Sunteți pe pagina 1din 83
UNIVERSITATEA BABE Ş -BOLYAI, CLUJ-NAPOCA Centrul de Formare Continu ă ş i Înv ăţă mânt

UNIVERSITATEA BABEŞ-BOLYAI, CLUJ-NAPOCA Centrul de Formare Continuă şi Învăţământ la Distanţă Facultatea de Ştiinţe Economice şi Gestiunea Afacerilor Specializarea: Toate specializările Disciplina: Informatică Economică

SUPORT DE CURS

ANUL I

Semestrul 2

Cluj–Napoca

2010

1

Universitatea Babeş- Bolyai Facultatea de Ştiinţe Economice şi Gestiunea Afacerilor

Informatică Economică

ANUL I SEMESTRUL II

CLUJ-NAPOCA

2010

2

Cuprins:

1. Informaţii generale despre curs, seminar, lucrare practică sau laborator

8

1.1. Informaţii despre curs

8

1.2. Condiţionări şi cunoştinţe prerechizite

9

1.3. Descrierea cursului

9

1.4. Organizarea temelor în cadrul cursului

9

1.5. Formatul şi tipul activităţilor implicate de curs

9

1.6. Materiale Bibliografice obligatorii

10

1.7. Materiale şi instrumente necesare pentru curs

10

1.8. Calendar al cursului

10

1.9. Politica de evaluare şi notare

11

1.10. Elemente de deontologie academica

11

1.11. Studenţi cu dizabilităţi

11

1.12. Strategii de studiu recomandate

11

2. Suportul de curs

11

MODULUL I

11

2.1.

Componentele hardware şi software ale calculatorului

11

2.1.1. Componentele calculatorului

11

2.1.2. Componente de memorare

14

2.1.3. Componente de interfaţă

18

2.1.4. Componenta software a sistemului de calcul

25

2.1.4.1. Gestiunea fişierelor şi directoarelor

26

2.1.3.2. Particularităţi Windows Vista

27

2.2. Editorul de texte Word

28

2.2.1 Interfaţa editorului de texte Word

28

2.2.2. Lucrul cu fişiere

29

Deschiderea şi închiderea unui document creat anterior

29

Salvarea unui document

30

2.2.3. Introducerea şi editarea textului

30

Introducerea textului

30

Mutarea şi copierea textului

30

Introducerea caracterelor diacritice (speciale) în text

30

2.2.4. Formatarea textului

31

2.2.5. Metode speciale de tehnoredactare

32

Crearea secţiunilor

32

Editarea textului pe coloane

32

Gestionarea listelor

32

Numerotarea paginilor, antete şi subsoluri

32

Stiluri

33

Importarea imaginilor grafice

33

2.2.6. Lucrul cu tabele

33

2.2.7. Gestionarea indexului şi cuprinsului

34

4

2.2.8.

Editorul de ecuaţii

34

2.2.9.

Utilizarea instrumentelor Drawing în Microsoft Word

35

2.2.10. Interclasarea documentelor în Microsoft Word

36

Exemple de întrebări grilă

37

Bibliografie modul

MODULUL II

2.3. Tabele electronice de calcul cu exemplificare pe Excel

38

38

38

2.3.1. Sisteme de asistarea deciziilor şi utilizarea tabelelor electronice de calcul

38

2.3.2. Registre şi foi de calcul

41

Lansarea şi fereastra principală Excel

41

Foi de calcul

45

Registre de lucru

47

2.3.3.

Funcţiile de bază din Excel

48

Gestiunea

datelor din Excel

48

Gestiunea celulelor, liniilor, coloanelor şi a blocurilor

49

Formatarea înregistrărilor

50

2.3.3.4. Formule şi calcule simple

50

2.3.3.5. Gestionarea graficelor în Excel

53

2.3.3.6. Analiza datelor

53

2.3.3.7. Afişarea şi tipărirea datelor

53

2.3.3.8. Utilizarea macrocomenzilor în Microsoft Excel

54

Exemple de întrebări grilă

54

Bibliografie

modul

55

MODULUL III

56

MODULUL III

56

2.4. Microsoft PowerPoint, un instrument de gestiune a prezentărilor

56

Concepte de bază

56

Crearea, salvarea şi deschiderea unei prezentări

57

Moduri de vizualizare a prezentărilor

58

Crearea de noi slide-uri

58

Definirea efectelor de animaţie ale elemetelor unui slide şi a efectelor de tranziţie a slide-urilor

 

59

Lansarea în execuţie a unei prezentări

60

Crearea slide-ului master

60

Tipărirea unei prezentări

60

2.5. Elemente de comunicare pe internet: Microsoft Outlook, Microsoft Publisher

62

Prezentarea programului Outlook

62

Configurarea programului

Outlook

64

Gestionarea serviciului de poştă electronică

65

Comunicare

cu ajutorul poştei electronice

65

Crearea şi personalizarea publicaţiilor cu Publisher 2007

66

Mediul de lucru

Publisher

67

Crearea cărţilor de vizită cu Publisher 2007

68

Crearea site-urilor web cu Publisher 2007

70

2.6. Reţele de calculatoare

73

2.6.1. Introducere

73

2.6.2. Definirea conceptelor de bază

73

2.6.3. Clasificarea reţelelor de calculatoare

75

2.6.4. Sisteme deschise- model de reţea OSI

76

5

Reţele locale (LAN)

77

Topologii (structuri) de reţele locale

78

Protocolul de interconectare TCP/IP

79

Ierarhia de domenii

80

Internet, Intranet, Extranet

81

Navigarea pe Internet

82

Exemple de întrebări grilă

82

Bibliografie modul

6

83

1. Informaţii generale despre curs, seminar, lucrare practică sau laborator

1.1. Informaţii despre curs

Date de contact ale titularului de curs:

Nume: Prof. Dr. Ştefan Ioan Nitchi,

Birou 435, Facultatea de Ştiinţe Economice

şi Gestiunea Afacerilor, str. Teodor Mihali

58-60

Telefon: 0264-418652

Fax: 0264-412570

E-mail: stefan.nitchi@econ.ubbcluj.ro

Consultaţii: Conform cu orarul afişat pe web

8

Date de identificare curs şi contact tutori:

Numele cursului: Informatică Economică

Codul cursului: EBI0011

Anul, Semestrul: anul 1, sem.2

Tipul cursului(oblig., opţional, facult.) OB

-

www.econ.ubbcluj.ro

Tutori: Lect. dr. Raluca Arba, Asis. dr. Paul Bresfelean, Lect. dr. Cristian Bologa, Lect. dr. Robert Buchmann, Conf. dr. Monica Ciaca, Lect. dr. George Chis, Lect. dr. Sergiu Jecan, Conf. dr. Ramona Lacurezeanu, Lect. dr. Alin Mihailă, Asis. drd. Daniel Mican, Lect. dr. Loredana Mocean, drd. Gabriela Morar, drd. Cristina Muntean, Prof. dr. Dumitru Oprean, Lect. dr. Razvan Petrusel, Lect. dr. Silviu Popa, Conf. dr. Gheorghe Silaghi, Lect. dr. Dan Sitar, Lect. dr. Liana Stanca, Vasile Tamas, Prof. dr. Nicolae Tomai

Pagina web a cursului

Adresa e-mail tutori:

raluca.arba@econ.ubbcluj.ro

paul.bresfelean@econ.ubbcluj.ro

cristian.bologa@econ.ubbcluj.ro

robert.buchmann@econ.ubbcluj.ro

monica.ciaca@econ.ubbcluj.ro

george.chis@econ.ubbcluj.ro

sergiu.jecan@econ.ubbcluj.ro

ramona.lacurezeanu@econ.ubbcluj.ro

daniel.mican@econ.ubbcluj.ro

loredana.mocean@econ.ubbcluj.ro

alin.mihaila@econ.ubbcluj.ro

gabriela.morar@econ.ubbcluj.ro

cristina.muntean@econ.ubbcluj.ro

dumitru.oprean@econ.ubbcluj.ro

razvan.petrusel@econ.ubbcluj.ro

silviu.popa@econ.ubbcluj.ro

gheorghe.silaghi@econ.ubbcluj.ro

dan.sitar@econ.ubbcluj.ro

liana.stanca@econ.ubbcluj.ro

vasile.tamas@econ.ubbcluj.ro

nicolae.tomai@econ.ubbcluj.ro

1.2. Condiţionări şi cunoştinţe prerechizite

Înscrierea la acest curs nu este condiţionată de parcurgerea altor discipline. Cu toate acestea, cunoştinţe elementare de lucru la calculator, sporesc considerabil abilităţile studenţilor la acest curs.

1.3. Descrierea cursului

Cursul vizează abordarea principalelor aspecte privind cunoştinţe teoretice şi practice în domeniul utilizării calculatorului. Sunt acoperite aspecte privind componentele hardware şi software ale calculatorului, utilizarea pachetului Microsoft Office 2007 unde ne-am axat pe principalele module: Word, Excel, Powerpoint, Outlook şi Publisher, urmând ca la finalul cursului să fie abordate aspecte privind reţelele de calculatoare.

1.4. Organizarea temelor în cadrul cursului

Disciplina este structurată în şase module de învăţare:

1. Componentele hardware şi software ale calculatoarelor

2. Editorul de texte Word

3. Calcul tabelar cu Excel

4. PowerPoint

5. Outlook şi Publisher

6. Reţele de calculatoare

Obiectivul primului modul este familiarizarea studenţilor cu termeni specifici calculatoarelor, concepte de bază privind componentele hardware şi software. Al doilea modul tratează editarea textelor cu ajutorul word-ului, facilitând şi optimizând lucrul atât cu documente de mici dimensiuni cât şi cu documente mai complexe. In partea de Excel se abordează funcţionalităţi ale programului pentru a putea realiza tabele electronice de calcul. Toate aceste pot fi ulterior prezentate cu ajutorul programului PowerPoint, urmănd ca difuzarea informaţiilor să se facă fie prin serviciul de e-mail oferit de Outlook, fie prin publicarea acestora ca şi pagini web cu Publisher. In încheiere trecem în revistă câteva aspecte privind reţelele de calculatoare, arhitectură, topologii.

1.5. Formatul şi tipul activităţilor implicate de curs

Parcurgerea acestei discipline va presupune atât întâlniri faţă în faţă, cât şi muncă individuală. Astfel, metodele utilizate pe parcursul predării cursului sunt: expunerea teoretică, prin mijloace auditive şi vizuale; explicaţia abordărilor conceptuale; prezentarea de explicaţii alternative; răspunsuri directe la întrebările studenţilor. În ceea ce priveşte activitatea cursanţilor, se va încuraja participarea activă a studenţilor

9

prin problematizarea informaţiilor prezentate, implicarea în activităţi de grup, proiecte; realizarea analizei unor situaţii concrete din domeniu pe baza discuţiilor libere de grup a studenţilor; studii de caz, soluţii alternative. Studentul are libertatea de a-şi gestiona singur, fără constrângeri, modalitatea şi timpul de parcurgere a cursului. Este însă recomandată parcurgerea succesivă a modulelor prezentate în cadrul suportului de curs, în ordinea indicată şi rezolvarea sarcinilor sugerate la finalul fiecărui modul.

1.6. Materiale Bibliografice obligatorii

Bazele Informaticii Ecomonice – curs, Ed. Risoprint, 2010 , Cluj-Napoca

Informatică Economică – Culegere de probleme, Ed. Risoprint, 2010, Cluj-Napoca

*** Microsoft Office XP, Step by Step, Microsoft Press, 2001

*** http://office.microsoft.com/ro-ro/default.aspx

1.7. Materiale şi instrumente necesare pentru curs

În vederea participării la un nivel optim la activităţile cursului, este recomandat ca studenţii să aibă acces la următoarele resurse:

-

calculator conectat la internet (pentru a putea accesa conţinutul cursului şi pentru a putea participa interactiv pe parcursul derulării acestuia);

-

pachetul Microsoft Office 2007;

-

imprimantă (pentru printarea materialelor suport, a temelor redactate, a studiilor de caz);

-

acces la resursele bibliografice (abonament la Biblioteca Centrală Universitară);

-

acces la echipamente de fotocopiere.

1.8.

Calendar al cursului

Pe parcursul semestrului sunt programate 3 întâlniri faţă în faţă cu toţi studenţii. În cadrul primei întâlniri se va parcurge primul modul al conţinutului suportului de curs, reprezentând partea de ahitectură software şi hardware şi Microsoft Word, urmând ca la a doua întâlnire să se parcurgă materialul afferent pachetului Microsoft Excel, iar în cea de-a treia întâlnire se vor parcurge informaţiile corespunzătoare pachetului Powerpoint, Outlook şi reţele de calculatoare. În vederea eficientizării acestor întâlniri faţă în faţă, pentru fiecare din acestea, se recomandă parcurgerea de către student a suportului de curs pus la dispoziţie încă de la începutul semestrului, iar ulterior întâlnirii, este indicată rezolvarea sarcinilor şi exerciţiilor aferente fiecărui modul parcurs. De asemenea, anterior întâlnirilor programate, studenţilor li se recomandă să parcurgă capitolele corespunzatoare temelor abordate la fiecare întâlnire din cel puţin una din sursele bibliografice indicate. În acest mod, se va facilita orientarea cursului asupra aspectelor de fineţe din conţinutul disciplinei şi se va permite concentrarea pe modalităţile de aplicare la nivel practic a informaţiilor deja parcurse.

10

1.9.

Politica de evaluare şi notare

Evaluarea studenţilor se va efectua conform detalierii de mai jos:

- examen scris în sesiunea de examene 40% din nota finală (nota minimă 5)

- examen practic la calculator 40% din nota finală (nota minimă de trecere 5)

- activităţi aplicative (laborator/lucrări practice/proiect/teme) ce se vor prezenta la o dată comunicate de tutori la a doua întâlnire 20% din nota finală.

1.10. Elemente de deontologie academica

Se vor avea în vedere următoarele detalii de natură organizatorică:

- Orice material elaborat de catre studenti pe parcursul activităţilor (teme proiecte, studii) va face dovada originalităţii. Studentii ale căror lucrări se dovedesc a fi plagiate nu vor fi acceptati la examinarea finala.

- Orice tentativă de fraudă sau fraudă depistată va fi sancţionată prin acordrea notei minime sau, in anumite conditii prin exmatriculare.

- Rezultatele finale vor fi puse la dispoziţia studentilor prin afisaj la avizier.

- Contestaţiile se vor soluţiona în maxim 24 de ore de la afişarea rezultatelor.

1.11. Studenţi cu dizabilităţi

Titularul cursului si tutorii îşi afirmă disponibilitatea, în limita posibilităţilor, de a adapta la cerere, conţinutul şi metodelor de transmitere a informaţiilor, precum şi modalităţile de evaluare (examen oral, examen on line) în funcţie de tipul dizabilităţii cursantului. Vom urmări facilitarea accesului egal al tuturor cursanţilor la activităţile didactice.

1.12. Strategii de studiu recomandate

Se recomandă parcurgerea sistematică a modulelor cuprinse în cadrul cursului, punându-se accent pe pregatirea individuală continuă a studenţilor şi pe evaluările formative pe parcursul semestrului. Se recomandă cursanţilor alocarea unui număr de cel puţin 48 de ore pentru parcurgerea şi însuşirea cunoştinţelor necesare promovării cu succes a acestei discipline. Sunt necesare de asemenea aproximativ 24 de ore în vederea documentării şi elaborării studiilor individuale şi proiectelor ce vor fi susţinute de către fiecare student.

2. Suportul de curs

MODULUL I

2.1. Componentele hardware şi software ale calculatorului

2.1.1. Componentele calculatorului

Calculatorul electronic, în sensul său cel mai larg, este definit de următoarele categorii de componente:

Componentele de procesare, care pot fi la rândul lor împărţite în:

o

Componente responsabile cu realizarea calculelor;

o

Componente responsabile cu coordonarea altor

componente;

11

Componentele de memorare, responsabile cu stocarea datelor necesare procesării, a instrucţiunilor de procesare, precum şi a datelor rezultate din procesare; Componentele de interfaţă cu mediul 1 , responsabile cu comunicarea între calculator şi mediu (mediul include utilizatori umani, alte calculatoare legate în reţea sau alte dispozitive capabile să schimbe informaţii cu calculatorul); componentele de interfaţare se împart la rândul lor, în

categoriile: o Interfaţa de ieşire 2 : responsabilă cu comunicarea de

informaţii spre mediu (ex: monitorul transmite date de la calculator la mediu);

o Interfaţa de intrare 3 : responsabilă cu comunicarea de

informaţii dinspre mediu (ex: tastatura preia date oferite de mediu);

o Interfaţa de schimb 4 : responsabilă cu comunicarea în

ambele sensuri (ex: modemul transferă date în ambele sensuri).

comunicarea între celelalte

componente şi conectarea la sursa de energie.

Componentele

suport

care

asigură

Se poate observa că aceste categorii urmează îndeaproape structura şi funcţiile creierului uman, acesta constituind dealtfel modelul după care omul de ştiinţă american de origine maghiară John Von Neumann (1903-1957) a conceput primele principii care stau la baza construcţiei calculatoarelor moderne. Elementul revoluţionar al principiilor Von Neumann este de a nu face diferenţe între modul de memorare a programelor (alcătuite din instrucţiuni) şi a datelor, ambele categorii fiind reprezentate ca informaţie digitală binară (combinaţii de 0 şi 1). Tot lui Von Neumann i se datorează şi conceptul de calculator multiprogramabil 5 , în care se stabileşte o separare clară între:

Hardware

(componenta

fizică,

hard

în

jargon)

reprezintă

echipamentul

fizic,

palpabil,

totalitatea

dispozitivelor

ce

alcătuiesc

calculatorul; Software (componenta logică, soft în jargon) reprezintă informaţia pe care o poate manipula componenta hardware a calculatorului, adică totalitatea programelor şi datelor ce pot fi stocate în memoria sa. Manifestarea fizică a componentei logice este dată de suporturile fizice pe care informaţia respectivă este stocată (discuri şi alte tipuri de memorii) precum şi de posibilele efecte pe care executarea programelor le poate avea asupra echipamentelor fizice (transferul informaţiei pe hârtie, transferul informaţiei pe ecran, spre difuzoare etc.).

Concluzia este că, în ciuda separării pe cele două nivele, există o puternică intercondiţionare între acestea: informaţia coordonează, prin manifestările sale,

1 Cunoscute şi sub denumirea de periferice. Unii autori includ aici şi componentele de memorare portabile, prin care informaţia poate fi transportată de la un calculator la altul.

2 În engleză output interface, în jargon interfaţă O

3 În engleză input interface, în jargon interfaţă I

4 În engleză exchange interface, în jargon interfaţă I / O; în literatură conceptul interfeţei de schimb poate fi uneori ignorat, caz în care se consideră că acele componente aparţin deopotrivă atât interfeţei de intrare, cât şi interfeţei de ieşire, fără a fi necesară definirea celei de-a treia categorii.

5 Apare şi sub denumirea de calculator cu program memorat.

12

funcţionarea echipamentului fizic şi în acelaşi timp existenţa informaţiei depinde de suportul fizic pe care aceasta trebuie stocată 6 . Consecinţa separării nivelelor este că pe acelaşi echipament fizic se pot executa şi memora o gamă variată de programe şi date, de aici termenul multiprogramabil. Aceasta a făcut posibilă dezvoltarea pe căi separate a industriei software şi a industriei hardware. Pe de altă parte, intercondiţionarea hardware-software a avut ca efect dezvoltarea paralelă a celor două industrii: pe măsură ce au apărut programe mari consumatoare de spaţiu de memorare sau care solicită intens componenta de procesare, a fost necesar ca echipamentele fizice să evolueze pentru a face faţă. În acelaşi timp, pe măsură ce au apărut echipamente tot mai performante a apărut şi tendinţa de a dezvolta programe tot mai complexe. Conceptul opus calculatorului multiprogramabil este calculatorul pe care poate rula un singur program 7 . De regulă, acest unic program nu este memorat pe un suport extern (ex: disc) ci este implementat direct în construcţia fizică a calculatorului. Consecinţa imediată este că, pentru a executa variate programe, este necesară modificarea fizică a calculatorului. Astăzi putem întâlni încă echipamente de acest tip: calculatoare de buzunar, unele tipuri de telefoane mobile, diverse echipamente electronice cu utilizare unică sau sisteme industriale dedicate supervizării unor procese de producţie. Pentru astfel de echipamente separarea între hardware şi software nu mai este la fel de clară ca în cazul calculatorului multiprogramabil, de aceea se preferă utilizarea termenului firmware, care în acest context semnifică echipamente programate la nivel fizic. Odată cu dezvoltarea calculatoarelor moderne, conceptul firmware a început să fie extins la orice echipamente în care separarea între construcţia fizică (văzută ca hardware) şi modul de utilizare (văzut ca software) nu este clar definită. În prezent, în categoria firmware intră orice software care gestionează fără programe- intermediar echipamente hardware şi nu este direct programabil de către un utilizator uman. Ca exemple, se pot preciza programele care permit configurarea unor echipamente electronice (ex: instrumente muzicale digitale, camere foto digitale, DVD playere, componente digitale ale unor automobile) sau programe ce configurează comunicarea directă între componente hardware (ex: între procesor şi memorie). Programele de tip firmware sunt stocate iniţial de către producătorul echipamentului hardware într-o componentă de memorare specializată şi nu poate fi manipulată liber de utilizator. Modificarea (reprogramarea) programelor de tip firmware nu este posibilă decât prin:

înlocuirea componentei hardware care stochează programul; alte metode decât comenzi directe din partea utilizatorului (ştergere electronică, inscripţionare). Prin urmare, componenta care stochează un program de tip firmware trebuie să fie bine protejată şi să nu poată fi folosită pentru datele şi programele utilizatorului,

6 Această interdependenţă are ca efect şi posibilitatea de utilizare în scop distructiv a informaţiei: deşi majoritatea echipamentelor fizice sunt astăzi protejate împotriva unor moduri de utilizare nesuportate, în trecut s-au întâlnit numeroase virusuri software capabile să defecteze echipamente fizice prin modificarea parametrilor de funcţionare dincolo de limitele suportate (supraîncălzirea procesoarelor, modificarea parametrilor de funcţionare a monitoarelor etc.). 7 Mai apare şi sub denumirea de calculator cu program fix sau echipament dedicat.

13

deoarece orice modificare a sa poate afecta funcţionarea echipamentului hardware în ansamblul său. În calculatoarele de tip PC (Personal Computer) compatibile IBM 8 , accesibile şi destinate astăzi utilizatorilor umani individuali, cea mai cunoscută componentă firmware este programul BIOS (Basic Input Output System), stocat într-o zonă de memorie încorporată în construcţia plăcii de bază, componenta care asigură interconectarea componentelor calculatorului între ele. Reprogramarea BIOS este posibilă doar prin intermediul unor instrumente puse la dispoziţie de producătorii plăcilor de bază. Accesul utilizatorului la BIOS este limitat la selectarea unor opţiuni prestabilite de configurare a componentelor hardware.

2.1.2. Componente de memorare

Tipuri de componente de memorare

Componentele de memorare sunt capabile să stocheze informaţie sau să livreze informaţia solicitată. În limbaj informatic, pentru stocare se utilizează frecvent termenul scriere, iar pentru solicitare şi regăsire se utilizează termenul citire. De aici provine jargonul conform căruia unele dispozitive cu rol de memorare poartă numele de inscriptor (writer) iar dispozitivele cu rol de regăsire poartă numele de unitate de citire sau redare (reader). Un calculator utilizează numeroase componente de memorare de diferite tipuri: electronice (memoria principală, memoriile flash), optice (CD, DVD) sau magnetice (hard-disk 9 , dischetă 10 ), fiecare din acestea oferind diferite modalităţi de acces:

RAM (Random Access Memory) indică faptul că memoria poate fi atât scrisă cât şi citită în mod aleator, la orice adresă – este cazul memoriei principale, a memoriilor flash, a discurilor magnetice; ROM (Read Only Memory) indică faptul că memoria poate fi doar citită după o inscripţionare iniţială – este cazul discurilor optice dar şi a unor memorii electronice care stochează firmware; RW (Read Write) este similar cu RAM în sensul că acceptă atât scriere cât şi citire dar aceste operaţii nu se pot realiza aleator, prin salvare la orice adresă de memorie, ci printr-un proces de scriere a datelor într-o anumită ordine – este cazul discurilor optice reinscriptibile; R (Recordable) este similar cu ROM, în cazul discurilor optice. Diferenţa esenţială este că pentru CD-R, DVD-R inscripţionarea poate fi realizată de utilizator prin intermediul unui program, în timp ce pentru CD-

8 În cele ce urmează vom utiliza termenul calculator cu referire la modelul calculatorului electronic multiprogramabil stabilit de Von Neumann. Nu se va intra în detalii privind calculatoarele non- electronice sau cele cu program fix, acestea fiind cazuri de raritate în domeniul informaticii economice. În plus, materialul de faţă este orientat spre utilizări informatice şi nu spre detalii tehnologice. Mai mult, referirile vor fi făcute în contextul arhitecturii calculatoarelor de tip PC compatibile IBM, adoptate la nivel general de către agenţii economici. Acolo unde se vor face trimiteri la arhitecturi non-IBM, acest lucru va fi specificat explicit. 9 Prescurtat HDD sau, în prescurtare de jargon, hard (sursă de confuizie datorită utilizării termenului atât pentru hard-disk, cât şi pentru hardware) 10 Prescurtat FDD sau floppy

14

ROM, DVD-ROM inscripţionarea se realizează de către fabricantul discului, cu ajutorul unei matriţe; +R, -R, +RW, -RW sunt cazuri particulare ale modurilor R şi RW, pentru DVD, pornind de la faptul că tehnologia DVD a avut iniţial două variante standard (simbolizate cu + şi -), propusă de firme competitoare. Astăzi, dispozitivele de scriere şi citire a DVD-urilor suportă ambele standarde.

Necesitatea unei largi diversităţi de componente de stocare a fost ridicată încă de la originile calculatorului multiprogramabil, care a propus posibilitatea de a folosi un spaţiu de memorie care să poată fi scris şi citit, astfel încât diferite programe să poată fi executate pe acelaşi calculator. Încă de la formularea primelor principii, John Von Neumann a atras atenţia asupra unui neajuns care nu a fost definitiv înlăturat nici până în prezent, problemă căreia informaticianul John Backus i-a atribuit denumirea de gâtuirea Von Neumann 11 . Aceasta porneşte de la caracteristicile esenţiale ale celor două componente fundamentale ale calculatorului: procesorul şi memoria. Evoluţia procesoarelor are loc în sensul măririi vitezei de lucru în timp ce evoluţia memoriilor are loc în sensul măririi capacităţii de stocare. Caracteristica ce rămâne în urmă chiar şi în prezent este viteza de acces la memorie care este întotdeauna mai redusă decât viteza de prelucrare a procesorului, deoarece accesul la memorie implică de multe ori procese mecanice sau optice (rotirea unor discuri, derularea unei benzi magnetice, deplasarea dispozitivelor de citire şi scriere etc.). De aici apare o desincronizare al cărei efect este faptul că adesea procesoarele sunt supuse unor timpi de aşteptare în care solicită informaţie din memorie. Prima măsură care a fost luată în acest sens a fost definirea a două tipuri de componente de memorare:

Memoria principală, numită şi operativă 12 , cu viteză mărită, al cărei rol este să stocheze pe termen scurt datele prelucrate de procesor, precum şi rezultatele procesării. Avantajul memoriei interne este că livrează rapid informaţii procesorului. Dezavantajul său este volatilitatea, adică păstrează informaţia doar pe durata funcţionării calculatorului, de aceea rezultatul procesărilor trebuie transferat pe un suport de memorare permanent 13 ; Memoria externă, numită şi auxiliară sau permanentă, acoperă dezavantajul memoriei interne, fiind capabilă să stocheze date pe termen lung şi să le permită transportarea de la un calculator la altul. Dezavantajul său, compensat de memoria principală, este accesul lent la suporturile de memorie, acestea fiind de regulă discuri optice (CD, DVD), magnetice (hard- disk, dischetă) dar şi electronice (Flash USB). Fără a rezolva definitiv problema gâtuirii, avantajul acestei arhitecturi general adoptată azi de orice tip de calculator este evident. Memoria principală funcţionează ca intermediar între depozitul permanent de date (memoria externă) şi atelierul de prelucrare (procesorul).

11 În original Von Neumann bottleneck

12 În jargon Memorie RAM sau Memorie internă.

13 Este vorba de operaţia de salvare.

15

În timp s-a dovedit că această arhitectură nu este suficientă, memoria principală acoperind doar parţial timpii de aşteptare ai procesorului. Odată cu introducerea memoriei principale apar două desincronizări:

Între memoria principală şi memoria permanentă. Aceasta a fost ajustată în timp prin diferite tehnici, dintre care precizăm:

o

Creşterea vitezei de rotaţie a discurilor;

o

Folosirea unor zone de memorie de tip buffer (tampon),

ca intermediar între memoria externă şi memoria principală;

o Îmbunătăţirea interfeţelor hardware de comunicare între

memoria principală şi cea externă. Exemple de astfel de interfeţe sunt SATA, IDE, SCSI, USB, care vor fi detaliate ulterior într-un paragraf rezervat;

Între memoria principală şi procesor. Aceasta a fost ajustată prin crearea unei noi memorii intermediare între cele două componente:

o Memoria cache 14 este o componentă intermediară între

memoria principală şi procesor; capacitatea sa este redusă, memorează temporar seturi de instrucţiuni livrate de memoria principală. Iniţial era o componentă independentă dar în ultimii zece ani, memoria cache a fost încorporată chiar în construcţia procesorului pentru a oferi acces rapid din partea nucleului acestuia.

În concluzie, performanţa unui calculator nu este indicată strict de viteza procesorului. Aceasta este influenţată drastic de sincronizarea între procesor şi celelalte dispozitive şi în acest sens factorii cei mai importanţi sunt viteza de transfer între memorii, respectiv viteza de transfer între procesor şi celelalte componente. Aceşti parametri sunt fixaţi de către componenta ce asigură comunicarea între toate celelalte componente ale calculatorului, şi anume placa de bază. Schema de mai jos reflectă treptele în care a fost fluidizată gâtuirea Von Neumann. Cu cât sunt mai apropiate de procesor (sau încorporate în acesta), componentele de memorare au o viteză de acces tot mai mare, capacitate tot mai scăzută şi volatilitate tot mai crescută:

memoria cache stochează seturi de instrucţiuni ale programelor ce rulează în memoria principală; memoria principală stochează în vederea execuţiei, programe preluate din memoria externă prin intermediul bufferelor; memoria externă stochează permanent informaţiile necesare funcţionării calculatorului (cu excepţia programului firmware BIOS), programele şi datele utilizatorului.

14 Practic, termenii buffer şi cache sunt utilizaţi ca sinonimi, ambii reprezintă zone de memorie temporară care intermediază un transfer de date. Teoretic, cele două concepte sunt uneori diferenţiate:

cache este utilizat mai frecvent în context hardware, ca zonă de aşteptare a datelor, iar buffer este utilizat mai frecvent în context software, când datele aflate în aşteptare pot suferi modificări.

16

Dintre toate aceste dispozitive de memorare, utilizatorul are la dispozi ţ ie instrumente software doar

Dintre toate aceste dispozitive de memorare, utilizatorul are la dispoziţie instrumente software doar pentru gestiunea memoriei externe, pe care o poate organiza într-un mod accesibil pentru o regăsire facilă a informaţiei. Celelalte dispozitive de memorare sunt gestionate la nivel hardware, firmware sau prin programare. Utilizatorul sistemului de calcul poartă responsabilitatea organizării spaţiului memoriei externe şi realizarea celor două operaţii fundamentale:

Încărcarea 15 , operaţia prin care utilizatorul decide ce program să fie executat sau ce document să fie deschis în memoria principală. Pentru aceasta, utilizatorul trebuie să fie capabil să îşi localizeze informaţia în memoria externă; Salvarea 16 , operaţia prin care utilizatorul decide ca prelucrările realizate în memoria principală să se stocheze permanent; la oprirea intenţionată sau accidentală a calculatorului, informaţiile nesalvate se pierd datorită caracterului volatil al memoriei principale;

Alături de componentele de memorare amintite, există şi unele memorii de capacitate redusă, cu destinaţie specială:

Regiştrii, componente ale nucleului procesorului, care memorează datele şi rezultatele imediate ale calculelor; Memoria plăcii de bază care păstrează programul firmware, componentă denumită în funcţie de tehnologia de construcţie CMOS, ROM, EPROM sau BIOS Flash, ultima variantă fiind cea mai întâlnită în PC-urile actuale; Memoria VideoRAM, inclusă în placa video, dispozitiv care descarcă procesorul şi memoria principală de operaţiile de prelucrare a imaginilor.

În utilizarea populară se întâlneşte şi termenul memorie internă, utilizat ca sinonim cu memoria principală. În realitate, memoria internă include toate componentele de memorare care nu sunt externe, inclusiv cache-ul şi memoria plăcii

15 Majoritatea programelor oferă o comandă de încărcare, de regulă denumită Open, Load sau Retrieve. 16 Majoritatea programelor oferă o comandă de salvare, de regulă denumită Save, Save as, eventual şi opţiuni de salvare periodică automată.

17

de bază. Sinonimia este stabilită datorită perspectivei utilizatorului care nu este preocupat de tipurile de memorii încorporate în alte componente. Din aceeaşi categorie terminologică amintim şi memoria RAM, care semnifică tot memoria principală. După cum s-a arătat, RAM este un concept care se referă la modul de accesare a memoriei, valabil şi în cazul altor componente. Dacă în utilizarea curentă contextul poate indica sensul acestor termeni, în materialul de faţă vom utiliza predilect termenul memorie principală pentru evitarea confuziilor.

2.1.3. Componente de interfaţă

Interfaţa de intrare

Interfaţa de intrare este asigurată de toate dispozitivele care permit introducerea de informaţii în sistemul de calcul.

A. Sistemul de introducere a simbolurilor

Tastatura este instrumentul de bază în ce priveşte introducerea textului de către utilizator. Tastatura standard consacrată în anii 80 este cunoscută sub denumirea QWERTY, conform amplasării tastelor după frecvenţa utilizării lor în limba engleză. Sunt disponibile şi tastaturi cu amplasare diferită, pentru alte limbi decât engleză. Problema limbii a fost însă rezolvată mai comod la nivel software, prin programe care permit utilizatorului să modifice efectul tastelor, setul de simboluri şi chiar să definească propriile combinaţii de taste pentru operaţii frecvente. Tastatura standard este organizată în zonele:

zona alfanumerică, conţine caracterele alfabetice, numerice şi alte simboluri şi o serie de taste speciale:

o

taste care modifică efectul altor taste: Ctrl, Shift, Alt;

o

tasta pentru activarea majusculelor: Caps;

o

tastele pentru caractere invizibile: Tab, Enter, Space,

Backspace; zona funcţională cu tasta de anulare (Esc) şi şirul tastelor asociate unor operaţii frecvente în diverse programe (F1-F12); zona de navigare, cu săgeţile, tasta de ştergere şi tastele de salt; zona numerică redusă, activată cu tasta NumLock, oferă acces mai rapid la tastele necesare introducerii de date numerice.

În prezent există o varietate largă de tastaturi speciale, cu taste funcţionale suplimentare (pentru acces rapid la Internet, playere multimedia) sau diverse caracteristici ergonomice (tastatura flexibilă, tastatura segmentată). Un tip particular, întâlnit la sisteme de calcul mobile sau miniaturizate, este tastatura virtuală, cu variantele:

afişată pe un ecran obişnuit - operarea se poate realiza cu un dispozitiv de indicare (ex: mouse), gestionat cu un program de interfaţă vizuală; afişată pe un ecran senzitiv - operarea se poate realiza prin presiune direct cu degetele sau cu pixul digital, procesul fiind convertit în informaţie digitală de către o tabletă de digitizare inclusă în construcţia ecranului sau o

18

reţea de senzori dispuşi pe marginile ecranului. Tabletele de digitizare moderne oferă şi facilităţi privind recunoaşterea scrisului de mână cu pix digital (on-line handwriting); proiectată luminos pe o suprafaţă oarecare - tastarea este percepută prin blocarea luminii cu degetele. Tastaturile miniaturale (telefoane mobile, pocket PC) sunt optimizate pentru thumbing (tastarea doar cu degetul mare).

O altă metodă de introducere a textului este cu ajutorul cititoarelor optice de caractere ce folosesc tehnologia OCR 17 , pentru a recunoaşte caracterele dintr-o imagine, preluată cu un dispozitiv de introducere a imaginilor (scanner). La ora actuală aceste instrumente sunt capabile să recunoască alfabetul latin. Cercetările moderne sunt îndreptate spre recunoaşterea scrisului de mână din imagini (off-line handwriting).

B. Sistemul de indicare

Mouse-ul a fost propus pentru PC-uri de către una din companiile I.T. cu cele mai intense preocupări în domeniul ergonomiei, Apple. Principiile Interfeţei cu Omul, formulate de Apple, recomandă prezenţa unui număr cât mai mic de butoane, cu posibilităţi cât mai largi de utilizare. Mouse-urile Apple au avut până recent un singur buton, însă între timp pe piaţă au apărut şi dispozitive cu mai mult de 5 butoane. Al doilea buton este frecvent folosit pentru a realiza operaţii în sistem shortcut (meniu contextual de operaţii executabile doar la poziţia cursoului). Butoanele suplimentare sunt programabile de către utilizator pentru a realiza operaţii frecvente în anumite programe. Principiul de funcţionare a mouse-ului este convertirea mişcării în două dimensiuni în mişcarea unui cursor pe ecran. Mişcarea bidimensională este detectată fie mecanic (cu un sistem de roţi dinţate, în mouse-ul mecanic), fie optic (în mouse- ul optic). Mouse-ul optic s-a impus cu o fiabilitate superioară, în ciuda dezavantajului că nu funcţionează pe orice tip de suprafaţă. Anii 90 au adăugat la mouse un nou dispozitiv, rotiţa de derulare 18 , necesară unor operaţii care altfel ar presupune un efort de mişcare a mouse-ului pe distanţe mari.

Operaţiile fundamentale ale mouse-ului sunt indicarea (mişcarea) şi clic (apăsarea butonului). Pornind de la acestea şi de la numărul de butoane al mouse- ului, se pot defini şi alte operaţii: dublu clic, clic dreapta, drag (mişcarea cu buton apăsat), drop (ridicarea degetului de pe butonul apăsat).

Sisteme de indicare alternative mouse-ului au apărut pentru calculatoarele mobile şi miniaturizate (touchpad – suprafaţă senzitivă la mişcarea degetului, trackball – bilă, stylus, digital pen, light pen – pixuri digitale pentru indicarea pe ecrane senzitive) sau în industria divertismentului (variante de joystick, volan, mouse pentru picior).

17 Abreviere de la Optical Character Reader 18 În original Scroll wheel

19

C. Sistemul de introducere a imaginii şi sunetului

Scanner-ul este un instrument utilizat în digitizarea imaginilor, de obicei preluate de pe o suprafaţă plană, dar există şi scannere capabile să preia imagini tridimensionale. Scannerele uzuale în activităţi de birou sunt cele cu pat, similare cu fotocopiatoarele. Parametrul esenţial de calitate la scanner este rezoluţia (numărul de puncte generate în imaginea finală raportat la suprafaţă). Având în vedere cantitatea mare de informaţie digitizată prin scanare (de ordinul zecilor de megabytes), transmisia datelor spre calculator se realizează prin tehnologii frecvent utilizate la conectarea memoriei permanente (USB, SCSI etc.) pe care le vom detalia ulterior. Varietăţi particulare sunt scanner-ul manual (handheld, categorie în care intră şi cititoarele codurilor de bare din magazine) şi scanner-ul din unele camere foto digitale. Ceea ce diferenţiază scanner-ele de alte metode de capturare a imaginilor este utilizarea unui set de fotosenzori care parcurg suprafaţa scanată şi detectează modul în care aceasta reflectă lumina. Acest principiu sugerează principalul dezavantaj al scanării: necesitatea stabilităţii dispozitivului în timpul procesului, motiv pentru care nu a fost adoptată pe scară largă în echipamentele multimedia mobile. Unele scannere includ tehnologia OCR, pentru detectarea textului din imaginea capturată.

Metodele de capturare a imaginii alternative scanării sunt cele pe bază de lentile, utilizate pe scară largă de către echipamentele multimedia (video sau foto). În această categorie intră o foarte largă gamă de echipamente digitale care astăzi sunt capabile să stocheze permanent informaţia pe memorii de tip flash sau bandă magnetică şi apoi să o transfere în calculator, deci din acest punct de vedere pot fi considerate şi ca suporturi de memorie externă. În plus, oferă şi o interfaţă de ieşire proprie, sub forma unui ecran miniatural de cristale lichide. Există totuşi şi dispozitive video care nu dispun de propriul suport de stocare şi nici de propria componentă de afişare, fiind conectate permanent la calculator:

webcam-ul este gestionat prin software, de programe capabile să stocheze imaginile în memoria externă a calculatorului sau să transfere imaginea în timp real printr-o reţea, la un calculator de tip server, care o distribuie apoi la calculatoare client. Aceasta permite ca, prin intermediul unei reţele de calculatoare dotate cu webcam, să se desfăşoare videoconferinţe. Denumirea sugerează utilizarea pe scară largă a webcam- urilor în transmisia live prin Internet; tuner-ul este o placă adaptoare care uneori este inclusă în placa video; are capacitatea de a prelua semnal video analogic şi de a-l converti în semnal digital; poate conţine firmware cu programe de decodare a semnalului TV şi în cele mai multe cazuri include şi componentă de captură radio FM. Principalul parametru de calitate a echipamentelor de captură video este rezoluţia. În cazul camerelor video, aceasta este măsurată în megapixeli (milioane de pixeli) şi reprezintă numărul de senzori care generează unităţile indivizibile ale imaginii 19 .

19 O cameră foto de 3 megapixeli are aproximativ 3 milioane de senzori, capabili să creeze 3 milioane de componente ale imaginii, care sunt alăturate prin interpolare pentru a obţine imaginea finală.

20

Captarea sunetului este o caracteristică inclusă de majoritatea echipamentelor multimedia amintite, dar poate fi realizată şi independent, cu ajutorul microfonului. Microfonul este esenţial în sistemele speech recognition, pentru recunoaşterea comenzilor vocale. Sistemele de recunoaştere vocală sunt programe capabile să convertească sunet analogic în informaţie digitală, pe care apoi o folosesc pentru a declanşa anumite operaţii (ex: introducerea textului prin dictare, executare de comenzi sau pur şi simplu identificarea persoanelor). Pentru aceasta, este necesară o perioadă de antrenare pentru fiecare vorbitor individual, pentru a memora frecvenţele şi modelele sonore din vocea acestuia. În domeniul economic sunt aplicate sisteme simplificate de recunoaştere vocală, capabile să gestioneze un vocabular limitat la cifre şi câteva cuvinte cheie. Aplicaţii uzuale ale microfonului sunt înregistrarea sunetului, amplificarea sunetului prin intermediul calculatorului şi sistemul Voice-over-IP, un mecanism de distribuire a vocii în reţele de calculatoare, în timp real. Sistemul VoIP tinde să înlocuiască telefonia fixă tradiţională în anumite ţări, motiv pentru care poate fi supus reglementărilor guvernamentale.

D. Sistemul de introducere a datelor codificate are o importanţă deosebită în informatica economică şi de afaceri, asigurând metodele de preluare a cantităţilor mari de date de la agenţi economici (preţuri, valori, metode de identificare etc.)

Cititoarele de coduri de bare sunt folosite pe scară largă, pentru inventarierea produselor sau tarifarea unor servicii. Codul de bare poate fi citit printr-un sistem optic similar cu al scanner-ului, eventual cu scanare dublă pentru detectarea erorilor. Codul de bare îşi reprezintă datele prin lăţimea barelor, distanţa dintre ele şi modelul de imprimare (puncte, haşurare etc.). Dintre numeroasele standarde de codficare, amintim Universal Product Code, propus încă din anii 70.

Cititoare de caractere magnetice au fost utilizate pe scară largă în ultimii 50 de ani în domeniul bancar, având o rată de eroare mult mai scăzută decât cititoarele optice, dar presupune scrierea textului cu o cerneală specială (cu proprietăţi magnetice) şi cu anumite tipuri de caractere. Sistemul nu a fost adoptat pentru text, dar s-a dovedit ideal pentru date, cum ar fi sumele de pe cecuri bancare, coduri de identificare sau securizare (în cazul bancomatelor). Proprietăţile magnetice fac posibilă citirea caracterelor şi dacă acestea sunt invizibile sau acoperite cu strat protector.

Cartelele inteligente 20 sunt practic dispozitive de memorare nonvolatilă cu procesor încorporat (pentru codificarea informaţiei) dar fără sursă de energie proprie (aceasta fiind asigurată de dispozitivul de citire). Exemple utilizate pe scară largă:

cartela SIM din telefoanele mobile, carduri de plăţi electronice, legitimaţii, unele tipuri de paşapoarte. Există şi cititoare smartcard independente.

1.2.3.2. Interfaţa de ieşire

20 În original Smartcard

21

A. Sistemul video

Componenta fundamentală a interfeţei de ieşire este cea care realizează afişarea. În general este vorba de monitor, dar în această categorie intră şi alte dispozitive video, cum sunt video-proiectoarele. Caracteristica esenţială a monitoarelor este rezoluţia, care reprezintă numărul de puncte afişabile în culori diferite. Punctele respective poartă numele de pixeli. Distanţa între pixeli alăturaţi poartă denumirea dot pitch. Numărul de culori afişabile a evoluat de-a lungul timpului, de la monitoare monocrome dar în prezent s-a stabilizat la un model general acceptat (TrueColor). Calitatea imaginii statice este asigurată de o rezoluţie cât mai înaltă şi de o distanţă între pixeli imperceptibilă. Rezoluţia este dependentă de dimensiunea diagonalei ecranului. Monitoarele uzuale, cu diagonala de 15 sau 17 inch, folosesc o rezoluţie de 1280x1024 sau 1024x768. Sub aceste valori devine perceptibilă forma pixelilor individuali şi uneori distanţa dot pitch. Peste aceste valori este necesară consultarea limitei de rezoluţie a monitorului. Monitoarele cu tradiţia cea mai lungă sunt cele cu tub catodic (CRT) care primesc semnal analogic şi formează imaginea prin bombardarea cu electroni a unei reţele de surse luminoase (fosfor). Acestea au fost înlocuite de monitoarele cu ecran plat, care folosesc diverse tehnologii, dintre care le amintim doar pe cele distribuite pe scară largă:

cristale lichide (TFT LCD), care formează imaginea filtrând lumină printr-o peliculă de cristale lichide ce îşi modifică proprietăţile optice; plasmă (PDP), ecrane utilizate frecvent în televizoarele moderne, bazate pe o peliculă de celule cu gaz; lumină procesată digital (DLP), pe baza unei matrici de oglinzi microscopice (de dimensiunea unui pixel) capabile să reflecte lumina în diferite moduri; diode emiţătoare de lumină (LED), ecrane de dimensiuni foarte mari utilizate în aer liber, având în vedere că pixelii sunt mult mai mari decât în cazul altor tehnologii. Preţurile în coborâre vertiginoasă a monitoarelor cu cristale lichide (LCD) au iniţiat un proces general de înlocuire a celor de tip CRT. Totuşi, monitoarele CRT sunt de regulă superioare pe următoarele planuri:

analogic,

superioare celor generate digital pe ecrane LCD; În ce priveşte timpul de răspuns. Procesul lent de modificare a stării cristalelor lichide poate avea ca efect întârzieri în schimbarea culorii unor pixeli, ceea ce afectează calitatea imaginii în mişcare. Întârzierea respectivă este timpul de răspuns şi, alături de dimensiune, este unul din factorii care determină preţul monitoarelor LCD. În prezent monitoarele avansate asigură un timp de 2 milisecunde iar cele de performanţă slabă 12 sau 16 milisecunde; În ce priveşte calitatea structurală a imaginii. Monitoarele LCD sunt supuse problemei punctelor moarte, prin care microdefecţiuni la nivelul cristalelor lichide produc persistente puncte incolore sau blocate pe o culoare; În ce priveşte aria de vizionare a imaginii. Monitoarele LCD au un unghi limitat de vizionare, dincolo de care apar umbriri şi deformări;

În

ce

priveşte

gama

şi intensitatea culorilor

generate

22

În ce priveşte rezoluţia, monitoarele LCD au o rezoluţie nativă, unică, la care pot funcţiona. Modificările de rezoluţie sunt aparente şi se bazează de fapt pe micşorarea sau mărirea imaginii şi nu pe folosirea unei matrici de pixeli diferită, ceea ce poate afecta grav calitatea imaginii. În ciuda dezavantajelor, monitoarele LCD s-au impus datorită ergonomiei şi solicitării reduse a ochiului. În ce priveşte ultimul aspect, acestea anulează problema ratei de împrospătare 21 a monitoarelor CRT. Rata de împrospătare semnifică frecvenţa cu care imaginea este regenerată prin bombardarea ecranului cu electroni, dinspre interiorul tubului catodic. La o rată scăzută (sub 70 Hz) apare un efect de pâlpâire. Un alt dezavantaj al CRT este impregnarea unei imagini atunci stă pe ecran un timp îndelungat, motiv pentru care se foloseşte un program screensaver pentru a păstra imaginea în mişcare şi atunci când calculatorul nu este folosit. Monitoarele pot include boxe şi firmware propriu, pentru gestiunea interfeţei grafice de reglare a monitorului care a înlocuit în ultimii ani butoanele clasice de reglaj.

Multimonitorul (viziunea multiplă) se obţine atunci când mai multe monitoare sunt conectate la aceeaşi placă video, caracteristică asigurată în prezent de toate adaptoarele video. Aceasta poate fi folosită pentru a multiplica aceeaşi imagine pe toate monitoarele sau pentru a împărţi imaginea între monitoare pentru obţinerea unei suprafeţe de afişare mai mare. Videoproiectorul este un dispozitiv alternativ monitorului, capabil să proiecteze imaginea pe o suprafaţă plană. Calitatea imaginii depinde de suprafaţă folosită şi de focalizarea lentilei proiectorului. Contrastul optim este obţinut pe suprafeţe gri, în timp ce intensitatea puternică a culorilor poate fi asigurată pe o suprafaţă albă. Videoproiectoarele folosesc principii de construcţie similare cu monitoarele (CRT, LCD, DLP etc.) dar includ o sursă puternică de lumină şi componenta de mărire a imaginii.

Conectarea şi funcţionarea dispozitivului de afişare este direct dependentă de placa adaptoare responsabilă cu procesarea semnalului video, placa video. Modurile de conectare între cele două componente pot fi:

VGA este un mod de conectare analogic, lansat în anii 80, folosit de cei care preferă monitoarele CRT dar şi pentru monitoare LCD, atunci când placa video nu oferă alternative de conectare; DVI tinde să înlocuiască VGA, fiind destinat afişării pe dispozitive digitale (monitoarele LCD, videoproiectoare, televizoare digitale). Conectorul DVI oferă o calitate superioară a imaginii, nu este afectat de bruiaje şi nu necesită conversia informaţiei între analogic şi digital. Majoritatea echipamentelor moderne permit ambele moduri de conectare. Dacă dispozitivul de afişare şi placa video au moduri de conectare diferite, se poate utiliza un convertor DVI-VGA pierzând astfel avantajele digitizării. Placa video poate fi considerată, teoretic, un calculator multiprogramabil de sine stătător, cu propriul procesor (GPU 22 ), propriul sistem de răcire, propria memorie principală (VideoRAM) şi propriul firmware. În folosirea programelor din

21 În original Refresh rate

22 În original Graphic Processing Unit

23

domeniul multimedia şi proiectare grafică, procesorul calculatorului poate aloca o parte importantă din sarcini procesorului grafic, care la rândul lui va utiliza memoria grafică în locul celei principale şi va fi reponsabil cu pregătirea imaginilor pentru afişare. Puterea GPU permite aplicarea de efecte speciale, afişări în rezoluţii superioare şi animaţii care ar afecta grav performanţele dacă ar fi executate de procesorul principal. Aceasta ne sugerează o tendinţă actuală înspre distribuirea prelucrărilor, comparativ cu abordarea iniţială care încărca procesorul central cu toate sarcinile de prelucrare şi coordonare. Piaţa plăcilor video este împărţită între cei doi producători principali, NVidia (cu linia de produse GeForce) şi ATI (cu linia de produse Radeon). Există şi plăci video încorporate în placa de bază, cu performanţe reduse datorită faptului că utilizează memoria principală şi căile de comunicaţie ale plăcii de bază. Importanţa plăcilor video independente se afirmă prin ritmul de dezvoltare a industriei, comparabil cu al procesoarelor şi superior celorlalte componente. Plăcile video moderne au memorii proprii comparabile cu memoria principală (ex: 640 MB) şi procesoare grafice mai puternice decât procesoarele principale din urmă cu 5 ani. Prin apariţia noului sistem de operare, Windows Vista, utilizatorului i se impune un mod de lucru cu caracteristici vizuale superioare care depăşesc puterea plăcilor video încorporate sau a celor cu memorie video sub 128 MB.

B. Sistemul de imprimare Imprimanta este dispozitivul de stocare a informaţiei în formă hard copy (copie palpabilă). După tehnologia folosită, avem următoare clasificare:

Pe bază de toner, o pudră distribuită conform unei matriţe fotosenzitive, similar cu xerocopierea. Poate fi vorba de imprimantă laser sau cu LED-uri, în funcţie de sursa de lumină folosită la construirea matriţei; Pe bază de jeturi de cerneală (ink-jet, bubble-jet), cu preţ redus şi calitate comparabilă cu cele pe bază de toner. Dezavantajul este dat de preţul consumabilelor (cerneală, cartuş) ceea ce a avut ca efect dezvoltarea unei industrii privind reutilizarea lor; Pe bază de vopsea (solid ink, dye-sub), utilizate pentru imprimare foto color şi mai puţin pentru text, se bazează pe căldură pentru a transforma vopsea din stare solidă sau gazoasă; Fără cerneală, e vorba de un proces deosebit în care cerneala este stocată sub formă de cristale direct în hârtie, imprimanta fiind de fapt un dispozitiv de dimensiuni mici capabil activeze culorile din pagină.

1.2.3.3. Interfaţa de schimb

Interfaţa de schimb este formată din toate dispozitivele capabile să transfere informaţii în ambele sensuri. Astfel, unii autori includ aici şi dispozitivele de memorie permanentă, în contextul utilizării lor ca suporturi de transport a informaţiei. În plus, există componente de ieşire care au şi funcţionalitate de intrare sau invers, dintre care exemplificăm:

Placa de sunet poate oferi conector joystick, pentru microfon sau pentru captură de sunet digital din surse externe;

24

Placa video poate oferi componente de captură video din surse externe (TV tuner);

Ecranele

senzitive

au

în

acelaş

timp

rol

de

afişare

şi

permit

recunoaşterea scrisului sau oferă tastatură virtuală;

 

Dispozitivele

de

intrare

dedicate

divertismentului

(mouse,

volan,

joystick) pot asigura un feed-back de vibraţii sau inerţie fizică; Imprimantele multifuncţionale au atât rol de scanner cât şi de imprimare. În afara acestor cazuri particulare, există şi dispozitive dedicate schimbului de informaţii cu mediul, în special cele moştenite din domeniul comunicaţiilor:

Placa de reţea permite interconectarea calculatoarelor în reţea, comunicarea de semnal digital şi asigură identificarea calculatoarelor. PC- urile moderne folosesc modelul Ethernet încorporat în placa de bază dar pot include şi o variantă fără fir, pentru conectarea în reţele wireless;

Modem-ul are un rol asemănător, de interconectare, dar printr-un mediu de comunicare non-digital. Aceasta sugerează că rolul unui modem

este de a converti informaţie binară în informaţie analogică (sunet, lumină, unde radio etc.) şi invers (la destinaţie). Modem-ul poate include şi alte funcţionalităţi, necesare la trecerea dintr-un mediu de transmisie în altul. Enumerăm câteva tipuri de modem-uri frecvent întâlnite:

o modemurile dial-up şi ADSL, pentru comunicarea prin cablu de telefonie fixă;

o modemurile de cablu, folosesc mediul de transmisie al televiziunii prin cablu TV;

o

modemurile optice, pentru comunicare prin fibră

optică;

o

modemurile radio, pentru comunicare prin unde radio

(ex: modemurile din telefoane mobile). Diverse interfeţe de schimb oferite de conectorii plăcii de bază, detaliate în subcapitolul rezervat acesteia.

2.1.4. Componenta software a sistemului de calcul

Schema următoare descrie modul de stratificare a componentelor sistemului de calcul, pornind de la nivelul cel mai scăzut, fizic, până la nivelul cel mai abstract, al informaţiei utilizatorului. Hardware reprezintă echipamentul fizic, iar firmware reprezintă programe ce permit configurarea echipamentului fizic. Întreţinerea acestor nivele este responsabilitatea serviciilor de depanare şi a inginerului de sistem. Sistemul de operare este software-ul fundamental ce permite utilizarea calculatorului. Software-ul utilitar oferă instrumente de întreţinere şi protejare a sistemului. Aceste nivele sunt de regulă gestionate de administratorul sistemului informatic, care poate acorda utilizatorilor unele drepturi de întreţinere şi configurare la nivel. Software-ul aplicativ (de nivel înalt) conţine aplicaţiile de nivel înalt şi informaţiile utilizatorului.

25

2.1.4.1. Gestiunea fişierelor şi directoarelor

Majoritatea covârşitoare a informaţiilor memorate pe un suport de memorie externă este stocată sub formă de fişiere. Excepţie fac doar informaţiile de nivel scăzut cu ajutorul cărora sistemul de operare îşi identifică dispozitivele de memorie externă şi modul de adresare folosit de acestea, dar acestea nu sunt direct accesibile utilizatorului. La rândul lor, fişierele sunt stocate în directoare, concept similar cu cel al rafturilor unei biblioteci. Directoarele formează o structură arborescentă care organizează spaţiul memoriei externe după principiile:

Rădăcina arborelui reprezintă întreg spaţiul disponibil al unui disc şi conţine toate fişierele şi directoarele; Directoarele pot conţine alte directoare (subdirectoare) şi fişiere. Directoarele sunt identificate prin nume; Fişierul este unitatea de bază şi conţine informaţia propriu-zisă. Tipul informaţiei dintr-un fişier (audio, video, text, imagine etc.) este sugerat de extensia care însoţeşte numele fişierului. Numele şi extensia sunt separate cu un punct şi împreună formează identificatorul fişierului.

Numele poate fi modificat de utilizator, dar modificarea extensiei fişierelor are ca şi consecinţă imposibilitatea sistemului de operare de a recunoaşte tipul fişierului şi de a-l trata corect. De regulă extensiile au între unul şi patru caractere, separate cu un punct, la sfârşitul numelui. Având în vedere că extensia poate fi ştearsă sau modificată accidental prin operaţii de redenumire, Windows oferă posibilitatea de a ascunde extensiile, operaţie care poate fi efectuată Windows Explorer (Tools-Folder Options-View-Hide extensions). Dacă extensiile sunt vizibile, acestea au un rol similar cu pictograma, de a sugera utilizatorului:

tipul informaţiei din fişier; dacă fişierul este comprimat sau nu; programul cu care a fost creat fişierul; programul cu care poate fi deschis (încărcat în memoria principală) fişierul.

Windows oferă un mecanism de asociere între o extensie şi un program capabil să deschidă fişiere de acel tip, în mod automat, la dublu clic pe fişier. Această metodă este mult mai rapidă decât executarea programului şi căutarea opţiunii de încărcare în memoria principală (de obicei disponibilă în meniul File, sub numele Open). Asocierea între extensie şi program se realizează în momentele:

La instalare, fiecare program are tendinţa să se asocieze automat cu extensiile pe care le poate gestiona; La orice moment utilizatorul are posibilitatea să modifice liber această asociere, cu condiţia să realizeze o asociere compatibilă (sunet cu program de prelucrare a sunetelor, text cu un editor de texte etc.).

Extensii frecvent întâlnite în Windows sunt:

pentru fişiere text: txt (asociate cu Notepad), doc, rtf, docx (asociate cu Word), pdf (asociate cu Acrobat), html (asociate cu Internet Explorer);

26

pentru fişiere imagine: bmp (asociate cu Paint), tiff, psd (asociate cu Photoshop); pentru fişiere sunet: wav (create prin înregistrare de pe un suport audio CD cu programe specializate cum este MediaPlayer); pentru fişiere video: vob (fişiere de pe Video DVD-uri, asociate de regulă cu MediaPlayer);

dbf, dbc (asociate cu Visual Fox), xls

(asociate cu Excel), mdb (asociate cu Access); pentru prezentări: pps, ppt, pptx (asociate cu Powerpoint); pentru programe executabile: exe (nu vor fi deschise cu un alt program, ci pot fi executate direct, cu un dublu clic); pentru fişiere comprimate: jpg, gif (imagini comprimate), mp3, wma (sunet comprimat), mpg, avi (video comprimat), zip, rar, ace (arhive cu diverse tipuri de fişiere comprimate).

pentru tabele şi baze de date:

2.1.3.2. Particularităţi Windows Vista Versiunea Vista a sistemului de operare Windows a fost lansată în 2007, la 5 ani de la lansarea Windows XP. Principalele elemente de noutate aduse de noua versiune sunt:

Interfaţa logică Aero, cu un nivel estetic superior dar consumator de resurse video; Panoul Sidebar, ancorat la marginea ecranului, care conţine miniaplicaţii de tip gadget on-line, conectate la diverse surse de informaţii Web (ştiri, meteo etc.); Backup and restore, aplicaţie pentru realizarea periodică automată a operaţiilor backup incrementale, în vederea recuperării stării sistemului în caz de accidente; Windows Mail, înlocuitorul lui Outlook Express cu filtre pentru spam şi phishing; Meeting space, înlocuitor al aplicaţiei Netmeeting, pentru partajarea aplicaţiilor în reţea prin tehnologie peer-to-peer;

Un sistem de căutare on-line/off-line mai adaptat la nevoile curente ale utilizatorilor. Din perspectivă tehnologică, elementele de noutate sunt mult mai pregnante decât din perspectiva utilizatorului, acesta fiind unul din motivele pentru care adopţia sistemului a fost lentă, mulţi utilizatori preferând încă Windows XP. Îmbunătăţirile tehnologice aduse de Vista sunt:

pentru acces mai rapid la

memorii de tip flash; Tehnologia Superfetch care foloseşte algoritmi machine learning pentru a analiza şabloanele de utilizare practicate de utilizator şi aplicaţiile cele mai probabile a fi accesate într-o perioadă de timp, conferind performanţă superioară a accesului la acestea; O serie de îmbunătăţiri la nivelul protocoalelor TCP/IP;

Tehnologiile ReadyBoost şi ReadyDrive

27

Versiunea 10 a pachetului multimedia DirectX; Protecţie superioară privind vulnerabilităţi tradiţionale ale sistemelor Windows, prin noile versiuni de browser Internet Explorer, componenta antispyware Windows Defender şi sistemul BitLocker Drive Encryption pentru criptarea volumelor de disc; Un control mai strict pus la dispoziţia utilizatorului prin sistemul User Account Control.

Exemple de întrebări grilă:

Operatia de overclocking reprezinta:

a) Marirea vitezei procesorului

b) Marirea vitezei de rotatie a discurilor

c) Modificarea orei in calculator

Răspuns corect a

2.Care dintre următoarele concepte nu reprezintă conectori ai plăcilor video:

a.AGP

b.PS/2

c.PCIe

d.SATA

3.Care dintre următoarele caracteristici nu constituie parametri de calitate ai monitoarelor LCD:

a.Timpul de răspuns b.Screen-saver-ul c.USB d.Rezoluţia Răspuns corect c

4.Care dintre următoarele interfeţe de conectare a memoriei asigură cea mai scăzută viteză de transfer:

a.DDR

b.IDE

c.SATA

d.DDR2

2.2. Editorul de texte Word

2.2.1 Interfaţa editorului de texte Word Lansarea în execuţie a programului Word se face sub sistemul de operare Windows, fie executând dublu clic pe pictograma corespunzătoare, fie apelând meniul Start, iar din secţiunea Programs se alege printr-un clic Microsoft Word.

Efectul va fi apariţia ferestrei Microsoft Word, a cărei interfaţă grafică conţine următoarele zone şi elemente specifice:

ă con ţ ine urm ă toarele zone ş i elemente specifice: Butonul Office bara de

Butonul Office bara de titlu (include Bara de Acces Rapid (Quick Access Toolbar)

28

Panglica (Ribbon) suprafaţa de lucru (de editare), barele de defilare (orizontală şi verticală), bara de stare (informativă).

ă ş i vertical ă ), bara de stare (informativ ă ). Butonul Office faciliteaz ă

Butonul Office facilitează accesul la comenzile uzuale de deschidere a unui document nou, deschidere a unui document existent, salvare a documentului curent, imprimare a documentului. 2.2.2. Lucrul cu fişiere Deschiderea şi închiderea unui document creat anterior Documentele Word sunt salvate pe suporturi de memorie internă (hard disk) sau externă (floppy disk, memory stick etc), pentru a putea fi utilizate mai târziu. Pentru a putea utiliza din nou documente salvate anterior, este nevoie de a cunoaşterea procedura de deschidere a acestora.

Astfel după lansarea aplicaţiei Microsoft Word, se va acţiona butonul Office