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Inspectora Nacional de Educacin Inicial Maestra Blanca Lima, CEIP. Dra. Lidia Barboza, Ceibal Tecnologa Educativa, CEIP
La gnesis de la idea
2010: CEIP: Comienzo de entrega de XO a la Educacin Inicial.
2011: 1er Congreso de maestras Las nuevas tecnologas integradas a la Educacin Inicial, en el marco del programa Kidsmart. Elaboracin de proyecto tomando en cuenta las ideas de las maestras Comenzamos el desarrollo de los contenidos educativos: juego virtual, con el objetivo de hacerse operativo a travs del portal de Ceibal.
2012:
Postulacin y aprobacin de la propuesta a ser financiada y apoyada por la IBM Uruguay y Fundacin IBM. Febrero- Contactamos a una empresa digitalizadora (ESTUDIO EGG) Reunin con Centro Ceibal Mtra. Patricia Alonzo y Adys Conde (participantes del congreso KS) son invitadas a sumarse al equipo de trabajo de manera voluntaria. Comienzo del desarrollo. Presentacin del proyecto Juego Virtual ante Inspeccin Tcnica, apoyado por un Informe realizado por Departamento de Ceibal Tecnologa, para su aprobacin. En Julio: Aprobacin del Proyecto
2012-2013:
Reuniones con Centro Ceibal e Inspeccin de Educacin Inicial
Trabajo en equipo (maestras, DESEM, Estudio Egg) para llegar en octubre al producto final Nuestro Barrio
Realizacin de un grupo focal en el Jardn 222 de Pando. Nuestro Barrio es reconocido con el Premio Sowing the Seeds of Entrepreneurship de Metlife, siendo seleccionado entre ms de 100 propuestas presentadas por los pases miembros de Junior Achievement Worldwide.
Coffee break
Objetivos
Integrar el uso de la XO a Nivel Inicial, a travs del juego NUESTRO BARRIO.
PERSONAJES
ALE JULI MACA PIQUITO
CLARITA
TITO
NACHO
MINIJUEGOS
ZONA 1: CIRCO ZONA 4: HUERTA
ZONA 2: MUSEO
ZONA 3: PARQUE
ZONA 1: CIRCO
PROPUESTA: El dueo del circo le pedir al jugador, ayuda para organizar los animales. DESDE LO PROGRAMTICO: REA DEL CONOCIMIENTO MATEMTICO CONTENIDOS: Numeracin: El nmero como cuantificador. La serie numrica. Operaciones: La adicin y sustraccin en contextos cotidianos, ldicos y matemticos. El clculo pensado con dgitos.
ZONA 2: MUSEO
PROPUESTA: El pintor la pedir ayuda al jugador, para terminar de pintar sus cuadros ya que se viene una importante muestra y est con poco tiempo. DESDE LO PROGRAMTICO: REA DEL CONOCIMIENTO ARTSTICO: CONTENIDOS: Artes Visuales: Los colores primarios y secundarios La pintura.
ZONA 3: PARQUE
PROPUESTA: El jugador caminar por el laberinto, realizando el recorrido para llegar a la meta .En su trayectoria optar por ayudar al cuidador del parque a mantenerlo en condiciones. DESDE LO PROGRAMTICO: REA DEL CONOCIMIENTO SOCIAL: CONTENIDOS: Geografa: La representacin grfica de recorridos y mojones. Las relaciones en el espacio (izquierda derecha). Construccin de la ciudadana: tica: Las condiciones que posibilitan y obstaculizan la convivencia. El conflicto como parte de la vida social.
ZONA 4: HUERTA
PROPUESTA: El jugador visitar una huerta ,all la duea de la granja le pedir que busque determinados alimentos y los coloque en un recipiente. REA DEL CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA: CONTENIDOS: Biologa: El valor de los lcteos por los nutrientes que aportan. El origen de los alimentos (animal vegetal)
DISTRACTORES
PROPSITOS:
Fomentar la convivencia en el hogar y la escuela, utilizando palabras que ayuden a la construccin de vnculos. Reconocer los diferentes roles de los habitantes del barrio. Propiciar la toma de decisiones para lograr una actitud emprendedora.
Cada resolucin de una meta le dar una figura para su lbum. El nio podr acceder al lbum cuando lo desee y as ver como le est yendo. Al jugar y completar el juego de una zona, le ser entregada una medalla de emprendedor. Al finalizar todas las zonas, aparecer una medalla en cada una de las mismas, y si completo el juego (zonas ms distractores) en el lbum aparecern todas las figuritas conseguidas, una medalla final indicndole que es un emprendedor. Piquito, personaje principal, dir unas palabras finales agradeciendo al jugador, dicindole que es un emprendedor genial y que gracias a su ayuda el barrio es un mejor lugar para todos. La lgica ser: A cuanto mayor conocimiento adquirido, mayor es la apropiacin del barrio y por lo tanto, mayor el desarrollo de su potencial emprendedor
Retomando los objetivos del juego Nuestro Barrio - Desarrollo de valores y apropiacin del barrio como espacio desarrollo. - Desarrollo de habilidades emprendedoras. Destacamos dos pilares fundamentales a la hora de desarrollar contenidos educativos: Actitud emprendedora: Ser emprendedor va ms all de tener o no un emprendimiento propio, realizado o en proyecto. Ms bien es una actitud de vida. Poseer valores vinculados al cuidado de lo que nos rodea y a realizar acciones y proyectos relacionados con la mejora en la calidad de vida de la comunidad, y no slo personal.
Intencionalidad educativa
-La concepcin de sujeto como ser de posibilidades, capaz de desarrollar su potencial en donde el futuro depende de las acciones que realice, contra ninguna profeca que tenga que ver con el contexto y las estadsticas. - Sujeto de naturaleza emprendedora, capaz de imaginar algo que los dems an no ven, organizar lo que necesite para hacerlo realidad, y ejecutar sus planes para llevarlo acabo, guiado por una escala de valores mayoritariamente aceptada por la sociedad en que vive.
Reconocimientos:
Mtra Adys Conde
Mtra Patricia Alonzo Dra. Lidia Barboza Mtra. Elizabeth Ivaldi Estudio EGG