Sunteți pe pagina 1din 13

CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE SI DE CE LE JUCAM?

RELATIA DINTRE JOCURI, ATASAMENT I AUTONOMIE


NICOLETA GHEORGHE
Jocurile nu sunt ceva amuzant. Sunt consumatoare de timp i emotii, iar beneficiul final este intotdeauna unul negativ. Sunt importante pentru c le jucm zi de zi. De ce le jucm? Ct de mult sunt influenate jocurile de ataament? Oare limiteaz ele autonomia? Care sunt mesajele ascunse pe care le trimitem ctre ceilali n timpul unui joc i ct de mult sunt influenate aceste mesaje de gradul nostru de dezvoltare emoional? Analitii Tranzacionali au sugerat de-a lungul timpului mai multe rspunsuri la aceste ntrebri. Cu toii sunt de acord c atunci cnd jucm jocuri, urmm nite strategii nvechite pe care le-am adoptat pe cnd eram copii, pentru a obine ce doream de la lume. ns n viaa adult avem alte opiuni mai eficiente. n acest articol ne propunem s vedem ce sunt jocurile, cum pot fi ele analizate i s va propunem un set de instrumente practice pentru contracararea jocurilor.

1.

INTRODUCERE N ANALIZA TRANZACIONAL

Dorina de claritate, de uurin n comunicarea terapeut client, a fost prima dorin a fondatorului Analizei Tranzacionale (AT) Eric Berne. AT este teorie a personalitii i psihoterapie sistematic centrat pe schimbarea i dezvoltarea personal. Filozofia AT este antideterminist, presupunnd c orice om poate gndi, poate lua decizii privind propriul destin i aceste decizii pot fi modificate. Nu sunt neglijai nici factorii externi care acioneaz n momentul lurii acestor decizii, mai ales dac acestea sunt luate n copilrie atunci cnd influena lor este foarte mare, dar se accentueaz faptul c orice decizie poate fi modificat sau revizuit dac nu mai este adecvat. Consilierea i psihoterapia bazat pe AT este contractual, adic se bazeaz pe un contract ntre consilier / terapeut i client n care sunt definite obligaiile fiecrei pri: clientul se oblig se schimbe anumite aspecte legate de o problem cu care se confrunt, iar terapeutul se oblig se l asiste pe client n acest proces de schimbare folosindu-se de cunotinele i tehnicile pe care le are. Se stipuleaz, de asemenea, care sunt sacrificiile pe care este dispus clientul s le fac n vederea obinerii rezultatului dorit ct i recompensa pe care o solicit terapeutul n schimbul muncii sale. Mai precis ntr-un contract trebuie s se precizeze criterii obiective (msurabile) de reuit cu ajutorul crora att clientul ct i terapeutul vor ti cnd au fost atinse obiectivele propuse. Exemplu: Voi considera c obiectivul

meu a fost atins cnd, sosind ultimul la serviciu, trei dintre cei opt colegi ai mei de birou vor veni s m salute. Contractul va conine o formulare pozitiv a obiectivelor care va mobiliza mai bine energia psihic a cuplului client terapeut dect o formulare negativ. Programul de evoluie format din etape clare, jalonat de asemenea cu criterii obiective de parcurgere, face parte dintrun contract terapeutic eficient din punct de vedere al AT. Acest contract responsabilizeaz ambele pri n atingerea scopului propus i reprezint o schimbare major n practica terapiei i a consilierii. 2. STRILE EULUI

AT identific n structura psihic a Eului trei stri: starea de Printe, starea de Adult i starea de Copil, o stare fiind definit ca un pattern consistent de gnduri i triri emoionale, legat direct de un pattern comportamental corespunztor O persoan se afl n starea de Printe al Eului atunci cnd gndurile, tririle emoionale i comportamentul su reproduc gndurile, tririle emoionale i comportamentul persoanelor influente din viaa sa: n primul rnd prinii i/sau persoanele semnificative din copilrie, dar i cei care au autoritate relativ mai recent, cum ar fi eful direct sau patronul sau chiar un coleg influent. Starea Eului Adult este format din comportamente, gnduri i sentimente care reprezint rspunsuri directe la aici-i-acum. Gndurile, tririle emoionale i comportamentele care sunt reluate din copilrie exprim starea de Copil a Eului. Intuiia, creativitatea i spontaneitatea sunt prezente de asemenea n aceast stare a Eului.

3. TRANZACII Cnd dou persoane se ntlnesc are loc un schimb verbal sau nonverbal ntre diferitele stri ale Eului fiecrei persoane. Aceste schimburi se numesc n tranzacii, de unde i denumirea de AT. Tranzaciile pot fi: o Tranzacii paralele, cnd vectorii tranzacionali sunt paraleli, adic strile Eului ntre care are loc schimbul sunt aceleai, de exemplu tranzaciile Printe Printe sau Copil Copil. n desenul de mai jos am reprezentat urmtoarea tranzacie: Avocaii tia sunt toi la fel. Evident, i plteti degeaba [Printe Printe].

o Tranzacii ncruciate, cnd vectorii tranzacionali se intersecteaz, sau starea Eului creia i se transmite mesajul difer de starea Eului care rspunde, de exemplu: Eti un prost! Prost eti tu!

o Tranzacii duble sau complicate, vagi, ambigue, cnd sunt transmise simultan dou mesaje, primul care se aude i are un nivel social acceptabil iar al doilea care se nelege care este numit nivelul psihologic. Aceste tipuri de tranzacii apar cu precdere n aa-numitele jocuri psihologice despre care vom discuta mai jos. Exemplu: Nivelul social: Vrei s-mi vezi colecia de timbre? Da, e o propunere interesant; Nivelul psihologic: Vino s facem sex la mine acas! Abia ateptam s m ntrebi.

Cercetrile arat c 90% din relaiile de comunicare se nscriu n una din urmtoarele tipuri de tranzacii: o Adult Adult o Copil Copil o Printe Copil o Copil Printe o Printe Adult 4. STRUCTURAREA TIMPULUI

Oamenii au trei tipuri de foame psihologic (nevoi de baz): o Nevoia (foamea) de stimulare o Nevoia de recunoatere sau foamea de stroke-uri o Nevoia sau foamea de structur Termenul de stroke este n Analiza Tranzacional o noiune fundamental, imposibil de tradus n limba romn printr-un cuvnt sau o expresie. Sensul cuvntului stroke este mngiere, dezmierdare sau lovitur, izbitur, fiind tradus de muli autori prin calorii psihologice sau stimul. Definiia dat de Eric Berne este orice act care implic recunoaterea celuilalt (Berne, 1964). Cercetrile au artat c, ntre a primi stroke pozitiv (o mngiere, o apreciere, un semn de prietenie), a nu primi nici un stroke i a primi stroke negativ, cel mai ru lucru care i se poate ntmpla unui om este lipsa de stroke,

ceea ce concord cu binecunoscuta vorb: Iubete-m, urte-m, dar nu m uita! Nevoia de stuctur o gsim n cele ase modaliti de petrecere a timpului, de la izolare la intimitate, n care cantitatea i calitatea de stroke schimbat dar i riscul de a fi respins crete pe msur ce avansm de la prima la ultima. Izolarea sau retragerea nseamn absena oricror tranzacii cu ceilali. Unii oameni, pentru a evita riscul de a fi respini, perceput de starea de Copil a Eului, prefer s se izoleze de grupuri. Ritualurile reprezint un prim element dintr-un ir de tranzacii, o formul de nceput, o form, acceptat social, de apropiere, o exprimare, acceptat social, a dorinei de comunicare. Discuiile tematice n genul conversaiilor despre vreme, despre politic sau situaia economic, n general discuii care au aceeai structur. Ele sunt mai puin programate dinainte, sunt mai lungi i au rolul de a favoriza un schimb de stroke ceva mai ridicat dect ritualurile dar nc foarte sczut. Activitile sunt cele la care particip cel puin doi oameni i care au un scop bine determinat. Tipurile de stroke care se schimb n timpul activitilor sunt variate pozitive sau negative i se obin, de regul la sfritul activitii, odat cu atingerea / nendeplinirea scopului. Jocurile psihologice se bazeaz pe tranzaciile duble de care am vorbit mai sus. Noi toi jucm astfel de jocuri din cnd n cnd, ele avnd urmtoarele avantaje: se elibereaz o mare cantitate de stroke, se evit transparena unei proximiti, se rezolv problema petrecerii timpului, dar, cel mai important, este faptul c aceste jocuri nu rezolv problema, cei doi protagoniti fiind capabili s reia jocul la nesfrit. Mai multe despre acest subiect vei gasi ncepnd cu paragraful urmator. Intimitatea este modul de structurare al timpului perceput ca cel mai riscant dar care ofer cea mai mare cantitate de stroke-uri att pozitive ct i negative. Gndurile i sentimentele i nevoile sunt exprimate sincer i deschis. Este o relaie sincer de la Copil la Copil iniiat de strile Adulte ale Eu-rilor implicate, fiecare acceptndu-i responsabilitatea.

5.

CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE?

Resimim jocurile ca pe nite ntmplri care se repet n viaa noastr i care ne las la final un sentiment neplcut. La sfritul unui joc, suntem tentai s facem afirmaii de genul tiam eu (c o se se ntmple aa), De ce mi se ntmpl numai (tocmai) mie aa ceva, Am crezut c el / ea e altfel, dar e la fel ca ceilali Am ales urmatorul exemplu de joc psihologic pentru frecvena cu care el apare n viaa de zi cu zi (Uite ce prostie fac din cauza ta): Miruna, o tnr secretar, se agit pregtindu-i directorului tot ce crede ea c e nevoie pentru ca acesta s susin n cele mai bune condiii o conferin. Ea se crede indispensabil i din aceast cauz se nvrte excesiv n jurul lui, pn cnd acesta se enerveaz i devine Persecutor: Mai stai i tu locului!. Ca din ntmplare, din greeal, Miruna rstoarn ceaca de cafea peste hrtiile directorului, aruncndu-i o privire de Persecutor i Victim n acelai timp: Uite ce prostii fac din cauza ta! urmat de alt joc numit ncercam doar s te ajut! Trsturile caracteristice ale jocurilor (Berne) : o Sunt repetitive, apar de mai multe ori n viaa noastr. Se spune ca dac apare o singur dat, este o ntmplare, daca apare de doua ori e bine sa fim vigilenti, iar dac apare de trei ori sau mai des, atumci este vorba de un obicei, un pattern. De asemenea, jucatorii au sentimentul c ceva cunoscut se ntmpl, c tiam eu! tiam eu c aa se va ntmpla! sau De ce mi se ntmpl asta numai mie! sau Numai mie mi se putea ntmpla una ca asta! sau Credeam ca el e diferit, dar e la fel ca toi ceilali. o Jocurile sunt jucate fr contiena Adultului, adic, in mare parte a jocului, juctorii nu sunt contieni de ceea ce se intmpl n realitatea din aici si acum, nu gandesc raional, iar sentimentele lor depaesc cu mult n intensitate nivelul adecvat situaiei. o Jocurile presupun un schimb de tranzacii ulterioare, adic un schimb de replici n care putem distinge un nivel social, aparent, al discuiei i unul psihologic, ascuns. o n timpul desfaurrii unui joc poate s apar i afirmarea direct sau implicit a unor credine i /sau prejudeci. o Jocul include un moment de surpriz sau de confuzie.

Berne propune o formul pentru descrierea jocurilor, numit Formula J : M + S = R C D Bn M momeal, S stratagema, R rspuns, C comutare, D derut, Bn beneficiu negativ. Momeala este invitaia la joc. De regul aici putem identifica tranzaciile ulterioare (mesajele ascunse). Stratagema se refer, de obicei, la o credin sau o prejudecat a cel puin unuia dintre cei doi juctori si la punctul sensibil / vulnerabilitatea celuilalt juctor. Rspunsul este acceptarea invitaiei la intrarea in joc. Comutarea este momentul de n care rolurile se schimb brusc intre Salvator, Persecutor si Victim. Deruta este momentul imediat urmator comutrii i este marcat de confuzie. Beneficiul negativ este confirmarea unei credine fundamental a celor doi jucatori care este legat, contient sau nu, de anxietatea de baz sau de cel mai important conflict psihic interior. V invit s identificai in exemplul de mai sus, elementele formulei lui Berne. Uneori, putem confunda o simpl repetiie sau o insisten cu un joc (Berne, 2006). De exemplu, o pacient poate s-l ntrebe pe doctorul ei direct i sincer, dar n mod repetat, daca se va face bine vreodat pentru c simte nevoia sa fie ncurajat mai des. Doctorul o asigur c totul va fi bine i pacienta se linitete i i mulumete doctorului. Nu este vorba aici de nici un joc ci de o nevoie permanent a pacientei de ncurajare. Dac, dup ntrebarea pacientei, Doctore, am sa ma fac bine? i rspunsul lui, Bineneles c da! pacienta i dezvluie adevratul motiv al ntrebrii ei, acela de a-l putea contracara pe doctor cu replica: De ce credei dumneavoastr c le tii pe toate? Replica deruteaz terapeutul, si l descumpnete, ceea ce a vrut i pacienta. Apoi jocul se termin prin bucuria pacientei c l-a pclit pe doctor i prin frustrarea doctorului. Astfel, la o analiz a ceea ce s-a ntmplat putem identifica: momeala a fost n ntrebarea de la nceput care a avut un mesaj ascuns, stratagema a constat n credina doctorului c trebuie s fie drgu cu pacienii si, punctul lui vulnerabil fiind acest sentimentalism. Apoi a urmat comutarea, deruta si rasplata (beneficiul negativ). Jocurile psihologice se clasific cresctor dup gradul lor de periculozitate i intensitate: o Jocurile de gradul nti, cele pe care le relatam mai departe in discutiile cu prietenii sau la petreceri : Stai sa vezi ce am pit o Jocurile de gradul al doilea, cele n care jucatorul nu vrea sa fac public ce s-a ntmplat

Jocurile de gradul trei sunt cele mai periculoase, ele se sfresc la spital, in sala de operaii, la morg sau la tribunal. Alte exemple de jocuri psihologice: o Al meu este mai bun dect al tu o Este ngrozitor o Te-am prins, ticlosule! o Datornicul o Alcoolicul o Tribunalul o Da, dar V invit s identificai la jocurile pe care le jucai in viaa de zi cu zi, cu partenerul/partenera, colegul/colega de coala sau de la seviciu. 6. JOCURILE I ATAAMENTUL

Jocurile provin, dup parerea soilor Schiff (1975), din relaii simbiotice nerezolvate, n care fiecare dintre juctori se desconsider att pe sine ct i pe cellalt. Juctorii i pstreaz nite convingeri exagerate pentru a justifica simbioza. Nu pot s fac nimic (Copil) Eu nu triesc dect pentru tine, drag! Din aceast perspectiv, jocurile sunt modaliti de meninere a simbiozei sau o modalitate indirect de exprimare a furiei mpotriva acelei simbioze. Pornind de la aceast idee, ne putem ntreba dac nu cumva jocurile pot exprima, chiar dac ntr-un mod neadecvat, nevoia unui ataament sntos. ntradevr, John James (1976) este de prere c jocurile pot avea i beneficii pozitive. El se bazeaz, pe de o parte, pe ideea c oamenii au o tendin natural ctre sntate i pe de alt parte, pe urmrirea a ceea ce se ntmpl dup ce jocul a trecut de beneficiul negativ. Tendina natural a omului de a aciona n direcia sntii lui este o idee frecvent regsit n psihoterapia modern, iar pentru Berne este unul dintre cele trei sloganuri terapeutice de baz (Berne, 1966). James a obsrevat c, de multe ori, dup aa zisa ncheiere a jocului cu beneficiul negativ, lucrurile pot progresa ulterior catre un beneficiu pozitiv. De exemplu: un cuplu se cearta i apoi fiecare se retrage i are sentimente de furie, de vinovie i tristee (beneficiul negativ). Dup un timp, i cer scuze i ncep s vorbeasc, s-i acorde atenie unul celuilalt, s se simt din nou bine mpreun ntr-o admosfer intim. Putem presupune c aceasta este motivul

pentru care cei doi au jucat acel joc: dorina de apropiere, de a vorbi i a fi ascultat, de a primi atenie, de a fi intimi. i exemplele pot contina. James concluzioneaz c formula J poate fi completat n felul urmtor: M + S = R C D Bn Bp Bp beneficiu pozitiv. Acest beneficiu pozitiv este, de fapt, nevoia santoas de baz care susine jocul. Dac nevoia respectiv nu este mplinit direct, atunci vom juca jocuri i vom utiliza ci indirecte de a o mplini. Sau, altfel spus, jucm jocuri pentru c avem o nevoie de baz pe care nu tim s o mplinim direct, ci doar dup ce pltim prin beneficiu negativ de la sfritul jocului. Jocul este mai tentant prin aparenta lui lips de riscuri n comparaie cu afirmarea direct a nevoii care are un risc de a fi respins.

7.

MODALITI DE A IEI DIN JOCURI

Dupa cum am vazut mai sus, jocurile sunt repetitive, ceea ce ne poate ajuta sa fim contienti c le jucm. Chiar dac am jucat un joc i, deci, nu mai pot iei din el, pot totui s-mi dau seama c a fost un joc i acest prim pas, contientizarea ne poate ajuta sa evitam intrarea n acelai tip de joc n momente similare. Cum? John James (1973) a conceput un set de ntrebri ale cror rspunsuri scrise pe scurt pot duce la identificarea jocurilor. Planul de joc (The Game Plan) const din urmtoarele ntrebri: o Ce se ntmpl n mod repetat? o Cum ncepe? o Ce se petrece n continuare? o i apoi, ce se mai ntmpl? o Cum se termin? o Cum te simi? Dac reuim s ne dm seama c jucm un joc, este, oare, important s-i dm un nume? Eric Berne a scris o carte cu un mare succes, Games People Play, n care a prezentat foarte multe jocuri cu denumiri atrgtoare. Apoi alti analiti tranzacionali au gsit i alte jocuri pn cnd aceast mod a trecut. Astzi, pentru noi este mai puin important cum se numete jocul pe care l jucm, dect cum l jucm, care este procesul n defavoarea coninutului. n

acest fel, putem mai uor s identificm principii generale de contracarare a jocului i nu s nvm cte o antitez pentru fiecare joc. Cea mai simpl modalitate este contractarea cu partenerul de joc a unei modaliti de evitare a declanrii conflictului (jocului) n situaii similare. Aceasta se poate face prin confruntarea OK care se recomand pentru rezolvarea micilor probleme cotidiene. De multe ori sunt folositoare umtoarele principii ale confruntrii ok-ok: o Rezolvarea problemei nu trebuie asociat cu judecarea persoanei n cauz o S se menioneze precis faptele care se doresc a fi schimbate, de exemplu: Marian, nu ai nchis bine ua de la frigider. o Spunei celuilalt de ce suntem nemulumii: M deranjeaz cnd gsesc o balt lng frigider i mncarea stricat nuntru. o Cerei n mod explicit modul n care ai dori s se comporte cellalt: Cnd umbli de acum nainte la frigider, asigur-te c lai ua nchis. De exemplu, dac parterii unui cuplu joac n mod repetat jocuri in legtura cu lucruri des ntlnite n viaa lor de zi cu zi, cum ar fi, splatul vaselor, dusul gunoiului, curenia dup o sear petrecut cu prietenii sau altele asemntoare, ei pot stabili prin negociere direct, reguli suficient de clare n legtur cu aceste activiti care sa rspund ntr-o mare masur nevoilor ambelor pri. Desigur c asta nu va duce automat la dispariia jocurilor, dar putem spera c ele vor fi mai rare, n condiiile n care cantitatea de stoke-uri va fi n ansamblu aceeai. Atitudinea paradoxal const n rspunsuri naturale care doar par paradoxale n raport cu obinuina noastr de a practica jocuri psihologice (se consider c 75-80% din timpul petrecut cu diferite moduri de structurare a timpului este alocat jocurilor psihologice). Asta presupune sa ne dm seama de Momeal. n acest sens antrenamentul asertiv poate fi foarte folositor. n exemplul dat mai sus, directorul putea s evite intrarea n jocul ncercam doar s v ajut prin urmtoarea intervenie paradoxal: Miruna, apreciez ajutorul tu, dar prefer s i-l cer eu, iar doctorul ar fi putut spune Eu fac tot ceea ce pot ca s v facei bine, i dac lucrurile decurg n mod normal, o s v facei bine. Nu e uor s facem o astfel de intervenie, n primul rnd pentru c momeala vizeaz exact vulnerabilitate noastr cea mai mare, i ne e destul de greu s rezistm la o ispit att de tentant. n al doilea rnd, pentru c se joac

10

cu incontiena adultului, aa c, e greu de crezut c, n incontiena noastr o s putem sesiza momeala iniial Dejucarea beneficiului negativ: ndat ce recunosc c am fost ntr-un joc, i mi dau seama c sunt pe cale sau chiar am nceput s mi iau beneficiul negativ, pot s l refuz i s m rspltesc pentru isteimea de a vedea c am fost n joc. Nu m rspltesc pentru c am intrat n joc ci pentru c am vzut c sunt acolo! n acest fel pot obine si nite stroke-uri de la mine nsumi care pot compensa ntr-o oarecare msur stroke-urile pe care le-am pierdut neducnd jocul pn la capt. Direct ctre beneficiul pozitiv: dup cum am vzut, putem avea i beneficii pozitive de pe urma unui joc, doar c ele vin dup mplinirea celor negative. De multe ori este dificil sa le aflm. James (1976) ne propune un alt set de ntrebri care pot duce la descoperirea beneficiului pozitiv: o La sfritul jocului, ce sentiment neplcut (beneficiu negativ) ai? o Atunci cnd simi acel sentiment negativ, ce ti spui despre tine i despre ceilali? Sau, cum ai completa Asta nu face dect s dovedeasc . o Dup ce te simi ru, cum te ocroteti, cum te salvezi, sau ce faci pentru tine ca s iei din starea asta proast? Sau cum o alt persoan i d acest beneficiu pozitiv? Dup identificarea beneficiului pozitiv, avem opiunea de a merge direct la nevoia de baz care a stat la originea jocului, n loc s jucm tot jocul pentru a o implini. Prin recunoaterea aspectelor pozitive ale jocurilor putem deveni mai contieni de nevoile noastre i de dificultile noaste de a le exprima. n definitiv, jucm un joc pentru c avem o nevoie, nu tim s o mplinim direct i atunci o mplinim cum tim, adic indirect, prin joc. Cu ajutorul acestei atitudini, putem fi mai tolerani atat cu noi ct i cu ceilali n abordarea jocurilor i dejucarea lor. Oare putem tri fr jocuri? Cum ar arta viaa noastr fr jocuri? Opinia mea este c jocurile nu sunt duntoare prin ele nsele: e adevrat c nu rezolv pe loc problema de baz, dar aduc n schimb, o mare cantitate de strokeuri, i satisfac, ntr-o mare msur i foamea de structur. Deci, dac am avea o via lipsit de jocuri, ar fi bine s compensm att printr-o mai bun structurare a timpului ct i printr-o cantitate semnificativ mai mare de stroke-uri. Aadar, ntorcnd raionamentul pe dos, dac reuim s primim mai multe stroke-uri i ne satisfacem mai bine foamea de structur, atunci ne putem atepta ca, n

11

viitor, frecvena i intensitatea jocurilor psihologice pe care le jucm s scad. i chiar dac, din cnd n cnd mai jucm cte un jocule este important ce facem cu el: l negm ca i cum ar fi fost un vis urt, sau analizm situaia i nvm ceva din el. i cel mai bine ar fi s vedem care este nevoia care st la baza jocului i cum am putea s o exprimm pe viitor ntr-o manier mai adecvat i mai direct, fr s beneficiem de rsplata negativ.

BIBLIOGRAFIE 1. BERNE, ERIC, Ce spui dup Bun ziua?: Psihologia destinului uman, Bucuresti, Editura Trei, 2006. 2. BERNE, ERIC, Games People Play, New York, Grove Press, 1964. 3. BERNE, ERIC, Principles of Group Treatment, Oxford University Press, 1966. 4. BERNE, ERIC, Transactional Analysis in Psychotherapy, London, Souvenir Press (Educational & Academic) Ltd., 1975. 5. JAMES, JOHN, Positive Payoffs after Games, TAJ, 6:3, Iulie 1976. 6. JAMES, JOHN, The Game Plan, TAJ, III:4, Octombrie 1973. 7. SCHIFF, J. et al., The Cathexis reader: transactional analysis treatment of psychosis, New York, Harper and Row, 1975. 8. STEWARD, IAN, JOINES, VANN, AT astzi: o nou introducere n Analiza tranzacional, Timioara, MITRON, 2004.
What are the psychological games and why are we playing them? The relationship between psychological games, attachement and autonomy Abstract Games are not something funny: they are consuming time and emotions and the final benefit is, always, a negative one. They are important because we are playing them each day. Why are we playing them? How much are the games being influenced by the attachment? Do they limit the autonomy? What are the hidden messages we are sending to others, while playing, and how much are these messages influenced by our emotional development level? In time, the Transactional Analists suggested several answers to these questions. We all agree that when were playing games, we are following some old-fashioned strategies that we took while we

12

were children, in order to get what we wanted from the world. But in our adult life we have some other, more efficient, options. In this article we suggest to take a look at what games are, the way they can be analyzed and to offer you a set of practical instruments to counteract the games.

13