Sunteți pe pagina 1din 2

Séance :

Discipline : Handball

PRINCIPES DE L'ATTAQUANT Niveau :


- 11 ans -
12 ans

But : marquer de différents endroits du terrain

Pour l'(es) attaquant(s) :


Sur appel de leur numéro les joueurs dribblent
jusqu'à un carré (1, 2, 3, imposé ou non par
l'entraîneur) qu'ils traversent pour aller tirer et
marquer.
Retour par les côtés du terrain.

Pour l'(es) défenseur(s) :


Le gardien doit toucher le plot correspondant au
carré que l'attaquant choisit (ou qui lui est
imposé)

Variables :
Matérialiser les carrés par des coupelles de
couleur (amélioration de l'activité perceptive).
Matériel à prévoir : Varier la taille et la position des carrés.
ballons, plots .

Descriptif :
1 ballon par joueur + 1 GB. 3 carrés
matérialisés.L'entraîneur annonce le numéro du
tireur et peut également lui imposer un carré.

CE QUE JE VEUX FAIRE APPRENDRE :


A(ux) l'attaquant(s) : Au(x) défenseur(s) :
- Réagir vite au signal et enchaîner dribble rapide Pour le gardien : être capable de se replacer
et tir. rapidement après avoir touché le plot pour
- Prendre en compte la position et les contrarier (arrêter) le tir de l'attaquant.
déplacements du gardien pour décider de son tir
(forme
et impact).
- Volonté de marquer.

CRITÈRES DE RÉUSSITE :

Pour un nombre de passages donné, marquer le plus de fois possible.

Page 1 / 2
Séance :
Discipline : Handball

PRINCIPES DE L'ATTAQUANT Niveau :


- 11 ans -
12 ans

But : Aller le plus vite possible au tir et marquer

Pour l'(es) attaquant(s) :


Dribbler dans son 1/2 terrain et sur appel de son
numéro aller le plus vite possible jusqu'à une
porte (1, 2 ou 3) pour pouvoir tirer.
Retour par les côtés du terrain.

Pour l'(es) défenseur(s) :


Interdiction de gêner l'attaquant qui va au tir.

Variables :
Matérialiser les portes avec des coupelles de
couleur (amélioration de l'activité perceptive).
Varier la position des portes. L'entraîneur appelle
un numéro et impose une porte.

Matériel à prévoir :
ballons, plots ou coupelles de différentes
couleurs.
Descriptif :
2 équipes avec GB. 1 ballon par joueur. Jeu façon
béret : le numéro appelé doit aller tirer dans le
but adverse. Le 1er qui tire gagne 1 point + 1
point si le but est marqué.
CE QUE JE VEUX FAIRE APPRENDRE :
A(ux) l'attaquant(s) : Au(x) défenseur(s) :
Réagir vite et enchaîner dribble rapide malgré les Pour le gardien : opposer le maximum de surface
autres joueurs. au tir de l'adversaire.
Accéder rapidement à une porte (imposée ou non)
pour pouvoir tirer.
Volonté de marquer le but.

CRITÈRES DE RÉUSSITE :

un point par but

Page 2 / 2

S-ar putea să vă placă și