Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 445 . . . . .3 Tipuri de drivere . . 15. 443 445 . . . . . . . . . . . . . 428 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 15. 423 . . 425 . .3 Interfat ¸a CallableStatement . 424 . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 15. . .1 Interfat ¸a Statement . . 442 . . . . . 15. . . 453 . 15. .4 Lucrul cu meta-date . . . .3. . 16. . 15. . . . . 452 . . . . . 15.3 Lucrul dinamic cu vectori . . 460 . . . . . . . 15. . .4 Realizarea unei conexiuni . .2. . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . .2. .1. . . . . . . . . 440 . . . . 9 423 . . . .1 Inregistrarea unui driver . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . .2.2 Specificarea unei baze de date . . . . . . 431 . . . 15. . . . 430 . . . 427 . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .4. 432 . . . . 434 . . . 15. . . .2. . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData .3. . . . 456 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . .4.2. . . .3. . . . . . . . . . . . . 438 .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . .1. . . . . . . 15. . . . .2. . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . .3. . . . . . . . . . . 16. . . . . 423 . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . .3. . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . .2 JDBC . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 426 . . . .6 Exemplu simplu . . . . . 15. . . . .3. . . . .2. . 437 . . . . 442 . .

10 CUPRINS .

• U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. fire de execut ¸ie.1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • Simplitate .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . etc. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. baze de date. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. Denumit˘ a init ¸ial OAK. interfat ¸˘ a grafic˘ a. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. • Robustet ¸e . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.

etc. • Complet orientat pe obiecte .12 CAPITOLUL 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. inclusiv grafic˘ a 3D. • Securitate .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Solaris. 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Este compilat ¸ si interpretat. Mac OS. trecerea de la C.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Performant ¸˘ a .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Neutralitate arhitectural˘ a . animat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Portabililtate . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Linux. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.

1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1.1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. numit cod . oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.com”. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.sun.5 SDK (Tiger). • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. De asemenea. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. In continuare. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. pagini JSP. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc.

pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1.println("Hello world!"). A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.out. } } .14 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.

Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 4.2. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.1.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class. fie ˆ ın mai multe. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. . Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. javac FirstApp. 3. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.

. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Arabic. • \u0030 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.class este gre¸ sit! 1. spre deosebire de ASCII. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Gothic. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.) • \u4e00 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.unicode.9 • \u0660 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. etc. ∅. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.org”.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Arrows.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . etc.9 • \u03B1 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Mathematical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. cu cˆ ateva except ¸ii. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.3. Currency. Japonez. 1. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Greek.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u22FF : simboluri matematice (∀. Musical.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∃. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.3.3 1. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.16 CAPITOLUL 1.

se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . false.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. null nu sunt cuvinte cheie. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1.3. dar nu sunt folosite. 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.5. variabile sau metode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Dup˘ a cum am mai spus. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. true. .3.

reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.valoarea logic˘ a de fals. 4D. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv false . 3f. respectiv fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 2e2.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. etc. apostrof. respectiv D sau d pentru valorile duble . Atent ¸ie Spre deosebire de C++.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.0. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.reprezentate pe 64 bit ¸i. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.

Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. -. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. 1. . >. %. -.6 Operatori Operatorii Java sunt. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. != • operatori pe bit ¸i: &(and). ||(or). Sirul vid este "". In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . /. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.. >>.3. • operatori logici: &&(and).3. definit˘ aˆ ın pachetul java. .lang. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. *. <=.3. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ^ (xor). . ++. |(or). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. <=. cu mici deosebiri. ==. n--. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Dup˘ a cum vom vedea. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ++x.

care incep cu //. .7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.println(s1 + " are " + x + " " + s2). (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. y=1. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int i = 200.3. z=2. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". System. //widening conversion long l2 = (long)200. long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. String s2="mere". char c = (char)96.out.20 CAPITOLUL 1. int x=10. //narrowing conversion 1. int i2 = (int)l2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. short (2).4 1. spre deosebire de tipurile primitive. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. .4. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. long (8) – reale: float (4 octeti). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. int (4). pentru usurint ¸a program˘ arii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Acestea sunt: pointer. struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). ˆ ıns˘ a.1.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. In Java acest lucru nu mai este valabil. Vectorii. In principiu acest lucru este adev˘ arat. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.

• Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c4=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase. String bauturaMeaPreferata = "apa". Exemple: final double PI = 3. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. Evident. eventual.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). printre altele. variabila2[=valoare2]. MAXIM = 10.14. . long numarElemente = 12345678L. c2=’a’. char c1=’j’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c3=’v’. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Variabile membre. Indiferent de tipul lor. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. init ¸ializate. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.. int valoare = 100. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).22 CAPITOLUL 1. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. final int MINIM=0..4.

d. i<100.println(e. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } try { a = b/c. Variabile locale. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. int c = 10. for(int d=0. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.err. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.1. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .getMessage()). d < 10. } catch(ArithmeticException e) { System. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. 23 c. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --. Parametri metodelor. public void metoda(int b) { a = b. e.4.

break..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break.. while...5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .24 CAPITOLUL 1. } if (expresie-logica) { .5.. { int x=2.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } else { .. return.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. continue. //incorect } 1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. label: 1.

. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... break. i++. while while (expresie-logica) { . i < 100 && j > 0.... j=100 .5.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j--) { .. } do-while do { . default: .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a...1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } while (expresie-logica).. 1.5. expresie-logica. .

while (j < 10) { j++. 1. if (j==5) continue eticheta. } 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.println("i="+i).println("j="+j). System.5.6 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . eventual. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. j=0.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.out.5. eticheta: while (i < 10) { System.out.26 CAPITOLUL 1. } i++.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (j==7) break eticheta. returneaz˘ a o valorare.6. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.

String adrese[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sa-l declar˘ am. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sau Tip numeVector[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. . v = new int[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.1. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.6. VECTORI 27 • Declararea vectorului . ˆ ınainte de toate. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.

ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 120}.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int v[] = new int[10]. int []a = new int[5]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. // m[0]. acesta poate fi init ¸ializat. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // a. int []factorial = {1. int v[10]. 1. 2. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Galben". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. De exemplu.6.28 CAPITOLUL 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 1. 6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. Primul indice al unui vector este 0. //ilegal //corect 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 24. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. String culori[] = {"Rosu". crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.6. "Verde"}.

arraycopy.sorteaz˘ a ascendent un vector.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i<a. b. 0. . 2. java. int a[] = {1.length). Clasa java.Arrays. 2. // Nu are efectul dorit b = a.6.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 4} • binarySearch .6. 2}. int v[]={3.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 2 System. fie cu ajutorul metodei System. 3. 4}. fie element cu element. de complexitate O(n log (n)).sort(v).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.util. 0.1. Dup˘ a cum vom vedea. a. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 3. i++) b[i] = a[i]. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.arraycopy(a.length. // Varianta 1 for(int i=0. 1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. VECTORI 29 1.6. 4.5 Sortarea vectorilor . int b[] = new int[4].

’c’}.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .util. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. 1.30 CAPITOLUL 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String("abc"). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. 1. insert. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.6. cum ar fi: append. Uzual. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.de altfel. reverse. cea mai folosit˘ a .7 S ¸ iruri de caractere In Java.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. char data[] = {’a’. delete. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ’b’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.

cum ar fi Mac OS. deoarece unele sisteme de operare. append("b"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. String s1 = "abc" + "xyz". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). In Java.˘ 31 1. folosind metoda append.8 1.8. String s2 = "123". 1.print("Vectorul v are" + v. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. cel de concatenare a ¸ sirurilor. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.length + " elemente").8.append("a"). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.append(1).toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s3 = s1 + s2. . sunt cˆ ateva exemple: System.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. Mai jos. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".out. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.

txt A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt".32 CAPITOLUL 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. . 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .8.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt". s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. De exemplu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Evident. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.

Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. i < args.length >= 1) prenume = args[1]. .exit(-1). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println(args[i]). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. else prenume = "".out. Din acest motiv. if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.8. i++) System. //termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume.length == 0) { System.˘ 33 1. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length . ˆ ın caz contrar. //valoare implicita System. } } Spre deosebire de limbajul C.length. System.println("Salut " + nume + " " + prenume).out. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.

8. System. de exemplu.5" "2" //ridica 1.parseInt(args[1]).out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. etc.34 } } CAPITOLUL 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. putere)). . int putere = Integer. Double.pow(numar. S˘ a consider˘ am. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.println("Rezultat=" + Math.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.

numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. NumeClasa numeObiect.1.1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.

OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Rectangle r1. int y. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. De exemplu. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int latime. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int inaltime) Rectangle(int x. 0. 0. 100)). 100.0). int inaltime) Rectangle(Point origine. 100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. r1 = new Rectangle(). new Dimension(100. r2. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.36 CAPITOLUL 2. Dimension dimensiune) Declararea. int latime. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 200).

println(patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. respectiv prin apelarea metodelor sale. 100.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 200).out.setSize(200. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 0. width. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20). //schimba originea patrat.1. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.metoda([parametri]). Rectangle patrat = new Rectangle(0.setLocation(10. origin. //Eroare .˘ AL UNUI OBIECT 2. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat. patrat. 0.1.width).y = 20. //afiseaza 100 patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 100. y. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). System. 300). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. patrat.x = 10.origin = new Point(10.lipseste instantierea 2. //schimba originea patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 200). height. Rectangle patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. In schimb.x = 10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 20). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.

cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acestea se numesc metode de accesare. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. -200). Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. //stare inconsistenta patrat. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.width = -100. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. sau metode setter . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.setSize(-100. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. • explicit. . Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. prescurtat gc.1.38 CAPITOLUL 2.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. simultan cu interpretorul Java. respectiv getVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.

cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. 2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2.2 2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.. Ace¸ stia sunt: . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Interfata2 .. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. Uzual.

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dac˘ a este cazul.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. 2.40 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Dup˘ a numele clasei putem specifica. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident. .

2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual. // C++ class A { void metoda1()..

care poate fi chiar numele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. dovedind un stil ineficient de progamare.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. h=h1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. w=w1. h. class Dreptunghi { double x. h=0.println("Instantiere dreptunghi"). w. y=y1. y. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. f˘ ar˘ a . System. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double w1.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Mai eficient.2. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. Dreptunghi(double x1.2. System. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. w=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y=0. y=0. w=w1.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. } Dreptunghi(double w1.out. double y1.

out. d.44 CAPITOLUL 2. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. h. double h1) { this(0. d). h=h1. w. double d) { super(x. y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). . } Dreptunghi(double w1. Dreptunghi(double x1. 0. w1. double w1. w=w1. 0). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h1). y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). double y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. System.

atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. }.2. S˘ a consider˘ am. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. double y. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. ca exemplu. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi().. care are mai mult de un argument. 100). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. c = new Cerc(). // Nici un constructor } class Cerc { double x. 0. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. . r. double r) { . instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Din acest motiv. y. h. w.

} } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. A(int x) { this.} C(int x) {super. protected.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x. private ¸ si cel implicit. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = 2.} B(int x) {super. .46 class A { int x=1.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. 2.2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. 10). public String s = "abcd". protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. } . transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected static int n. final static long MAX = 100000L. private Point p = new Point(10. final. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa. // Corect MAX = 200. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. final double PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.141. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3. . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .48 CAPITOLUL 2.14 . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Test() { MAX = 100. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.

Dup˘ a cum am v˘ azut.metoda(). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } } class B extends A { B() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.println(x).x = x. respectiv ai superclasei class A { int x. } A(int x) { this. A() { this(0). . ˆ ın cadrul unui obiect.out. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } void metoda() { x ++.2. } void metoda() { super. System. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2.2. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2. } B(int x) { super(x). la obiectul propriu-zis (this).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. protected. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. } } CAPITOLUL 2. Generic.3. TipExceptie2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final. abstract. native. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. ..50 System. static void metodaClasa().out.

IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. (vezi ”Fire de executie”) .. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. indiferent de facultatea la care sunt. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.00. float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[]. } . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect..3.. class Student { . } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. cum ar fi C. acestea pot fi refolosite din programele Java.2.

2. return. } private void deseneaza(Shape s) { .. int metoda() { return 1. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.sqrt(x). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. else { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.3.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In general.52 CAPITOLUL 2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out.println("Argument negativ !").out.

. Patrat t = new Patrat(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2.) return p.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2. if (. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().]) Exemplu: . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..3. // Eroare else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1.. Patrat t = new Patrat().3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. Tip2 arg2..2.3.. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect else return t.) return p.. De exemplu.

class Cerc { int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).y = y. this. pentru a fi apelate. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. . Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int raza) { this. this.x = x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. raza. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.5.54 CAPITOLUL 2. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. A¸ sadar. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. public Cerc(int x. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. int y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. y. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei.raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. int varsta. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.

// Varianta incorecta: class Cerc { private int x. param. public void aflaParametri(int valx. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.y = y. y. int valy. In concluzie. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.3. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. public void aflaParametri(Param param) { param. .x = x. } class Cerc { private int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. valy = y.raza = raza. raza. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza.2. valr = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza.

out. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. } 2. } .. i<args.. i++) System..3.. 1..5 a limbajului Java. metoda("Hello"..x = x.5). exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. raza. "Java". args) { for(int i=0.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. .56 CAPITOLUL 2. } public void setX(int x) { this. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. public int getX() { return x.length.println(args[i]). y. metoda("Hello"). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

66 CAPITOLUL 2. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire...2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. In general. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. 2.6. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. A¸ sadar.. } static class ClasaImbricataStatica { . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. class ClasaInterna { .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ..6. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . class ClasaDeAcoperire{ . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.

De exemplu.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1... Long ¸ si Short.. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.. A¸ sadar. Integer.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. // Corect . Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Number numar = new Number(). Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Double.2. f˘ ar˘ a nume. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).$1. 2.6.$n. Float. ˆ ın pachetul java. 2.7. etc. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. ClasaAcoperire. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. reale. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.

o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.7. . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. 2.68 CAPITOLUL 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7. dar nu poate specifica modificatorul final. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.. // Eroare } In felul acesta. // Corect void metoda(). accesul implicit fiind la nivel de pachet. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public..de altfel.

x = x.black. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).2. y. curbe Bezier.. // Metode abstracte abstract void draw(). .. cercuri. cum ar fi schimbarea originii.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. private Color color = Color. redimensionare. dimensiunea. etc. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. colorare. } public void setY(int y) { this. // Metode comune public void setX(int x) { this.7. • Obiecte grafice: linii.y = y. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.. } public void setColor(Color color) { this. desenare. dreptunghiuri.color = color. etc • Comportament: mutare.. } . } . culoarea. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.

In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. } } Legat de metodele abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .70 CAPITOLUL 2. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a..

clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. 2.8. Fiind p˘ arintele tuturor.8. Cu alte cuvinte.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Button.8. descendent al acestei clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. . etc. Evident. cum ar fi Frame. • etc. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Aceasta este clasa Object. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). direct sau indirect. orice obiect fiind. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8 2. Label. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.

hashCode Acestea sunt. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.println("Obiect=" + obj. Implicit (implementarea din clasa Object). System. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.toString()). . • equals.out. toString. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. finalize. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. equals/hashCode. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Exemplu obj = new Exemplu().println("Obiect=" + obj).72 CAPITOLUL 2. de obicei. //echivalent cu System.out. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.

b = this . b .2. a = this . De asemenea. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b ) . suma . suma . b + comp . this . double b ) { this . a == a && comp . } public Object clone () { return new Complex (a . a = a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . // partea imaginara public Complex ( double a . // partea reala private double b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. Complex comp = ( Complex ) obj . return a + semn + b + " i " . Listing 2. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public Complex () { this (1 . a . a + comp . return ( comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.8. return suma . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . 0) . b == b ) . } } . b = b .

boolean b = obb. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). respectiv auto-unboxing.0 + 5. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. out . println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. out .intValue(). Complex c3 = ( Complex ) c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. int i = obi.3) . println ( c1 .booleanValue(). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. equals ( c2 ) ) . . System . clone () . System . equals ( c3 ) ) . aduna ( c2 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.74 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. } } { // 3. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . out . Complex c2 = new Complex (2 . System .2) . Boolean obb = new Boolean(true).9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.0 i // false // true 2.

culoare = CuloriSemafor. } . public static final int GALBEN = 0. 75 2.culoare = CuloriSemafor. . . int i = obi. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. GALBEN. // Utilizarea structurii se face la fel ... Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10.2.5 ! Integer obi = 1..ROSU) semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. // Exemplu de utilizare if (semafor.. .. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. .5 a limbajului Java.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. VERDE }... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.GALBEN).. boolean b = obb.. if (semafor.ROSU) semafor. public static final int VERDE = 1. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.GALBEN). TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..culoare = CuloriSemafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia."). //Exceptie ! System.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .println("Aici nu se mai ajunge. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie..Capitolul 3 Except ¸ii 3.

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. 3.78 CAPITOLUL 3. catch ¸ si finally. In aproape toate situat ¸ile. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java..lang.. Cu alte cuvinte. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. C˘ autarea se face recursiv.

.out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out.read()) != -1) System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Deschidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis).2. // Inchidem fisierul System.println("Deschidem fisierul " + fis). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. f = new FileReader(fis).close(). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. while ( (c=f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .out. .3.print((char)c). f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.

println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . System . println ( " \ nInchidem fisierul . try { // Deschidem fisierul System . printStackTrace () .1: Citirea unui fisier . print (( char ) c ) . getMessage () ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . try { f . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . read () ) != -1) System . out . println ( " Exceptie : " + e . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . e . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . close () . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . while ( ( c = f . exit (1) .corect import java . " ) . out . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . err .*. e . f = new FileReader ( fis ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. io .80 CAPITOLUL 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . else .

Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. .. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. try { . Deci. catch (IOException e) { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f...3. // Totul a decurs bine.. } .. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii.2. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. f. out .close().close().

.*. IOException { FileReader f = null . TipExceptie2. read () ) != -1) System . io .82 CAPITOLUL 3. while ( ( c = f . .2: Citirea unui fisier import java . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. int c ... EXCEPT ¸ II 3. } . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . f . la rˆ andul lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f = new FileReader ( fis ) . out .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. { .. print (( char ) c ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. close () .

length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } Observat ¸i c˘ a. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .3.close(). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . err . printStackTrace () . } finally { if (f!=null) f. while ( (c=f.3. try { f = new FileReader(numeFisier). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. ambele fiind de tipul IOException.read()) != -1) System. out . } catch ( IOException e ) { System . De asemenea. println ( " Exceptie : " + e ) .out. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . int c. } } else System .print((char)c). System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . e . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } } . err . IOException { FileReader f = null. ˆ ın acest caz.

IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. .. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). Pentru exemplul nostru.. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). if (index >= vector. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. public void metoda3 throws TipExceptie { .. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.

• Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. determina dimensiunea fisierului. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.println("A aparut o exceptie).. aloca memorie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4.out.˘ 3. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘ a. throw e. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.4. inchide fisierul.

86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. } else { codEroare = codEroare & -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. In Java. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. deschide fisierul. } } else { codEroare = -5. astfel: . } return codEroare. } inchide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie.

} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3... . } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4.. determina dimensiunea fisierului.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. aloca memorie. .. . citeste fisierul in memorie..4. 87 3. } int metoda3 { citesteFisier().2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. inchide fisierul..˘ 3. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} } Diferenta de claritate este evident˘ a.

Tradit ¸ional. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Cu alte cuvinte.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. ... if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. if (codEroare != 0) return codEroare.88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) return codEroare. } . } Dup˘ a cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. .

˘ 3. cum ar fi FileNotFoundException. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat’ } // sau . . EOFException.dat"). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. etc. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3()... La rˆ andul ei. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). ˆ ıns˘ a. fie la nivelul uneia din superclasele sale. .. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. De exemplu.. } 89 3. try { FileReader f = new FileReader("input.4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv. • printStackTrace . tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .3. • toString . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. programul va fi terminat. . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. 3. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. obiectele de tip Exception. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.

.println(a/b).out. funct ¸ie de operatie. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.92 CAPITOLUL 3.out. y=-1.out.printStackTrace(). */ System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. -Infinity.out.out. // Infinity System. } // Corect. // NaN 3. System. . Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. z=0. e.println("Aici nu se mai ajunge. sau superclasa Exception.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. int a=1.println("Atentie la indecsi!").println(x/z). int b=0. // Exceptie la executie ! double x=1. System. Infinity. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie."). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. try { v[10] = 0. programul continua v[11] = 0. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(y/z). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. sau Nan.println(z/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. // -Infinity System.. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.out.

Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. .3. return elemente [n . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.7. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.-]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

socket. respectiv consum˘ a informat ¸ii. etc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. imagini. ˆ ın ret ¸ea. 95 . Similar. obiecte. sunete. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. } inchide canal comunicatie. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. memorie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a generaliza.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1.

Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.1. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. de la produc˘ ator la consumator. 4. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Deci. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.

INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader..1. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedInputStream. BufferedWriter. BufferedReader. Ca o regul˘ a general˘ a.4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. . De asemenea. FileWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. FileOutputStream. BufferedOutputStream. etc. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.

. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ..98 ˘ S CAPITOLUL 4. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.1. De asemenea. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. resetarea pozit ¸iei curente. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. etc. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.... exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.

2. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FileWriter FileInputStream. respectiv write. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. In continuare. Cu alte cuvinte. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. PipedWriter PipedInputStream. definite ˆ ın superclase. • Pipe PipedReader.2. • Memorie CharArrayReader.4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .

100 ˘ S CAPITOLUL 4. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. BufferedWriter BufferedInputStream.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. . un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Filtrare FilterReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. 4. Similar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.2. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Fiind primitiv. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.

4. 4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Serializare ObjectInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt")). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt").txt").txt").dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.dat"). Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.

fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).caractere FileInputStream. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileOutputStream . In general. boolean throws IOException append) . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.dat"))).4. 4. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).

S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. io . e . close () . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. printStackTrace () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. close () . write ( c ) . Listing 4.txt”. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt”.*. out . while (( c = in . err . txt " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. read () ) != -1) out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. } catch ( IOException e ) { System . int c .1: Copierea unui fisier import java .104 ˘ S CAPITOLUL 4. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” el va fi re- . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.

txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.4. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.2. dintre care obligatoriu unul este primitiv. true). caracterul va fi preluat din buffer. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. odat˘ a cu citirea caracterului.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt". Din acest motiv. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and bufferul este plin. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedOutputStream .caractere BufferedInputStream. BufferedWriter . Evident. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2. 4.dat"). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.

int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.dat").write(i). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.. } . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //bufferul este golit. i<1000. in fisier nu s-a scris nimic out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru.. while ((linie = br. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.flush(). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //proceseaza linie } br. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Pe lˆ anga acestea.close(). //bufferul nu este plin. i++) out.readLine()) != null) { .106 ˘ S CAPITOLUL 4.

int c . length <= 1) { System . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . while (( c = s .4. primul flux citit fiind s1. f2 ) . */ import java . read () ) != -1) System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . out . . print (( char ) c ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . io .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.*. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .2. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. exit ( -1) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out . System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.

new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. close () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). printStackTrace () .2. f3)). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.

ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. A¸ sadar. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.2. Prin urmare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Cele mai folosite metode. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. De exemplu. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. respectiv DataOutput. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. 4. Din acest motiv. ci de date primitive.

Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4.5.in: .util. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. sau chiar dintr-un obiect de tip File. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4.3.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. fie pe caractere. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.

4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. varsta).close().4. s.next().util.nextDouble().in). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de ie¸ sire. nume. 111 4. System. pe lˆ ang˘ a metodele print.err .3. String nume = s.4. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. de tip PrintStream . de tip PrintStream • System.Formatter.in .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. double salariu = s.create(System.printf("%s %8. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.fluxul standar pentru erori. salariu. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar de intrare.nextInt().2f %2d %n". ¸ si metodele format. 4.out . de tip InputStream • System.out. int varsta = s.

argumente.println(argument).print("Introduceti o linie:").print (argument).err. In schimb.readLine() System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. argumente.println("Exceptie:" + e). 4.. catch(Exception e) { System.out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.format (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4. . vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. System.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.).4. care este o clas˘ a abstract˘ a..out.println(linie).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.out este de tip InputStream. String linie = stdin. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4..printf (format. System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out. fluxul standard de intrare System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.). System.in)). System.out.. Implicit.

in ) ) . length () ==0) break .4. e . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. print ( s ) . System . io . readLine () .*.5. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.Scanner. try { Double .redirectare iesire setErr(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . try { while ( true ) { String s = stdin . 4. out .redirectare erori . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . err .4.4.redirectare intrare setOut(PrintStream) .util. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . equals ( " exit " ) || s . println ( " : DA " ) . parseDouble ( s ) . println ( " : NU " ) . out . printStackTrace () . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . if ( s . } } } catch ( IOException e ) { System . out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. System .

txt " ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System .*. System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.setErr(fis). System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setIn ( in ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .setOut(fis). io . System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) . System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .114 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . in ) ) . Listing 4. .txt"))). setErr ( err ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .

e .4. println ( s ) .4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. printStackTrace () . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Constructorii clasei sunt: . while (( s = br . se vor citi. } } } 115 4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . err . virgul˘ a. txt */ System . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ele vor fi scrise in fisierul erori . tab. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. txt */ System . pe rˆ and. Implicit. out . etc.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . punct ¸ si virgula.

tipul ultimului atom citit din flux • nval.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . io .atom de tip cuvˆ ant • ttype. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.116 ˘ S CAPITOLUL 4.valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . // Se citeste primul atom lexical .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st .atom de tip num˘ ar • TT WORD. nextToken () .*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .

CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . println ( " Numar : " + st .5. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. sau metoda split a clasei String. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_WORD : System . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.4. out . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. } tip = st . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_NUMBER : System . 4. nextToken () . sval ) . nval ) . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. . out . break . case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.io.

txt". writeXXX. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .118 ˘ S CAPITOLUL 4. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. "rw").returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. readwrite). . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. "r"). Acestea sunt: • skipBytes .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.

crearea unui director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.*. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. File f = new File("fisier. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . */ import java . ¸ stergerea. etc. io .4.txt"). CLASA FILE 119 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Astfel. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . sau este directorul curent . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. .

... System . lastModified () ) ) . println ( " Fisier : " + nume ) ... getName () . println ( " Director : " + nume ) ... public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . i < continut . isDirectory () ) System . for ( int i = 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f ... } public static void main ( String [] args ) { String nume . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. isFile () ) System . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. System . if ( args . getParent () + " \ n Cale : " + f ." ) .. listFiles () . i ++) info ( continut [ i ]) . " . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . File [] continut = director . println ( " .. printStackTrace () . else if ( f . if ( f . try { File director = new File ( nume ) . } } } . length . out . println ( " Cale absoluta : " + f . out . out .120 import java . util . } catch ( Exception e ) { e . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .*. length == 0) nume = " . out . // directorul curent else nume = args [0].

al˘ aturi de clase.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Interfet ¸ele permit. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.

indiferent de pachetul din care fac parte.122 CAPITOLUL 5.2 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. INTERFET ¸E 5.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. modificator nepermis } . int MAX. // Incorect.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .2.. interface Exemplu { void metoda(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.. // Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. . Interfata2. // Incorect. care este implicit. 5.

atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Din acest motiv. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. indiferent de implementarea lor.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . 5. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .2. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Evident. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Obiectele de tip stiv˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.124 CAPITOLUL 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a. . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Din acest motiv.

Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Object peek () throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. boolean empty () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. folosind un vector: Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].2. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. String toString () . Listing 5.

for ( int i =n -1. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return s . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. return items [n -1]. items [ . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.126 CAPITOLUL 5. items [ n ++] = item . } public String toString () { String s = " " . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . i >=0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. toString () + " " . INTERFET ¸E private int n =0. } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ].n ] = null . . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top . top = top . return top . ce trebuie obligatoriu tratate.5. top ) . // informatia din nod Node link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public String toString () { String s = " " . link . item = item . while ( node != null ) { . Node link ) { this . this .2. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = node .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item . } } private Node top = null . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) .

push ( new Integer (1) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Stack s2 = new StackImpl2 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv.14) ) . Metoda . link . toString () + " " . afiseaza ( s1 ) . afiseaza ( s2 ) . push ( " b " ) . s1 . s1 . s2 . s2 . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. node = node . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( " a " ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } catch ( StackException e ) { System . printStackTrace () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Double (3. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } return s . e . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. err . out .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . item ) . INTERFET ¸E s += ( node .128 CAPITOLUL 5.

ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.5. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. A¸ sadar. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. La nivel conceptual. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. evident. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java.3. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. .3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Ca sa particulariz˘ am. 5.

O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. . Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. } interface Luptator { void lupta(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. Zburator. 5.. Din acest motiv. cum ar fi LinkedList.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2.130 CAPITOLUL 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. interface NumeInterfata extends Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. } interface Zburator { void zboara(). . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.

In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.x).out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System. void metoda().˘ PRIN INTERFET 5. //corect System.println(I1. } interface I2 { int x=2. //int metoda(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } interface Vampir extends void beaSange(). interface I1 { int x=1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.4. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.x). void metoda(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out.out.println(I2. //ambiguitate . I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1.

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • transmiterea metodelor ca parametri. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final.132 } } CAPITOLUL 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.

5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. Aceast˘ a tehnic˘ a.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. .. FEB=2.constanta. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. interface Functie { public void executa(Nod u)... . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Pentru aceasta.DEC) luna ++ else luna = Luni. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. denumit˘ a ¸ si call-back. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. } class Graf { //. DEC=12..5.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.IAN.5. 133 5. void explorare(Functie f) { //.

INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.println("Nodul curent este: " + v).out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().explorare(new AfisareEn()). 5. G. prin intermediul s˘ au.out.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareRo()). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.executa(v). . putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). //.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ¸ si alte tehnici de programare. A¸ sadar. G. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5..

de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. else return false. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. In general. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } A¸ sadar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.6. String numeFisier).5.

i ++) System . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie.136 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. length . list () . " ) . list ( new Filtru ( args [0]) ) . printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . length > 0) list = director . else list = director . Listing 5. io . Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .*. . Daca nu se primeste nici un argument . i < list . for ( int i = 0.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . String [] list . out . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. */ import java . vor fi listate toate . extensie = extensie . if ( args . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. println ( list [ i ]) .

list = director . " + extensie ) ) . */ import java . } . } } 137 5. } }) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i < list . Listing 5. length .6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.5.*. length > 0) { final String extensie = args [0]. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String [] list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args . for ( int i = 0. printStackTrace () . } else list = director . String nume ) { return ( nume . io . " + extensie ) ) . " ) . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String nume ) { return ( nume .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . i ++) System . out . endsWith ( " . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } catch ( Exception e ) { e . list () .6. println ( list [ i ]) .

Arrays.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. String nume ) { this . 2}.util. java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. public Persoana ( int cod . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. ca in exemplul de mai sus. int v[]={3. this .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5. cod = cod .Arrays. 4. String nume . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 1. nume = nume . 2.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. INTERFET ¸E A¸ sadar. } } . 3.util.sort(v).

sort ( p ) . ˆ ıntr-un fel sau altul.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. length . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [0] = new Persoana (3 . util .7. System . " Georgescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. i < p . " Popescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Ionescu " ) . p [3] = new Persoana (4 .5. . p [2] = new Persoana (2 . java . s˘ a specific˘ am acest lucru. 5. } A¸ sadar. out . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.7. p [1] = new Persoana (1 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Vasilescu " ) . Va trebui. println ( p [ i ]) . Arrays . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. for ( int i =0. i ++) System . out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

equals(null) returneaz˘ a false. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . return ( cod == p . public Persoana ( int cod . Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o .equals((Object)e2. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.140 CAPITOLUL 5. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). . String nume ) { this . Listing 5.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume ) ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. pentru orice e1. nume = nume . cod ) && ( nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. String nume . equals ( p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . this . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. e2 instant ¸e ale lui C . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. cod = cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .

sort (p . " Vasilescu " ) .7. pur ¸ si simplu.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.Arrays.7. compareTo ( p2 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.5. Listing 5. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.util. Arrays . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. cod ) . . return ( p1 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [3] = new Persoana (4 . Interfat ¸a java. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. " Georgescu " ) . nume ) ) . false.*. Object o2). nume . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [2] = new Persoana (2 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. util .Comparator cont ¸ine metoda compare.util. p [0] = new Persoana (3 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . p [1] = new Persoana (1 . Metoda equals va returna.p . 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Ionescu " ) . " Popescu " ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .

clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. void metoda_2(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. public void metoda_n() {} . void metoda_n(). 5. out . interface X { void metoda_1()... for ( int i =0. i < p . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.142 CAPITOLUL 5. println ( p [ i ]) ... chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. la un moment dat.. } .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. . length .. INTERFET ¸E } }) . System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. i ++) System . out . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .

. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ... public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.5. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. . ADAPTORI }). } }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .8.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io . 6.1.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.intr˘ ari/ie¸ siri. lucrul cu fi¸ siere • java.dezvoltarea de appleturi 145 . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

operat ¸ii matematice cu numere mari • java.beans .146 CAPITOLUL 6. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.scrierea de componente reutilizabile • java..rmi . 6. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.mecanisme de securitate: criptare. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.sql . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.event .net . • .1.lucrul cu baze de date • java.security .programare de ret ¸ea • java.swing ..text .math . autentificare • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. .awt. ORGANIZAREA CLASELOR • java.awt .lucrul cu texte.reflect .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lang.

awt.Button("OK"). Button java. De exemplu. = new java.awt. 6.Button("Cancel").Button b2 java.TextField java.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.TextField. tf2 = new java.awt.awt.Button .NumeClasa. = new Button("Cancel"). tf2 = new TextField("Foarte placut").numele scurt al clasei .Button b1 java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. tf1 = new java.1. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. tf1 = new TextField("Placut"). //Pentru exemplul nostru: import java.pachetul din care face parte .6. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. In aceste situat ¸ii. import java.1.Button. Din acest moment.awt.awt.awt. .TextField = new java.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField("Neplacut"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt java.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField("Tot neplacut").numeClasa.awt.

Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.1.148 CAPITOLUL 6.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. //Pentru exemplul nostru: import java. import numePachet. java.Button. Point p = new Point(0.Rectangle. java. 0). Polygon.awt.Point.TextField.awt.Line. java.*.Polygon. va produce o eroare de compilare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Din acest moment.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.C*. 6.awt. urmat de simbolul *.*.awt. O expresie de genul import java. java. . Rectangle. Point.

.awt. List x.CONSTANTA.util.5.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Contine interfata List .awt. import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //corect Sunt considerate importate automat.List a = new java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. // Contine clasa List import java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.util. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. .*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.lang.*..1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*.List().5 Importul static Aceast˘ a facilitate. Astfel.. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.lang import java. //corect java. //Declaratie ambigua java..NumeClasa.1.*. putem folosi doar numele constantei.List b = new ArrayList().

fereastra.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.1..lang.io.} . CENTER)...java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.add(new Button().*....} class GrafPerfect extends Graf {. class Graf {. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. .5 import java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.BorderLayout. . fereastra.java package grafuri.} //Fisierul Arbore. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase..150 CAPITOLUL 6. 6..awt. class Arbore {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.*. import static java.*.CENTER).java. // Incepand cu versiunea 1..awt. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.awt.5 import java.BorderLayout.BorderLayout. //Fisierul Graf. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java..add(new Button().awt. BorderLayout. etc.java ¸ si Arbore.

. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.ion.. avˆ and contul ion@xsoft.ro.companie. cum ar fi ro. GrafPerfect. 6. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.6. In cadrul aceleiasi companii. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. De exemplu. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. In general.} 151 Clasele Graf.1.numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1. De asemenea.xsoft..7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. iar altele altui pachet. Arbore.

O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. analiz˘ a. grup. cerc. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Pentru a simplifica lucrurile.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cum ar fi geometrie. ci doar recomandat. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . sfer˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Cu alte cuvinte. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sau compilatorul va furniza o eroare. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.java. Din acest motiv. etc. algebr˘ a. poliedru. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.2.java. funct ¸ie.2 6.152 CAPITOLUL 6.

java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poligon { .java Sfera.plan. } .java /analiza Functie. .6. } // Poliedru. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. } // Cerc. public class Cerc { . .java /spatiu Poliedru.spatiu.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /algebra Grup.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . .java Cerc.2. public class Poliedru { .plan. . ˆ ıns˘ a.java package geometrie.java Matematica. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.

ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package geometrie.class /spatiu .java package analiza.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie.class Cerc. . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } // Grup.154 CAPITOLUL 6. . } Matematica. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. public class Sfera { .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . public class Functie { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.2. public class Grup { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Revenind la exemplul de mai sus. Implicit. .spatiu.java package algebra. Spre deosebire de organizarea surselor. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . un fi¸ sier . 6. Dup˘ a cum se observ˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.

Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.2. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Similar.class /analiza Functie. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan.class /algebra Grup.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.6. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . dar numai acestea. Pentru aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class. In lipsa lui. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase 6. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class Matematica.java ¸ si .class Sfera.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2.

Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. geometrie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Implicit.Sfera = new geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Functie.2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.156 CAPITOLUL 6. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. . astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon()..Grup.spatiu. //. 6.java: import geometrie.spatiu. import algebra. import analiza. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Sfera().plan.*. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.

cale2..3. DOS shell (Windows 95/NT/. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. sau metode ale claselor suport din pachetul java.util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.jar.bat (java -classpath clase Matematica) 6.este un format de arhivare independent de platform˘ a.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.. din directorul matematica.6.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.): SET CLASSPATH = cale1. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..classpath <cale de cautare> <surse java> java .

class B.3.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • securitate . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare ..jar" . resurse.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. 6.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.class archive="arhiva.158 CAPITOLUL 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar A.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar * .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.

.jar manifest.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6.jar: jar uvfm mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. de exemplu manifest.3.java.class Pe sistemele Win32.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt geometrie analiza algebra Matematica. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar cu interpretorul Java.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest. platforma Java 2 va asocia extensiile .6.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar”.txt.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

• Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. mult ¸imi matematice. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 .1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. stive. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. tabele de dispersie. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean isEmpty().162 CAPITOLUL 7. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Iterator iterator().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Astfel. boolean remove(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean add(Object element). alte implement˘ ari nu. cum ar fi Set sau List. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. altele nu. void clear(). 7. . Unele au elementele ordonate. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.

boolean removeAll(Collection c).equals(o2).2. SortedSet headSet(Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. o2). Singura conditt ¸ie este ca.compare(o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. boolean retainAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. o2 ale colect ¸iei. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. apelul o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.7. Object[] toArray(Object a[]). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. Object toElement). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. pentru orice dou˘ a obiecte o1. . boolean addAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.

Object last(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object set(int index. // Extragere sublista List subList(int from. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object remove(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Comparator comparator(). Collection c). int to). Object element). abstract boolean addAll(int index. avem metode pentru acces pozit ¸ional.164 CAPITOLUL 7. // Cautare int indexOf(Object o). } . Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object element). In plus. // Capete Object first(). void add(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). // Iterare ListIterator listIterator().

LinkedList. Object setValue(Object value). public Set entrySet().7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). Object remove(Object key). boolean isEmpty(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. } } . boolean containsValue(Object value). Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsKey(Object key). Object get(Object key). Object getValue().2. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. void clear().

SortedMap tailMap(Object fromKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.166 CAPITOLUL 7. aflarea primei/ultimei chei. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap headMap(Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Capete Object first(). .3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. TreeMap ¸ si Hashtable. Este subclasa a interfet ¸ei Map. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object toKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object last(). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.

implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • au definit˘ a metoda clone. TreeSet. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. .Properties Evident. In general.˘ ALE COLECT 7.HashSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashMap.Hashtable . cum ar fi: • permit elementul null.AbstractSet.. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. Vector-Stack AbstractMap . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashMap ¸ si Hashtable. TreeMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.3.. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. AbstractList . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. • sunt serializabile.

care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. util . } . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. out . i ++) lst . 7. i < N . add ( new Integer ( i ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. long t2 = System .168 CAPITOLUL 7.t1 ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. public class TestEficienta { final static int N = 100000.*.1: Comparare ArrayList . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. curre ntTimeM illis () . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). println ( " Add : " + ( t2 . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De exemplu.LinkedList import java . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. for ( int i =0. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.

FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . System . i ++) lst . out . long t2 = System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " ArrayList " ) . get ( i ) .t1 ) ) . out .12 0. i ++) lst .˘ A COLECT 7. List lst1 = new ArrayList () . List lst2 = new LinkedList () . testRemove ( lst1 ) . for ( int i =0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . i < N . curre ntTimeMillis () . } public static void main ( String args []) { System .01 add get remove A¸ sadar.05 LinkedList 0. currentTimeM illis () . out . out . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () .01 12. testGet ( lst2 ) . remove (0) . testAdd ( lst1 ) . for ( int i =0. testGet ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testAdd ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. System . System . currentTimeM illis () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .14 87. println ( " Get : " + ( t2 .45 0. long t2 = System .4. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testRemove ( lst2 ) .t1 ) ) . println ( " LinkedList " ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i < N .

• majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Deci.algoritm(colectie. [argumente]). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. etc. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). La operat ¸iunea de eliminare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.170 CAPITOLUL 7. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . • shuffle .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. . • apelul lor general va fi de forma: Collections. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • binarySearch . inser˘ ari). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).opusul lui sort. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . sortarea. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. 7.

Mai mult. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. Folosind tipuri generice.5 a limbajului Java. • enumeration . • max .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • unmodifiableTipColectie .6 Tipuri generice Tipurile generice. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).add(new Integer(123)). • synchronizedTipColectie .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • copy . int val = ((Integer)list.7. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.get(0)).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • swap . TIPURI GENERICE • reverse . • min . 171 • fill . In exemplul de mai sus. 7.6. introduse ˆ ın versiunea 1.5 ArrayList list = new ArrayList(). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. putem rescrie secvent ¸a astfel: . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. list.intValue(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.

out.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.elements. COLECT ¸ II // Dupa 1.println(e. .5.5. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. int val = list. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.intValue().172 CAPITOLUL 7.hasMoreElements()) { System.elements(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0). list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. } // sau. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. int val = list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0). respectiv Iterator sau ListIterator. In cazul folosirii tipurilor generice. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.add(123).nextElement()).add(new Integer(123)). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. while (e. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.next().˘ 7. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.7. dac˘ a este cazul.) { Object obj = it. previous. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. add.set(new Integer(0)).out.) { System. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. respectiv modificarea elementului curent.println(e. } • Iterator: hasNext.hasMoreElements(). remove. if (obj == null) it.hasNext(). hasPrevious. } • ListIterator: hasNext. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. it. next.) { Object obj = it.remove(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.listIterator(). next.nextElement()).hasNext(). add. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. . if (obj == null) it.next(). it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.iterator().

i. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out . // Proceseaza val . print ( " Rezultat : " + a ) . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). System . hasNext () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . listIterator () . it . ) { Integer x = ( Integer ) it . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. } System . // Amestecam elementele colectiei Collections .5 a limbajului Java. i <=10. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. set ( new Integer (0) ) .2: Folosirea unui iterator import java . i ++) a .hasNext(). shuffle ( a ) . . next () . il facem 0 if ( x . Listing 7. out .. le amestec˘ am. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. Astfel.iterator(). // Daca elementul curent este par . util . add ( new Integer ( i ) ) .next().*.174 CAPITOLUL 7. intValue () % 2 == 0) it ..) { Integer val=(Integer)i. for (Iterator i = list. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.

. } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7..7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

la relansarea programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. se nume¸ ste deserializare.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.

Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.178 CAPITOLUL 8. • RMI (Remote Method Invocation) . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). dar. o asemenea abordare nu este .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ¸ si a¸ sa mai departe. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. folosind clasa DataOutputStream. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Java Beans . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.

FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. 8.dat"). etc. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.dat"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. .1. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. fos.writeBoolean(true). out.345).writeDouble(12.close(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).˘ 8.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.readInt(). int i = in.readDouble().writeUTF("Sir de caractere"). out.readBoolean(). double d = in. out. boolean b = in.1. In continuare.flush().writeInt(12345). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out.

Acestea sunt fluxuri de procesare. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).writeObject(referintaObiect).close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru scriere ¸ si • readObject.flush(). . respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.180 CAPITOLUL 8.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF(). out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. 8. fis.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). 8. pentru restaurare.1. out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.

ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).˘ 8.writeObject("Ora curenta:"). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeDouble(12.345).writeUTF("Sir de caractere").writeObject(new Date()). Object obj = in. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeInt(12345). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.close().ser. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeBoolean(true). out. fos. //sau . out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser"). 8. out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.flush(). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out.readObject().1.1.

Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().close().readBoolean(). Date data = (Date)in.182 CAPITOLUL 8. // gresit Date date = (Date)in.readDouble(). int i = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().readObject().close().ser"). fis.readInt(). boolean b = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. String s = in. fluxPrimitiv.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readUTF(). . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. String mesaj = (String)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.

8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. 8.2.io. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. A¸ sadar. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. direct sau indirect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. . • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.

184 CAPITOLUL 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. public class Test1 implements Serializable { int x =1. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. 8. static int t =4.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . io . transient int y =2. cele marcate ’NU’. Listing 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . cum ar fi parole. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Cu alte cuvinte.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. " + y + " . transient static int z =3. " + z + " .*. " + t . } } . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. static transient int N.

8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. Listing 8. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // Exceptie B b = new B () . y . } class B implements Serializable { int y =2. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. In caz contrar. io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // DA . // DA public String toString () { return a . class A { int x =1. Listing 8.*. class C { int x =0. x + " . io . " + b .2: Membrii neserializabili import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.*. // NU y = 2.

" + y . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ser " ) . readObject () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . flush () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .*. ser " ) . io .4: Testarea serializ˘ arii import java . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . Listing 8. fos . try { test ( new Test2 () ) . } fis . writeObject ( obj ) . close () . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . try { obj = in . printStackTrace () . out . out .

2 8.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 restaurat obiectul: 0. citind informat ¸iile salvate ¸ si. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. dup˘ a cum am spus.io.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3. 4 neserializabil: java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.˘ 8. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 2. particularizat pentru o clas˘ a anume. } test ( new Test3 () ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 3. 4 restaurat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. fiind creat pentru cazul general. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. In aceste situat ¸ii.io. eventual. out . 0. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . De asemenea.

} Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.defaultWriteObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.) . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. // Adaugarea altor informatii suplimentare .. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .defaultReadObject(). 8. Evident.188 CAPITOLUL 8. // Scrierea obiectului curent stream. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3.. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream..

class Angajat implements Serializable { public String nume .˘ 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public Angajat ( String nume . ser " ) .*. String parola ) { this . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*. int salariu . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . . Listing 8. parola = parola . import java . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public int salariu . io . this . io .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .3. salariu = salariu . private String parola .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. this . nume = nume . util .

if ( raspuns . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } System . print ( " Parola : " ) . System ... ser " ) . out . " ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . parola ) ) . out . String raspuns = stdin . out . readLine () ) . } catch ( Exception e ) { System . " ) . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () . while ( true ) { System . toUpperCase () . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () . out .. } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . writeObject ( ang ) .. System . add ( new Angajat ( nume . int salariu = Integer . println ( " Fisierul nou . printStackTrace () . parseInt ( stdin . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . e . out . System .190 CAPITOLUL 8. out . ang . println ( " Eroare la citirea datelor . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readObject () . in ) ) . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " Salariu : " ) . salariu . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . String nume = stdin . readLine () . out . close () . String parola = stdin . print ( " \ nNume : " ) .

adaugare () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. citire () . Acest num˘ ar. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. salvare () . De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi variabilele sale membre. In plus. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app .˘ 8. denumit serialVersionUID. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . La restaurarea unui obiect. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.3. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

public String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . this . io . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume .*.192 CAPITOLUL 8. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. String parola ) { this . nume = nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . this . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . La noua . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . public int salariu . A¸ sadar. salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . adresa . int salariu .

int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . de¸ si ˆ ın format binar. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.3. n < input . length () . String parola ) { this . int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.. adresa .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. for ( int n =0. parola = parola . public int salariu . toString () . this . private String parola . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. io . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.*. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. adresa = " Iasi " . this .) 8. nume = nume . particip˘ a la serializare. return sb . } static String criptare ( String input .. salariu = salariu . this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. n ++) sb .˘ 8. public String nume .3. charAt ( n ) ) ) . public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. . append (( char ) ( offset + input . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.

public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.194 } CAPITOLUL 8. Uzual.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. parola = criptare ( parola . explicit. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultWri te Ob je ct () . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } A¸ sadar. . ClassNotFoundException. 3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare.io. defaultRead Object () . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . -3) . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.3. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . stream . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. -3) . } } 8.

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . readInt () .3. writeInt ( cod ) . IOException { nume = s . String nume . writeUTF ( nume ) . class Persoana implements Externalizable { int cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . public Persoana ( String nume .*. io .9: Serializare implicit˘ a import java . readUTF () .10: Serializare proprie import java . } } .*. this . int cod ) { this . cod = s . public Persoana ( String nume . io . nume = nume . String nume . cod = cod . s . int cod ) { this .˘ 8. nume = nume . cod = cod . this . } } Listing 8.

out. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in.close(). } catch (Exception e) { . Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.toByteArray(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. return ret.writeObject(this). byte[] buffer = baos.readObject().clone(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).close(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().196 CAPITOLUL 8.

return null.4. } } 197 .8.out. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

199 . Netscape ¸ si IBM. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. • Swing . In momentul actual. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.

A¸ sadar. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. a¸ sa cum au fost ele definite.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In principiu. reutilizate ˆ ın Swing. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. care poate fi o fereastr˘ a .200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. listele. liste. bare de defilare. 9. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Exemple de componente sunt ferestrele. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.awt. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. etc). etc. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. controale pentru editarea textelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. butoanele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . add ( b2 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. deci al tuturor tipurilor de ferestre. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . show () . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.clasa Panel”). care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. CENTER. add ( b3 ) . f . A¸ sadar. EAST. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.3. add ( b5 ) . WEST. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . f . pack () . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .Named Button 4 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b4 ) . SOUTH. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b1 ) .

awt . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .˘ 9.3. dar pot fi modificate . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . Button ( " Centru " ) . EAST ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . add ( new f . Button ( " Vest " ) . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Sud " ) .3. show () . NORTH ) . f . SOUTH ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . Button ( " Est " ) . WEST ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. pack () . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f .*. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. 9. CENTER ) . BorderLayout . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.

5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . Listing 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.3. add ( new f . awt . pack () . setLayout ( new GridLayout (3 . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).*. add ( new f . f . Button ( " 3 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. respectiv setCols. 9. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. f . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. f . show () . Button ( " 2 " ) ) . De asemenea. 2) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . . } } Button ( " 1 " ) ) .

6: Gestionarul CardLayout import java . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. setLayout ( new CardLayout () ) . add ( " Card 1 " . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. butoane . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab .3. tab = new Panel () . pack () . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . btn ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .*. add ( tab . tab . tab . BorderLayout . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( card1 ) . add ( " Card 2 " . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). butoane . . NORTH ) . celelalte fiind ascunse. add ( card2 ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . CENTER ) . import java . add ( butoane . La un moment dat. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . awt . show () . event . tf ) .*. BorderLayout .˘ 9. Listing 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab .

getLayout () . gestionar . f . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. De asemenea. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show ( tab . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. chiar de dimensiuni diferite. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().3. Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . card2 . addActionListe ner ( this ) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . e . getActionCommand () ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• gridwidth. gridy .setConstraints(componenta1.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. uzual au valoarea 1. sud. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . est.add(componenta). container.˘ 9. NONE. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridBag.setLayout(gridBag).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. • fill . valorile posibile sunt HORIZONTAL.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. A¸ sadar. • anchor . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . BOTH.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. • weigthx. c). c). . etc. • insets . c). vest. gridBag. weighty . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.setConstraints(componenta.setConstraints(componenta2. gridheight . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. VERTICAL.3.

f . Pentru a simplifica codul. static GridBagLayout gridBag . gridx = x . weighty = 1. . gbc ) . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridBag = new GridBagLayout () . setConstraints ( comp . awt . gridy. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc . gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gbc . int w . gridy = y . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java .*. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0. gbc . add ( comp ) . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int y . int x . gridBag . gridwidth. weightx = 1. int h ) { gbc . gridheight = h . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .0. gridwidth = w . static void adauga ( Component comp .

adauga ( iesire . adauga ( etNume . 2 . TextField salariu = new TextField ( " " . 4 . 0 . NONE . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 5 . 1) . HORIZONTAL . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . 2 . 4 . adauga ( nume . 1 . pack () . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . EAST . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 3 . 3 . f . NONE . HORIZONTAL . adauga ( mesaj . 1 . insets = new Insets (5 . f . TextField nume = new TextField ( " " . yellow ) . gbc . setLayout ( gridBag ) . 1 . 5 . 1) . adauga ( adaugare . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . 2 . BOLD . 5) . setFont ( new Font ( " Arial " .3. 30) . 2) . 2 .˘ 9. 1 . 2) . gbc . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etSalariu . Label . show () . setBackground ( Color . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1) . mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salvare . mesaj . 24) ) . 1) . gbc . 1 . f . } } . CENTER . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . BOTH . 0 . gbc . gbc . Font . 30) . adauga ( salariu . gbc . 3 . 1 . 1 . 2 . CENTER ).

• aranjarea componentelor unui panel. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . . Un panel este cel mai simplu model de container. setLayout ( new FlowLayout () ) . lista . 20) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. lista .*. awt . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . A¸ sadar. intro .8: Gruparea componentelor import java .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new TextField ( " " . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. add ( new List (10) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Panel intro = new Panel () . Listing 9. Din acest motiv.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Panel lista = new Panel () . intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. intro . 3) ) .3. setLayout ( new GridLayout (1 . extensie a superclasei Container. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. inclusiv pentru alte panel-uri. folosind metoda setLayout. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.

f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. . etc. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.9. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pack () . control .4. add ( intro . BorderLayout . BorderLayout . add ( control . f . In Java. show () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. consumator de evenimente). A¸ sadar. } } 9. f . CENTER ) . BorderLayout . add ( lista . control . SOUTH ) . NORTH ) . f . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) .

Evenimentele sunt. De exemplu. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ca orice altceva ˆ ın Java. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Astfel.. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. obiecte. etc. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener ..

acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. event . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. repectiv ”Cancel”. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.”.. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. A¸ sa cum am spus mai devreme. import java . . 9. Am spus lista. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Listing 9. awt .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9.*.*.4. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. awt ..4. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Sumarizˆ and. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.

// instanta a clasei Ascultator . Vom modifica put ¸in ¸ si . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f = f . 100) . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getActionCommand () ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setTitle ( " Ati apasat " + e .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b1 . f . b2 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . add ( b2 ) . show () . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 .

TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) . // Terminam aplicatia if ( e . f .metoda getSource. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .9. setLayout ( new FlowLayout () ) . awt . exit .*. getSource () == ok ) { n ++. addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. int n =0. setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . Listing 9.4. ok . } } . add ( ok ) . show () . 100) . this . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . import java . add ( exit ) . getSource () == exit ) System .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . awt . event .

INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. deplasare. maximizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliberare taste. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. redimensionare. mi¸ scarea mouse-ului. De exemplu.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click.etc.4. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. drag. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. etc.

evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Tabelul de mai jos prezint˘ a.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.4. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. 9.getSource().. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. De exemplu. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.4. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . show () . event . exit (0) . this . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*.*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.exit pentru terminarea programului.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. f . sau System. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Listing 9. addWindowList ener ( this ) .

9. acesta devenind mult mai lizibil. exit (0) . event . Aceste clase se numesc adaptori.4. . this . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java .*. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. show () . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. De exemplu.*. awt . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .

230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.exit(0).

yellow ) . drawOval ( e . } }) . final Label label = new Label ( " " .. 1) . setColor ( Color .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setText ( " Click . label . Graphics g = Fereastra . " ) . } }) .ului Graphics g = Fereastra . int raza = ( int ) ( Math . BorderLayout .9. raza ) .4. import java . NORTH ) . add ( label . getGraphics () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . e . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . getY () . g .. fillOval ( e . this . setBackground ( Color . getY () . Label . getX () . g . event . this . e . raza . awt . this . exit (0) . getX () . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 1 . blue ) .*. .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . CENTER ) . this . g . this . 400) . getGraphics () . awt . Listing 9. random () * 50) . setSize (400 . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .

Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face vizibil˘ a fereastra. } }) . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) . . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5. Implicit. sunt date de mai jos: • show . • hide . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. setText ( " Ati tastat : " + e . f . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Metodele mai importante ale clasei Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.

Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. 9. 233 • dispose .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. • getFocusOwner . init ¸ial invizibil˘ a. import java..5. .. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").awt. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.*. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).show().5. De obicei. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. } . f.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.9. • pack .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.

suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . f.*. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. maximizare ¸ si ˆ ınchidere.*. import java .show().14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . . exit (0) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . mai uzual. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Din acest motiv. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. } }) .

exit (0) .9. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . . • setMenuBar .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Facem inregistrarea claselor listener exit . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . 200) . // Stabilim dimensiunile pack () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setIconImage .5. addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .seteaz˘ a titlul ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. add ( exit ) . • setTitle . show () . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // O facem vizibila f . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.

Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu.de exemplu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. de selectare a unei opt ¸iuni. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Dialog parinte. etc.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte.5. 9. etc. String titlu. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. boolean modala) .

S˘ a cre˘ am. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. awt . import java . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. de exemplu. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. event . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.5.*. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.valoarea implicit˘ a). Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.

if ( titlu == null ) return . b . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . CENTER ) . . dispose () . " Dati titlul " . this . setTitle ( titlu ) . text = new TextField ( " " . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu = d . exit (0) . private TextField text . addActionListener ( this ) . setSize (300 . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . titlu . true ) . ok = new Button ( " OK " ) . } }) . Panel panel = new Panel () . String titlu . modala ) . 80) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . raspuns . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( text . boolean modala ) { super ( parinte . 30) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . cancel . this . add ( b ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . BorderLayout .

addActionListener ( this ) . pack () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. f . panel . panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . } } 239 9. else raspuns = null . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getSource () . add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog. cancel . add ( panel .5. add ( cancel ) . SOUTH ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . BorderLayout . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . getText () . dispose () . show () . text .4 Clasa FileDialog Pachetul java.9. addActionListener ( this ) . show () . ok .

240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.LOAD . FileDialog. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. this . Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . un fi¸ sier cu extensia ”java”. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.java. import java . FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . atunci va fi nemodal˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. awt . awt . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. String titlu. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*.pentru salvare. "Alegere fisier".*.*. String titlu) FileDialog(Frame parinte. getDirectory. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. "Salvare fisier". S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).SAVE).SAVE . etc. Directorul init ¸ial este directorul curent. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. import java . event . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. iar numele implicit este TestFileDialog. respectiv • FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a.LOAD). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. io . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

} } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . exit (0) . " Alegeti un fisier " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. setDirectory ( " . addActionListener ( this ) . FileDialog . add (b .9. b . . // Stabilim numele implicit fd . String numeFis ) { return ( numeFis . java " ) . System . endsWith ( " . } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . " ) . LOAD ) . // Specificam filtrul fd . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . show () . // Stabilim directorul curent fd . CENTER ) . setFile ( " TestFileDialog . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } }) . out . pack () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . BorderLayout . show () . getFile () ) . java " ) ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Prin abuz de limbaj. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. . comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. CheckBoxMenuItem.

MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. 9. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setFont. getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. Cel mai adesea.9. Dup˘ a cum am mai spus. setName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). . cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6.

Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. . Fiecare meniu are o etichet˘ a. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). cum sunt ”Open”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Menu sau CheckboxMenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Opt ¸ional. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. la invalidarea sa. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. ”Exit”.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. f. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ”Close”. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. etc.addMenuBar(mb).

setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . f . editare . optiuni . add ( fisier ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .*. f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( editare ) . event . editare . editare . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . import java . mb . fisier . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .6. add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( optiuni ) . mb .9. editare . awt . fisier . optiuni . editare .17: Crearea unui meniu import java . optiuni . } } . fisier . show () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . f . fisier . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . MenuBar mb = new MenuBar () .*. 100) . setSize (200 . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) .

*. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. A¸ sadar. event . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Choice. awt . folosind metodele addActionListener. MenuBar mb = new MenuBar () . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. A¸ sadar. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. CheckBox.DESELECTED. Listing 9. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. . sau alegerii opt ¸iunii.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Menu test = new Menu ( " Test " ) .SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv itemStatChanged. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ambele cu acela¸ si nume. respectiv addItemListener. import java .*.6.

show () . addSeparator () . equals ( " Exit " ) ) System .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . getActionCommand () .9. fiind . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addItemListener ( this ) . mb . show () . setMenuBar ( mb ) . if ( command . test . } } 247 9. f . BorderLayout . check . add ( btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . test . setSize (300 . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. btnExit . SOUTH ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( check ) .6. test . addActionListener ( this ) . 200) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getStateChange () == ItemEvent . exit (0) .6.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( test ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .

addSeparator(). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup..add(new MenuItem("Exit")). fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). De obicei..add(new MenuItem("New")). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. fereastra. int x. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup2). .remove(popup1). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. la un moment dat. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. pentru a avea acces rapid la meniu. In exemplul de mai jos.add(popup1). popup. popup.show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. .

this . popup . } }) . equals ( " Exit " ) ) System . 249 . show ( origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getY () ) . origin = this . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . isPopupTrigger () ) popup . e . e . event . this . addActionListener ( this ) . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getX () . add ( popup ) . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . isPopupTrigger () ) popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 300) . exit (0) . setSize (300 . getActionCommand () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . // atasam meniul popup ferestrei popup .*. getX () . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. awt . import java . if ( command . addSeparator () . e . } }) . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . exit (0) .9. popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . popup .6. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin .

250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. } } 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". a opt ¸iunilor dintr-un meniu.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Astfel. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. 9. true). . MenuShortcut accelerator). f . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". // Ctrl+P new MenuItem("Print". definit prin intermediul clasei MenuShortcut. prin intermediul tastaturii.6.VK_O)). new MenuShortcut(’p’).

f . setForeground ( Color . setForeground ( Color . Font .7. centru . BorderLayout . add ( nord . sud . 14) ) . vest . NORTH ) . dar poate fi modificat din program. CENTER ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label nord . setBackground ( Color . Listing 9. vest = new Label ( " Vest " . Label . ITALIC . BorderLayout . sud = new Label ( " Sud " . EAST ) .9. WEST ) . add ( sud . BorderLayout . vest . Font . f . LEFT ) . awt . Label . SOUTH ) . 20) ) . centru . Label . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. RIGHT ) . f .*. Label . est = new Label ( " Est " . nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout . Label . BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru = new Label ( " Centru " . ITALIC . nord . add ( est . . sud .20: Folosirea clasei Label import java . est . centru . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Font . red ) . f . 14) ) .7. blue ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. yellow ) . est .

30 . setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . 70) . show () . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. pack () .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . awt . f . BOLD . 14) ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . 120) . . f .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Listing 9.7. add ( centru . b1 . Button b1 = new Button ( " OK " ) . this . b1 . setLayout ( null ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . 50 .21: Folosirea clasei Button import java . } } 9. exit (0) . import java . Font . setBounds (30 . } }) .

. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . println ( e ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setBackground ( Color . b1 . show () . add ( b1 ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. 30 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) .7. setBounds (100 . out . getActionCommand () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . b2 . blue ) . add ( b2 ) . 70 . b2 . addActionListener ( this ) . else if ( command . setForeground ( Color . addActionListener ( this ) . if ( command . 50) . b2 . f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . System .9. } } 253 9.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).

cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . private Checkbox cbx1 . label2 = new Label ( " " ) . add ( cbx2 ) . .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . this . awt . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . } }) . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.*.22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label2 ) . label1 . add ( cbx3 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . event . cbx3 . Label . label2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label1 ) . orange ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . import java . lightGray ) . label2 .

if ( cbx3 . label2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . if ( cbx1 . . cbx2 . append ( " cascaval " ) . 200) . append ( " ardei " ) .7.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Uzual. append ( " sunca " ) . toString () ) . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . getState () == true ) ingrediente .9. show () . getState () == true ) ingrediente . } } 9. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. cbx1 . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx3 . f .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) .

cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg = new CheckboxGroup () . orange ) . } }) . CENTER ) . false ) .*. Label . add ( cbx1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . . false ) . event . exit (0) . label2 = new Label ( " " . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . private CheckboxGroup cbg . 1) ) . private Checkbox cbx1 . this . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . Label . import java . false ) . cbx3 .*. add ( label1 ) . cbx2 . CENTER ) . cbg . awt . add ( label2 ) . label2 . lightGray ) . awt . setBackground ( Color .

addItemListener ( this ) . La un moment dat. show () . cbx3 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.7. 200) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. f . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . . setSize (200 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. cbx2 . getS e lec ted Che ck box () . if ( cbx != null ) label2 . } } 257 9.9. getLabel () ) . cbx1 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . add ( cbx3 ) .

setBackground ( Color . } }) . red ) . setSize (200 . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . label . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori .*. 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . private Choice culori . setBackground ( Color . import java . add ( culori ) . red ) . add ( " Verde " ) . awt . add ( label ) . break . addItemListener ( this ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( " Rosu " ) . culori . culori = new Choice () . exit (0) . break . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.24: Folosirea clasei Choice import java . blue ) . 100) . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . case 2: label . . case 1: label . select ( " Rosu " ) . culori .

9. import java . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . private List culori . event .7.7.*. f . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. } } 259 9. Listing 9. this .25: Folosirea clasei List import java . awt .

getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } . blue ) . culori . break . green ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . case 1: label . add ( " Albastru " ) . show () . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . add ( " Verde " ) . culori . 1) ) . culori . CENTER ) . setBackground ( Color . setSize (200 . add ( culori ) . setBackground ( Color . } }) . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . 200) . red ) . exit (0) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . f . break . add ( label ) . setBackground ( Color . red ) . label . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori = new List (3) . add ( " Rosu " ) . select (3) . Label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

} }) . Label . scroll . setBackground ( Color .7. 80) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . private Label valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. add ( scroll ) . 101) . this . awt .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. exit (0) .*. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Listing 9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 0 . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . import java . add ( valoare ) . CENTER ) . lightGray ) . valoare = new Label ( " " . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) . 0 . event . HORIZONTAL . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (2 .9. 1 . valoare .*.

exit (0) . show () .*.7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. Listing 9. getValue () + " % " ) . awt .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . } } 9. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. private List list . f . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). setText ( scroll . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this .*. import java .

list . list . setSize (200 . add ( list ) . add ( " Duminica " ) . list .9. list . add ( " Sambata " ) . add ( " Luni " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Joi " ) . list = new List (7) . CENTER ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. . list . f .7. show () . add ( " Marti " ) . 200) . select (1) . add ( " Vineri " ) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( sp . list . sp . add ( " Miercuri " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. BorderLayout .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . } } 263 9. sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

setBackground ( Color . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . } }) . } . parola . 10) . p1 . add ( nume ) . p2 . nume .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . this . import java . awt . p2 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( p1 ) . add ( parola ) .28: Folosirea clasei TextField import java . 100) . Panel p1 = new Panel () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . p1 . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . private static final String UID = " Duke " .*. setSize (350 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . addTextListener ( this ) . 30) . add ( acces ) .*. nume = new TextField ( " " . 1) ) . p2 . parola . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (3 . LEFT ) ) . PWD = " java " . exit (0) . private Label acces . awt . LEFT ) ) . Panel p2 = new Panel () . parola . lightGray ) . add ( p2 ) .

etc . setText ( " " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .7. awt .*. else acces . setText ( " Acces permis ! " ) . Este util pentru editarea de texte. equals ( UID ) && parola . equals ( PWD ) ) acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .9. length () == 0) { acces . show () . Listing 9. length () == 0 || parola . getText () . introducerea unor comentarii.29: Folosirea clasei TextArea import java .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } 9. return .7. f . getText () . . } if ( nume . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .

import java . add ( nume ) . TextArea . salvare . class Fereastra extends Frame implements TextListener . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addActionLi stener ( this ) . this . 12) . add ( text . getText () . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . SOUTH ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( false ) . ActionListener { private TextArea text . fisier . 30 . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . . io . salvare . lightGray ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . private Button salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . getText () . 200) . setBackground ( Color .*. addTextListener ( this ) . text = new TextArea ( " " . else salvare . length () == 0) salvare . add ( fisier . NORTH ) . CENTER ) . fisier . exit (0) . BorderLayout . nume = new TextField ( " " .*. awt . setSize (300 . BorderLayout . private TextField nume . Panel fisier = new Panel () . setEnabled ( false ) . length () == 0 || nume . event . setEnabled ( true ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( salvare . text . 10 . } }) .

print ( continut ) . } } 267 . getText () . getText () ) ) . out . printStackTrace () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .9. show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .7. } catch ( IOException ex ) { ex . text . requestFocus () . out . f . close () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. 269 . • void update(Graphics g) .

• void repaint() . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. din acest motiv. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. In exemplul de mai jos. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 3. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.270 CAPITOLUL 10.1. . Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.clasa Graphics”).1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. DESENAREA 2. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. 10. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.

drawString ( " Aplicatie DEMO " .1. awt . show () . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . A¸ sadar. f . 11) ) . g . 35) . Font . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. setColor ( Color .*. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 5 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 10. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .2 Suprafet ¸e de desenare . setSize (200 . De¸ si este posibil. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . red ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. setFont ( new Font ( " Arial " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. BOLD . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). paint ( g ) .10. g . 100) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.

getMaximumSize.. Concret. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . • redefinirea metodelor getPreferredSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. pe care se poate desena.Listener { //Eventual. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. eventual ¸ si getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. KeyEvent. din acest motiv. getMaximumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). dac˘ a este cazul. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. A¸ sadar. MouseEvent.272 CAPITOLUL 10.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. ComponentEvent. eventual getMinimumSize.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice..

index ]) . dim . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. drawRect (0 . height ) . } public Dimension getPreferredSize () { . } }) . dim . private int index = 0. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 ..*.. private Color color [] = { Color . } public Dimension getMinimumSize() { return . repaint () . Color .index . dim . event . 100) . width . La fiecare click de mouse. dim . fillOval (0 ..1. width . public Plansa () { this .10. CONCEPTUL DE DESENARE return . 0 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . colorate diferite.. red . g . setColor ( color [ index ]) .*. awt . g . } public void paint ( Graphics g ) { g .. blue }. awt ... height ) . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. import java . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getMaximumSize() { return .. setColor ( color [1 ..2: Folosirea clasei Canvas import java . 0 . Listing 10. g .

In general. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. BorderLayout . 200) . } } CAPITOLUL 10. adic˘ a stabilirea: . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. show () . Un context grafic este. transparente utilizatorului. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . imprimant˘ a. CENTER ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. setSize (200 . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .274 return dim . add ( new Plansa () . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } 10. de fapt. plotter.

care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. In continuare. font. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. drawString("Hello".2. etc. 275 10. // Desenam la coordonatele x=10.2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – modului de desenare.10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 20). 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y=20.

putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi Label.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. . Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic. 10. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. ˆ ınclinat (italic). iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. fie din Graphics. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. cum ar fi drawString. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat.

PLAIN. 14). Font. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). 10. // In metoda paint(Graphics g) g.3. new Font("Arial". mai put ¸in despre metrica acestuia. . 20). new Font("Courier". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. O platform˘ a de lucru are instalate. Font. Font.3. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.setFont(new Font("Courier".setFont(new Font("Dialog".ITALIC.drawString("Alt text". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD. 10)).10.PLAIN. 10). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.BOLD.BOLD. 10. int style. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.PLAIN. 12). 12)). la un moment dat. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. g. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. label. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font.getAllFonts().

getFontName () . getAllFonts () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . canvasSize . drawString ( i + " .3: Lucrul cu fonturi import java . sp . 400) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (400 . " + nume . for ( int i =0. CENTER ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .*. i ++) { nume = fonturi [ i ]. PLAIN . add ( new Fonturi () ) . ( i + 1) * 20) . length ) * 20. show () . 400) . } } . add ( sp . DESENAREA Listing 10. length . awt . height = (1 + fonturi . setFont ( new Font ( nume . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . Font . 20 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . pack () .278 CAPITOLUL 10. i < fonturi . BorderLayout . g . g . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 14) ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. A¸ sadar. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele.10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.

Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.280 CAPITOLUL 10. • charWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Font.BOLD. • stringWidth . int x. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 11). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.

x += fm . " Septembrie " . etLuni = " Lunile anului : " . stringWidth ( text ) . fm = g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. x += fm . " Duminica " }. " Iulie " . drawString ( text . " Decembrie " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 .1) text += " . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . y ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . " . Font . 14) ) . stringWidth ( etZile ) . private String [] zile = { " Luni " . drawString ( etLuni . stringWidth ( etLuni ) . 20) ) . x = 0. 100) . " Joi " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . BOLD . x . " Vineri " . } // Schimbam fontul g . awt . drawString ( etZile . y += fm . i < zile . " Mai " . " Sambata " .10.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . g . x += fm . y . // Alegem un font si aflam metrica sa g .1) 281 . getFontMetrics () . x = 0. " Martie " . setFont ( new Font ( " Arial " . getFontMetrics () . " Aprilie " . length . " Februarie " . i < luni . getHeight () . for ( int i =0. y ) . y = fm . g . getHeight () .3. length . if ( i < zile . " Miercuri " . fm = g .*. " Octombrie " . length . g . PLAIN . length . if ( i < luni . for ( int i =0. Font . i ++) { text = luni [ i ]. " Noiembrie " . int x . " August " . " Iunie " . " Marti " . x . x . text . setFont ( new Font ( " Dialog " .

add ( new Texte () . x += fm .282 text += " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CENTER ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . } } 10. verde (green) ¸ si albastru (blue). pack () . BorderLayout . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. fie ˆ ıntre 0. f . x . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CAPITOLUL 10. stringWidth ( text ) .0 ¸ si 1.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). " . show () . y ) .

0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. texte. int alpha) Color(int rgb) unde red. int green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int blue) Color(int red. 8-15 verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0 − 1. float blue) Color(flot red. Valoarea 255 (sau 1. respectiv 0. verde. blue.red.4. iar valoarea 0 (sau 0. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Color galben = Color. Color fundal = SystemColor.yellow..10.. 0-7 albastru. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. . green. float alpha) Color(int red. culorile sunt complet opace. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. meniuri.desktop. Implicit. etc) ale platformei curente de lucru. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float green.0 pentru tipul float. flot green. float blue. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int blue.

Color negru = new Color(0. 255). 255. 8-15 verde. 0. 0. 50) . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 128). 0). setColor ( Color . 0. awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a.5: Folosirea clasei Color import java . Color rosu = new Color(255.*. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color rosuTransparent = new Color(255. 0.284 CAPITOLUL 10. 0 .*. awt . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. black ) . 0 . . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255) . 0). event .

rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . 0 . 0 . green ) . red ) . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . getBlue () . HORIZONTAL . rgbValues . private Culoare culoare . 0 . . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . text += " G = " + color . canvasSize . HORIZONTAL . g . gValue . 0 . setColor ( color ) . g . getRed () . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . fillRect (0 . 0 . 0 . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . bValue . text += " B = " + color . BOLD . 0 . text += " A = " + color . exit (0) . setFont ( new Font ( " Arial " . 30) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . HORIZONTAL . rValue . 0 .4. text += " R = " + color . getAlpha () . height ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . gValue . drawString ( text . getGreen () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . FOLOSIREA CULORILOR g .10. blue ) . Font . Panel rgbValues = new Panel () . this . } }) . 1 . 12) ) . g . aValue . 1 . width . HORIZONTAL . setBackground ( Color . canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 1 . String text = " " . 256) . 256) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

BorderLayout . g . rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( rValue ) . aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . culoare . CENTER ) . NORTH ) . culoare . add ( rgbValues . aValue . f . setBackground ( Color . a ) . getValue () . lightGray ) . add ( gValue ) . Color c = new Color (r . b . int a = aValue . int g = gValue . int b = bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () .286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( aValue ) . 100) . add ( bValue ) . getValue () . } } 10. } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . gValue . rgbValues . show () . DESENAREA aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( culoare . pack () . bValue . rgbValues . BorderLayout . setValue (255) . repaint () . getValue () . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rValue . color = c . setSize (200 .

Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit(). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 10.5.ro/~acf/poza.getImage( new URL("http://www. Image image1 = toolkit. Image image2 = toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . 2. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10.5.gif")).getImage("poza.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.

aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 100.gif"). this). • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int boolean drawImage(Image img. • width. int width. int y. 0. 100. Color. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. Color bgcolor. observer) . Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.drawImage(img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. g.288 CAPITOLUL 10. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). int height. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int y. 0. 200.yellow. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 400. int y. int height. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.getImage("taz.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200. • x.getDefaultToolkit(). this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int Color bgcolor. x. int width. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. ImageObserver observer) x.drawImage(img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. ˆ ın general. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 0. g. g. 0. x. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).

Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Ca urmare. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int w. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int x. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int flags. 10.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.10. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.

290 ABORT CAPITOLUL 10. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int x. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). . DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int flags. } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. public boolean imageUpdate(Image img.

0. } } 10.fillOval(..5.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..5.).drawImage(img. . gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.. h).getGraphics(). gmem.dispose(). 0..codec.setColor(.).. this).sun. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.10. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.image..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. Graphics gmem = img.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5.

awt. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img). out.printStackTrace(). } } } 10.*. aflata ˆ ın pachetul java. class JPEGWriter { static float quality = 0. java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.5. java.codec.292 CAPITOLUL 10. java.image.io. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.awt. } catch( Exception e ) { e.sun.jpeg.*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. jep. DESENAREA mat JPEG.encode(img).createJPEGEncoder(out). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .*. encoder.close(). String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).setQuality(quality. false). JPEGEncodeParam jep = encoder.setJPEGEncodeParam(jep). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f.image.BufferedImage.

getRGB(). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. • of f. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. this).drawImage(img. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. y++) { for (int x = 0.awt. x < w. w)). // g este un context grafic 10. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int[] pix = new int[w * h]. h. green. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. blue). h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int off. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. for (int y = 0. pix.random() * 255).random() * 255). 0. g.print. pix[index++] = new Color(red. int green = (int) (Math. int scan) unde: • w.random() * 255). int[] pixeli. int index = 0. y < h. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int h = 100.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.˘ 10. 0.6. x++) { int red = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int h. int blue = (int) (Math. 0. normal aceste valori sunt off = 0.

care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Opt ¸ional.NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. PageFormat pf. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.294 CAPITOLUL 10. } return Printable.PAGE_EXISTS.getPrinterJob 2. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . 3. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. . In general. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.component˘ a.

6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . print . drawRect (200 . 100 . } public int print ( Graphics g . 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . paint ( g ) . 100) . java . PAGE_EXISTS . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. PageFormat pf . io . 200 .˘ 10. NO_SUCH_PAGE . java .*. awt . drawString ( " Hello " . 300) . event . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . } public void paint ( Graphics g ) { g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . Listing 10. return Printable . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. 400) .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. public Dimension getPreferredSize () { return d . 200) . g .*. g . drawOval (200 . 100) . awt . awt . 100 . g . 200 .6. TIPARIREA 4. private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Numai la imprimanta " .

// 3. print . print () . south . ex . } }) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . printDialog () ) { try { // 4.296 System . } catch ( PrinterException ex ) { System . BorderLayout . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . south . getPrinterJob () . add ( print ) . setPrintable ( plansa ) . f . DESENAREA add ( plansa . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . CAPITOLUL 10. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . pack () . Tiparirea efectiva printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Panel south = new Panel () . show () . exit (0) . SOUTH ) . CENTER ) . } } . out . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . // 2. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . printStackTrace () . CENTER ) ) .

} } . imp .*.˘ 10. println ( " ABCDE " ) . awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . pe acest flux.6. In sistemul de operare Windows. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. Listing 10.7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " Test imprimanta " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. import java .*. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . close () . imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . linie cu linie.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Java. Mac.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. cum ar fi cele standard Windows. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.Capitolul 11 Swing 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. ecrane Braille.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

awt . panel . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . final JPanel panel = new JPanel () . . event . raised . panel . add ( label2 ) . add ( btn1 ) . add ( label1 ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . EXIT_ON_CLOSE ) . javax . label1 . TitledBorder title . setLayout ( new FlowLayout () ) . getContentPane () . setBorder ( title ) .*. title = BorderFactory .*. swing . awt . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . btn2 . // Folosirea chenarelor Border lowered . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setOpaque ( true ) . java . panel . border . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setBorder ( lowered ) . label2 . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . java . add ( panel ) .200) ) . swing .3. setBorder ( raised ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setOpaque ( false ) . panel .11.*. raised = BorderFactory . setBackground ( Color . btn1 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . // implicit panel . blue ) . lowered = BorderFactory . panel . // ToolTips label1 . getContentPane () . add ( btn2 ) . panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. label2 .

put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. btn2 .310 CAPITOLUL 11. } }) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . SWING btn1 . red . red ? Color . // Textul poate fi HTML btn2 . " schimbaCuloare " ) . blue : Color . . getInputMap () . pack () . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } 11. new AbstractAction () { private Color color = Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . show () . getActionMap () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . red ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .4 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . color = ( color == Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBoxMenuItem. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JMenuItem. JScrollBarm. JRadioButton. ˆ ın general. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JToggleButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Metodele care acceseaz˘ a . A¸ sadar.11.5.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Din motive practice. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JCheckBox. JTextArea. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextField. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenu.

class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " albastru " }. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. model2 = new Model2 () . getContentPane () . btn . BorderLayout . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. java . Pentru modelele mai complexe.*. addActionListene r ( this ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. model2 . cum ar fi cele asociate claselor JTable. java . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . SOUTH ) . CENTER ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . swing . getContentPane () . JList lst . String data2 [] = { " red " . setModel ( model1 ) . Listing 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. awt . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .*. " galben " . BorderLayout . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .312 CAPITOLUL 11. " yellow " . " blue " }. respectiv getModel. ListModel model1 . awt . add ( btn . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. int tipModel = 1. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. add ( lst . javax . lst . EXIT_ON_CLOSE ) .*. . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . event . swing .

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . show () . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 1. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .5. setModel ( model2 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . tipModel = 2. setModel ( model1 ) . } else { lst . length .

singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. JSlider slider = new JSlider().5. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.getSource(). In Swing. BoundedRangeModel model = slider. Informativ (lightweight) . SWING acesteia.getModel(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. respectiv removeChangeListener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.314 CAPITOLUL 11. model. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. 11.getValue(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.

sModel. "albastru"). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.addListSelectionListener( .Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). JList list = new JList(culori).getValue()). ListSelectionModel sModel = list.out.getSource().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. slider.11.5. 2.println("Schimbare model: " + m. "galben".getSelectionModel(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.out.println("Valoare noua: " + s. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }). } }). Consistent(statefull) .getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".

316 CAPITOLUL 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. } } }).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. JRadioButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.println("Selectie curenta: " + e.text.swing. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getValueIsAdjusting()) { System.getFirstIndex()). JToggleButton. 11.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. .out. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JCheckBox. 11.

DateFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul.6. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . MaskFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pe o singur˘ a linie. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea unui text simplu. etc. – JFormattedTextField . cum ar fi NumberFormatter. – JPasswordField . Textul acestora va fi ascuns. pe mai multe linii. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Orice atribut legat de stil. Uzual. cum ar fi ’*’. date calendaristice. setText. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. etc.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .Permite editarea de parole.11.

care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Implicit. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. – JTextPane . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. care gestioneaz˘ a starea componentei. HTML sau RTF. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. etc. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Un ’controller’. text/html ¸ si text/rtf. • O reprezentare.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.318 CAPITOLUL 11. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. referit sub denumirea de document. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.

fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange. – removeUpdate . – changedUpdate . 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.6. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Acestea sunt: JList.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.11. • DocumentEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. JComboBox ¸ si JSpinner.

uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. new Double(4)}. model. • Folosind un model propriu.addElement("Doi"). . new Integer(3). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. Object elemente[] = {"Unu". ModelLista model = new ModelLista().320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(elemente). Evident. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Double(4)).addElement(new Integer(3)).addElement("Unu"). JList lista = new JList(model). "Doi". responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(model). model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model.

. model. public Test() { ..11. "Doi".. // Stabilim modul de selectie list. . new Integer(3).SINGLE_SELECTION). . class Test implements ListSelectionListener { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".6. public int getSize() { return elemente.setSelectionMode(ListSelectionModel.length. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..getValueIsAdjusting()) return.getSelectedIndex(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. new Double(4)}. int index = list.addListSelectionListener(this). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a..getSelectionModel(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel..

boolean cellHasFocus) { setText(value.. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Lista .. setForeground(isSelected ? Color. getSelectedIndices.toString()). etc. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.white). setSelectedIndices. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. return this. SWING Evident.black).white : Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.red : Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. boolean isSelected. int index. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. etc. setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } } CAPITOLUL 11. Object value.322 . clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.

existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.6. respectiv predecesorul element din domeniu. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. . Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11.

Dup˘ a cum se observ˘ a. new Integer(20). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. {"Popescu".ListEditor.DefaultEditor. "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. JSpinner. Object[][] elemente = { {"Ionescu". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. 11. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. De asemenea. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.324 CAPITOLUL 11. Boolean.NumberEditor. coloane). JTable tabel = new JTable(elemente. Boolean.TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.table. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Varsta". generate la schimbarea st˘ arii componentei. new Integer(80). toate derivate din JSpinner. acesta trebuind a¸ sadar importat.swing.FALSE}}. respectiv JSpinner.swing.6. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DateEditor.

6. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. "Student"}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . } public int getRowCount() { .length. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getValueAt .FALSE}}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.. • getColumnName .11. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • isCellEditable . care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnCount . Boolean.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean.. public int getColumnCount() { return coloane. new Integer(20). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.TRUE}.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. ModelTabel model = new ModelTabel(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. {"Popescu". Din motive de eficient ¸˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". new Integer(80). . "Varsta". Uzual. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

.getSource(). } } .. Object data = model.getFirstRow(). SWING } public Object getValueAt(int row. col). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). . public Test() { . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } public boolean isCellEditable(int row... } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.length.getValueAt(row. int col = e.getModel(). . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. tabel.326 return elemente..getColumn().addTableModelListener(this). int col) { return elemente[row][col].. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. CAPITOLUL 11.. TableModel model = (TableModel)e.

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. public Test() { .11. model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii..addListSelectionListener(this). if (model.. } else { int index = model.SINGLE_SELECTION). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. interfat ¸a ListSelectionModel.6. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. // Linia cu numarul index este prima selectata .. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.setSelectionMode(ListSelectionModel....getSource(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. } } } Dup˘ a cum am spus. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getValueIsAdjusting()) return. .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. nu neap˘ arat consecutive. // Stabilim modul de selectie tabel.getMinSelectionIndex().getSelectionModel().. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ˆ ıntocmai ca la liste.

SWING tei ce descrie celulele sale. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. } . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Number. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Date.. Float. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ImageIcon.. Implicit.) { .. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. Icon. return this. care implementeaz˘ a CellEditor. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Double.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.328 CAPITOLUL 11. Implicit.

. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax..tree. DefaultMutableTreeNode siruri = . Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. La nivel structural.11. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.6. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .swing.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.care nu mai au nici un descendent. } } 329 11. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".) { // Returneaza componenta de tip editor .

i++) { numere..add(siruri). .addTreeSelectionListener(this).. public Test() { ..add(numere). for(int i=0. de tip TreeSelectionListener.. } root. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. // Adaugam un ascultator tree.getSelectionModel(). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. // Stabilim modul de selectie tree. } . i<3. class Test implements TreeSelectionListener { .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. JTree tree = new JTree(root). acesta fiind reprezentat ca atare. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. siruri. Dup˘ a cum se observ˘ a.. root.330 CAPITOLUL 11.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. De asemenea.. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.setSelectionMode( TreeSelectionModel. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.SINGLE_TREE_SELECTION). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.

gif"). . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.11.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.getLastSelectedPathComponent().gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject(). if (node == null) return. • setShowsRootHandles .lineStyle".gif").Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Acestea sunt: • setRootVisible . // sau "Horizontal".. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • putClientProperty .6. . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "Angled"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.putClientProperty("JTree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.

tree. 2. renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setClosedIcon(closed).6. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). renderer. Containere intermediare . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. eventual chiar alte containere. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Superclasa componentelor de acest tip este Container.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.Acestea sunt JFrame.332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setOpenIcon(open).setLeafIcon(leaf). Containere de nivel ˆ ınalt . putˆ and fi imbricate. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer.

folosind metoda add.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. for(int i=0. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JList lista = new JList(elemente). . String elemente[] = new String[100]. /* Preferabil. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.add(new JLabel("Hello")). p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. selectarea .11. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).add(sp). i<100. frame.add(new JButton("OK")). uzual panouri (obiecte de tip JPanel).getContentPane().6.

add(new JLabel("Hello")).gif").VK_2). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane. "Aici avem un buton").addTab("Tab 1". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setOpaque(true). KeyEvent. panel2. icon. Ca funct ¸ionalitate. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane.setMnemonicAt(1.add(new JButton("OK")). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. . "Doi".setMnemonicAt(0. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true). icon. panel1. panel1. KeyEvent. String elem[] = {"Unu".334 CAPITOLUL 11. JComponent panel1 = new JPanel(). panel2. tabbedPane.addTab("Tab 2". tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). panel2. "Aici avem o eticheta").VK_1). panel1. JList list = new JList(elem). "Trei" }.

add(new JButton("Adauga")).6.Permite crearea unor dialoguri simple. list.HORIZONTAL_SPLIT. text).add(new JButton("Sterge")).add(sp2). sp1. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Salveaza")). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel.11. Acestea sunt: • JOptionPane . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel.VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. . FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. frame. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. 1)).6.getContentPane(). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). panel). 335 11.

Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.YES_NO_OPTION. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. respectiv salvare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare.7 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.showMessageDialog(frame.7. JOptionPane. Mai jos. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.QUESTION_MESSAGE). • JColorChooser . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • JFileChooser . JOptionPane. SWING etc.336 CAPITOLUL 11. Cu alte cuvinte. JOptionPane. . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.ERROR_MESSAGE). "Eroare de sistem !". fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Intrebare".1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • ProgressMonitor .showConfirmDialog(frame. 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Eroare".

In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. din motivele amintite mai sus. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a.7. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. • paintBorder . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. acest lucru nu este recomandat. • paintChildren . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Implicit. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Ca ¸ si ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.

Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.7. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.gif"). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. In Swing. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. getWidth. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Din acest motiv. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. JLabel label = new JLabel(img). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. SWING 11. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Evident. De exemplu. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. getHeight. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.

// Desenam apoi cu g2d . g2d. // modificam contexul .. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a... } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Insets insets = getInsets(). este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. y).translate(-x. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.11.insets. public void paintComponent(Graphics g) { . } In Swing. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. .left .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.bottom.. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. -y)...right.insets.7. int currentWidth = getWidth() .insets. int currentHeight = getHeight() . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. pentru a eficientiza desenarea.top . // revenim la starea initiala .insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. g2d.translate(x. Acest lucru poate fi realizat fie explicit..

340 CAPITOLUL 11.java.plaf.dispose()..swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.motif.sun.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.java.sun.windows.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. y). • com. g2d. • com. SWING // 2.4. • com. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Incepˆ and cu versiunea 1.plaf.sun.java.sun. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.translate(x.swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.metal.swing.java.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . • com.swing. In principiu.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. g2d. 11. .plaf..create(). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.gtk.mac.

sun.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).8. • getSystemLookAndFeelClassName . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • setLookAndFeel . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .plaf.motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.setLookAndFeel( "com. UIManager.defaultlaf: .java. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.gtkthemefile. // Exemple: UIManager. returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()). fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.11.Seteaz˘ a modul curet L&F.MotifLookAndFeel").

4. 3.swing.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Apelul explicit al metodei UIManager. f.GTKLookAndFeel App java -Dswing. # Swing properties swing.updateComponentTreeUI(f). 2. .setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.swing.sun.sun. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.pack().defaultlaf= com.gtk.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.java.windows. Proprietatea swing.properties.sun.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.windows. SwingUtilities.defaultlaf= com. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. SWING java -Dswing.swing. Proprietatea swing.plaf. Clasa standard Java (JLF).java.java.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.plaf.

cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. 343 . Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte. Un sistem de operare monotasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows.

Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. evident. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. De asemenea. datele procesului original. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. acest lucru nu este obligatoriu. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. etc. De multe ori ori. A¸ sadar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. 12. aceea¸ si . ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.

A¸ sadar. } public void run() { // Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. 12. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. nu face nimic. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. cu alte cuvinte. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. implicit.2.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.12.

i += pas ) System . i <= b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. int pas ) { this . f˘ ar˘ a argumente. 10) . this . b = b . // Lansam in executie fir. } public void run () { for ( int i = a . Listing 12. out . a = a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. cu un anumit pas. definit˘ aˆ ın clasa Thread. pas . print ( i + " " ) . public AfisareNumere ( int a . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 5) . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 200 . fir1 = new AfisareNumere (0 . fir2 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Ulterior. this . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. pas = pas .start(). A dou˘ a metod˘ a este metoda run. b .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . acesta poate primi un nume cu metoda setName. int b . 100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.346 CAPITOLUL 12. . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Evident.

din acest motiv. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. fir2 . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. A¸ sadar. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. start () . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. Thread // incorect ! In acest caz. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. prin instruct ¸iunea new. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } Prin urmare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). fir. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Acest lucru se realizeaz˘ a... Dup˘ a creare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ca pentru orice alt obiect. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12. . Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.start().

2. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. desenˆ and figuri diferite. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. event . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. } } public void run() { //Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt .start(). anumit tip. import java . Vom porni apoi dou˘ a concurent. awt . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.. la lansarea sa. .12. fiecare pe Listing 12. va apela metoda run din clasa curent˘ a.*. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . A¸ sadar.

if ( figura . width -1 . drawRect (x . int x =0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . height -1) . Color culoare ) { this . dim . 0 . r . this . drawOval (x . r =0. figura = figura . y . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . y . Color culoare . i <100. setColor ( culoare ) . equals ( " cerc " ) ) g . r . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. public Plansa ( String figura . r ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . Intre doua afisari . String figura . 300) . i ++) { . equals ( " patrat " ) ) g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r ) . setColor ( Color . y =0 . black ) . dim .350 CAPITOLUL 12. else if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . g . culoare = culoare . drawRect (0 .

Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . pack () . f . Color . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . blue ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . start () . // Pornim doua fire de executie . } } 351 . add ( p2 ) .2. le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . 2) ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . random () * 100) . red ) . try { Thread . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . width ) . this . start () . Color .12. r = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . show () . } }) . add ( p1 ) . random () * dim . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . height ) . sleep (50) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim . new Thread ( p2 ) . y = ( int ) ( Math .

devine activ prin lansarea sa ¸ si. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. In continuare. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. se termin˘ a.

A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.3. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. fir. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start(). Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. prin metoda start.

la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.sleep(1000). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). . Acest lucru este foarte normal deoarece. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. } catch (InterruptedException e) { .

un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.3. odat˘ a cu ea. 12. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Uzual. i += pas) System.print(i + " " ). ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.out. . vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. i <= b.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.3. 2. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. A¸ sadar. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.

fir . System . sec + " secunde " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. print ( " . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sleep (1000) . executie = false . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . println ( " Apasati tasta Enter " ) . start () .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. . " ) .au scurs " + fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Oprim firul de executie fir .*.356 CAPITOLUL 12. System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . read () . io . Metoda System. sec ++. System . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. in . println ( "S . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out .

pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .3. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Dup˘ a crearea sa.executie = false. sau scos din aceast˘ a stare. Metoda returneaz˘ a: • true . awt . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. getDef aultToo lkit () . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. eventual periodic.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sleep (1000) . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. try { Thread .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.start(). la rularea unei aplicat ¸ii. Toolkit . Cu alte cuvinte.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. beep () . Listing 12.3. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. cu metoda setDaemon. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.

read () . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.. t . System . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Implicit. println ( " Apasati Enter . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. public static final int MIN_PRIORITY = 1. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.358 } } CAPITOLUL 12. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. t . start () .. determinist de planificare. io . public static final int NORM_PRIORITY= 5. out . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . System .3. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). in . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. setDaemon ( true ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. La nivelul sistemului de operare. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .

vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. sau este suspendat din diverse motive. In continuare. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.3. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • Modelul preemptiv. De asemenea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. • metoda sa run se termin˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. A¸ sadar. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. .

5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) .360 CAPITOLUL 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. out . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Evident. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . setPriority ( Thread . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. // yield () . s2 . Listing 12. } public void run () { int i = 0. MAX_PRIORITY ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 . MAX_PRIORITY ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . .

Firul Firul Firul Firul ... Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul.3. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . s2 . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () ..

. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Sau.362 CAPITOLUL 12.3. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. din acest motiv. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. pe rˆ and.3. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. dar care ruleaz˘ a concurent. • Consumatorul va prelua. 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. pe rˆ and. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.

random () * 100) ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void run () { for ( int i = 0. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public int get () { return number . Listing 12. i < 10. System . i ++) { buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . . out .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . number = number . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void put ( int number ) { this . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. p1 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. for ( int i = 0. System . start () . out . i < 10. c1 . Mai precis. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer . start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 1"). new Thread(grup2. "Producator 2"). "Consumator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 2"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori").374 CAPITOLUL 12. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target. new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. String name) public Thread(ThreadGroup group. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Thread p1 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. new Thread(grup2. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.

getThreadGroup () . enumerate ( lista ) . } } . grupCurent .12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . i ++) System . start () . activeCount () . Frame f = new java . i < n . getName () ) . yield () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ].4. " Fir de test " ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame ( " Test " ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Le afisam for ( int i =0. out . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () .

. PipedWriter . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru caractere. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.376 CAPITOLUL 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pw2 = new PipedWriter(pr2). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La un cap˘ at se scriu caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire.pentru octet ¸i. PipedInputStream . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). respectiv • PipedOutputStream. pr1 = new PipedReader(pw1). pr2 = new PipedReader(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. la cel˘ alalt se citesc. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.

} public void run () { for ( int i = 0. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .connect(pw) //echivalent cu pw. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . try { sleep (( int ) ( Math .connect(pr). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. io . PipedWriter pw = new PipedWirter(). COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). out .5. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. folosind canale de comunicat ¸ie. printStackTrace () . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i ++) { try { out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.*. in = in . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . ˆ ın toate formele lor. . writeInt ( i ) . Listing 12.12. out = out . } catch ( IOException e ) { e . i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . random () * 100) ) . pr. public Producator ( DataOutputStream out ) { this .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } System .

DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.378 } CAPITOLUL 12. c1 . start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . out . } } 12. p1 . for ( int i = 0. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . readInt () . i < 10. } catch ( IOException e ) { e . } System . Producator p1 = new Producator ( out ) . printStackTrace () . i ++) { try { value = in . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

Dup˘ a cum vom vedea. long period) time. Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) task. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. • scheduleAtFixedRate . long delay. Date time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metoda System. long schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Crearea unui obiect de tip Actiune. . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) task. folosind metoda schedule din clasa Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) unde. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.6. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Date schedule(TimerTask task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. De asemenea.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .

0) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . t1 . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . awt . HOUR_OF_DAY . cancel () . 1*1000) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . import java . println ( "S . public Alarma ( String mesaj ) { this .380 CAPITOLUL 12. 30) . mesaj = mesaj . out . } public void run () { System . util . 10*1000) . MINUTE . Date ora = calendar . print ( " .*. " ) . out . SECOND . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . beep () . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . // Oprim primul timer t1 . getTime () . set ( Calendar . out . getDefaultToolkit () . getInstance () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. 22) . " ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . } } . System . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 0 . calendar .au scurs 10 secunde . . calendar . t2 . set ( Calendar . println ( mesaj ) . set ( Calendar .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6. } } .12. ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

• TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. octet cu octet. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. adresa IP. port. socket. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.net. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Cu toate acestea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.231.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.384 CAPITOLUL 13. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi thor. Clase de baz˘ a din java. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. asteptˆ and diverse informat ¸ii. cum ar fi de exemplu: 193. De asemenea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net Clasele din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.infoiasi. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. din acest motiv. Prin urmare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.30. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. numite datagrame.

– Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro). ftp.gif http://www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional.13.sun. • Numele resursei referite.ro/index. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.com http://students.html.ro/~acf/imgs/taz. imagine. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html http://www. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web..2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Mai jost.infoiasi. . un text. etc). – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html).infoiasi. etc. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. etc. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).2.infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.

length > 0) adresa = args [0]. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. protocolul folosit.ro. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Listing 13.infoiasi.net.err.abc"). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . . net . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java .println("URL invalid !\n" + e). numele fi¸ sierului. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.html de la adresa: http://www. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. etc). if ( args .*.URL. try { URL adresa = new URL("http://xyz. infoiasi .*.386 CAPITOLUL 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. io . } catch (MalformedURLException e) { System. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. ro " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.

} finally { br . servlet. InputStream in = url . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. php. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cgi-bin. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . println ( linie ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. while (( linie = br .13. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . etc). In cazul trimiterii de date. SOCKET-URI BufferedReader br = null . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . err . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. 13. . try { URL url = new URL ( adresa ) . out .3. openStream () . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. String linie . close () .

num˘ ar port). fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. respectiv client ¸i. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. solicitˆ and un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasa DatagramSocket.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. • UDP.388 CAPITOLUL 13. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. din acest motiv. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Incepˆ and cu versiunea 1. int port) . cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Uzual. permanente ˆ ın ret ¸ea.4 a platformei standard Java. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). 13. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.

prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4. DataOutputStream .13.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin date primitive. respectiv scrierea datelor. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. ObjectOutputStream . • DataInputStream. • ObjectInputStream. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. respectuv getOutputStream. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.

Comunica cu serverul: 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Trateaza cererea venita de la client: 3. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. import java .*. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.390 CAPITOLUL 13. 2. socket = socket . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Listing 13. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . net . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.*. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . io . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.

391 } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . . out .13. flush () . getOutputStream () ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . readLine () . getInputStream () ) ) . out . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . err . println ( raspuns ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.4. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . raspuns . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . close () .

net . import java . try { socket = new Socket ( adresaServer . err . BufferedReader in = null .*. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .1 " . io . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PrintWriter out = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . start () .0. } } catch ( IOException e ) { System ..0. } finally { serverSocket . Socket socket = serverSocket .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . accept () . } } Listing 13. PORT ) . out . close () . // Executam solicitarea clientului intr . raspuns . " ) . Socket socket = null .392 CAPITOLUL 13. while ( true ) { System .. . String cerere . println ( " Asteptam un client . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .*. t .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.

System . getOutputStream () . if ( in != null ) in . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } finally { if ( out != null ) out . err . true ) . close () . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . } } } 13. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. if ( socket != null ) socket . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( cerere ) .5. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . out . getInputStream () ) ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. exit (1) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. readLine () . println ( raspuns ) . close () . .13.

. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int offset. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. De fapt. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns.394 CAPITOLUL 13. int length. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int int length. int length) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. InetAddress address. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. port) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. port) int offset. int DatagramPacket(byte[] buf.

5.*. io . cerere = new DatagramPacket ( buf . getPort () .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . De asemenea. In cazul ˆ ın care refolosim pachete.. DatagramPacket cerere . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. net . import java . Acestea sunt: getAdress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. raspuns = null . receive ( cerere ) . setPort ¸ si setSocketAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. System . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. int port = cerere . Listing 13. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.13. " ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. println ( " Asteptam un pachet . private DatagramSocket socket = null . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. // Construim raspunsul . out . length ) . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.*. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. buf . getAddress () . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort ¸ si getSocketAddress. socket .

close () . DatagramPacket packet = null . start () . getBytes () . length . buf = mesaj . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . . int port =8200.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . adresa .396 CAPITOLUL 13. DatagramSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket . net . } } Listing 13. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . byte buf []. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . buf . import java . getBytes () . io .0.1 " ) .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getByName ( " 127. send ( raspuns ) .*.0. } } finally { if ( socket != null ) socket . port ) . getData () ). public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .

// Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. receive ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . buf .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. buf . out .6. close () . . Adresa 224. getData () ) ) .0. socket . descris de clasa MulticastSocket.0.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. println ( new String ( packet . send ( packet ) .255. extensie a clasei DatagramSocket.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0. port ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. length ) .255 ¸ si un port UDP. length .˘ 13. } } } 397 13. socket . adresa .255.239.

joinGroup ( group ) .0. getByName ( " 230. .. io . System . socket . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . net . receive ( packet ) . import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].398 CAPITOLUL 13. out . byte buf []. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . buf .1 " ) . length ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . " ) .*.0. socket .*. println ( " Asteptam un pachet .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. int port =4444. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . MulticastSocket socket = null .

send ( packet ) . println ( new String ( packet . DatagramPacket packet = null . getBytes () .6. import java . } finally { if ( socket != null ) { socket . grup . } } } } Listing 13. socket . leaveGroup ( group ) . getByName ( " 230. int port = 4444. close () . net . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . out .0. length . } } } . byte [] buf .0. close () . port ).˘ 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . trim () ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .*. packet = new DatagramPacket ( buf . getData () ) . socket . buf .1 " ) . io . } finally { socket .*.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

401 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.Capitolul 14 Appleturi 14. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. care extinde Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.

gif").* . asemenea claselor Frame sau Panel. public void init() { img = getImage(getCodeBase().2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. 14. "taz.402 CAPITOLUL 14. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 1.* .applet. Scrierea codului sursa import java. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. } . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public class FirstApplet extends Applet { Image img. import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.awt.

4.2. A¸ sadar.drawString("Hello! My name is Taz!".java. 110. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.0. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.14. Mozilla.drawOval(100. 0.drawImage(img. g.class.150. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .html. Netscape. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. g. 3. 25). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 2. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. etc. javac FirstApplet. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. this). Opera.50).java.

• Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html. 14.404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. . etc.

3. Atent ¸ie . pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. ˆ ıns˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Teoretic. va fi reapelat˘ a metoda start. la unele browsere. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14.

clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Plasarea componentelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. .applet.Applet.*. import java.awt.406 CAPITOLUL 14.event.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4.

Implicit. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. specificat˘ a prin VALUE.408 CAPITOLUL 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. deci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . specificat prin NAME ¸ si o valoare. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare parametru are un nume. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. 14.

Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.5. awt . etc. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. WIDTH sau HEIGHT. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. numeFont . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Listing 14. De exemplu.*. if ( text == null ) text = " Hello " . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. int dimFont .1: Folosirea parametrilor import java .14. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. metoda ˆ ıntoarce null. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Applet . public class TestParametri extends Applet String text . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. { . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. applet .

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont . } } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . { " dimFont " . 20 . g . } } 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . " int " . return info . { " numeFont " . 20) .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . drawString ( text . Font . BOLD . dimFont ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Numele fontului " } . " Dimensiunea fontului " } }.

• CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. right.6. • WIDTH =latimeInPixeli. Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.. • ARCHIVE = arhiva. Extensia ”. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.14. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . top. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.

nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. APPLETURI texttop. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Browserele Java-enabled vor ignora acest text.412 CAPITOLUL 14. bottom. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. gre¸ sit˘ a de altfel. middle. absmiddle. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). 14. ar fi: . Prima variant˘ a. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. absbottom . Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. baseline. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • VSPACE =spatiuVertical.

applet . awt . sleep (1000) . awt .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread . x . y . int y = ( int ) ( Math . evident.*. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. y ) . y = ( int ) ( Math .14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .7. applet . repaint () . sleep (1000) . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. random () * getWidth () ) . import java . random () * getHeight () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . g . try { Thread . random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. Ca regul˘ a general˘ a.

y . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. try { Thread . y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } CAPITOLUL 14. x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.414 g . y ) . applet . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . Thread fir = null . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . random () * getHeight () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. fir .*. repaint () .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . x .*. start () . random () * getWidth () ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y ) . awt . Listing 14.

start () . Listing 14.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . sleep (1000) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .7. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . n ++. import java . try { Thread . activ = true . y . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . boolean activ = false . random () * getHeight () ) . repaint () . fir = null . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .14. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. fir . applet . random () * getWidth () ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. Thread fir = null . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). int n = 0. awt . cum ar fi animatie. } } public void stop () { activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. S˘ a modific˘ am programul anterior.*. y = ( int ) ( Math .

etc. stop. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. start. drawString ( " Hello " + n . versiunea. autorul. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Din acest motiv. y ) . 14. x .0". destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. ver 1.416 } } CAPITOLUL 14. autor necunoscut.

ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. } . cum ar fi imagini sau sunete. In ambele cazuri. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. applet .. " taz . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.*.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. awt . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). • getDocumentBase . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.. Applet . Listing 14. gif " ) ."). import java . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.8.

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . drawImage ( img .showDocument(doc). AppletContext contex = getAppletContext(). 0 . getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.418 CAPITOLUL 14. this ) . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } catch(MalformedURLException e) { System. . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. try { URL doc = new URL("http://www. 0 . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.println("URL invalid! \n" + e).infoiasi. html. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.err. imagine. etc).ro"). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.

add ( stop ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . stop .8. import java .au. add ( loop ) . play . loop .*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. event .*. awt .14. . respectiv getApplets. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . awt .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . folosind metodele getApplet. Button loop = new Button ( " Loop " ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Button stop = new Button ( " Stop " ) . " sunet . applet .*. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Listing 14.applet. au " ) . addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( play ) . loop ¸ si stop pentru acesta. import java . AudioClip clip = null .

jpg sunet. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.class AltaClasa.au . else if ( src == loop ) clip .jar *. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. if ( src == play ) clip . Mai mult. // Exemplu jar cvf arhiva. loop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. getSource () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. etc). cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. sunete.jpg *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Din aceste motive.420 } CAPITOLUL 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. else if ( src == stop ) clip .au // sau jar cvf arhiva. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class imagine. play () .class *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . 14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar ClasaPrincipala. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. stop () .

jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. etc.10. 14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi o fereastr˘ a. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.14. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . deci ¸ si din Component. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Ferestrele folosite de un applet. altele decˆ at cea a browserului. Pentru a realiza acest lucru.

BorderLayout . applet . init () . import java . awt . f . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . add ( applet .*. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . 200) . applet . } } { . start () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . setSize (200 . show () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.422 CAPITOLUL 14. Listing 14. CENTER ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Facem fereastra vizibil˘ a. f . Applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.

utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Microsoft. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Uzual. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın general.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. IBM. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . obiecte. tipuri de date. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Pe lˆ anga tabele. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın traducere. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Sybase. etc.1 15. Informix. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.

424 CAPITOLUL 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.

API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.˘ DE DATE 15.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Deci.2. javax. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. In linii mari. 2. 2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. . Bineˆ ınt ¸eles. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 3. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Cu alte cuvinte. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 15. Efectuarea de secvent ¸e SQL. preluat de pe platforma J2EE.

1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.2. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. c. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. .forName("TipDriver").drivers".drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. "TipDriver").interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • DriverPropertyInfo . • Connection . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Class.registerDriver(new TipDriver()). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName("TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . a. 15. b.drivers. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Folosirea metodei Class.newInstance().setProperty("jdbc.426 CAPITOLUL 15.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.

pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. oracle.. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.PWD=java La primirea unui JDBC URL. sybase. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. .2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.˘ DE DATE 15. numele unui fi¸ sier sau al unui director.UID=duke. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. etc. un num˘ ar de port. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.CacheSize=20.2. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. cu mesajul "no suitable driver". numit˘ a JDBC URL. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.

Driver nativ .odbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De¸ si simplu de utilizat.jdbc. Tip 2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.428 CAPITOLUL 15. Driver JDBC .2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.

distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC nativ .˘ DE DATE 15. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Tip 4. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

odbc.print("ClassNotFoundException: " + e) . 15.getConnection(url).4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.430 CAPITOLUL 15. Connection c = DriverManager.err.UID=duke. } catch(SQLException e) { System.jdbc. // sau url = "jdbc:odbc:test.getConnection(url. } Connection con . dbproperties). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .JdbcOdbcDriver"). "java"). } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.println("SQLException: " + e). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.getConnection(url.PWD=java" .forName("sun. username. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. return . Connection c = DriverManager. . "duke". try { Class. password).2.err. try { con = DriverManager.

println(SQLException: " + e) . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } catch(SQLException e) { System. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.. try { Class.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. rollback.close .Driver") .3.err. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. setAutoCommit.jdbc. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.mysql. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } catch(ClassNotFoundException e) { . 15.15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit..forName("com. De asemenea.getConection.

acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. ALTER. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. 15. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. String sql = "SELECT * FROM persoane". executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ResultSet rs = stmt. DROP . Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.createStatement(). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. UPDATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.432 CAPITOLUL 15.3. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. ALTER. 2. UPDATE. DROP). .executeQuery(sql).1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Statement stmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.getConnection(url).

if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.15.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").executeUpdate(sql). stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.getMoreResults().getUpdateCount().println("Linii afectate = " + rowCount). respectiv −1.3.executeUpdate(sql). Aceast˘ a situat ¸ie. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. In funct ¸ie de aceasta. . stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". int linii = stmt. continue.out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. while(true) { int rowCount = stmt.execute(sql). // returneaza 0 433 3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. de¸ si mai rar˘ a. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".

LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue. continue. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ResultSet rs = stmt..getResultSet().executeQuery(sql)..getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt. } Folosind clasa Statement. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.getMoreResults().3. String nume = "Popescu". } // Nu mai avem nici un rezultat break.434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.

pstmt. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. dar cu parametri diferit ¸i. . deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. folosind metode specifice acestei clase.15. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. "Ionescu").setInt(2.3. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. executeUpdate sau execute. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setString(1. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. 100). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.prepareStatement(sql). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.getConnection(url). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Statement pstmt = con. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. pstmt. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.

Types.executeUpdate(). Types. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setObject(2.setObject(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setInt(2.executeQuery().CHAR). null).436 CAPITOLUL 15. 100. 100). Statement pstmt = con.prepareStatement(sql).setNull(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100). // sau doar pstmt. pstmt = con. "Ionescu"). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. pstmt. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 100). ResultSet rs = pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setInt(2. Pentru a realiza .setInt(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".CHAR). pstmt. pstmt. "Ionescu". LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Types. "Popescu"). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.INTEGER).setString(1.prepareStatement(sql).setInt(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setString(1. pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.setObject(2. pstmt. 200). pstmt.executeUpdate(). prin constantelor declarate de aceasta.

CallableStatement cstmt = con. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. pstmt. caractere ASCII.15.length(). CallableStatement cstmt = con. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.executeUpdate().sql. cu metode de tip setXXX. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.txt"). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. fin. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. respectiv UNICODE. InputStream fin = new FileInputStream(file). fileLength). ?)}"). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). unui parametru de intrare.txt’"). ele vor fi atribuite parametrului.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. java. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.setUnicodeStream (1. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. pstmt. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. La execut ¸ia secvent ¸ei.getConnection(url). 15. int fileLength = file.PreparedStatement pstmt = con.prepareCall( .prepareCall( "{call proceduraStocata(?.3.

obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.438 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea. java.3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.FLOAT). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In general. ˆ ıncepˆ and cu 1. . unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. String sql = "SELECT cod. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. fie numele acestuia. 15. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. De asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.getDouble(1). Statement stmt = con. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.sql.Types.createStatement(). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. de asemenea.executeQuery(). cstmt.4 15. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).3. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. cstmt. num˘ arul lor.registerOutParameter(1. etc.

ResultSet rs = stmt. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String nume = r. String sql = "SELECT cod. A¸ sadar. String nume = r. ResultSet. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt. .getString("nume"). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getInt(1).CONCUR_UPDATABLE).executeQuery(sql).next()) { int cod = r. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. while (rs. • updateXXX .getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.getString(2). nume FROM persoane". unde XXX este un tip de date. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.println(cod + ".createStatement( ResultSet. } Implicit.15. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. */ System. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.out. linie cu linie.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). " + nume).

Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. numit˘ a linie nou˘ a. sql . • deleteRow .440 CAPITOLUL 15. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.*. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. Listing 15. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. 15. salariu double).Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume char(50). • moveToCurrentRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nume ¸ si salariu. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. avˆ and coloanele: cod. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • insertRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. • moveToInsertRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .3. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.

. mysql . getInt ( " cod " ) + " . rs = stmt . ResultSet rs = stmt . pstmt . getString ( " nume " ) + " . " + rs . ? .3. String nume = " Persoana " + i . PreparedStatement pstmt = con . salariu ) int n = 10. forName ( " com . getConnection ( url ) . out . pstmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . random () * 900) . next () ) System . prepareStatement ( sql ) . i < n . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . cod ) . try { Class . rs . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . Driver " ) . " + rs . jdbc . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . setString (2 . while ( rs . getDouble ( " salariu " ) ) . next () . ?) " .15. nume ) . createStatement () . setDouble (3 . i ++) { int cod = i . double salariu = 100 + Math . setInt (1 . out . Statement stmt = con . pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . round ( Math . nume . executeQuery ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . executeUpdate () . executeUpdate ( sql ) . return . println ( rs . salariu ) . } try { Connection con = DriverManager . for ( int i =0. executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . stmt .

DatabaseMetaData dbmd = con . etc. getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.4 15. // Inchidem conexiunea con . ResultSet rs = dbmd . } catch ( SQLException e ) { e . sql . Listing 15. null .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . println ( " Media : " + rs . ale bazei de date. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null ) . printStackTrace () .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.442 CAPITOLUL 15. jdbc . gramaticii SQL suportate. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. return . getMetaData () . out . } } } 15. odbc . . getTables ( null . getConnection ( url ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. close () . null . try { Class . procedurilor stocate.4. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.*. Ca rezult al apelului metodei. } try { Connection con = DriverManager . out . JdbcOdbcDriver " ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). forName ( " sun .

4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . } } } 443 15.getColumnCount(). i++) nume[i] = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e . i<=n. ResultSet rs = stmt. out . printStackTrace () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. next () ) System .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getColumnName(i).getMetaData(). for(int i=1. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. . close () . etc. tipul ¸ si denumirile lor.4. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . con . ResultSetMetaData rsmd = rs.15. println ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel").

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

3.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In plus.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Editarea de leg˘ aturi . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Class. 2. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.lang.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). 445 . In urma acestui proces. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Inc˘ arcarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Init ¸ializarea . corespunz˘ ator clasei respective.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.

va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Dup˘ a cum vom vedea. Class loader-ul primordial (eng.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. . acesta fiind specificat la crearea sa. a fost introdus un model de tip delegat. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.2 de Java. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. bootstrap) . Desc˘ arcarea . un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. folosind class loader-e diferite. etc. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.lang. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Astfel. Incepˆ and cu versiunea 1. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.ClassLoader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Class loader-e proprii . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. 2. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.446 CAPITOLUL 16. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).

specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Class loader-ul primordial. javax.). Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. cele mai comune metode fiind: .1. • Extension Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .˘ 16.*.URLClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader .*.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.

aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("java.getClassLoader().awt. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName("java. loader. Button b = (Button) c.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.getClass(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.Thread"). . −1 ˆ ın caz contrar.forName("NumeCompletClasa"). Class c = Class. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. In felul acesta. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Button"). • Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.448 CAPITOLUL 16.loadClass("ClasaNecunoscuta").newInstance().loadClass("NumeCompletClasa").lang. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. // echivalent cu ClassLoader loader = this.

// Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c .*. in ) ) .*. numeFunctie = stdin . nextInt (100) . import java . // sau f . while (! numeFunctie . int v [] = new int [ n ]. err . print ( " \ nFunctie : " ) . . out . i ++) v [ i ] = rand . forName ( numeFunctie ) . util . executa () .˘ 16. String numeFunctie = " " . out . v = v . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . err . Random rand = new Random () . readLine () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . io .1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . i < n . setVector ( v ) . newInstance () . println ( " Functie inexistenta ! " ) . // Executam functia int ret = f . System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). for ( int i =0. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { // Incarcam clasa Class c = Class .

450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0. i ++) System . } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0.*. System . print ( max ) .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } public abstract int executa () . return 0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . out . i < v . for ( int i =1. v = v . public void setVector ( int [] v ) { this .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } } Listing 16. length . . int max = v [0]. sort ( v ) . util . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. out . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.

trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.toURL()). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Implicit. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.1.addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Bineˆ ınt ¸eles. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.˘ 16.getClassLoader().Test"). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Incarcam clasa urlLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.getClass().

superclasa. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.getClassLoader(). . interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. metode).loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa")..loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. reflection). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. myLoader. constructori.getURLs(). myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .getClass(). URL[] urls = systemLoader.. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.getName().getClass(). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass().Class.Object • Clasele din pachetul java. Class c = java. String nume = clasa. Class c = Class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class: int.forName("NumeClasa"). . Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. MECANISMUL REFLECTARII • java. Aflarea numelui unei clase .˘ 16.2..2.Class • java.class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class.lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. double. etc.lang.awt. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Button.lang.class.lang.

i < interf. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.isFinal(m)) modif += "final ".awt.getSuperclass().out.Window Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. // java. for (int i = 0.getName().getInterfaces().Object.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isPublic(m)) modif += "public ". String modif = "".class.print(nume + " ").class.println(s). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. Class c = java. Aflarea superclasei . if (Modifier.isAbstract(m)) modif += "abstract ". int m = clasa. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getModifiers(). System.out.getName()). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .454 CAPITOLUL 16. Class s = c. .out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .length. i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier.awt.Frame.getClass(). Class s = c.getSuperclass(). if (Modifier.awt.println(modif + "class" + c. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System. System.

Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Serializable.˘ 16. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Set 455 interfete(java.HashSet. interfete(java. getParameterTypes. inclusiv cele mo¸ stenite. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. tipul. Aflarea metodelor . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Collection.util. respectiv modificatorii unei variabile membru. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. MECANISMUL REFLECTARII } } . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.class).Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor .. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. getModifiers..Set). ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util.2.

Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.forName("NumeClasa").2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea claselor imbricate .2. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Class c = Class. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. // Daca stim tipul obiectului .lang. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea clasei de acoperire . Method. respectiv IllegalAccessException.newInstance(). Object o = c. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. 16. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Constructor.456 CAPITOLUL 16. In schimb. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.

Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.newInstance(). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.awt. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.newInstance(arg).class}. y}. Class clasa = java. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.getConstructor(signatura). Evident. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. In plus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.class.awt.class.class. Integer y = new Integer(20).˘ 16.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . int. cel pentru care se face apelul. Constructor ctor = clasa.2. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Point p = (Point) c. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. IllegalAccessException. Object[] arg = new Object[] {x.

arg). Method metoda = clasa.getField("x"). Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100). respectiv parametri de apelare ai metodei. Metoda contains are mai multe variante. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.invoke(obiect. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getField("y"). 20).class.getMethod("contains".class}.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Class clasa = java.Rectangle. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. x = clasa. 20). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. signatura). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 0. y = clasa. Object[] arg = new Object[] {p}.awt. . y. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Point. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x.458 CAPITOLUL 16. 100. // Apelam metoda metoda.

nextInt (100) .*. import java . util . Listing 16. String numeFunctie = " " . out . new Integer(10)). .set(obiect. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. i < n . in ) ) . lang . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. int v [] = new int [ n ]. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. numeFunctie = stdin . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Random rand = new Random () . while (! numeFunctie . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. readLine () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . i ++) v [ i ] = rand . 459 Except ¸iile generate de metodele get.*. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.2. equals ( " gata " ) ) { System . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. for ( int i =0.*.get(obiect). Din acest motiv. reflect . print ( " \ nFunctie : " ) .˘ 16. import java . io .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .

null ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. v ) . set (f . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . out . // Va afisa: class java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .awt. null ) . invoke (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } } } } 16. System. forName ( numeFunctie ) . err .460 CAPITOLUL 16. newInstance () . } catch ( Exception e ) { System .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.out.Class. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .lang. vector . System . Integer ret = ( Integer ) m . getField ( " v " ) . Point []vector = new Point[10]. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .2.getComponentType()). Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Class c = vector. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getMethod ( " executa " .println(c.getClass().

get(a. i) + " ").2. i.print(Array. i++) Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. . new Integer(i)). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.out.newInstance(int.˘ 16. i++) System.getLength(a). 10). i < Array.class.set(a. for (int i=0. i < Array. for (int i=0.getLength(a).

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.