Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

15. . . . . . . . . 424 . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .2. .3 Tipuri de drivere . . .3. .3 Lucrul dinamic cu vectori . 437 . . 428 . . . . . . . . 434 . . . . .2. . 16. . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . 16. 438 . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . .2. . . . . . .1. . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 432 . . . . .3. .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .4. . . .4 Lucrul cu meta-date . 15. . . . 443 445 . .4 Realizarea unei conexiuni . . 15. . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . .3. . . . 15. 15. 423 . . . . . . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . 438 . . . . . 423 . . . . . . . 15.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . 440 . . . . . . .2. . 456 . . . . . 15. . . . .1. . 426 . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . . 15. . . . 442 . . . . . 431 . 453 . . . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 442 . .3. .2. . .2. . . . . 427 . . 15. . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . 460 . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . .6 Exemplu simplu .1 Introducere . . . . 15. .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . 9 423 . 15.4. . . . . . 430 . . . . . . . 15. 15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 15. . 425 . . . . . . . .

10 CUPRINS .

interfat ¸˘ a grafic˘ a. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Robustet ¸e . • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. Denumit˘ a init ¸ial OAK.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. baze de date.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. etc. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. fire de execut ¸ie. 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • Simplitate .1.

2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Este compilat ¸ si interpretat. • Portabililtate . Solaris. • Performant ¸˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. 1.1. • Securitate .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. trecerea de la C.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.12 CAPITOLUL 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. animat ¸ie. precum ¸ si diverse programe utilitare.este un limbaj de programare foarte sigur. etc. etc. • Complet orientat pe obiecte . .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Linux. Mac OS. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Neutralitate arhitectural˘ a . etc.

• J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc.1. De asemenea. etc. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. 1.1. bazate pe componente cum ar fi servleturi.1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.com”. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. pagini JSP. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.5 SDK (Tiger). numit cod . formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. In continuare. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.sun. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.

Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. } } . Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.out. 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.println("Hello world!"). Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.14 CAPITOLUL 1. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.

4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 3. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 2.1. . Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. javac FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Acestea au extensia .2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe.class. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.

) • \u4e00 .3. Arrows.unicode. Gothic. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. • \u0030 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.9 • \u0660 . cu cˆ ateva except ¸ii. . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1.class este gre¸ sit! 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Currency.org”. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.16 CAPITOLUL 1. etc. Musical. ∅. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Mathematical. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.\u22FF : simboluri matematice (∀. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Greek. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Japonez. spre deosebire de ASCII.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arabic. ∃. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.

4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. variabile sau metode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. false. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum am mai spus. .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite. true. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .3. null nu sunt cuvinte cheie.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).5.

4D.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.valoarea logic˘ a de fals. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .0. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 3f. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.18 CAPITOLUL 1. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. etc. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. 2e2. Exemple: 1. respectiv false .

Dup˘ a cum vom vedea. *. ++.3. <=. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. 1. definit˘ aˆ ın pachetul java. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. . ^ (xor). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. cu mici deosebiri. ++x. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ||(or). %. n--. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. -. 1. >.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. /. |(or). ==. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >>. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Sirul vid este "".lang.6 Operatori Operatorii Java sunt. != • operatori pe bit ¸i: &(and). . <=. -. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . • operatori logici: &&(and).

• Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. y=1. //narrowing conversion 1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //widening conversion long l2 = (long)200. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. long l = (long)i.20 CAPITOLUL 1. String s2="mere". Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. care incep cu //. char c = (char)96. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int i = 200. . int x=10.out. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. z=2. int i2 = (int)l2. System.

4. ˆ ıns˘ a. Vectorii. pentru usurint ¸a program˘ arii. long (8) – reale: float (4 octeti). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). short (2). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Valoarea unei variabile de acest tip este. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. struct ¸ si union.4 1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Acestea sunt: pointer. . Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. spre deosebire de tipurile primitive. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.

char c1=’j’. Indiferent de tipul lor. Evident.. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.14. declarate ˆ ın interiorul unei clase. variabila2[=valoare2]. c4=’a’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). init ¸ializate. . eventual. long numarElemente = 12345678L. int valoare = 100. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Exemple: final double PI = 3. MAXIM = 10. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.4.. final int MINIM=0. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Variabile membre... • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. c2=’a’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).22 CAPITOLUL 1. printre altele.

declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.getMessage()). 23 c. public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.4. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. d < 10. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametri metodelor. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. e. d++) { c --. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.err. } catch(ArithmeticException e) { System. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. int c = 10.println(e. d. for(int d=0. } try { a = b/c.

return.. continue. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1... while.. } if (expresie-logica) { .5. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for..24 CAPITOLUL 1.. } else { . { int x=2..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . label: 1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . break.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. throw • Alte instruct ¸iuni: break. //incorect } 1.

} do-while do { .. i++....5.. j=100 . } while (expresie-logica). j--) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. i < 100 && j > 0. break. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.5..1..... default: . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. expresie-logica. . . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. while while (expresie-logica) { . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. 1..

respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. eventual.6.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.println("i="+i). } 1.26 CAPITOLUL 1. eticheta: while (i < 10) { System. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. if (j==7) break eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.6 1. if (j==5) continue eticheta.out.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .println("j="+j). 1.5. } i++.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. returneaz˘ a o valorare. j=0.5.

sa-l declar˘ am. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate. . //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sau Tip numeVector[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. String adrese[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.

1. 120}.6. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. . 24. "Galben". int []a = new int[5]. //ilegal //corect 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Verde"}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. acesta poate fi init ¸ializat. int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // m[0]. 1. Primul indice al unui vector este 0. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.28 CAPITOLUL 1. int v[] = new int[10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. De exemplu. // a. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []factorial = {1.6.

fie element cu element.6. Clasa java. 4} • binarySearch . 4}. 2}.sort(v). o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. a.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.1.Arrays. VECTORI 29 1.5 Sortarea vectorilor .util. int v[]={3. . 0.util. 1.arraycopy(a. 1. int b[] = new int[4]. Dup˘ a cum vom vedea. java. // Varianta 1 for(int i=0. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 4. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.arraycopy. 3.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Nu are efectul dorit b = a. ca ˆ ın exemplele de mai jos.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 2. b. i<a.length. // Varianta 2 System.length).6. 0. 2. i++) b[i] = a[i].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.6. int a[] = {1. fie cu ajutorul metodei System. de complexitate O(n log (n)). 3.

care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.de altfel.util. Uzual.7 S ¸ iruri de caractere In Java. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cum ar fi: append.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ’c’}. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. delete. cea mai folosit˘ a . String s = new String(data). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. String s = new String("abc"). Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ale c˘ aror elemente au tipul Object.30 CAPITOLUL 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. . 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’b’. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. reverse.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. insert. char data[] = {’a’.

1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. Mai jos. String s1 = "abc" + "xyz".length + " elemente"). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. folosind metoda append. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. .append("a"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.print("Vectorul v are" + v. In Java. String s3 = s1 + s2.out.8. cum ar fi Mac OS. String s2 = "123". deoarece unele sisteme de operare. 1.˘ 31 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. append("b").append(1). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. sunt cˆ ateva exemple: System.

. A¸ sadar. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. .txt A¸ sadar. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.32 CAPITOLUL 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.8. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt". argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . De exemplu. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt". In cazul apelului java Sortare persoane. Evident. 1. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. } } Spre deosebire de limbajul C. //exista sigur String prenume. ˆ ın caz contrar. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Din acest motiv.out.˘ 33 1. //valoare implicita System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. i < args. else prenume = "". //termina aplicatia } String nume = args[0]. .length >= 1) prenume = args[1]. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length.length .8. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. System.length == 0) { System.println("Numar insuficient de argumente!"). if (args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.exit(-1). i++) System.println(args[i]). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out.

c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseInt(args[1]). Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. de exemplu. putere)). System.println("Rezultat=" + Math.8. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. int putere = Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseDouble(args[0]). . S˘ a consider˘ am. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. etc. Float.5" "2" //ridica 1.out.pow(numar. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.34 } } CAPITOLUL 1.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa().1. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

200). 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0. Dimension dimensiune) Declararea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Rectangle r1. r2 = new Rectangle(0. int y. 0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. new Dimension(100. . OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. r1 = new Rectangle(). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r2.0).36 CAPITOLUL 2. 100. int latime. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. De exemplu. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(int x.

metoda([parametri]).setSize(200. 20). y.˘ AL UNUI OBIECT 2. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale. 0. Rectangle patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.origin = new Point(10. 100.println(patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.x = 10. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100.1.y = 20.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 20).setLocation(10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.x = 10.1. //schimba originea patrat. 200). origin. 200). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //afiseaza 100 patrat. 300).width). System. patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. In schimb. width. //schimba originea patrat. //Eroare . el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. height. 0. patrat.out.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.lipseste instantierea 2. Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.

Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.width = -100.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. //stare inconsistenta patrat. -200). Acestea se numesc metode de accesare. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. • explicit. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.1. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.setSize(-100. simultan cu interpretorul Java. . dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. respectiv getVariabila. patrat. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.38 CAPITOLUL 2. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). prescurtat gc. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. sau metode setter . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.

1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Ace¸ stia sunt: .2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. etc. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Interfata2 . 2.2. Uzual.2..

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2. 2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. A¸ sadar. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). . – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). dac˘ a este cazul. Evident. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).40 CAPITOLUL 2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.

Spre deosebire de C++. • Declararea unor clase imbricate (interne).2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . eventual.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2.2. // C++ class A { void metoda1().. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).

care poate fi chiar numele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2.

class Dreptunghi { double x. double y1. w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out. w. y=0. h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). h=h1. y=0. w=w1. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. System. h.out. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.2. y=y1. w=0.out.2.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). y. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Mai eficient. Dreptunghi(double x1. System. h=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. } Dreptunghi(double w1. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.

d. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h=h1.44 CAPITOLUL 2. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. y. double d) { super(x. . 0). d).out. double y1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h1). y=y1. w. double y. System. w=w1. Dreptunghi(double x1. y. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double w1. 0. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. h. w1. } Dreptunghi(double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.

// Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. Din acest motiv. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.2. 0. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. 100). y. }. w. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. r. double y. y. ca exemplu. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. c = new Cerc(). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x.2. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. S˘ a consider˘ am. . CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. care are mai mult de un argument. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.. double r) { .

x = x.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. A(int x) { this. private ¸ si cel implicit. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x. 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = 2.} B(int x) {super.} C(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. protected.2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.46 class A { int x=1.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. .

} . final. private Point p = new Point(10. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. public String s = "abcd". transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. 10). protected static int n. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].2. final static long MAX = 100000L.

ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.14 . PI = 3. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. final double PI = 3. static int variabilaClasa. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.48 CAPITOLUL 2. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. . class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.141. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .

metoda(). } } class B extends A { B() { this(0).2. } A(int x) { this. } void metoda() { super. 2.println(x). Dup˘ a cum am v˘ azut. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. la obiectul propriu-zis (this). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. System. . Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { x ++.out. respectiv ai superclasei class A { int x.2. ˆ ın cadrul unui obiect. } B(int x) { super(x). A() { this(0). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.x = x.2.

TipExceptie2. Generic. final. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. protected. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. } } CAPITOLUL 2.3. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. abstract.50 System. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . .out.println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). native. static void metodaClasa(). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.

acestea pot fi refolosite din programele Java.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. De exemplu. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. (vezi ”Fire de executie”) .. float ponderi[]) { .3. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. indiferent de facultatea la care sunt.2. final float calcMedie(float note[]. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10.. class Student { ... Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } . la un moment dat. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. cum ar fi C. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.00. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a..

} private void deseneaza(Shape s) { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare..3. In general.out. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.sqrt(x).2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.out.println("rezultat"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. else { System. return. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. int metoda() { return 1.52 CAPITOLUL 2. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !").

. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. if (.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3.) return p. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.. De exemplu.. Patrat t = new Patrat(). // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 2. if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. .3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect else return t. // Eroare else return t. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..) return p.]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat(). Tip2 arg2.2.3.

raza. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. . ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.5. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. A¸ sadar. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int raza) { this. int varsta.raza = raza. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. pentru a fi apelate. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.54 CAPITOLUL 2. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. int y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). public Cerc(int x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. class Cerc { int x.x = x. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.y = y. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. y. this.

raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x. y.x = x.raza = raza. valy = y. param. public void aflaParametri(int valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. valr = raza. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. y. In concluzie. public void aflaParametri(Param param) { param. . raza. param.2. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. int valy.3.

public int getX() { return x. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.3. i<args. metoda("Hello"). OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului..5)..x = x. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente... } public void setX(int x) { this...println(args[i]). } 2. 1.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. y. args) { for(int i=0.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.out. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello". "Java".. i++) System. } ... adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.5 a limbajului Java. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. .length. raza.56 CAPITOLUL 2.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ..66 CAPITOLUL 2. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. A¸ sadar.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } static class ClasaImbricataStatica { . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. In general. class ClasaDeAcoperire{ .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. class ClasaInterna { . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6...

etc. f˘ ar˘ a nume.7. Number numar = new Number(). Float.$1. Integer.$n. reale. 2.2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. 2. // Corect . Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .. Double.6. ClasaAcoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ˆ ın pachetul java.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.. De exemplu. A¸ sadar. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Long ¸ si Short... unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.

1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .f˘ ar˘ a nici o implementare.de altfel. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. // Corect void metoda(). Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . .. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. 2. Interfata2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.7.. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .68 CAPITOLUL 2. // Eroare } In felul acesta.

etc. dreptunghiuri.. } .7. // Metode comune public void setX(int x) { this. y. desenare.color = color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. cercuri. . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.black. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. dimensiunea. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. • Obiecte grafice: linii. } public void setColor(Color color) { this. colorare.y = y.2. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. culoarea. } .. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). private Color color = Color. etc • Comportament: mutare. . redimensionare.... } public void setY(int y) { this.x = x. curbe Bezier.. cum ar fi schimbarea originii. // Metode abstracte abstract void draw().

• Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. } } Legat de metodele abstracte... AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. 2. numit˘ a superclas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. orice obiect fiind. cum ar fi Frame. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor.8. Evident. etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. etc. direct sau indirect.8 2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Button. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Cu alte cuvinte.2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Label. Aceasta este clasa Object. • returnarea clasei din care face parte un obiect. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. descendent al acestei clase. • etc. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8.

Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Implicit (implementarea din clasa Object). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. . • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).println("Obiect=" + obj. de obicei. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. hashCode Acestea sunt. System.out. //echivalent cu System. equals/hashCode. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.72 CAPITOLUL 2. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Exemplu obj = new Exemplu(). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.println("Obiect=" + obj). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. finalize. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.out. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.toString()). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. toString.

} public Complex () { this (1 . return ( comp . return a + semn + b + " i " .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return suma . suma . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public Object clone () { return new Complex (a . a . Complex comp = ( Complex ) obj .8. b .2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. this . Listing 2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // partea reala private double b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = this . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . double b ) { this . a + comp . 0) . a = this . a == a && comp . a = a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b ) . 0) . b = b . b == b ) . // partea imaginara public Complex ( double a . b + comp . suma . } } . De asemenea. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .

clone () . println ( c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Complex c2 = new Complex (2 . } } { // 3.0 i // false // true 2. equals ( c3 ) ) . Boolean obb = new Boolean(true). aduna ( c2 ) ) . System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .0 + 5. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c2 ) ) . out .74 CAPITOLUL 2. System .2) . Incepˆ and cu versiunea 1.intValue(). acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . respectiv auto-unboxing. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . boolean b = obb. Complex c3 = ( Complex ) c1 . println ( c1 .booleanValue().5 a limbajului Java. .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. int i = obi. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.3) . println ( c1 .

... Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante....10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor.. public static final int GALBEN = 0.ROSU) semafor. int i = obi.GALBEN). GALBEN. .ROSU) semafor.5 ! Integer obi = 1. } .. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.. 75 2.culoare = CuloriSemafor. if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. Boolean obb = true. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..10. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor. // Exemplu de utilizare if (semafor..GALBEN). public static final int VERDE = 1. VERDE }. .2.5 a limbajului Java. boolean b = obb.culoare = CuloriSemafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

").println("Aici nu se mai ajunge. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. v[10] = 0.. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .

. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. 3. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.78 CAPITOLUL 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . catch ¸ si finally. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.main (Exceptii.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv..lang. In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.

finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("Deschidem fisierul " + fis). . f. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. while ( (c=f. f = new FileReader(fis).out.2.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out. // Deschidem fisierul System. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.read()) != -1) System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out.print((char)c). // Inchidem fisierul System.close().

public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . out . } catch ( IOException e ) { System . try { f . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. " ) . err . io . printStackTrace () . e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .1: Citirea unui fisier . System . while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . getMessage () ) . print (( char ) c ) .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . else . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . err . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .corect import java . err . exit (1) . e . read () ) != -1) System . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .*. close () .

pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. f.. // Totul a decurs bine..2. catch (IOException e) { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. out . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.3... ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.close(). // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ambele putˆ and produce except ¸ii. } . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Deci. .. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f . . TipExceptie2. { . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . while ( ( c = f .. EXCEPT ¸ II 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. } . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. IOException { FileReader f = null . int c . close () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. read () ) != -1) System .*. la rˆ andul lor..2: Citirea unui fisier import java . print (( char ) c ) . io .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. out . f = new FileReader ( fis ) .82 CAPITOLUL 3...

Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } Observat ¸i c˘ a.3. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err . } } else System . out .print((char)c). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .close(). println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Exceptie : " + e ) .out. err . while ( (c=f. } finally { if (f!=null) f.read()) != -1) System. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. try { f = new FileReader(numeFisier). printStackTrace () . ˆ ın acest caz. e .3. } } . ambele fiind de tipul IOException. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . out . System . IOException { FileReader f = null. int c. De asemenea.

dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. IOException { citeste(args[0])..84 CAPITOLUL 3.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . } public void main throws TipExceptie { metoda1()... if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Pentru exemplul nostru. public void metoda3 throws TipExceptie { .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

• Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul. aparent simpl˘ a. 3. throw e..4. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..˘ 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.println("A aparut o exceptie).4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. citeste fisierul in memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie.out.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } inchide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. In Java. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. deschide fisierul. } return codEroare. folosind mecansimul except ¸iilor. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5.

} } Diferenta de claritate este evident˘ a. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. .4. .. determina dimensiunea fisierului.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. 87 3. aloca memorie.˘ 3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.. inchide fisierul..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .4.

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. Tradit ¸ional. . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare.....88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) return codEroare.. } Dup˘ a cum am vazut. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } . . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . Cu alte cuvinte..

etc. EOFException. .. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.dat’ } // sau . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). La rˆ andul ei.4. fie la nivelul uneia din superclasele sale. . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. try { FileReader f = new FileReader("input.˘ 3. De exemplu.4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. cum ar fi FileNotFoundException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”)..dat"). ˆ ıns˘ a. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. } 89 3.

Erorile.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error.

Din acest motiv. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. . • printStackTrace .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. programul va fi terminat. 3. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.6. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • toString . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cu alte cuvinte.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. obiectele de tip Exception. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.3. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

println("Atentie la indecsi!"). sau superclasa Exception. Infinity.out. funct ¸ie de operatie. . */ System. } // Corect. System. // -Infinity System. try { v[10] = 0.out. int b=0. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. y=-1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii..out.out. // NaN 3.println(y/z). programul continua v[11] = 0. int a=1. e. sau Nan.92 CAPITOLUL 3. System.println("Aici nu se mai ajunge. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(a/b). -Infinity. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].println(z/z)..printStackTrace().println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java."). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. // Infinity System.out. z=0. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.

-]. return elemente [n .7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. elemente [ n ++] = x . int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. . EXCEPT ¸ II In general. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. obiecte. Similar. memorie. ˆ ın ret ¸ea.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. } inchide canal comunicatie. socket. Indiferent de tipul informat ¸iilor. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Pentru a generaliza.1. 95 . sunete. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. imagini. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1 4.

io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.io: import java.*. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4.io. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.1. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. de la produc˘ ator la consumator.96 ˘ S CAPITOLUL 4. dar pe fluxuri diferite. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.

BufferedInputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire..1. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. . BufferedWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedReader. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedOutputStream. FileWriter.4. FileOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. De asemenea.1. Ca o regul˘ a general˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.

. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. De asemenea. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.98 ˘ S CAPITOLUL 4. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. 4. . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . resetarea pozit ¸iei curente. . etc... fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. tratarea lor fiind obligatorie... Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.1.

definite ˆ ın superclase. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.2.4. Cu alte cuvinte. StringReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedWriter PipedInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Pipe PipedReader. • Memorie CharArrayReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. In continuare. FileWriter FileInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. 4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv write. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.

. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Similar. Fiind primitiv. De exemplu. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. • Filtrare FilterReader. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. FilterWriter FilterInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.2. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.100 ˘ S CAPITOLUL 4. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedWriter BufferedInputStream.

• Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2. 4.2. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.

BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar.txt"))).txt").txt")).txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). Din acest motiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt").dat").

In general.2.dat"))).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileWriter .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4. boolean throws IOException append) . FileOutputStream .2.

S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. err . e . FileWriter out = new FileWriter ( " out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . while (( c = in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. close () . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”.*. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. in . } catch ( IOException e ) { System .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Listing 4. txt " ) .txt” el va fi re- . printStackTrace () . txt " ) . int c .1: Copierea unui fisier import java . close () . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. read () ) != -1) out . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. io .

sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. BufferedOutputStream . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.2. 4.txt". ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.caractere BufferedInputStream. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Evident. Atunci cˆ and bufferul este plin. dintre care obligatoriu unul este primitiv. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. true). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. caracterul va fi preluat din buffer. odat˘ a cu citirea caracterului. Din acest motiv. citirea se face direct din flux ¸ si.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.2. BufferedWriter . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.dat").

Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. dependent de platforma de lucru. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.dat"). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. i++) out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. in fisier nu s-a scris nimic out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.close(). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.flush(). Pe lˆ anga acestea. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. } .readLine()) != null) { .106 ˘ S CAPITOLUL 4. //bufferul nu este plin. //proceseaza linie } br. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.. while ((linie = br. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. //bufferul este golit.write(i).

FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .4. . while (( c = s . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . f2 ) . primul flux citit fiind s1. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. */ import java . print (( char ) c ) .2. int c . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .*. io . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . length <= 1) { System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. read () ) != -1) System . exit ( -1) .2. out .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . out . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .

} } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. new SequenceInputStream(f2. 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2.108 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . printStackTrace () .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . close () . DataOutputStream BufferedInputStream. f3)). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.

clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.4. ci de date primitive. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . A¸ sadar. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Cele mai folosite metode. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. respectiv DataOutput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Prin urmare.2. De exemplu. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 4.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . 4. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fie pe caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.3.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. sau chiar dintr-un obiect de tip File. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.util. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.

printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.3.nextInt(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.close().fluxul standar de intrare.Formatter. int varsta = s.next(). pe lˆ ang˘ a metodele print. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. 4. System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.util.nextDouble(). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. String nume = s. double salariu = s. s.2f %2d %n".in).out .4.fluxul standar de ie¸ sire. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 111 4.err . ¸ si metodele format. varsta). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.create(System.in .fluxul standar pentru erori. nume.printf("%s %8. de tip InputStream • System.4. de tip PrintStream .out. salariu. de tip PrintStream • System.

print("Introduceti o linie:").4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.readLine() System... System.). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out este de tip InputStream.112 ˘ S CAPITOLUL 4.println(argument). In schimb.print (argument). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a.err.out. String linie = stdin. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System.4.out. System. 4.printf (format. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.. .).println(linie).out.. argumente.out.println("Exceptie:" + e). Implicit. catch(Exception e) { System.format (format. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.in)). argumente. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. fluxul standard de intrare System.out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.

} } } catch ( IOException e ) { System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. println ( " : DA " ) . printStackTrace () .*. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. print ( s ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . io . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .redirectare erori .redirectare intrare setOut(PrintStream) . length () ==0) break . 4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . out . try { Double . e . readLine () . try { while ( true ) { String s = stdin .4. if ( s . in ) ) .util.5. err . System .Scanner. println ( " : NU " ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4. parseDouble ( s ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " exit " ) || s . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . out .

setOut(fis). . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System.txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setErr(fis). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. in ) ) . txt " ) ) . io . System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setIn ( in ) . Listing 4.*. System . System.txt"))). txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setErr ( err ) . setOut ( out ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.

readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .. Implicit. punct ¸ si virgula. out . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. pe rˆ and. printStackTrace () . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . e . txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . tab. ele vor fi scrise in fisierul erori . } } } 115 4. virgul˘ a. etc.4. txt */ System . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . err . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi.4.4. println ( s ) . Constructorii clasei sunt: .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br .

public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . int tip = st .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). io .*.tipul ultimului atom citit din flux • nval.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () .atom de tip num˘ ar • TT WORD. // Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom numeric • sval .

println ( " Numar : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. sau metoda split a clasei String. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.4. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.io. out . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_NUMBER : System . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. sval ) . TT_WORD : System . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. break . nval ) . nextToken () .5. 4. } tip = st . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . out . . case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.

readwrite). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. "r").118 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. writeXXX. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "rw").returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Acestea sunt: • skipBytes .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .

6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. File f = new File("fisier. io . etc.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . crearea unui director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . ¸ stergerea. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. */ import java . CLASA FILE 119 4.txt"). . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. sau este directorul curent . Astfel. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4.*. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6.

isFile () ) System . out . } } } . length . length == 0) nume = " . i ++) info ( continut [ i ]) . // directorul curent else nume = args [0]." ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume ... println ( " .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . if ( args .. try { File director = new File ( nume ) . getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Director : " + nume ) . out . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. out ... System .120 import java . for ( int i = 0.. getName () . i < continut . if ( f . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) .. File [] continut = director . isDirectory () ) System . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . println ( " Cale absoluta : " + f . else if ( f . System . " .. printStackTrace () .*. listFiles () . out ... util .. lastModified () ) ) . } catch ( Exception e ) { e .

A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. definirea unor noi tipuri de date. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 5. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. 121 .

1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. SuperInterfata2..2 5. // Incorect.2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. int MAX. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. indiferent de pachetul din care fac parte.122 CAPITOLUL 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Incorect. modificator nepermis } . INTERFET ¸E 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. interface Exemplu { int MAX = 100. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. lipseste initializarea private int x = 1.

. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5. .5. protected void metoda2().2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2. // Incorect. care este implicit.. interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Obiectele de tip stiv˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a varful stivei • empty . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. 5. unde X este o interfat ¸˘ a. Evident. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .124 CAPITOLUL 5. .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.2. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. indiferent de implementarea lor. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.

Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. boolean empty () . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. folosind un vector: Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . String toString () . Object peek () throws StackException . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.2. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. void pop () throws StackException . Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.

items [ n ++] = item . } } Remarcat ¸i c˘ a. .126 CAPITOLUL 5. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. toString () + " " . i .n ] = null . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public boolean empty () { return ( n ==0) . return items [n -1]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . i >=0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ . return s . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. for ( int i =n -1. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . INTERFET ¸E private int n =0.

top ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . Node node = top . this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . // informatia din nod Node link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = node .5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2. top = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } } private Node top = null . } public String toString () { String s = " " .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public boolean empty () { return ( top == null ) . Node link ) { this .

s1 . } return s . push ( new Double (3. err . link . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " b " ) . s2 . toString () + " " . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.128 CAPITOLUL 5. Stack s2 = new StackImpl2 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. out . Metoda . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s2 . push ( " a " ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } catch ( StackException e ) { System . e . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. node = node . afiseaza ( s2 ) . afiseaza ( s1 ) . push ( new Integer (1) ) . printStackTrace () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.14) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s1 . item ) .

3. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Observat ¸ie In pachetul java. . Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Ca sa particulariz˘ am.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). La nivel conceptual. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. 5. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. A¸ sadar. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.

Zburator... } interface Luptator { void lupta(). . Interfata2.. } class Erou implements Inotator. ArrayList care extind AbstractList.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . Interfata2. 5.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. interface NumeInterfata extends Interfata1. cum ar fi LinkedList.130 CAPITOLUL 5. } interface Zburator { void zboara(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Din acest motiv. . Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). INTERFET ¸E • clase concrete. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().

void metoda().out.x).println(x).out.println(I2. void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface Vampir extends void beaSange().4. //corect System. //int metoda().˘ PRIN INTERFET 5. I2 { public void metoda() { System. interface I1 { int x=1.println(I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. //ambiguitate . In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x). } //corect //incorect class C implements I1.out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } interface I2 { int x=2. //corect System. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.

• transmiterea metodelor ca parametri. 5. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.132 } } CAPITOLUL 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. static si final. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.5. Aceast˘ a tehnic˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni... .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Pentru aceasta. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. FEB=2. interface Functie { public void executa(Nod u). este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. DEC=12.5.5. denumit˘ a ¸ si call-back.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.IAN. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. } class Graf { //. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor..constanta.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.DEC) luna ++ else luna = Luni. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. void explorare(Functie f) { //. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. . 133 5.

G.println("Nodul curent este: " + v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5.. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au. G. //. ..println("Current node is: " + v). 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).explorare(new AfisareEn()). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out.out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.explorare(new AfisareRo()). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.executa(v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. A¸ sadar.

} // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. .filtru = filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.5. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. In general. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. else return false. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. String numeFisier). orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.

INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. if ( args . out . i < list . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Filtru ( String extensie ) { this . i ++) System . io . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . length .136 CAPITOLUL 5. String [] list . " ) . extensie = extensie . */ import java . .*. vor fi listate toate .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . list () . Daca nu se primeste nici un argument . length > 0) list = director . else list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Listing 5. println ( list [ i ]) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.

7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . Listing 5. out . printStackTrace () . io .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.*. " + extensie ) ) . } }) .5. } . i ++) System . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list () . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. for ( int i = 0. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String [] list . } } 137 5. String nume ) { return ( nume . println ( list [ i ]) . i < list . */ import java . } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume .6. length . " ) . } else list = director . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args .6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . length > 0) { final String extensie = args [0]. list = director . " + extensie ) ) .

int v[]={3. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . public Persoana ( int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar. this . 4. } } . ca in exemplul de mai sus. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 2}.util. 1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.Arrays. java. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume ) { this . 2. cod = cod . 3. nume = nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. definit˘ a mai jos: Listing 5.sort(v).Arrays.

length . " Popescu " ) . util . Arrays . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . java . 5. . p [3] = new Persoana (4 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } A¸ sadar. " Georgescu " ) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Vasilescu " ) . System .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. ˆ ıntr-un fel sau altul. " Ionescu " ) .7. p [1] = new Persoana (1 . println ( p [ i ]) . i ++) System .5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).7. i < p . sort ( p ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. out . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [0] = new Persoana (3 . Va trebui. s˘ a specific˘ am acest lucru. p [2] = new Persoana (2 . out . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. for ( int i =0.

compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.equals(null) returneaz˘ a false. String nume ) { this .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . equals ( p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.140 CAPITOLUL 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. . pentru orice e1. public Persoana ( int cod .equals((Object)e2. cod ) && ( nume . nume = nume . return ( cod == p . e2 instant ¸e ale lui C . Listing 5. this . String nume . nume ) ) . cod = cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Persoana p = ( Persoana ) o .

return ( p1 . " Ionescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. cod ) . " Popescu " ) . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.p . util . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . 5. Metoda equals va returna.Comparator cont ¸ine metoda compare. pur ¸ si simplu. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Listing 5.util. p [0] = new Persoana (3 .util. sort (p . false.7. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. nume . p [3] = new Persoana (4 . p [1] = new Persoana (1 . " Vasilescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. nume ) ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [2] = new Persoana (2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Object o2). Arrays .5.Arrays. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7.*. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. " Georgescu " ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. compareTo ( p2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Interfat ¸a java. . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.

println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. out . public void metoda_n() {} . i ++) System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo... avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. INTERFET ¸E } }) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .142 CAPITOLUL 5. out . println ( p [ i ]) .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. System . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . void metoda_2(). interface X { void metoda_1(). length . void metoda_n(). for ( int i =0.. 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. . } . la un moment dat... i < p .

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . } }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. ADAPTORI }).. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

lang .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.io .1. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.intr˘ ari/ie¸ siri.util .applet . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.

awt .mecanisme de securitate: criptare.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.scrierea de componente reutilizabile • java.swing . • .event .security .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java.beans . .rmi . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.awt.reflect .net .146 CAPITOLUL 6.. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.math . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa..execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang.introspect ¸ie • javax. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lucrul cu texte.1.sql .text .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. 6.lucrul cu baze de date • java.programare de ret ¸ea • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. autentificare • java.

numeClasa. tf1 = new java. Din acest moment.pachetul din care face parte . 6.numele scurt al clasei . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").1. tf2 = new java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.Button("Cancel").awt.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.TextField("Neplacut").awt. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.NumeClasa.Button . In aceste situat ¸ii.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. . import java.awt.awt.Button b2 java.Button b1 java.6.Button. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField = new java.Button("OK"). tf1 = new TextField("Placut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. = new Button("Cancel").TextField. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. De exemplu.awt java.awt. Button java.TextField java.TextField("Tot neplacut"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.1.

Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. java.*. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.*. Rectangle.Button.Rectangle.Point. java. O expresie de genul import java.TextField.Polygon. Din acest moment. import numePachet. Polygon. java.awt.awt. 6. urmat de simbolul *.awt.1. va produce o eroare de compilare.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. 0).awt. Point p = new Point(0. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. //Pentru exemplul nostru: import java. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.148 CAPITOLUL 6.C*. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Line. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. . Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. Point.awt.

awt... // Contine interfata List . pentru orice fi¸ sier surs˘ a.. import java. List x.6. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.util.List(). // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. Astfel.*.List a = new java.List b = new ArrayList().awt.CONSTANTA.NumeClasa.*. //corect java.awt.1.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang.. //Declaratie ambigua java.5. // Contine clasa List import java. putem folosi doar numele constantei.lang import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.util. . //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.1.

. class Arbore {. import static java. .6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. fereastra.} .awt....*.1. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.*.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. class Graf {.lang.. BorderLayout.java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.io.java ¸ si Arbore.BorderLayout. fereastra. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java package grafuri. etc. //Fisierul Graf.BorderLayout..150 CAPITOLUL 6..BorderLayout. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.} class GrafPerfect extends Graf {. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.add(new Button(). 6.*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.awt.} //Fisierul Arbore.. CENTER).5 import java.awt.add(new Button(). Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.5 import java.CENTER). // Incepand cu versiunea 1..java package grafuri.

} 151 Clasele Graf. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.1.companie.. . Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. iar altele altui pachet. In general. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De exemplu.6. 6. Arbore. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. De asemenea.ro. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.ion. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.xsoft.numePachet.1. In cadrul aceleiasi companii. avˆ and contul ion@xsoft. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. cum ar fi ro. GrafPerfect. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.

2.java. cerc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. etc. sfer˘ a. algebr˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru a simplifica lucrurile. cum ar fi geometrie.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. poliedru. Din acest motiv. sau compilatorul va furniza o eroare.2 6. grup. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Cu alte cuvinte.152 CAPITOLUL 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. funct ¸ie. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. analiz˘ a.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. .java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.plan.plan. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Cerc.java /algebra Grup. public class Cerc { . } .java Matematica. .spatiu.java Sfera.java Cerc.java /spatiu Poliedru.6. ˆ ıns˘ a. public class Poligon { . public class Poliedru { .java /analiza Functie. . . } // Poliedru.java package geometrie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .2.

.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class /spatiu .spatiu. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. } // Grup.java package analiza. } Matematica. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class Cerc. Spre deosebire de organizarea surselor.java package geometrie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. 6. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra. .2. un fi¸ sier . .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Sfera { . public class Grup { . . Revenind la exemplul de mai sus.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Implicit. public class Functie { .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .154 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Functie. Dup˘ a cum se observ˘ a.

java ¸ si . In lipsa lui. Similar. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. dar numai acestea.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan. Pentru aceasta.class. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.6.java -d clase 6. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class /analiza Functie.class Sfera. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .2.

folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.156 CAPITOLUL 6.Sfera = new geometrie.Functie.java: import geometrie.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import analiza. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.. geometrie. .2. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.plan. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). //. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Implicit. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.. import algebra.*.Grup. 6.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera(). Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.

java -d clase) run. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:...classpath <cale de cautare> <surse java> java . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.3.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.cale2. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .bat (java -classpath clase Matematica) 6..): SET CLASSPATH = cale1.6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .. . DOS shell (Windows 95/NT/.jar. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .util.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java...classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.este un format de arhivare independent de platform˘ a. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. sau metode ale claselor suport din pachetul java. din directorul matematica.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.

158 CAPITOLUL 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. • securitate .class B.jar" .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .3.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva...jar A.jar * . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.

txt geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. de exemplu manifest.jar. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar: jar uvfm mate.java.jar manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ARHIVE JAR 159 6.jar cu interpretorul Java.txt.3.jar manifest.3.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.class Pe sistemele Win32. platforma Java 2 va asocia extensiile . Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.6.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. stive. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 .2. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. tabele de dispersie. etc.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. mult ¸imi matematice. Incepˆ and cu versiunea 1. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.

7. altele nu. cum ar fi Set sau List. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. . la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator(). void clear(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. boolean isEmpty(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Astfel. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.equals(o2).2. boolean retainAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. apelul o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. SortedSet headSet(Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2). Object toElement). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. pentru orice dou˘ a obiecte o1.7. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. . Object[] toArray(Object a[]). o2 ale colect ¸iei. boolean removeAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.compareT o(o2) (sau comparator.compare(o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.

// Extragere sublista List subList(int from. avem metode pentru acces pozit ¸ional. int to). Collection c). int lastIndexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). Object element). ListIterator listIterator(int index). } . abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object set(int index. void add(int index. // Capete Object first(). Comparator comparator(). // Iterare ListIterator listIterator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. In plus. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Cautare int indexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object last(). Object remove(int index).

2. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object value). Object setValue(Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Set entrySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. LinkedList. Object remove(Object key). boolean containsValue(Object value). boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. void clear(). Object getValue(). public Collection values(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean isEmpty(). } } . Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.7. Object get(Object key). Vector.

SortedMap headMap(Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. 7.166 CAPITOLUL 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. . // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea primei/ultimei chei. SortedMap tailMap(Object fromKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable. Object last().

. .HashMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.3. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. • au definit˘ a metoda clone. AbstractList . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.. HashMap ¸ si Hashtable. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. TreeSet.Hashtable . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. TreeMap. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null. In general. • sunt serializabile.Properties Evident.HashSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Vector-Stack AbstractMap .˘ ALE COLECT 7. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.AbstractSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.

prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public class TestEficienta { final static int N = 100000. De exemplu. for ( int i =0. util . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. add ( new Integer ( i ) ) . System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. curre ntTimeM illis () . out . } . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. i < N . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.t1 ) ) . 7.*. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. println ( " Add : " + ( t2 .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. i ++) lst . long t2 = System . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).LinkedList import java . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.168 CAPITOLUL 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

for ( int i =0. i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . testGet ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () .05 LinkedList 0. i < N . println ( " Get : " + ( t2 .t1 ) ) . currentTimeM illis () .4. System .14 87. for ( int i =0. remove (0) . println ( " LinkedList " ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. List lst2 = new LinkedList () . get ( i ) . i ++) lst . out .45 0.t1 ) ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out . testAdd ( lst1 ) . out . testAdd ( lst2 ) . System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . exprimat ¸i ˆ ın secunde.01 12. out . long t2 = System . i < N . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 .01 add get remove A¸ sadar. } public static void main ( String args []) { System . long t2 = System . testRemove ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () .˘ A COLECT 7. testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst2 ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .12 0. List lst1 = new ArrayList () .

• shuffle . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. etc. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. inser˘ ari).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. 7. [argumente]). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare.170 CAPITOLUL 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • binarySearch . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • au un singur argument de tip colect ¸ie. Deci.opusul lui sort.algoritm(colectie.amestec˘ a elementele unei liste . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. sortarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

• unmodifiableTipColectie . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.7. int val = ((Integer)list.copie elementele unei liste ˆ ın alta.5 ArrayList list = new ArrayList(). • enumeration .get(0)).6. Mai mult. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: . In exemplul de mai sus. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.5 a limbajului Java. TIPURI GENERICE • reverse . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • max . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Folosind tipuri generice. 7.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. introduse ˆ ın versiunea 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.6 Tipuri generice Tipurile generice. • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • copy .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. 171 • fill . list.add(new Integer(123)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.intValue(). • min .

nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.172 CAPITOLUL 7. respectiv Iterator sau ListIterator.println(e.elements(). .5. COLECT ¸ II // Dupa 1.get(0).out. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. int val = list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.hasMoreElements()) { System. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). while (e.5.get(0). } // sau.intValue(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.nextElement()). list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. 7.add(new Integer(123)).elements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(123). In cazul folosirii tipurilor generice.

set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.remove(). if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next.˘ 7. respectiv modificarea elementului curent. add.println(e. dac˘ a este cazul. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. . precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. previous.hasMoreElements().out. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext(). } • ListIterator: hasNext.set(new Integer(0)).next().) { Object obj = it.7.iterator().hasNext(). hasPrevious. remove. if (obj == null) it.) { System.) { Object obj = it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • Iterator: hasNext.next().listIterator(). next.nextElement()). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. add.

for (Iterator i = list. hasNext () . . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Proceseaza val .174 CAPITOLUL 7. // Amestecam elementele colectiei Collections . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . set ( new Integer (0) ) . out . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.. util . intValue () % 2 == 0) it . } } Incepˆ and cu versiunea 1. listIterator () . // Daca elementul curent este par .iterator(). le amestec˘ am.next(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . add ( new Integer ( i ) ) . Astfel. il facem 0 if ( x . shuffle ( a ) . Listing 7. print ( " Rezultat : " + a ) .2: Folosirea unui iterator import java . i <=10. } System . i ++) a .. next () .hasNext().) { Integer val=(Integer)i. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . it . ) { Integer x = ( Integer ) it .*. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. System . out .5 a limbajului Java. i. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.

. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7.˘ 7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Procesul invers. Cu alte cuvinte.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. se nume¸ ste deserializare. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Intr-un cadru mai larg. Acest 177 . la relansarea programului. • Permite persistent ¸a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.

In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. independent de formatul de reprezentare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. dar. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ¸ si a¸ sa mai departe. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • Java Beans . a¸ sa cum am vazut. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.sunt componente reutilizabile. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .178 CAPITOLUL 8. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. folosind clasa DataOutputStream. • RMI (Remote Method Invocation) .

flush().1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.close(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.˘ 8. boolean b = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.dat"). fos.1.readInt(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeInt(12345).readBoolean(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. double d = in. 8. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.1.writeDouble(12. out.readDouble(). . out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.dat"). In continuare. etc.writeUTF("Sir de caractere").writeBoolean(true). out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. int i = in. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).345).

8.1. 8. fluxPrimitiv. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. pentru scriere ¸ si • readObject. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.close(). . out. out. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). fis.writeObject(referintaObiect).flush().readUTF(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).180 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. respectiv DataOutput. pentru restaurare.close().

//sau . sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).345). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeObject("Ora curenta:").1.writeBoolean(true). out.close(). out.ser. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.˘ 8. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.1. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.writeUTF("Sir de caractere"). out. fos.writeInt(12345).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. 8.ser").flush().writeDouble(12. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Evident.writeObject(new Date()). out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Object obj = in. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.

readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.ser").close(). fis.readDouble().readUTF(). . SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). double d = in. fluxPrimitiv. Date data = (Date)in.readObject().close(). String s = in. boolean b = in. int i = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readInt().readBoolean().readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. String mesaj = (String)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // gresit Date date = (Date)in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().

direct sau indirect. interfat ¸a Serializable.8. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. 8.2. . Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. A¸ sadar.2. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.io. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.

} } . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . cum ar fi parole. " + t . De exemplu. cele marcate ’NU’. public class Test1 implements Serializable { int x =1. transient int y =2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. io . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.2. transient static int z =3. Listing 8. " + y + " . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. static transient int N.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. " + z + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.*. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Cu alte cuvinte. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.184 CAPITOLUL 8.

} public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.8. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. y . class A { int x =1. io . x + " . In caz contrar. " + b .*. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. Listing 8. Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*. io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // NU y = 2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // DA . // Exceptie B b = new B () .2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA public String toString () { return a . } class B implements Serializable { int y =2.2: Membrii neserializabili import java . class C { int x =0.

out . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . System . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . close () . ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .*. writeObject ( obj ) . try { obj = in . out .4: Testarea serializ˘ arii import java . Listing 8. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System . printStackTrace () . readObject () . try { test ( new Test2 () ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.186 CAPITOLUL 8. } fis . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . io . out . fos . flush () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . ser " ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .

4 neserializabil: java.3.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.˘ 8. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. dup˘ a cum am spus. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io.ObjectInputStream stream) throws IOException. 3. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 4 restaurat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . fiind creat pentru cazul general. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 0. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . out .io. De asemenea. particularizat pentru o clas˘ a anume.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2 8. 2. eventual. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. In aceste situat ¸ii. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 3. 2 restaurat obiectul: 0.

// Scrierea obiectului curent stream. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject().defaultWriteObject(). vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.3..) . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException..) // si extragerea informatiilor suplimentare . 8.188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Adaugarea altor informatii suplimentare . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. Evident... etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..

io . ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. class Angajat implements Serializable { public String nume . nume = nume . Listing 8. .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. private String parola .3.*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . import java . salariu = salariu .*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public int salariu . String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . public Angajat ( String nume . int salariu . util . parola = parola .˘ 8.*. this . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .

. } System . out . String raspuns = stdin . out . e . close () . readLine () ) . while ( true ) { System . in ) ) . ang . out . readLine () . System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .. out . salariu .. System . print ( " Parola : " ) . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . print ( " \ nNume : " ) . int salariu = Integer . add ( new Angajat ( nume . toUpperCase () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . String nume = stdin . writeObject ( ang ) . ser " ) . " ) .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . printStackTrace () . readLine () . . readLine () . } finally { if ( fis != null ) fis . println ( " Fisierul nou . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . out . parola ) ) . } catch ( Exception e ) { System .190 CAPITOLUL 8. out . parseInt ( stdin . print ( " Salariu : " ) . String parola = stdin . " ) . startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . if ( raspuns . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readObject () . println ( " Eroare la citirea datelor .

procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. salvare () . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . La restaurarea unui obiect. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. cum ar fi variabilele sale membre. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In plus. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate.˘ 8. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. denumit serialVersionUID. citire () . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. // Adaugam noi angajati app . // Salvam angajatii inapoi fisier app . adaugare () . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Acest num˘ ar. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.

Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. private String parola . this . parola = parola . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.192 CAPITOLUL 8.*. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. La noua . nume = nume . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). adresa . String parola ) { this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . adresa = " Iasi " . public String nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . salariu = salariu . A¸ sadar. this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. io .

this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.˘ 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . String parola ) { this . particip˘ a la serializare. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.) 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . n < input . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public String nume . for ( int n =0. toString () . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. } static String criptare ( String input . public int salariu . this . parola = parola . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.*. public Angajat ( String nume . adresa . charAt ( n ) ) ) .3. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . nume = nume .3. return sb . n ++) sb . . this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. adresa = " Iasi " .. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. private String parola . io . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. de¸ si ˆ ın format binar.. append (( char ) ( offset + input . length () . salariu = salariu .

. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . ClassNotFoundException.194 } CAPITOLUL 8. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Uzual. stream . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } } 8. -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . defaultRead Object () . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. 3) . parola = criptare ( parola . al procesului de serializare.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. explicit.io. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } A¸ sadar. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.3. defaultWri te Ob je ct () . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.

writeUTF ( nume ) . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this . this . public Persoana ( String nume . } } Listing 8. this . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod .*. } } . io . int cod ) { this .3. nume = nume . cod = cod . s .10: Serializare proprie import java . readInt () . String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = cod . writeInt ( cod ) . nume = nume .*. io . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = s . readUTF () . IOException { nume = s .˘ 8.

ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).close(). TipReferinta o2 = o1.close().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. } catch (Exception e) { . Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.writeObject(this). out. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. return ret. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.196 CAPITOLUL 8.toByteArray().readObject().

out. return null.println(e).8.4. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘ a.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . • Swing . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. In momentul actual. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Netscape ¸ si IBM. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.

deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java.awt.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Exemple de componente sunt ferestrele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. bare de defilare. reutilizate ˆ ın Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. etc). Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. listele. butoanele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. liste. controale pentru editarea textelor. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. 9. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. a¸ sa cum au fost ele definite. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. care poate fi o fereastr˘ a . In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. A¸ sadar. In principiu. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. etc.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . add ( b3 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. WEST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . pack () .clasa Panel”).210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . f . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b1 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. CENTER. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. SOUTH. A¸ sadar. add ( b4 ) .Named Button 4 " ) .3. show () . EAST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b2 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b5 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . .

BorderLayout . add ( new f . CENTER ) . pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) . BorderLayout . Button ( " Vest " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. dar pot fi modificate . f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . show () . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f .˘ 9. EAST ) . SOUTH ) . add ( new f . f . Button ( " Centru " ) . } } Button ( " Nord " ) . 9. NORTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. WEST ) .3.3. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. awt . Button ( " Sud " ) .*. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. add ( new f .

212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. respectiv setCols. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. awt . 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 5 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f . Button ( " 4 " ) ) . 2) ) . add ( new f . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f .*. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .3. f . Button ( " 6 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. setLayout ( new GridLayout (3 . f . De asemenea.5: Gestionarul GridLayout import java . . show () . pack () . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f .

add ( butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . tab . add ( tab . butoane . import java . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. butoane . awt . show () . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tf ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab = new Panel () . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) .*. add ( " Card 2 " . btn ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card1 ) . tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . NORTH ) .˘ 9. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. add ( " Card 1 " . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).*. . event . pack () . CENTER ) . Listing 9.3. Panel butoane = new Panel () . awt . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. BorderLayout . La un moment dat. tab . celelalte fiind ascunse. add ( card2 ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.6: Gestionarul CardLayout import java .

} public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . gestionar . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. chiar de dimensiuni diferite. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. spre deosebire de acesta. show ( tab . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. show () . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. addActionListe ner ( this ) . addActionListe ner ( this ) . f . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. . getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. e . De asemenea. getLayout () . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. Spre deosebire de GridLayout. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3. card2 .

GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. vest. • anchor . gridBag. etc. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • fill . NONE.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.3.setConstraints(componenta2. est. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. gridy . • weigthx. .setLayout(gridBag). A¸ sadar.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. . valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • insets .˘ 9. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta.add(componenta). sud.setConstraints(componenta1. • gridwidth. container. BOTH. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. weighty . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . gridheight . gridBag.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . VERTICAL. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .

gbc ) . . int w . gridBag = new GridBagLayout () . gridy = y . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int h ) { gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. add ( comp ) . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . Listing 9. gbc . static void adauga ( Component comp . gridwidth. f . gridwidth = w . gbc . gbc .0. awt .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a simplifica codul. weightx = 1. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int y . gridheight = h . static GridBagLayout gridBag . gridx = x . gridy.0. static GridBagConstr aint s gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.*. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gridBag . setConstraints ( comp . int x . weighty = 1.

fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . 1 .˘ 9. 0 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1) . adauga ( salariu . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . f . 1) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . yellow ) . TextField salariu = new TextField ( " " . setLayout ( gridBag ) . 4 . Label . 1) . setBackground ( Color . anchor = GridBagCon st ra in ts . 2) . HORIZONTAL . 30) . gbc .3. gbc . pack () . NONE . adauga ( adaugare . 2) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . BOTH . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1 . 4 . 1 . adauga ( etNume . 3 . mesaj . 2 . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . 2 . 1 . f . } } . gbc . insets = new Insets (5 . f . CENTER . Font . 30) . 3 . 1) . 2 . 1 . BOLD . 3 . gbc . gbc . 24) ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . CENTER ). anchor = GridBagCon st ra in ts . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . adauga ( etSalariu . show () . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . gbc . 5 . mesaj . EAST . 2 . 1) . 2 . gbc . HORIZONTAL . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . adauga ( mesaj . 4 . 1 . 5) . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( iesire . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( salvare . 5 .

INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. lista . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. lista .8: Gruparea componentelor import java . add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.*. Din acest motiv. 20) ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. setLayout ( new GridLayout (1 . folosind metoda setLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. awt . • aranjarea componentelor unui panel. Un panel este cel mai simplu model de container. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 3) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Label ( " Text : " ) ) . extensie a superclasei Container. setLayout ( new FlowLayout () ) . . add ( new TextField ( " " . intro . A¸ sadar.3. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . inclusiv pentru alte panel-uri. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Listing 9. intro . Panel intro = new Panel () . intro . intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.

Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( control . A¸ sadar. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul.9. pack () . BorderLayout . add ( intro . show () . NORTH ) . control . consumator de evenimente). SOUTH ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . f . } } 9.4. BorderLayout . CENTER ) . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . In Java. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( lista . etc.

ca orice altceva ˆ ın Java. etc. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. De exemplu. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Evenimentele sunt. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Astfel.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. obiecte.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.

• O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . awt . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. event . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Sumarizˆ and.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .4. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment. 9..*.4. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ..”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. A¸ sa cum am spus mai devreme.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. awt . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. import java . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.9..*. Am spus lista. Listing 9. .. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. repectiv ”Cancel”.

Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. b2 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . add ( b1 ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . b1 . // instanta a clasei Ascultator . f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( listener ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . setSize (200 . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 100) . getActionCommand () ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . f = f .

9. 100) . setSize (200 . ok . addActionListener ( this ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . exit (0) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . awt . addActionListener ( this ) . getSource () == exit ) System . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . this . f . import java . awt . int n =0.*. Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( ok ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Listing 9. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .metoda getSource. // Terminam aplicatia if ( e . exit . getSource () == ok ) { n ++. add ( exit ) . show () . } } .*. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4.

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. De exemplu. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . eliminare FocusEvent Obt ¸inere. eliberare taste. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.4.etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. drag. etc. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. deplasare. redimensionare. 9. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. maximizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.

Evident. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component.4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla.

obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .4.9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . 9. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte... } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4.getSource(). De exemplu.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. implicit. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.

Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt . f . awt .*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. show () . this . addWindowList ener ( this ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. exit (0) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. event . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Listing 9. sau System.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .exit pentru terminarea programului.

} } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .4. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. De exemplu. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. . addWindowListener ( new Ascultator () ) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. this . show () . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Aceste clase se numesc adaptori.9. import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. event . f . exit (0) . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java .*. awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.

pur ¸ si simplu. va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

g . setSize (400 . NORTH ) . setBackground ( Color . this . g . int raza = ( int ) ( Math .*. exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . drawOval ( e . fillOval ( e . add ( label . " ) . label . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raza ) . raza . getGraphics () . this . BorderLayout . getX () . 1) . Label . g . awt .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . random () * 50) . getGraphics () . final Label label = new Label ( " " . blue ) . CENTER ) . 400) . } }) . } }) . yellow ) . this .ului Graphics g = Fereastra . . getY () . getY () . e . 1 . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setColor ( Color ..4. Listing 9. import java . this .9. e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . this . Graphics g = Fereastra . setText ( " Click . } }) . event .. awt . getX () .

} }) . f . } } 9. getKeyChar () + " " ) .5. • hide . . Metodele mai importante ale clasei Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. show () . Implicit. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setText ( " Ati tastat : " + e . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. sunt date de mai jos: • show . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.face vizibil˘ a fereastra.

Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. init ¸ial invizibil˘ a. 9.5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. import java. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. ..*. 233 • dispose . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.5.*. } . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner . • pack .. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .awt. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt. De obicei. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.show(). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. f.9.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.

f. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*. import java . } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .show(). awt . .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. event . Din acest motiv. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. mai uzual. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.

FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. exit (0) . • setIconImage . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . show () . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Facem inregistrarea claselor listener exit . // Stabilim dimensiunile pack () . 200) . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) . .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar .5. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setTitle . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .

ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) . 9. Cu alte cuvinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. mesaje de avertizare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. de selectare a unei opt ¸iuni.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Implicit. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).de exemplu.5. de alegere a unui fi¸ sier. etc. etc. String titlu) Dialog(Frame parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. String titlu.

Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.9. awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java .*.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .valoarea implicit˘ a). S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. awt . de exemplu. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

boolean modala ) { super ( parinte .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( this ) . } }) . String titlu = d . private TextField text . . add ( text . cancel . CENTER ) . public FerDialog ( Frame parinte . raspuns . } }) . dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu . 80) . " Dati titlul " . b . Panel panel = new Panel () . ok = new Button ( " OK " ) . if ( titlu == null ) return . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . titlu . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (300 . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . this . exit (0) . text = new TextField ( " " . true ) . setTitle ( titlu ) . add ( b ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . private Button ok . 30) . modala ) .

SOUTH ) . else raspuns = null . panel . add ( cancel ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . f . getText () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . BorderLayout . dispose () . getSource () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . pack () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. add ( panel . derivat˘ a din Dialog. addActionListener ( this ) . ok .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( ok ) . show () .9. panel . show () . cancel . } } 239 9. text .5. addActionListener ( this ) .

*. import java . import java . caseta de dialog va fi modal˘ a.SAVE). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.LOAD . String titlu) FileDialog(Frame parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru ˆ ınc˘ arcare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. awt . this . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. String titlu. etc. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. respectiv • FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.pentru salvare. FileDialog. io . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.java. getDirectory.LOAD). prin intermediul unui obiect FileDialog. "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). iar numele implicit este TestFileDialog.SAVE . awt . event . "Salvare fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*.

Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . f . System . show () .9. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . out . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a.5. b . } }) . . setFile ( " TestFileDialog . endsWith ( " . show () . // Stabilim numele implicit fd . getFile () ) . exit (0) . String numeFis ) { return ( numeFis . } }) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . CENTER ) . setDirectory ( " . add (b . addActionListener ( this ) . " Alegeti un fisier " . java " ) . // Specificam filtrul fd . pack () . BorderLayout . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Stabilim directorul curent fd . LOAD ) . java " ) ) . " ) . FileDialog . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). . articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.

meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Cel mai adesea. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Dup˘ a cum am mai spus. getFont. dintre care amintim getName. setFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. 9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. mai precis obiectelor de tip Frame.6. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setName. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.9.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. .

Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ”Exit”. cum sunt ”Open”. . Menu sau CheckboxMenuItem.. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Close”. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Opt ¸ional.. f. Fiecare meniu are o etichet˘ a. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. la invalidarea sa. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.addMenuBar(mb). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.

fisier . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . event . import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . setMenuBar ( mb ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . f . awt .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni . addSeparator () . optiuni . editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare . fisier . fisier . add ( fisier ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . editare . addSeparator () . f .*. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . f . 100) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) .6. mb . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . } } . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. show () . MenuBar mb = new MenuBar () . awt . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( optiuni ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .9. add ( editare ) .*. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . optiuni . mb . setSize (200 .

folosind metodele addActionListener.DESELECTED.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.*. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar. import java . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. event . MenuBar mb = new MenuBar () . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . sau alegerii opt ¸iunii. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Listing 9. ambele cu acela¸ si nume. Choice. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. respectiv itemStatChanged. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .SELECTED ¸ si ItemEvent. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. awt . CheckBox.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv addItemListener. A¸ sadar.

equals ( " Exit " ) ) System .6. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . btnExit . SOUTH ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getActionCommand () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . mb . BorderLayout . FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( check ) . test . addSeparator () . if ( command . add ( btnExit . setSize (300 . addActionListener ( this ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } } 247 9. addItemListener ( this ) .9. exit (0) . add ( test ) . show () . fiind . show () . test . check . 200) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. getStateChange () == ItemEvent .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . f .

remove(popup1).addSeparator().show(Component origine. int x. popup.add(new MenuItem("Exit")). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. la un moment dat. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup.add(new MenuItem("Edit")).add(new MenuItem("New")). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. In exemplul de mai jos. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. pentru a avea acces rapid la meniu.add(popup2). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.. .. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. De obicei.

add ( popup ) . awt . addActionListener ( this ) .9. e . awt . import java . this . getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . setSize (300 . } }) . getY () ) .*. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . isPopupTrigger () ) popup . origin = this . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . addSeparator () . 300) . show ( origin . this . getX () . equals ( " Exit " ) ) System . event . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . exit (0) . getActionCommand () . 249 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e .*. popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .6. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . if ( command . popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup .

4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". show () . } } 9. new MenuShortcut(’p’). true). . new MenuShortcut(’p’)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. prin intermediul tastaturii. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(KeyEvent. f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Astfel.6.VK_O)). MenuShortcut accelerator).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.

BorderLayout . Font . sud = new Label ( " Sud " . centru . EAST ) . centru = new Label ( " Centru " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. RIGHT ) . CENTER ) . add ( est . Label nord . est .20: Folosirea clasei Label import java . f . setForeground ( Color . awt . setBackground ( Color . est = new Label ( " Est " .*. dar poate fi modificat din program. Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . BorderLayout . add ( sud . vest . centru . yellow ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Dialog " . ITALIC . CENTER ) . BOLD . 14) ) .9. setForeground ( Color . WEST ) . sud . red ) . sud . est . nord = new Label ( " Nord " . add ( vest . Label . f . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.7. add ( nord . BorderLayout . nord . Label . vest = new Label ( " Vest " . f . Font . Label . setFont ( new Font ( " Arial " . 20) ) . f . . LEFT ) . vest . BorderLayout . Listing 9. ITALIC . Label . Font . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . blue ) . SOUTH ) . NORTH ) . 14) ) .7. centru .

2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. b1 . show () . . f . add ( centru . awt . exit (0) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 30 . 14) ) . this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. Font . } } 9. setBounds (30 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. f . } }) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . BorderLayout . 50 .*. b1 . setLayout ( null ) . import java . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . event .7. BOLD . 120) .*. CENTER ) . setSize (200 .21: Folosirea clasei Button import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . 70) .

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . show () . add ( b2 ) . if ( command .7. System . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . blue ) . b1 . setForeground ( Color . f . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. 30 .9. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . println ( e ) . b2 . out . orange ) . getActionCommand () . addActionListener ( this ) . b2 . addActionListener ( this ) . add ( b1 ) . b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. 50) .7. . else if ( command . setBackground ( Color . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBounds (100 . } } 253 9. 70 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . exit (0) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (5 . event . lightGray ) . cbx3 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .22: Folosirea clasei Checkbox import java . } }) . private Checkbox cbx1 . import java . setBackground ( Color . add ( label1 ) . label2 . setBackground ( Color . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label1 . label2 = new Label ( " " ) . CENTER ) . add ( cbx3 ) .*. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . orange ) . add ( cbx2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . 1) ) . . this .*. Label . add ( label2 ) . add ( cbx1 ) .

cbx2 . append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . append ( " sunca " ) . } } 9. 200) . if ( cbx2 . if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.9. aceste componente se mai numesc butoane radio.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx3 . cbx1 .7. addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. setText ( ingrediente . show () . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . toString () ) . Uzual. label2 .7. . cbx3 . f . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) .

private Checkbox cbx1 . false ) . import java . awt . add ( label1 ) . cbx3 . event . lightGray ) . 1) ) . cbg . label2 . CENTER ) . label2 = new Label ( " " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label1 . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . Label . add ( cbx1 ) .*. this .*. private CheckboxGroup cbg . exit (0) . setBackground ( Color . orange ) . Label . awt . cbx2 . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label2 ) . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . false ) . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . setLayout ( new GridLayout (5 . false ) .

show () . 200) . getLabel () ) . cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . cbx1 . La un moment dat. setText ( cbx .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. .7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.9. getS e lec ted Che ck box () .7. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . add ( cbx3 ) . setSize (200 . } } 257 9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. if ( cbx != null ) label2 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. f .

break . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori = new Choice () . culori . blue ) . green ) . label . culori . awt . setLayout ( new GridLayout (4 . event . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . case 2: label . exit (0) . add ( culori ) . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . red ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . this . add ( " Rosu " ) . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) .*. setBackground ( Color . case 1: label . setBackground ( Color . 100) .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . import java . add ( label ) . setSize (200 . 1) ) . addItemListener ( this ) . culori . . private Choice culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . add ( " Albastru " ) .*. add ( " Verde " ) .

9. private List culori . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . f .25: Folosirea clasei List import java .*. } } 259 9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. Listing 9. show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .7. awt .*. import java . event .7.

culori . add ( label ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . culori . red ) . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . green ) . select (3) . culori = new List (3) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . break . red ) . show () . exit (0) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . culori . Label . case 1: label . setBackground ( Color . } } . case 2: label . break . add ( " Rosu " ) . f . } }) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . blue ) . setSize (200 . culori . 200) . add ( " Verde " ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . label . addItemListener ( this ) .

7. valoare = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add ( valoare ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Label . this . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } }) . private Label valoare .*. exit (0) . lightGray ) . setBackground ( Color . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . awt . 0 . valoare .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. scroll . Listing 9. event . 80) . 101) .9. setLayout ( new GridLayout (2 .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . add ( scroll ) . 0 . HORIZONTAL . setSize (200 . 1 .*.

*. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. f . awt . Listing 9. event .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. show () .7. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . this . .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. setText ( scroll . private List list . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . getValue () + " % " ) .

show () . list . list . f . add ( " Sambata " ) .9.7. setSize (200 . add ( " Miercuri " ) . add ( list ) . select (1) . add ( " Vineri " ) . add ( " Marti " ) . add ( " Duminica " ) . list . add ( " Joi " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . 200) . list . add ( sp . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . BorderLayout . . list . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . } } 263 9. list = new List (7) . CENTER ) . list . sp .7. add ( " Luni " ) .

setBackground ( Color . 10) . p1 . } . add ( nume ) . parola . CENTER ) . add ( p1 ) . setEchoChar ( ’* ’) . 30) . parola . awt . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . Panel p1 = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . p2 .*. nume = new TextField ( " " . 100) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label acces . PWD = " java " . setSize (350 . awt .*. p1 . private static final String UID = " Duke " . add ( acces ) . parola . add ( parola ) . import java . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . p2 . 1) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . addTextListener ( this ) . this .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (3 . add ( p2 ) . exit (0) . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . Panel p2 = new Panel () . p1 . lightGray ) . LEFT ) ) . } }) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Label . nume . parola = new TextField ( " " .

setText ( " Acces interzis ! " ) . introducerea unor comentarii. } } 9.29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . awt .7. . return . length () == 0) { acces . getText () . length () == 0 || parola . setText ( " Acces permis ! " ) . equals ( PWD ) ) acces . etc . f . Este util pentru editarea de texte. equals ( UID ) && parola . getText () . else acces . show () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .*.7. } if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.9. Listing 9. getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . setText ( " " ) .

event . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . awt . ActionListener { private TextArea text . add ( text .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . BorderLayout . NORTH ) . TextArea . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . io . fisier . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( fisier . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . addActionLi stener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Button salvare . getText () . salvare . setEnabled ( false ) . private TextField nume . import java . BorderLayout . else salvare . setSize (300 . exit (0) . 10 . setEnabled ( true ) . this . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . text . 30 . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( false ) . 12) . Panel fisier = new Panel () . getText () . setBackground ( Color . SOUTH ) . fisier . addTextListener ( this ) . BorderLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener . lightGray ) . salvare .*. length () == 0 || nume . 200) . CENTER ) . text = new TextArea ( " " . length () == 0) salvare . add ( salvare . add ( nume ) .*. } }) .

close () . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . } catch ( IOException ex ) { ex . } } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . requestFocus () .9. text . f . print ( continut ) . show () . getText () ) ) .7. out .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare.

ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. 3. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. din acest motiv. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.clasa Graphics”). Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. maximizare. • void repaint() . Dup˘ a cum se observ˘ a.270 CAPITOLUL 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. 10. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.1. In exemplul de mai jos. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. DESENAREA 2. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.

De¸ si este posibil. paint ( g ) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. setFont ( new Font ( " Arial " . A¸ sadar. g .*. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). show () . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . red ) . 5 . Font .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. BOLD . drawString ( " Aplicatie DEMO " .1. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 35) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g . 10. setColor ( Color . setSize (200 .10.2 Suprafet ¸e de desenare . awt . 100) . 11) ) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1: Supradefinirea metodei paint import java . g .

272 CAPITOLUL 10. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. A¸ sadar. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. pe care se poate desena. dac˘ a este cazul. • redefinirea metodelor getPreferredSize. ComponentEvent.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. eventual ¸ si getMinimumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. eventual getMinimumSize.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Concret. MouseEvent.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). unul sau mai multi constructori public Plansa() { . getMaximumSize.. KeyEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. getMaximumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . din acest motiv. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .Listener { //Eventual. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.

addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 ..*. setColor ( color [ index ]) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. g . colorate diferite. private int index = 0.. } public Dimension getPreferredSize () { . width . private Color color [] = { Color . setColor ( color [1 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . awt . Color . } public Dimension getMinimumSize() { return . dim . dim . event . La fiecare click de mouse. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g .2: Folosirea clasei Canvas import java . width . blue }.index . CONCEPTUL DE DESENARE return ..*.. public Plansa () { this .10. } }) . 0 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .index ]) .. dim . 100) . dim . g .. } public Dimension getMaximumSize() { return .. drawRect (0 . 0 . height ) .. Listing 10. fillOval (0 . g .1. red . repaint () .. height ) . import java .

• la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. transparente utilizatorului. show () . de fapt. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim . adic˘ a stabilirea: . imprimant˘ a. CENTER ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. 200) . plotter. } } CAPITOLUL 10. setSize (200 . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. add ( new Plansa () . In general. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.

2. In continuare. 275 10. etc.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . 20). Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – modului de desenare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. font.10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. drawString("Hello".2.2. 10. // Desenam la coordonatele x=10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. y=20. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ınclinat (italic). fie din Graphics. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi Label. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. cum ar fi drawString. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).

la un moment dat. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 12). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.drawString("Alt text".BOLD. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN. 10. getLocalGraphicsEnvironment(). 20).setFont(new Font("Dialog".10.3. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD.BOLD. 10). Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.setFont(new Font("Courier".ITALIC. 10. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Courier".getAllFonts(). new Font("Arial".PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.PLAIN. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. 12)). 14). Font. Font. g. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. int style. Font. 10)). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. label.3.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. O platform˘ a de lucru are instalate.

400) . } } . g . i ++) { nume = fonturi [ i ]. sp . add ( sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . ( i + 1) * 20) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . PLAIN . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .278 CAPITOLUL 10. Font . 14) ) . for ( int i =0. sp . length ) * 20. show () . awt . pack () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 20 . canvasSize . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . setFont ( new Font ( nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . getAllFonts () . drawString ( i + " . length .3: Lucrul cu fonturi import java . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . add ( new Fonturi () ) . getFontName () . 400) . BorderLayout . setSize (400 . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. CENTER ) . height = (1 + fonturi . " + nume . i < fonturi . DESENAREA Listing 10. g .

3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. A¸ sadar. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. sau unele sub altele.

determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • stringWidth .getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. 11). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10. • charWidth . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.BOLD. FontMetrics fm = g. int x.

x = 0. " . 100) . getHeight () . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x += fm . getHeight () . " Marti " . g . " Noiembrie " . " Iulie " . } // Schimbam fontul g . " Vineri " . " Aprilie " . for ( int i =0. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Sambata " . drawString ( text . i < luni . x . y ) . g . length . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. stringWidth ( text ) . " August " . x . i < zile . Font . y ) . setFont ( new Font ( " Arial " .10. if ( i < luni . y ) . getFontMetrics () . g . if ( i < zile . fm = g .1) text += " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . etLuni = " Lunile anului : " . " Decembrie " }. 14) ) . x . i ++) { text = zile [ i ]. text . x += fm . x = 0. length .1) 281 . " Martie " . y += fm . Font . // Alegem un font si aflam metrica sa g . fm = g . stringWidth ( etLuni ) . y . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Duminica " }. 20) ) . PLAIN . length . " Septembrie " . y = fm . private String [] zile = { " Luni " . length .3. " Februarie " . " Octombrie " . drawString ( etZile . " Joi " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . int x . " Miercuri " . getFontMetrics () . i ++) { text = luni [ i ].*. stringWidth ( etZile ) . " Mai " . awt . " Iunie " . x += fm . for ( int i =0. drawString ( etLuni .

show () .282 text += " . y ) . drawString ( text . CAPITOLUL 10. } } 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . g . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x += fm . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). " . verde (green) ¸ si albastru (blue). pack () . add ( new Texte () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. fie ˆ ıntre 0. x . CENTER ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). stringWidth ( text ) .0 ¸ si 1. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .

flot green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. float blue) Color(flot red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. texte.4.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. ...yellow. int green. iar valoarea 0 (sau 0. etc) ale platformei curente de lucru.10.0 − 1. meniuri. Color fundal = SystemColor. float alpha) Color(int red. 8-15 verde. Implicit. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.red. respectiv 0. Color galben = Color. int blue) Color(int red. culorile sunt complet opace. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float blue. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0 pentru tipul float. int blue.desktop. int green. float green. blue. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. green. 0-7 albastru. int alpha) Color(int rgb) unde red. verde. Valoarea 255 (sau 1.

50) . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255. setColor ( Color . 0). 255). 0. awt . 0. black ) . Color negru = new Color(0. Color rosuTransparent = new Color(255.5: Folosirea clasei Color import java .284 CAPITOLUL 10. 0 .*. 8-15 verde. import java . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . public void paint ( Graphics g ) { g . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Color rosu = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0). 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 128).*. 0. . event . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . awt . 255) .

rValue . String text = " " .4. bValue . 0 . . 1 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . HORIZONTAL . this . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . bValue . 0 . gValue . 256) . width . setBackground ( Color . text += " A = " + color . setLayout ( new GridLayout (4 . setColor ( color ) . gValue . aValue . HORIZONTAL . red ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " G = " + color . 0 . 0 . 1) ) . BOLD . canvasSize . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . green ) . } }) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . HORIZONTAL . blue ) . g . rgbValues . 256) . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " R = " + color . text += " B = " + color . g . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 30) . Font . private Culoare culoare . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getGreen () . FOLOSIREA CULORILOR g .10. 256) . 1 . 256) . g . getBlue () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . height ) . 0 . getRed () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . HORIZONTAL . Panel rgbValues = new Panel () . getAlpha () . 12) ) . drawString ( text . exit (0) . canvasSize . 1 . fillRect (0 . 0 .

add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . culoare = new Culoare () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . aValue . setValue (255) .286 CAPITOLUL 10. getValue () . getValue () . aValue . setBackground ( Color . getValue () . Color c = new Color (r . b . getValue () . add ( rValue ) . show () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . int a = aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . rgbValues . gValue . setSize (200 . add ( culoare . rValue . add ( gValue ) . } } 10. g . BorderLayout . add ( aValue ) . int g = gValue . int b = bValue . NORTH ) . rgbValues . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . culoare . f . add ( bValue ) . DESENAREA aValue . rgbValues . lightGray ) . 100) . pack () . a ) . add ( rgbValues . rgbValues . bValue . color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .

infoiasi. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage("poza.getDefaultToolkit(). Image image2 = toolkit. Image image1 = toolkit.getImage( new URL("http://www.gif")). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Crearea unui obiect de tip Image. .10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.gif"). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5. 10.5. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).ro/~acf/poza.

0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. this).getImage("taz. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).drawImage(img. g. int y.yellow. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int height. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 100. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. • width. 0.getDefaultToolkit(). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. Color.gif"). Color bgcolor. g. 0. ImageObserver observer) x. int width. x. int boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x. int Color bgcolor. g. x. 200. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int y. int width. this). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int y.drawImage(img.288 CAPITOLUL 10. 0. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • x.drawImage(img. 100. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int height. 400. 200. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. ˆ ın general. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. observer) . this). 200.

10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Ca urmare.5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int y. int x. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int w. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. 10.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int flags. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.

public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10. int y. int x. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. . int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

/* Realizam desenul folosind gmem gmem.).). this). .fillOval(.5.getGraphics(). } } 10.drawImage(img..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. gmem.. Graphics gmem = img.dispose().setColor(. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).sun.image. 0.codec. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. gmem..5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.10. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. h).. 0.5..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.

image. JPEGEncodeParam jep = encoder.codec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . false).awt.*.sun.io.BufferedImage.createJPEGEncoder(out). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. java. aflata ˆ ın pachetul java.*.encode(img).setJPEGEncodeParam(jep). java.9f.5. class JPEGWriter { static float quality = 0.close().image.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt. encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. } catch( Exception e ) { e.setQuality(quality.printStackTrace().292 CAPITOLUL 10. out.jpeg. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img).*.image.awt. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). DESENAREA mat JPEG. jep. } } } 10. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.

6.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int h = 100. y < h. for (int y = 0.random() * 255). int scan) unde: • w. 0.drawImage(img. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int index = 0. h. normal aceste valori sunt off = 0.˘ 10. int green = (int) (Math. x++) { int red = (int) (Math. int off. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.print. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. green. blue). this). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. y++) { for (int x = 0. int h. pix. int[] pixeli. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. • of f.getRGB().awt. x < w. g. // g este un context grafic 10.random() * 255). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. pix[index++] = new Color(red. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int blue = (int) (Math. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). 0. 0. w)).

• Tip˘ arirea efectiv˘ a.getPrinterJob 2. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. } return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. PageFormat pf. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.PAGE_EXISTS. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. .component˘ a. Opt ¸ional. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.NO_SUCH_PAGE.294 CAPITOLUL 10. In general. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. 3. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In general. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java .*. 400) . PAGE_EXISTS . 100) . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. event . 300) . awt .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.˘ 10. g . 100) .*. 200 . java . print . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 100 . g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100 .6. paint ( g ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawString ( " Hello " . TIPARIREA 4. drawString ( " Numai la imprimanta " . io . java . PageFormat pf . return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawOval (200 . NO_SUCH_PAGE . } public int print ( Graphics g . g . awt . Listing 10. drawRect (200 .*. awt . 200 .

println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . CENTER ) ) . SOUTH ) . setPrintable ( plansa ) . Panel south = new Panel () . Tiparirea efectiva printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . BorderLayout . // 2. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . print . south . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . addActionListe ner ( this ) . } }) . getPrinterJob () . ex . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . DESENAREA add ( plansa . out . CENTER ) . } } . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . show () . print () .296 System . pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. printStackTrace () . f . CAPITOLUL 10. printDialog () ) { try { // 4. add ( south . // 3. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . add ( print ) . south .

// pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .˘ 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. io . println ( " Test imprimanta " ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } .*. imp . println ( " ABCDE " ) . Listing 10. awt . import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp .*.6. pe acest flux. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . linie cu linie. imp . In sistemul de operare Windows. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . close () .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cititoare de ecran. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.Capitolul 11 Swing 11. ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cele standard Windows. Java. etc.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBorder ( raised ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( btn1 ) . panel . panel .11. panel . getContentPane () .*. setBorder ( lowered ) . setOpaque ( true ) . javax .*. . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setPreferredSize ( new Dimension (400 . border .3. raised = BorderFactory . // implicit panel . add ( label2 ) . java . awt . btn1 .*. title = BorderFactory . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setBorder ( title ) . final JPanel panel = new JPanel () . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . panel . setOpaque ( false ) . panel .200) ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . label2 . java . lowered = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . add ( label1 ) . // ToolTips label1 . setBackground ( Color . EXIT_ON_CLOSE ) . TitledBorder title . label2 . label1 . swing . blue ) . getContentPane () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . swing . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . btn2 .*. add ( panel ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( btn2 ) . event . raised . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . awt . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

// Textul poate fi HTML btn2 . pack () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. put ( KeyStroke .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). . color = ( color == Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .310 CAPITOLUL 11. } }) . blue : Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . show () . getInputMap () . red ) . setBackground ( color ) . red ? Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . red . btn2 . put ( " schimbaCuloare " . " schimbaCuloare " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . SWING btn1 . } } 11.

11. JTextPane. JRadioButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ın general. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.5. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextField. JTextArea. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JCheckBox. Din motive practice. Metodele care acceseaz˘ a . JScrollBarm. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. 311 • Controlul . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. A¸ sadar. JToggleButton.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JMenuItem. JCheckBoxMenuItem. JMenu. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.

s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . java . border . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . awt . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*.312 CAPITOLUL 11. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . Listing 11. model2 = new Model2 () . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. respectiv getModel. JList lst . BorderLayout . . awt . model2 . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. String data2 [] = { " red " . CENTER ) . BorderLayout .*. addActionListene r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . javax . EXIT_ON_CLOSE ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " galben " . swing .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . getContentPane () . int tipModel = 1.*. cum ar fi cele asociate claselor JTable. SOUTH ) . event . add ( btn . getContentPane () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . lst . setModel ( model1 ) . btn . ListModel model1 . java . swing . Pentru modelele mai complexe. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. " blue " }. " albastru " }. " yellow " . add ( lst .*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti.

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . show () . setModel ( model2 ) . } else { lst .11. setModel ( model1 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1. tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length .

314 CAPITOLUL 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getModel(). SWING acesteia. model. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.5. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. respectiv removeChangeListener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. 11. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getValue().getSource(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. BoundedRangeModel model = slider. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In Swing. Informativ (lightweight) . singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. JSlider slider = new JSlider().

addListSelectionListener( .getSelectionModel(). slider. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }).getValue()). "galben". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.getValue()).println("Valoare noua: " + s. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Consistent(statefull) . "albastru").5. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }). 2.println("Schimbare model: " + m.out. ListSelectionModel sModel = list. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getSource().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. JList list = new JList(culori).out. System. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". sModel.11.

.getValueIsAdjusting()) { System.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JCheckBox. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getFirstIndex()).6. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JToggleButton.316 CAPITOLUL 11.println("Selectie curenta: " + e. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.text. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.swing. 11. } } }). JProgressBar.out. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JRadioButton.

6. MaskFormatter. Textul acestora va fi ascuns. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea unui text simplu. DateFormatter. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. etc. date calendaristice. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.11. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JFormattedTextField . pe mai multe linii. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite editarea de parole. setText. – JPasswordField . cum ar fi ’*’. Orice atribut legat de stil. Uzual.

Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • O reprezentare. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . HTML sau RTF.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Implicit. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. – JTextPane . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. etc. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret).318 CAPITOLUL 11. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. • Un ’controller’. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. . • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . text/html ¸ si text/rtf. care gestioneaz˘ a starea componentei. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. referit sub denumirea de document.

fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Acestea sunt: JList. . – removeUpdate . – changedUpdate . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . JComboBox ¸ si JSpinner. • PropertyChangeEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • DocumentEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.11.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.6.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.

SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.320 CAPITOLUL 11. new Integer(3).addElement("Doi").addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Double(4)}. Evident. ModelLista model = new ModelLista(). model.addElement(new Integer(3)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. "Doi". model. JList lista = new JList(model). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). • Folosind un model propriu. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. JList lista = new JList(elemente). Object elemente[] = {"Unu". model. . uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(model).

.SINGLE_SELECTION).length. new Double(4)}. int index = list. // Stabilim modul de selectie list... /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . public int getSize() { return elemente. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getValueIsAdjusting()) return. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. public Test() { ..6.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectedIndex().addListSelectionListener(this). . new Integer(3).getSelectionModel(). . model. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. class Test implements ListSelectionListener { .11.. "Doi". } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.setSelectionMode(ListSelectionModel..

SWING Evident.toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setForeground(isSelected ? Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.. } } CAPITOLUL 11. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white).. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.322 .white : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean cellHasFocus) { setText(value. setBackground(isSelected ? Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. int index. setSelectedIndices. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean isSelected. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.black). etc. return this. Lista . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Object value. getSelectedIndices.red : Color.. etc.

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.11.6. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. . Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.6. Boolean.DateEditor.324 CAPITOLUL 11.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. {"Popescu". new Integer(20). 11. respectiv JSpinner.FALSE}}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. generate la schimbarea st˘ arii componentei. "Varsta". acesta trebuind a¸ sadar importat. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. "Student"}.table. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De asemenea.DefaultEditor.ListEditor.swing. JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Dup˘ a cum se observ˘ a. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JTable tabel = new JTable(elemente. Object[][] elemente = { {"Ionescu". toate derivate din JSpinner. coloane).NumberEditor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Boolean. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. new Integer(80).swing.TRUE}.

{"Popescu". Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. "Student"}.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.length. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". } public int getRowCount() { .11. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • getColumnName .FALSE}}. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.TRUE}. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Boolean.6. • isCellEditable . . public int getColumnCount() { return coloane. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(80).. Boolean. care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnCount ..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getValueAt .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. "Varsta". Uzual. new Integer(20). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

int col) { return elemente[row][col]. tabel. Object data = model. CAPITOLUL 11.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e..addTableModelListener(this).getFirstRow(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. public Test() { .. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getValueAt(row. TableModel model = (TableModel)e.. int col = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.length.. SWING } public Object getValueAt(int row. .getModel(). } } .getSource(). col). ... Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .326 return elemente.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getColumn(). } public boolean isCellEditable(int row.

setSelectionMode(ListSelectionModel... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. nu neap˘ arat consecutive. } else { int index = model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.addListSelectionListener(this). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSelectionModel().11. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.6.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.... . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. ˆ ıntocmai ca la liste.getMinSelectionIndex(). // Stabilim modul de selectie tabel.. public Test() { . if (model. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSource(). // Linia cu numarul index este prima selectata . interfat ¸a ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION). } } } Dup˘ a cum am spus. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ..getValueIsAdjusting()) return. model.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .

public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . cum ar fi: Boolean.. } .. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. Implicit. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. care implementeaz˘ a CellEditor.328 CAPITOLUL 11.. Date. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.) { . Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ImageIcon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Number. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Double. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. return this. SWING tei ce descrie celulele sale. Icon. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Implicit..

5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.care nu mai au nici un descendent..swing. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.6.11. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode siruri = . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.. } } 329 11. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.6.tree. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).) { // Returneaza componenta de tip editor . La nivel structural. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

setSelectionMode( TreeSelectionModel.330 CAPITOLUL 11. } .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).getSelectionModel(). i++) { numere.add(numere). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. De asemenea.SINGLE_TREE_SELECTION). de tip TreeSelectionListener.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(siruri). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. root.. for(int i=0... } root. JTree tree = new JTree(root). // Stabilim modul de selectie tree. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. acesta fiind reprezentat ca atare. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. public Test() { . // Adaugam un ascultator tree. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Dup˘ a cum se observ˘ a. i<3. class Test implements TreeSelectionListener { . . siruri..addTreeSelectionListener(this).

11. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. if (node == null) return.putClientProperty("JTree.. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • putClientProperty . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getUserObject(). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible .getLastSelectedPathComponent().gif"). // sau "Horizontal". ImageIcon open = createImageIcon("img/open. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. . "Angled").6. .lineStyle". Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora..Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.

setClosedIcon(closed). tree. renderer.setLeafIcon(leaf). eventual chiar alte containere.setCellRenderer(renderer). Containere de nivel ˆ ınalt . Superclasa componentelor de acest tip este Container. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. putˆ and fi imbricate. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setOpenIcon(open).Acestea sunt JFrame.332 CAPITOLUL 11. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. JDialog. Containere intermediare . renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. 11.

JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i<100. /* Preferabil. JList lista = new JList(elemente). .. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. frame.. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. folosind metoda add. for(int i=0.add(new JLabel("Hello")).11.add(new JButton("OK")).add(sp).6. String elemente[] = new String[100]. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. selectarea .getContentPane(). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.

VK_2).addTab("Tab 1". . JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent. "Trei" }. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. icon.setOpaque(true). panel1.add(new JLabel("Hello")).gif"). "Aici avem un buton"). tabbedPane. String elem[] = {"Unu".setMnemonicAt(0. JList list = new JList(elem).VK_1). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. icon. panel2.addTab("Tab 2".334 CAPITOLUL 11. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().setMnemonicAt(1. panel2. "Doi". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.add(new JButton("OK")). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel2. KeyEvent. panel1. tabbedPane. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate.setOpaque(true). "Aici avem o eticheta"). JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane.

In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.add(new JButton("Adauga")). text). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.11. 1)). panel. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. Acestea sunt: • JOptionPane . list. . sp1. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. 335 11.6.add(new JButton("Salveaza")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(new JButton("Sterge")). panel).Permite crearea unor dialoguri simple.HORIZONTAL_SPLIT. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.getContentPane().add(sp2). panel. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.6.VERTICAL_SPLIT. frame. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.

• JFileChooser .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.7 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". "Eroare de sistem !". care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. respectiv salvare. Cu alte cuvinte.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.336 CAPITOLUL 11. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. fie la prima sa afi¸ sare. sau chiar pentru introducerea unor valori. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.showConfirmDialog(frame. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.showMessageDialog(frame. JOptionPane. .ERROR_MESSAGE). operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Eroare". "Intrebare". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.YES_NO_OPTION. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane. JOptionPane. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. • JColorChooser . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. 11. SWING etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. Mai jos. JOptionPane.7. • ProgressMonitor .QUESTION_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.

dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).11.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • paintBorder . Ca ¸ si ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Pentru componentele Swing. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. • paintChildren . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Implicit.7. acest lucru nu este recomandat. Nu trebuie supradefinit˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. metoda cea mai important˘ a fiind paint. . Nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea. din motivele amintite mai sus.

Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. JLabel label = new JLabel(img). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a.7. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. In Swing. Evident. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a.gif"). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. getWidth. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Din acest motiv. getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. De exemplu. SWING 11. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.

// Desenam apoi cu g2d . // modificam contexul . Insets insets = getInsets(). public void paintComponent(Graphics g) { . argumentul este de fapt de tip Graphics2D.top . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei..insets. . int currentHeight = getHeight() . y).translate(x. } In Swing..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. pentru a eficientiza desenarea.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. int currentWidth = getWidth() .. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..translate(-x..insets. // revenim la starea initiala .7. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.bottom.11. g2d. -y). g2d.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.right.left .insets.

java. g2d. • com.swing.. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.sun. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.plaf. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.4.java. .plaf.windows. • com.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.swing. SWING // 2. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf. Incepˆ and cu versiunea 1. • com.sun.java. 11. In principiu.dispose().MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .mac.340 CAPITOLUL 11.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com.swing..java. y).WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.gtk. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf.sun. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing.motif.translate(x.metal.sun.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .create().

Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. • setLookAndFeel . UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager.swing.sun.getSystemLookAndFeelClassName()).defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.MotifLookAndFeel").gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Seteaz˘ a modul curet L&F.setLookAndFeel( "com.defaultlaf: . Setarea propriet˘ a¸ tii swing.setLookAndFeel( UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.java.8. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.motif.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). returneaz˘ a varianta standard. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.11.gtkthemefile.

sun. f.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. # Swing properties swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.windows.properties. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.updateComponentTreeUI(f). SWING java -Dswing.swing.defaultlaf= com.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.pack().plaf.sun. Apelul explicit al metodei UIManager.swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.gtk.defaultlaf= com. Proprietatea swing.windows.java. Proprietatea swing. 4.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.java.swing.defaultlaf= com.GTKLookAndFeel App java -Dswing. .java.plaf.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. 2.setLookAndFeel(numeClasaLF). 3. Clasa standard Java (JLF).sun.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SwingUtilities.

poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). 343 . Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. Un sistem de operare monotasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi UNIX sau Windows. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

datele procesului original. prin urmare. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. 12. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. aceea¸ si . un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. etc. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. evident. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. A¸ sadar. De multe ori ori.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. De asemenea. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. acest lucru nu este obligatoriu.

Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. 12.2. nu face nimic.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. } public void run() { // Codul firului de executie . Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.

start(). FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 5) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . b = b . acesta poate primi un nume cu metoda setName. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. f˘ ar˘ a argumente. out . i <= b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. b . 200 . fir1 = new AfisareNumere (0 . fir2 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. print ( i + " " ) . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. public AfisareNumere ( int a .346 CAPITOLUL 12. Ulterior. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). int b . a = a . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. pas . . pas = pas . Evident. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Listing 12. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. i += pas ) System . } public void run () { for ( int i = a . 10) . // Lansam in executie fir. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. int pas ) { this . 100 . this . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. cu un anumit pas.

lang ¸ si este definit˘ a astfel: . din acest motiv. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. fir2 . A¸ sadar. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2. start () .2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .

prin instruct ¸iunea new. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Dup˘ a creare. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). . } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.start(). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Thread fir = new Thread(obiectActiv).. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.348 CAPITOLUL 12. fir. ca pentru orice alt obiect.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Acest lucru se realizeaz˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.

} } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event .12. awt . desenˆ and figuri diferite. anumit tip. fiecare pe Listing 12.2. import java . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. la lansarea sa.*.start(). .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.*. } } public void run() { //Codul firului de executie . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Vom porni apoi dou˘ a concurent. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. A¸ sadar.

y . setColor ( culoare ) .350 CAPITOLUL 12. culoare = culoare . equals ( " patrat " ) ) g . drawRect (0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . i <100. figura = figura . r ) . drawRect (x . height -1) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . int x =0 . else if ( figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r ) . i ++) { . 0 . Intre doua afisari . equals ( " cerc " ) ) g . g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . setColor ( Color . Color culoare . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . Color culoare ) { this . this . black ) . y =0 . public Plansa ( String figura . drawOval (x . width -1 . if ( figura . y . 300) . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r . String figura . r . dim .

2. start () . exit (0) . blue ) . show () . y = ( int ) ( Math . add ( p1 ) . height ) . random () * 100) . new Thread ( p2 ) . // Acestea extind Canvas . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .12. add ( p2 ) . Color . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . f . } } 351 . red ) . sleep (50) . width ) . this . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . start () . 2) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . try { Thread . // Pornim doua fire de executie . r = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } }) . pack () . Color . random () * dim . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () .

vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. se termin˘ a. la un moment dat. In continuare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. . • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. fir. prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.start(). a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • A apelat metoda wait. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.3. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.

Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.sleep(1000). exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.354 CAPITOLUL 12. } catch (InterruptedException e) { . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. . acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.. la un moment dat. Acest lucru este foarte normal deoarece. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.

un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Prin folosirea unei variabile de terminare. i += pas) System. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. odat˘ a cu ea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.out. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. . ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Uzual.3. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.print(i + " " ). 12. 2. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. metoda se termin˘ a ¸ si. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. i <= b. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.

println ( "S .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . Metoda System.au scurs " + fir . System . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . sleep (1000) . executie = false . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. in . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . print ( " . // Oprim firul de executie fir . start () . sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . io . . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.*. " ) .356 CAPITOLUL 12. sec + " secunde " ) . System . read () . out . fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.

beep () . Metoda returneaz˘ a: • true .3. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .executie = false. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. la rularea unei aplicat ¸ii. eventual periodic. Listing 12. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. sau scos din aceast˘ a stare. Dup˘ a crearea sa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.3. try { Thread . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Toolkit . sleep (1000) . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Cu alte cuvinte.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. awt . cu metoda setDaemon.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.start().4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . getDef aultToo lkit () . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

out .. public static final int NORM_PRIORITY= 5. " ) . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.358 } } CAPITOLUL 12.3. System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. in . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . t . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . io . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. La nivelul sistemului de operare. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. read () . Implicit. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. determinist de planificare. setDaemon ( true ) . public static final int MIN_PRIORITY = 1. start () . println ( " Apasati Enter .

• Modelul preemptiv. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. . va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In continuare. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. De asemenea. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. sau este suspendat din diverse motive. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. A¸ sadar.3. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.

} } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. // yield () . out . s2 . MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Evident. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. if ( i % 100 == 0) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . setPriority ( Thread . Listing 12. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 . s2 .

start () .. start () . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici..3. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Firul Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. acaparˆ and efectiv procesorul. s2 ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. pe rˆ and. dar care ruleaz˘ a concurent. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. 12. • Consumatorul va prelua. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Sau. din acest motiv. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.3. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.362 CAPITOLUL 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. .3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . } public void put ( int number ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. random () * 100) ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10. number = number . . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i ++) { buffer .3.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . public int get () { return number . System .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. get () . for ( int i = 0. System . c1 . i ++) { value = buffer . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. p1 . Mai precis. Producator p1 = new Producator ( b ) . out . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ca ˆ ın figura de mai jos: . String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 2"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 1"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. "Producator 1"). Runnable target. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. "Producator 2"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori").374 CAPITOLUL 12. Thread p1 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").

10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .12. awt . awt . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. enumerate ( lista ) . } } . Frame f = new java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i ++) System . grupCurent . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Le afisam for ( int i =0. getName () ) . start () .4. yield () . out . i < n . activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . currentThread () . " Fir de test " ) . getThreadGroup () . Frame ( " Test " ) .

PipedInputStream . Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. la cel˘ alalt se citesc.376 CAPITOLUL 12. . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). La citire. respectiv • PipedOutputStream. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru caractere.pentru octet ¸i.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr1 = new PipedReader(pw1). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pw2 = new PipedWriter(pr2). pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La un cap˘ at se scriu caractere.

writeInt ( i ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out . .5.connect(pw) //echivalent cu pw. pr. } catch ( IOException e ) { e . printStackTrace () . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. io . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. in = in . i < 10.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } public void run () { for ( int i = 0.connect(pr). out .12. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . i ++) { try { out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .*. random () * 100) ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. folosind canale de comunicat ¸ie. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } System . ˆ ın toate formele lor. Listing 12.

printStackTrace () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. c1 . readInt () . } } 12. start () . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in .378 } CAPITOLUL 12. i < 10. p1 . } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . for ( int i = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System .

long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. . long delay. • scheduleAtFixedRate . Dup˘ a cum se observ˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.6.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.12. folosind metoda schedule din clasa Timer. task descrie act ¸iunea ce se va executa. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long schedule(TimerTask task. long period) time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. De asemenea. metoda System. Date schedule(TimerTask task. Date time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) task. long period) unde. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .

set ( Calendar . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . getTime () . getDefaultToolkit () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 0) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. HOUR_OF_DAY . calendar .au scurs 10 secunde . println ( "S . cancel () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar . 1*1000) . t1 . t2 . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 0 . beep () . print ( " . } } . 30) . 10*1000) . " ) . import java . 22) .380 CAPITOLUL 12. out . out . mesaj = mesaj .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . MINUTE . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . println ( mesaj ) . awt . calendar .*.*. util . // Oprim primul timer t1 . } public void run () { System . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . SECOND . Date ora = calendar . " ) . set ( Calendar . getInstance () . calendar . . public Alarma ( String mesaj ) { this . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . System .

ora ) .12. t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

net. port. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. socket.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. adresa IP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet.

384 CAPITOLUL 13. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).net Clasele din java. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.231. Clase de baz˘ a din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i.30. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Prin urmare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi de exemplu: 193. numite datagrame. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. De asemenea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. cum ar fi thor. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.

. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html http://www.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.html. etc.com http://students..infoiasi.gif http://www. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Opt ¸ional. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc).ro).infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Opt ¸ional.sun. ftp. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Mai jost. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. etc. imagine.infoiasi.ro/~acf/imgs/taz.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.html). un text. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. • Numele resursei referite.ro/index.2.13.

1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .URL.println("URL invalid !\n" + e). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. import java . } catch (MalformedURLException e) { System. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.infoiasi. etc).386 CAPITOLUL 13.abc"). Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. io . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . ro " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.net. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. infoiasi . length > 0) adresa = args [0]. net . . Listing 13.*.err. protocolul folosit. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. numele fi¸ sierului.html de la adresa: http://www. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.ro. if ( args . try { URL adresa = new URL("http://xyz.

13. } finally { br . cgi-bin.3. InputStream in = url . In cazul trimiterii de date. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. try { URL url = new URL ( adresa ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. String linie . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. close () . . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. php. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( linie ) . openStream () . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. out . servlet. while (( linie = br . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. etc). err . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. 13.

Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). 13. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 a platformei standard Java. num˘ ar port). In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu. • UDP. Uzual. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. int port) . constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. permanente ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. implementate de clasa DatagramSocket.388 CAPITOLUL 13. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Incepˆ and cu versiunea 1.

cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. DataOutputStream .pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin date primitive. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. ObjectOutputStream . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. respectiv scrierea datelor. • ObjectInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectuv getOutputStream. • DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.13. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.4.

2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*. socket = socket .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Comunica cu serverul: 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. import java . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.390 CAPITOLUL 13.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. folosind metoda accept. .*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. net . Listing 13. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. io . 2. Trateaza cererea venita de la client: 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. 3.

getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. close () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err .4. } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . out . 391 } catch ( IOException e ) { System . println ( raspuns ) . readLine () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( " Eroare IO \ n " + e ) . out . err . flush () . . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Primim cerere de la client cerere = in . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . raspuns . getInputStream () ) ) .

String cerere . raspuns . Socket socket = serverSocket . Socket socket = null . net . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . } } catch ( IOException e ) { System . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } Listing 13.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .1 " . BufferedReader in = null . } finally { serverSocket . . println ( " Asteptam un client .0.*.. PORT ) . PrintWriter out = null . err . " ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .. while ( true ) { System . accept () . start () .392 CAPITOLUL 13. t .*. out .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . // Executam solicitarea clientului intr . close () . io . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . import java .0.

} } } 13. close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. getInputStream () ) ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. if ( in != null ) in . readLine () . out . System . println ( cerere ) . out . exit (1) . true ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . println ( raspuns ) . if ( socket != null ) socket .13. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } finally { if ( out != null ) out . close () .5. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. getOutputStream () . . err . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. . exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. port) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. InetAddress address. int int length. int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int offset. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. acesta va fi retrimis automat. Pe de alt˘ a parte. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei.

putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. buf . int port = cerere . println ( " Asteptam un pachet . getPort ¸ si getSocketAddress. Acestea sunt: getAdress.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. " ) . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getAddress () . raspuns = null . De asemenea.13.*. setPort ¸ si setSocketAddress. socket . cerere = new DatagramPacket ( buf . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. out .*. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. io . private DatagramSocket socket = null . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. System ..5. net . getPort () . // Construim raspunsul . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. DatagramPacket cerere . receive ( cerere ) . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Listing 13. import java . length ) .

length . close () . socket . getBytes () . import java . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . port ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . net .1 " ) . adresa . getData () ). byte buf [].*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .396 CAPITOLUL 13. buf = mesaj . buf .*. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . getByName ( " 127. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramSocket socket = null . DatagramPacket packet = null . start () . int port =8200. . } } Listing 13.0. send ( raspuns ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . io .0. getBytes () .

port ) .0. socket . Adresa 224.1 . extensie a clasei DatagramSocket. println ( new String ( packet . buf . adresa .˘ 13.255 ¸ si un port UDP.239. length . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. } finally { if ( socket != null ) socket . packet = new DatagramPacket ( buf .0. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. buf . } } } 397 13. out .0.0.6.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . receive ( packet ) . socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . getData () ) ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. descris de clasa MulticastSocket. length ) . close () . send ( packet ) . .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.

io . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . joinGroup ( group ) .*. import java . net . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . println ( " Asteptam un pachet . " ) .*.0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . buf . socket . receive ( packet ) . out .0. int port =4444. MulticastSocket socket = null .. getByName ( " 230. byte buf [].. socket . . System . length ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13.1 " ) .

trim () ) . port ).*. import java . getBytes () . } } } } Listing 13. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . io . int port = 4444.0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . net . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () .*. } finally { if ( socket != null ) { socket . getByName ( " 230.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .1 " ) . getData () ) . buf . length . socket . grup . leaveGroup ( group ) .6. send ( packet ) . } } } . socket . byte [] buf . println ( new String ( packet . packet = new DatagramPacket ( buf . out . close () . } finally { socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .˘ 13.0. DatagramPacket packet = null .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

In pachetul javax. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. care extinde Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. 401 . cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.Capitolul 14 Appleturi 14. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.applet.

* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. "taz. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.awt.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. import java.402 CAPITOLUL 14.* . asemenea claselor Frame sau Panel. } . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Scrierea codului sursa import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14.gif"). 1.

3.drawOval(100. 25). Opera. 4.14.java. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Netscape. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. g. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 2. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Mozilla.drawString("Hello! My name is Taz!". 0. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.class. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.50). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. javac FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.java.drawImage(img. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. etc. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.0.150. this).html. 110. 0. g.2. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. A¸ sadar.

In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. 14. .html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. citirea unor parametri de intrare. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14.

va fi reapelat˘ a metoda start. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Teoretic. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. Atent ¸ie . este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la unele browsere. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. ˆ ıns˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.3. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare.

406 CAPITOLUL 14.*.Applet.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. Uzual.event.awt. ˆ ınainte de toate. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. import java. Plasarea componentelor. suprafet ¸e de afi¸ sare.applet.*. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. . APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.408 CAPITOLUL 14. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. specificat˘ a prin VALUE.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Fiecare parametru are un nume. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Implicit.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. deci. specificat prin NAME ¸ si o valoare.

// valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( text == null ) text = " Hello " . Listing 14. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. import java .*. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. numeFont . awt . int dimFont . applet . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. etc. De exemplu. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.1: Folosirea parametrilor import java . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.14. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. metoda ˆ ıntoarce null. WIDTH sau HEIGHT. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Applet .5. public class TestParametri extends Applet String text . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. { . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .

" String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.410 CAPITOLUL 14. " Sirul ce va fi afisat " } . } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . drawString ( text . return info . g . " Dimensiunea fontului " } }. BOLD . 20) . 20 .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " Numele fontului " } . " int " . { " dimFont " . dimFont ) ) . setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . Font .

In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. .6. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.14. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. right. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Extensia ”. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. top. • WIDTH =latimeInPixeli.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • ARCHIVE = arhiva. Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.

• VSPACE =spatiuVertical. absbottom . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. ar fi: . gre¸ sit˘ a de altfel. absmiddle.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. baseline. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. bottom.412 CAPITOLUL 14. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. APPLETURI texttop. middle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.

evident. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . drawString ( " Hello " . x .2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*. try { Thread . random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. awt . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.7. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. try { Thread . g . random () * getHeight () ) .*. sleep (1000) . de asemenea gre¸ sit˘ a. applet . Ca regul˘ a general˘ a. import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .14. awt . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . applet . random () * getHeight () ) . import java . random () * getWidth () ) .*. y = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. este urm˘ atoarea : Listing 14. y . repaint () . sleep (1000) . public class AppletRau2 extends Applet { int x .

y ) . applet . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. sleep (1000) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. drawString ( " Hello " . x . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. Thread fir = null . Listing 14. fir . repaint () . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .*. y . try { Thread . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. random () * getHeight () ) .*. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } } CAPITOLUL 14. y ) . start () . random () * getWidth () ) . x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java .414 g . y = ( int ) ( Math .

public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . activ = true .*.14.*. random () * getHeight () ) . } } public void stop () { activ = false . int n = 0. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). repaint () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. S˘ a modific˘ am programul anterior. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . try { Thread . start () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Thread fir = null . applet . sleep (1000) . boolean activ = false .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.7. fir = null . awt . Listing 14. cum ar fi animatie. y = ( int ) ( Math . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. fir . n ++. import java . random () * getWidth () ) .

public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. y ) . Din acest motiv. stop. ver 1. autorul. autor necunoscut. start. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. x . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea. 14.0". drawString ( " Hello " + n . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. etc.

*. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. " taz ."). applet .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. } .. awt . Listing 14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Applet . gif " ) .. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . import java .8. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. In ambele cazuri. public class Imagini extends Applet Image img = null .14. • getDocumentBase . cum ar fi imagini sau sunete.

la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.ro"). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . AppletContext contex = getAppletContext(). this ) . html.showDocument(doc). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. try { URL doc = new URL("http://www.err. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. drawImage ( img . etc). 0 . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. getAppletContext().418 CAPITOLUL 14. . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.println("URL invalid! \n" + e). imagine. } catch(MalformedURLException e) { System. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 .infoiasi.

ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. au " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. respectiv getApplets.*.7: Redarea sunetelor import java . . add ( play ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . AudioClip clip = null . loop . Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . event . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .14. add ( loop ) .au.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . stop . addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. applet . folosind metodele getApplet. addActionListener ( this ) .*. Listing 14. awt .applet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Button stop = new Button ( " Stop " ) . play . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.*. awt . import java . import java .8. " sunet . add ( stop ) .

14. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. Mai mult.jar *.class AltaClasa. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. // Exemplu jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. loop () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class imagine. else if ( src == loop ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. etc). stop () .420 } CAPITOLUL 14.au // sau jar cvf arhiva.jpg sunet. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.class *. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.au . getSource () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar ClasaPrincipala. play () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Din aceste motive. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jpg *. sunete.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. if ( src == play ) clip . else if ( src == stop ) clip .

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. altele decˆ at cea a browserului. Pentru a realiza acest lucru. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi o fereastr˘ a.14. 14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.10. Ferestrele folosite de un applet. deci ¸ si din Component. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.

start () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .*. applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. } } { . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. init () . applet . f . f . add ( applet . CENTER ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . show () . 200) . applet . import java . Applet . BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a.422 CAPITOLUL 14. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. awt . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Listing 14. setSize (200 .

Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere. Uzual. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın general.1 15. Informix. Microsoft. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc. tipuri de date. Sybase. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. etc. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. IBM. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1. obiecte. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.

fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.424 CAPITOLUL 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.1. folosind Java. Vom vedea c˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Efectuarea de secvent ¸e SQL. 3. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.sql. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . 2. In linii mari. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. . trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.2. 2. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.˘ DE DATE 15.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Deci.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Bineˆ ınt ¸eles. preluat de pe platforma J2EE. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. javax. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.

forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName("TipDriver"). a. .newInstance().prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.2. Folosirea metodei Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 15. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. b. • Connection .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.forName("TipDriver").registerDriver(new TipDriver()).interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.setProperty("jdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a. • DriverPropertyInfo .426 CAPITOLUL 15.drivers". c. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. "TipDriver"). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.

atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. oracle. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. numele unui fi¸ sier sau al unui director. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.UID=duke. cu mesajul "no suitable driver". sybase. un num˘ ar de port.˘ DE DATE 15.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test..com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. . DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.CacheSize=20. etc. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. numit˘ a JDBC URL.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.PWD=java La primirea unui JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.jdbc. De¸ si simplu de utilizat. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Driver JDBC .2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.odbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De asemenea.Driver nativ . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Tip 2.428 CAPITOLUL 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.

Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Tip 3. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15.2.

dbproperties).getConnection(url.jdbc.430 CAPITOLUL 15. username. } catch(ClassNotFoundException e) { System.err. return . 15. Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.JdbcOdbcDriver").forName("sun. } Connection con . Connection c = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .2. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.UID=duke. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. // sau url = "jdbc:odbc:test. "duke". . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. password).print("ClassNotFoundException: " + e) . try { Class.PWD=java" .err.getConnection(url.println("SQLException: " + e).odbc. } catch(SQLException e) { System. "java").4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.getConnection(url). try { con = DriverManager.getConnection(url.

. 15.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.println(SQLException: " + e) .getConection. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).close ..forName("com. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.err.3. } catch(SQLException e) { System. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".mysql.Driver") . rollback. De asemenea. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { .jdbc. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. setAutoCommit. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.

UPDATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt.createStatement().executeQuery(sql). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.432 CAPITOLUL 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. 2.getConnection(url). ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP). UPDATE. DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.3. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. 15. . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. String sql = "SELECT * FROM persoane".

executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.getUpdateCount(). respectiv −1. while(true) { int rowCount = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Linii afectate = " + rowCount).3.15. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.execute(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). continue.out.getMoreResults(). int linii = stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta. Aceast˘ a situat ¸ie. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. . Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. de¸ si mai rar˘ a. // returneaza 0 433 3. stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.

getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getResultSet(). 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). continue.getMoreResults().. continue. String nume = "Popescu". stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } // Nu mai avem nici un rezultat break..3.434 CAPITOLUL 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } Folosind clasa Statement. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).

unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.getConnection(url). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. . String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. 100). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.setString(1.15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. folosind metode specifice acestei clase. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Statement pstmt = con. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.3. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. dar cu parametri diferit ¸i.setInt(2. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. executeUpdate sau execute. "Ionescu"). pstmt. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.prepareStatement(sql).

ResultSet rs = pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. numite ¸ si tipuri JDBC. null). pstmt. "Ionescu". este definit˘ a de clasa Types.setObject(2.CHAR). Pentru a realiza .executeQuery(). pstmt = con.executeUpdate(). "Popescu").setInt(2.prepareStatement(sql).prepareStatement(sql). 100). // sau doar pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. pstmt. pstmt. Types. pstmt. pstmt.setString(1. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setNull(1.setObject(2.setString(1.CHAR).setInt(1. Statement pstmt = con. 100). Types. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.INTEGER). 200).setObject(1. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. 100.setInt(2. pstmt.executeUpdate().436 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setInt(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. "Ionescu"). pstmt. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". 100).

La execut ¸ia secvent ¸ei.prepareCall( . fileLength). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. caractere ASCII. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt"). CallableStatement cstmt = con.15. CallableStatement cstmt = con.getConnection(url).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.length(). pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. ele vor fi atribuite parametrului. respectiv UNICODE. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.3.txt’"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. unui parametru de intrare. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). 15. InputStream fin = new FileInputStream(file).setUnicodeStream (1.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ?)}").sql. java. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.3. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. int fileLength = file.PreparedStatement pstmt = con. pstmt. cu metode de tip setXXX. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.executeUpdate(). fin.

pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. fie numele acestuia. cstmt. Statement stmt = con. cstmt.registerOutParameter(1. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.getDouble(1).sql. ˆ ıncepˆ and cu 1.Types. De asemenea. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.executeQuery(sql). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. float medie = cstmt. java. String sql = "SELECT cod. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt.FLOAT). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.438 CAPITOLUL 15. In general. De asemenea. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. etc. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.3. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. num˘ arul lor. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.4 15. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.3. 15. . nume FROM persoane".executeQuery().createStatement(). de asemenea.

3. A¸ sadar. String nume = r.out. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt(1). while (rs. String nume = r. ResultSet. nume FROM persoane". Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getString("nume"). nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. } Implicit. */ System. unde XXX este un tip de date.getString(2).getInt("cod"). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.15. " + nume).executeQuery(sql).next()) { int cod = r. String sql = "SELECT cod. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .CONCUR_UPDATABLE). • updateXXX . ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.createStatement( ResultSet. linie cu linie.println(cod + ".executeQuery(sql).

este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . 15.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . nume char(50). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • moveToCurrentRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • moveToInsertRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.*. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3. avˆ and coloanele: cod. • insertRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. sql .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a.440 CAPITOLUL 15. salariu double). dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nume ¸ si salariu. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. • deleteRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Listing 15.

next () ) System . rs . for ( int i =0. salariu ) int n = 10. executeQuery ( sql ) . .3. println ( rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . rs = stmt . setString (2 . round ( Math .15. } try { Connection con = DriverManager . pstmt . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . try { Class . out . PreparedStatement pstmt = con . stmt . String nume = " Persoana " + i . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . getDouble ( " salariu " ) ) . pstmt . double salariu = 100 + Math . ResultSet rs = stmt . out . nume ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . random () * 900) . ? . setInt (1 . getInt ( " cod " ) + " . forName ( " com . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . i < n . cod ) . salariu ) . i ++) { int cod = i . return . " + rs . " + rs . Driver " ) . Statement stmt = con . next () . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . nume . executeUpdate ( sql ) . getConnection ( url ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . executeUpdate () . mysql . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . while ( rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . pstmt . setDouble (3 . ?) " . createStatement () . executeQuery ( sql ) . jdbc . getString ( " nume " ) + " . prepareStatement ( sql ) .

close () . sql . JdbcOdbcDriver " ) .4 15. // Inchidem conexiunea con . null ) . null . out . return . Ca rezult al apelului metodei. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } } } 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.4. try { Class . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). println ( " Media : " + rs . . ale bazei de date. out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. getTables ( null . getDouble (1) ) .*. null . etc. forName ( " sun . ResultSet rs = dbmd . } try { Connection con = DriverManager .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .442 CAPITOLUL 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getMetaData () . jdbc . getConnection ( url ) . DatabaseMetaData dbmd = con . odbc . gramaticii SQL suportate. printStackTrace () . procedurilor stocate. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } catch ( SQLException e ) { e . Listing 15. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.

.4. out . tipul ¸ si denumirile lor. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. con . next () ) System .4. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . for(int i=1. i++) nume[i] = rsmd. println ( rs .15. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getMetaData(). etc. i<=n. } catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs. ResultSet rs = stmt. printStackTrace () . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } } } 443 15.getColumnCount(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnName(i). close () .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

In plus. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. corespunz˘ ator clasei respective. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). 3. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea .lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Class. 2. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In urma acestui proces. 445 . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Editarea de leg˘ aturi . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Class loader-e proprii . Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. acesta fiind specificat la crearea sa. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. . Astfel. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. etc.446 CAPITOLUL 16. Incepˆ and cu versiunea 1. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Dup˘ a cum vom vedea. a fost introdus un model de tip delegat.ClassLoader.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Desc˘ arcarea . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.2 de Java. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. 2. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Class loader-ul primordial (eng. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.

Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.1. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. • System Class Loader . javax.lang. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Tipul acestuia este java. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.).Class loader-ul primordial.˘ 16.*. cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. etc.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.URLClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.

Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. −1 ˆ ın caz contrar. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.getClass(). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.loadClass("ClasaNecunoscuta"). In felul acesta. loader. .448 CAPITOLUL 16. • Class. loader.forName("java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.newInstance(). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName("java.Button"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.lang.getClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Class c = Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.loadClass("NumeCompletClasa"). Button b = (Button) c. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.awt. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.

i < n .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . import java . Random rand = new Random () . err . nextInt (100) . print ( " \ nFunctie : " ) .*. v = v . String numeFunctie = " " . in ) ) . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functie inexistenta ! " ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . numeFunctie = stdin .1. err . for ( int i =0. System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . util . while (! numeFunctie . readLine () . . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. io . out . try { // Incarcam clasa Class c = Class . i ++) v [ i ] = rand . // Executam functia int ret = f . out . equals ( " gata " ) ) { System . // sau f . // Setam vectorul f . err . int v [] = new int [ n ]. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. executa () . setVector ( v ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").

Arrays . } } Listing 16.*. } Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. out . public void setVector ( int [] v ) { this . i < v . print ( v [ i ] + " " ) . } public abstract int executa () . util . sort ( v ) . v = v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . for ( int i =1.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. print ( max ) . i ++) System . length . return 0. int max = v [0].2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . for ( int i =0.450 } } } } CAPITOLUL 16. length . System .

// Incarcam clasa urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.addURL(new File("c:\\clase").getClassLoader(). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.˘ 16.getClass(). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.toURL()). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Implicit. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.loadClass("demo. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.Test"). Bineˆ ınt ¸eles.1.

acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getClass(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . . myLoader. URL[] urls = systemLoader. superclasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. constructori. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls)... Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getURLs().getClassLoader(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). metode).

un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.getClass(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class.2. Class c = java. etc.class.Object • Clasele din pachetul java. String nume = clasa.Class • java.˘ 16. Aflarea numelui unei clase .class.lang. Class c = Class..lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. . double.lang. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. MECANISMUL REFLECTARII • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getName().Button.lang.forName("NumeClasa").awt.class.getClass().class: int. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.

println(modif + "class" + c. Aflarea superclasei .awt. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class c = java.Window Class c = java.getName()).println(s).awt.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.print(nume + " ").out. String modif = "". Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. for (int i = 0.getName().getModifiers(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. System. System. System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. // java.out.isFinal(m)) modif += "final ". // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i < interf. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . int m = clasa. if (Modifier.454 CAPITOLUL 16. .isPublic(m)) modif += "public ".length. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. if (Modifier.out.getSuperclass(). Class s = c.getInterfaces(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Frame. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. if (Modifier.Object.getSuperclass().class.getClass().

clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. tipul. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]..Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.HashSet.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. interfete(java.. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. inclusiv cele mo¸ stenite. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].class). diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea metodelor . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Set 455 interfete(java. Serializable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.2.util. getParameterTypes. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Collection. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. La rˆ andul ei. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Aflarea constructorilor . MECANISMUL REFLECTARII } } .Set). getModifiers. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.˘ 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getExceptionTypes.util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.

ce returnez˘ a un vector de tip Class[].2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. 16. Method. // Daca stim tipul obiectului . In schimb. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. respectiv IllegalAccessException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. constructorul sau metoda respectiv˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Aflarea claselor imbricate . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Constructor. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Object o = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.456 CAPITOLUL 16. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.forName("NumeClasa"). Class c = Class. Aflarea clasei de acoperire .newInstance().2. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.

class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Point p = (Point) c.class.awt. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. IllegalAccessException. Evident.˘ 16. Object[] arg = new Object[] {x.class.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Integer y = new Integer(20). cel pentru care se face apelul. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.getConstructor(signatura). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.2. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class}.Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Constructor ctor = clasa. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.awt. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. In plus.newInstance(). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. y}. int. // Instantiem Point p = (Point) ctor.newInstance(arg). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.

20).458 CAPITOLUL 16. Point obiect = new Point(0. arg). y.getField("y").class. Metoda contains are mai multe variante. . Rectangle obiect = new Rectangle(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 0. Method metoda = clasa.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. 20). 100). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. x = clasa. 100. Object[] arg = new Object[] {p}. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Obtinem variabilele membre Field x.Rectangle. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.getField("x"). y = clasa. // Apelam metoda metoda. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java. signatura).Point. respectiv parametri de apelare ai metodei.getMethod("contains". LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class}.class.invoke(obiect.

io .*.˘ 16. nextInt (100) . reflect . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i < n . util . readLine () . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. for ( int i =0. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. in ) ) . . 459 Except ¸iile generate de metodele get. numeFunctie = stdin . lang . equals ( " gata " ) ) { System . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*. print ( " \ nFunctie : " ) . new Integer(10)).5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. while (! numeFunctie . out . import java .2. int v [] = new int [ n ].get(obiect).set(obiect. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . i ++) v [ i ] = rand . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Listing 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Din acest motiv. Random rand = new Random () . String numeFunctie = " " .

awt. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getMethod ( " executa " . } catch ( Exception e ) { System .2.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. getField ( " v " ) .getComponentType()). forName ( numeFunctie ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . vector . } } } } 16. // Va afisa: class java.460 CAPITOLUL 16. out . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .Class.println(c.lang. invoke (f . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Point []vector = new Point[10]. System. null ) . null ) . Integer ret = ( Integer ) m . v ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. err . Class c = vector. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . set (f .out. System .getClass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. newInstance () . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.

newInstance(int.2. for (int i=0.getLength(a). 10).out. . i < Array.set(a.class.get(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). i++) System. i++) Array. for (int i=0. i. i) + " ").˘ 16. i < Array.print(Array. new Integer(i)).

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.