Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.3. . . . . .6 Exemplu simplu .2 Specificarea unei baze de date . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 15. . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.2 Manipularea obiectelor . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . 15. . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.3. . 438 . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . 431 . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . 15. . . .3. . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 9 423 . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . 15. . . . 432 . . . 424 . . . . . . . . 15. . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . .3. . . . .2. . . . . . . . . 445 . . . . . .2. . . . . . . 428 .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . .1. . . . . . .2. .4. . . . . . . . . . . . . . 434 . 453 . . . . . . 426 .4. . . . . . . . 15. . 425 . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 440 . .1. . . . . . . 442 . . 16. . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . 15. .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . 423 . . . . . . . . .1 Introducere . . .2 JDBC . . 427 . 438 .2. . . . . . . . . 16. . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . 456 . .5 Interfat ¸a ResultSet . . .2.4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . .3. . . . .2. . 15. 460 . .3 Tipuri de drivere . . 15. . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 15. 442 . . . . . . .3. 443 445 . . . . . . . 15. . 452 . . . 15. 15. . . . . . 15. . . 437 . . . . 15. .

10 CUPRINS .

1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. etc. • Simplitate . s˘ a amintim caracteristicile sale principale.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. fire de execut ¸ie.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • Robustet ¸e .

precum ¸ si diverse programe utilitare. . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Solaris.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Portabililtate . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.12 CAPITOLUL 1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Complet orientat pe obiecte . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Securitate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. inclusiv grafic˘ a 3D. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Este compilat ¸ si interpretat. 1. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. trecerea de la C.1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. animat ¸ie. etc. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. Linux. etc. Mac OS.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Performant ¸˘ a .

sun. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. pagini JSP.1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.5 SDK (Tiger). • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. In continuare. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. De asemenea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. 1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. etc. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.com”. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. etc. bazate pe componente cum ar fi servleturi. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.

out.14 CAPITOLUL 1.println("Hello world!"). precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. } } . programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.

Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 2. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.1. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.2. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class. javac FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. . PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3. 4. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.

16 CAPITOLUL 1. Musical.) • \u4e00 . Mathematical.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . . ∅. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.9 • \u0660 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .3. cu cˆ ateva except ¸ii. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Gothic. Japonez. Greek. Arrows. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.class este gre¸ sit! 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .org”. • \u0030 .3. spre deosebire de ASCII. Currency. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Arabic.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. ∃. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u22FF : simboluri matematice (∀.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.unicode. 1.3 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. etc.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 .

. false.3. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. null nu sunt cuvinte cheie. Dup˘ a cum am mai spus. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu sunt folosite.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.5.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. 1.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.

reprezentate pe 32 bit ¸i. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv D sau d pentru valorile duble . 2e2. etc. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.18 CAPITOLUL 1. 3f. respectiv fals. apostrof. respectiv false .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Exemple: 1. 4D.valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 64 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .0. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.

Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. 1. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". ||(or). != • operatori pe bit ¸i: &(and). <=.lang. . <=.3. /. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Sirul vid este ""..3. . • operatori logici: &&(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. . ++x. definit˘ aˆ ın pachetul java. -. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. -. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ==. Dup˘ a cum vom vedea.6 Operatori Operatorii Java sunt. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. 1. |(or). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. %. n--. *. cu mici deosebiri. >>. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ^ (xor). ++.

• Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. String s2="mere". (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. .20 CAPITOLUL 1. z=2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". char c = (char)96. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200.3. System. y=1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.out. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int i2 = (int)l2. //narrowing conversion 1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.println(s1 + " are " + x + " " + s2). ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int x=10. care incep cu //. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int i = 200.

struct ¸ si union. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. Valoarea unei variabile de acest tip este. In principiu acest lucru este adev˘ arat.4 1. . Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). short (2). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Vectorii. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.1. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4. spre deosebire de tipurile primitive.4. int (4). ˆ ıns˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. pentru usurint ¸a program˘ arii. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Acestea sunt: pointer. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.

. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. long numarElemente = 12345678L. Exemple: final double PI = 3. Evident. char c1=’j’. final int MINIM=0. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. init ¸ializate... eventual. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. declarate ˆ ın interiorul unei clase. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. MAXIM = 10. Variabile membre. printre altele. String bauturaMeaPreferata = "apa". c2=’a’.4. int valoare = 100. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c4=’a’. c3=’v’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Indiferent de tipul lor. variabila2[=valoare2].14.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.

i<100. Parametri metodelor. } try { a = b/c. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. d < 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. e. } catch(ArithmeticException e) { System. for(int d=0. int c = 10. Variabile locale. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. public void metoda(int b) { a = b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.println(e. d. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.4. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1.err.getMessage()). 23 c. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --.

. return.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. continue.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ... do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. break.. //incorect } 1... case valoare2: .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.5. } else { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . { int x=2. throw • Alte instruct ¸iuni: break. label: 1. while.. } if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1.

} 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..5.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a....5.. 1. i++. } while (expresie-logica). default: . .. } do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.1... j=100 . expresie-logica.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. break.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . . j--) { .. while while (expresie-logica) { .. i < 100 && j > 0.

out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("i="+i). } 1. System. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.println("j="+j). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.5. eventual. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. 1. j=0.26 CAPITOLUL 1. } i++.out.6 1.6. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. eticheta: while (i < 10) { System. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.5.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. if (j==7) break eticheta.

VECTORI 27 • Declararea vectorului . unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. v = new int[10].6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am.1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. String adrese[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. ˆ ınainte de toate. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.

length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // m[0]. acesta poate fi init ¸ializat. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6. int v[] = new int[10]. 1.6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []factorial = {1. 1. //ilegal //corect 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 6. 24.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. De exemplu.28 CAPITOLUL 1. "Galben". ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 2. Primul indice al unui vector este 0. . // a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 120}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu". int []a = new int[5]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[10]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. "Verde"}. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].

2.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. int b[] = new int[4].sort(v).arraycopy.util. java. VECTORI 29 1. int a[] = {1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.5 Sortarea vectorilor . folosind un algoritm de tip QuickSort performant. Dup˘ a cum vom vedea.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3.arraycopy(a. int v[]={3. 3.6.6. 0. // Nu are efectul dorit b = a.1. fie element cu element. 2. de complexitate O(n log (n)). 2}. 0. i++) b[i] = a[i]. // Varianta 1 for(int i=0.6. . b. fie cu ajutorul metodei System. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4}.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . i<a.util.length. 1. // Varianta 2 System. 4} • binarySearch . Clasa java. 4. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 1. a.length).Arrays.

Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. 1. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". char data[] = {’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. cum ar fi: append. delete. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ’b’. reverse.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .7 S ¸ iruri de caractere In Java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.util. 1. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ale c˘ aror elemente au tipul Object. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. String s = new String(data).30 CAPITOLUL 1. insert. Uzual. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.de altfel.6. . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ’c’}.

ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.append(1).out.8 1. . S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s2 = "123". append("b"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. folosind metoda append. cel de concatenare a ¸ sirurilor.˘ 31 1. 1. deoarece unele sisteme de operare. sunt cˆ ateva exemple: System. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. Mai jos.8.8.length + " elemente"). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. cum ar fi Mac OS. String s1 = "abc" + "xyz".append("a"). In Java.print("Vectorul v are" + v. String s3 = s1 + s2. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.

argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. 1. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. A¸ sadar. Evident.txt A¸ sadar. In cazul apelului java Sortare persoane. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.32 CAPITOLUL 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . .8.txt". . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.

S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.8.println("Salut " + nume + " " + prenume).length. } } Spre deosebire de limbajul C. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i < args. else prenume = "".˘ 33 1. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //valoare implicita System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length .println("Numar insuficient de argumente!"). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.out.println(args[i]). ˆ ın caz contrar. if (args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length >= 1) prenume = args[1]. . //exista sigur String prenume. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.exit(-1). System. //termina aplicatia } String nume = args[0].length == 0) { System.out. Din acest motiv. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. i++) System.

de exemplu. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Float. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]).println("Rezultat=" + Math. Double.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.34 } } CAPITOLUL 1. System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.pow(numar. int putere = Integer. S˘ a consider˘ am.parseInt(args[1]).5" "2" //ridica 1. etc.out. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). putere)).8.

crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. numeObiect = new NumeClasa(). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1. NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Mai general.1 2.

In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.36 CAPITOLUL 2. Rectangle r1. int inaltime) Rectangle(int x. r2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int latime. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. De exemplu. 100. 100)). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. . 0. Dimension dimensiune) Declararea. 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int y. 200). r2 = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. new Dimension(100. int latime. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100).0). r1 = new Rectangle(). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100.

patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 0. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.width). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 100. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Rectangle patrat = new Rectangle(0.1.setSize(200.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 200).y = 20.x = 10. origin.out. Rectangle patrat. In schimb. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100.1. //Eroare .origin = new Point(10.lipseste instantierea 2.println(patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. respectiv prin apelarea metodelor sale. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. height. //afiseaza 100 patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. patrat.metoda([parametri]). width. y. 0. 300).˘ AL UNUI OBIECT 2. 20). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea patrat. 200). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. System. //schimba originea patrat. 20).x = 10.setLocation(10.

OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. prescurtat gc. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. .setSize(-100. simultan cu interpretorul Java. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. • explicit. -200). Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.38 CAPITOLUL 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. sau metode setter . dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. respectiv getVariabila. Acestea se numesc metode de accesare.1.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. patrat.width = -100. //stare inconsistenta patrat.

Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. 2.2.2. Interfata2 . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.. etc.2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.. Uzual. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Ace¸ stia sunt: . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.

Evident. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. A¸ sadar. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. . Dup˘ a numele clasei putem specifica. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dac˘ a este cazul.40 CAPITOLUL 2. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.

// C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. 2.2.2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. Spre deosebire de C++..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . eventual.. • Declararea unor clase imbricate (interne).

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . 2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A. dovedind un stil ineficient de progamare. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.

h=h1. Dreptunghi(double x1. w=w1. System. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). double w1. h=h1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y.out.out.2. f˘ ar˘ a . pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. System. System. Mai eficient.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. } Dreptunghi(double w1. y=0. double y1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. h=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. w=w1. w=0. w. h. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. class Dreptunghi { double x. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi").2.

System. w=w1.out. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. Dreptunghi(double x1. double w1. w. } Dreptunghi(double w1. y. 0.println("Instantiere dreptunghi"). w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y=y1. double h1) { this(0. y. double y. d). . h1). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.44 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double y1. 0). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d. double d) { super(x. h=h1. h.

In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. S˘ a consider˘ am. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. c = new Cerc().. 0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.2. w. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h. double r) { . . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Nici un constructor } class Cerc { double x. 100). }. care are mai mult de un argument. Din acest motiv. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. y. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.. double y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. ca exemplu.2. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y.

A(int x) { this. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = 2.} } CAPITOLUL 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x. 2.} C(int x) {super. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} B(int x) {super. . • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x.46 class A { int x=1.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. protected.2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. private ¸ si cel implicit. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

} . final. protected static int n. final static long MAX = 100000L. 10). fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. public String s = "abcd". unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.14 .48 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . static int variabilaClasa. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. PI = 3.. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Test() { MAX = 100. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. class Test { final int MAX. . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. final double PI = 3.141. // Corect MAX = 200.

} B(int x) { super(x). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. la obiectul propriu-zis (this).2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. A() { this(0). ˆ ın cadrul unui obiect.2. } void metoda() { x ++. 2.out. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). System. Dup˘ a cum am v˘ azut. } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.metoda(). } A(int x) { this. respectiv ai superclasei class A { int x. . } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.x = x.println(x).

] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. protected.. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. . synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. TipExceptie2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . final.50 System. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Generic. abstract.3 2. static void metodaClasa(). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta()..out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3. native.println(x). } } CAPITOLUL 2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.

(vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { .00. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. class Student { . indiferent de facultatea la care sunt.. la un moment dat.3. final float calcMedie(float note[]...2. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.

return..sqrt(x).2.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.out. else { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In general. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("Argument negativ !"). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.52 CAPITOLUL 2. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.3. // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } private void deseneaza(Shape s) { .println("rezultat"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.

2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. .3. Patrat t = new Patrat(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1. De exemplu. Tip2 arg2. Patrat t = new Patrat(). if (.2.3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().. // Eroare else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.. // Corect else return t.]) Exemplu: . atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.. // Corect } double metoda() { return (float)1.) return p.) return p. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } 2. if (...

Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. . atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. y. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. public Cerc(int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.raza = raza. int varsta. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.54 CAPITOLUL 2. raza. int y.x = x. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. this. A¸ sadar.y = y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. class Cerc { int x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).

// Varianta incorecta: class Cerc { private int x. y. . valy = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. param. y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.y = y. public void aflaParametri(int valx. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. In concluzie.2. valr = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. int valy. param.raza = raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } class Cerc { private int x.x = x. raza.

1... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } ... adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.length. } 2. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.5). . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. "Java". sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . i<args.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. metoda("Hello").. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului ... raza..3. i++) System. public int getX() { return x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } . care pot fi de orice tip: void metoda(Object .out.56 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java.. } public void setX(int x) { this. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello". Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. y. args) { for(int i=0.x = x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. } static class ClasaImbricataStatica { .6.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaInterna { . class ClasaDeAcoperire{ .. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. In general.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..66 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..

2.. // Corect . Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte... 2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.$n.$1. ClasaAcoperire. Long ¸ si Short. De exemplu.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. etc. Number numar = new Number(). Float. Double. 2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . A¸ sadar.6. reale. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. f˘ ar˘ a nume.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire..7. ˆ ın pachetul java. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Integer.

1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.f˘ ar˘ a nici o implementare.68 CAPITOLUL 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . dar nu poate specifica modificatorul final. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . . Interfata2.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. // Corect void metoda(). // Eroare } In felul acesta.de altfel.

cercuri. .2. // Metode abstracte abstract void draw().. } .x = x. colorare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. } public void setColor(Color color) { this. culoarea. private Color color = Color. . curbe Bezier. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.. cum ar fi schimbarea originii. dimensiunea. etc • Comportament: mutare. desenare. } public void setY(int y) { this.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.y = y.color = color. etc. • Obiecte grafice: linii. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dreptunghiuri. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). y... } .black. redimensionare. // Metode comune public void setX(int x) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.

. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractSet. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } Legat de metodele abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream... In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

Fiind p˘ arintele tuturor. etc. etc.8 2. Cu alte cuvinte. Aceasta este clasa Object. • returnarea clasei din care face parte un obiect. 2. Button. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Label. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Evident. descendent al acestei clase.8. cum ar fi Frame. orice obiect fiind.8. direct sau indirect. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. numit˘ a superclas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • etc. . • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.

orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. toString.72 CAPITOLUL 2. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.out. System.println("Obiect=" + obj). de obicei. equals/hashCode. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. finalize. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). //echivalent cu System. • equals.toString()). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Exemplu obj = new Exemplu(). Implicit (implementarea din clasa Object). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. . Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out.

¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. // partea imaginara public Complex ( double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return ( comp . this .2. 0) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . De asemenea. a = a . b + comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma . // partea reala private double b . a + comp . b == b ) . a = this . 0) . b .8. a == a && comp . Complex comp = ( Complex ) obj . b ) . Listing 2. return suma . } public Complex () { this (1 . a . return a + semn + b + " i " . double b ) { this . suma . } public Object clone () { return new Complex (a . b = this .

74 CAPITOLUL 2. . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. boolean b = obb.0 i // false // true 2. System . aduna ( c2 ) ) . out . clone () .5 a limbajului Java. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).2) . System . out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. equals ( c2 ) ) . Incepˆ and cu versiunea 1. println ( c1 . System .3) .0 + 5. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. respectiv auto-unboxing. int i = obi. Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c3 ) ) . Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.intValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .booleanValue(). out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . } } { // 3.

10.. ..GALBEN).. GALBEN.culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1.culoare = CuloriSemafor..culoare = CuloriSemafor. VERDE }. } .culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..ROSU) semafor. Boolean obb = true. .. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.ROSU) semafor.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. boolean b = obb. 75 2.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. public static final int VERDE = 1...GALBEN). public static final int GALBEN = 0.5 a limbajului Java. int i = obi. .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.2. // Exemplu de utilizare if (semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. .

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. v[10] = 0. //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.println("Aici nu se mai ajunge. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 ..Capitolul 3 Except ¸ii 3.

Cu alte cuvinte. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.lang. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). C˘ autarea se face recursiv.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. In aproape toate situat ¸ile.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.main (Exceptii.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. 3..78 CAPITOLUL 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

f. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Inchidem fisierul System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . .out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. . f = new FileReader(fis).out.3.close(). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.read()) != -1) System.println("Deschidem fisierul " + fis).2.println("\\nInchidem fisierul " + fis). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. while ( (c=f. // Deschidem fisierul System. .print((char)c).

f = new FileReader ( fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . " ) . io . exit (1) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Exceptie : " + e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . read () ) != -1) System . try { // Deschidem fisierul System . out . System . e . } catch ( IOException e ) { System . close () . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () .*. else . System . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . printStackTrace () . err . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . try { f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f . e . getMessage () ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .corect import java . print (( char ) c ) . err .80 CAPITOLUL 3.1: Citirea unui fisier .

”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .2. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. out . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis... // Totul a decurs bine.. ambele putˆ and produce except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.3.. . Deci.. } . catch (IOException e) { . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.close(). try { .close(). responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

.82 CAPITOLUL 3. la rˆ andul lor. TipExceptie2. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.*.. . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. int c . { . while ( ( c = f . IOException { FileReader f = null .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. out . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f .2: Citirea unui fisier import java . EXCEPT ¸ II 3. io . close () . } . f = new FileReader ( fis ) . read () ) != -1) System .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. print (( char ) c ) ..

printStackTrace () . err . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. } catch ( IOException e ) { System . ˆ ın acest caz. System . println ( " Exceptie : " + e ) .out.read()) != -1) System. out . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err . } } else System . De asemenea. } } . } } Observat ¸i c˘ a. int c.3. IOException { FileReader f = null.print((char)c). } finally { if (f!=null) f. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. e . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .close(). while ( (c=f. try { f = new FileReader(numeFisier). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.

metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Pentru exemplul nostru. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.84 CAPITOLUL 3. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void main throws TipExceptie { metoda1().. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. .. public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. IOException { citeste(args[0]). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. . . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. determina dimensiunea fisierului. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aparent simpl˘ a.println("A aparut o exceptie). (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3.˘ 3. inchide fisierul. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. aloca memorie.out. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.. citeste fisierul in memorie. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -3. } return codEroare. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -2. deschide fisierul. astfel: . if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } else { codEroare = codEroare & -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. In Java. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. } inchide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. citeste fisierul in memorie.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea..} } Diferenta de claritate este evident˘ a.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..4. .. aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea... } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3.. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. . 87 3. inchide fisierul. . . determina dimensiunea fisierului.4. } int metoda3 { citesteFisier().˘ 3.

if (codEroare != 0) return codEroare.. } . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. . Tradit ¸ional. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()... if (codEroare != 0) return codEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... } Dup˘ a cum am vazut...88 } CAPITOLUL 3.. Cu alte cuvinte. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3().

Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). etc.˘ 3. } 89 3.4. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii..dat’ } // sau . La rˆ andul ei. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). De exemplu.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. try { FileReader f = new FileReader("input. EOFException..dat"). ˆ ıns˘ a. cum ar fi FileNotFoundException. fie la nivelul uneia din superclasele sale..4.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.

obiecte de tip Error. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. .90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cu alte cuvinte. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • toString .3.6. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. obiectele de tip Exception. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. 3. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . programul va fi terminat. .afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. • printStackTrace .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Din acest motiv.

e.out. // NaN 3.println(y/z). int a=1.. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(x/z). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. System. sau Nan.println(z/z).7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println("Aici nu se mai ajunge.out.. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(a/b). System.92 CAPITOLUL 3. } // Corect.out.out.printStackTrace(). -Infinity. z=0. sau superclasa Exception. // Exceptie la executie ! double x=1. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. // -Infinity System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. y=-1."). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. . // Infinity System. funct ¸ie de operatie. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. try { v[10] = 0.println("Atentie la indecsi!"). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. int b=0. Infinity. programul continua v[11] = 0.out. */ System.out.

CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].7.-]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

Similar. } inchide canal comunicatie. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. sunete. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. etc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. respectiv consum˘ a informat ¸ii. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. obiecte. 95 . socket. ˆ ın ret ¸ea.1 4.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. imagini. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. memorie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Pentru a generaliza. Indiferent de tipul informat ¸iilor.

Deci.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.1. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. de la produc˘ ator la consumator.io.*. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. 4. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .

BufferedOutputStream.. FileWriter. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedReader. FileOutputStream. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. .pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. BufferedInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. De asemenea.pentru fluxuri de ie¸ sire. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Ca o regul˘ a general˘ a.4.1.1. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.

Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. . De asemenea. . 4. etc. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. resetarea pozit ¸iei curente. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit... datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.98 ˘ S CAPITOLUL 4.1. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.... tratarea lor fiind obligatorie.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.

StringReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). • Memorie CharArrayReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. Cu alte cuvinte. FileWriter FileInputStream. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. In continuare. 4. respectiv write. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedWriter PipedInputStream. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader.2. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. definite ˆ ın superclase. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.

2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. 4. . BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. • Filtrare FilterReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. De exemplu. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Fiind primitiv. FilterWriter FilterInputStream. Similar.2. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedWriter BufferedInputStream.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2.4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Serializare ObjectInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.

//crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). A¸ sadar.dat").txt")). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.dat"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"))).

4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileOutputStream . 4.dat"))). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. boolean throws IOException append) .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2.2.4. FileWriter .

txt”. txt " ) . io . while (( c = in .txt” el va fi re- . } catch ( IOException e ) { System . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. printStackTrace () .*. close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err . FileWriter out = new FileWriter ( " out . out . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. int c . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . write ( c ) . read () ) != -1) out . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. e . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4.1: Copierea unui fisier import java . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. close () . Listing 4. in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.

dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. 4. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt". BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.caractere BufferedInputStream.2.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. odat˘ a cu citirea caracterului.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.dat"). BufferedOutputStream . singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Evident.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedWriter . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. citirea se face direct din flux ¸ si. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. true). reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Atunci cˆ and bufferul este plin. caracterul va fi preluat din buffer. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Din acest motiv. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.4. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.

BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. i<1000. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit.106 ˘ S CAPITOLUL 4. while ((linie = br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.flush(). //bufferul nu este plin. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Pe lˆ anga acestea.readLine()) != null) { .dat").. } . Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.write(i). //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i++) out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.close(). in fisier nu s-a scris nimic out.. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.

} try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . int c . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2. . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . while (( c = s . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. out . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .*. */ import java . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .4. System . length <= 1) { System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. io . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . f2 ) . exit ( -1) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. primul flux citit fiind s1. print (( char ) c ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . out .2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. read () ) != -1) System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

108 ˘ S CAPITOLUL 4.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . f3)). DataOutputStream BufferedInputStream.2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. 4. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . printStackTrace () .

urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. A¸ sadar. Prin urmare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. De exemplu. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Cele mai folosite metode. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. respectiv DataOutput. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Din acest motiv.4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ci de date primitive. 4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.

Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.in: . fie pe caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.util. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. sau chiar dintr-un obiect de tip File. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4.5. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.

System. 111 4. de tip PrintStream • System.3. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. int varsta = s.4. de tip InputStream • System.4.fluxul standar pentru erori.create(System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. s. ¸ si metodele format.out .fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire. nume.printf("%s %8.Formatter.in).in . salariu.2f %2d %n". pe lˆ ang˘ a metodele print. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. String nume = s. de tip PrintStream .util.next(). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.err .out. double salariu = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.nextInt(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.nextDouble(). varsta). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.close(). 4.

println("Exceptie:" + e).printf (format. 4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. . catch(Exception e) { System..format (format. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.print (argument).out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor..out.err.4. In schimb. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. System.. argumente.println(argument).out..out.4. fluxul standard de intrare System. care este o clas˘ a abstract˘ a.readLine() System.print("Introduceti o linie:").2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out este de tip InputStream.in)).).112 ˘ S CAPITOLUL 4. String linie = stdin. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. Implicit.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out.out. System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.println(linie). System. argumente.). System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.

4. try { Double .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . io .redirectare erori . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . out . if ( s . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .*. 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.redirectare intrare setOut(PrintStream) . e . length () ==0) break . System .5. out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . readLine () . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . print ( s ) . println ( " : NU " ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. try { while ( true ) { String s = stdin . equals ( " exit " ) || s . System . } } } catch ( IOException e ) { System .4. println ( " : DA " ) .4. err . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. parseDouble ( s ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .Scanner. in ) ) . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. printStackTrace () .util.

io . setOut ( out ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System. System .setOut(fis).txt"))).114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.setErr(fis). class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.*. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setIn ( in ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . in ) ) . Listing 4. setErr ( err ) . txt " ) ) . txt " ) ) .

Constructorii clasei sunt: . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . virgul˘ a. pe rˆ and. se vor citi. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt */ System . etc. while (( s = br . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .. } } } 115 4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. atomii lexicali ai fluxului respectiv. tab. printStackTrace () .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . punct ¸ si virgula.4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. out . println ( s ) .4. ele vor fi scrise in fisierul erori .4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Implicit. txt */ System . e . err .

txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom numeric • sval . io . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .*.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().116 ˘ S CAPITOLUL 4. // Se citeste primul atom lexical . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . int tip = st .

CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. TT_WORD : System . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.io. out .5. .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. println ( " Numar : " + st .4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nextToken () . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. sval ) . } tip = st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. break . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. nval ) . sau metoda split a clasei String. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Cuvant : " + st . 4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_NUMBER : System .

In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. writeXXX.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt".txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "rw"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. readwrite). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. "r"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . .

fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. sau este directorul curent .*. io .txt"). crearea unui director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. . */ import java . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6. ¸ stergerea. CLASA FILE 119 4.4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. File f = new File("fisier. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . etc. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Astfel.

isFile () ) System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . getParent () + " \ n Cale : " + f .120 import java . File [] continut = director .. out . } catch ( Exception e ) { e . try { File director = new File ( nume ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f ." ) . i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. else if ( f .. // directorul curent else nume = args [0].*. println ( " Cale absoluta : " + f . System . if ( f . out .. length . if ( args . i < continut . } } } . } public static void main ( String [] args ) { String nume . length == 0) nume = " . println ( " Fisier : " + nume ) . listFiles () .. isDirectory () ) System . " .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. println ( " Director : " + nume ) . out . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . printStackTrace () . util . System .... getName () ... lastModified () ) ) ... for ( int i = 0.

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. 121 .1. A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. INTERFET ¸E 5.. modificator nepermis } . (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.122 CAPITOLUL 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2..2 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. int MAX. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1.

• Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2.2.. . protected void metoda2(). interface Exemplu { void metoda(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit. // Incorect. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5.. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.5. // Echivalent cu: public void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2.

ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5.2. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Evident.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . 5. unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. . indiferent de implementarea lor. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Obiectele de tip stiv˘ a. Din acest motiv.

folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. boolean empty () . Object peek () throws StackException . void pop () throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. String toString () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.

items [ n ++] = item . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . toString () + " " .-) s += items [ i ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ .n ] = null . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return s . i >=0. } } Remarcat ¸i c˘ a. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. INTERFET ¸E private int n =0. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return items [n -1]. } public String toString () { String s = " " .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . . i . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. for ( int i =n -1.

link = link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . Node node = top . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . this . top ) .2. // informatia din nod Node link . top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item . Node link ) { this .5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item = item . } } private Node top = null . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = top . } public String toString () { String s = " " .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .

err . } catch ( StackException e ) { System . s2 . printStackTrace () .128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } return s . s1 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( " a " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. afiseaza ( s2 ) . Metoda . toString () + " " . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( " b " ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) .14) ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s1 . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . out . INTERFET ¸E s += ( node . afiseaza ( s1 ) . push ( new Double (3. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s2 . e . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( new Integer (1) ) . link . Stack s2 = new StackImpl2 () . node = node . item ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. A¸ sadar.5. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. . evident. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. 5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).3. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. La nivel conceptual. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Ca sa particulariz˘ am.

O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. Zburator.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Interfata2. cum ar fi LinkedList.. Din acest motiv. . interface NumeInterfata extends Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). . Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. ArrayList care extind AbstractList. .. 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). } class Erou implements Inotator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().130 CAPITOLUL 5. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } interface Luptator { void lupta().

deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out. void metoda().println(x). //corect System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.x). I2 { public void metoda() { System.println(I2.˘ PRIN INTERFET 5. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } interface Vampir extends void beaSange(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. interface I1 { int x=1.4.println(I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } //corect //incorect class C implements I1.out. //int metoda(). //ambiguitate .x).

5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. static si final. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.5. • definirea unor grupuri de constante. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.132 } } CAPITOLUL 5.

FEB=2. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. 133 5. Aceast˘ a tehnic˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.5.5. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a... } class Graf { //. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. void explorare(Functie f) { //. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.constanta.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. ... denumit˘ a ¸ si call-back. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. interface Functie { public void executa(Nod u). transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. Pentru aceasta.5.

executa(v).134 CAPITOLUL 5. G. G.out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.. ¸ si alte tehnici de programare. cum ar fi metoda list a clasei File.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().explorare(new AfisareEn()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()). 5. A¸ sadar. . prin intermediul s˘ au. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

else return false. . } A¸ sadar.5. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. In general.filtru = filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. sau 0 ˆ ın caz contrar. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.6. String numeFisier). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.

io . Daca nu se primeste nici un argument . length .136 CAPITOLUL 5. extensie = extensie . */ import java . out . list () . } catch ( Exception e ) { e . list ( new Filtru ( args [0]) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Listing 5. . vor fi listate toate . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . println ( list [ i ]) . i < list . printStackTrace () . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. if ( args . else list = director . length > 0) list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. for ( int i = 0.*.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. String [] list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Filtru ( String extensie ) { this . i ++) System . " ) .

length > 0) { final String extensie = args [0]. out .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.*. } catch ( Exception e ) { e . } else list = director . io . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. i < list . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . for ( int i = 0. " + extensie ) ) . Listing 5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. " + extensie ) ) . length .5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. if ( args . endsWith ( " . printStackTrace () .6. } . println ( list [ i ]) . list () . String [] list . " ) . } } 137 5. i ++) System .6. String nume ) { return ( nume . list = director . */ import java . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . String nume ) { return ( nume . } }) .

util. 1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ca in exemplul de mai sus.138 } } CAPITOLUL 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. String nume ) { this . java. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3.Arrays.Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 5. int v[]={3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. } } . cod = cod . this . INTERFET ¸E A¸ sadar. public Persoana ( int cod .sort(v). 2. 4. definit˘ a mai jos: Listing 5. nume = nume . String nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util.

o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar. sort ( p ) . java . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . Arrays . System . for ( int i =0.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. . " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 . util . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . i ++) System . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). s˘ a specific˘ am acest lucru.5. p [2] = new Persoana (2 . ˆ ıntr-un fel sau altul. " Georgescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.7. out . length . " Popescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.7. i < p . Va trebui. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [0] = new Persoana (3 . 5.

} public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. String nume . . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). pentru orice e1. Persoana p = ( Persoana ) o . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .140 CAPITOLUL 5.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume ) ) . String nume ) { this . equals ( p . nume = nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. this . return ( cod == p . cod ) && ( nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Reamintim c˘ a metoda equals. e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.equals((Object)e2. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Listing 5. cod = cod .

Metoda equals va returna. p [2] = new Persoana (2 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. p [3] = new Persoana (4 . p [0] = new Persoana (3 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. nume . Interfat ¸a java.util. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . " Vasilescu " ) . p [1] = new Persoana (1 .5. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .Comparator cont ¸ine metoda compare. Listing 5.7. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Arrays . false. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. compareTo ( p2 . sort (p . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Ionescu " ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.p .*.Arrays. 5. " Georgescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Object o2).util. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . cod ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume ) ) .7. pur ¸ si simplu. " Popescu " ) . return ( p1 . util . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.

i < p . for ( int i =0.. out . System .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . i ++) System . public void metoda_n() {} . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } .142 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E } }) . 5.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. println ( p [ i ]) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_n()... clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... out . interface X { void metoda_1(). . la un moment dat. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. length . void metoda_2().

8. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. ADAPTORI })..5. } })..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

io .util . lucrul cu fi¸ siere • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.dezvoltarea de appleturi 145 .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.intr˘ ari/ie¸ siri.lang . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.applet .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.

autentificare • java.awt .lucrul cu baze de date • java.lucrul cu texte.rmi . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. • .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. 6.146 CAPITOLUL 6..scrierea de componente reutilizabile • java.sql ..awt. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. .text .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.introspect ¸ie • javax.reflect .mecanisme de securitate: criptare.swing .programare de ret ¸ea • java.net .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lang.1.security .event .beans .math . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.

Button b2 java. = new java.pachetul din care face parte .awt.TextField = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField("Tot neplacut").TextField java.awt.1. = new Button("Cancel"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. In aceste situat ¸ii.6. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Din acest moment.numeClasa.awt. tf2 = new java. .awt.Button.awt java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.1. tf2 = new TextField("Foarte placut").Button b1 java.awt.NumeClasa.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField.Button("Cancel").awt. De exemplu.Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField("Neplacut"). 6.Button . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. //Pentru exemplul nostru: import java. Button java. import java. tf1 = new TextField("Placut").awt. tf1 = new java.awt.numele scurt al clasei . ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.

Din acest moment.Line.awt.awt.Rectangle.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.Polygon. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.1. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.TextField.*.awt.*. va produce o eroare de compilare. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. 6. Point p = new Point(0. Point. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. Polygon. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java. java.Point.Button.awt.awt. 0). java. java. O expresie de genul import java. import numePachet. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.148 CAPITOLUL 6. urmat de simbolul *. Rectangle.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.C*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. .

atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.NumeClasa. Astfel.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1.*.5. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. //corect java.. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.awt. . import java.List a = new java.. // Contine clasa List import java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. List x. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.List().lang.List b = new ArrayList()..awt.1..util.*.lang import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. putem folosi doar numele constantei. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.6. //corect Sunt considerate importate automat.util.*.awt.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. // Contine interfata List . //Declaratie ambigua java.CONSTANTA.

BorderLayout.awt.} class GrafPerfect extends Graf {.io.5 import java.BorderLayout.*.*.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. .java package grafuri.java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.add(new Button().CENTER). nu ¸ si clasa ˆ ın sine.} ..lang..java package grafuri. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. 6. BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. class Arbore {.*. . etc. CENTER).. import static java.. fereastra. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.awt.awt.150 CAPITOLUL 6.. fereastra..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.} //Fisierul Arbore.BorderLayout. //Fisierul Graf.1. // Incepand cu versiunea 1.5 import java..java ¸ si Arbore.. class Graf {. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.

ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.1. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.xsoft. avˆ and contul ion@xsoft.numePachet. De exemplu. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. De asemenea. In cadrul aceleiasi companii. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. GrafPerfect.companie. cum ar fi ro. .ion. In general. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1.6. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. iar altele altui pachet.. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Arbore.} 151 Clasele Graf. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. 6. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.ro. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.

funct ¸ie.152 CAPITOLUL 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .2 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sfer˘ a.2. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. cum ar fi geometrie. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. cerc. etc.java. Pentru a simplifica lucrurile. poliedru. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ORGANIZAREA CLASELOR 6. grup. Cu alte cuvinte. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. sau compilatorul va furniza o eroare.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.java. algebr˘ a. analiz˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ci doar recomandat.

java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java package geometrie. } // Poliedru. .java /spatiu Poliedru. .java Sfera. .java Cerc.java package geometrie.java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan. . . public class Poliedru { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Cerc. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ˆ ıns˘ a.spatiu. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /analiza Functie. } .java /algebra Grup. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . public class Cerc { .2.6. public class Poligon { .java Matematica.plan.

un fi¸ sier .154 CAPITOLUL 6. Revenind la exemplul de mai sus. } // Grup.2.spatiu. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. . . Implicit.class /spatiu . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Spre deosebire de organizarea surselor. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . } Matematica. 6. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package analiza. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Grup { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class Cerc.java package algebra. public class Functie { . . public class Sfera { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . Dup˘ a cum se observ˘ a.java package geometrie. } // Functie.

atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java -d clase 6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.2. Similar.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. dar numai acestea. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class /algebra Grup. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /analiza Functie. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class Matematica.2. de exemplu surse/geometrie/plan.6.java ¸ si .class.class Sfera.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa lui.

calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.Grup.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. import algebra.Sfera().plan.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. geometrie.Sfera = new geometrie. .156 CAPITOLUL 6. import analiza.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.java: import geometrie.. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.2. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().spatiu. Implicit.Functie.*.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. 6. //. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.

Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . . sau metode ale claselor suport din pachetul java.cale2. DOS shell (Windows 95/NT/. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <surse java> java .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica... 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.6.este un format de arhivare independent de platform˘ a.jar...bat (java -classpath clase Matematica) 6.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1..java -d clase) run.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.util.

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .. resurse. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.158 CAPITOLUL 6.3.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class archive="arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A. 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class B.. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • securitate .

txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.6. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.java.class Pe sistemele Win32. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.3.txt. de exemplu manifest. ARHIVE JAR 159 6.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar cu interpretorul Java.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. tabele de dispersie. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Cele mai importante sunt: 161 . etc. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. putˆ and include obiecte de orice tip.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. stive.

la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. 7. Astfel. boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. altele nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Iterator iterator().162 CAPITOLUL 7. alte implement˘ ari nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean isEmpty(). . Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. cum ar fi Set sau List. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele au elementele ordonate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean remove(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.

O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Object[] toArray(Object a[]). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. boolean removeAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c).compare(o1. boolean addAll(Collection c).7. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Object toElement). o2).2. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. apelul o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Singura conditt ¸ie este ca. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compareT o(o2) (sau comparator. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2 ale colect ¸iei. SortedSet headSet(Object toElement). .equals(o2). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. avem metode pentru acces pozit ¸ional. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object last(). } . Comparator comparator(). Object set(int index. In plus. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int lastIndexOf(Object o). // Cautare int indexOf(Object o). Object element). Collection c). Object remove(int index). // Extragere sublista List subList(int from. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. abstract boolean addAll(int index. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. void add(int index. Object element). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int to). // Capete Object first(). ListIterator listIterator(int index).164 CAPITOLUL 7. // Iterare ListIterator listIterator().

INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object setValue(Object value). Vector. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object getValue(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsValue(Object value).7. Object get(Object key). } } . void clear(). boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). public Collection values(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.2. Object value). public Set entrySet(). boolean isEmpty(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. LinkedList.

chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. 7. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap tailMap(Object fromKey).2. aflarea primei/ultimei chei. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap headMap(Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. . sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object last(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.166 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable.

. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. Vector-Stack AbstractMap . In general.HashMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. TreeMap. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.AbstractSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. AbstractList .˘ ALE COLECT 7. TreeSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . • au definit˘ a metoda clone. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. cum ar fi: • permit elementul null. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3. • sunt serializabile. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.. HashMap ¸ si Hashtable.Properties Evident. .Hashtable . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList . System . curre ntTimeM illis () . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. for ( int i =0. } .t1 ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i ++) lst . out . println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () . public class TestEficienta { final static int N = 100000.LinkedList import java .168 CAPITOLUL 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. add ( new Integer ( i ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. util .*. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. long t2 = System . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . De exemplu. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .

} } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst .12 0. System . println ( " LinkedList " ) .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0.t1 ) ) . println ( " Get : " + ( t2 . i < N . System . testGet ( lst1 ) .01 12. currentTimeM illis () .˘ A COLECT 7.45 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System .01 add get remove A¸ sadar. currentTimeM illis () . testAdd ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . println ( " Remove : " + ( t2 . out .4. out . exprimat ¸i ˆ ın secunde. testRemove ( lst2 ) . long t2 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . get ( i ) . println ( " ArrayList " ) . testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst2 ) .14 87. remove (0) . long t2 = System . List lst2 = new LinkedList () . i < N . out . List lst1 = new ArrayList () . i ++) lst . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. for ( int i =0.05 LinkedList 0. testAdd ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System .

algoritm(colectie. [argumente]). . • au un singur argument de tip colect ¸ie. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.170 CAPITOLUL 7. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste . Deci. sortarea. etc. • binarySearch . La operat ¸iunea de eliminare. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • shuffle . inser˘ ari). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort. 7.

interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. In exemplul de mai sus.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.intValue(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. list. • max .6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • enumeration .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • swap . • unmodifiableTipColectie .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. int val = ((Integer)list.add(new Integer(123)).5 ArrayList list = new ArrayList(). • synchronizedTipColectie . • min .7. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. 171 • fill . introduse ˆ ın versiunea 1.copie elementele unei liste ˆ ın alta. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. Mai mult. 7. TIPURI GENERICE • reverse .get(0)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. Folosind tipuri generice. • copy . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).6.

while (e. list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. In cazul folosirii tipurilor generice.add(123).println(e.5. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(new Integer(123)).intValue(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } // sau. COLECT ¸ II // Dupa 1.5. int val = list.elements. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.172 CAPITOLUL 7. 7. int val = list. list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).hasMoreElements()) { System. respectiv Iterator sau ListIterator. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.elements(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.out. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.nextElement()). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0). .

precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. remove. respectiv modificarea elementului curent. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. next.7. } • Iterator: hasNext.) { Object obj = it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.out. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.next(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.set(new Integer(0)).nextElement()). } • ListIterator: hasNext.) { Object obj = it. add. dac˘ a este cazul. hasPrevious.˘ 7. if (obj == null) it.hasNext(). it. if (obj == null) it. next. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.iterator().next(). previous. it.listIterator().) { System. . remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.println(e.hasNext(). add.hasMoreElements().remove(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.

Listing 7. hasNext () . Astfel. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.iterator(). out .next(). for (Iterator i = list. i ++) a . il facem 0 if ( x . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a ..*. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Daca elementul curent este par . // Amestecam elementele colectiei Collections .2: Folosirea unui iterator import java . set ( new Integer (0) ) .. it . le amestec˘ am.hasNext().174 CAPITOLUL 7. print ( " Rezultat : " + a ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. i <=10. util . // Proceseaza val . . System .5 a limbajului Java. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out . i. add ( new Integer ( i ) ) . next () . listIterator () .) { Integer val=(Integer)i. } System . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . shuffle ( a ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. intValue () % 2 == 0) it .

˘ 7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Procesul invers.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Intr-un cadru mai larg. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. apoi. la relansarea programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare. Acest 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.

178 CAPITOLUL 8. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. dar. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. folosind clasa DataOutputStream. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ¸ si a¸ sa mai departe. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Java Beans . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . independent de formatul de reprezentare a datelor. o asemenea abordare nu este . a¸ sa cum am vazut. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.

respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. out. fos. In continuare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. . out. out.writeDouble(12.1.close(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeUTF("Sir de caractere").345).flush(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readInt(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 8.readBoolean().˘ 8. int i = in.dat").writeInt(12345). double d = in.readDouble(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. etc. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).dat"). out. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.writeBoolean(true).1. boolean b = in. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.

secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). fis. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.readUTF(). out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru scriere ¸ si • readObject. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1.close().180 CAPITOLUL 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pentru restaurare. respectiv DataOutput. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.flush(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. fluxPrimitiv.writeObject(referintaObiect).close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. . signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Acestea sunt fluxuri de procesare. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. 8. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.1.

writeObject("Ora curenta:").writeInt(12345). out. 8. //sau .writeDouble(12.345). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.˘ 8.writeUTF("Sir de caractere").1.1.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out.ser"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.ser. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out.writeObject(new Date()). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.close().flush(). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fos. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeBoolean(true). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. out. Evident. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in.

close().readObject().182 CAPITOLUL 8.readDouble(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. double d = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. int i = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject(). boolean b = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). // gresit Date date = (Date)in.ser").readInt(). fluxPrimitiv. . fis. String s = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().close(). String mesaj = (String)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Date data = (Date)in.readBoolean().readUTF(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().

2. .io. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.2. direct sau indirect. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. A¸ sadar. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. 8.

} } . Cu alte cuvinte. " + z + " . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + t .*. static transient int N.2. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Listing 8. cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. public class Test1 implements Serializable { int x =1. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. static int t =4. cum ar fi parole.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. De exemplu. " + y + " .184 CAPITOLUL 8. io . transient static int z =3. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. 8.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. transient int y =2.

salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2. Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . class A { int x =1. io . Listing 8. // NU y = 2. // DA .2: Membrii neserializabili import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . y .8.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Exceptie B b = new B () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class C { int x =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // DA public String toString () { return a . " + b . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. io .*. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } class B implements Serializable { int y =2. x + " . In caz contrar.

" + y . ser " ) . ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .*. out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . readObject () . System . try { obj = in . io . printStackTrace () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . fos . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. flush () .186 CAPITOLUL 8. writeObject ( obj ) . } fis . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . Listing 8. println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () . out . System . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . close () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . try { test ( new Test2 () ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out .

3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. De asemenea.ObjectInputStream stream) throws IOException. out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 4 restaurat obiectul: 1. 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .˘ 8.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. dup˘ a cum am spus.io. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 2. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } test ( new Test3 () ) .3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 8. particularizat pentru o clas˘ a anume.io. 3.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2 restaurat obiectul: 0. fiind creat pentru cazul general. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 4 neserializabil: java. 0. In aceste situat ¸ii. eventual. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.

etc. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. 8. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. etc. // Adaugarea altor informatii suplimentare ...188 CAPITOLUL 8.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.defaultWriteObject().defaultReadObject().. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .3.) . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Evident.

public Angajat ( String nume .*. public int salariu . io . String parola ) { this . private String parola . int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . nume = nume . this .*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . util . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . io . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . salariu = salariu .*. this . parola = parola . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .3. . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . import java .˘ 8. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. ser " ) . Listing 8.

String parola = stdin . System .190 CAPITOLUL 8... . writeObject ( ang ) . out . in ) ) . out . ang . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . parseInt ( stdin . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . if ( raspuns .. readLine () . add ( new Angajat ( nume . System . } System . print ( " Parola : " ) . e . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . int salariu = Integer . out . out . while ( true ) { System . } finally { if ( fis != null ) fis .. String raspuns = stdin . parola ) ) . toUpperCase () . println ( " Fisierul nou . " ) . readLine () . printStackTrace () . ser " ) . out . startsWith ( " N " ) ) break . out . " ) . print ( " \ nNume : " ) . readObject () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } catch ( Exception e ) { System . print ( " Salariu : " ) . out . salariu . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . String nume = stdin . out .

va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. citire () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . salvare () . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.˘ 8. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.3. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In plus. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. cum ar fi variabilele sale membre. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. adaugare () . denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. La restaurarea unui obiect. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app .

class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. A¸ sadar. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public Angajat ( String nume . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . parola = parola .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa = " Iasi " . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. public String nume . String parola ) { this . adresa . this . nume = nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this .*. private String parola . salariu = salariu . int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). La noua . io .192 CAPITOLUL 8.

this . length () .. salariu = salariu . public int salariu . . public String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. } static String criptare ( String input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.*. append (( char ) ( offset + input . charAt ( n ) ) ) . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. n ++) sb . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.3. this . private String parola .˘ 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. particip˘ a la serializare. n < input . io . int salariu . return sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .. parola = parola . String parola ) { this .3.) 8. for ( int n =0. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . de¸ si ˆ ın format binar. nume = nume . adresa . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. public Angajat ( String nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. toString () . adresa = " Iasi " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.

o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .3. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . -3) . defaultRead Object () . 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. parola = criptare ( parola . Uzual. } A¸ sadar. ClassNotFoundException. al procesului de serializare. } } 8. stream .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.194 } CAPITOLUL 8. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .io. parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. -3) . . explicit.

10: Serializare proprie import java . io . } } Listing 8. String nume . readUTF () . nume = nume . this . cod = s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.9: Serializare implicit˘ a import java . this . writeInt ( cod ) . cod = cod . readInt () . public Persoana ( String nume . cod = cod .*. io . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } } . int cod ) { this . IOException { nume = s .˘ 8. s . class Persoana implements Serializable { int cod . writeUTF ( nume ) . nume = nume .3. String nume . int cod ) { this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .*.

4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.clone(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. out. TipReferinta o2 = o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. byte[] buffer = baos.readObject().toByteArray(). Object ret = in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. out. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.writeObject(this). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. } catch (Exception e) { . ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). return ret. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.

4.8. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). return null. } } 197 .out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. • Swing . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 . cum ar fi Java Beans. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). In momentul actual.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).

200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Exemple de componente sunt ferestrele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt. A¸ sadar. liste. Obiectele grafice sunt derivate din Component. etc. 9. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.awt. care poate fi o fereastr˘ a . cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. In principiu. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. butoanele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. a¸ sa cum au fost ele definite. etc). – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. reutilizate ˆ ın Swing. bare de defilare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. controale pentru editarea textelor. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . add ( b1 ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. A¸ sadar. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . add ( b3 ) .clasa Panel”). f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. pack () . show () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. CENTER. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. . add ( b5 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b4 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. deci al tuturor tipurilor de ferestre. f .3. add ( b2 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. WEST. f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .Named Button 4 " ) . EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. SOUTH. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.

add ( new f .*. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Vest " ) . BorderLayout . dar pot fi modificate . Button ( " Sud " ) .3. 9. WEST ) .3.4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . BorderLayout . BorderLayout . f . add ( new f . f . pack () . show () . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. setLayout ( new BorderLayout () ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. EAST ) . awt . CENTER ) . Button ( " Est " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.˘ 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. SOUTH ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. NORTH ) . add ( new f . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Button ( " Centru " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. } } Button ( " Nord " ) . add ( new f .

Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . respectiv setCols. .*. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () . f . Listing 9. f . f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.5: Gestionarul GridLayout import java . setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. pack () .3. Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . 2) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . De asemenea. awt . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). 9. Button ( " 3 " ) ) .

BorderLayout . btn ) . add ( tab . . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab . La un moment dat. add ( card2 ) . event . add ( butoane . add ( card1 ) . NORTH ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . pack () .6: Gestionarul CardLayout import java .*. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Listing 9. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . show () .*. tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . awt . setLayout ( new CardLayout () ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). BorderLayout . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button btn = new Button ( " Button " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. butoane . tab . celelalte fiind ascunse.3. add ( " Card 1 " .˘ 9. butoane . add ( " Card 2 " . tab = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tf ) . import java . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Panel butoane = new Panel () . CENTER ) .

La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. addActionListe ner ( this ) . spre deosebire de acesta. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. show ( tab . gestionar . show () . chiar de dimensiuni diferite. . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. e . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. getActionCommand () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .3. addActionListe ner ( this ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . f .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getLayout () . De asemenea.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Spre deosebire de GridLayout. card2 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.

folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . vest. • fill . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). uzual au valoarea 1. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridy . • anchor . • insets . gridBag. sud. A¸ sadar. .setLayout(gridBag).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. NONE. weighty .3. est. c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .setConstraints(componenta1. valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridheight . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. c). . . VERTICAL. BOTH.˘ 9.add(componenta).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. c). container. gridBag. etc.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • gridwidth. • weigthx.setConstraints(componenta2. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta. . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.

gbc . weighty = 1. gridx = x . awt . static GridBagLayout gridBag . int x . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy = y . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. int h ) { gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int w . . static void adauga ( Component comp . static GridBagConstr aint s gbc . gridheight = h . Listing 9. gbc . gbc . f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridBag = new GridBagLayout () . gridy. int y . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridwidth. gbc ) .*.0. Pentru a simplifica codul.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc . gbc . add ( comp ) . gridwidth = w . setConstraints ( comp . public class TestGridBag Layout { static Frame f .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. weightx = 1.

217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 24) ) . adauga ( etSalariu . 1 . 4 . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . BOTH . gbc . gbc . 0 . 1) . f . setFont ( new Font ( " Arial " . yellow ) . adauga ( mesaj . setLayout ( gridBag ) . 1 .3. } } . 1) . gbc . f . NONE . 3 . 1 . 2 . 0 . f . 2) . CENTER . 2 . adauga ( adaugare . gbc . 30) . gbc . pack () . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . setBackground ( Color . adauga ( salariu . HORIZONTAL . adauga ( salvare . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . mesaj . show () . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). insets = new Insets (5 . 30) . 1) . NONE . 2 . mesaj . Label . adauga ( etNume . 5) . HORIZONTAL . 4 . 1 . Font .˘ 9. 1 . 1 . gbc . TextField salariu = new TextField ( " " . TextField nume = new TextField ( " " . 1) . adauga ( iesire . 5 . BOLD . 2) . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( nume . 2 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 4 . 2 . 1) . 3 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1) . EAST . 5 .

add ( new Label ( " Text : " ) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. inclusiv pentru alte panel-uri.*. add ( new TextField ( " " . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Din acest motiv. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.8: Gruparea componentelor import java . intro . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. lista . A¸ sadar. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea componentelor unui panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Panel intro = new Panel () . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container. 20) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Panel lista = new Panel () . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. . intro . intro . Listing 9. lista . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.3. add ( new List (10) ) . folosind metoda setLayout. setLayout ( new GridLayout (1 . Un panel este cel mai simplu model de container. lista . setLayout ( new FlowLayout () ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . awt . 3) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.

add ( control . BorderLayout . control . add ( lista . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . A¸ sadar. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . } } 9. etc. f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. consumator de evenimente). Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.9. add ( intro . In Java. BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. SOUTH ) . BorderLayout . NORTH ) . CENTER ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a.4. f . f . show () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . pack () . .

. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Astfel. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. obiecte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. etc. De exemplu.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Evenimentele sunt.

4.9.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. awt . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. . awt . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. 9.. event . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. A¸ sa cum am spus mai devreme. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Listing 9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.*. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Sumarizˆ and.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . unde XXX este un tip de eveniment. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.”.4..*.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Am spus lista. repectiv ”Cancel”.

f . addActionListener ( listener ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 100) . Vom modifica put ¸in ¸ si . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . f = f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . setTitle ( " Ati apasat " + e . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . getActionCommand () ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . show () . b1 . b2 . add ( b2 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor.

add ( exit ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . 100) . getSource () == ok ) { n ++. int n =0. getSource () == exit ) System . Listing 9. exit . addActionListener ( this ) . awt . addActionListener ( this ) .9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . add ( ok ) . // Terminam aplicatia if ( e . setLayout ( new FlowLayout () ) . f . } } . ok . show () .*. this .metoda getSource. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . import java . exit (0) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .4. Button exit = new Button ( " Exit " ) . awt . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .

eliberare taste. etc. etc. maximizare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. De exemplu. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.etc. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. 9. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.4. mi¸ scarea mouse-ului. deplasare. drag. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.

de exemplu. pentru fiecare interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. evenimentele generate de o superclas˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. .4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Evident. cum ar fi Component. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.

ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.getSource(). Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa..4. De exemplu. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. implicit.4. 9. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.

ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. f . awt . event . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. exit (0) . import java .exit pentru terminarea programului.*. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . this . awt . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. addWindowList ener ( this ) .*. sau System.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. show () . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .

acesta devenind mult mai lizibil. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. De exemplu. show () . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.9. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.4. this . Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . f .*. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . import java . awt . event .

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective.exit(0). pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

NORTH ) . getY () .4. yellow ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . } }) . Label . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. fillOval ( e . int raza = ( int ) ( Math . raza ) . awt . setText ( " Click . getX () .ului Graphics g = Fereastra . 1 . setSize (400 .. add ( label . e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setColor ( Color . label . 1) . event . e . CENTER ) . BorderLayout .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . setBackground ( Color . 400) . g . this . raza . drawOval ( e . Listing 9. this . getGraphics () . awt . this . getX () . Graphics g = Fereastra . this . final Label label = new Label ( " " . .9. import java .. this . getY () . } }) . g . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. random () * 50) . getGraphics () . g . exit (0) . " ) . } }) . blue ) .*.

f . getKeyChar () + " " ) . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.5. setText ( " Ati tastat : " + e . • hide . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. show () . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. Implicit. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } } 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. . sunt date de mai jos: • show .face vizibil˘ a fereastra. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window.

• getFocusOwner . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. } .show(). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). init ¸ial invizibil˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.9. 9. . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.5.*.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). f. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. import java.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • pack . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.*. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.. 233 • dispose . De obicei.awt.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .awt.

Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. import java . } }) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mai uzual. awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . f. Din acest motiv.*. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. event .show(). exit (0) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*.

.9. • setTitle . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setIconImage . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Stabilim dimensiunile pack () . // O facem vizibila f . show () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. exit (0) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. 200) . addActionListener ( this ) . • setMenuBar . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . add ( exit ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // implicit // sau explicit // setSize (200 .5. // Facem inregistrarea claselor listener exit .

boolean modala) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de alegere a unui fi¸ sier. etc. String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. boolean modala) . 9. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Frame parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc.de exemplu.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. mesaje de avertizare.5.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Dialog parinte. String titlu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Implicit. Cu alte cuvinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.

iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. S˘ a cre˘ am. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt .9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. import java .*.5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . de exemplu. awt .valoarea implicit˘ a).*.

add ( b ) . boolean modala ) { super ( parinte . String titlu . private Button ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . cancel . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . if ( titlu == null ) return . } }) . 30) . private TextField text . . " Dati titlul " . dispose () . add ( text . setSize (300 . b . exit (0) . raspuns . this . Panel panel = new Panel () . titlu . modala ) . true ) . } }) . 80) . ok = new Button ( " OK " ) . public FerDialog ( Frame parinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . addActionListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setLayout ( new FlowLayout () ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . String titlu = d . text = new TextField ( " " . setTitle ( titlu ) . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this .

addActionListener ( this ) . else raspuns = null . dispose () .9. } } 239 9. text . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. add ( ok ) . add ( cancel ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . show () . derivat˘ a din Dialog. panel . addActionListener ( this ) . BorderLayout .5. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . pack () . ok . getSource () . addActionListener ( this ) . cancel . getText () . add ( panel . SOUTH ) . panel . f .

etc. import java . awt . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. "Alegere fisier". Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.pentru ˆ ınc˘ arcare. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.pentru salvare.*.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un fi¸ sier cu extensia ”java”.*.LOAD). this . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. event . getDirectory. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. iar numele implicit este TestFileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. io . import java . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. awt .*. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).java. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a. "Salvare fisier". FileDialog. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.SAVE). prin intermediul unui obiect FileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . String titlu) FileDialog(Frame parinte. respectiv • FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. atunci va fi nemodal˘ a.LOAD . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.

} 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . getFile () ) . . java " ) . endsWith ( " . addActionListener ( this ) . exit (0) . f . // Stabilim numele implicit fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . b . System . pack () . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFile ( " TestFileDialog . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . LOAD ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. CENTER ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . out . show () . java " ) ) .5. " ) . // Specificam filtrul fd . String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . // Stabilim directorul curent fd . } }) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . setDirectory ( " .9. add (b . show () . } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . BorderLayout . FileDialog .

In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckBoxMenuItem. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. . La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. . mai precis obiectelor de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. 9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. getFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Cel mai adesea. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setName. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setFont. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().9. Dup˘ a cum am mai spus. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.

Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). la invalidarea sa. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . cum sunt ”Open”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ”Close”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. f. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. etc. Menu sau CheckboxMenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.addMenuBar(mb). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ”Exit”.. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

f . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) .*. editare .9. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.6. show () . editare . awt . 100) . optiuni . fisier . setSize (200 . f . mb . add ( editare ) . editare . add ( optiuni ) . addSeparator () .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( fisier ) .*. fisier . optiuni . editare . awt . event . MenuBar mb = new MenuBar () . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . import java . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . optiuni . fisier . } } . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .

Listing 9. awt . Choice.SELECTED ¸ si ItemEvent. Menu test = new Menu ( " Test " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. CheckBox.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.6. respectiv itemStatChanged. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. A¸ sadar.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. MenuBar mb = new MenuBar () . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. respectiv addItemListener. import java . ambele cu acela¸ si nume. sau alegerii opt ¸iunii. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. A¸ sadar. folosind metodele addActionListener.DESELECTED.*. event . . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .

exit (0) . mb .9. add ( check ) .6.6. BorderLayout . 200) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR test . setMenuBar ( mb ) . test . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getStateChange () == ItemEvent . fiind . } } 247 9. equals ( " Exit " ) ) System . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. SOUTH ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( test ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . btnExit . getActionCommand () . if ( command . addItemListener ( this ) . test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. addActionListener ( this ) . f . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( btnExit . setSize (300 . addSeparator () . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . check . show () .

int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("New")). . popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. la un moment dat. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. int x. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.show(Component origine. popup. In exemplul de mai jos. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. De obicei.addSeparator(). pentru a avea acces rapid la meniu. . Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.add(new MenuItem("Edit"))..add(popup2). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(new MenuItem("Exit")).remove(popup1).add(popup1). popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options")..

this . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getY () ) . addSeparator () . isPopupTrigger () ) popup . if ( command . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } }) . show ( origin . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . popup . getActionCommand () . show ( origin . 249 . popup . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System .*. origin = this . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .9. add ( popup ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . popup . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . exit (0) .*. getX () . event .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .6. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . } }) . import java . exit (0) . isPopupTrigger () ) popup . setSize (300 . awt . 300) . this . e . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. prin intermediul tastaturii. 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". show () . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. true). // Ctrl+P new MenuItem("Print". MenuShortcut accelerator). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".6.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut.VK_O)).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’). new MenuShortcut(’p’)). } } 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. f . Astfel.

add ( est . BOLD . vest . Font . f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. NORTH ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . centru = new Label ( " Centru " . vest = new Label ( " Vest " . 14) ) . est = new Label ( " Est " . f . yellow ) . sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . setBackground ( Color . Listing 9. ITALIC . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . 14) ) . sud = new Label ( " Sud " . BorderLayout . WEST ) . setForeground ( Color . ITALIC . CENTER ) . red ) . Label . centru . blue ) . BorderLayout . RIGHT ) .9. nord = new Label ( " Nord " .*. 20) ) . centru . add ( nord . add ( vest . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. EAST ) .7. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. setForeground ( Color . Label . Label . dar poate fi modificat din program. centru . f . f . est . vest .20: Folosirea clasei Label import java . Label .7. CENTER ) . BorderLayout . BorderLayout . LEFT ) . . add ( sud . est . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . SOUTH ) . awt . nord . Label nord . sud .

add ( centru .*. Font . BOLD . import java . event . setBounds (30 . this . 120) . show () . } } 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setFont ( new Font ( " Arial " .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.7. pack () .21: Folosirea clasei Button import java . exit (0) . b1 . 70) . 50 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 14) ) . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . Listing 9. b1 . 30 . } }) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setSize (200 . awt . setLayout ( null ) . BorderLayout . CENTER ) .*. f . .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 30 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. } } 253 9. b1 . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 50) . println ( e ) . setBackground ( Color . System . addActionListener ( this ) . if ( command . addActionListener ( this ) . out . setBounds (100 . setForeground ( Color . f . show () . b2 . getActionCommand () .7. blue ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . add ( b2 ) . . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . orange ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . else if ( command . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).9. add ( b1 ) . b2 . 70 .

cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . lightGray ) . awt . cbx2 . label1 . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. cbx3 . label2 . exit (0) . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. CENTER ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( label1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . add ( label2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . add ( cbx3 ) . label2 = new Label ( " " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . } }) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . event . orange ) . setBackground ( Color . add ( cbx2 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . 1) ) . import java . Label . private Checkbox cbx1 .

cbx1 . addItemListener ( this ) . cbx2 . getState () == true ) ingrediente .9. if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .7. if ( cbx2 . append ( " ardei " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. Uzual. toString () ) . append ( " cascaval " ) . } } 9. cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " sunca " ) . setText ( ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . 200) . getState () == true ) ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. show () . addItemListener ( this ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. f . getState () == true ) ingrediente . . if ( cbx3 .7. addItemListener ( this ) . label2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat.

add ( label2 ) . CENTER ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( cbx1 ) . false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . add ( label1 ) . cbx3 . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . private CheckboxGroup cbg . label2 . setBackground ( Color . false ) . this .*. awt . label2 = new Label ( " " . CENTER ) . 1) ) . import java .*. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . . } }) . Label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label2 . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (5 . event . cbg . awt . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . Label . cbg = new CheckboxGroup () . orange ) . lightGray ) . cbx2 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 . false ) .

9. La un moment dat. cbx1 . getS e lec ted Che ck box () . getLabel () ) . addItemListener ( this ) . setSize (200 . } } 257 9. 200) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx2 . if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx . cbx3 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . f . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) .7. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. add ( cbx3 ) . .

addItemListener ( this ) . add ( label ) . culori . 100) . . culori . exit (0) . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori = new Choice () .24: Folosirea clasei Choice import java . setSize (200 . event . culori . select ( " Rosu " ) . break . add ( " Rosu " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. red ) . private Choice culori . add ( " Verde " ) . add ( culori ) . blue ) .*. setBackground ( Color . } }) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . setBackground ( Color .*. getSelectedIndex () ) { case 0: label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( " Albastru " ) . green ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . import java . case 2: label . break . label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . red ) . setLayout ( new GridLayout (4 . case 1: label . awt . setBackground ( Color . awt . 1) ) . setBackground ( Color .

*.7. f . awt . this . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . } } 259 9.9. show () . Listing 9.25: Folosirea clasei List import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event . import java . awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. private List culori .7.

culori . break . blue ) . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 2: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Rosu " ) . green ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . label . break . show () . culori . setSize (200 . culori . select (3) . 1) ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Albastru " ) . culori . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( culori ) . case 1: label . Label . setBackground ( Color . culori = new List (3) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . CENTER ) . 200) . } }) . } } . f . addItemListener ( this ) . exit (0) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( label ) .

awt . exit (0) .7. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add ( scroll ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 80) . 0 . 0 . 101) . Listing 9. awt .*. scroll . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . valoare = new Label ( " " .7.9. setSize (200 . HORIZONTAL . this . } }) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . 1) ) . Label . event . lightGray ) . import java . add ( valoare ) . 1 .*. valoare . private Label valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (2 .

this . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . f . event . . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . awt . exit (0) . Listing 9. getValue () + " % " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . } } 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private List list . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .*. import java . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).7. setText ( scroll .*.

} } 263 9.9. CENTER ) . show () . add ( " Marti " ) . add ( " Sambata " ) . 200) .7. add ( " Vineri " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . f . select (1) . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . BorderLayout . add ( " Joi " ) . add ( " Luni " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. setSize (200 . list . list . list . list . list . list . add ( list ) . list = new List (7) . add ( " Miercuri " ) . . sp . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( sp . add ( " Duminica " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

parola = new TextField ( " " . LEFT ) ) . 10) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . lightGray ) . } }) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 100) . Panel p1 = new Panel () . parola . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setBackground ( Color . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setEchoChar ( ’* ’) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . addTextListener ( this ) . add ( p2 ) . add ( acces ) . p2 . p2 . event . awt . setSize (350 . LEFT ) ) . add ( parola ) . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (3 . PWD = " java " . awt .*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume = new TextField ( " " . parola . } . nume .28: Folosirea clasei TextField import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . private static final String UID = " Duke " . 30) . Panel p2 = new Panel () . p2 . p1 . add ( p1 ) .*. private Label acces . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . import java . addTextListener ( this ) . this . parola . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( nume ) .

getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .9. setText ( " Acces permis ! " ) .7. return .29: Folosirea clasei TextArea import java .7. awt . length () == 0) { acces . } } 9. equals ( UID ) && parola . f . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0 || parola . etc . introducerea unor comentarii. } if ( nume . getText () . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . Este util pentru editarea de texte. show () . Listing 9. else acces . getText () . setText ( " " ) .*. setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .

salvare . salvare . setEnabled ( false ) . CENTER ) . setBackground ( Color .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . SOUTH ) . 10 . BorderLayout . TextArea . addTextListener ( this ) . setSize (300 . BorderLayout . io . length () == 0 || nume . . text = new TextArea ( " " . setEnabled ( false ) . private Button salvare . exit (0) . add ( text . getText () . 12) . add ( nume ) . BorderLayout . nume = new TextField ( " " . fisier . this . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( salvare . private TextField nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . Panel fisier = new Panel () . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . text . length () == 0) salvare .*.*. getText () . } }) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( true ) . ActionListener { private TextArea text . addActionLi stener ( this ) . awt . else salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 30 . 200) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . NORTH ) . lightGray ) . add ( fisier .

requestFocus () . printStackTrace () .7. getText () . text . out . } catch ( IOException ex ) { ex . out .9. } } 267 . getText () ) ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . print ( continut ) . close () . show () . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare. • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. maximizare.Capitolul 10 Desenarea 10.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. 269 . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.

Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .1. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. . Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Dup˘ a cum se observ˘ a. In exemplul de mai jos. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). DESENAREA 2. 3. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. 10. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.270 CAPITOLUL 10. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. din acest motiv. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.clasa Graphics”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.

100) . 11) ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g . Font . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. show () . g . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.1. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. 35) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . De¸ si este posibil.*. 5 . red ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.1. BOLD . paint ( g ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . setColor ( Color . awt . setFont ( new Font ( " Arial " . 10. A¸ sadar. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. f .2 Suprafet ¸e de desenare . g . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .1: Supradefinirea metodei paint import java .10. drawString ( " Aplicatie DEMO " .

getMaximumSize. Concret.Listener { //Eventual. din acest motiv. dac˘ a este cazul. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent.. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual ¸ si getMinimumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. pe care se poate desena. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. ComponentEvent. getMaximumSize. eventual getMinimumSize..272 CAPITOLUL 10. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare... • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . MouseEvent. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. A¸ sadar. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).

dim . repaint () ..*.*. height ) .. private int index = 0.index . width . red . setColor ( color [ index ]) ... 100) . } public Dimension getMinimumSize() { return . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .index ]) . Color . } public void paint ( Graphics g ) { g . 0 .. public Plansa () { this . width .. fillOval (0 . 0 . dim . private Color color [] = { Color . dim .. dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . awt . import java .2: Folosirea clasei Canvas import java . } public Dimension getMaximumSize() { return . drawRect (0 . g . colorate diferite.10.. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } }) .. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.1. height ) . CONCEPTUL DE DESENARE return . La fiecare click de mouse. blue }. setColor ( color [1 . g . g . Listing 10. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. awt . } public Dimension getPreferredSize () { . event .

setSize (200 . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Un context grafic este. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice.274 return dim . } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. add ( new Plansa () . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. BorderLayout . imprimant˘ a. transparente utilizatorului. plotter. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . de fapt. adic˘ a stabilirea: . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. 200) . } } CAPITOLUL 10. In general. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. show () .

care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. y=20. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. etc. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. 275 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. // Desenam la coordonatele x=10. font. 10. – modului de desenare. drawString("Hello".1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 20). vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2.10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. In continuare.

ˆ ınclinat (italic). fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). etc. Arial. Arial Bold Italic. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi drawString. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. 10. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. . iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. cum ar fi Label. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. etc.

Font. Font. new Font("Arial". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.PLAIN.BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia. 12). new Font("Courier". Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). O platform˘ a de lucru are instalate. 10)). 12)). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.drawString("Alt text". dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font.BOLD. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. . Font. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.PLAIN. int style. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. g.ITALIC. 20). 10.3.PLAIN.BOLD. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 14).setFont(new Font("Courier". ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.10. 10).setFont(new Font("Dialog".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. label.3. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.getAllFonts(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10. la un moment dat.

400) . 14) ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . g . show () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ( i + 1) * 20) . PLAIN . pack () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . } } .3: Lucrul cu fonturi import java . BorderLayout . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . awt . getAllFonts () . sp . g . add ( new Fonturi () ) .*. i < fonturi . add ( sp . DESENAREA Listing 10. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 400) . drawString ( i + " . setSize (400 . for ( int i =0. length ) * 20. length . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . canvasSize . Font . } public void paint ( Graphics g ) { String nume .278 CAPITOLUL 10. i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . " + nume . CENTER ) . getFontName () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . setFont ( new Font ( nume . 20 .

cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.10.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. A¸ sadar. sau unele sub altele. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. indiferent de fontul folosit de acestea. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.

280 CAPITOLUL 10. • charWidth . FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • stringWidth . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. 11). int x.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Font.getFontMetrics().

private String [] zile = { " Luni " . " Mai " . " Decembrie " }. BOLD . y += fm . for ( int i =0. etLuni = " Lunile anului : " . 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . i < zile . getHeight () . getFontMetrics () . " Martie " . i ++) { text = zile [ i ]. awt . g . " Miercuri " . drawString ( text . x . i < luni . getHeight () . y . x += fm . stringWidth ( text ) . " Joi " . " Marti " . if ( i < luni . int x . " Iunie " . drawString ( etLuni . x += fm . length . fm = g . stringWidth ( etZile ) . " Februarie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . x . } // Schimbam fontul g . x = 0. g . 20) ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Duminica " }. length . getFontMetrics () . " Aprilie " . PLAIN . y = fm .1) text += " . Font . for ( int i =0.10. text . x += fm . drawString ( etZile . y ) . " Iulie " . " Vineri " .3. fm = g . stringWidth ( etLuni ) . " Octombrie " . x = 0. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. y ) . Font . length . i ++) { text = luni [ i ]. " Noiembrie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " . " Sambata " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 100) .*. g . y ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Septembrie " . length . if ( i < zile . setFont ( new Font ( " Dialog " .1) 281 . x . " August " .

} } 10. stringWidth ( text ) . CENTER ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). x . y ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). verde (green) ¸ si albastru (blue).282 text += " . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). " . show () . CAPITOLUL 10.0 ¸ si 1. add ( new Texte () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . pack () . BorderLayout . fie ˆ ıntre 0. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . f . x += fm .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. g . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.

texte. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. verde.. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. 0-7 albastru. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. int alpha) Color(int rgb) unde red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.. culorile sunt complet opace. float alpha) Color(int red. int green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0 pentru tipul float.desktop. float green. Color galben = Color. int green. int blue) Color(int red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. meniuri. iar valoarea 0 (sau 0. Valoarea 255 (sau 1.yellow. float blue) Color(flot red.10.red. . blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int blue. 8-15 verde. green. Color fundal = SystemColor. etc) ale platformei curente de lucru. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .4. flot green. Implicit. respectiv 0.0 − 1. float blue.

0. Color negru = new Color(0. 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. setColor ( Color . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. event . 0. awt . 0). 255. Color rosuTransparent = new Color(255. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g .5: Folosirea clasei Color import java . 0. awt . 128).284 CAPITOLUL 10. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 8-15 verde. 255) .*. 50) . import java . . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . black ) . 0). 0 .*. Color rosu = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255). 0 .

0 . 30) . getGreen () . setBackground ( Color . 1 . bValue . BOLD . blue ) . private Culoare culoare . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . drawString ( text . rValue . 1 . 1 . 0 . g . String text = " " . red ) . canvasSize . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . text += " B = " + color . canvasSize . 1 . 0 . 1) ) . HORIZONTAL . 0 . green ) . setBackground ( Color . setFont ( new Font ( " Arial " . gValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .4. getBlue () . rgbValues . text += " R = " + color . 0 . height ) . setBackground ( Color . Font . exit (0) . fillRect (0 . HORIZONTAL . 256) . 0 . 256) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 12) ) . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . getRed () . g . setColor ( color ) . width . bValue . this . 0 . } }) . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar .10. HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g . gValue . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . getAlpha () . text += " A = " + color . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 256) . g . . text += " G = " + color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

rgbValues . culoare . culoare . rValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( rgbValues . f . add ( gValue ) . a ) . int a = aValue . lightGray ) .286 CAPITOLUL 10. add ( rValue ) . getValue () . repaint () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. BorderLayout . int g = gValue . getValue () . getValue () . g . rgbValues . setBackground ( Color . int b = bValue . setValue (255) . add ( culoare . getValue () . rgbValues . DESENAREA aValue . aValue . show () . rgbValues . add ( bValue ) . add ( aValue ) . Color c = new Color (r . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . bValue . color = c . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . rgbValues . 100) . BorderLayout . CENTER ) . setSize (200 . gValue . NORTH ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . b .

2.5.getImage( new URL("http://www. Image image1 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. .getImage("poza. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Crearea unui obiect de tip Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).gif")).infoiasi.10.getDefaultToolkit().ro/~acf/poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Image image2 = toolkit.gif"). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. 10. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.

imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int y.288 CAPITOLUL 10. x. int height. x. observer) . g. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). 100. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int Color bgcolor. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. ˆ ın general. 400. int width. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 100.getImage("taz. 0. 0. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • width. this).drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 200. 0. Color bgcolor.drawImage(img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. 200.gif").drawImage(img. x. Color. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • x. int y. int y. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. int y. 200. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit().yellow. g. int height. ImageObserver observer) x.

Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int y. int w.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.5. int x. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Ca urmare. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. 10. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.5. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int flags.

. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int w. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10.

5. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. . Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). 0. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii... gmem.).5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..).. } } 10. 0. this).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .getGraphics(). gmem.5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.10.dispose().drawImage(img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(...4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. h).codec. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.sun.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.setColor(. Graphics gmem = img.image.

*.close().getDefaultJPEGEncodeParam(img).image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.io. false). java. encoder.createJPEGEncoder(out).awt. class JPEGWriter { static float quality = 0.awt. aflata ˆ ın pachetul java.codec.292 CAPITOLUL 10.setQuality(quality. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image.BufferedImage.image. JPEGEncodeParam jep = encoder.encode(img).jpeg. } } } 10.5.setJPEGEncodeParam(jep).awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. DESENAREA mat JPEG. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. jep. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. out.*. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).printStackTrace().sun.9f. } catch( Exception e ) { e. java.*.

// g este un context grafic 10. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int index = 0. int scan) unde: • w.random() * 255). int h = 100. this). • of f. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. y++) { for (int x = 0. int[] pixeli. pix. normal aceste valori sunt off = 0. h. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. for (int y = 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. y < h. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. w)). pix[index++] = new Color(red. green. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int blue = (int) (Math. int h. x < w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.random() * 255). 0. g.awt. 0. int[] pix = new int[w * h]. x++) { int red = (int) (Math.print. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. 0.random() * 255). int off.˘ 10.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.getRGB().6. blue).drawImage(img.

Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. . metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.294 CAPITOLUL 10. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.component˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. PageFormat pf.getPrinterJob 2. In general. In general. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. } return Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. 3. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.NO_SUCH_PAGE. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Opt ¸ional. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.

awt . drawRect (200 . PageFormat pf . g . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 300) . 100 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. TIPARIREA 4. 200 . awt .*. g .*. java . java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Dimension getPreferredSize () { return d . io . 200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawOval (200 . 200) . event . g . print . 400) . drawString ( " Numai la imprimanta " . paint ( g ) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( " Hello " . return Printable . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 100 . Listing 10. private Button print = new Button ( " Print " ) . 100) . 200 .*.˘ 10. PAGE_EXISTS . java .6. NO_SUCH_PAGE . } public int print ( Graphics g . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . 100) .

CAPITOLUL 10. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . show () . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) . out . addActionListe ner ( this ) . } } . BorderLayout . printDialog () ) { try { // 4. exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) ) . south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob .296 System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( print ) . // 3. print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Tiparirea efectiva printJob . ex . south . DESENAREA add ( plansa . print . // 2. getPrinterJob () . add ( south . BorderLayout . Panel south = new Panel () . printStackTrace () . SOUTH ) . f . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1.

deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } .˘ 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . In sistemul de operare Windows. imp .7: Tip˘ arirea textelor import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " ABCDE " ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Listing 10.*. println ( " Test imprimanta " ) .6. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp .*. import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. pe acest flux. close () . awt . imp . io .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 11. cum ar fi cititoare de ecran. cum ar fi cele standard Windows. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. etc. Mac. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

*. label1 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( btn1 ) . panel . javax . awt . title = BorderFactory .*. panel . awt . TitledBorder title . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . java . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . btn2 . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . border . setLayout ( new FlowLayout () ) . btn1 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . . setBorder ( title ) . add ( panel ) . add ( btn2 ) . swing . // implicit panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . raised . add ( label2 ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBorder ( raised ) . panel . getContentPane () . // ToolTips label1 .3. swing . setOpaque ( true ) .*. final JPanel panel = new JPanel () . panel . add ( label1 ) . raised = BorderFactory . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . label2 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . // Folosirea chenarelor Border lowered .11. panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . blue ) . setBorder ( lowered ) .200) ) . setBackground ( Color . java . lowered = BorderFactory .*. EXIT_ON_CLOSE ) . getContentPane () . label2 . setOpaque ( false ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .

" schimbaCuloare " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . color = ( color == Color . blue : Color . show () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } }) . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } 11. setBackground ( color ) . put ( " schimbaCuloare " . red ) . put ( KeyStroke . getInputMap () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . new AbstractAction () { private Color color = Color . . pack () . getActionMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . // Textul poate fi HTML btn2 .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red . red ? Color . btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .310 CAPITOLUL 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .4 11.care va reprezenta datele aplicat ¸iei. SWING btn1 .

ˆ ın general.11. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenu.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JToggleButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton.5. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Metodele care acceseaz˘ a . JTextField. JCheckBoxMenuItem. Din motive practice. JCheckBox. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . A¸ sadar. JTextArea. JScrollBarm. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. 311 • Controlul . JRadioButton.

class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .*. Listing 11. border . ListModel model1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . String data2 [] = { " red " . SOUTH ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. JList lst . " albastru " }. getContentPane () . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . " galben " . . setModel ( model1 ) . model2 . getContentPane () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. add ( btn . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. javax .*. addActionListene r ( this ) . add ( lst . awt . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.312 CAPITOLUL 11. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.*. model2 = new Model2 () . EXIT_ON_CLOSE ) . java . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. BorderLayout . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. awt . Pentru modelele mai complexe. CENTER ) . java .*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . lst . respectiv getModel. swing . swing . btn . " blue " }. cum ar fi cele asociate claselor JTable. int tipModel = 1.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . BorderLayout . " yellow " .

show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. tipModel = 2. length . } else { lst . length . tipModel = 1. setModel ( model2 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) .11. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. BoundedRangeModel model = slider. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. JSlider slider = new JSlider(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. SWING acesteia. respectiv removeChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getModel(). 11. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Informativ (lightweight) . In Swing. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).getValue(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . model.314 CAPITOLUL 11.getSource(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.5. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().

} }).5.getValue()).11. 2. } }).out.getSelectionModel().getSource(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out. System. "albastru"). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.println("Schimbare model: " + m.getValue()).addListSelectionListener( . sModel. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. ListSelectionModel sModel = list. "galben".println("Valoare noua: " + s.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Consistent(statefull) . slider. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. JList list = new JList(culori). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.

11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JCheckBox.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. } } }). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JToggleButton.6. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.6. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.getFirstIndex()). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.swing.316 CAPITOLUL 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System.out. JRadioButton.println("Selectie curenta: " + e. .

11. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . setText.Permite editarea unui text simplu. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.6. – JFormattedTextField . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea unui text simplu. date calendaristice. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi ’*’.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi culoarea sau fontul. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. MaskFormatter. pe mai multe linii. Uzual. Orice atribut legat de stil. cum ar fi NumberFormatter. DateFormatter. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. etc. pe o singur˘ a linie.Permite editarea de parole. – JPasswordField .

oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. HTML sau RTF. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. care gestioneaz˘ a starea componentei. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • Un ’controller’. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. – JTextPane .318 CAPITOLUL 11. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • O reprezentare. referit sub denumirea de document. Implicit. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. text/html ¸ si text/rtf. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. ce cont ¸ine metoda propertyChange. JComboBox ¸ si JSpinner. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. 11. – removeUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Acestea sunt: JList. . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – changedUpdate . • DocumentEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • PropertyChangeEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.6.6.

addElement(new Double(4)). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Evident.addElement("Unu"). model. ModelLista model = new ModelLista().320 CAPITOLUL 11.addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). "Doi". . SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. • Folosind un model propriu. model. Object elemente[] = {"Unu". new Integer(3).addElement(new Integer(3)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(elemente). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. new Double(4)}. JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model.

public Test() { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel.getSelectionModel(). model. new Integer(3). . "Doi". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Stabilim modul de selectie list.6.SINGLE_SELECTION). public int getSize() { return elemente... } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].11... class Test implements ListSelectionListener { . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model..length..getValueIsAdjusting()) return.addListSelectionListener(this). ..getSelectedIndex(). int index = list.

} public Component getListCellRendererComponent( JList list. getSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. SWING Evident.white). etc. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.toString()).black).. setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setSelectedIndices.. return this..322 . boolean isSelected. int index. setForeground(isSelected ? Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.white : Color. } } CAPITOLUL 11.red : Color. etc. Object value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Lista . boolean cellHasFocus) { setText(value. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. respectiv predecesorul element din domeniu. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.11. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. . fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.

Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Varsta". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.TRUE}. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.DefaultEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. 11. acesta trebuind a¸ sadar importat. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.FALSE}}. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.NumberEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". De asemenea.DateEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. Dup˘ a cum se observ˘ a. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. {"Popescu".table. coloane). new Integer(20). generate la schimbarea st˘ arii componentei.swing.324 CAPITOLUL 11. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .6.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.ListEditor. respectiv JSpinner.swing. toate derivate din JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. Boolean. Boolean. new Integer(80). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.

crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. new Integer(20). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. "Student"}. "Varsta".. } public int getRowCount() { . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getColumnCount . {"Popescu". care implementeaz˘ a deja TableModel. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. • isCellEditable . ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Boolean. new Integer(80). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.6. Uzual. • getColumnName . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. JTable tabel = new JTable(model).TRUE}.length. Boolean. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. . Object[][] elemente = { {"Ionescu". class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. • getValueAt .FALSE}}.11. Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.

} public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } public boolean isCellEditable(int row. int col = e.length. .. int col) { return elemente[row][col]. col).326 return elemente..getColumn(). tabel.. .getValueAt(row. Object data = model. } } . SWING } public Object getValueAt(int row.addTableModelListener(this).... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. TableModel model = (TableModel)e..getModel()..getFirstRow(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . CAPITOLUL 11.getSource(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. public Test() { .

ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. public Test() { . interfat ¸a ListSelectionModel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ... if (model. nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata ... } else { int index = model.setSelectionMode(ListSelectionModel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getSource(). ˆ ıntocmai ca la liste.addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION)..6.getMinSelectionIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ...getSelectionModel(). . // Stabilim modul de selectie tabel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel..getValueIsAdjusting()) return. } } } Dup˘ a cum am spus.11.

. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .. Implicit. Double..328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. ImageIcon. } . return this. Implicit. Number... aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. cum ar fi: Boolean.) { . Date. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. SWING tei ce descrie celulele sale.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. care implementeaz˘ a CellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Float. Icon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

care nu mai au nici un descendent. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. } } 329 11.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..11. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). DefaultMutableTreeNode siruri = .tree. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. La nivel structural. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri..6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".) { // Returneaza componenta de tip editor . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.

330 CAPITOLUL 11. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.setSelectionMode( TreeSelectionModel. // Adaugam un ascultator tree.SINGLE_TREE_SELECTION). public Test() { . Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. for(int i=0.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model..add(siruri).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. siruri.. . } .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i))..addTreeSelectionListener(this). acesta fiind reprezentat ca atare.getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. De asemenea. class Test implements TreeSelectionListener { .. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. i<3. i++) { numere. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. root. Dup˘ a cum se observ˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(numere).. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). } root. de tip TreeSelectionListener. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. // Stabilim modul de selectie tree. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. JTree tree = new JTree(root). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.

"None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.getLastSelectedPathComponent().getUserObject(). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible .putClientProperty("JTree. if (node == null) return.lineStyle".Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif"). .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • setShowsRootHandles . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. • putClientProperty .6.gif"). .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.11. "Angled"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. // sau "Horizontal".. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.

setLeafIcon(leaf).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). putˆ and fi imbricate. 11.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setClosedIcon(closed). Containere intermediare . Containere de nivel ˆ ınalt . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. 2. eventual chiar alte containere. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. tree.6. renderer.setOpenIcon(open).332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Superclasa componentelor de acest tip este Container. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.Acestea sunt JFrame.

/* Preferabil. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i<100... JList lista = new JList(elemente). frame. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). selectarea . folosind metoda add.getContentPane(). for(int i=0. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.6.11. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JButton("OK")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. String elemente[] = new String[100]. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(new JLabel("Hello")). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. p.add(sp).

addTab("Tab 1". ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.addTab("Tab 2".VK_1). tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. String elem[] = {"Unu". panel1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true).gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel2. "Aici avem o eticheta"). panel1. panel1. . JList list = new JList(elem). KeyEvent.setMnemonicAt(1. KeyEvent.setMnemonicAt(0.add(new JLabel("Hello")). icon.add(new JButton("OK")).334 CAPITOLUL 11. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Trei" }. "Doi". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane. tabbedPane. tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). JComponent panel1 = new JPanel(). icon. panel2. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel2. "Aici avem un buton").setOpaque(true).VK_2). Ca funct ¸ionalitate.

panel. text). . frame.Permite crearea unor dialoguri simple. 1)). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Salveaza")). panel). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.HORIZONTAL_SPLIT.6. list. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.11. Acestea sunt: • JOptionPane . 335 11.add(sp2).6.getContentPane().VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). sp1.

Mai jos. sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane.7. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. SWING etc.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. 11. • ProgressMonitor .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JColorChooser . JOptionPane. "Eroare de sistem !". Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. respectiv salvare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. "Intrebare".336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. Cu alte cuvinte.ERROR_MESSAGE). ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. fie la prima sa afi¸ sare. . "Eroare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.YES_NO_OPTION. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.showMessageDialog(frame.7 11.QUESTION_MESSAGE). Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.showConfirmDialog(frame. • JFileChooser .

• paintBorder . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.11. Ca ¸ si ˆ ın AWT. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. De asemenea. acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus. .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.7. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. • paintChildren . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Implicit. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.

ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. SWING 11. JLabel label = new JLabel(img). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.7. getHeight. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.338 CAPITOLUL 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. In Swing. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Evident. getWidth.gif"). Din acest motiv. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. De exemplu. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.

Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets.11. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. g2d. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. g2d.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.insets. . Insets insets = getInsets(). // revenim la starea initiala .top . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.right.insets..insets. y). // Desenam apoi cu g2d . -y). In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. Acest lucru poate fi realizat fie explicit..bottom. pentru a eficientiza desenarea.left . Pentru a avea acces la API-ul Java2D..7. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.translate(x... este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. // modificam contexul . } In Swing. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. public void paintComponent(Graphics g) { . int currentWidth = getWidth() .translate(-x.

sun. SWING // 2.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. 11. g2d.swing.swing.plaf.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. • com. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.4.gtk..translate(x. .WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com.java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.dispose().plaf.mac. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf. • com.plaf.340 CAPITOLUL 11.sun.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . g2d. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).metal.sun. In principiu.motif.java.windows. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing.create(). • com. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun. y).java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.. Incepˆ and cu versiunea 1.

sun. returneaz˘ a varianta standard. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.motif.Seteaz˘ a modul curet L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.java. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.8.defaultlaf: .MotifLookAndFeel").swing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • setLookAndFeel .setLookAndFeel( UIManager. // Exemple: UIManager.gtkthemefile. UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .plaf. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.11.

properties.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI(f). f.java. # Swing properties swing. Clasa standard Java (JLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 3.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. .swing.defaultlaf= com.pack(). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Apelul explicit al metodei UIManager.java.sun.sun.swing.windows.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.windows. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com. SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 2.sun.GTKLookAndFeel App java -Dswing. 4.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Proprietatea swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf.gtk.342 CAPITOLUL 11. SWING java -Dswing.

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. 343 . cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte. cum ar fi UNIX sau Windows. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. De asemenea. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. etc. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. evident. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. A¸ sadar. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. datele procesului original.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. prin urmare. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare.

Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.2. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. nu face nimic. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. cu alte cuvinte.2. } public void run() { // Codul firului de executie . Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.12. A¸ sadar. 12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. implicit. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).

b = b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). pas = pas . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. i += pas ) System .start(). Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. pas . this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 10) . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . int pas ) { this . i <= b . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. b . out . definit˘ aˆ ın clasa Thread. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. acesta poate primi un nume cu metoda setName. . a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. this . cu un anumit pas. f˘ ar˘ a argumente. int b . // Lansam in executie fir. public AfisareNumere ( int a . } public void run () { for ( int i = a . 100 . fir2 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 5) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . Evident.346 CAPITOLUL 12. Listing 12. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. Ulterior. print ( i + " " ) . 200 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.

apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2.12. din acest motiv. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Thread // incorect ! In acest caz. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. A¸ sadar. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. fir2 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () .2. start () .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.

crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } Prin urmare... Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Thread fir = new Thread(obiectActiv). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. fir. ca pentru orice alt obiect.start(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. prin instruct ¸iunea new. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Dup˘ a creare. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.348 CAPITOLUL 12. . Acest lucru se realizeaz˘ a. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. awt . . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.start(). lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). event . va apela metoda run din clasa curent˘ a. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Vom porni apoi dou˘ a concurent.12.*. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . } } public void run() { //Codul firului de executie . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.2.*. la lansarea sa. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. desenˆ and figuri diferite. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. anumit tip. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. fiecare pe Listing 12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. A¸ sadar. awt . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.

drawOval (x . r . String figura . r ) . y . int x =0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. 0 . y =0 . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Color culoare ) { this . r . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . g . width -1 . r ) . equals ( " cerc " ) ) g . setColor ( culoare ) . figura = figura . drawRect (0 . height -1) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . else if ( figura . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . if ( figura . drawRect (x . black ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . this . 300) . Color culoare . equals ( " patrat " ) ) g . culoare = culoare . dim . y . Intre doua afisari . public Plansa ( String figura . i <100. r =0.350 CAPITOLUL 12. i ++) { . setColor ( Color .

r = ( int ) ( Math . show () . try { Thread . sleep (50) . Color . y = ( int ) ( Math . red ) . } }) . // Acestea extind Canvas . f . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . this . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . start () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . add ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . pack () .2. } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . width ) . random () * dim . random () * 100) . exit (0) . add ( p2 ) . height ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . start () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } 351 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . blue ) .12. random () * dim . new Thread ( p2 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . 2) ) .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. Thread fir = new Thread(obiectActiv). se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si.352 CAPITOLUL 12.

A¸ sadar. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.start(). Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.3. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fir. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • A apelat metoda wait. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.

. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } catch (InterruptedException e) { . acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.sleep(1000). Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.354 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Acest lucru este foarte normal deoarece. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.

print(i + " " ).3. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. i <= b. i += pas) System. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. 2. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.out. . Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. 12. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Uzual. odat˘ a cu ea. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. A¸ sadar. metoda se termin˘ a ¸ si. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.

println ( "S .*. out . start () . Metoda System. sleep (1000) . // Oprim firul de executie fir . System . . println ( " Apasati tasta Enter " ) . out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . print ( " . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. in . out . executie = false . System . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.au scurs " + fir . " ) . read () . sec ++.356 CAPITOLUL 12. io . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. sec + " secunde " ) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.

cu metoda setDaemon. la rularea unei aplicat ¸ii. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. getDef aultToo lkit () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. sau scos din aceast˘ a stare. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Cu alte cuvinte. beep () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. eventual periodic. Metoda returneaz˘ a: • true . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. awt . Toolkit . try { Thread . Dup˘ a crearea sa. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Listing 12. sleep (1000) .

io . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . " ) .. setDaemon ( true ) .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. System . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. public static final int MIN_PRIORITY = 1. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t . public static final int NORM_PRIORITY= 5. in . t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.3. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. out . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. read () . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. determinist de planificare.. La nivelul sistemului de operare. Implicit. System . println ( " Apasati Enter . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).358 } } CAPITOLUL 12.

ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. De asemenea. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor.3. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • Modelul preemptiv. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. sau este suspendat din diverse motive. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. A¸ sadar. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. In continuare. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. A¸ sadar. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. .

deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . Listing 12. s2 . // yield () . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . s1 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident. MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } public void run () { int i = 0. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.

. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .3. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. acaparˆ and efectiv procesorul. start () . start () ...˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . s2 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ..

Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. • Consumatorul va prelua. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. din acest motiv. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. 12.3.3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.362 CAPITOLUL 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. pe rˆ and. . Sau. dar care ruleaz˘ a concurent. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

try { sleep (( int ) ( Math . i ++) { buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . System . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. out . Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . number = number .3.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. random () * 100) ) . } public void put ( int number ) { this . i < 10. } public void run () { for ( int i = 0. . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. get () . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . c1 . System . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 .364 } CAPITOLUL 12. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i < 10. p1 . Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. out .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 1"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. Runnable target. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . String name) public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 2"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 3"). new Thread(grup2. "Producator 2"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Thread p1 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri.

} } . start () . enumerate ( lista ) . awt . yield () . Frame ( " Test " ) . currentThread () . getThreadGroup () . grupCurent . out . ThreadGroup grupCurent = firCurent . awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. " Fir de test " ) . Frame f = new java . i ++) System . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getName () ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ].12.4. activeCount () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Le afisam for ( int i =0. i < n . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.376 CAPITOLUL 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv • PipedOutputStream. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr1 = new PipedReader(pw1). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. La citire. PipedWriter . La un cap˘ at se scriu caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pw2 = new PipedWriter(pr2). . la cel˘ alalt se citesc. PipedInputStream . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.pentru caractere. pr2 = new PipedReader().

} catch ( IOException e ) { e .*. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). out = out . writeInt ( i ) . try { sleep (( int ) ( Math .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .5.connect(pw) //echivalent cu pw. . out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . pr. Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . printStackTrace () . random () * 100) ) . PipedWriter pw = new PipedWirter(). io . in = in . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . ˆ ın toate formele lor. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.connect(pr). i < 10. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } System . i ++) { try { out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. folosind canale de comunicat ¸ie.

printStackTrace () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . readInt () . i < 10. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . for ( int i = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } catch ( IOException e ) { e .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. c1 . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } } 12. p1 . start () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .378 } CAPITOLUL 12. } System . start () .

urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum vom vedea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. De asemenea. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long delay. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. folosind metoda schedule din clasa Timer. • scheduleAtFixedRate . . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. long period) task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. long period) unde.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task.6. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. • Crearea unui obiect de tip Actiune.12.

t2 . calendar . System . 1*1000) . import java . print ( " . getDefaultToolkit () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . Date ora = calendar . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. awt . println ( mesaj ) .380 CAPITOLUL 12. } public void run () { System . HOUR_OF_DAY . out . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . 10*1000) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . " ) . MINUTE . 0) . SECOND . 22) . cancel () . out . mesaj = mesaj . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . t1 . " ) . util . 30) . out . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . public Alarma ( String mesaj ) { this . 0 . // Oprim primul timer t1 . . calendar . } } . set ( Calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . set ( Calendar . calendar .*. set ( Calendar . getInstance () . beep () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . getTime () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .*.au scurs 10 secunde .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6.12. t3 . ora ) . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.net. port. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Cu toate acestea. socket.

131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.30. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi de exemplu: 193. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. De asemenea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Clase de baz˘ a din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.net Clasele din java. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). din acest motiv.infoiasi. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. uzual sub forma a 4 octet ¸i. cum ar fi thor. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. numite datagrame. Prin urmare.384 CAPITOLUL 13. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.231.

un text. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.infoiasi. – Opt ¸ional. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi.. • Numele resursei referite.gif http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi. etc. etc). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html.13.ro/~acf/imgs/taz. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. ftp.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.com http://students. imagine. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Mai jost.html http://www.2. – Opt ¸ional.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi.sun.ro). .ro/index. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html). etc.

cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. etc). net .*. import java .ro. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.net. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .URL. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. numele fi¸ sierului. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. length > 0) adresa = args [0]. } catch (MalformedURLException e) { System. protocolul folosit. try { URL adresa = new URL("http://xyz.abc"). if ( args . infoiasi . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.html de la adresa: http://www. ro " .err. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Listing 13. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. io .386 CAPITOLUL 13.infoiasi. . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.*.println("URL invalid !\n" + e).

SOCKET-URI BufferedReader br = null . . InputStream in = url .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. php.13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. 13. while (( linie = br . } finally { br . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . err . String linie . cgi-bin. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. close () . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . etc). In cazul trimiterii de date. openStream () . println ( linie ) .3. try { URL url = new URL ( adresa ) . servlet. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. out .

Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. int port) . constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. • UDP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. din acest motiv. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. implementate de clasa DatagramSocket.388 CAPITOLUL 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 a platformei standard Java. respectiv client ¸i. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Uzual. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. 13. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. solicitˆ and un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1. num˘ ar port).

.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.4. • ObjectInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectiv scrierea datelor. DataOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin date primitive. respectuv getOutputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • DataInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. ObjectOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.13.

.*. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.3 Inchide fluxurile si socketul creat. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.390 CAPITOLUL 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Comunica cu serverul: 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. socket = socket . folosind metoda accept. 3. 3. net .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*. Trateaza cererea venita de la client: 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 2. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Listing 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. 3. io . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. import java .

13. out . readLine () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . out . } catch ( IOException e ) { System . . println ( raspuns ) . close () . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4. err . getOutputStream () ) . // Primim cerere de la client cerere = in . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . raspuns . err .

} } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .. String cerere . BufferedReader in = null . } finally { serverSocket . println ( " Asteptam un client . io .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .1 " .0.392 CAPITOLUL 13. start () .0. raspuns . " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . . Socket socket = null . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. Socket socket = serverSocket . PORT ) . PrintWriter out = null . err . // Executam solicitarea clientului intr .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. t . accept () .*. while ( true ) { System . close () . out .*. try { socket = new Socket ( adresaServer .. import java . net . } } catch ( IOException e ) { System .

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getOutputStream () . true ) . out . out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } finally { if ( out != null ) out . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . println ( cerere ) .5. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . close () . exit (1) . readLine () . if ( in != null ) in . err . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getInputStream () ) ) . println ( raspuns ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. if ( socket != null ) socket . close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. } } } 13. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. serverul le recept ¸ioneaz˘ a.13. close () .

int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. Pe de alt˘ a parte. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. InetAddress address.394 CAPITOLUL 13. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. . ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) int offset. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt.

Listing 13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Construim raspunsul . System .13. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket.*. length ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . out . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. println ( " Asteptam un pachet . getPort () . import java . getAddress () .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . net . int port = cerere . private DatagramSocket socket = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort ¸ si getSocketAddress. socket . cerere = new DatagramPacket ( buf .*. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. DatagramPacket cerere . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. io . buf . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Acestea sunt: getAdress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .5. " ) . setPort ¸ si setSocketAddress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. raspuns = null . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. De asemenea. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. receive ( cerere ) . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete..

byte buf []. } } Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . net .0. port ) . io .396 CAPITOLUL 13. getByName ( " 127. buf = mesaj . import java . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . close () . buf . DatagramPacket packet = null . getData () ). send ( raspuns ) . int port =8200. DatagramSocket socket = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . adresa . socket . start () . getBytes () .0. . length . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getBytes () .*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .1 " ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .*.

0.255.239.1 . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0. adresa . send ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . } } } 397 13.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . socket . length . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . getData () ) ) . port ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255. .6. Adresa 224.255 ¸ si un port UDP. out .0. length ) .˘ 13. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. receive ( packet ) . close () .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. extensie a clasei DatagramSocket. descris de clasa MulticastSocket. buf . packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. buf . println ( new String ( packet .

*..0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. import java . socket . System . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .*. " ) . length ) .. joinGroup ( group ) . out . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket .398 CAPITOLUL 13. io .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . int port =4444.0. net . receive ( packet ) . getByName ( " 230. buf . println ( " Asteptam un pachet . MulticastSocket socket = null . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. byte buf []. .1 " ) .

byte [] buf . length .0. trim () ) . packet = new DatagramPacket ( buf .1 " ) . getByName ( " 230.*. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . socket . } finally { socket . socket . import java . getBytes () . net .6. buf .*. io . send ( packet ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } } } } Listing 13.0. } } } . leaveGroup ( group ) . port ). close () . close () . grup . getData () ) . println ( new String ( packet .˘ 13. } finally { if ( socket != null ) { socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . DatagramPacket packet = null . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . int port = 4444. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . out .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. care extinde Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. 401 . aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. In pachetul javax. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.

clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.402 CAPITOLUL 14. 1.applet. asemenea claselor Frame sau Panel. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.awt. import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* .* . "taz.gif"). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public void init() { img = getImage(getCodeBase().2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Scrierea codului sursa import java. 14. } .

this). 0. Netscape. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 4. etc. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Opera.14. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.150.0. 2.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawString("Hello! My name is Taz!".drawOval(100.class. javac FirstApplet. 110. 25). g. g. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawImage(img. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Mozilla. 0.html. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java. 3. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. A¸ sadar.50).2. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.

APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. etc.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. citirea unor parametri de intrare. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. .

la unele browsere. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Atent ¸ie . start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. va fi reapelat˘ a metoda start.3. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.

event.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.awt.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. .*. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.Applet.*. Uzual.applet. Plasarea componentelor. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare.406 CAPITOLUL 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.

deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Implicit. 14. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .408 CAPITOLUL 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare parametru are un nume. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat˘ a prin VALUE. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. public void paint(Graphics g) { // Desenare . metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.

*. WIDTH sau HEIGHT. { . De exemplu. int dimFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. public class TestParametri extends Applet String text . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.14. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. numeFont . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . awt .1: Folosirea parametrilor import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. metoda ˆ ıntoarce null.5. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Listing 14. import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. applet . Applet . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. if ( text == null ) text = " Hello " . etc. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. APPLETURI try { dimFont = Integer . return info . setFont ( new Font ( numeFont . dimFont ) ) . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . { " dimFont " . g .410 CAPITOLUL 14. " String " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . Font . 20 . { " numeFont " . 20) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. BOLD . } } 14. " Dimensiunea fontului " } }. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " int " . drawString ( text .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " Numele fontului " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g .

In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.14. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. . Extensia ”.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. right. top. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ARCHIVE = arhiva.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.6. Sunt obligatorii.

ar fi: . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. baseline. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. gre¸ sit˘ a de altfel. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. bottom. 14. Prima variant˘ a.412 CAPITOLUL 14. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • VSPACE =spatiuVertical. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. absmiddle. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. middle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absbottom .7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. APPLETURI texttop. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.

applet . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. try { Thread . sleep (1000) . y = ( int ) ( Math . evident.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .14. g . applet . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. x . random () * getHeight () ) . repaint () .*.*. random () * getHeight () ) . este urm˘ atoarea : Listing 14.7. import java . Ca regul˘ a general˘ a. import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getWidth () ) .*. int y = ( int ) ( Math . sleep (1000) .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . y . try { Thread . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. drawString ( " Hello " . y ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.

public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . try { Thread . x . Thread fir = null . random () * getWidth () ) . Listing 14. fir . x . drawString ( " Hello " . drawString ( " Hello " .*. repaint () . start () .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y ) .414 g . y . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. } } CAPITOLUL 14. sleep (1000) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. y = ( int ) ( Math . applet . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) . import java . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt .

int n = 0. y . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). n ++. S˘ a modific˘ am programul anterior. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt . fir = null . Listing 14. random () * getWidth () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . y = ( int ) ( Math . applet . cum ar fi animatie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. activ = true .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .14. repaint () . random () * getHeight () ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. sleep (1000) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*.7. fir . start () . try { Thread . import java . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. boolean activ = false . Thread fir = null . } } public void stop () { activ = false .

public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. Din acest motiv. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autorul. start. y ) . autor necunoscut. x . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . versiunea. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.0". ver 1.416 } } CAPITOLUL 14. destroy. stop. drawString ( " Hello " + n .

Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. public class Imagini extends Applet Image img = null . " taz . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).6: Afi¸ sarea imaginilor import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. • getDocumentBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului... import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.*. applet . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului."). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. gif " ) .14. In ambele cazuri. Applet . } . cum ar fi imagini sau sunete.8. awt .

showDocument(doc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. imagine.infoiasi. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html. try { URL doc = new URL("http://www. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . .println("URL invalid! \n" + e). getAppletContext(). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. } catch(MalformedURLException e) { System. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.ro"). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. etc). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. this ) . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. AppletContext contex = getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.err.418 CAPITOLUL 14. drawImage ( img . 0 .

au. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. event . loop ¸ si stop pentru acesta.*. folosind metodele getApplet. Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . applet .7: Redarea sunetelor import java . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.8. Listing 14. loop . " sunet . Button stop = new Button ( " Stop " ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( loop ) . stop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) .*. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . add ( play ) . import java . respectiv getApplets. play . au " ) . addActionListener ( this ) . awt . awt .*. import java . add ( stop ) .14. AudioClip clip = null .

stop () .class AltaClasa. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. else if ( src == stop ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au // sau jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip . 14.class imagine. loop () .jar *. play () .420 } CAPITOLUL 14.jpg sunet. etc). Mai mult. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. else if ( src == loop ) clip . sunete. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jar ClasaPrincipala.au . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. // Exemplu jar cvf arhiva. Din aceste motive.class *. getSource () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.

. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. etc.10. cum ar fi o fereastr˘ a.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.14. altele decˆ at cea a browserului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . deci ¸ si din Component. Pentru a realiza acest lucru. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).

add ( applet . Applet . 200) . f . Listing 14. init () . import java . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . awt . f . CENTER ) . BorderLayout . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. show () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f .422 CAPITOLUL 14.*. start () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Facem fereastra vizibil˘ a. setSize (200 . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } } { .

o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın general. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Pe lˆ anga tabele.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. IBM. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın traducere. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Microsoft. Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Informix.1.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. obiecte. tipuri de date. etc. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc. Uzual.1 15. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori.

dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. folosind Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Vom vedea c˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.424 CAPITOLUL 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

sql. Cu alte cuvinte. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Efectuarea de secvent ¸e SQL. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Deci. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.˘ DE DATE 15.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Bineˆ ınt ¸eles. 2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. preluat de pe platforma J2EE. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. 3. In linii mari. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . scriind codul surs˘ aˆ ın Java. . javax. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.2.

Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. Folosirea metodei Class. a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.setProperty("jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.newInstance().forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. b.426 CAPITOLUL 15.2.registerDriver(new TipDriver()).drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. c.forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. • Connection .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. • DriverPropertyInfo . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. "TipDriver"). Class. .drivers". Folosind aceast˘ a metod˘ a. 15.

2.UID=duke.. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.PWD=java La primirea unui JDBC URL.˘ DE DATE 15.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. numele unui fi¸ sier sau al unui director. numit˘ a JDBC URL. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. etc. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. oracle. cu mesajul "no suitable driver". Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. un num˘ ar de port. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. sybase.CacheSize=20.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.

2. Tip 2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De¸ si simplu de utilizat.jdbc.Driver nativ . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.odbc.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De asemenea. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Driver JDBC .

Tip 3. Driver JDBC . Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.˘ DE DATE 15. Driver JDBC nativ .2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.

"java"). try { Class. } catch(SQLException e) { System.430 CAPITOLUL 15.PWD=java" . . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url.getConnection(url.2.UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.JdbcOdbcDriver"). password).println("SQLException: " + e).getConnection(url). return . // sau url = "jdbc:odbc:test. Connection c = DriverManager.err. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System.err.getConnection(url. dbproperties). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .print("ClassNotFoundException: " + e) . username.odbc. 15.jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. "duke". } Connection con . try { con = DriverManager.forName("sun.

. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.getConection.mysql. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. 15. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . } catch(ClassNotFoundException e) { .jdbc. try { Class.err.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.. setAutoCommit. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . rollback.Driver") . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".close .15.3.forName("com. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(SQLException e) { System.println(SQLException: " + e) . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). De asemenea.

Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. 15. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER.createStatement().getConnection(url).432 CAPITOLUL 15.3. 2. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.executeQuery(sql). UPDATE. UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DROP). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. ResultSet rs = stmt. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. String sql = "SELECT * FROM persoane". ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Statement stmt = con. . celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP .acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.

if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. . } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". In funct ¸ie de aceasta. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".println("Linii afectate = " + rowCount). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.executeUpdate(sql). de¸ si mai rar˘ a. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out.executeUpdate(sql). stmt.getMoreResults(). // returneaza 0 433 3. continue. Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.out. stmt.3.15. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.execute(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. while(true) { int rowCount = stmt. int linii = stmt.

} // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql). continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break..getResultSet(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). continue. stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). } Folosind clasa Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getMoreResults(). 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare..3.434 CAPITOLUL 15. String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.

setInt(2. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. pstmt.3.prepareStatement(sql). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. 100). executeUpdate sau execute. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. folosind metode specifice acestei clase. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.15. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.getConnection(url). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. "Ionescu"). pstmt. dar cu parametri diferit ¸i. Statement pstmt = con. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setString(1. . Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.

pstmt. pstmt.setObject(2.executeUpdate(). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".INTEGER). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Types. pstmt. Statement pstmt = con.setObject(1. este definit˘ a de clasa Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setString(1.CHAR).prepareStatement(sql). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. "Ionescu").prepareStatement(sql). // sau doar pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setInt(1. null).CHAR). Types. "Popescu").setInt(2. pstmt = con.setNull(1. ResultSet rs = pstmt.executeUpdate(). numite ¸ si tipuri JDBC. 100). pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. pstmt. pstmt. 100). "Ionescu". pstmt. prin constantelor declarate de aceasta.setInt(2.setString(1.setInt(2.setObject(2. Types. 100).executeQuery(). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.436 CAPITOLUL 15. Pentru a realiza . Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. 200). 100. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.

fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. caractere ASCII. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.setUnicodeStream (1.prepareCall( . ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. fin. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. InputStream fin = new FileInputStream(file). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. fileLength).15. CallableStatement cstmt = con.sql.3. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.getConnection(url).txt’").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ele vor fi atribuite parametrului. cu metode de tip setXXX. pstmt. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). La execut ¸ia secvent ¸ei. java. unui parametru de intrare.executeUpdate().txt"). respectiv UNICODE. int fileLength = file.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.3. pstmt.length(). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.PreparedStatement pstmt = con. 15. ?)}"). CallableStatement cstmt = con.

438 CAPITOLUL 15. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. fie numele acestuia. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. num˘ arul lor. cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. De asemenea. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.createStatement(). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. .3.executeQuery(sql). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ˆ ıncepˆ and cu 1.executeQuery().sql. de asemenea. De asemenea. nume FROM persoane". etc. cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Statement stmt = con.registerOutParameter(1. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. java. float medie = cstmt. In general. 15. String sql = "SELECT cod. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.3.Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.getDouble(1).FLOAT). ResultSet rs = stmt.4 15. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.

ResultSet rs = stmt. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.createStatement( ResultSet. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getInt(1). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.3. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. /* echivalent: int cod = r. nume FROM persoane".getInt("cod"). nume FROM persoane".getString(2). String nume = r. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. linie cu linie.CONCUR_UPDATABLE). unde XXX este un tip de date.next()) { int cod = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .executeQuery(sql). • updateXXX . while (rs. */ System. ResultSet. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.15.println(cod + ".getString("nume"). A¸ sadar. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.executeQuery(sql). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. String sql = "SELECT cod.out. .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. ResultSet rs = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. " + nume).

public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • deleteRow . sql . • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. avˆ and coloanele: cod. numit˘ a linie nou˘ a. nume char(50). • moveToCurrentRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.revine la linia curent˘ a din tabel. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.440 CAPITOLUL 15. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . salariu double). LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. 15. nume ¸ si salariu. • insertRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.3. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Listing 15. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.*.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.

// salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeUpdate () . createStatement () . executeQuery ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . while ( rs . i ++) { int cod = i . prepareStatement ( sql ) . forName ( " com . getDouble ( " salariu " ) ) . double salariu = 100 + Math . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . nume ) . next () . cod ) . " + rs . salariu ) int n = 10. out . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . rs = stmt . mysql . nume . round ( Math . setInt (1 .3. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " .15. String nume = " Persoana " + i . getConnection ( url ) . salariu ) . PreparedStatement pstmt = con . } try { Connection con = DriverManager . stmt . " + rs . ? . for ( int i =0. next () ) System . ResultSet rs = stmt . return . . jdbc . setString (2 . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . out . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . println ( rs . Statement stmt = con . Driver " ) . executeUpdate ( sql ) . random () * 900) . pstmt . try { Class . getInt ( " cod " ) + " . ?) " . pstmt . rs . pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . getString ( " nume " ) + " . i < n .

public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . printStackTrace () . null . ale bazei de date. close () . return . } } } 15. forName ( " sun . odbc . try { Class . etc. Listing 15. ResultSet rs = dbmd . out . out .442 CAPITOLUL 15.4 15. null . getTables ( null . Ca rezult al apelului metodei. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . .*. getConnection ( url ) . null ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. DatabaseMetaData dbmd = con . JdbcOdbcDriver " ) . getDouble (1) ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. getMetaData () . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. println ( " Media : " + rs . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. procedurilor stocate.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . sql . // Inchidem conexiunea con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } catch ( SQLException e ) { e .4. jdbc . gramaticii SQL suportate. } try { Connection con = DriverManager .

} catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSet rs = stmt. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getColumnName(i). i++) nume[i] = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). close () . println ( rs . con . printStackTrace () .getMetaData(). out . next () ) System .15. i<=n. . for(int i=1. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.getColumnCount(). } } } 443 15.4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4. tipul ¸ si denumirile lor. etc.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). va fi instant ¸iat un obiect de tip java. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In plus.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Class.lang. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 445 . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. 3. Editarea de leg˘ aturi . 2. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.

Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.ClassLoader. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Astfel. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. 2. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Class loader-e proprii . va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.lang. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-ul primordial (eng. bootstrap) . . mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. etc. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. a fost introdus un model de tip delegat. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. acesta fiind specificat la crearea sa. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. folosind class loader-e diferite.2 de Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Desc˘ arcarea .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Dup˘ a cum vom vedea.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.446 CAPITOLUL 16. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.

moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.˘ 16.*. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.1. • Extension Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.). etc. Tipul acestuia este java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.lang.URLClassLoader. cele mai comune metode fiind: . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . javax. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • System Class Loader .Class loader-ul primordial. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.

Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. // echivalent cu ClassLoader loader = this.Thread").Button").forName("java.loadClass("NumeCompletClasa"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.newInstance(). . Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("NumeCompletClasa"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.getClass().forName("java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.getClassLoader().awt. loader. Class c = Class.lang.loadClass("ClasaNecunoscuta"). loader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Button b = (Button) c.448 CAPITOLUL 16. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. In felul acesta. −1 ˆ ın caz contrar. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. • Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.

// Setam vectorul f . nextInt (100) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . numeFunctie = stdin .*.1. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). v = v .*.˘ 16. executa () . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functie inexistenta ! " ) . String numeFunctie = " " . i < n . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err . io . // Executam functia int ret = f . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . in ) ) . System . while (! numeFunctie . for ( int i =0. // sau f . import java . err . Random rand = new Random () . readLine () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . out . out . setVector ( v ) . equals ( " gata " ) ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . . int v [] = new int [ n ]. util .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . try { // Incarcam clasa Class c = Class .

*. } public abstract int executa () . . out . v = v . return 0. System . return 0. sort ( v ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) System . print ( max ) .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . } Listing 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i < v .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public void setVector ( int [] v ) { this . print ( v [ i ] + " " ) . out .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . for ( int i =1. int max = v [0]. } } Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. for ( int i =0. util . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . length .

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.Test"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.toURL()).addURL(new File("c:\\clase"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClass(). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Bineˆ ınt ¸eles. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.loadClass("demo. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Implicit. // Incarcam clasa urlLoader.getClassLoader().

// Dorim sa reincarcam clasa myLoader.. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.452 CAPITOLUL 16. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa").2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. . • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . reflection). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. URL[] urls = systemLoader.getClass(). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. constructori. superclasa. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClassLoader(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. metode).loadClass("Clasa").

2.getClass(). Class c = Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. double.Class • java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class. .˘ 16.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.Object • Clasele din pachetul java.lang. etc.class: int.getClass().forName("NumeClasa").Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.awt.class.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.. String nume = clasa.Button.lang.lang.getName().lang. Aflarea numelui unei clase . Class c = java. MECANISMUL REFLECTARII • java.

getModifiers(). System.Object.isFinal(m)) modif += "final ".getClass().class. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . int m = clasa.out. // java. String modif = "".Frame. System. for (int i = 0. if (Modifier. Aflarea superclasei .awt. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].class. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.println(modif + "class" + c.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getInterfaces(). i++) { String nume = interf[i].println(s).Window Class c = java. Class s = c.isPublic(m)) modif += "public ".awt.out. Class c = java. System.getName()).awt. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.454 CAPITOLUL 16. if (Modifier.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .length. . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. i < interf. Class s = c.getSuperclass(). if (Modifier.getName().print(nume + " ").isAbstract(m)) modif += "abstract ".

ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].˘ 16. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.HashSet. MECANISMUL REFLECTARII } } . Collection.util. getModifiers.2. getParameterTypes. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable.. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getExceptionTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. tipul.Set). ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Set 455 interfete(java. respectiv modificatorii unei variabile membru. Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Aflarea constructorilor .util. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. interfete(java. La rˆ andul ei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .class). // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.. getModifiers.

Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Object o = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. // Daca stim tipul obiectului . constructorul sau metoda respectiv˘ a. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. respectiv IllegalAccessException. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea clasei de acoperire . 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Aflarea claselor imbricate . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.newInstance(). Constructor. In schimb.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Class c = Class.forName("NumeClasa"). pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.lang. Method.456 CAPITOLUL 16. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.

Object[] arg = new Object[] {x. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Point p = (Point) c. int. cel pentru care se face apelul.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Evident.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.newInstance(arg).class. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class.getConstructor(signatura).˘ 16. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class}. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.newInstance().awt. Integer y = new Integer(20). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.2.awt.Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java. IllegalAccessException. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Constructor ctor = clasa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. // Instantiem Point p = (Point) ctor. y}. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. In plus.

class.class. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class}.invoke(obiect.Point. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 100).getField("x"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Class clasa = java. 20). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Method metoda = clasa.getField("y"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x. 100. y. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Object[] arg = new Object[] {p}. 20).awt. y = clasa. // Apelam metoda metoda. 0.getMethod("contains". noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. signatura).awt. .Rectangle.458 CAPITOLUL 16. arg). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. x = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda contains are mai multe variante. respectiv parametri de apelare ai metodei.

for ( int i =0. new Integer(10)). in ) ) .get(obiect). Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Random rand = new Random () . lang . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. equals ( " gata " ) ) { System . Listing 16.˘ 16. readLine () . 459 Except ¸iile generate de metodele get.set(obiect.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .2. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. i < n . String numeFunctie = " " . out . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Din acest motiv. io .*. int v [] = new int [ n ].*. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. . import java . while (! numeFunctie . reflect . print ( " \ nFunctie : " ) . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. util . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . i ++) v [ i ] = rand .*.

Point []vector = new Point[10]. out . System . Integer ret = ( Integer ) m .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. v ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. } catch ( Exception e ) { System .Class. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getMethod ( " executa " . // Va afisa: class java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . set (f .lang.out. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . null ) . forName ( numeFunctie ) .awt. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Class c = vector. newInstance () .2.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. err .getComponentType()). println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . System. } } } } 16.460 CAPITOLUL 16. getField ( " v " ) .println(c. invoke (f . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getClass(). null ) . vector .

i++) System.get(a. i) + " ").getLength(a).print(Array.out. i < Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0. i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2.getLength(a).newInstance(int.class. new Integer(i)).˘ 16. 10). i.set(a. . i++) Array. for (int i=0.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful