i aplicare a facilitilor de gestionare a documentelor. Aceasta se refer la organizarea fiierelor pe suportul de informaie (amplasare n dosare, creare, tergere, arhivare, salvare de siguran), planificarea documentului (stabilirea machetei adecvate, parametrii globali ai programului), lucrul cu arhive de documente conexe, stabilirea parametrilor paginii de lucru (format, dimensiuni, orientare), organizarea paginilor multiple, stabilirea unitilor de msur i utilizarea riglelor i ghidajelor. n cele ce urmeaz, se prezint o serie de informaii utile pentru lucru. Programul CorelDRAW! reine ntr-o secven intern succesiunea operaiilor executate de utilizator. Stadiile anterioare ale desenului pot fi reactualizate cu comanda Undo: (Meniu) File Undo iar de la stadiile anterioare se poate ajunge din nou la stadiile mai recente aplicnd apoi comanda Redo (refacere): (Meniu) File Redo. Comanda Revert reactualizeaz n document stadiul existent la ultima salvare, indiferent ce transformri a suferit ulterior documentul. (Menu) File Revert. Uniti de msur, riglele Caseta de dialog Options ofer posibilitatea de a stabili unitile de msur: (Meniu) > Tools > Options > Size > Document > (Page, Grid & Rules - gril i rigle, Guidelines). Crearea unui document ncepe cu stabilirea parametrilor paginii de lucru (Layout > Page Setup Size, orientarea, ). Formatul de pagin se poate alege (Width, Height, zon tipribil, ). Pentru documente ce necesit mai multe pagini, adugarea i tergerea paginilor se poate face cu ajutorul barei de navigare (Figura 5) sau prin comenzi aparinnd meniului Layout. Obiecte (generare, import/export, organizare, editare) Imaginile generate n programul CorelDRAW! sunt compuse din obiecte (vectoriale, bitmap, text): linii, curbe, forme, text de paragraf i artistic. n crearea liniilor, curbelor i formelor sunt implicate Instrumentul Freehand, Instrumentul Bezier i instrumentele pentru forme predefinite.
101

CorelDraw!

Gestionarea vederilor (Pan, Zoom), factorul de scar se comand cu ajutorul Paletei View manager (Menu > Window View Manager). n editare, ca i n cayul altor programe, se dovedesc foarte utile comenzile Undo, Redo, Repeat, Cut, Copy, Paste, Duplicate, Clone (duplicare cu legarea clonei de obiectul iniial, cale prin care se transmit la clon modificrile efectuate asupra originalului). Fiierele, imaginile care nu fac parte din setul de formate interne ale programului CorelDRAW! se introduc n program prin comenzi Import / Export sau prin modalitatea de transfer OLE. Manevrarea obiectelor Transformarea i organizarea obiectelor se refer la amplasarea, orientarea i deformarea acestora, la dimensionarea lor dup dorin. Amplasarea se poate face cu precizie sczut sau mare; orientarea este relativ la operaii de rotire, oglindire. Obiectele se mai pot transforma prin nclinare, modificarea proporional (scalare) sau neproporional a dimensiunilor. Poziionarea obiectelor n pagina de lucru se poate face fie manual, fie exact, prin intermediul barei de proprieti a instrumentului Pick Tool. Originea paginii (punctul de coordonate (0,0) se afl n colul din stnga sus. Fiecare obiect, atunci cnd este selectat (clic buton stnga), prezint un punct de ancorare (centrul fa de care se consider amplasarea sau rotirea) i o caset de selecie prevzut cu ghidaje de transformare). Transformarea obiectelor este realizabil n modul interactiv (prin aciune cu mousul) folosind instrumentele Pick i Shape. Ca alternativ, fereastra mobil Transform sau bara Property ofer posibilitatea de a realiza transformri de precizie, prin specificarea valorilor parametrilor n casetele de dialog aferente. Gama transformrilor disponibile prin aceste metode este relativ restrns i se refer doar la poziionarea, rotirea, deformarea sau scalarea obiectelor, aa dup cum s-a menionat anterior. n vederea editrii cu posibiliti mai extinse, obiectele trebuie transformate n curbe (comanda Convert to curves). Mutarea interactiv a unui obiect se face prin selectarea prealabil a sa cu instrumentul Pick i tragerea sa cu ajutorul mousului n noua poziie. Exist comenzi complementare pentru a restrnge deplasarea strict la direciile orizontal sau vertical (apsarea simultan a tastei Ctrl) sau pentru duplicarea obiectului i deplasarea copiei (tasta + , sau utilizarea butonului dreapta al mousului). Tot interactiv se poate realiza i rotirea, nclinarea, redimensionarea obiectelor. Ghidajele de rotire i nclinare apar n jurul obiectului prin comanda dublu clic cu butonul stnga al mousului.
102

CorelDraw!

Figura 9. Ghidajele de rotire i nclinare Rotirea i nclinarea interactive se fac cu ajutorul mousului, prin tragere circular, respectiv liniar, n sensul dorit. Redimensionarea se face prin tragere pe direcia razei ce unete centrul obiectului de punctul n care se afl cursorul. Paleta Transform Paleta Transform este destinat a oferi suport pentru realizarea transformrilor de precizie (anume, cu valori exacte ale parametrilor coordonate, dimensiuni, unghiuri).

Figura 10. Paleta Transform


103

CorelDraw!

Grupele de comenzi sunt simbolizate prin butoane marcate intuitiv (de la stnga la dreapta - deplasare, rotire, oglindire, scalare i nclinare). Utilizatorul poate alege aplicarea transformrii fa de punctul de ancorare central sau fa de unul din ghidajele obiectului. Valorile numerice se introduc n casetele de dialog i sunt considerate valori absolute sau pot fi fcute relative la cele curente ale obiectului (prin marcarea casetei Relative Position). Comanda Apply (efectuare) finalizeaz transformarea. Comenzile de aliniere i distribuire (Align, Distribute) Pentru aranjarea relativ a obiectelor n pagin programul CorelDRAW! dispune de comenzi de aliniere i distribuire. Ferestrele asociate acestor comenzi prezint informaia aferent n mod intuitiv, simplu, prin pictograme i casete de dialog. (Meniu) > Arrange Align and Distribute. Semnificaia comenzilor este urmtoarea: Top = (aliniaz la) partea de sus; Center = centru; Bottom = partea de jos; Left = stnga; Right = dreapta; Edge of page = marginile paginii; Center of page = centrul paginii; Align to grid = aliniaz utiliznd grila; Preview = vedere de prob.

Figura 11. Fereastra Align din Paleta Align and Distribute

Aranjarea obiectelor (grupare, degrupare, blocare, Grup, Ungrup, Lock) Comanda Group (grupeaz) produce un grup ordonat din obiectele selectate, care se comport ca o entitate n cadrul creia se pstreaz relaia spaial dintre obiecte. Obiectele grupate se comport ca un singur obiect n ierarhia general. Deplasarea, transformarea aplicate grupului se realizeaz unitar, simultan pentru toate obiectele grupului. Utilitatea comenzii Group
104

CorelDraw!

const n posibilitatea de a aplica formatare tuturor obiectelor din grup. Se pot crea grupuri n grupuri, pornind de la grupurile interioare spre grupul ce conine ntreaga structur. Avnd n vedere c obiectele dintr-un desen sunt stratificate, se recomand gruparea obiectelor aflate n straturi apropiate, n caz contrar pot aprea probleme date de rearanjarea nedorit a obiectelor. Acest fapt nedorit se produce datorit proprietii conform creia obiectele din grup preiau poziia ierarhic a ultimului obiect selectat. Gruparea se face astfel: cu instrumentul Pick (sau folosind paleta Object Manager) se selecteaz obiectele vizate i apoi se aplic comanda (Meniu) > Arrange Group sau se utilizeaz pictograma din bara Property. Utilitarul Object Manager Utilitarul Object Manager ofer informaii privind paginile, straturile unui document i obiectele, grupurile coninute, mpreun cu prezentarea stilurilor (Styles) ce le-au fost aplicate. De asemenea, este un instrument valoros pentru gestionarea documentului n ansamblu i a obiectelor, n particular. Fereastra Object Manager se aduce n ecran prin comanda: (Meniu) > Window > Dockers Object Manager

Figura 12. Fereastra Object Manager Documentele CorelDRAW! pot conine una sau mai multe pagini. n cadrul aceleiai pagini, proiectul este organizat pe straturi (layers). Fiecare strat conine obiecte, organizate ntr-o stiv n care noul obiect creat "se aeaz" peste celelalte obiecte din stiv. Acest mod de organizare este respectat de ctre toate obiectele, fie c au zone de suprapunere fie c sunt distanate. Astfel, se creeaz o "ierarhie" a obiectelor dat de apartenena la straturi i de momentul n care au fost create. Poziia unui obiect poate fi modificat, proiectantul avnd posibilitatea de a-l muta n alt strat sau n alt poziie a stivei din cadrul stratului. Poziia
105

CorelDraw!

obiectului (form, structur bitmap, curb) n cadrul ierarhiei are consecine n ceea ce privete vizibilitatea obiectelor acoperite de ctre altele, chestiune n care capt importan proprietatea de transparen a obiectelor. Organizarea proiectelor prin intermediul straturilor permite obinerea unei complexiti avansate, n condiiile meninerii uurinei de operare cu obiectele i exploatrii la maximum a avantajelor date de suprapunerea lor. Butoanele i opiunile din meniu ofer o serie de comenzi, dup cum urmeaz: Creare strat nou (New Layer), afiare a proprietilor obiectelor (Show Object Properties), editare simultan pe toate straturile (Edit Across Layers), vedere de tip Layer Manager (Layer Manager View). Selectarea obiectelor n Fereastra Object Manager Obiectele pot fi selectate prin clicare cu mousul pe pictograma sau textul asociate cu acestea. Prin apsarea simultan a tastei Ctrl se pot selecta mai multe obiecte odat. O serie de posibiliti de editare a obiectelor selectate se pun n eviden prin bara Property, care se actualizeaz la fiecare operaie de selectare, conform cu ceea ce s-a selectat. La nivel de strat, pictogramele ce simbolizeaz un ochi, o imprimant i un creion servesc la activarea / blocarea respectiv a vederii stratului, imprimrii i editrii stratului selectat.

Figura 13. Selectare n Fereastra Object Manager Gestionarea straturilor i a paginilor n funcie de logica organizrii documentului, utilizatorul programului CorelDRAW! are posibilitatea de a crea noi pagini i noi straturi, ca recipiente ale obiectelor ce compun proiectul. n general, strategia de creare a desenelor complexe presupune urmtoarele principii: - documentele compuse din mai multe pagini trebuie realizate, eventual, avnd n vedere o unitate vizual de ansamblu a documentului sau alte principii coerente de realizare;
106

CorelDraw!

la nivelul fiecrei pagini, dac este cazul unui coninut de complexitate oarecum ridicat, se prefer definirea unor straturi coninnd obiecte sau grupuri de obiecte ce au o utilitate comun (de exemplu, un chenar artistic poate fi format dintr-o serie de obiecte amplasate pe un strat, distinct de stratul care conine text i de cel ce conine ilustraii, anume obiecte bitmap); individualizarea unor grupri de obiecte folosind straturile beneficiaz de avantajele lucrului cu straturi: activarea / blocarea vizualizrii, mutarea simultan, etc.); - n cadrul stratului, obiectele pot fi organizate n grupuri, cu avantajul deplasrii simultane, al posibilitii de blocare la finalizare. Stratul Desktop este o zon de pstrare a obiectelor care se gsesc n afara paginilor tipribile. Reordonarea straturilor, Copierea i mutarea obiectelor ntre straturi n fereastra Object Manager, straturile, grupurile i obiectele grafice individuale, ulterior selectrii, pot fi reamplasate (mutate n alt poziie n ierarhia proiectului) - prin tehnica 'tragere i amplasare' cu mousul (drag and drop), sau copiate. Aceeai tehnic, dar executat cu butonul dreapta al mousului, servete la copierea (transpunerea) proprietilor unui obiect 'surs' ctre un obiect int. Se clicheaz pe obiectul surs cu butonul dreapta mouse i se deplaseaz cursorul peste obiectul int, moment n care apare un meniu ce permite copierea atributelor (umplere, contur, toate proprietile, sau anularea comenzii). Stiluri Obiectele grafice prezint o serie de atribute (specifice tipului de obiect) care se materializeaz n 'stiluri'. Cele mai simple atribute care se constituie n stiluri sunt cele de umplere (gol-plin, culoare, etc.), cele privitoare la linia de contur (grosime, aspect, culoare) pentru desene i cele referitoare la font i formatare n cazul textului. Stilurile uureaz proiectarea produsului prin aceea c ofer variante de aspect pentru obiecte i, ceea ce este mai important, pot fi aplicate obiectelor combinat i chiar ulterior crerii iniiale a acestora. Productivitatea n cazul realizrii documentelor complexe crete semnificativ n cazul utilizrii stilurilor iar aspectul lucrrii devine mult mai unitar. Tratarea obiectelor bitmap Programul CorelDRAW! nu dispune de instrumente de pictare, deci nu poate crea imagini bitmap. Dar, avnd n vedere faptul c documentele realizate cu acest program sunt capabile s includ structuri bitmap, exist o gam larg de transformri i efecte. De asemenea, obiectele Draw pot fi transformate n obiecte bitmap.
107

CorelDraw!

Tratarea textului n CorelDRAW! Text de paragraf i text artistic n mod obinuit ne referim la textul de paragraf ca fiind acel text ce se constituie n blocuri de text de volum relativ mare (paragrafe, pagini), n timp ce textul artistic este vzut ca obiecte individuale de text (n cazul literelor artistice, al titlurilor realizate artistic). Acesta din urm se bucur de proprietatea de a fi editabil printr-o gam larg de efecte artistice (ca, de exemplu, Blend, Extrude, Shadow). Pentru textul de paragraf posibilitile de formatare se limiteaz la prescrierea fontului, a mrimii de liter, a unor efecte de tip Bold (ngroare), Italic (nclinat), Underline (subliniere), alinierea la marginile paginii. Un alt efect care poate fi aplicat textului de paragraf este acela de aliniere la conturul unui obiect grafic, fie acesta o caset de form oarecare n care textul este coninut, fie o imagine n jurul creia textul de paragraf se aliniaz pe contur. Fiecare tip de text, att cel de paragraf ct i cel artistic, are utilitatea sa, ce rezult din calitile care l recomand pentru aplicaii specifice. Pe scurt, pentru cazurile n care se utilizeaz un volum mare de text (brouri, cri) este preferat textul de paragraf, eventual cutndu-se a realiza un aspect mai deosebit prin implicarea unui corp de liter mai particular sau o aranjare n pagin original. Pe de alt parte, fragmentele de text care trebuie s aib o expresivitate deosebit (titluri, textul din afie publicitare, textul ca imagine grafic bazat pe efecte) se realizeaz prin text artistic. Pentru textul de paragraf, programul CorelDRAW! ofer aceleai tipuri de caracteristici care sunt obinuite la programe de prelucrare a textului. Aceste elemente au fost expuse n capitolul referitor la tehnoredactarea computerizat. Stilurile (colecii de atribute ale obiectelor - culoare, efecte) pot fi aplicate att textului de paragraf ct i textului artistic, cu observaia c stilurile pentru cele dou categorii nu sunt identice. Crearea textului Programul CorelDRAW! utilizeaz acelai instrument pentru crearea ambelor tipuri de text, cel de paragraf i cel artistic. Diferenierea se face prin aceea c textul de paragraf se introduce ulterior trasrii unui cadru cu Instrumentul Text (prin aciunea 'clic and drag') iar textul artistic rezult prin scrierea textului doar ulterior executrii unui clic n pagin, n poziia de nceput (punct de inserie a textului).

108

CorelDraw!

Textul de paragraf Textul de paragraf are avantajul de a se putea formata prin tabulatori, coloane, aliniere i poate fi folosit ca umplere ntr-un cadru de geometrie oarecare sau poate ocoli imagini de form oarecare. Aceste opiuni nu sunt disponibile la textul artistic. Textul de paragraf se introduce ntr-un cadru de text. Cadrul poate avea dimensiuni fixe (dar modificabile ulterior de ctre utilizator) sau variabile (n sensul c dimensiunea cadrului se adapteaz automat la volumul de text introdus). Caseta de text cu dimensiuni fixe se traseaz n pagin cu ajutorul Instrumentului Text, iar n interiorul casetei apare cursorul de text. Textul de paragraf poate fi introdus direct n caset i se formateaz cu ajutorul barei de proprieti Text; ca alternativ, prin comanda (Meniu) > Text Edit text se aduce fereastra Edit Text care conine multiple comenzi de formatare a textului (Font, Align, Space, Tabs, Effects), comanda Import i utilitare pentru prelucrarea textului (Spell check, Grammatik, Thesaurus). Dei denumirea cadrului este aceea de 'cadru fix', noiunea trebuie neleas n sensul c dimensiunile acestuia pot fi ajustate interactiv de ctre utilizator (prin tragerea ghidajelor poziionate pe laturi sau n coluri), dar nu se modific prin umplerea cu text n volum mai mare dect capacitatea cadrului. n acest din urm caz, fenomenul este semnalat printr-o sgeat poziionat n partea de jos a cadrului. Textul poate fi condiionat s 'curg' dintr-o cadru n altul, n cazul n care depete capacitatea primului cadru, crendu-se o legtur ntre cele dou. Pentru aceasta, se clicheaz cu cursorul instrumentului Pick pe sgeata ce semnaleaz depirea - buton de curgere (n acest moment cursorul ia forma unei pagini de text), apoi se aduce peste cadrul n care dorim s se continue textul (acum cursorul ia forma unei sgei orizontale) i se clicheaz n interiorul cadrului. Textul care depea capacitatea n cadrul iniial 'curge' n cel de-al doilea. n acest mod se poate face legtura ntre un numr mare de cadre amplasate oriunde n document.

Figura 14. Text de paragraf n cadre legate


109

CorelDraw!

n cazul n care se dorete eliminarea unei legturi, cu ajutorul instrumentului Pick se selecteaz cadrul ce urmeaz a fi separat de legtur, apoi se efectueaz comanda: (Meniu) > Arrange Separate. Comanda 'Fit text to frame' (forarea ncadrrii textului n cadrul dat) slujete la a condiiona textul, indiferent de mrimea de liter existent iniial, s se ncadreze integral n cadrul n care se afl, prin micorarea literelor. (Meniu) > Text Fit text to frame Textul ca umplere Atunci cnd este util, textul de paragraf poate fi amplasat n interiorul unui obiect grafic de form oarecare. Se creeaz forma nchis respectiv (cu unul instrumentele Freehand, Bezier sau Shape) i apoi, cu Instrumentul Text se clicheaz pe conturul acesteia, avnd simultan tasta Shift apsat. Ca urmare, se pune n eviden o caset de text trasat cu linie punctat n interiorul formei iniiale, moment n care se poate introduce text. Forma iniial se poate modifica, textul umplnd-o pn la contur, n funcie i de mrimea literei. i n acest caz se pot aplica comenzile de curgere a textului ntre astfel de figuri umplute precum i comanda 'Fit text to frame'. nconjurarea graficii cu text Unul dintre efectele mult solicitate n tehnoredactarea computerizat este acela n care un obiect grafic amplasat n pagin este nconjurat cu text de paragraf. n esen, atunci cnd un obiect grafic se suprapune ca poziie peste un cadru de text, textul poate fi forat s ocoleasc obiectul grafic dac n proprietile acestuia se marcheaz opiunea 'Wrap paragraf text' (nconjurare cu text de paragraf). Concret, se selecteaz obiectul grafic apoi prin clic buton dreapta mouse se alege Properties (Proprieti) din meniul contextual care apare. n paleta Object Properties, chemat de aceast comand, se alege foaia General (proprieti generale) n care se marcheaz opiunea 'Wrap paragraf text' i se apas butonul 'Apply' (aplicarea comenzii). Distana textului fa de obiectul grafic se prescrie n caseta numeric 'Text wrap offset'. Alinierea textului la o cale O cale (deschis sau nchis) poate fi suport pentru text, fie de paragraf, fie artistic.

110

CorelDraw!

Figura 15. Text pe cale Plasarea textului artistic pe o cale Avnd n prealabil calea trasat n pagin i textul artistic deja prezent, se selecteaz textul cu ajutorul instrumentului Pick; apoi se comand: (Meniu) > Text Fit Text to Path i se apropie cursorul mousului de cale, moment n care cursorul se transform ntr-o sgeat orizontal; se clicheaz calea cu acest cursor i, ca urmare, textul se plaseaz pe calea indicat. Dac textul nu a fost creat nc dar calea este prezent n pagin, se poate introduce direct textul pe cale clicnd cu cursorul instrumentului Text n apropierea cii; cursorul ader la cale, deplasndu-se pe ea pe msur ce textul este introdus de la tastatur. Plasarea textului de paragraf pe o cale Aceeai comand, Fit Text to Path, permite alinierea textului de paragraf la o cale, ns acesta trebuie s fie preexistent (nu se poate introduce direct pe cale, ca cel artistic). Editarea unui grup text-cale se poate face prin intermediul paletei specifice care apare n urma selectrii grupului cale+text (Figura 16).

Figura 16. Paleta Proprieti pentru Pick Tool pentru grup text+cale selectat

111

QuarkXPress

QuarkXPress
Prezentare general Meniul principal al programului QuarkXPress n figur se observ meniul principal n cazul n care se lucreaz un document i este selectat un obiect: toate grupele de comenzi sunt active.

Figura 1. Meniul principal al programului QuarkXPress File: comenzi de fiier; Edit: comenzi de editare; Style: comenzi referitoare la stilul obiectelor (de text, imagine, etc.), la modul n care se prezint unele instrumente de formatare, modele de stiluri, etc.); Item (=articol, element, obiect): comenzi referitoare la obiectele ce compun proiectul (modificare, aranjare, coninut); Page: comenzi referitoare la pagin; View: comenzi referitoare la modul de vedere i instrumente ajuttoare (gril, etc.); Utilities: subprograme utilitare, faciliti de utilizare; Window: comenzi referitoare la ferestre; Help: asisten, ajutor pentru utilizator. Grupuri de comenzi (cu casete derulante) (convenii:) x o sgeat n dreptul comenzii: se desfoar n alt set de comenzi x trei puncte () : urmeaz o caset de dialog (ex.: Open ) x nu exist sgeat i nici trei puncte: comanda se aplic imediat (ex.: Close) n partea dreapt a comenzii: shortcut (combinaie echivalent de taste) comenzi active: cu negru c comenzi inactive: cu ug gr riis s
112

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''File'' (Fiier)

Page setup = parametri pagin\; Print = printeaz\; Exit = ie[ire din program.

New = fi[ier nou (document sau din biblioteca de documente); Open = deschide fi[ier existent; Close = `nchide fi[ierul; Save = salveaz\; Save as = salveaz\ cu numele ; Revert to saved = revenire la ultima versiune (ipostaz\) salvat\ a fi[ierului; Get text = preia text; Save text = salveaz\ text; Append = import; Save page as EPS = salvare pagin\ `n format Encapsulated Post Script; Collect for output = salvarea individual\ a obiectelor din document; Document setup = parametri document;

Grupul de comenzi ''Edit'' (Editare)

Dashes & Stripes = parametri linii punctate; Print styles = stiluri la printare.

Undo = refacere stadiul anterior; Cut = taie; Copy = copiaz\; Paste (special) = pasteaz\, coleaz\ (special); Delete = [terge Select All = selecteaz\ tot; Links = leg\turi la obiecte externe (OLE); Object = obiect Insert object = insereaz\ obiect; Show Clipboard = afi[eaz\ clipboard Find/Change = caut\ / modific\; Preferences = preferin]e (parametri ai programului) privind: Application = aplica]ia Document = documentul `n lucru Style sheets = foi de stil, [abloane; Colors = culori; H & J = desp\r]ire `n silabe [i aliniere a textului; Lists = liste custom de stiluri;

113

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Style'' (Stil)


Font; Size = m\rime; Type Style = parametrii stilului (bold, italic, ); Color = culoare; Shade = umbrire (atenuare); Horizontal/Vert. Scale = scara; Track / Kern = spa]iu dintre caractere; `n text marcat / kerning pentru inserare de text; Baseline shift = deplasare linie de baz\; Character = atribute de caracter Character style sheet = foaie de stil pt. caracter; Text to box = transf. text `n curbe Bezier; Alignment = alinierea (st^nga, dreapta, etc.); Leading = spa]ierea vertical\ a linilor de text; Formats = formate de paragraf; Tabs = tabulatori; Rules = linii deasupra / sub paragrafe; Paragraph Style Sheet = foi de stil Flip = oglindire a obiectului (oriz./vertical).

Grupul ''Item'' (Obiect, Articol)


Modify ... = modific\ (parametrii obiectului); Frame = (parametri) Chenar; Runaround = aliniere text (`n jurul unui obiect); Clipping = ajustare dimensiuni imagine Duplicate = duplic\; Step and repeat = se pot crea copii multiple ale unui obiect, cu specificarea amplas\rii; Delete = [terge; Group = grupeaz\; Ungroup = de-grupeaz\; Constrain = constr^nge un grup de obiecte; Lock = blocarea (mut\rii, redimension\rii); Merge = combinarea obiectelor selectate; Split = desfacerea obiectelor combinate; Send Backward = trimite spre `napoi Send To Back = trimite `n fundal; Bring Forward = adu `nspre fa]\; Bring To Front = adu `n fa]\; Space/Align = spa]iu / aliniere `ntre mai multe obiecte selectate simultan; Shape =forma unei casete; Content = con]inut; Edit = editeaz\.

114

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Page''


Insert = inser\; Delete = [terge; Move = mut\; Master Guides = repozi]ionarea ghidajelor paginii; Section = sc]iune de document; Previous = (pagina) anterioar\; Next = urm\toarea (pagin\); First = prima (pagin\); Last = ultima (pagin\); Go to = (mergi) la pagina nr. Display = afi[eaz\ (pe ecran) Document Pagin\ [ablon

Grupul de comenzi ''View'' (Vedere)


Fit in window = s\ se `ncadreze `n dimensiunea ferestrei; 50 %, 75%, 200% = scar\ de mic[orare/m\rire; Actual size = m\rimea efectiv\ (real\); Thumbnails = imagini mici (pictograme); Show/Hide guides = arat\/ascunde liniile de ghidaj; Baseline grid = arat\ grila cu liniile de baz\ ale r^ndurilor; Snap to guides = aderare la ghidaje, pozi]ionare Show/Hide rulers = arat\/ascunde riglele; Invisibles = arat\ caracterele invizibile; Tools = arat\/ascunde instrumentele; Measurements = paleta de m\sur\tori; Document Layout = dispunerea elementelor `n document; Style Sheets = foi de stil; Colors = paleta de culori; Trap Information = info. privind suprapunerea culorilor; Lists = liste (de stiluri )

115

QuarkXPress

Grupul de comenzi ''Utilities'' (Utilitare)


Check Spelling = Verificarea corectitudinii gramaticale (Cuv^nt, Articol, Document) Auxiliary Dictionary = Dic]ionar auxiliar; Edit auxiliary = Modificare (editare) dic]ionar auxiliar; Suggested Hyphenation = Desp\r]ire `n silabe sugerat\; Hyph. Exceptions : Excep]ii la desp\r]ire; Font Usage = Echival\ri de fonturi; Picture usage = Determin\ [i modific\ starea ilustra]iilor; XTensions Manager = Managerul programelor ajut\toare; PPD = PostScript Printer Description; Tracking Edit = Editarea facilit\]ii Tracking; Kerning Table Edit = Editarea tabelului Kerning.

Grupul de comenzi ''Window'' (Ferestre)


Cascade = Aranjare cu cascadare (suprapunere par]ial\); Tile Horizontaly = Aranjare (distribuire) pe orizontal\; Tile Vertically = Aranjare pe vertical\; Arrange icons = Aranjeaz\ pictograme; Close All = ~nchide toate ferestrele; (lista documentelor aflate `n lucru; aici, TemaStudiuQXP2 i TemaStudiuQXP2_1 )

Grupul de comenzi ''Help'' (Ajutor, Asisten)


Help Topics = index de subiecte What's This = help activat cu mousul About QuarkXPress = Despre programul QXP (versiunea, produc\tor, etc.)

116

QuarkXPress

Palete Paletele sunt casete de dialog cu utilizatorul care conin parametri ai instrumentelor de lucru sau valori ale unor mrimi (dimensiuni) din document. Paletele principale sunt: Tool Palette (Paleta Instrumentelor de lucru) Apare de regul n partea stng a ecranului sau se activeaz cu (Meniu) View Show Tools (dezactivare cu ''Hide Tools'')
Instrumentul Item (Articol, Obiect) Instrumentul Content (Con]inut) Instrumentul Rotation(Rota]ie) Instr. Zoom (Lupa, M\rire/Mic[orare) Instr. Text Box (Caset\ de text) Instrumentele Picture Box (Caset\ Grafic\) Rectangle PB = Dreptunghiular\ Rounded Corners Rectangle PB ( Dreptunghiular\ cu col]urile rotunjite) Oval PB = Oval\ BezierPB = Caset\ Bezier (form\ editabil\) Instrumentele Line (Linie) Linii perpendiculare Linie diagonal\ Text-Path Tool (Instr. Cale pentru text) Instrumentele Linking (Legare) [i Unlinking (Dezlegare)

Instrumentul Item (Articol, Obiect) Este folosit pentru manevrarea aspectelor exterioare ale articolelor (obiectelor) de pe pagin (mrimea i poziionarea obiectelor). Activeaz articolele n vederea mutrii, gruprii / degruprii, tierii, pastrii (colrii) casetelor de text i grafice, a liniilor i grupurilor de articole. Clic cu Instr. Item articol activ, marcat cu o caset cu butoane de redimensionare.

117

QuarkXPress

Instrumentul Content (Coninut) Controleaz aspectele interne ale articolelor (importarea de text, amplasarea unei imagini n caseta pentru grafic, operaii de editare a textului). Instrumentul Rotation (Rotaie) Selecteaz obiectul n vederea rotirii, prin tragere cu mousul. (Exist i alte metode de rotire). Instrumentul Zoom (Lupa, Mrire/Micorare) Modific scara de afiare a paginii pe ecran, n incremente fixe. O scar anume poate fi prescris n caseta din stnga jos a ecranului (ex.: se introduce 30 i se tasteaz Enter). Instrumentul Text Box (Caset de text) nainte de a introduce de la tastatur sau de a importa text, este necesar s existe o caset de text (prin creare manual sau automat). Caseta se creeaz alegnd instrumentul din palet i executnd ''clic and drag'' (tragere a mousului cu butonul apsat) pn ce se obine dimensiunea dorit.

Instrumentele Picture Box (Caset Grafic) Rectangle PB = Dreptunghiular Rounded Corners Rectangle PB ( Dreptunghiular cu colurile rotunjite) Oval PB = Oval BezierPB = Caset Bezier (form editabil)

Ajut la crearea de casete pentru grafic importat, casete de forma corespunztoare instrumentului. Se creeaz n acelai mod ca i casetele de text.
118

QuarkXPress

Instrumentele Line (Linie) Linii perpendiculare + Linie diagonal /

Permit trasarea de linii orizontale / verticale / oblice. dup trasare se poate folosi paleta de msurtori pentru a alege dimensiunea i stilul liniei.

Instrumentele Linking (Legare) i Unlinking (Dezlegare) Folosesc la crearea / desfacerea legturilor (ex.: legarea unor casete de text distincte pentru a realiza continuarea textului din una n alta chiar i de pe o pagin n alta).

Measurements Palette (paleta de msurtori) Ofer informaii despre poziia i atributele oricrui element din pagin i permite editarea valorilor acestor mrimi n vederea modificrii lor. (Meniu) View Show Measurements Aspectul paletei cnd este selectat text:

Aspectul paletei cnd este selectat o imagine:

119

QuarkXPress

Aspectul paletei cnd este selectat o linie:

Paleta Document Layout (Aezare n pagin)

Perimte a se crea, denumi, [terge, muta [i aplica (asupra unui document neformatat) pagini-machet\ (Master Pages). Folose[te [i pentru exploatarea paginilor documentului, far\ referire la pagina Master. (Meniu) View Show Document Layout

Paleta Colors

Permite prelucrarea culorii [i a umbririi (procent de culoare) care se aplic\ textului, graficii, fondului. Se pot prepara amestecuri de culoare. (Meniu) View Show Colors

120

QuarkXPress

Paleta Style Sheets (Foi de Stil)

Afi[eaz\ o list\ cu numele etichetelor de stil ata[ate paragrafelor selectate [i permite aplicarea de foi de stil paragrafelor. (Meniu) View Show Stile Sheets

Paleta Trap Information (Suprapunerea culorilor) Permite stabilirea de atribute sau specificaii de trapping pentru obiectele active.

Paleta Library (Bibliotec) Bibliotecile QXP conin elemente de aezare n pagin (casete de text sau imagine, linii, grupuri). Pentru stocarea unor astfel de elemente aflate n document, se selecteaz obiectul i se trage cu mousul ntr-o palet deschis anterior. (Meniu) File New Library Library.qxl. Deschiderea bibliotecii: Open Library.qxl

121

QuarkXPress

Exemplu de tehnoredactare (copert de revist)

122

Adobe Illustrator

Adobe Illustrator
Prezentare general

Programul Adobe Illustrator este un program profesional dedicat tehnoredactrii computerizate. Acest program permite efectuarea unor proiecte complexe pentru realizarea unor produse de tip 'imagine electronic' sau produs tipografic, mergnd de la generarea obiectelor de imagine i importul imaginii, pn la pregtirea pentru tipar (separaia de culoare). Ca orice aplicaie, Adobe Illustrator ruleaz ntr-o fereastr proprie, identificat prin bara de titlu.

Figura 1. Bara de titlu a programului AP Instrumentele de lucru Caseta cu instrumente a programului Adobe Illustrator conine instrumente necesare pentru generarea, editarea i transformarea obiectelor grafice, precum i instrumente ajuttoare pentru facilitarea lucrului n fereastra proiectului abordat. Instrumente de selectare Instrumentul de selecie (selection tool) - selecteaz obiecte integrale. Instrumentul de selecie direct (direct-selection tool) selecteaz puncte sau segmente ale cilor ce compun obiectele, pri dintr-un grup de obiecte. Instrumentul de selecie de grup / colectiv (group-selection tool) selecteaz obiecte i grupuri de obiecte, adaug obiecte la grupuri de obiecte.

123

Adobe Illustrator

Instrumente de desenare Instrumentul stilou/peni (pen tool) traseaz linii drepte i curbe, linii din care se compun obiectele. Instrumentul pentru adugarea punctelor de ancorare (add-anchor-point tool) adaug puncte de ancorare la cile existente. Instrumentul pentru tergerea punctelor de ancorare (delete-anchor-point tool) terge puncte de ancorare din cile existente. Instrumentul de conversie a punctelor de direcie (convert-direction-point tool) schimb alura curbei (din curb neted n curb unghiular i invers). Instrumentul elips (ellipse tool) traseaz cercuri i elipse. Instrumentul poligonal (polygon tool) traseaz poligoane regulate cu un numr variabil de faete. Instrumentul stea (star tool) traseaz obiecte n form de stea. Instrumentul spiral (spiral tool) traseaz spirale. Instrumentul rectangular (rectangle tool) traseaz ptrate i dreptunghiuri. Instrumentul rectangular rotunjit (rounded-rectangle tool) traseaz ptrate i dreptunghiuri cu colurile rotunjite. Instrumentul penson (paintbrush tool) traseaz linii libere i caligrafice, dar poate picta i cu modele predefinite (patterns) din Paleta Brushes. Instrumentul creion (pencil tool) deseneaz i editeaz linii libere, de form oarecare, dar poate lucra i cu modele predefinite (patterns). Instrumentul de netezire (smooth tool) nltur punctele de ancorare aflate n exces pe o cale, cu scopul de a o netezi, respectnd forma general a cii. Instrumentul de tergere (erase tool) terge ci i puncte de ancorare din obiecte grafice. Instrumentele pentru text Instrumentul pentru text (type tool) creeaz text i casete de text, contribuie la editarea textului. Instrumentul pentru zon de text (area type tool) transform cile nchise n casete de text i faciliteaz introducerea i editarea textului n aceste casete. Instrumentul pentru text vertical (vertical type tool) creeaz text orientat vertical precum i casete pentru text orientat vertical, faciliteaz introducerea i editarea textului n aceste casete.
124

Adobe Illustrator

Instrumentul pentru zon de text vertical (vertical area-type tool) transform cile nchise n casete de text verticale i faciliteaz introducerea i editarea textului. Instrumentul pentru cale de text vertical (vertical path-type tool) transform cile existente n ci verticale pentru text i faciliteaz editarea textului vertical. Instrumente de modificare Instrumentul de rotire (rotate tool) rotete obiectele n jurul unui punct fix. Instrumentul de rsucire (twirl tool) rsucete obiectele n jurul unui punct fix. Instrumentul de scalare (scale tool) redimensioneaz obiectele n jurul unui punct fix. Instrumentul de reconfigurare/modificare (reshape tool) netezete sau modific o cale, lsnd neschimbat forma general a cii. Instrumentul de oglindire (reflect tool) creeaz o imagine n oglind a obiectului, fa de o ax fix. Instrumentul de nclinare (shear tool) realizeaz o deformare prin nclinare a obiectului selectat, n jurul unui punct fix. Instrumentul de transformare liber (free transform tool) scaleaz, rotete sau deformeaz o selecie (obiect selectat). Instrumentul de transformare gradual (blend tool) realizeaz o trecere gradat (genereaz obiecte intermediare, relativ la culoare, form i distan) ntre perechi de obiecte (o origine i o destinaie). Instrumentul de trasare automat (auto trace tool) detecteaz liniile de demarcare a obiectelor (util n extragerea automat a contururilor). Instrumentul pentru gradient (gradient tool) ajusteaz punctele de start i final pentru gradientul de culoare din interiorul obiectelor. Instrumentul recipient de pictare (paint bucket tool) umple obiectele cu culoarea selectat sau transmite atributele ctre obiecte i text. Instrumentul foarfece (scissors tool) secioneaz cile. Instrumentul cuit (knife tool) desface n pri obiectele i cile. Instrumentul hart de gradient (gradient mesh tool) acioneaz asupra obiectelor, acoperindu-le cu o plas format din ci deformabile, cu ajutorul creia se poate ajusta gradientul de culoare pe respectivul obiect. Instrumentele pentru grafice (graph tool) realizeaz reprezentri grafice pentru date matematice. Instrumente ajuttoare Instrumentul pipet (eyedropper tool) este utilizat pentru a preleva culoarea sau atributele textului (font, mrime, etc.).
125

Adobe Illustrator

Instrumentul mn (hand tool) deplaseaz spaiul de lucru (pagina) n ecran. Instrumentul de paginare (page tool) ajusteaz poziia relativ a obiectelor n raport cu pagina de lucru. Instrumentul de msurare (measure tool) msoar distana dintre dou puncte. Butoane de pe caseta de instrumente Acestea sunt poziionate n parea inferoar a casetei. Butonul de culoare (Color button) afieaz culoarea curent selectat; modific efectele de accentuare (stroke) sau de umplere (fill) selectate, nlocuind culoarea cu cea selectat cel mai recent n paleta de culori (Color palette). Butonul gradient (Gradient button) modific efectele de accentuare, conturare (stroke) sau de umplere (fill) selectate, nlocuind culoarea cu gradientul selectat cel mai recent n paleta de gradient (Gradient palette). Butonul None (anulare) ndeprteaz de pe obiecte efectele de umplere sau accentuare (fill or stroke). Butoane de comutare a modului de afiare: Standard screen (mod ecran cu spaiu de lucru normal, meniu i palete), Full screen with menu bar (spaiu de lucru lrgit, numai cu meniu i bare de derulare), Full screen (spaiu de lucru lrgit, fr meniu).

126

Adobe Illustrator

Fig. 3. Meniul File

Fi[ier nou Deschide ~nchide Salveaz\ Salveaz\ cu numele Salveaz\ o copie Revenire la ultimul stadiu salvat Amplaseaz\ / Import\ imagine Export Informa]ii referitoare la document Parametrii separa]iei de culoare Parametrii documentului Parametrii imprim\rii Imprimare Trimitere document prin po[ta electronic\ Preferin]e (Generale; Text; Unit\]i de m\sur\;

Fig. 4. Meniul Edit

Undo (refacere stadiu anterior) Redo (Revenire la cel mai recent stadiu) Taie Copiere Colare Colare - `n fa]a /spatele obiectului {terge Definire model Selectare toate obiectele Deselectare toate obiectele Selectare ( din nou; acela[i stil de pictare; aceea[i culoare de umplere; Aceea[i culoare de accentuare; aceea[i grosime de accentuare;

127

Adobe Illustrator

Fig. 5. Meniul Object

Transformare ( din nou; Mutare; Scalare; Rota]ie; Reflexie; ~nclinare; Transformare combinat\: dimensiuni, mutare, rota]ie; Resetare caset\ obiect). Aranjrea suprapunerii obiectelor (spre fundal; spre avanscen\). Grupare obiecte Degrupare Blocare Ascunde obiect selectat Afi[eaz\ toate obiectele Expandare (obiect, umplere, linie de accentuare, gradient) Rasterizare obiect vectorial Creare plas\ de gradient C\i (comenzi referitoare la c\i vectoriale) Transform\ri (parametrii trecerii gradate `ntre un obiect surs\ [i unul ]int\) M\[ti (creare, blocare) C\i compuse (creare, blocare) Marcaje de decupare (creare, blocare) Grafice numerice (reprezent\ri matematice)

128

Adobe Illustrator Font M\rime Caracter (parametrii literei) Paragraf Multiple Master Font - proiectare Rigla spa]ierii prin tabulatori Blocuri ~nf\[urarea scrisului `n caset\ Ajustare m\rime titlu Creare de linii de accentuare G\se[te / Modific\ G\se[te Font Verificare gramatical\ Modificare upper/lower/mixed case Punctua]ie inteligent\ R^nduri [i coloane Afi[are caractere ascunse Orientarea scrisului (orizontal\,/ vertical\)

Fig. 6. Meniul Type

Fig. 7. Meniul Filter

129

Adobe Illustrator

Artwork /Preview: vedere obiecte / schematic\ Previzualizare selec]ie Vedere detaliu / ansamblu (factor de magnificare) Vedere document integral M\rime efectiv\ Ascunde / arat\ limite obiect Ascunde / arat\ cascadarea paginilor Ascunde / arat\ [ablon de document Ascunde / arat\ riglele Ascunde / arat\ ghidajele Ghidaje: blocare, creare, eliberare, [tergere Ascunde / arat\ gril\ Aliniere la gril\ / punct de ghidaj Gril\ inteligent\ Vedere nou\ (mod de vizualizare) Editare moduri de vizualizare

Fig. 8. Meniul View

Asisten]\ Con]inut Index Referin]\ repid\ Cum se utilizeaz\ facilitatea Help Despre Programul Illustrator Despre programele asociate

Fig. 9. Meniul Help

130

Adobe Illustrator

Fig. 10. Meniul Window

Fereastr\ nou\ Cascadare Al\turare Aranjare pictograme Arat\/Ascunde Instrumentele Pal. Informa]ii, Aliniere,

Palete specifice programului Adobe Illustrator Paleta Links - gestioneaz informaia privitoare la imaginile (fiierele) bitmap introduse n spaiul de lucru (prin legtur extern - link, sau nglobare - embed); se indic: folder-ul de provenien, volumul fiierului, tipul de imagine, data crerii i modificrii. Paleta Links permite diverse moduri de afiare a listei de imagini legate sau nglobate, transformarea unei imagini legate ntr-o imagine nglobat i semnaleaz imaginile legate ale cror fiiere surs lipsesc din locaia indicat.
131

Adobe Illustrator

Figura 11. Paleta Links


Trimitere la leg\tur\ Reactualizare leg\tur\ Editare imagine original\ ~nlocuire ~nglobare imagine Informa]ii Arat\ leg\turi: toate; cele ce lipsesc; cele modificate; cele ale obiectelor `nglobate. Sortare leg\turi: dup\ nume; dup\ tip; dup\ stare. Op]iunile paletei Reactualizarea afi[\rii

132

Adobe Illustrator

Stroke - paleta care gestioneaz informaia privitoare la efectul de accentuare, conturare prin culoare a cilor (cu parametri privitori la grosime, aspect, moduri de mbinare a segmentelor ce compun calea).

Transform - afieaz coordonatele centrului obiectului selectat, dimensiunile pe orizontal i vertical, precum i unghiurile de rotire i nclinare.

133

Adobe Illustrator

Align - faciliteaz alinierea obiectelor pe orizontal i pe vertical.

Pathfinder - conine comenzi pentru realizarea obiectelor combinate pornind de la obiecte componente mai simple (unite - unire, intersect intersecie, exclude - excludere, minus front - extragere obiect din fa, minus back - extragere obiect din spate, divide - divizare, trim - ajustare, merge combinare, crop - decupare, outline - accentuarea cii).
134

Adobe Illustrator

Utilizarea imaginilor bitmap Dei programul Adobe Illustrator lucreaz n principal cu grafic vectorial (obiecte vectoriale), acesta ofer suport i pentru imagini bitmap, care pot fi introduse n proiectul curent (artwork) precum i cu scopul folosirii ca texturi i modele (patterns) pentru operaii de filtrare. n Adobe Illustrator, imaginile bitmap se preteaz la urmtoarele operaii: x Amplasare n spaiul de lucru (prin nglobarea imaginii sau crearea unei legturi spre fiierul extern). x Afiarea informaiilor despre fiierul surs, cu ajutorul Paletei Links (legturi). x Obinerea conturului cu ajutorul instrumentului de extragere automat (Auto Trace Tool). x Obiectele (inclusiv ci i obiecte de text) pot fi rasterizate, prin comanda Object > Rasterize (cu parametri); exist avantajul de a modifica oricnd Modul de culoare al obiectului rasterizat. x Crearea unei mti atunci cnd se rasterizeaz un obiect.

Lucrul cu straturi n mod implicit, fiecare imagine nou creat n programul Adobe Illustrator conine un strat, numit "Layer 1". Pentru a profita de avantajul lucrului cu straturi, utilizatorul poate crea un numr orict de mare de straturi, n funcie de memoria disponibil. Fiecrui strat i se pot programa o serie de opiuni (Show - vizibil; Print - tipribil; Preview - afiare a obiectelor cu aspectul lor final, prin opoziie cu modul "artwork" - afiare schematic; Lock - blocare, interzicerea modificrii). Operaiile care pot fi executate cu straturile sunt: duplicare (duplicate obinerea unei copii), combinare (merge), aplatisare/combinarea tuturor straturilor (flatten), ascundere (hide) excluderea de la imprimare (nonprintable). Exist posibilitatea de a transfera obiecte de pe un strat pe altul (prin Copy-Paste, sau cu ajutorul paletei de straturi). O operaie important ce se poate aplica imaginilor raster aflate pe un strat anume este aceea de a le estompa (dim), prin comanda: Options for Layer 1 > Dim images to x% Aceast operaie are scopul de a facilita vederea obiectelor vectoriale din spaiul de lucru, fr ca imaginile bitmap (care pot fi complexe) s afecteze claritatea de afiare a cilor.

135

Adobe Illustrator

Filtre Filtrele de care dispune programul Adobe Illustrator, conform meniului, se clasific n urmtoarele categorii: Artistic (artistic) Blur (claritate) Brush Strokes (efect de pensulare) Distort (distorsionare) Pixelate (efect de pixelare) Sharpen (focalizare, accentuare contrast) Sketch (efect de schi, desen manual) Stylize (stilizare) Texture (texturare) Video filters (filtre video) - realizeaz restrngerea gamei cromatice la cea permis de standardele de televiziune, cu scopul de a preveni apariia de zone de culoare saturat sau elimin o parte din cadre la imaginile achiziionate din echipamente TV.

Lucrul cu textul Fiind un program de tehnoredactare, Adobe Illustrator ofer o gam larg de faciliti pentru lucrul cu textul. Cele mai simple operaii care se pot executa sunt alegerea sau modificarea mrimii, formei textului sau scalarea acestuia. Programul admite crearea unor casete de text, practic de orice form, iar irurile de caractere pot fi amplasate orizontal sau vertical pe trasee curbe de form regulat (cerc, elips) sau neregulat, oarecare. n scopul creterii calitii proiectelor artistice, textul poate fi colorat sau decorat cu diverse modele (patterns) ori transformat n obiecte de form original. Editarea textului este asistat de corectoare gramaticale. Lucrul cu culoarea Mod de lucru: se traseaz un obiect cu instrumentul de pictare sau de desenare i apoi se aplic modul fill (umple) i/sau stroke (accentuarea cilor). Implicit, culoarea de lucru, afiat de butonul Fill este "alb" iar culoarea afiat de butonul Stroke este "negru". Alternativ, se poate lucra i cu anumite culori pentru modurile Fill i Stroke, caz n care obiectele prezint aceste efecte chiar din momentul crerii. Avnd n vedere faptul c Adobe Illustrator este un program orientat pe obiecte, aplicarea culorii comport o procedur anume, n care sunt implicate culorile Fill i Stroke. Colorarea se realizeaz n patru pai:
136

Adobe Illustrator

1. Se selecteaz obiectul vizat. Operaiile ce se vor efectua ulterior se aplic acestui obiect. 2. Se selecteaz butonul Fill sau butonul Stroke din caseta cu instrumente (Toolbox). 3. n mod corespunztor, pentru fiecare, se alege o culoare din Paleta de culori (Color palette) sau culorile "alb", "negru". Culoarea se obine din paleta de culori prin prelevare cu instrumentul Pipet sau se editeaz cu valorile parametrice corespunztoare Modului de culoare (RGB, .a.), pentru culoare de umplere sub form de gradient, se utilizeaz Paleta gradient, iar pentru Stroke, parametrii (grosimea liniei, forma capetelor i a mbinrilor, etc.) se prescriu din Paleta Stroke. 4. Opional, culoarea creat se poate stoca n Paleta Swatches; alternativ, se pot utiliza, prin intermediul opiunii Swatch Libraries, culori stocate n biblioteci de culoare. Umplerea cu culoare i accentuarea cilor sau a obiectelor n Adobe Illustrator se realizeaz cu atributele afiate n mod curent la butoanele Fill (umplere) i Stroke (accentuare contur). Umplerea introduce culoarea indicat n interiorul unui obiect definit de o cale nchis, sau distribuie culoarea de-a lungul unei ci deschise. Operaiunea de conturare (Stroke) accentueaz prin colorare calea selectat sau obiectul.

137

Sisteme pentru managementul culorii

Sisteme pentru managementul culorii


Definiie. Sistemul pentru managementul culorii este acel sistem care reconciliaz / gestioneaz diferenele / variaiile de culoare manifestate la diversele echipamente, cu scopul de a produce rezultate certe (un anumit set de culori, culoare de calitate) la produsul final. Ochiul uman percepe o gam cromatic relativ larg, ce nu se regsete n ntregime pe nici un dispozitiv de reproducere a culorii (monitor, imprimant, echipament tipografic). Fiecare echipament ce lucreaz cu culoare are definit un anumit "spaiu de culoare", care corespunde la o anume gam cromatic (gamut) - a se vedea capitolul ce trateaz modelele i modurile de culoare. Dintre spaiile de culoare cel mai des utilizate sunt categoriile de moduri de culoare RGB i CMYK. ntre aceste moduri de culoare exist o relaie de suprapunere doar parial a gamei cromatice (gamut): gama cromatic a modului RGB este mai larg dar, n acelai timp, exist unele culori ale modului CMYK ce nu se regsesc n gama RGB. n afar de acest fenomen, mai intervine acela al variaiei gamelor cromatice, chiar la acelai mod de culoare, datorat diferenelor manifestate ntre echipamente (scanner, monitor, echipament de imprimare). Mai mult, n practica prelucrrii imaginii color se manifest, pe lng existena diverselor moduri de culoare, diferene n ceea ce privete definirea culorii n cadrul diverselor programe de aplicaie, precum i diferene datorate unor variaii provenind de la procesul de fabricaie a echipamentului color precum i mbtrnirii acestuia. Toate aceste considerente conduc la ideea necesitii unui sistem de management al culorii (color management system - CMS), care s trateze problemele de certificare / potrivire a culorii (color matching). Rolul CMS este de a interpreta i de a efectua o translare corect a imaginii color ntre dispozitive i echipamente. Modul n care un CMS acioneaz este acela de a compara spaiul de culoare n care a fost creat o anume culoare cu spaiul de culoare int (spre care se efectueaz translarea) i de a realiza ajustrile necesare pentru a reprezenta culoarea ct mai consistent (corect) posibil innd cont de diferenele dintre echipamente. Translarea imaginii nseamn, de exemplu, trecerea acesteia dintr-un program de aplicaie n altul, de pe un
138

Sisteme pentru managementul culorii

computer pe altul, sau calea pe care o parcurge imaginea de-a lungul procesului de creare pn la finalizarea acesteia, eventual prin imprimare. Trebuie inut cont de faptul c fiecare culoare, n cadrul unui anumit mod de culoare, este definit printr-un set de parametri. Sistemul de management al culorii opereaz cu aceti parametri. Deci, rolul unui CMS este de a-i transla ct mai corect, aa nct imaginea s fie reprezentat ct mai "corect", n vederea obinerii unui produs final avnd culorile reprezentate "corect" (tipritur, imagine electronic, etc.). Fenomene de genul balansului de culoare incorect (gam cromatic restrns, tonalitate dominant) nu fac obiectul sistemului de management al culorii. Acestea se rezolv de ctre utilizator prin corecii i ajustri de culoare. Sistemele de management al culorii sunt realizate n baza unor reglementri ale ICC (International Color Consortium). Un CMS are urmtoarele pri componente: x modulul pentru managementul culorii; x numerele de culoare; x profilele de culoare.

Figura 1. Color Settings (Adobe Photoshop)


139

Sisteme pentru managementul culorii

Modulul pentru managementul culorii (CMM, Color Management Module) numit i Motor de management al culorii (Color Management Engine) este acea parte a sistemului de management al culorii care realizeaz n mod efectiv citirea i translarea culorii (din document) ctre diverse spaii de culoare. CMM poate fi ales de ctre utilizator, dintr-o list de module aflate la dispoziia sa n zona de personalizare a programului de aplicaie (de exemplu, Color Settings - parametri referitori la culoare). Numerele de culoare reprezint descrierea ntr-un format parametric a culorii asociat cu fiecare pixel din imaginea aflat n lucru. n funcie de modul de culoare ales, parametrii pot avea diverse semnificaii (de exemplu, la modul RGB, reprezint contribuia provenind din fiecare culoare fundamental). Coreciile de culoare i trecerea documentului dintr-un mod de culoare n altul acioneaz asupra acestor valori, modificndu-le n sensul dorit de utilizator sau cerut de schimbarea de mod. Culoarea vizual, aceea obinut la afiarea sau imprimarea documentului, este n principal dictat de aceste numere, dar depinde i de modul n care aceste numere sunt translate / interpretate / convertite de ctre fiecare program de aplicaie i fiecare echipament (monitor, imprimant, main tipografic). Profilele de culoare. Acestea sunt implicate n procesul de translare a numerelor de culoare n culorile efectiv afiate sau imprimate (culorile "vizuale"). Un profil de culoare reprezint o descriere sistematic a corespondenei ce se poate stabili ntre numerele de culoare i un anume spaiu de culoare, caracteristic pentru un anume echipament. Unui document ce conine o imagine i se poate asocia (operaie numit tagging - etichetare) un profil de culoare pentru a defini n mod concret aspectul culorilor. Asocierea / etichetarea se face prin introducerea informaiei n document, n cazul programelor de aplicaie care se preteaz la aceast operaie i al formatelor de fiier care o accept (exemplu: Adobe Photoshop, File Save As (format TIFF) opiunea Color ICC profile). n lipsa asocierii, documentul este afiat utiliznd parametrii spaiului de culoare curent al programului de aplicaie.

140

Sisteme pentru managementul culorii

Figura 4. Eroare de compatibilitate ntre profilul intern al imaginii i al spaiului de culoare curent al programului (Profile mismatch)

Problematici relative la CMS:


Spaii de culoare predefinite Spaii de lucru Salvarea i ncrcarea parametrilor referitori la managementul culorii Sincronizarea managementului de culoare ntre aplicaii Soft-proof Modificarea profilului de culoare al unui document Includerea profilelor n documente Crearea unui profil ICC pentru monitorul calculatorului

141

Dic]ionar Bibliografie

Dicionar de termeni

Dicionar de termeni

3D Transform = filtru de deformare "tridimensional".

A achiziie = proces de preluare a informaiei (eventual, de imagine) de la o surs extern (pentru imagine: scanner, camera fotografic sau video). Actions (aciuni) = palet ce gestioneaz succesiunea aciunilor (operaiilor) utilizatorului. activare = trecere n stare activ (din iniiativa utilizatorului sau a programului) a unui instrument, a unei opiuni, a unei comenzi. aciuni = v. Actions. adncime de bit, adncime de culoare = o valoare care msoar ct de mult informaie de culoare este disponibil, spre afiare pe ecran sau la tiprire, n legtur cu fiecare pixel din imagine. add = a aduga. add-on = subprogram, modul realizat, eventual, de o firm ter, care adaug noi funcii unui program de baz. adjust = a ajusta, a modifica. afiare = trimitere la ecranul monitorului a unei informaii. Airbrush = instrument aerograf. Alias = v. antialiasing. alpha channel (canal alpha) = canal de imagine n care este salvat informaie de selecie, sau pentru mti. Anchor point = punct de ancorare (la traseul unei ci). anti-aliasing (anti-alias) = tehnic de netezire a contururilor franjurate, efect cauzat de vizibilitatea pixelilor. (Illustrator) artboard = suprafaa de lucru a programului Adobe Illustrator. aplicaie = 1. program specializat; 2. lucrare realizat cu acest program. Pe larg: 1. (program de aplicaie) program sau pachet de programe destinat pentru realizarea unui document electronic ce conine un proiect (imagine digital, produs pentru web, produs destinat tipririi, videoclip, etc.); 2. produsul n sine, realizat cu un program de aplicaie. apply = a aplica. arrange = a aranja.
145

Dicionar de termeni

artwork = 1. proiectul aflat n lucru sau un element al acestuia, fie creat, fie importat; 2. (la Adobe Illustrator) - afiare schematic a proiectului. ascundere = v. hide. ATM (Adobe Type Manager) = program pentru gestionarea unui anumit tip de fonturi. autotipie (halftoning)= tehnic de simulare, la tiprirea prin puncte de culoare (negru sau color), a nivelelor, cu ajutorul mrimii, formei i orientrii punctelor de culoare pe fundalul alb al paginii.

B background = fundal, stratul iniial al unei imagini stratificate. balance = echilibru (ex.: de culoare). behind = n spate. bevel = bizotare (teirea muchiilor). Bezier = 1. tip de curbe vectoriale; 2. instument pentru trasarea acestora. bit = unitate binar (0 sau 1) de informaie; prin combinare n cuvinte de lungime divers (8, 16, 24, 32 bii) formeaz seturi de extindere proporional cu lungimea cuvntului. (color) bit-depth = "adncime" de culoare a punctului grafic (cu referire la extinderea pe care o ocup gama sa cromatic). bitmap = 1. imagine digital exprimat printr-o matrice de puncte; 2. tip de fiier care conine o astfel de imagine. blending = 1. combinare, amestec(are), mbinare; 2. transformare n sensul neles la 'blend tool'. blend tool = instrument de generare a unor obiecte, ce reprezint stri intermediare, ntre dou obiecte (surs i destinaie); se genereaz forme i culori intermediare. blocare = v. lock. blur = 1. neclaritate, imagine difuz, fr contrast; 2. filtru de difuzie (scdere a contrastului). BMP = format de fiier de imagine. border = contur, margine, grani. Brush = pensul, pensulare. (Paint) Bucket = gleata cu vopsea, recipient pentru pictare. buton radio (radio button) = buton de selecie de form rotund, cu alternative de comand exclusive. byte = un set de opt bii organizai ntr-un "cuvnt" digital.

146

Dicionar de termeni

C cache = memorie tampon (intermediar, de transfer). calibrare = aducerea unui echipament la parametrii de lucru standard, optimi. canal (channel) = component a unor anumite formate de fiiere de imagine, avnd destinaia de a gestiona informaia de culoare sau referitoare la selecii, mti. canvas = suportul imaginii, definit prin dimensiune, rezoluie, mod de culoare, coninut. captur = procedeu de prelevare a informaiei (imagine static sau dinamic) din ecran, de la un echipament intern (framegrabber) sau extern (camera). Cast Shadow = filtru pentru crearea efectului de umbr. channel = v. canal. chroma = nuan de culoare. clip = a tia, a decupa. clipboard = utilitar ce servete la memorarea temporar a elementelor transferate ntre aplicaii sau ntre diverse poziii din acelai document. clipping groups = grupuri de decupare. clipping path (contur de decupare) = cale nchis (curb vectorial) utilizat pentru decuparea unor zone de imagine. clonare = duplicare a informaiei prin prelevare de la o surs. CMS (Color Management System) = Sistem pentru gestionarea culorii. CMYK = model i mod de culoare pentru proces tipografic n patru culori. Color = 1. culoare; 2. paleta de culoare. color cast = deformare / deviere de culoare. color matching = potrivirea culorilor - principiu de supervizare a calitii, identitii culorii la translarea informaiei de imagine de pe un dispozitiv pe altul, dintr-un program de aplicaie n altul. color profile = profil de culoare - un sistem prin care programul de aplicaie determin modul n care definiiile, prin numere, ale culorilor se transform n culori efective (senzaii vizuale). Color Picker = palet pentru selecie de culoare, generarea unor culori noi. Color Sampler = instrument pentru prelevare de culoare. color space = spaiu de culoare; configurare = precizarea unor opiuni i/sau valori de parametri n vederea definirii unui mod de lucru dorit de utilizator sau necesar. contur de decupare = v. clipping path. conversie (convert) = transformare a informaiei dintr-un standard / tip n altul. convert to curves = transformarea unui obiect vectorial n curbe editabile. copy = a copia. copy merged = copiere cu combinare.
147

Dicionar de termeni

corecie = modificarea unor atribute i/sau parametri n vederea optimizrii informaiei. correct = a corecta. crop = decupare a imaginii pentru ajustarea marginilor. cross-platform = aplicaie sau informaie (fiier) care poate fi utilizat pe diverse platforme de calcul (sisteme de operare sau structuri hardware) care se aliniaz unor standarde diferite. curb de transfer = funcie matematic (eventual editabil) ce guverneaz relaia ntre intrarea i ieirea unui sistem (ex. filtru). Curves (curbe) = comand de ajustare a curbelor de transfer. custom = personalizat. customize = personalizare a unor preferine n funcie de opiunea utilizatorului. cut = a tia, tietur.

D dark = ntunecat, nchis (referitor la luminozitate). DCS = Desktop Color Separation - variant a formatului EPS, coninnd un set predefinit de cinci fiiere utilizat pentru prepress (master + CMYK). default = prestabilit, predefinit, implicit; o valoare a unei variabile sau un context mai complex care sunt date de ctre aplicaie i, eventual, pot fi modificate de ctre utilizator. defringe (defranjurare) = tehnic de nlocuire a culorii pixelilor marginali, dintr-un obiect grafic, prin culoare preluat din interiorul obiectului. delete = a terge. deselectare = anularea unei selecii. desenare = procedeu de creare i modificare a obiectelor vectoriale (shapes forme, paths - ci) cu ajutorul instrumentelor specifice pentru desenare (Pen - peni, Shape - form, etc.) dezactivare (disable) = anularea strii funcionale, blocarea unui instrument, a unei comenzi, a unei opiuni; trecere n stare inactiv, inoperant. Digimark - watermark (v. watermark) = filtru pentru semntur digital. digital = numeric, exprimat prin valori numerice discrete, necontinue. digitizare = proces de transformare a informaiei (sunet, imagine) din forma sa continual, natural, n forma numeric, prelucrabil pe computer. dim = estompare, atenure; disable = v. dezactivare. distort = distorsiune; distorsionare. dither, dithering = o metod de a simula prezena unui numr mai mare de culori dect sunt disponibile.
148

Dicionar de termeni

document (electronic) = suport (container i vehicul) pentru informaie aflat sub form de fiier de computer, editabil cu anumite programe de aplicaie sau printabil. dockers = casete ancorate (palete de instrument sau de informaie ale programelor de aplicaie). dot gain = mrirea dimensiunii punctului prin ptrunderea cernelii n hrtie (fenomen specific pentru imprimare i tiprire). dpi = dots per inch = pucte pe inch. drag and drop = tehnic de deplasare cu mousul a unui obiect (imagine selectat, pictogram, etc.). Desktop Publishing (DTP) = tehnoredactarea produselor tipografice cu ajutorul calculatorului. duplicare =copiere identic.

E editare = operaiune de creare sau de modificare a unui text, a unei imagini sau document. efect = transformare a unui obiect grafic. embed, embedded = a ngloba, a include /nglobat, inclus. emboss = ambutisare. export = operaie de creare a informaiei de ieire descris cu ali parametri dect cei interni ai programului de aplicaie n care se lucreaz. extensie = 1. programe de prelucrare externe programului principal, produse de firme tere, care diversific funciile programului principal; 2. segment din numele unui fiier, precizat dup caracterul punct, i aflat n relaie cu tipul fiierului. extrude = extrudare. eyedropper tool (pipeta) = determinator, eantionator de culoare/informaie.

F fade = atenuare. feathering = ntreptrundere (a unor obiecte adiacente), franjurare, aspect difuz. file = fiier. file format = format de fiier. filter = 1. filtru, sistem de prelucrare a informaiei; 2. a filtra. fill = a umple, umplere (a unui contur cu culoare, gradient). flatten = aplatisare, combinare a straturilor dintr-o imagine. Focus = (instrument de) focalizare.
149

Dicionar de termeni

fonturi = imagini digitale ale diverselor tipuri de liter. foreground = avanscen (n opoziie cu background = fundal). format (de imagine) = descriptor al coninutului i modului de organizare a informaiei n imaginea digital. format (de fiier) = descriptor al coninutului i modului de organizare a informaiei n fiierul de computer. formatare = aplicarea unui format asupra unui document sau unei pri de document (eventual prin intermediul stilurilor). frame grabber = dispozitiv (cartel grafic) pentru captarea imaginii n calculator. freehand = 1. forme libere, linii, contururi trasate neconstrns cu mna "liber"; 2. instrument pentru trasarea acestui tip de linii. Free Transform = transformare care realizeaz modificarea formei geometrice a unui obiect, fie manual, fie parametric. fringe (pixel) = v. defringe. fundal = v. background.

G gamma = parametru ce intervine n relaia nelinear dintre de luminozitate i tonurile intermediare (aflate la mijlocul gamei); o valoare corect contribuie la afiarea corespunztoare a intensitii tonurilor intermediare. gamut = gam cromatic, spectru cromatic. gofrare = v. bevel. Gradient = instrument sau mod de aplicare gradat a culorii. grid = gril (de control). group = grup, grupare. guide = ghidaj pentru alinierea obiectelor grafice.

H halftone = semiton. halftoning = v. autotipie. hardness = duritate (a pensulelor). hide = ascunde (palet, gril, etc.). History Brush = pensul retroactiv. HTML = HyperText Markup Language - limbaj de descriere a documentelor "navigabile", dotate cu legturi (link-uri).

150

Dicionar de termeni

I ICC = International Color Consortium. ICC profile = standard definit de ICC. imagesetter = dispozitiv de imprimare cu rezoluie mare, care realizeaz prototipul tipriturii pe film sau hrtie de calitate. implicit (default) = v. default. inch = unitate de lungime egal cu 2,54 cm.

L landscape = peisaj; format de document cu orientare orizontal. layer clipping path = cale de decupare pe strat. layer clipping group = grup de decupare pe strat. layout = ablon, paginare, machet (machetare), aspect general, de ansamblu al unui document; organizarea documentului (n DTP). link = legtur cu/nspre un obiect, adres. lock = blocare, interzicerea modificrii (a unui strat, a unui raport de dimensiuni ale imaginii).

M mask = masc. matte, matting = mascare a fundalului iniial din jurul unui obiect grafic, cu scopul de a obine integrarea obiectului ntr-un nou fundal. merge = a combina. model de culoare = model de definire a culorii n baza unor parametri msurabili obiectiv. mod de culoare = realizarea unui model de culoare ntr-un program de aplicaie.

O obiect = entitate component a unui proiect de imagine (desen vectorial, imagine bitmap, text - de paragraf sau artistic), care poate fi prelucrat cu instrumentele specifice programului de aplicaie utilizat. offset = 1. distan ntre obiecte, valoarea distanei; 2. procedeu de imprimare. on-line = sesiune de lucru sau dispozitiv conectate la un proces ce se desfoar ntr-un sistem de calcul cu care sistemul local este conectat printr-o linie de transmisiuni.

151

Dicionar de termeni

P Paint Bucket tool = v. Bucket. paste = a cola, a lipi. patch = (fie) / fragment. path = cale (obiect vectorial, sub forma unei curbe nchis sau deschis, ce prezint puncte de ancorare i faciliti de modelare a formei sale). pattern = model / tipar / ablon / textur. pictare = mod de lucru prin care un obiect rastru este creat sau modificat cu ajutorul unui instrument de pictare (Paintbrush, Airbrush, Paint Bucket, etc.); se acioneaz la nivel de pixel. PCL (Printer Command Language) = limbaj de comand a imprimantei. PDF = format de fiier care permite reprezentarea datelor att n format bitmap ct i n format vectorial, dispune de faciliti de cutare i navigare n fiier; documentele PDF pot fi organizate sub forma unei "cri electronice" (cu cuprins, capitole, etc.). pixel (picture element) = cel mai mic element de imagine; determin rezoluia (granularitatea) imaginii i are proprieti relative la culoare i intensitate luminoas. plate = palt / plac tipografic. platform = mediu de lucru software sau hardware, de diverse nivele ierarhice i cu trsturi relativ tipice (ex: PC / Macintosh; Windows / Unix). plug-in = program ajuttor care diversific funciunile programului de baz. pointer (cursor) = pictogram ce materializeaz pe ecranul PC poziia mousului i starea comenzii. portrait = portret; format de document cu orientare vertical. PostScript = limbaj pentru descrierea documentelor electronice (ce conin imagine i text). ppi = pixels per inch = pixeli pe inch. portabilitate = capabilitate a unui program sau document de a fi exploatat pe mai multe platforme. prelucrare / procesare = (n contextul acestei monografii) activitatea de creare i modificare a documentelor electronice ce conin imagine digital, cu ajutorul programelor de aplicaie specifice. prepress = pregtire pentru tiprire. preset = prestabilit. preview = 1. previzualizare (mod de afiare a documentului aflat n lucru ce activeaz, eventual, funciile de prelucrare / pregtire a imaginii pentru imprimare); 2. preview (la Adobe Illustrator) = afiare a obiectelor cu aspectul lor final, prin opoziie cu modul "artwork" - afiare schematic. process colors = culori de proces tipografic.
152

Dicionar de termeni

Proof, proofing = coresponden corect, certificare a culorii de-a lungul traseului parcurs de document, de la creare pn la tiprire; prob de culoare pentru verificarea aspectului final ce va fi obinut la tiprire. proof space = spaiu de culoare pentru proba de culoare.

Q quick mask = masc temporar / rapid.

R rendering = randare, faz final n reprezentarea obiectelor tridimensionale, prin trecerea de la imaginea schematic la imaginea cu aspect final. resetare = aducerea unui sistem la parametrii iniiali, implicii. (image) resolution = rezoluie a imaginii, granulaie, precizie de reprezentare (a detaliilor).

S sample (color) = 1. preluare / prelevare culoare; 2. eantion. scanner = echipament de achiziie i digitizare a imaginilor fotografice. scanare = operaie de digitizare a imaginii naturale, transpunerea n format numeric a imaginii naturale cu tonuri continui. scratch = ( disk) 1. disc de lucru (pentru memorie) la programele de aplicaie (C:, D:, etc.); 2. scratch sizes = dimensiunile de pornire. screen frequency (frecven de ecran / de rastru) = (parametru implicat n definirea rezoluiei imaginii la imprimare, n legtur cu tehnica numit autotipie) - desimea liniilor rastrului. script = succesiune de instruciuni care determin un program de aplicaie s realizeze "in mod automat" o anumit sarcin. selectare = operaie de delimitare a unui obiect sau a unui grup de obiecte (raster sau vectoriale); selecia raster delimiteaz o mulime (dis)contigu de puncte iar selecia vectorial desemneaz un anumit obiect sau grup de obiecte; scopul este de a delimita obiecte asupra crora urmeaz s se efectueze operaii de prelucrare. selecie = demarcare, delimitare a uni obiect grafic sau a unui grup de obiecte; v. i selectare. selection marquee = marcaj de selecie; instrument de selecie. separaie de culoare = proces de pregtire a documentului pentru tiprire, prin obinerea palturilor (imagini descrise n culorile primare). a seta, setare = precizarea valorilor unei variabile (mrime, opiune, etc.).
153

Dicionar de termeni

setup = fixarea opiunilor, parametrilor unei operaii sau unui program. shape = obiecte de form predefinit (dreptunghi, oval, etc.) sau definibil de utilizator. shape layer = strat pentru obiecte cu form predefinit. shear = nclinare. (image) size = dimensiunile imaginii. show = arat, afieaz (palet, gril, etc.). slice = seciune, zon (de imagine). snap (to grid, to guides) = aderare / aliniere la obiectele de ghidaj, condiionarea obiectului selectat sau a tuturor obiectelor de a se alinia la instrumentele de ghidaj (gril, ghidaje). soft proofing = verificarea, direct pe ecranul monitorului, a modului cum va fi reprodus documentul pe un anume echipament (imprimant, tipar); hard proof = proba efectuat la imprimant. spaiu de culoare = context de lucru referitor la culoare, pe un anumit echipament, definit prin modul de culoare adoptat. spell check = verificarea corectitudinii cuvintelor, n funcie de limb. spot colors = culori spot = amestec de culori speciale pentru tipar, care se folosesc mpreun cu culorile de proces (CMYK) sau n locul acestora. stil (style) = un set de proprieti (referitoare la aspectul grafic) asociate sau asociabile unui obiect (strat, paragraf de text, document integral, etc.). Obiectele grafice prezint o serie de atribute (specifice tipului de obiect) care se materializeaz n 'stiluri'. Cele mai simple atribute care se constituie n stiluri sunt cele de umplere (gol-plin, culoare, etc.), cele privitoare la linia de contur (grosime, aspect, culoare) pentru desene i cele referitoare la font i formatare n cazul textului. Stroke (path) = accentuare (a unei ci), prin colorare i ngroare. Style Sheet = foaie de stil, ablon cu cmpuri i obiecte cu parametri predefinii referitoare la aspectul grafic al unui document. SVG (scalable vector graphics) = obiecte vectoriale (scalabile). (color) swatches = casetele cu eantioane de culoare. swap = interschimbare; swap memory = simularea memoriei volatile prin fiier pe disc dur.

T template = ablon, grup de stiluri. thumbnail = vignet / imagine de control de dimensiune redus, asociat cu imaginea propriu-zis. tinted = game tonale.
154

Dicionar de termeni

trapping = fixare (referitor la suprapunerea zonelor adiacente de culoare, la tiprire). TWAIN = interfa pentru achiziia imaginilor. type = 1. tip; 2. a introduce text.

U undo = anulare (ultima operaie). unsharp (USM - Unsharp Mask) = filtru de mrire a contrastului / focalizare, cretere a claritii unei imagini.

V vector = set sistematizat de parametri ce caracterizeaz proprietile unui obiect. versiune = ipostaz (de prob sau definitiv) a unui program, una din variantele pe care programul le cunoate de-a lungul dezvoltrii sale.

W Watermark = filigran digital, semntur digital (informaii pentru copyright). workflow = 1. (ICC) workflow = flux de lucru referitor la consistena culorii n cazul transferului imaginilor; 2. referitor la lucru n echip.

Z zoom = transfocare (instrument sau informaie la bara de stare a programelor de aplicaie).

155

Bibliografie

Bibliografie
1. Gay David BOUTON, Barbara BOUTON Secrete Adobe Photoshop 4, Teora, 1999, (CD). 2. Sherry LONDON - "Adobe Photoshop 5. Curs interactiv", Teora, 2000, (CD). 3. Matt STRATZUTSAKAS - "Expert n Photoshop 5 pentru WWWeb", ALL Educational, 1999, (CD). 4. Dan GIORDAN, Steve MONIZ Utilizare Adobe Photoshop5, Teora, 1999. 5. Ben WILMORE - "Photoshop's color modes. Part I and II", PEI Magazine, Feb., March 2000, www.digitalmastery.com 6. "Adobe Photoshop5 Tutorials", Adobe Systems Inc. 7. "Adobe Photoshop 6. User's Manual", Adobe Systems Inc. 8. Liliana DBULEANU Adobe Illustrator, Teora, 1996. 9. XtraNet, "Photoshop 5.5 for the Web", www.xnu.com, 1999. 10. Ben WILMORE - Official Adobe Photoshop 5 Studio Techniques, Adobe Press. 11. Daniel GRAY Secretele programului CorelDraw5, Teora, 1996. 12. Deke McCLELLAND Corel Draw5 pentru toi, Teora, 1994. 13. William HARREL, Winston STEWARD CorelDraw7 Secrete, Teora, 1997. 14. Dave KARLINS CorelDraw 8, Teora, 1999. 15. Deborah MILLER - "Totul despre CorelDraw 9", Teora, 2001, (CD). 16. Kelly Kordes ANTON, Rochelle BERNHART, David GREY "Utilizare QuarkXPress 4", Teora, 2000. 17. Galen GRUMAN, Barbara ASSADI - "QuarkXPress 3.3", Teora, 1995. 18. David BLATNER - "Ghidul complet al tehnoredactorului", ALL Educational, 1996. 19. Frequently Asked Questions about Color, 1999, Charles Poynton. 20. Publication Commision Internationale de L'Eclairage (CIE) No 17.4, International Lighting Vocabulary (Vienna, Austria: Central Bureau of CIE). 21. Publication Commision Internationale de L'Eclairage (CIE) No 15.2, Colorimetry, Second Edition (Vienna, Austria: Central Bureau of CIE).
156

Bibliografie

22. Marcel-Teodor BAN, Alin-Tavi MIRETEAN, Manuel MICLEA, Cristian MICLEA, "Dicionar explicativ de calculatoare", Editura Tehnic, 1994. 23. Bryan PFAFFENBERGER, David WALL - Dictionar calculatoare & Internet, Teora, 1997. 24. Marc HAVEL, "Tehnica Tabloului", Ed. Meridiane, 1980 (sisteme de culoare). 25. JPEG Image Compression FAQ, www.faqs.org/faqs/jpeg-faq/ 26. Andy RATHBONE, Windows95 pentru toi, Teora, 1994.

157