Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
'
- r.r'.:,.1r.:..i:.,..,,.i..-.,r ;::'''
PENSAMIENTO MATEMATICO
,
a conexin enire las activdades mtemtitas espontneas e informles de los nios y su uso para propiciar el desarollo del razonamiento, es el punto
en los ni-
sarollo y de las experiencias que viven l interactual con su entotn0, desalrollan nociones numricas, espaciales y temporales que les permiten avanzal en la
construccin de nociones matemtics ms complelas Desde muy pequeos, los nios pueden distinguir, por ejemplo, dnde hay ms o menos objetos, se dan cuenta de que "agregar hace ms" y "quitat hace menos", pueden distinguir entre objetos grandes y peque0s. Sus juicios parecen
sel genuinamente cuantitativos y los expresan de diversas maneras en situaciones de su vida cotidiana.
El
mbiente natural, cultural y social en que viven, cualquiera que sea, pro-
vee a los nios pequeos de experiencias que de manera espontnea los llevan a realizr actividades de conteo, las cuales son una herramient bsica del pensamiento malemtico.
En sus juegos, o en ottas ctividades los nios seprn objetos, reparten dulces o
juguetes entre sus amigos, etcteta; cuando realizn estas acciones, y unque n0 son conscientes de ello, empiezan a ponet en luego de manera implcita e incipiente, los
principios del conteo'
o Correspondencia uno a uno (contat todos los obletos de una coleccin una y slo una vez, estableciendo la cottespondenci entre el objeto y el nmero
que le corresponde en la secuenci numrica). o 0lden estble (contat tequiere tepetit los nombes de los nmetos en el mismo orden cada vez, es decit, el orden de la setie numrica siempre es el mismo: 1,2,3...) Cardinalidad (comptender que el ltimo nmero nombtado es el que indica cunLos objetos tiene una coleccin). o Abstraccin (el nmero en una serie es independiente de cualquiera de las cualidades de los objetos que se estn contndo; es dectt que las reglas para c0ntaI una serie de objetos iguales son las mismas para contat una serie de objetos de distinta naturaleza -cnicas y piedras; zapatos, clcetines y agujetas). o lrrelevancia del olden (el orden en que se cuenten los elementos no influye para determinar cuntos objetos tiene la coleccin, por ejemplo, si se cuentan de derecha a izquierda o viceversa).
y el razonamiento numrico son dos habilidades bsicas que los nios pequeos pueden adquirir y que s0n fundamentales en este cmp0 fotmaiivo. La abstrccin numrica se refiere a los procesos por los que los nios captan y tepresentan el valor numrico en un coleccin de objetos. El razonamiento numrico permite inferir los resultados al transformar
La abstraccin numric
datos numricos en apego a las relaciones que puedan estableceise entre ellos en una situacin problemtica.
Por ejemplo, los nios son capces de contar los elementos en un arreglo o coleccin y representat de alguna mner que tiene cinco objetos (abstraccin nu-
mrica); pueden inferir que el valor numrico de una serie de objetos no cambia por el solo hecho de dispersar los objetos, pero cambia -incrementa o disminuye su vlor- cuando se agregan o quitan uno o ms elementos la serie o coleccin. As.
la habilidad de abstraccin ayuda a los nios a establecer valores y el razonmiento
numrico les permite hacer inferencias acerca de los valoles numricos establecidos y a operar con ellos. Durante la educacin preescolar, las actividades mediante el juego y la resolucin de problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstraccin numrica) y de las tcnics pra contar (inicio del razonamiento numrico), de modo que los nios logren construir, de manera gradual, el concepto y el significado de
nu
meTo.
NUMERO
La adqulsicin de las nociones numricas tequiete de la complicidad del infante para poner en ejecucin el desarrollo de dos habilidades' la abstrccin
que ayuda a los nios a establecer valores, y el razonamiento numtico, que y les permite hacer infetencias acerca de los valoles numricos establecidos a operar con ellos.
En una situacin problemtica como "tengo 5 canicas y me regalan 4 canicas, cuntas tengo?", el razonmiento numrico se hace en funcin de agiegar ls 5 canicas con ls 4 que me tegalan o, dicho de otro modo, de
gregar las 4 que me tegalan a las 5 canics que tena. En el uso de ls tcnicas pata contal, los nios ponen en juego los prin-
cipios del conteo; usan la serie numic oral para decil los nmeros en el orden adecuado (orden estable), enumefan las palabras (etiquetas) de la secuencia numrica y las aplican una a una a cada elemento del conjunto (co-
lespondencia uno a uno); se dan cuent de que la ltima etiqueta enuncida representa el nmero total de elementos del conjunto (cardinalidad) y llegan Teconocer, por elemplo, que 8 es mayot que 5, que 6 es menor que 10.
Durante la educacin preescolar, las actividades mediante el luego y l resolucin de problemas contribuyen al uso de los principios del conteo
(abstraccin numrica) y de las tcnicas para contr (inicio del razonamiento
el reconoci-
miento de los usos de los nmeros en la vida cotidiana; por elemplo, que empiecen a reconocer que, adems de selvir pr contat los nmeros se utilizan como cdigo (en nmeros telefnicos, en las placas de los autos, en las playeras de los jugadores) o como ordinal (para mrcar la posicin de un
elemento
3&
caMPo F0RMATlvo:
it.":.!lrrii:',:: li:ii:taii1:ij'
dos ggantes
nes matemticas a partit de 1' situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus (aPacdades para establcer relaciones de , correspondencia, cantidad y ubicacin entre obietos; pata estimar Y contat para recono(et atributos
Fryoqedflrrlffetn9tm:
g '
El maestro utiliza cinco cajas de cartn a las cuales pintar puntos indicativos como si fueran dados. Por ejemplo, a una caja le pintar cuatro veces un punto, a otra caja cuatlo veces el dos y as con las otras tres.
,, ,
, .,i.
,.
1..
:,
,4. Cada caja ir cambiando de posicin todos los das, marcando diferente nmero de puntos cada una de
'
llas.
Utiliza los ometos en situaciones variadas que implica n poner en juego los principios del conteo.
-:"
'
papel que rontengan tantos elementos como puntos tenga por lado la caja.
,L '
que la cantidad de elementos depositada sea la correcta. Si un nio se equivoca deber hacrsele notar a travs de algn medi0 orignal: puede ser una nota, una llamada "telefnica" (con un telfono de juguete), consenso entre todos los alumnos,
Se deber revisar
etctera.
oti*g,f,*fi
cajas de cartn.
.,.
, _i|,
AtPFI
l{l: l\Umeto
il {}tlE!liaii.5
situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capd(iddes para establecer reiacones de rreipondencia, cantidad y entre objetos; para estimar y con- ,r' ;/ i'.. pa reconocer reconocel atnDutos reionocer atrbut0s .. ',,. tar, paa . i, y ,..'.",i
''ir 5::::':*',i::11,il1'^:.^''.,
nocio-
'':r,:r.
' pelotas a la boca del personaje. ':,,' , ';ir.1-.----.,,;1.,,,,,,' -:i.:l:. .,:. --- ':r,: l-',::,:
;: .
..
comparar. compalar.
ubicacn atrbuios .
i- ,..
,,.-
'
nios en el patio ponen las dos caas y se alejan unos mettos de ellas.
LOs
-.:1.."
,r,.;
llulltc d a ullu uno llld5/ cada Ldud ulld una frente rullllduu5 Fotmados ell en uu5 dos filas, de los dos personajes, cada nio lanzar tres
,t'ttf ; i. .
.'',..,;t
:i,:
,:
en ' juego conteo.
que
Una vez que hayan pasado todos se puede repetir el ejercicic pero ahor se deben tirar las pelotas desde ms lejos.
,..
rjtitiza los nmeros situaciones variadas implican poner en los princpios del
maestro preguntar: cuntas pelotitas comi don Bocn? Cunt,:s se romio don Torteon? Que podemos hacer para averiguatlo? Cuntas pelOtas quedaron f uera? Dnde hay ms pelotitas? Dnde hay :::^..,-.;.:^':^r^:^" haya ;la mismenos? Qu podemos hacer para que -':,ma cantidad de pelotitas en los dos personajes?
El
i...:-:-:;.,^
'
'
-" "
':n
9@qD
,;_.
,', ,'.;1,;.
i:
compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo y establece relaciones de igualdad y desigualdad (dnde hay "ms que", "menos que", "igual que"),
Dos cjas grndes (TV u otras) decoradas con un personaje y a las cuales se har una perforacin grande en la boca del personale; muchas bolas de trapo o de medis viejs.
.A
j.{:r.i.t
lt
,!
ti..r.:
nes matemtcas a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocrmientos y sus cpaci' dades para establecer relaciones de conespondenria, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contar, para reconocer atributos
FnoaedSmnflemto
ASeda '
fiq
u
a los nios una hoja con puntos numerad os, de tal forma que los nios, al unir los puntos siguiendo la numeracin, formen una
ra.
Se pide que unan los puntos, empezando por el nmero 1y siquiendo en forma ascendente (la figura puede tener desde tres nmeros hasta 30, dependiendo del conocimiento de los nmeros por parte de los nios).
'
Utiliza Ios nmeros en stuaciones variadas que mplican poner en juego los principios del conteo.
Mientras unen los puntos, los nios debern decir ;. ' cad nmero en voz alta. q 5i los nios no siguen correctamente la sucesin, la ' fiqura puede no ser reconocida.
, '
maestro puede realizar las siguientes preguntas: En qu nmero hay que empezar?, cul sigue?, estn bien unidos los puntos?; despus del 5, hacia qu nmero va la lnea? Qu figura se form?
El
Dice los nmeros que conoce, en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros difeentes al no, ampliando el rango de
con puntos numerados para que los nios las unan y formen una figura; las figuras deben ser sencills y, si llevan detalles interores, marcarlos con algunas
Ho.as
lnes.
El dulce escondido
nes matemticas a partir de stuaciones que demanden el uso de sus conocimentos y sus capaci dades para estblecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre obietos; para estmar y contar, para reconocer atributos
!Froaedflmnfiemto
. '
Se colocan los cinco vasos boca abajo. formando una fila; se invita a pasar a un niho que debe cerrar los ojos.
de
' '
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que
primer nio abre los ojos y debe adivinar dnde se encuentra el dulce. sin tocar ni sealar los vasos. sino mediante nmeros ordinales, por elemplo: "En el segundo vaso del lado de la puerta". Si adivina, se puede llevar el d u lce.
El
L '
Durante el juego el mestro hr las sguientes pre' guntas: tual seria el primer vaso| y el segundo? Desde dnde puedo empezar] es igual empezar de un lado que del otro?
Tomando como referencia un lado, cul sera el tercero? , ' Pedro descublio que el dulte est en el segundo vaso, si
,. '
i
ldentifca el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etctera).
i i
Conlinuar hasta que un no encuentre el dulce y esconder otro; repetir hasta que los nios se aburran o pierdan inters por la actividad.
el
.Gtr:l
i,t
lciis
34
il )?) i.2
!\ttli
t.
t)
paja I ito
y los globos
Freeedlfrmr'cntee:
,. los ninos, ron ayuda del mestro, inflarn ' vrios qlobos y luego los contdtn; ld cJntidad de globos depender del conocimiento que tengan los nios de los nmeros.
situaciones que demanden el uso de sus conorimientos y sus (apa(idades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y a. contat, para reconocer atributos y rompara r.
nraestro puede decir: "Un pajarito pas volando por el saln dc clases y puml, revent un globo" (el docente lo hace estallar con un alfiler).
,L '
El
*
Utliza los n meros en situaciones varadas que mpiican poner en juego
Luego, dice a los nios: cuntos globos quedan? Vamos n contarlos (invita a contar en forma descendente: 4, 3, 2, 1); y repite la historia hasta que no quede ningn globo.
.E
'
El maestro
la
l$:li$eftc$
tih ql
i'
I
Dice los nmeros en orden descendente, ampliando gradualmente el ranqo de (onteo segn sus posibilidades.
ASP!-To; Nmero
.r
{3Ln)lli)Rt li
:r;;rr:i i: r:i
o lit
?":
7t \ i{
a t35
Mi directorio telefnico
nes matemticas partir de situdciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; paia estmar y contar, para feconocer atfibutos
!Froeedmnfremo
ga Se explica a los nios que cada uno va a elaborar su primer directorio telefnico.
'
20 pginas, pueden poner la foto de sus abuelos y, debajo de la foto, anotarn el nmero telefnico de la persona ilustrada. boles y anotar el nmero telefnico de su casa.
t.
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que mplican poner en juego los principios del coirteo.
a '
1,
luego, puede realizar dibujos de sus amigos o amiqs y notr sus numeros telefnicos.
Propiciar que los nios (omenten la importanria de los nr'rmeros.
''
i,1g:{"tC[g
Conoce algunos usos de los nmero5 en la vida cotidiana (para identificar domcilios, nmeros telefnicos, talla de ropa, etctera).
.r
GILEDIIOREJ
f B6
CA,rpO FORMAT|V0:
!e:1:ir-:?rr: i::?.-i::r,:
.-
La tiendita
nes matemticas a partir de stuaciones que demanden el uso de sus conocimienlos y 5us rapa(idades para establecer telaciones de correspondencia. cantidad y ubiction entre obietos; para estimar y contar, para reconocer atrbutos
Frmaedfimmflem&e
Dar a cada equipo tinco monedas de l peso, , ' dos moneds de 2 pesos y una moneda de 5
pes0s.
Un alumno puede atender la tiendita; sobre la mesa poner chicles, galletas, dulces, etc., cada cosa con su
precio.
L *'
La maestra puede pregunlat a los ninos si conocen las monedas; si no las conocen, debel comentr un poco sobre su valor.
Hacer pasar por turnos a un nio de cada equipo y plantear problemas. por e jemplo,
a) juan quiere comptar un chicle y dos chocolates, si tiene cinco pesos, le alcanza? Cunto le falta? Dibujen las monedas
que le fa lta n. b) Mariana compr dos chicles; si tena sete pesos to le sobra?
cua
n-
'
menten
Reconoce el valor de las monedas; las utliza en situaciones de juego (qu puede comprar con...)
-i
w@@
Monedas de: 1 peso, 2 pesos, 5 pesos; cho' colates, pan, galletas, etc.; cartonctos con los precios de estos productos.
tien
n.
Nmero
:-...
Q3;;
6l q
g rii fi m* ;1 r;
v:' ;;,r.i:
dades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubiccin entre objetos; para estimr y contar, para reconocer atrbuios
'1n
El maestro
que
c0 n Ozca n.
;* '
, '
Utiliza los n meros en situacones variadas que implican poner en juego los principos del conteo.
[ormar equipos y repartirles mteril escrito en el que haya numeros lperrditos. revstas. proPaganda, etc.), tijeras, pegamento y cartulina. tada equipo debet buscar y re(ortr numeros, peqarlos en una cartulin,,r y al final mostrarlos a todo
el grupo.
q '
Nmero
c, st{.:L-r'iain:s
?38
cAMPo roRMATlvoi
;3r.1
rat
irt
i'.ft
Ir
tfi ?iiz
t ii\n
Proeedfimfiemm
-'" sas dondc aprezcan cinco floretos y en cada
a cada f lorero.
florero un nmero, del 1 al 5. Se Ies pide que dibujen el nmero de flores que corresponde
g*
otra mitad de la hoja deben aparccer dibujados cualro rboles y debajo de estos cl nmero 2, tres manzanas y debajo de stas el nmero 3, seis patos y debalo de stos el nmero 4, etc.
'
En la
g ''
5e pide los ninos que dibujen los elementos que f altcn para que sean los que indica el nmelo.
Hojas impresas.
'lt_.
/].i:[an:
Nmero
ral
Gll,liDllORlS
tAMPOFORMAT|V0:
Peftsarreftt
friAtf!!!f( ?39
Dominadas matemticas
'
nes matemtic5 partir de sluariones que demanden el uso de sus conocimentos y sus capacidades para estblecer relaciones de co-
Froeedfimar"emo;
tra Fl maestro forma equipos de cuatro alumnos y los sienta alrededor de una mesa o en el piso, sobre un ta pete.
rrespondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; pra estimr y con' tar, para reconocer atributos
'
Les muestra la forma de jugar, colocando cada numero junto otr ficha donde apaezca ese nmero representado con objetos.
'
g '
j",
Despues de cada ronda, el maestro puede hacer que se intercambien los participantes de los equipos para favorecer la convivencia en el grupo. Jugar varias rondas mientras se mantenga el inters de los nios
'
:l
W ; r
6h
dr -$.*-@
- ,*,,or.{fa.*-
li
-c
il
,.-.". .:L:r..li
-.'
'
ldentific el orden de los nmeros en forma escrta, dentro de situaciones escolares y familiares.
Varos juegos de 28
a
' ... .:.e ;:.:9..4f
:i:ir[{,1!: Nmero
(i) G!"EDIIORFS
S*
aaMps 0Rir4ATll0:
Pn!firjni m;lemt1.o
Construyan oocones matemticas a pattir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos: pra estmdt y (ontar, paa reconorer atributos
Fnoaedfimnfie6iltl@
, '
g.
Realizar esta aclividad cuando se tealice con Ios nios una fiesta en el slon.
Preguntar: como tuntos plalos necesilamos pra que cada quien tenga uno? (sin contar).
Vamos a contar cuntos nios son en este saln (cuentan entre todos).
.g
'
Un nro pondr los platos necesarios para que cada nio tenga uno, sin que sobren; entre todos, comprobar si se puso el nmero adecuado de platos. la pregunta, Que hay ms, nios o platos? (es importante realizar estas preguntas para desarrollat el pensamiento lgico matemtico). Repetir con los vasos, cucharas, etctera.
,'' . '
blemas en siluaciones
: que le son familiares y que implican agregar, reuniL . quitar, igualat, compata r y repartir objetos.
-"1q-+,*,,r6
'
'. a.'
.#
g.- Repartir los alimentos de la misma forma, procurando que haya algunos que les toquen varios (uvas, galletas, etc.) para variar las respuestas y mantener la atencin de los nios por saber si hay ms o menos y cunto se debe dar a cada uno.
'
ii:] CILFL)]TORES
sui ir'ri,.rf
: ii.'iritariiiu!i
Dados y semillas
nes matemli(as a partil de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de corre5pondencia, cantdad y ubicacin entre objetos; pra estimar y (on' taL para recono(er atributos
f:Eryced]frm:f;emtr+ ,.
'
5e forman equipos de 4 a 6 nihos, cada equipo se sient alrededor de un mesa. Fl mestro coloca la bolsa de semillas al centro de la mesa y los nios tiran el dado por turnos.
Cada nio saca semillas de la bolsa, de acuerdo con el nmero indicado en el dado, y anota el nmero en una hoja de papel.
g '
-d(W;-"*' Sr.4 :-/ y ptanted proresuelve blemas en situaciones ! flque f le son flmr]rares V 9ye ,ri .t implican agregar, reunir, ' ' quitar, lguala r, rompatar
y repdrtir obtetos.
g.
'
(omparan la cantidad de semillas que tiene cada uno y analizan: quren tiene ms semillas] a quin le toc menos?, algunos tienen igual nmero de semillas?
Cuando tengan un poco de prctica en comparat in de nmeros y cantidades, puede plantearse un reto: tirar varias rondas (dos o tres) y comparat las cantidades de semillas acumuladas por cada uno.
, '
1, '
Despues, pueden iealizar la misma actividad con el dado que tiene nmeros en lugar de puntos.
Para cada equipo: un dado (primero con puntos o figuras, luego con el simbolo numtico); una bolsa de semillas o fichas; papel y lpiz.
.,r.
:,,- !
i -i:: Nmefo
& -l-rjlar
it
i,i
d2
Construyan nociones mtemtics partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contat para reconocer atributos y comparaf.
lFnmsedBmflemto
,g
'
Pedir los ninos que [otmen parejas o equipos de tres integrantes (tambin puede trabajarse en forma individua l).
Fl maestro indrcar que van a ordenar los numeros del 0 al 9 sobre l mesa o en el piso, haciendo una lnea horizontal frente a s mismos.
g '
*'
Luego, los nios asignarn a cada numeral escrito el nmero de f ichas que el carloncito indica.
Para finalizar, buscarn a su alrededor un nmero , " de obletos semejnte al indicado por el maestro, por ejemplo: Qu nmero es ste? Busca algo que tambin sea en nmero de tres (rboles del jardn, carteles de la pared. etc.)
blemas en situaciones
y repartir objetos.
de conteo {orgnr/a(n en .$Y ' fila, sendldmrento de cd elemen9 to, desplazamiento de l0s ya coniados,
p-ffiffi%
,.
coleccin: seis, siete,...)
,rs
L'
: '
aadir objetos, repartir equitativmente, etc.) y sobreconteo (contar a partir de un nmero dado de una coleccin, por ejemplo a parir del cinco y c0ntinuar contando de los elementos de otr
ca.,a o canasta con 55 fchas o semillas; para cada nio o pareja, cartoncitos con los numerales del 0 al 9; objetos del saln de clases.
;',5
t !:
lll:
Nmero
a.)
$LEDITORFS
t
CAMPo toRMAI|Vo: 2 t: ,i:
Hasta el 9
Construyan nociones matemticas a partir de situaciones que demanden el uso de sus (ono(imientos y sus capac'dades para estblecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre obietos; para estimar y contar, para reconocer atributos
[Prrrucedfrmmem&o
g '
(ada nino (o por equipos. segn la disponibilidad del malerial) loma un cubo de cada color y forma una escalera que va del ms
chico al ms grande.
Coloca los numerales segn le corresponda.
Plantea
toma el cubo ms grande (del 9), lo coloca en f orma horizonlal lrente al nino. y le pregunta: de qu otra forma podemos formar 9?, cules cubos podemos combinar para tener 9? Un nio puede tomar una regleta del 8 y otra del 1... Cunto es B ms 1?
El maestro
g '
g
*
ms en las que se puede lormar el nueve, el maestro pregunta Qu hiciste para saberlo?
con
Explica qu hizo para resolver un problema y compara sus proredimien tos o estrategias con las que usaron sus compaeros.
cubos de madera en colores rojo, verde, rosa, amarillo, azul cielo, morado, blanco, marrn, azul fuerte, deben ser de diferetes tama0s, s s posible que se incrementen proporcionalmente; tarjets con numerles escri-
9.
O GILED ORT:;
"d4
cntvrpo f oriMAT[vol
Problematemticos
nes matemticas a partir de situacones que demanden el uso de sus conocimentos y ss capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantdad y ubicatin enl.re objetos; pra estimar y rortar, para reconocer trbutos
ieroq'eellflmfrcfto
-k
Junlremos dinero para ir a la rueda de l fortun. De los 1B ninos solo l5 lrajeron la mo-
neda, cuntas monedas nos faltan? Cmo hacemos para averiguarl0? Regstrar en el pizarrn o en una hoja de rotafolio el resultado y el proced im iento.
De los T9 pinceles que tenamos, B no sirven p0rque se les gastaron los pelos, cuntos nos quedan?
+,
g '
*
Andres lenid 6 ligurts, su amigo Jorge le regalo 3 que tenia repetidas. cuntas tiene ahora Andres? Diblalo o, si puedes, escrbelo con nmeros.
Carolina tiene una bolsa con cinco caramelos. Elvira le pidi uno, qu sucedi? Escribe esta historia con m eros.
,,,,#
ar- lr q{
ldentirca, entre distintas estrteqi5 de solucin. las que permiten encontrar el resultado que se busca a un problema planteado gastar todo en la tienda qu productos puedo comprar? Diversos materiales segn los problemas: palillos, monedas, f rijoles, ma2, cubos, etctera.
N ri
mero
:.
{ r.L-Diia-rRls
CAMPO fORMATIVO:
Es
un pauelo o un dado?
nes malemtcs a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocmientos y sus capacidades para establecer relaciones de ror resp o ndencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y cootar, para reconocer atrbutos
Frsee{dfrrrnfiemtqe
g '
qu es?
Rene infor'
*
,g
'
Pedir los ninos que agrupen los materiles de ruerdo ton su color; luego, podran agruparlos su' cesivamente por tama0, textura, forma, etctera.
Pauelos, calcetines, pelotas, cryolas, tarjets de cartn, canicas, etc.; de cada objeto debe haber un mnimo de seis, en dos tamaos diferentes y vatos colores, que pueden repetrse.
mero
{46
cAMpo
F0RMATIVo:
'. ' ti | |
::,i
:.
.)
Quines y cuntos
ConstruyaB nociones matemticas a partir de
situaciones que demanden el uso de sus c0nocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de co" rre5pondencia, tdntidad y ubitatin entre objetos; para estmar y con13," tar, para teconocer atributos -.
lr
ic ceri]
i ift
itr
tg
t"JE
, '
-...
Pedir los lumnos que fotmen un crculo, y que den un paso l frente segn se indique.
El
., :l\..
comparar.
.|.,'.
..'...'
''
maestro pregunta: cuntos nios hay en el saln? Dan un paso al frente y entre todos los cuentanr despus tegresan a su lugar.
...i':
/ -, i,. .ql: l[ l i
Rene informacin sobre rriteri05 rorddos, representd gt tta menre d icha inforrnacin y Ia
f
Realiza sucesivas preguntas: cuntas nias hay?; quines tienen tenis?, cuntos son?; cuantos nios traleron zapatos? En cada caso los nios que renan la condicin darn un paso al frente y entre todos realizarn el conteo. Una vez que hayan comprendido el ejercicio, el maestro puede hacer una variante escribiendo los conceptos y los n meros. tambin con otros elementos como: tiles escolares, prendas de vestir, juguetes, matetiales por su forma o color, etc.
'
PLrede hacerlo
Realizar una tabla y una grfica sen cilla para que los ninos puedan apreciar cules cantidades son mayotes y cules son menotes.
haciendo, cuntos nios y cuntas nias hay en el grupo, cuntos nios del grupo tienen en casa pertos, gatos, b1
pjaros, pece$.
t:i.i,.a
i ir:a ,ir
mero
ii,r GL[D]TOl{l-S
CAMpO tORMAI|V0:
,r; ldp
0ques 0g tcos
[onstruyan nociones matemticas a partir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; par estimr y (ontar, para reronorer atrbutos y comparar.
F'roceGJmn'fi,cmg?o
g g '
[l
lnditar los ninos que agrupen las [iguras que por su rolor se precen.
maeslro pide que hagan una mar(a en sus hojas, ron el lpiz del mismo color de las figuras, y luego las cuenten: cuntas figuras rojas encontraron? Los nios las cuentan y dicen el nmesi se desea, el maestro lo escribe en el pizarrn y los nios lo copian junto a la marca que hicieron.
;' r
,::r
g ' *'
interpreta, trE pt g(o,
Rene inf ormacin sobre criterios acordados, representa g rficamente dicha inf ormacin y la
5e rcpite el procedimienlo con cda uno de los colo rcs, ponicndo la marca y el nmero en r ada raso.
l-l dotenle pregunla: de que otro modo podemos juntar las figuras que se pdre(en? (Por la forma, por el tamao).
X* ' Realizan
u
misma actividad, dibujando las figuras en su hoja de papel y escribiendo junto el nmero de cada
na.
do*
la
*., Luego lo pueden hacer por tamao y soI permita que los nios sugieran
cmo pueden representar en sus hojas cada una de estas c las if ica cio nes.
gro-
Bloqes lgicosr figuras geomtricas como: (uadrados, tringulos, crculos y rectngulos de diferentes colores, tama os y grosores; hojas blancas, lpices de colores y lpiz.
ii) 6!,.l,DlTORt5
d8
catrpo FoRMATlvo:
nes matemti(as a partir de situacones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capcidades para establecer relaciones de cor respondenc ia, cntidad y ubitacin entre objetos; para estimar y contar, para reconorer akibutos
Proeedflmnflemto
Dar un cacahuate a cada nio, pedirles que los abran y cuenten el nmero de semillas que tiene cada cacahuate.
'
1. '
L '
Rene informacn sobre criterios acorddos, representa grficamente dicha informacin y la interpreta.
Posleriormente se les pide que identifiquen cuntos cacahuates con una semilla salieron, cuntos con dos y cu ntos con tres.
'
Al trnal el maestro puede harer una grfica sencilla en donde se plasme lo vivido.
i
organza y registr informcin en cudros, lablas y grficas sencillas usando mteril .oncreto o ilustra ciones.
,'{
Una lmina grande con el dibujo de tres ccahutes biertos, el primero con una semilla, el segundo con dos y el tercero con tres; l ldo de cada dibujo, casillas para que los nios pongan mrcas en ellas; suti(entes cacahuates.
Nrimero
faf
PE tR nAx [v8:
?69
Elefantes, gatos
y ratones
rueeo ll m ij e
io
stuaciones que demanden el uso de sus conocmientos y sus capacidades para establecer relaciones de correspondencia, rantidad y ubicacion entre objetos; para estmar y contr, para reconocer atrbutos
[:; r
l,:
1* ' tl
pintar un cuadro en el lugar que este el nombre de su animal (el maestro puede ir leyendo y sealando los nombres de los animalitos).
g"
'
'
Cuntas vacas hay? Cuntos nios tienen gato?, perrol vacas?, hay ms nios que tienen gato, o ms que tienen perro? Perros ms que caballos? Qu animal hay menos? Qu animal hay ms?
(
'
irr:[]ilalt,;(.r
Figuras de colores
nes matemati(as a prtir de stuaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relciones de * correspondencia, cantidad y ubicacn entre objetos; para estmar y contar, para reconocer atributos
P;r:eeedfrmffiem:to-r
q '
,p "
fig
ras
5e les propone que pnten de colores rojo, azul y amarillo las figuras que son iguales, respectivamente.
Pedirles que en otra hoja dibujen dos objetos basados s en un crculo, por ejemplo una flor y una tortilla; otros
dos objetos a partir de un cuadrado, como un libro y una computadora, y un objeto que tenga semejanza con un tringulo, por ejemplo un gorro de fiesta.
'
tos objetos.
$ 3.4tglt'
!i
Hojas donde estn dibujados dos crculos, dos tringulos y dos cuadrados.
15i'l:ai:j: Nmer0
'-r
G i-tl-rl laj
rl
i:5
IA[4PO IORMATIVO:
Libritos
consttuyan nociones matemtiras a partir de stuaciones que demanden el uso de sus tonoc,mienios y sus (paci dades para establecer relaciones de corre3pondencia, cantidad y ubcacn entre objetos; para estimar y contr. para recono(et lributos y .;r'.
y librotes
li
',;
r: c,g I't i
i.q*l fi qr
iil
rg
..r". Los
"''
ms miembros.
,.'-.1!*r,. compafaf.
..
pueden ordenarlos siguiendo el citerio de la ''i, Lueqo anchura de los libros, o por el color de la pasta.
ldentifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticn y ciecim iento.
.
.',, Propiciar que los nios comenten cmo les es ms fcil ordenar sus libros en su biblioteca o, si no tienen, cmo los ordenaran? Por qu elegiran esa ma nera de ordenarlos?
_.r1'
Ordena de mnera creciente y decreciente: objeios por lamao; col0.es p0r ton0s; sonidos por tonaiidades.
.e
: !::1,,::ari!:.
t,i:.,
i):
NmerO
'!5?
campo FoRMATtvo:
Mi nmer-o, tu nmer-o
nes matemticas a partir de stuacones que demanden el uso de sus cono(imientos y sus cpacidades para establecer relaciones de
Frr,@eedmm)fiemo
rorrespondencia, cantidad y ubicacin entre ob.ietos; para estimar y co8tar, para reconocer alfibutos
y comparaf.
g ll maestro pide a los ninos que lormen una ' hiler ordenados por estalurs, del ms chito
al ms grande.
Saca un nino de la hilera y le pregunta, por ,6 'ejemplo, Quien esta delante de Federico?
(Agustn); quin est atrs de Rosita? (Agustn); en medio de quines est Agustn?
*'
Pglu estimularlos, el maestro realiza el mismo ejercicio con varios nios y les dice: "Como esto resulta muy fcil para tantos nios inteligentes que hay en este saln, vamos a complicar el ejercicio para hacerlo ms interesante".
Vamos a dar un nmero a cada nio; cada quien va a tener su nmero a la vista de sus companeros.
*'
*
Uno por uno, el maestro seala a un nio y pregunta: Quin tiene el nmero 10? Qu nmero est antes de '15? Y despus de 15? En medio de qu nmeros est el 6?, etctera.
rQly (uenld su numerosr00: 00 en cuenta 5u numerosidd: 6 { do (orden "uno ms" ascendente), 6" "uno (orden menos" descendente), t "tres "dos ms", menos". Regstra fi
l serie numrica qe resulta de cada ordenamento.
G"
f'
cr
G!.rDtioiits
IAMPO FORMATIVO:
nes matemticas a partr de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capatidades para establecer relaciones de torrespondentia, (antidad y ubic(ln entre objetos; para estmar y contar, para reconoter abutos
;Frroe edJfimnlsn,tg
t-l maestro vetifita que todos los ninos reconoTcn las fiquras qeometricas.
Ioma una figura, por ejemplo, el cuadrado, y . ' pide los nihos que lo dibulen en una hoja.
Luego. les pide que busquen en el saln diversos objetos que tengan forma de cuadrado o parecida a ste; puede sugerir que busquen incluso en sus t0pas, sus mochilas, etctera.
a '
. '
El maestro coge
el crrculo, lo muestra a los nios y ellos lo dibujan en otra hoja, dejando espacio para
dibujar objetos que tengan esa forma.
L '
. '
ma del trinqulo.
Al final, el maestro puede pedir a los nios que recuerden objetos con las formas de las tres figuras, aunque no se encuentren a la vista en el saln de clases.
i
Reconoce y reproduce formas cons-
Il.
\ i it. ir
(AMPO FORMATIVO:
nes matemlicas a partr de stuacones que demanden el uso de sus conocimientos y sus cpacidades para establecer relaciones de torrespondencia, (antidad y ubic(ln entre objetos; para estmar y contar, para reconoter atributos
FrroeedJfimn$emto
L
g.
l-l maestro vetilita que todos los ninos reconoTcn las fiquras qeometricas.
'
Ioma una figura, por ejemplo, el cuadrado, y pide a los nihos que lo dibujen en una hoja.
Luego. les pide que busquen en el saln diversos objetos que tengan forma de cuadrado o parecida a ste; puede sugerir que busquen incluso en sus ropas, sus mochilas, etctera.
g '
. '
q.
El maestro coge
el crrculo, lo muestra a los nios y ellos lo dibujan en otra hoja, dejando espacio para
dibujar objetos que tengan esa forma.
'
ma del trinqulo.
'
Al final, el maestro puede pedir a los nios que recuerden objetos con las formas de las tres figuras, aunque no se encuentren a la vista en el saln de clases.
i
Reconoce y reproduce formas cons't
,i,
|., il9,1
1-,1
a):li:i
Qu sigue?
Construyan nocones matemticas a partir de stuaciones que demanden el uso de sus conocimentos y sus capacidades para establecer relaciones de corespondencia, cantidad y ubicacin entte obJetos; par estmdr y con' r. tar, para reconocer atributos
irrysedfimfrem8o
g '
Reparlir Ios ninos hojas de papel divididas en (uttos, con cuatro cuadlos en cad cuatto: en el primer cuarto, un cuadro con un lpiz, otro con dos lpices, otro con tres lpices y el cuarto cuadro, vac0.
'
Ln el scgundo cudrlo, un rudro con cutro pelotas, uno (on cinro pelotas, otro con seis pelotas y el ltimo, vac0. Fn el tercer cuarto de la hoja iniciamos con un cuadro con dos caritas felices, luego tres, cuatro y el ltimo cuadro vac0. En el ltimo cuarto de hoja, una flor con tres ptalos, otra con cuatro ptalos, otra con cinco y el ltimo cuadro debe estar vac0.
5c pide a los ninos que completen los cuadros vacios; lueqo se les da olra hoja (on estds card(terisli(as: Pri mer cuarto (todos los dibujos dentro de un cuadrado), 1 helado, T cuadro vac0, 3 helados y 4 helados.
Segundo cuarto: dos nubes, tres nubes, cuadro vaco y cinco nubes.
r '
Tercer cuarto: cuadro vaco, frutero con (utro manznas, frutero ron t inco manldnds y frulero ton seis
manzanaS
ltimo cuarto:
cua
ro
Dos hojas tamao carta
vaco, pecera
cera con cinco pe-
con
A5Pi: C: Nmero
a Gll"FDliorE:
.t55
Crcu
0sypa
OS
Construyan no(o-
nes matemticas a prtir de situaciones que demanden el uso de sus conocimientos y sus capacdades para establecer relaciones de co-
f:rolEedfimfienia
i
.,'"
coloca frente a ellos procurando que todos los n ios puedan verlo.
maestro pide que observen y coloca sobre el tapete, alternadamente, los crculos y los palos.
El
Dirigindose a los nlos les pide digan lo que hizo (identificarn que estn acomodados "uno y uno").
.
:,
r\ L,''
'.ii:
;i1 Recoge los materiales y pide que sigan observando con atencin. Coloca dos crculos continuos, dos palos, dos crculos, un palo, y pregunta qu sigue.
,,, El maestro puede poner varias alternativas para que los
':,,,.._
, '_.;...,,,'
'
nios descuban y continen las secuencias. Cuando dominen las secuencias que l proponga, puede permitir que ellos sugieran otras.
.,.q
'
- i !i:l+l.ij:'-
..-!:.--.
Ckculos de cartn de 10
oG
"D|TCRiS
'15
(AMPo FoRMAflvo:
La figura oculta
Construyan noclones matemttas a partr de stucones que demanden el uso de sus (onocimientos y sus (Pacidades para establecer relaciones de correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; pard estimar y (ontar, para feconocet atritutos
Freserdfimfiem:e
g. tl
'
maestro coloc las tatjetas en secuencia de cuerdo con l forma. por ejemplo: Lringulo, crculo, cuadrado, tringulo, crculo, cuadrado, etctera.
. '
Pregunta: Que figura sigue...? Responden: un trianqulo, luego un citculo y luego otro tuadrdo,
>k Pide los ninos que cterren los ojos y cubre una figu'
'
ra, con un tarjeta en blanco; pide que abran los ojos y pregunta: Qu figura hay aqu?, cmo lo saben? (Porque a un lado est un tringulo y del otro lado, un cuadrado).
coniepto, por e jemplo: ltes circulos rojos, dos amatillos y uno verde, luego otra vez igual; cuando los nios identifiquen la secuencia, cubrir una fiqura que deber ser
reconocida por ellos.
otro
patrones.
Tarjetas de cartulina con elementos dibujados ejemplo, tringu los, crculos y cuadrados en colores
N ii
mero
l: {iiLl l)iil-)l(l-:r
t.r.
i":ii)-ir
l1i:,ii:i.tii,-i,:.j "{6?
-:..i.
....'.,'-',,.
:J,.
'
la i
.i ii:, i:.,.::
ilt I i iiiij
ti
ii-l
ir ii'a,
"r'
El
pos geomtricos (esfera, cubo, pirmicJes, prismas) e invita a los nios a que las obser-
Ptequntat: quicn sal,re qu es pstoi ttudrdo); jy csto otroi (tri,rngulo): y J\t su(csivmcltlc con cada figrra. Para que los nios ven que las figuras tienen diferentes caras, cada cara puede estar pintada de distinto color o tener un dibuo (un personaje, un o b1c lo, clr.
Reconoce y nombra crac-
>;: Los nios deben decir en qu se parecen y en qu se diterenci.rn las piezas, cmo sonJ cmo son sus lados? (largos, cortos, curvos, etc.)
"1. Los ninos deben nombrar objetos que tengan forma de rubo pirmrde. esler o prisma, por ejmplo, la, vadora, televisin, e d if icios.
g"
'
Pedirles que dibujen en su cuaderno los cuerp0s geomtricos y luego un objeto (casa, robot, etc.) en el que aparezcan figuras con formas smilares a stos.
,s#fts
tricos y adquiere un lenguaje convencional (caras planas y curvas, lados re(tos y cutvo5, lados largos, rortos).
C,
iitL[llT(-\t,S
l6?
ctutpo toRMATrvo:
Escondite geomtrico
'
paodad para resolver problemas de manera rreativa mediante situacones de jueqo que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda
de solucones a travs de estrategas o procedmentos propos, y su rom-
?recedlmmflentru
mestr dice los ninos. "las figuras >k ' L geometricas tenan ganas de jugar a las escondidillas as que se han ocultado en estos dibujos de los medios de transporte, pueden
e n co
ntra rlos?"
Ios ninos debern pintar con colores distintos los . ' cuadrados, los tringulos y los crrculos que encuen
tren en los dibujos.
Al final, se pide los ninos que cuenten y digan . ' cunlos ruadrdos, crrculos y tringulos en(ontraron.
Dibujos que incluyan escondidas las figuras qeomtricas en objetos: coches, bar(os, trenes, computadoras, etctera.
.!-
GL[DIfORES
it''i
us
fi fr at
ftti; i;t;tt
, '
Cada nio con una hoja de papel, se les piegunta: qu figura tiene esta hoja de papel?
(de un cuadrado).
4r. Cmo podran formar un tringulo? (la maestra permite que experimenten con el papel y, si es necesatio, les muestra cmo formar el tringulo uniendo los vrtices opuestos del cuadrado y remarcando con su dedo el doblez).
''
-k
'
Luego, les pide que abran la hoja y unan los otros dos exlremos pata formar cuatro trinqulos.
Tomando la hoja tamao carta, preguntar: Cmo formatamos rectngulos c0n esta hoja? Permite que vuelvan a experimentar y slo si es necesario les indica cmo hacerlo; es probable que entre ellos surjan d if erentes formas.
,._
'
=;
'
pinten de distintos colores. .;"--&fr#rs .,E Forman un collage pegando todas las figuras de
Antcipa y comprueba los cambios que o(utrrn d un figu ra geomtrica al doblarla o cottarla, al unir y separar sus partes, al juntar varias veces una misma figura o al combinarla con otras diferentes.
''
co lo re s.
':.,,::.i,:i-
i:
a.)
&tLEDORLS
*;!
(Ai,t
Pr-J r-0 n
!irtlt !V8
:9r
:l
" i s
r-
lr
i'iil
:-
i: :
:.i
i : ;,1
Dobla,
CO
Tt a
y cf-ea
trfi fi r= ir'e
'
pacidad para tesolver ptoblemas de manera creativ medlante situaciones de iuego que impliquen la reflexin, la explcatin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategas o procedmientos propios, y su comparacn con Ios utilizados
.
ilr f ii{{'4itii
il
-rq Dar a cada nio un cuadrado de papel y mostar cmo doblarlo para format un rectngulo de 10 x 20 cms.
'
,.
"
en los lados pequeos tec0rtar en zigzag formando picos y abrir el papel, quedando un mantelito calado.
".q Permitir que los nios compaten sus mntelitos; hcer que los doblen y los vuelvan a abrir para que observen por qu no son iguales.
''
Reconoce y nombra
ricos.
q.
Pueden repetir la cLividd con oLras hojas de papel y cortar diverss f orms tomo crculos pequenos, picos, cuadrados, etctera.
'
.*r*\r i?F_ .
!:l:i.tJllOli:::
FI
cam no te encamlna
pacidad para resolver Problemas de manera creativa medante situaciOnes de jueqo que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a lravs de estraiegias o procedimientos propos, Y su (omparacin con Ios utilizados
... '''
el patic de ia escuela, utiiizandc sogas o gises, se trazarn distintos caminos que lieguen a diveisos lugares del Ptio o salones.
En
.,
Los nnos fecct.etn todos los caminos y luego responrlern a las sigu!entes p.eguntas:
b) Cunios criios lleg:r:i b:i,r? c) .iunlos no iiegar i, o palro i al bcl d; qu camlno cle i ega al bao es ms coito? Y cul
construye sistem5 de
referencia en ielacin con la ubicacin espacial.
a) ;tunios cmircs
liegan:l r:til?
el ms largo i e) Crno ir'clLrtan 3 un nino nue'o l fcrma de liegar l baio? ) Que pi:ta re drn? Pot ejemplo:1urto al rbol. pa sando fiert: t dlreccin, eltteia.
sogas o gses-
'
.:..-
^-F+;4rsAtr:
;rnc sld'
Dela nte-detrs
Desarrollen l capacidad para resolver problemas de manera cret\,a mediante situaro0es de juego que impliquen la eflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a avs de estrategis o pio(edimientos propios, y su comparacin ron los utilzados
, . .:
,1". El
_,_
.l
.,
'
maestro invita a dos nos (A y B) a pasar l frenie del grupo y situarse A delante de
a)
D.
Preguntar quin est delante] (respondern '4"); invitar a otro nio (C), a pararse delante
de A, preguntar quin est delante? (C); ar!umentar: Pero delante estaba A, ahora no est?
r. (onducir
la actividad coro desaf0, c0n estos y otros ejemplos, para hacer consciente al nio de la importancia de la expresin delonte de.
.,p. Para trabajar la idea detrs de, jugar con un libro, una silla y una mesa; decir a un nio: pon el libro detrs de la silia, primero sin mover el libro; lueqo, sin mover la silla. Plantear que puede ser cambiando de posicin !a silla, pero sin moverla de su lugar.
'
'
la mesa detras de la silla sin mover la mesa. pon la silla detrs del libro sin mover la mesa. ...,.i, ' i ''; :r"u
i;i!*
libro.
/ :.i)
',.
lill,-)ria::
El libro
y la botella
Froeeelfimmeme
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manea creativa mediante situciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de oluciones a travs de estrateqas o procedmientos propios, y su comparacin con los utilizados por
*'
q
'
el
Mostrar una lamina con el dibujo de una botella sosteniendo un libro (el libro encima de la botella).
lib ro?
;. '
Una vez que los nios contesten, el maestro dir: entonces decimos que la botella esl deboio del libto.
4
construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
*'
j<
Mostrar otro dibujo en el que aParezca la botella sobre el libro: dnde est la botella? Encima del libro. Dnde est el libro? Debajo de la botella.
Luego, trabalar los conceptos encimo de y deboio de con objetos reales; se sugiere empezar con un libro y una botella para atraer la atencin de los nios con la dificultad de mantener en equilibrio el libro sobre la botella, y luego introducir otros objetos.
'
comunica posicones y desplazamientos utilizand0 trmnos com0 dentro, fuera, arrrba, abajo, encima, cetca, lejos, hacia adelante, etctera.
Dos
minas.
,,,.rPi
.,ti,r
Fof
ai 6ltEt-'llORS
"
'r.-,.
:. t',.i
!t.,
-:' ililrrl,l,,r,,1:pi
:t:;t
. , ti -. -...
,r.!_
...
.. Pedir a los nios que pongan los aros en suelo y se paren dentro de ellos.
el
Debern seguir las indicaciones del maestro: todos afuera, airs, Celante, a la derecha, a la izquierda, dentro, lejos, cerca. Repetir varias veces, dando las instrucciones cada vez rns a p risa.
P0ner la msica y continuar la dinmica; cuando se detenga la msica, preguntar a algunos nios dnde se encuentran respecto a su aro: a la derecha, delante, etctera.
Despus, cuando pare Ia msica se quitan varios aros y iendrn que buscar a algn compaero que tenga todava un aro y trabajar compartiendo su espacio; el maestro continuar haciendo las preguntas respecto a la posicin. Nuevmente se van colocando los aros y los nios vuelven a tener un aro por
-.
pefsona.
Explica cmo ve objetos y per sonas desde diversos puntos espaciales: arriba, abajo, lejos, cerca, de frente, de perfil, de espaldas.
il.
f:i!'ir;lr'r'r: -'
Un aro para cada nio; una cinla o cD con msica rtmic y un aparato
para reproducirla.
-,s4fe+"9tsf.
Fila nd ia
Desarollen la ca-
:,
: ,
.,r,'.ti..;liilril i:1.,','.
,"
En una canasta, ponet tantos papelitos con n meros como nios haya.
'.
.
Cada nio saca un papelito y forman una fila, ocupando cada nio el sitio de acuerdo con el nmero que le h,rya torado.
a cada Una vez formados todos, se "', el nombre del nio que est delante y el del nio que pide nio que diga
est detrs de
1.
...
Construye sistemas de referenci en rela(in con la ubrcacin espacial.
Luego el maestro dir: caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos abajo, todos arriba; dos pasos a la derecha, tres pasos a la izquierda; hagan dos filas ftente a ftente; dense la espalda, etctera.
,',, Cuando estn en dos filas y realicen diversos movi''' mientos, el maestro puede preguntar a algunos nios, en cada caso, delante o detrs de quin quedaron.
e!r-};i3,,R :.1
3_:
rili-,..':
i:
Fof
:.".
GliEDiioRES
??@
.r
i".-'nrl
!.la ;r'i.-:r,-r
il i
il.l
Caminito de la escuela
pacidad para resolver problemas de mnera creativa mediante situacones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones travs de eskateqas o procedimientos propos, y su comparacin con los utilizados
i,;rlCI.gedfrm*frmmlto
'
5e solicita a un nino (que viva cerca de la escuela) que explique que camino sigue para llegar a la escuela, y el maestro lo escribe en el pizarrn.
Preguntar al nino en qu lugares debe dar vuelta, y tambien si hay que pasar junto a un templo, junto a una tienda, a un costado de otra escuela, etc.
1. '
tr '
Construye sisiemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
5e eligen algunos elementos que permitan al grupo orientarse y salen todos realizar el rerorrido.
g
'
*'
Representar con un dibujo o croquis el recorrido realizado, en el pi,, arrn y en holas individules. .
Describe desplazam ient0s y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias personales (junto al rbol, pasando por...)
a
, .
a,:Lt,).)
(AMP0F0RMATIV0:llefl5ar;ti1I
mail-liti,;o 171
Buscadores de tesoros
pacidad pata tesolver problemas de maner cretiva medinte situacones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de sbluciones a travs de estrategas o , procedimentos propios, y su comparacin con los utilizados
Frosed0mn0emo
j<
El maestro esconde una bols de dulces en alqn lugar de la escuel y coloca papelilos con pistas en diferentes partes: en las macetas del patio, bajo el bote de basura, atrs del pinrrn, etctera.
'
Las pistas deben seguir varios caminos diferentes, tantos caminos como equipos se vayan a formar.
'
contrar la sequnda, cuando encuentre sta buscar la tercera y as sucesivamente hasta llegar al tesoro, que ser la bolsa de dulces (es un solo tesoro para todo el grupo).
,g
A medida que van encontrando las pistas, dibujarn en la hoja de ruta el recorrido ealizado hasta encontrar el tesofo.
'
tl equipo que encuentre el tesoro reparte los ,* " dulces entre sus compaeros; con{i;\.il'!: viene que todos completen el camino aunque ya se haya encontrado el
tesoro.
y cdigos.
'. -
j.'-
/
.::,Pr,i
iil:
lll-,
,-. : :
?:l?
{Aj\rlP0 F&RMATtv:
jr.r
)'.
Los coches
y los cochecitos
r'
.,, '
''rI
r',,:
Iil1i,itr
En el patio de la escuela, los nios trazarn primero caminos o recorridos, sealizndolos con flechas que indiquen direccin.
-'-
'
.'.. Finalmente reproducirn el laberinto en una hoja de papel y realizarn un recorrido observando por dnde van para dibujarlo en su papel.
Cochecitos de juguete;
'@!i?n!g3.
li I
G$.fl)11Rt'1;
2) |
El mapa
de la escuela
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera cfeativa mediante situacones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o pro(edimentos propios, y su com-
'
..r-. La
'u'
. ii..ior l.r
rt uril,iuaot
oo,
..
maestra da una introduccin preguntando donde est ubicado el saln de clases en relacin con la escuela; los nios respondern en f orma verbal.
I'nlre lodos dibujan en el pizarron un mapa de l escuel y lor alizun cl slon; la maestra puede
preguntar: "dnde est la direccin?; en este mapa, dnde la pondramos?" Los nios deducen y sealan dnde, la docente puede dibujar o dejar que ellos lo hagan.
.'
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Preguntar a un nio cmo llegar a los baos; a otro, '.. ' clnde est la biblioteca, etc. Procurar que todos participen; la docente puede dirigirse precisamente a los nios que participaron menos en la elaboracin del mapa.
..i. Lueqo, proponerles que entre todos comprueben '.' el mapa de la escuela est bien elaborado, saliendo del saln y cando cada
st
luqar.
verifi-
,,rr.r,.,1 ri'
rr
',
y los inter-
Fermitir que los nios marquen los sa lones con plumones de co lores.
Form, espacr0
medida
74
si la armamos?
pacidad para resolver problemas de manera creativa mediante sluaciones de juego que impliquen la leflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a favs de estrateqias o procedimientos propos, y su comparacin con los utilizados por
FroaedBmm0em:fto
g. tl
'
maestro llevar varios juguetes para ar mr, con sus respectivos mnules de instru cc io n es en forma visu a l.
Fl maestro proporciona a cada equipo un juguete para que sea armado por todos.
;. '
Construye sistemas de referenca en relacin con la ubicacin espacial.
Una vez que hayan termindo, se intercmbian los juguetes, los desarman y los vuelven a armr.
lnterpreta una secuencia de instrucciones ilustradas con imgenes para dibujar o armar un juguete u objeto.
O G'!-EDITORES
Aaz tu tablero
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategias o procedimientos propios, y su paracin con los utilizados por
,.: i'
::,.: .,r..:.,,_:.:,.::,
.i.
.,
'
com
Proporrionar a los ninos el material Pt trabajar; debern hatet un cudrado de un color en la esquina, luego otro de diferente color a la derecha del anterior.
-
i)ij- Continuar
..1:.:.i;.1.;"
..f,:;l-''n'*
-.-
v ''
./
ii
Para la siguiente hilera, debern empezar con el color contraro al que pegaron al principio y contnuarn la secuencia hasta terminar.
y
'
un dado pdr avan/ar sobre los cuadritos, o blen inventar juegos en parejas o entre cuatro ni0s.
'-a>T'''
' .
L-.'li
"-
i1
o 6t!-EDtioRis
.:
it
...:..:.,
:t:
::il,:i
rl
HaSlar sobre la forma como medan los hombres antiguos, con medidas de su propio cuerp0, por ejemplo los pies, brazos, cuartas.
El
0ir
maesiro invita a medir las cosas que les rodean, p.ej., Cuntos pies cabrn en el saln?
Los nios se colocan en un extremo del saln y dan pasos, poniendo un pie sequiclo del oto y contando los pies hasta lleqar al otro e)(trem0.
..'
i
lltiliz rnidades
Qu
i]
otra cosa podemos medir con nuestros pies?: el pasillo, ei largo del pizarrn o del escri[orio.
"
Tambin se Duede medir con el codo; qu podemos medir con el codo?, el largo de una cinta, el largo y .rncho del escrt0ro o del pizarrn.
'
Realiza estimari0nes y coinparacione! pCrrPJilU{rle! :Olrla tq r, :1.
I I
alto
v ei nirlo
Chcos
y grandes
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera ffeativa medante stuaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacn y la bsqueda de soluciones a travs de estttegias o pro(edmientos ptopios, y su comparacin con los utilizados
.,r. Fl maestro pone sus cuerdas (una larga y una corta) en el piso, y pregunta a los nios: 5on iguales los dos trozos de cuerda? Posteriormente el maestro toma los dos trozos de cuerda y seala la longitud de cada trozo.
'
maestro indicar a algunos nios: dame la cuerda larqa; ahora t dame la cuetda corta, ustedes dos denme una cuerda larga y una c0rta, etctela.
El
t.lliliza Unidades no convencionales para resolver problemas que rm plican medir mg n itudes de long itud, capacidad, peso y tiempo.
."1.5e pedira a los nios que pongan la cuetda cotta sobre su cabeza y la cuerda larga, en su mano detecha, y salten sobre la cuerda larga.
.
'
'
-*?t""t
-. --
. ''
'
agua (llevar o con y alto-bajo muecos, fra caliente), la estatura de los nios), lleno vaco ,.:1 . if l' " :-' (lleva r botellas), etctera.
Utiliz los trminos adecuados par describi y compatt raractersticas medbes de sujetos y objetos, por ejemplo, grande, largo, pesado, chico, ms chico que, frio, caliente, alto, lleno, vac0.
Forma,
es p
cio y medida
Cajitas
y cajotas
i rrq r;eoi fl in fr e m'oi
-,-. Presentar a los nios las cajas cerradas; se trata de que no haya relacin entre el tamao y el peso, es decir, que la caja ms grande no se la ms pesada y viceversa.
1'
mas de manera creatva mediante situariones de juego que impllquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda
'
g ' *'
Utiliza u niddes no convencionales para resolver prob lemas que im plica n medir mag nitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
El maestro preguntar: cul ser la caja ms pesada? Y la ms ligeia? Por qu piensan que sta
es la ms pesada?
Invitar a los ninos a verificar el peso de las cajas: Las levantamos? (omo sabemos que es la ms pesada? Cmo sabemos que es la ms grande? Cmo podemos medirla? Es la caja ms grande la ms
pesada?, etc.
,-. Finalmente se abren las cajas y se observan los ma " teriales que hay en el interior de cada una: Qu elementos son ms ligeros? Cules son ms pesados? Qu pasa si ahora lleno la caja ms chica con algodn] o la ms grande con piedras?
Verifica sus estimaciones de lon' gitud, capacidad y peso, a travs de un ntermediario (un cordn, su pie, agua, aserrn, balanza).
tajas de diferentes tamaos y materiales de diferentes pesos (globos, madera, piedras, alqodn, etc.)
':'4:,]']1!t'/r.
.r:):,:::
r.
Fof
3r
GilD
-]oRES
El ms pesado
'
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexn, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrateqias o pro(edmientos propios, y su (omparacin con los utilizados por
lFroeed$mnfiemts
'' *'
>+(
El maestro sostendr en tada mano extendiendo sus btaros (hara de blanza humana) una bolsita.
y reflexionarn sobre el
Utiliza u n idades no convencionales para resolver problemas que implican medir magntudes de lonqitud, capacidad,
peso y tiempo.
tl maestro preguntar: que objeto creen que sed . ' ms pesado? (ual sera el ms ligero? Podemos
usar el cuerpo para comParar los pesos? Cmo podemos saber el peso? Saben con qu instrumento se mide el peso?
,. tl
'
maestro mueslrd los ninos una balanza y explica su funcio nam iento.
*<
Con los materiales que lleve el maestro, entre todos pueden improvisar una balanza con las dos bolsitas para comparar el peso de diversos objetos que haya en el saln.
Dos bolsitas que cuelguen de un aro cada una, matradas
usar como nstrumento para comparar maqnitudes y saber cul (obleto) mide o pesa ms o menos, o a cul le cabe ms o menos.
con un cordn; etc.; un palo de madea de unos 50 cms., un soporte y dos cuerdas (para improvisar una balanza.
,i-;:-.i:i
e t.EDtTot:s
&ff
ta,tpr: F0RI\laTtvo:
p !r,r ::i t i1
iciir.j
ir.r
!i'i:i t:aLl
pacidad para resolver problemas de mnera rreativa med,ante situacones de juego que impliquen ieflexin, la explicacin y la bsqueda
i, l:!:;q g
l.-'
1:,
il
f F{a
e*
r;
la
5e pide los nirlos que t ierren los olos un momento y retuerden que hicieton el dra anterior: al levantarse, durante la maana, al medioda, por la tarde, al final del da.
Luego, indicar que abran los ojos y en forma individual expliquen con ayuda del maestro lo que hicieron un da antes. Deben explicarlo utilizando las palabras: "ayer en la maana", "despus" y "al final del da".
UtiliTa Inidades no convencionales para resolver problemas que im plica n medir maq n itudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
,r. ' +,
Se
invita los nios a que nuevamente cierren sus ojos y que recuerden qu hicieron hoy por la maana antes de venir a la escuela.
Posterormente se les invta a narrar lo que realizaron el dia de hoy y lo que piensan que harn al da siguiente, utilizando las palabras "hoy" y "maana".
'
hicieron
sq
Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su vida cotidian o al reconstruir proresos en los que particip (un experimento, una visita, lo que hizo durante la jornada escolar) y utilza trmnos como: antes, despues, al f nal, ayer, hoy.
mana na.
''l''
eE
aFqf'li
'
.r ti. r:r(-rii:S
{AMPO f0RMA,flvo:
$*
Relojitos
Desarrollen la capacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situacones de jueqo que impllquen la reflexin, la explicacin y la bsqueda de soluciones a travs de estrategas o procedmientos propios, y su comparacin con los utilizados por
fl
ir:
re se
di i i
fr
* rrrjr;
i. '
-L* El primer equipo que complete la tarea gritar: basta!; gana el equipo que termine primero.
'
1, '
ldentifir par qu sirven algunos instrumentos de medcin.
El maestro preguntar: quin lo hizo ms rpido?, quien tard menos? Quin tard ms? Quin termin en segundo lugar? Quin us ms tiempo, el
que termin primeio o el ltimo? Preguntar a los nios cmo podemos saber cunto tr ' tiempo se tardo el equipo que lo hizo ms rpido;
permitir que los nios comenten y luego, mostrar los diversos relojes, preguntar si conocen algunos, si saben cmo se usan, cul puede colgarse en la pared, cul avisa que hay que levantarse, etctera.
9.
'
Distingue qu instrumento puede utilizarse segn lo que se desee medir (un metro para la estatura, bscula para el peso, termmetro para la temperatura, reloj para medir el tlempo y saber la hora).
Finalmente, puede repetirse la actividd una o dos veces mds midiendo el tiempo con el segundero o el cronmetro.
Un reloj de pared, un reloj de pulsera, un despertador, un cuc, un reloj de aguja y otro dgital, un reloj de arena, un cronmetro y un segundero; muchos botones de diferentes colores y tres cajas.
r"'&
Forma, espacio y medida n sit
r: otiiJ
182
cantPo FoRMATlvor
El ca lenda rio
pacidad para resolver problemas de manera creativa mediante situaciones de juego que impliquen la reflexin, la explicacin y Ia bsqueda de soluciones a travs de estrategas o procedimientos propios, y su tomparacin con los utilizados
tFrmeedmfiemto
,
, '
La maestta preguntar que dia fue ayet y como estuvo el clima; luego, preguntar pol el da de anteayer y el anterior.
lnvitar a los nios a elaborar un calendrio: Quien sabe que es un calendrio?, para que
la semana? Mostrar las tarjetas con los nombres que van diciendo los n i os.
*' g '
luego. preguntdr si saben en que orden van; si n0 lo saben, el los dira y los ir pegando en la cartuli
na destinada pa ra ello. Colocar tambien los nmeros de los das, haciendo que los nios los pequen en el recuadro pertinente.
Iambien les dira la importancia de saber los meses del . ' ao y nombrar el mes y el ao en que van a trabajar.
L '
Utiliz el nombre de los das de la semana y de los meses para ubicar y orgnzar eventos de su vida cotdiana (qu das va a la escuela y qu das no va, el mes en que cumple a0s...); los identifica en el
Ayudarlos a identificar la fecha de ese da en el calendario, y pedir que vean el cielo pa ra sa ber cmo est el clima.
1. "
O GIEDITORFS
en una cartulina; trietas con los nombres de los das de la semana, otras con los nmeros 1 al 30 o 31, segn corresponda al mes; un cattel ms grande con el nombre del mes y otro con el ao; cartelitos con un sol (soleado), otros con nubes (nublado), con lluvi (lluvioso) y otros ms con sol y nubes (sol y nubes); recpiente para colocar los .artelitos.