Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

2 Mecanismul reflect˘ arii . .2. . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . 15. .3.CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . . . . 423 .2. . . . . . 15. . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . 15. . . . 15. . 9 423 . 16. . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . .3. . .2. . . 427 . . 442 . . . 443 445 . . . . . .3. . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . .2 Specificarea unei baze de date . .2. . .1 Introducere . . 423 . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . 15. . . . . . . . . . .3. . . . 452 . . . . . . . . . . .3. . . . . 460 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . .1. . . 438 . . . . .4. .4 Lucrul cu meta-date . . 434 . . . 15. . . . . . . . . 15.5 Interfat ¸a ResultSet . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .2 JDBC . . . . . . . . 15. . . 16. . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . .2. 15. . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 442 . . . .1. . . . 425 . . . . . 437 . . . . . . . . 15. 15.6 Exemplu simplu . . . 440 . . 432 . . . . . 15. . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 428 .3. . 15. 15. . . . 456 . 426 . . . . . . . . . . . 15. . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . 453 .2. . . . . . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . .2. . 16. . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .4.

10 CUPRINS .

etc. Denumit˘ a init ¸ial OAK.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Robustet ¸e .

este un limbaj de programare foarte sigur. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Performant ¸˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Solaris.12 CAPITOLUL 1. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. 1. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. Linux. etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Portabililtate .1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. animat ¸ie. trecerea de la C. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Securitate . inclusiv grafic˘ a 3D.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Complet orientat pe obiecte . etc. precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Este compilat ¸ si interpretat.

formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. In continuare.1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.sun. De asemenea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.5 SDK (Tiger). 1. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.com”. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. pagini JSP. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. numit cod . Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. etc.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc.

14 CAPITOLUL 1. } } . Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.out. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.println("Hello world!"). codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.

Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. . 4. 2.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.1.java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. fie ˆ ın mai multe. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.2. 3. javac FirstApp.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class. Acestea au extensia .

etc. Japonez. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. ∃.org”.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. cu cˆ ateva except ¸ii.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . 1. Arrows. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. .3. ∅.3.unicode. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. spre deosebire de ASCII. Musical.3 1. • \u0030 .\u22FF : simboluri matematice (∀. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Greek. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.16 CAPITOLUL 1.9 • \u03B1 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.) • \u4e00 . Arabic. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Currency. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.class este gre¸ sit! 1. Gothic.9 • \u0660 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Mathematical.

1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu sunt folosite. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. false.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. variabile sau metode.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. null nu sunt cuvinte cheie. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. . Dup˘ a cum am mai spus.3.3.5.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.

respectiv false .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv D sau d pentru valorile duble . respectiv fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.0.valoarea logic˘ a de fals. 3f. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. apostrof. 4D. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 64 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 2e2.18 CAPITOLUL 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Exemple: 1.

1. ^ (xor). ==. >. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.. ++x.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". -. Dup˘ a cum vom vedea. ++. .6 Operatori Operatorii Java sunt.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. >>. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ||(or). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. *. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . cu mici deosebiri. 1. definit˘ aˆ ın pachetul java.3. . -. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . /. != • operatori pe bit ¸i: &(and). • operatori logici: &&(and).lang. %. n--. Sirul vid este "". <=. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. |(or). .

//widening conversion long l2 = (long)200. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. y=1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . char c = (char)96. //narrowing conversion 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2).20 CAPITOLUL 1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. System. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. int x=10. String s2="mere". care incep cu //. z=2. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.3. long l = (long)i. .

Vectorii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.4. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.1. int (4). short (2). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. struct ¸ si union. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4 1. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Acestea sunt: pointer. spre deosebire de tipurile primitive.4. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Valoarea unei variabile de acest tip este. ˆ ıns˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. . care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.

Evident. init ¸ializate. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. int valoare = 100.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).. .14. Variabile membre. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. Indiferent de tipul lor. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. final int MINIM=0. variabila2[=valoare2]. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. MAXIM = 10. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. eventual. c4=’a’. c3=’v’. long numarElemente = 12345678L. c2=’a’. declarate ˆ ın interiorul unei clase..22 CAPITOLUL 1. printre altele. String bauturaMeaPreferata = "apa". char c1=’j’. Exemple: final double PI = 3.4. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.

Parametri metodelor.println(e.getMessage()). vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d < 10. int c = 10.err. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. d. public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } catch(ArithmeticException e) { System. d++) { c --. 23 c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. e. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .4. for(int d=0. i<100. } try { a = b/c.

break.. label: 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .5.. } else { .. while.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. case valoare2: . continue. //incorect } 1..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1. return. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . throw • Alte instruct ¸iuni: break.. { int x=2..

5.5.1.. } while (expresie-logica).2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j--) { .. 1.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . break.. i++. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. .. while while (expresie-logica) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. j=100 . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. expresie-logica. } do-while do { ... i < 100 && j > 0.. default: ... .

4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. 1. while (j < 10) { j++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. returneaz˘ a o valorare. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==7) break eticheta.println("i="+i).3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. } i++. eventual.out.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.6 1. eticheta: while (i < 10) { System.6.println("j="+j). if (j==5) continue eticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.5.26 CAPITOLUL 1.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. System. } 1. j=0. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.

unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. sau Tip numeVector[]. v = new int[10].6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].1. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ˆ ınainte de toate. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. . numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.

// a.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. . int []a = new int[5].6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.28 CAPITOLUL 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 6. String culori[] = {"Rosu". Primul indice al unui vector este 0. 24. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int v[10]. //ilegal //corect 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 2. 120}. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // m[0].6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . "Verde"}. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[] = new int[10]. acesta poate fi init ¸ializat. De exemplu. int []factorial = {1. 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Galben".

arraycopy(a. 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. // Varianta 1 for(int i=0. . i<a. 1. de complexitate O(n log (n)). 3.sort(v).Arrays. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. VECTORI 29 1. java. 0.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6. int v[]={3. ca ˆ ın exemplele de mai jos. a. // Varianta 2 System. 0. fie cu ajutorul metodei System.length).length. Dup˘ a cum vom vedea.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2. 2}. i++) b[i] = a[i].5 Sortarea vectorilor . b.6.util. 3. 2. fie element cu element. // Nu are efectul dorit b = a.1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.6. 4.sorteaz˘ a ascendent un vector. int a[] = {1. 4} • binarySearch . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. Clasa java. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. int b[] = new int[4]. 4}.arraycopy.

’c’}. delete. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. 1. char data[] = {’a’.6.util. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ale c˘ aror elemente au tipul Object.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’b’. String s = new String(data). 1. cea mai folosit˘ a .7 S ¸ iruri de caractere In Java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Uzual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . reverse. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. insert. cum ar fi: append. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. .de altfel.30 CAPITOLUL 1. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.

append("b").print("Vectorul v are" + v.append("a").out. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. sunt cˆ ateva exemple: System. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.8.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. In Java. String s3 = s1 + s2.˘ 31 1. 1. cum ar fi Mac OS. folosind metoda append. . primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".append(1). cel de concatenare a ¸ sirurilor. Mai jos.8.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s1 = "abc" + "xyz". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.length + " elemente"). deoarece unele sisteme de operare. String s2 = "123".8 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar.txt". . A¸ sadar. 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. De exemplu. .txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .32 CAPITOLUL 1. Evident. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.8. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.

length . s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. } } Spre deosebire de limbajul C.8. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.out. if (args. else prenume = "". vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //valoare implicita System.println("Numar insuficient de argumente!"). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. System.˘ 33 1.out. ˆ ın caz contrar.length >= 1) prenume = args[1].println("Salut " + nume + " " + prenume). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.exit(-1). i++) System. . //termina aplicatia } String nume = args[0].out.length == 0) { System. //exista sigur String prenume. Din acest motiv.println(args[i]). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.

.parseInt(args[1]).8.parseDouble(args[0]).34 } } CAPITOLUL 1.out. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. de exemplu.5" "2" //ridica 1.pow(numar. Double. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. etc.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. putere)). int putere = Integer. S˘ a consider˘ am.println("Rezultat=" + Math. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System. Float. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.

Mai general. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1. numeObiect = new NumeClasa(). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.

int inaltime) Rectangle(Point origine. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. r2 = new Rectangle(0. int latime. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(int x. int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Dimension dimensiune) Declararea. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create.36 CAPITOLUL 2. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100). new Dimension(100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. r1 = new Rectangle(). int y. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Rectangle r1. 0. De exemplu. r2. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.0). 200). 100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. . caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 100)).

x = 10.println(patrat. Rectangle patrat. origin. 0. patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //Eroare . height. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. System. In schimb.1.y = 20.origin = new Point(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.out. 100.metoda([parametri]). 300). 200). 100. width. 20). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. y. 200). //schimba originea patrat. //afiseaza 100 patrat. patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.width). Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).lipseste instantierea 2.x = 10. 0. respectiv prin apelarea metodelor sale.setSize(200.setLocation(10.1.

Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.1. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.38 CAPITOLUL 2. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. sau metode setter .width = -100. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. //stare inconsistenta patrat. -200). Acestea se numesc metode de accesare. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. prescurtat gc. simultan cu interpretorul Java. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.setSize(-100. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. respectiv getVariabila.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. . patrat. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. • explicit. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.

cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. etc. Ace¸ stia sunt: . f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Uzual. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2.2 2.

dac˘ a este cazul. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. . indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Evident. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.40 CAPITOLUL 2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. A¸ sadar. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. 2.

2. • Declararea unor clase imbricate (interne). eventual. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2.2.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade..} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. // C++ class A { void metoda1(). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Spre deosebire de C++.

2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. void A() {}. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2.

CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. Dreptunghi(double x1.out. w=w1. } Dreptunghi(double w1. double w1. w. y. f˘ ar˘ a . } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1.2.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. double y1. w=0. class Dreptunghi { double x. System.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=0. y=0. w=w1. System. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.out. y=y1. h.2. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. System.

44 CAPITOLUL 2. y. double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. d. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h=h1. h1). y=y1. double h1) { this(0. y. System. double y. w. 0). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. . double d) { super(x. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. d). h. w1. w=w1. } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).out. 0.

Din acest motiv. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. c = new Cerc(). ca exemplu. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double y. . // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.2. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. 100). }. r. 0. care are mai mult de un argument. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. w. double r) { . S˘ a consider˘ am. h. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor..2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } CAPITOLUL 2.x = x. A(int x) { this. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} C(int x) {super.x = x.x = 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x. . 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. private ¸ si cel implicit. protected. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} B(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.46 class A { int x=1.

10). } . final static long MAX = 100000L.2. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected static int n. public String s = "abcd". protected. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private Point p = new Point(10. transient.

numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. . // Corect MAX = 200.14 . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. class Test { final int MAX. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.. PI = 3.. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa. final double PI = 3. Test() { MAX = 100. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.141.

. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } void metoda() { super. 2. } } class B extends A { B() { this(0).2.println(x). A() { this(0). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Dup˘ a cum am v˘ azut. System. } A(int x) { this. ˆ ın cadrul unui obiect.metoda().2. } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } void metoda() { x ++.x = x. la obiectul propriu-zis (this).out.

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). TipExceptie2. native. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.println(x).out.3. static void metodaClasa().. Generic.50 System. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. . protected. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. } } CAPITOLUL 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. final.

cum ar fi C. } . } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala... • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3.. (vezi ”Fire de executie”) . la un moment dat. acestea pot fi refolosite din programele Java..2. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. De exemplu. final float calcMedie(float note[].00. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. float ponderi[]) { return 10. indiferent de facultatea la care sunt. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. class Student { .. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. float ponderi[]) { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.

double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. else { System.3. int metoda() { return 1. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out.out. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.52 CAPITOLUL 2. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.sqrt(x).2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. return. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In general. // Eroare } int metoda() { ..println("rezultat"). } private void deseneaza(Shape s) { .println("Argument negativ !").2.

Patrat t = new Patrat(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t.2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. De exemplu.. ..3.]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.) return p. // Corect } double metoda() { return (float)1..3. if (.2. // Eroare else return t.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.) return p. if (... IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Tip2 arg2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. // Corect } 2.

this.x = x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).54 CAPITOLUL 2. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. int y. raza. this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). A¸ sadar. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. pentru a fi apelate. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int varsta. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. int raza) { this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. . Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. public Cerc(int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.5. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. class Cerc { int x.y = y. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza.

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. } class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). param.3. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.y = y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. valy = y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. y.x = x. raza.raza = raza. valr = raza. raza. In concluzie. y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.2. int valy. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. public void aflaParametri(int valx. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

. } public void setX(int x) { this. . i<args.x = x. } . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. } . args) { for(int i=0.. i++) System.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .3. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .5 a limbajului Java.out. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello"). Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente..5)... raza. metoda("Hello".println(args[i]).56 CAPITOLUL 2.length.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . } 2. y.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. "Java".4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. 1.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ClasaDeAcoperire{ . 2. class ClasaInterna { .66 CAPITOLUL 2. } static class ClasaImbricataStatica { .6. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.6.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. In general. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. A¸ sadar.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu..

ClasaAcoperire. Integer.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.. ˆ ın pachetul java. A¸ sadar. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a..7. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Double.. Long ¸ si Short. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. 2. 2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Float. reale.$n.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$1. // Corect . Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Number numar = new Number(). etc..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.6. De exemplu. f˘ ar˘ a nume.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.

altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.de altfel.68 CAPITOLUL 2.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. Interfata2. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().f˘ ar˘ a nici o implementare.. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . dar nu poate specifica modificatorul final. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . // Corect void metoda(). accesul implicit fiind la nivel de pachet. // Eroare } In felul acesta. . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.

colorare.. } public void setColor(Color color) { this.. culoarea.y = y. } .. // Metode comune public void setX(int x) { this. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. // Metode abstracte abstract void draw(). etc. • Obiecte grafice: linii. } public void setY(int y) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc • Comportament: mutare. cercuri. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). .black.. .color = color. dreptunghiuri. desenare. cum ar fi schimbarea originii. } . y.7. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. curbe Bezier. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.x = x.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. private Color color = Color. redimensionare. dimensiunea.2.

} } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .

2. direct sau indirect. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. .8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc. Aceasta este clasa Object. cum ar fi Frame. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8 2. orice obiect fiind. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Label. descendent al acestei clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • etc. Button. etc. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. numit˘ a superclas˘ a. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Cu alte cuvinte. Fiind p˘ arintele tuturor. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).

Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). hashCode Acestea sunt.println("Obiect=" + obj. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. toString. //echivalent cu System.toString()). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Exemplu obj = new Exemplu(). finalize.out. • equals.println("Obiect=" + obj). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. equals/hashCode. Implicit (implementarea din clasa Object). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. . Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.out. de obicei. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.72 CAPITOLUL 2.

this . // partea reala private double b . b = b . return ( comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. De asemenea. b + comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .2. Complex comp = ( Complex ) obj . } public Object clone () { return new Complex (a . a .8. return suma . } public Complex () { this (1 . 0) . a == a && comp . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b . a = this . // partea imaginara public Complex ( double a . b == b ) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Listing 2. suma . 0) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. return a + semn + b + " i " . b ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. double b ) { this . b = this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a = a . a + comp . suma . } } .

int i = obi. out . clone () .booleanValue(). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. println ( c1 . boolean b = obb. out .intValue().3) . System . respectiv auto-unboxing. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . println ( c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. aduna ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) . } } { // 3. System . Boolean obb = new Boolean(true). Complex c2 = new Complex (2 . . Complex c3 = ( Complex ) c1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . println ( c1 .0 + 5. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . equals ( c2 ) ) .2) .74 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. Incepˆ and cu versiunea 1. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.0 i // false // true 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.

. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. // Exemplu de utilizare if (semafor.10.. 75 2.5 ! Integer obi = 1. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. int i = obi..culoare = CuloriSemafor. boolean b = obb.. if (semafor. . // Utilizarea structurii se face la fel . GALBEN. public static final int GALBEN = 0..culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor.. public static final int VERDE = 1. .. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU..ROSU) semafor..2.GALBEN)..5 a limbajului Java.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN). } .culoare = CuloriSemafor. VERDE }.. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .out.. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System.println("Aici nu se mai ajunge. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.Capitolul 3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. In aproape toate situat ¸ile. C˘ autarea se face recursiv.lang. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.main (Exceptii.” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Cu alte cuvinte. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). 3.78 CAPITOLUL 3.

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Deschidem fisierul System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("\\nInchidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . while ( (c=f. . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.print((char)c). // Inchidem fisierul System. f = new FileReader(fis).3. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.out.read()) != -1) System. . .out.println("Deschidem fisierul " + fis).out.2. f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.close().

while ( ( c = f . printStackTrace () . println ( " Exceptie : " + e . close () .*.1: Citirea unui fisier . System . e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . read () ) != -1) System . try { // Deschidem fisierul System . } catch ( IOException e ) { System . io . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . EXCEPT ¸ II Listing 3. err . e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . out . else . err . out . getMessage () ) . System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . print (( char ) c ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () . err . println ( " \ nInchidem fisierul .80 CAPITOLUL 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . " ) .corect import java . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . f = new FileReader ( fis ) . exit (1) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . try { f .

de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis..3. Deci. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f... Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ambele putˆ and produce except ¸ii.2. .. catch (IOException e) { . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. try { . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . out . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . f. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. } ... Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.close(). deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close(). ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // Totul a decurs bine.

out . f = new FileReader ( fis ) . EXCEPT ¸ II 3. . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. TipExceptie2. { ..82 CAPITOLUL 3. int c . read () ) != -1) System .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a... } . while ( ( c = f . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. print (( char ) c ) .2: Citirea unui fisier import java . IOException { FileReader f = null . io . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. f .. la rˆ andul lor. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.*. close () . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.

while ( (c=f.close().3. printStackTrace () . } } Observat ¸i c˘ a. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } } . } catch ( IOException e ) { System . out . System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .read()) != -1) System. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . De asemenea. e .3. } } else System . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .out. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .print((char)c). ˆ ın acest caz. ambele fiind de tipul IOException. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . err . println ( " Exceptie : " + e ) . err . int c. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. IOException { FileReader f = null. } finally { if (f!=null) f. try { f = new FileReader(numeFisier). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.

metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Pentru exemplul nostru. public void metoda3 throws TipExceptie { ...length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). . . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). IOException { citeste(args[0]). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. if (index >= vector.84 CAPITOLUL 3. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut..

aloca memorie.˘ 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.out.. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. citeste fisierul in memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3..4. inchide fisierul.println("A aparut o exceptie). sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. throw e. determina dimensiunea fisierului.

if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . } } else { codEroare = -2. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. schematizat. In Java. codul ar arata. } return codEroare. } inchide fisierul. deschide fisierul.

.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator... aloca memorie.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. 87 3.4. inchide fisierul.. determina dimensiunea fisierului. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie. } int metoda3 { citesteFisier(). .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.. } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. .˘ 3.4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. ..

Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. . ... if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3... Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } Dup˘ a cum am vazut. . if (codEroare != 0) return codEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } .. } . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.

.. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). fie la nivelul uneia din superclasele sale. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } 89 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().˘ 3. La rˆ andul ei. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). etc. . cum ar fi FileNotFoundException.4.dat’ } // sau ..4. ˆ ıns˘ a. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. EOFException.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. . try { FileReader f = new FileReader("input.dat"). De exemplu. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.

obiecte de tip Error. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • printStackTrace .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. obiectele de tip Exception. 3. programul va fi terminat. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.6.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Din acest motiv. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. cu alte cuvinte.3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.

} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.. z=0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. System.92 CAPITOLUL 3.println(a/b)..out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println(y/z).out. .out. programul continua v[11] = 0. funct ¸ie de operatie.out.printStackTrace().println("Atentie la indecsi!").out.println("Aici nu se mai ajunge. Infinity. // Infinity System. try { v[10] = 0. int b=0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. // NaN 3. */ System. sau Nan.println(x/z). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.println(z/z). e. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. -Infinity. } // Corect. sau superclasa Exception. System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg."). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. int a=1.out. // Exceptie la executie ! double x=1. y=-1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // -Infinity System.

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. return elemente [n . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.-]. elemente [ n ++] = x .7. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. .

etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc. memorie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Indiferent de tipul informat ¸iilor. ˆ ın ret ¸ea. imagini. Pentru a generaliza. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. sunete.1 4. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. socket. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. obiecte.1. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. respectiv consum˘ a informat ¸ii.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. 95 .

orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. de la produc˘ ator la consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.1. Deci. 4. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.*.io.io: import java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. dar pe fluxuri diferite. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.

BufferedInputStream. BufferedReader. De asemenea. FileWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. .1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedWriter.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire..pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. etc. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedOutputStream.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. tratarea lor fiind obligatorie.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.1. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. 4. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. .98 ˘ S CAPITOLUL 4. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. resetarea pozit ¸iei curente. etc.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. De asemenea. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a..

2. definite ˆ ın superclase. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream.2. • Pipe PipedReader. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Memorie CharArrayReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.4. StringReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FileWriter FileInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). respectiv write.

100 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Similar. De exemplu. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. . Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.2. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. • Filtrare FilterReader. FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).

• Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4. 4. • Serializare ObjectInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.

txt"))). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.dat").txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat").txt").txt")).txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Din acest motiv. A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).

dat"))).2. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. In general. boolean throws IOException append) . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileWriter .caractere FileInputStream. 4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileOutputStream .4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. out . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Listing 4. write ( c ) .*. in .txt”. } catch ( IOException e ) { System . e . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. int c . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. io . close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . read () ) != -1) out .1: Copierea unui fisier import java .txt”. txt " ) . close () . while (( c = in .txt” el va fi re- . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. printStackTrace () . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. err .txt”. FileWriter out = new FileWriter ( " out .

true). odat˘ a cu citirea caracterului. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.caractere BufferedInputStream.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and bufferul este plin.txt".2. Din acest motiv. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedWriter . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.dat").2.4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. citirea se face direct din flux ¸ si. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Evident. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. 4. BufferedOutputStream .

Pe lˆ anga acestea. i++) out. in fisier nu s-a scris nimic out. while ((linie = br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.write(i). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.106 ˘ S CAPITOLUL 4. i<1000. //bufferul este golit. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.flush(). } .readLine()) != null) { . //bufferul nu este plin. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.close(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. dependent de platforma de lucru.dat").

f2 ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . length <= 1) { System . System . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . print (( char ) c ) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . */ import java . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . primul flux citit fiind s1.2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . out . exit ( -1) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. read () ) != -1) System . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. io . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2.4. int c . while (( c = s .

DataOutputStream BufferedInputStream. close () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . printStackTrace () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.108 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.2. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). f3)). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .

respectiv DataOutput. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.4. A¸ sadar. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 4. Din acest motiv. Prin urmare. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Cele mai folosite metode. De exemplu.

4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). sau chiar dintr-un obiect de tip File. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.util. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.in: . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fie pe caractere.5. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.

String nume = s.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.out. de tip PrintStream .next().util. salariu.in . s. double salariu = s.Formatter. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.printf("%s %8. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip InputStream • System. nume.close().2f %2d %n". intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar pentru erori.fluxul standar de intrare.nextDouble(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 111 4. de tip PrintStream • System.create(System. int varsta = s. pe lˆ ang˘ a metodele print. 4.3.4. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.err .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. varsta).4.nextInt().in).fluxul standar de ie¸ sire. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. System. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.out . ¸ si metodele format.

System.print("Introduceti o linie:").). 4.println(linie).).4.. In schimb. System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.in)). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.readLine() System. System. String linie = stdin.print (argument).out. .println("Exceptie:" + e).out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. System.out. Implicit.4.out.printf (format. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.format (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out este de tip InputStream..err. argumente. argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. care este o clas˘ a abstract˘ a.. catch(Exception e) { System.out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. fluxul standard de intrare System.println(argument).. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.

err .Scanner. e . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4. in ) ) . 4. out .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . out . print ( s ) . if ( s . println ( " : DA " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .5. equals ( " exit " ) || s . System .4. try { while ( true ) { String s = stdin . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. parseDouble ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . printStackTrace () . println ( " : NU " ) . io . try { Double .redirectare erori . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. length () ==0) break . System . readLine () .4.*.util.

PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .setErr(fis). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. io . System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.txt"))). System . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.setOut(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . Listing 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . in ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.*. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setOut ( out ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. System . . System. txt " ) ) . System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setErr ( err ) . setIn ( in ) . txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Constructorii clasei sunt: .4.4. println ( s ) . Implicit. atomii lexicali ai fluxului respectiv. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. etc. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } } } 115 4. virgul˘ a. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . ele vor fi scrise in fisierul erori . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. txt */ System . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . pe rˆ and. e . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . tab. punct ¸ si virgula.. err . se vor citi.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. printStackTrace () . while (( s = br . txt */ System . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .

tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). // Se citeste primul atom lexical . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*. io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st . txt " ) ) .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .

care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. break .5. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. case StreamTokenizer . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. 4.io. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_WORD : System . sau metoda split a clasei String.4. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). sval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_NUMBER : System . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . . println ( " Numar : " + st . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nextToken () . } tip = st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.

La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. readwrite). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. .txt". indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "r"). writeXXX.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.txt". "rw"). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.

fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.txt"). io .6. sau este directorul curent . crearea unui director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.*. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .4. CLASA FILE 119 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Astfel. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. redenumirea unui fi¸ sier sau director. etc. File f = new File("fisier. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . ¸ stergerea. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. */ import java .

. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. for ( int i = 0. } public static void main ( String [] args ) { String nume .. getParent () + " \ n Cale : " + f .." ) . File [] continut = director . isDirectory () ) System . out . length .*. printStackTrace () . println ( " Cale absoluta : " + f . } catch ( Exception e ) { e . length == 0) nume = " . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ... i ++) info ( continut [ i ]) . " .. // directorul curent else nume = args [0]. out . out .120 import java .. System . isFile () ) System . util . listFiles () . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) . System . } } } . try { File director = new File ( nume ) . out . getName () .. println ( " . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. println ( " Director : " + nume ) .. if ( f . if ( args .. lastModified () ) ) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . i < continut . else if ( f ..

O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. 121 . definirea unor noi tipuri de date. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. Interfet ¸ele permit.1 5.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. al˘ aturi de clase. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.

static ¸ si final care sunt implicit ¸i..122 CAPITOLUL 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.. SuperInterfata2. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. lipseste initializarea private int x = 1. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. indiferent de pachetul din care fac parte. // Incorect.2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. INTERFET ¸E 5. // Incorect. modificator nepermis } . // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. int MAX. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

care este implicit. // Incorect. . Interfata2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. interface Exemplu { void metoda().. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.5. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. . 5. protected void metoda2().2. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Echivalent cu: public void metoda()..

unde X este o interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .2. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Din acest motiv. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. 5.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Evident. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

// Vectorul ce contine obiectele .2. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. folosind un vector: Listing 5. Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . boolean empty () . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Listing 5. void pop () throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.5. String toString () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.

return s . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.-) s += items [ i ].126 CAPITOLUL 5. for ( int i =n -1. items [ . INTERFET ¸E private int n =0. . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. toString () + " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. i .. items [ n ++] = item . } public StackImpl1 () { this (100) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public String toString () { String s = " " . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i >=0.n ] = null . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return items [n -1].

Node node = top . link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . while ( node != null ) { . } public boolean empty () { return ( top == null ) . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2. // informatia din nod Node link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . this . top ) .5. top = node . link = link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. Node link ) { this . top = top . item = item . item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public String toString () { String s = " " . } } private Node top = null . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

printStackTrace () . push ( " a " ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. item ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s2 . out .14) ) . s1 . toString () + " " . s2 . err . afiseaza ( s1 ) . link . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . node = node . push ( new Integer (1) ) . afiseaza ( s2 ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . } return s . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } catch ( StackException e ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( new Double (3. s1 . Metoda . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " b " ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.128 CAPITOLUL 5. e .

Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. A¸ sadar. Observat ¸ie In pachetul java. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. . In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. 5.5. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). evident. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Ca sa particulariz˘ am.

} interface Zburator { void zboara(). . cum ar fi LinkedList.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. . interface NumeInterfata extends Interfata1. 5. } class Erou implements Inotator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Din acest motiv.130 CAPITOLUL 5. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. Zburator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Luptator { void lupta(). .. ArrayList care extind AbstractList.

MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.˘ PRIN INTERFET 5.x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. I2 { public void metoda() { System.x). //corect System.out.println(x). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.4. //corect System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //int metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. void metoda(). interface I1 { int x=1. void metoda().out.println(I1. //ambiguitate . cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.println(I2. } interface I2 { int x=2. } //corect //incorect class C implements I1.

interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • definirea unor grupuri de constante.132 } } CAPITOLUL 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final. 5.

.5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. denumit˘ a ¸ si call-back.IAN. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. .DEC) luna ++ else luna = Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. interface Functie { public void executa(Nod u).. FEB=2. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. 133 5.constanta. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Aceast˘ a tehnic˘ a... Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. DEC=12. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5. Pentru aceasta.. void explorare(Functie f) { //.. } class Graf { //.5.

prin intermediul s˘ au.. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. G. . INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.executa(v).out. ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.. 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. cum ar fi metoda list a clasei File.println("Nodul curent este: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). A¸ sadar.explorare(new AfisareRo()).134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareEn()).println("Current node is: " + v). G.

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. . In general. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.filtru = filtru.5. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. String numeFisier). } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } A¸ sadar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .

Filtru ( String extensie ) { this . } catch ( Exception e ) { e . Daca nu se primeste nici un argument . extensie = extensie . if ( args . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. */ import java . . " ) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list .136 CAPITOLUL 5. list () . list ( new Filtru ( args [0]) ) . printStackTrace () . Listing 5. println ( list [ i ]) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . vor fi listate toate . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. i < list . for ( int i = 0. io . length > 0) list = director . out . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .*. length . i ++) System . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . else list = director .

" ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. endsWith ( " .*. for ( int i = 0. } . } catch ( Exception e ) { e .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String [] list . } }) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list = director . io . " + extensie ) ) . i < list . out . Listing 5. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String nume ) { return ( nume . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i ++) System . */ import java . length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " . if ( args . println ( list [ i ]) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .6. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String nume ) { return ( nume . } else list = director . printStackTrace () . length .6.5. " + extensie ) ) . list () .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } } 137 5.

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . java. 2}.Arrays. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. cod = cod . } } . ca in exemplul de mai sus.util. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. INTERFET ¸E A¸ sadar.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. definit˘ a mai jos: Listing 5. 1. String nume ) { this . this . 4. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 3. 2.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 5. public Persoana ( int cod . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). nume = nume .util.138 } } CAPITOLUL 5. String nume . int v[]={3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v).Arrays.

length . out .5. System . p [0] = new Persoana (3 .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. } A¸ sadar. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [1] = new Persoana (1 .7. " Vasilescu " ) . Arrays . p [2] = new Persoana (2 . " Ionescu " ) . i < p .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. ˆ ıntr-un fel sau altul. p [3] = new Persoana (4 . s˘ a specific˘ am acest lucru. sort ( p ) . println ( p [ i ]) . Va trebui. " Popescu " ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. out . for ( int i =0. " Georgescu " ) . 5.7. . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. java . util . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. i ++) System . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .

return ( cod == p . nume ) ) .equals((Object)e2. equals ( p . nume = nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . public Persoana ( int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . e2 instant ¸e ale lui C .equals(null) returneaz˘ a false. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Listing 5. . pentru orice e1. Persoana p = ( Persoana ) o . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume . this . cod = cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Reamintim c˘ a metoda equals. cod ) && ( nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .

Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . util .*. nume . p [0] = new Persoana (3 .Comparator cont ¸ine metoda compare. Metoda equals va returna. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.Arrays. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. sort (p .7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . return ( p1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.7. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Arrays . pur ¸ si simplu. Listing 5. p [1] = new Persoana (1 . cod ) . " Popescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.util.5. " Ionescu " ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . 5.p . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. nume ) ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. false. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. p [2] = new Persoana (2 . " Georgescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.util. Interfat ¸a java. Object o2). p [3] = new Persoana (4 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Vasilescu " ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. compareTo ( p2 . .

void metoda_2().. 5... interface X { void metoda_1(). out . la un moment dat. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. . public void metoda_n() {} . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... for ( int i =0. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. i ++) System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. void metoda_n(). } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. } .. INTERFET ¸E } }) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.142 CAPITOLUL 5. out . i < p . System . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . println ( p [ i ]) .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. length . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .

} }).8.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} ... Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. ADAPTORI }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.lang . lucrul cu fi¸ siere • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.intr˘ ari/ie¸ siri.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.applet .util . 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.dezvoltarea de appleturi 145 . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.io .

Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu texte. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.introspect ¸ie • javax.lang.. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.math .net .1.programare de ret ¸ea • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.beans . • .lucrul cu baze de date • java.swing .event .text .security .scrierea de componente reutilizabile • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.sql .reflect .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. autentificare • java.rmi .mecanisme de securitate: criptare.awt .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.146 CAPITOLUL 6. ..awt.

tf2 = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut").Button b2 java.TextField("Neplacut").Button b1 java. import java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. = new java.Button("OK").numele scurt al clasei . care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. In aceste situat ¸ii. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField("Tot neplacut"). De exemplu. tf1 = new java.1.TextField java.awt.awt.awt. = new Button("Cancel"). .Button.awt. Button java. //Pentru exemplul nostru: import java.1.awt.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button("Cancel").awt java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField = new java.awt.pachetul din care face parte .TextField.numeClasa.awt.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. 6. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. tf1 = new TextField("Placut").NumeClasa.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.Button .6. Din acest moment.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.

148 CAPITOLUL 6. 6. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.1. java. va produce o eroare de compilare. Point. Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java. Polygon.*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. .awt.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").*. Rectangle.Line.Rectangle.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point p = new Point(0. 0). ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Polygon. java.Button.C*. java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. O expresie de genul import java.awt.Point. import numePachet. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java. java.awt.TextField. urmat de simbolul *.

. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.5. import java.1.6. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.List(). List x.awt..1..util. // Contine clasa List import java.List a = new java. Astfel. putem folosi doar numele constantei.*.*. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt. //Declaratie ambigua java. //corect java.List b = new ArrayList(). ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.CONSTANTA.*. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.NumeClasa. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1..5 Importul static Aceast˘ a facilitate. // Contine interfata List . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. //corect Sunt considerate importate automat..lang.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.lang import java.util. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt.

.java ¸ si Arbore.awt. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.} class GrafPerfect extends Graf {. etc.BorderLayout.. . import static java.awt.awt.150 CAPITOLUL 6. fereastra..java package grafuri. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.lang.5 import java. BorderLayout..java package grafuri.. class Graf {. fereastra.BorderLayout.1.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.5 import java.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. . class Arbore {.*. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. //Fisierul Graf. CENTER).java.} .add(new Button().. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1...awt.io.} //Fisierul Arbore. // Incepand cu versiunea 1. 6.*.. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.BorderLayout.*.CENTER).add(new Button().

Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. De asemenea.} 151 Clasele Graf. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. avˆ and contul ion@xsoft. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. cum ar fi ro.ion. In general. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.numePachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. GrafPerfect. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.1. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.1. 6.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. . Arbore. De exemplu..ro. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.6.xsoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. In cadrul aceleiasi companii. iar altele altui pachet.companie. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.

s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Din acest motiv. cerc. sfer˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.2. analiz˘ a.2 6. funct ¸ie. algebr˘ a. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Cu alte cuvinte. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cum ar fi geometrie. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ci doar recomandat.java.152 CAPITOLUL 6. etc.java. poliedru. sau compilatorul va furniza o eroare. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. grup. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6.

plan.java package geometrie. . } . .java package geometrie. . public class Poliedru { . } // Poliedru. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.spatiu. public class Poligon { . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .java /analiza Functie. ˆ ıns˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.6.2.java Cerc.plan.java Sfera.java /algebra Grup. .java Matematica. } // Cerc. . public class Cerc { .java /spatiu Poliedru. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.

. } // Grup. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Sfera { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package geometrie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Revenind la exemplul de mai sus. } // Functie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Grup { . . } Matematica.class Cerc. 6. .class /spatiu . public class Functie { .java package analiza.java package algebra. un fi¸ sier . Dup˘ a cum se observ˘ a.154 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Implicit.spatiu. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. .2. Spre deosebire de organizarea surselor. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.

Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Pentru aceasta. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /algebra Grup. de exemplu surse/geometrie/plan.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Similar.2. dar numai acestea. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In lipsa lui. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Sfera.java -d clase 6.2. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie.6.java ¸ si .

Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. //. import analiza. import algebra. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.spatiu. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.2.Grup.plan.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). 6. .spatiu.Functie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .*. geometrie. Implicit. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.java: import geometrie.156 CAPITOLUL 6.Sfera().Sfera = new geometrie.. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.

este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (java -classpath clase Matematica) 6.cale2. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.6...java -d clase) run.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. din directorul matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ....): SET CLASSPATH = cale1.jar.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.3.classpath <cale de cautare> <surse java> java . DOS shell (Windows 95/NT/.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.

.jar * . 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class..class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. resurse. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • securitate .158 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.3.jar" .class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.

ARHIVE JAR 159 6. .jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar”.txt geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar.3.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar manifest.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java.6.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar: jar uvfm mate.jar cu interpretorul Java.class Pe sistemele Win32. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3. de exemplu manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. stive.2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Cele mai importante sunt: 161 . Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.

descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).162 CAPITOLUL 7. Astfel. boolean remove(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. altele nu. boolean isEmpty(). alte implement˘ ari nu. Unele au elementele ordonate. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. 7. boolean add(Object element). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. . Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. void clear(). cum ar fi Set sau List. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.2. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. SortedSet headSet(Object toElement). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. boolean addAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.equals(o2). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2 ale colect ¸iei. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean removeAll(Collection c). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compare(o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object[] toArray(Object a[]). apelul o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.7. Singura conditt ¸ie este ca. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. boolean retainAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compareT o(o2) (sau comparator. Object toElement). . pentru orice dou˘ a obiecte o1. o2).

Object element). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object set(int index. avem metode pentru acces pozit ¸ional. In plus. // Iterare ListIterator listIterator(). Comparator comparator(). abstract boolean addAll(int index. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. int lastIndexOf(Object o). Object last(). void add(int index. int to).164 CAPITOLUL 7. Object remove(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). ListIterator listIterator(int index). // Cautare int indexOf(Object o). // Capete Object first(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Collection c). // Extragere sublista List subList(int from. Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). } .

Object getValue(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). } } . Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.2. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Vector. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Set entrySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key). boolean isEmpty(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object setValue(Object value).7. boolean containsKey(Object key). boolean containsValue(Object value). LinkedList. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). void clear(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). public Collection values(). Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit.

// Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Este subclasa a interfet ¸ei Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Capete Object first(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. . la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object last(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. TreeMap ¸ si Hashtable.2. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. 7. aflarea primei/ultimei chei. Object toKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. SortedMap headMap(Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.

cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet. cum ar fi: • permit elementul null.Hashtable . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • au definit˘ a metoda clone. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.HashSet. HashMap ¸ si Hashtable.HashMap. In general.AbstractSet..˘ ALE COLECT 7.3. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. Vector-Stack AbstractMap . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . TreeMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.. AbstractList . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. • sunt serializabile. . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

De exemplu.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.168 CAPITOLUL 7.*. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. out . for ( int i =0. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. } . curre ntTimeM illis () . add ( new Integer ( i ) ) . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.LinkedList import java . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. public class TestEficienta { final static int N = 100000. i < N .t1 ) ) . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). println ( " Add : " + ( t2 .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. util . i ++) lst . long t2 = System .

sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.01 add get remove A¸ sadar.t1 ) ) . get ( i ) . out .4. System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.01 12. testGet ( lst1 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. currentTimeM illis () . long t2 = System .14 87. i < N . System . testRemove ( lst2 ) .05 LinkedList 0. println ( " Get : " + ( t2 . testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst2 ) . testAdd ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. curre ntTimeMillis () . println ( " ArrayList " ) . out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out .˘ A COLECT 7. long t2 = System . List lst1 = new ArrayList () . curre ntTimeMillis () . for ( int i =0. System . for ( int i =0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.t1 ) ) . List lst2 = new LinkedList () . println ( " LinkedList " ) .12 0. i < N . out . testRemove ( lst1 ) .45 0. i ++) lst . println ( " Remove : " + ( t2 . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () . } public static void main ( String args []) { System . i ++) lst . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . remove (0) .

• au un singur argument de tip colect ¸ie. [argumente]). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .amestec˘ a elementele unei liste . sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.algoritm(colectie. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).170 CAPITOLUL 7. inser˘ ari). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • apelul lor general va fi de forma: Collections. • binarySearch . • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.opusul lui sort. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. etc. . La operat ¸iunea de eliminare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Deci.

returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • max .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6. Mai mult. introduse ˆ ın versiunea 1. TIPURI GENERICE • reverse . list. 171 • fill .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • unmodifiableTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList().returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.6 Tipuri generice Tipurile generice.get(0)).copie elementele unei liste ˆ ın alta.intValue(). 7. • min . • enumeration . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. int val = ((Integer)list. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. In exemplul de mai sus.7. Folosind tipuri generice.5 a limbajului Java. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • swap . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • synchronizedTipColectie .add(new Integer(123)).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • copy .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.

ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.println(e. In cazul folosirii tipurilor generice. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.hasMoreElements()) { System. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.add(123). respectiv Iterator sau ListIterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.elements(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue().5. int val = list.elements. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.out. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.add(new Integer(123)). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.get(0). while (e.172 CAPITOLUL 7. 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.get(0).5. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). list. .

listIterator().7. remove. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. } • Iterator: hasNext. .iterator(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. respectiv modificarea elementului curent.hasMoreElements(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.out.remove(). } • ListIterator: hasNext. hasPrevious. add. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. if (obj == null) it. if (obj == null) it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. next. it. it.) { Object obj = it.˘ 7. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. dac˘ a este cazul.) { Object obj = it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.set(new Integer(0)).nextElement()). previous.next().hasNext().next().hasNext().) { System. add. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next.println(e.

for (Iterator i = list. set ( new Integer (0) ) . util .5 a limbajului Java. // Proceseaza val . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .iterator(). print ( " Rezultat : " + a ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. listIterator () . il facem 0 if ( x . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Daca elementul curent este par .next(). i ++) a . shuffle ( a ) ...hasNext(). out . add ( new Integer ( i ) ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10. System . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. le amestec˘ am. next () . } } Incepˆ and cu versiunea 1. hasNext () . Astfel. i. it .174 CAPITOLUL 7. } System . Listing 7.2: Folosirea unui iterator import java . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.*. // Amestecam elementele colectiei Collections . intValue () % 2 == 0) it . out . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . ) { Integer x = ( Integer ) it . .) { Integer val=(Integer)i.

.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().˘ 7.7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. Acest 177 . se nume¸ ste deserializare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . • Permite persistent ¸a obiectelor. Procesul invers. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.

sunt componente reutilizabile. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. folosind clasa DataOutputStream. dar.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.178 CAPITOLUL 8. ¸ si a¸ sa mai departe. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . a¸ sa cum am vazut. • Java Beans . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . o asemenea abordare nu este .

Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readInt(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. .readBoolean(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out. 8. In continuare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in.dat").dat"). out. fos. etc. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.readDouble(). out.writeUTF("Sir de caractere"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeBoolean(true). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).writeDouble(12.writeInt(12345). out. boolean b = in.1.flush(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.345). out. double d = in.1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.˘ 8.close().

pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.flush(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.close(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fis. pentru restaurare. pentru scriere ¸ si • readObject.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Acestea sunt fluxuri de procesare. 8. out. fluxPrimitiv. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.1. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.readUTF(). out. .1. respectiv DataOutput. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.180 CAPITOLUL 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close().

fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out.readObject().ser. out.flush(). //sau . Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out.345). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out.writeObject("Ora curenta:"). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeInt(12345). fos.˘ 8. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeDouble(12. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Object obj = in. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.close().writeObject(new Date()). Evident.1. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeUTF("Sir de caractere").ser"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.1. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8.writeBoolean(true). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.

Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. int i = in. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readUTF(). String mesaj = (String)in. fis. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. double d = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). boolean b = in. // gresit Date date = (Date)in.182 CAPITOLUL 8. . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readDouble(). Date data = (Date)in.close(). String s = in.readObject().ser").readBoolean().readObject().readInt(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.close().

2.2. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. 8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. . A¸ sadar.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. direct sau indirect.io. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.

" + t . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.184 CAPITOLUL 8. cum ar fi parole. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.*. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + z + " . " + y + " . static transient int N. public class Test1 implements Serializable { int x =1. static int t =4. io . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. transient int y =2. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. transient static int z =3. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. 8. Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. } } . De exemplu. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.

// Exceptie B b = new B () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. " + b . // NU y = 2. x + " . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // DA . io . class C { int x =0. In caz contrar. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.2. } class B implements Serializable { int y =2.2: Membrii neserializabili import java .8.*. Listing 8. // DA public String toString () { return a . io . y . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class A { int x =1.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. Listing 8. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .

fos . writeObject ( obj ) . out .186 CAPITOLUL 8. System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } fis . Listing 8. close () . printStackTrace () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . " + y . try { test ( new Test2 () ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .*. out . out . System . ser " ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ser " ) . readObject () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . io . close () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . flush () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. out . try { obj = in .

se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.3. 0. } test ( new Test3 () ) . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. In aceste situat ¸ii.ObjectInputStream stream) throws IOException.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. dup˘ a cum am spus. 4 neserializabil: java. eventual.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . particularizat pentru o clas˘ a anume. De asemenea. 2 8. out . fiind creat pentru cazul general. 2 restaurat obiectul: 0. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io.˘ 8. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 4 restaurat obiectul: 1. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si.

etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.defaultWriteObject().1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Adaugarea altor informatii suplimentare . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.... serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.3.. Evident.) . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .188 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject(). // Scrierea obiectului curent stream. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.

ser " ) .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. parola = parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . import java . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { public String nume . salariu = salariu . io . util . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public int salariu . this .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . this . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. Listing 8. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. .*.3. int salariu . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . private String parola . nume = nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. String parola ) { this .˘ 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public Angajat ( String nume . io .

String parola = stdin .. print ( " Salariu : " ) . toUpperCase () . } catch ( Exception e ) { System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . readObject () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. printStackTrace () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . out . ang . readLine () . in ) ) . add ( new Angajat ( nume . out . readLine () . close () .. startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . if ( raspuns . out ..190 CAPITOLUL 8. String nume = stdin . . print ( " Parola : " ) . int salariu = Integer . } finally { if ( fis != null ) fis . System . readLine () . } System . out . parola ) ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . " ) . parseInt ( stdin . print ( " \ nNume : " ) . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . println ( " Fisierul nou . salariu . System . while ( true ) { System . System . println ( " Eroare la citirea datelor . writeObject ( ang ) . out . ser " ) . readLine () ) . out . e . String raspuns = stdin .

citire () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. cum ar fi variabilele sale membre. salvare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. denumit serialVersionUID. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . La restaurarea unui obiect. // Adaugam noi angajati app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In plus. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. adaugare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.3. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Acest num˘ ar.˘ 8. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

public Angajat ( String nume .192 CAPITOLUL 8. this . La noua . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa . io . String parola ) { this . private String parola . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . this . nume = nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. int salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . salariu = salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*. A¸ sadar. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. public int salariu . parola = parola . adresa = " Iasi " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.

adresa . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .. public String nume . this . public int salariu .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola .*. public Angajat ( String nume . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. salariu = salariu .˘ 8. for ( int n =0. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.. particip˘ a la serializare. return sb . length () . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. toString () . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. append (( char ) ( offset + input .) 8. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. int salariu . charAt ( n ) ) ) . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.3. private String parola . adresa = " Iasi " . n < input . nume = nume . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . this . n ++) sb .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. String parola ) { this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. de¸ si ˆ ın format binar. . } static String criptare ( String input .

C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .194 } CAPITOLUL 8. ClassNotFoundException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.io. 3) . -3) . parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. -3) . defaultRead Object () . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. explicit. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. stream . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.3. Uzual. } } 8.

class Persoana implements Externalizable { int cod . io . } } . readUTF () . int cod ) { this . readInt () . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . public Persoana ( String nume .10: Serializare proprie import java .*. cod = cod . cod = s . nume = nume . IOException { nume = s .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeUTF ( nume ) .*. } } Listing 8. writeInt ( cod ) . nume = nume . int cod ) { this . String nume . s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. this . cod = cod . io . String nume .˘ 8. this .3.

close().clone(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.toByteArray(). out. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.196 CAPITOLUL 8. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos.close().readObject(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Object ret = in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. return ret. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). out.writeObject(this). TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. } catch (Exception e) { . O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.

CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .4.8.println(e).out. return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

cum ar fi Java Beans. De la aparit ¸ia limbajului Java. Acest lucru se datoreaz˘ a.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. In momentul actual. • Swing . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Netscape ¸ si IBM. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.

etc). INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. A¸ sadar. butoanele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component. 9. etc. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. care poate fi o fereastr˘ a . bare de defilare. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. listele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. controale pentru editarea textelor. a¸ sa cum au fost ele definite. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. liste. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Exemple de componente sunt ferestrele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

A¸ sadar. SOUTH. pack () . add ( b2 ) . show () .3. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b3 ) . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. EAST. f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . add ( b1 ) . . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b4 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . deci al tuturor tipurilor de ferestre.Named Button 4 " ) . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. WEST.clasa Panel”). f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b5 ) .

add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. 9. f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . CENTER ) .3. awt .˘ 9. Button ( " Est " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . f . } } Button ( " Nord " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. NORTH ) . show () . BorderLayout . add ( new f .*. EAST ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3. add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Centru " ) . Button ( " Sud " ) . BorderLayout . WEST ) . BorderLayout . dar pot fi modificate . pack () . add ( new f . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . BorderLayout . SOUTH ) .

5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 4 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. respectiv setCols. Button ( " 3 " ) ) . show () . f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 6 " ) ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.3. add ( new f . add ( new f . add ( new f . f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De asemenea. f . 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. pack () . . add ( new f .*. 2) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.

6: Gestionarul CardLayout import java . La un moment dat. awt . NORTH ) .*. butoane . add ( butoane . BorderLayout . BorderLayout . awt . add ( " Card 2 " . setLayout ( new CardLayout () ) . tf ) . butoane .*. add ( " Card 1 " . tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.3. pack () . celelalte fiind ascunse. add ( card2 ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . event . add ( tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . CENTER ) . btn ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab = new Panel () . show () . Listing 9. tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . import java . add ( card1 ) . Panel butoane = new Panel () . . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).˘ 9. tab . Button btn = new Button ( " Button " ) .

gestionar . show ( tab . getActionCommand () ) . e . spre deosebire de acesta. De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. f . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. card2 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. show () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. getLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) .3.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

. VERTICAL. uzual au valoarea 1. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. etc. weighty . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • fill . gridy . . • weigthx. c). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag.3.setConstraints(componenta. A¸ sadar. . valorile posibile sunt HORIZONTAL. • anchor . gridheight . c). • insets . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.setConstraints(componenta1. • gridwidth. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.setLayout(gridBag). vest.setConstraints(componenta2.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. . BOTH.˘ 9.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. c). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. container. gridBag.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. est. NONE. sud.add(componenta). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.

gridwidth = w . weightx = 1. gridBag = new GridBagLayout () . gridheight = h . int y .7: Gestionarul GridBagLayout import java . int x . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. setConstraints ( comp . int h ) { gbc . gbc . gridy = y . Pentru a simplifica codul. static GridBagConstr aint s gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . . gridy. gridBag . gbc ) . gridwidth. static void adauga ( Component comp . static GridBagLayout gridBag . int w . weighty = 1. gbc .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. add ( comp ) . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . Listing 9.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridx = x . f . gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . awt .0.0.

1 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 0 . EAST . gbc . 2 . } } . 1) . setLayout ( gridBag ) . 1) . insets = new Insets (5 . adauga ( etNume . adauga ( salvare . adauga ( etSalariu . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 4 . HORIZONTAL . 1 . 2) . adauga ( salariu . show () . BOLD . yellow ) . gbc . 1 . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1) . adauga ( nume . 2 . 1 . f . 24) ) . adauga ( iesire . NONE . 3 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . BOTH . 2 . 2 . TextField salariu = new TextField ( " " . 0 . pack () . CENTER . adauga ( adaugare . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . 2 . mesaj . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5 . setBackground ( Color . f . anchor = GridBagCon st ra in ts . 4 . TextField nume = new TextField ( " " . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 5 . gbc . 1) . 30) . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . Font . 2 . 1) . gbc . CENTER ). gbc . 1 .3. 4 . 3 . 1 . f . 30) .˘ 9. Label . 0 . 3 . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( mesaj .

public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . 3) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. extensie a superclasei Container. lista . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.*. awt . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. A¸ sadar. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Panel intro = new Panel () . folosind metoda setLayout. add ( new TextField ( " " . add ( new List (10) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. intro . intro . • aranjarea componentelor unui panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Din acest motiv. 20) ) . . Listing 9. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .8: Gruparea componentelor import java . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . setLayout ( new GridLayout (1 . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Panel lista = new Panel () . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un panel este cel mai simplu model de container. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. lista .3.

f . add ( intro . consumator de evenimente). pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.4. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f . add ( control . add ( lista . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.9. } } 9. etc. SOUTH ) . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. CENTER ) . BorderLayout . control . . f . show () . In Java. pack () . A¸ sadar. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . NORTH ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. control .

ca orice altceva ˆ ın Java. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . etc... } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Evenimentele sunt. Astfel. obiecte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. De exemplu. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.

awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Am spus lista. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. repectiv ”Cancel”.”.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.9. awt .*. event . Sumarizˆ and.. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . 9. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. import java . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener...*.4. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. A¸ sa cum am spus mai devreme. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. unde XXX este un tip de eveniment. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Listing 9.4.

INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 . 100) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . f = f . b1 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . Vom modifica put ¸in ¸ si . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . f . setLayout ( new FlowLayout () ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . add ( b1 ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b2 ) .

getSource () == exit ) System . awt .*.*.metoda getSource. int n =0. ok . setLayout ( new FlowLayout () ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . f .9. import java .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . this . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .4. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . exit . Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( ok ) . addActionListener ( this ) . setSize (200 . } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . show () . getSource () == ok ) { n ++. awt . exit (0) . add ( exit ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Listing 9. addActionListener ( this ) . // Terminam aplicatia if ( e . 100) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .

eliberare taste. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.4. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. maximizare. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. drag. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . deplasare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. mi¸ scarea mouse-ului. etc. De exemplu. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.etc. 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9. . evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component.4. Evident. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a.

este necesar s˘ a putem afla. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .

obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.getSource(). De exemplu. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.4. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator... if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.9. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . implicit..4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. 9. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.

} } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .*. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. show () . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . event . f .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. sau System.*.exit pentru terminarea programului. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. addWindowList ener ( this ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. import java . exit (0) . this . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt .

Aceste clase se numesc adaptori.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . import java . exit (0) .*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. this . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.9.4. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . acesta devenind mult mai lizibil. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . . awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. De exemplu. f . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. show () . addWindowListener ( new Ascultator () ) . event .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.exit(0). pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

1 . awt . Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. " ) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . awt . this . this . } }) . } }) .. getGraphics () ..9. getGraphics () . } }) . add ( label . import java . setSize (400 .ului Graphics g = Fereastra . this .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . exit (0) . getX () . setText ( " Click . 400) . raza ) . e . drawOval ( e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int raza = ( int ) ( Math .4. CENTER ) . NORTH ) .*. blue ) . fillOval ( e . label . Label . Graphics g = Fereastra . final Label label = new Label ( " " . setColor ( Color . getX () . yellow ) . g . g . e . BorderLayout . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . 1) . . random () * 50) . this . raza . getY () . setBackground ( Color . getY () . event . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. g .

Implicit. } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . • hide . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.face vizibil˘ a fereastra. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.5. getKeyChar () + " " ) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. } } 9.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. setText ( " Ati tastat : " + e . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. sunt date de mai jos: • show . f . show () . 9.

9. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). 233 • dispose . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt. init ¸ial invizibil˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). 9. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. . • getFocusOwner . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.show().. • pack . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.*.*. } .awt. f.5. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. De obicei. import java.

*. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. event . Din acest motiv. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) . awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. .show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . mai uzual.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . import java . f. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.

show () . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.5.9. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . add ( exit ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setMenuBar .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. 200) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. addActionListener ( this ) . • setTitle . • setIconImage . // Stabilim dimensiunile pack () . // O facem vizibila f .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a titlul ferestrei. exit (0) .

String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Implicit.5. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Cu alte cuvinte. etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) . cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. mesaje de avertizare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.de exemplu.

Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.9. event . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.valoarea implicit˘ a).*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . S˘ a cre˘ am. import java . awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. de exemplu. awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.5. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.*. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.

238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. modala ) . " Dati titlul " . setTitle ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . cancel . ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . b . setSize (300 . } }) . private Button ok . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . this . . titlu . 30) . public FerDialog ( Frame parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . dispose () . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . } }) . String titlu = d . true ) . text = new TextField ( " " . BorderLayout . if ( titlu == null ) return . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . raspuns . private TextField text . add ( b ) . Panel panel = new Panel () . String titlu . 80) . addActionListener ( this ) . this .

SOUTH ) . BorderLayout . add ( cancel ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. derivat˘ a din Dialog. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . addActionListener ( this ) . show () . else raspuns = null . cancel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. getText () . ok . add ( ok ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } } 239 9. show () . text .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . add ( panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. pack () . panel .5. f . getSource () . panel . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dispose () .9.

"Alegere fisier".pentru salvare. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. io . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte.pentru ˆ ınc˘ arcare. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. this . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent.SAVE). "Salvare fisier". iar numele implicit este TestFileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a.*.LOAD . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Listing 9. import java . etc. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.LOAD). Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).SAVE . awt . un fi¸ sier cu extensia ”java”.java. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . respectiv • FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. import java . getDirectory. prin intermediul unui obiect FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . FileDialog. awt . atunci va fi nemodal˘ a.

// Stabilim numele implicit fd . b . addActionListener ( this ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . add (b . java " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . f .5. // Stabilim directorul curent fd . // Specificam filtrul fd . show () . endsWith ( " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . System . out . " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . FileDialog . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . exit (0) . pack () . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } }) . . setDirectory ( " . " Alegeti un fisier " . getFile () ) . CENTER ) . LOAD ) .9. } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. setFile ( " TestFileDialog . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) .

Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Prin abuz de limbaj. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). . CheckBoxMenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

// Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Cel mai adesea. dintre care amintim getName. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. setName. setFont. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. getFont. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. mai precis obiectelor de tip Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. 9. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. . meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.9.

la invalidarea sa. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Opt ¸ional.addMenuBar(mb). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ”Exit”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). f. . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Fiecare meniu are o etichet˘ a. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.. ”Close”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). etc. cum sunt ”Open”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Menu sau CheckboxMenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.

fisier . mb . setMenuBar ( mb ) .9. optiuni . setSize (200 . optiuni . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . } } . f . editare . editare . add ( optiuni ) . optiuni . fisier . editare . addSeparator () . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . 100) .*. add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . fisier . awt . event . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .6. awt . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . mb .17: Crearea unui meniu import java . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .*. f . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . show () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( fisier ) . fisier .

.SELECTED ¸ si ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.DESELECTED. A¸ sadar. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . A¸ sadar. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.*. respectiv addItemListener. awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . import java . folosind metodele addActionListener. Choice. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. event . ambele cu acela¸ si nume. Listing 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. respectiv itemStatChanged. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.*. CheckBox. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Menu test = new Menu ( " Test " ) . sau alegerii opt ¸iunii. MenuBar mb = new MenuBar () . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.

FOLOSIREA MENIURILOR test . setSize (300 . 200) . exit (0) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setMenuBar ( mb ) . } } 247 9. test . add ( test ) . f . check . BorderLayout .6.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . SOUTH ) . equals ( " Exit " ) ) System . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . show () . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( btnExit . addActionListener ( this ) . test .9. getStateChange () == ItemEvent . addSeparator () . mb . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. btnExit . getActionCommand () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addItemListener ( this ) . add ( check ) . if ( command . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fiind . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) .6.

add(popup2). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. In exemplul de mai jos. De obicei.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra. int x. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Edit")).add(new MenuItem("Exit")).addSeparator(). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.. . popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1). popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.show(Component origine. pentru a avea acces rapid la meniu. fereastra.add(new MenuItem("New")).. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. . la un moment dat.remove(popup1).

origin = this . // atasam meniul popup ferestrei popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . awt . } }) . this . 249 .*. show ( origin . getY () ) . popup .9. import java . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . if ( command . getX () . isPopupTrigger () ) popup . event . getY () ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( popup ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } }) . setSize (300 . 300) . addActionListener ( this ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .6. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addSeparator () . getX () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . popup . e .*. e . show ( origin . equals ( " Exit " ) ) System . popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) . getActionCommand () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . awt . e .

precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Astfel. new MenuShortcut(’p’).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. true). .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. // Ctrl+P new MenuItem("Print". f . MenuShortcut accelerator). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.VK_O)). prin intermediul tastaturii.6. 9. new MenuShortcut(’p’)). show () . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". } } 9. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(KeyEvent.

CENTER ) . ITALIC . vest = new Label ( " Vest " . BorderLayout . centru . vest . add ( est . f . est = new Label ( " Est " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. 20) ) . nord . est . vest . CENTER ) . Font . NORTH ) . setBackground ( Color . sud = new Label ( " Sud " . Label nord . BorderLayout . setForeground ( Color . dar poate fi modificat din program. 14) ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . blue ) . BOLD . centru = new Label ( " Centru " . sud .7. sud . SOUTH ) . centru . Font . add ( sud . Label . CENTER ) . add ( vest . f . Label . Label . Font . LEFT ) . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( nord . BorderLayout . Label . f .20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Arial " . 14) ) .*.9. awt . ITALIC . est . setFont ( new Font ( " Dialog " .7. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. centru . yellow ) . EAST ) . Listing 9. RIGHT ) . BorderLayout . . WEST ) . setForeground ( Color .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord = new Label ( " Nord " . Label . red ) .

30 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 70) . pack () . awt . } }) . 120) . Font . f . setFont ( new Font ( " Arial " . add ( centru .7. Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } 9. b1 . setLayout ( null ) . exit (0) . BorderLayout . CENTER ) . b1 .*. import java . 14) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 50 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBounds (30 . BOLD .21: Folosirea clasei Button import java . Listing 9.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . setSize (200 . . this . show () . awt .

f . b1 . show () . System . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . getActionCommand () . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . setBackground ( Color . } } 253 9. 50) .7. 30 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setForeground ( Color . orange ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . out . addActionListener ( this ) . if ( command . add ( b1 ) . add ( b2 ) . blue ) . setBounds (100 . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). addActionListener ( this ) . 70 . b2 .7. println ( e ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . . else if ( command .

cbx2 . this . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( cbx1 ) .*. label2 = new Label ( " " ) . cbx3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx3 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . add ( cbx2 ) .*. setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( label1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 . add ( label2 ) . . lightGray ) . awt . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . CENTER ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 . setLayout ( new GridLayout (5 . private Checkbox cbx1 . Label . label2 . 1) ) . orange ) . event . import java . } }) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .

200) . if ( cbx1 . . } } 9. addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente .7.7.9. setText ( ingrediente . if ( cbx3 . Uzual. append ( " cascaval " ) . if ( cbx2 . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " sunca " ) . cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . cbx3 . getState () == true ) ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . show () . toString () ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. label2 . append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. f . aceste componente se mai numesc butoane radio.

. } }) . cbx3 . add ( label1 ) . orange ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . add ( cbx1 ) . lightGray ) . this . awt . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . private Checkbox cbx1 . cbg = new CheckboxGroup () . Label . 1) ) . private CheckboxGroup cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . Label .*. awt . exit (0) . import java . label2 = new Label ( " " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . label2 . cbx2 . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . label1 . false ) . cbg . cbg .*. setBackground ( Color . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) . event . false ) . cbg . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label2 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .

cbx3 . if ( cbx != null ) label2 . } } 257 9. cbx1 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. add ( cbx3 ) . show () . setSize (200 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) . f . setText ( cbx .7. cbx2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . La un moment dat. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . .7. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getLabel () ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. 200) .

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . } }) . culori . red ) . setSize (200 .*. label . select ( " Rosu " ) . culori . case 1: label . case 2: label . private Choice culori . event . awt . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . culori = new Choice () . add ( label ) . culori . break . break . culori . green ) . 1) ) . setBackground ( Color . add ( culori ) . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. import java . 100) . red ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . blue ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. exit (0) . .

25: Folosirea clasei List import java . private List culori . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. } } 259 9. f .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*.*. Listing 9. event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .7. show () .7. this . import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .

culori . case 1: label . } }) . f . case 2: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori = new List (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . culori . show () . 1) ) . add ( " Albastru " ) . green ) . break . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . add ( " Rosu " ) . } } . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( culori ) . 200) . setBackground ( Color . select (3) . Label . CENTER ) . setBackground ( Color . break . blue ) . label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Verde " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setSize (200 . exit (0) . red ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . red ) . add ( label ) .

7. HORIZONTAL . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 0 . this . awt . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Listing 9. 101) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . awt . add ( scroll ) . private Label valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . scroll . } }) . valoare . import java . Label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . 1 .7. valoare = new Label ( " " . lightGray ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( valoare ) .*. 0 . setBackground ( Color . setSize (200 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 80) . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.*.9.

*. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setText ( scroll . awt .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . event . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . Listing 9. exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . f . private List list .*.7. getValue () + " % " ) . this .27: Folosirea clasei ScrollPane import java .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. awt . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . show () . } } 9.

9. BorderLayout . add ( " Sambata " ) . add ( " Joi " ) . f . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Luni " ) . CENTER ) . list . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . list . add ( list ) . add ( sp .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. select (1) . sp . list . add ( " Miercuri " ) .7.7. add ( " Vineri " ) . setSize (200 . . list . show () . 200) . } } 263 9. list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Marti " ) . add ( " Duminica " ) . list = new List (7) .

LEFT ) ) . } }) . nume . addTextListener ( this ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p1 . addTextListener ( this ) . Panel p1 = new Panel () . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( parola ) . parola . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( nume ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . setSize (350 . import java . 100) . p2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( acces ) . 10) . lightGray ) . 1) ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } . event . parola . this . CENTER ) . setBackground ( Color .*. parola . setEchoChar ( ’* ’) . private static final String UID = " Duke " . PWD = " java " . p1 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . LEFT ) ) . add ( p2 ) . Panel p2 = new Panel () . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (3 . parola = new TextField ( " " . p2 . awt . Label . private Label acces .*. 30) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. nume = new TextField ( " " .28: Folosirea clasei TextField import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( p1 ) . awt .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . awt . else acces . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .7. length () == 0 || parola . etc . . show () .9. Este util pentru editarea de texte. getText () .7. } } 9.*. introducerea unor comentarii. setText ( " " ) . equals ( PWD ) ) acces . Listing 9. length () == 0) { acces . equals ( UID ) && parola . f . getText () . return . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java .

class Fereastra extends Frame implements TextListener . ActionListener { private TextArea text . lightGray ) . SOUTH ) . salvare . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . io . private Button salvare . setEnabled ( true ) . text = new TextArea ( " " . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . length () == 0 || nume . exit (0) . import java . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . salvare . 200) . fisier . setEnabled ( false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( text . add ( salvare . else salvare .*. length () == 0) salvare . this . TextArea .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. NORTH ) . add ( nume ) . setSize (300 . event . } }) . CENTER ) . addTextListener ( this ) . addActionLi stener ( this ) .*. 30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text . setEnabled ( false ) . private TextField nume . 10 . getText () . add ( fisier . . BorderLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . nume = new TextField ( " " . setBackground ( Color . 12) . fisier . getText () . BorderLayout . awt .

f . show () . text . close () . } } 267 .7. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . getText () ) ) . printStackTrace () . out . print ( continut ) . } catch ( IOException ex ) { ex .9.

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10.Deseneaz˘ a o component˘ a. maximizare. • void update(Graphics g) . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . 269 .

orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. DESENAREA 2. 3. Dup˘ a cum se observ˘ a. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.270 CAPITOLUL 10. 10.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.1. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. maximizare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. din acest motiv. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. . In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. • void repaint() .clasa Graphics”).

Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. setSize (200 . De¸ si este posibil.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. BOLD . 11) ) . red ) .*.1. setColor ( Color . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Font . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setFont ( new Font ( " Arial " . A¸ sadar. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.2 Suprafet ¸e de desenare . 35) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 5 . show () . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . f . g . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. awt . 100) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 10. paint ( g ) .1: Supradefinirea metodei paint import java .1. g . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .

Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. din acest motiv. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Concret. dac˘ a este cazul. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. A¸ sadar. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. eventual getMinimumSize. getMaximumSize.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . KeyEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . getMaximumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. ComponentEvent. MouseEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.272 CAPITOLUL 10. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. pe care se poate desena. eventual ¸ si getMinimumSize.Listener { //Eventual.

} }) . private int index = 0. Listing 10.*.. height ) . width .. } public Dimension getMaximumSize() { return . private Color color [] = { Color . dim ..index . dim . public Plansa () { this . width . 0 . blue }. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. fillOval (0 . colorate diferite. 0 . dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. dim . 100) . g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . awt .2: Folosirea clasei Canvas import java . } public Dimension getMinimumSize() { return . g .index ]) .10. repaint () .. } public Dimension getPreferredSize () { . g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . drawRect (0 .1. La fiecare click de mouse. import java . setColor ( color [1 . height ) .. event .. Color .. setColor ( color [ index ]) . } public void paint ( Graphics g ) { g . red . awt .*. CONCEPTUL DE DESENARE return .

2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. show () . imprimant˘ a. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim . Un context grafic este. add ( new Plansa () . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } CAPITOLUL 10. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. setSize (200 . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. BorderLayout . plotter. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . In general. de fapt. CENTER ) . 200) .

10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 10. drawString("Hello". In continuare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. etc. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. font. y=20.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. // Desenam la coordonatele x=10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. 275 10. 20).

etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. ˆ ınclinat (italic). acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Arial Bold Italic. cum ar fi drawString. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi Label. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial. 10. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 10.ITALIC. .1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.getAllFonts(). Font. label.BOLD. 10). new Font("Arial". Font.drawString("Alt text". Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 12)).PLAIN. 12). g. mai put ¸in despre metrica acestuia. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.BOLD. Font. 10)).3.3. 20). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. new Font("Courier". Font. int style.setFont(new Font("Dialog". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 14). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font.10.setFont(new Font("Courier". O platform˘ a de lucru are instalate.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. la un moment dat. // In metoda paint(Graphics g) g. getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN.PLAIN. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font.

add ( sp . ( i + 1) * 20) . length . setFont ( new Font ( nume . g . add ( new Fonturi () ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp . getFontName () . sp . pack () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . length ) * 20. } } . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . 20 . setSize (400 . 400) .3: Lucrul cu fonturi import java . DESENAREA Listing 10.*. " + nume . for ( int i =0. 400) . g . CENTER ) . 14) ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . getAllFonts () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .278 CAPITOLUL 10. awt . height = (1 + fonturi . Font . ScrollPane sp = new ScrollPane () . canvasSize . i < fonturi . drawString ( i + " . PLAIN . BorderLayout . i ++) { nume = fonturi [ i ].

sau unele sub altele. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.10. indiferent de fontul folosit de acestea.3. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.3. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). A¸ sadar. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

280 CAPITOLUL 10. • charWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. FontMetrics fm = g.getFontMetrics().BOLD.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Font. • stringWidth . int x. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 11).

BOLD . i < luni . Font . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Iunie " . for ( int i =0. x += fm . y . 14) ) . " Februarie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . for ( int i =0.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . y += fm . " Septembrie " . stringWidth ( text ) . x . g . PLAIN . etLuni = " Lunile anului : " . 20) ) . " Marti " . 100) . " Martie " . length . " Duminica " }. awt . x . " Mai " .10. " Octombrie " . x = 0. " Aprilie " . " Iulie " . if ( i < zile . " August " . x += fm . drawString ( etLuni . g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . i < zile .3. x = 0.1) text += " . " . x . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . if ( i < luni . g . y = fm . int x . length .1) 281 . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Joi " . " Decembrie " }. " Vineri " . setFont ( new Font ( " Arial " . stringWidth ( etZile ) . x += fm .*. } // Schimbam fontul g . fm = g . stringWidth ( etLuni ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y ) . getFontMetrics () . Font . " Miercuri " . private String [] zile = { " Luni " . private String [] luni = { " Ianuarie " . drawString ( etZile . y ) . getFontMetrics () . fm = g . i ++) { text = zile [ i ]. length . getHeight () . length . i ++) { text = luni [ i ]. y ) . " Noiembrie " . getHeight () . text . drawString ( text . " Sambata " .

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . fie ˆ ıntre 0. x += fm . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CAPITOLUL 10. } } 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).0 ¸ si 1.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).282 text += " . CENTER ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . x . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). show () . f . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). drawString ( text . stringWidth ( text ) . " . y ) . BorderLayout . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. add ( new Texte () . pack () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. g . verde (green) ¸ si albastru (blue).

iar valoarea 0 (sau 0. int blue.desktop. .yellow. float alpha) Color(int red. culorile sunt complet opace. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. float green. respectiv 0. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Valoarea 255 (sau 1.. int green. float blue) Color(flot red. int green. green.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. blue. 0-7 albastru. flot green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Color galben = Color. float blue.red. verde. Implicit. Color fundal = SystemColor. etc) ale platformei curente de lucru.. 8-15 verde. texte. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.10. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. int blue) Color(int red.0 − 1. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.4. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int alpha) Color(int rgb) unde red. meniuri.0 pentru tipul float.

respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 8-15 verde. 0. . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255.*.5: Folosirea clasei Color import java . 50) . event . 0. 128). 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. awt . 255). black ) . Color rosu = new Color(255. 0.284 CAPITOLUL 10. Color rosuTransparent = new Color(255. awt . 0). setColor ( Color . Color negru = new Color(0. 255) .*. 0. 0). 0 . public void paint ( Graphics g ) { g . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. import java .

256) . green ) . text += " R = " + color . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . bValue . getGreen () . 0 . 256) . text += " A = " + color . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BOLD . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . private Culoare culoare . rValue . blue ) . 0 . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue . getBlue () . width . g . 30) . 0 . canvasSize . height ) . getRed () . FOLOSIREA CULORILOR g . Panel rgbValues = new Panel () . HORIZONTAL . setBackground ( Color . 1) ) . 12) ) . g . 0 . 0 . rgbValues . this . gValue . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . 256) . HORIZONTAL . 0 . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . HORIZONTAL . text += " B = " + color . 0 . canvasSize . 1 . fillRect (0 . exit (0) . } }) . g . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " G = " + color . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . setBackground ( Color . . setColor ( color ) . String text = " " . Font . gValue . drawString ( text . 1 .10.4.

getValue () . Color c = new Color (r . lightGray ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . setBackground ( Color . rgbValues . show () . 100) . NORTH ) . getValue () . BorderLayout . add ( culoare . setSize (200 . } } 10. add ( gValue ) . g . pack () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . aValue . gValue . aValue . add ( rValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . bValue . BorderLayout . rgbValues . b .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . a ) . setValue (255) . culoare = new Culoare () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . add ( bValue ) . DESENAREA aValue .286 CAPITOLUL 10. color = c . f . culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . int g = gValue . int a = aValue . rgbValues . CENTER ) . getValue () . rValue . add ( rgbValues . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . add ( aValue ) .

. Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.5.infoiasi.getImage( new URL("http://www.5. Image image2 = toolkit. Image image1 = toolkit. 2. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). 10.gif").10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage("poza.getDefaultToolkit().ro/~acf/poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.gif")). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.

Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 100. 100. g. int y.gif"). int height. ImageObserver observer) x.drawImage(img. 200. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. g.288 CAPITOLUL 10. • x. int Color bgcolor. this). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0. int width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int boolean drawImage(Image img. 0.drawImage(img. 0. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • width. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this). 200. int y. int y. 200. int height. observer) . x.getDefaultToolkit(). int width.yellow. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. Color bgcolor. this). Color. x. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.getImage("taz. 0. ˆ ın general. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 400. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea.

5. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.5. 10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.10. int flags. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int x. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Ca urmare.

int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. . int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. } De asemenea. public boolean imageUpdate(Image img.290 ABORT CAPITOLUL 10. int x. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.).5... O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. } } 10.fillOval(.drawImage(img. this).sun.getGraphics(). Graphics gmem = img. 0. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).).5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. . 0.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ...setColor(.dispose().5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.10.. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.image. gmem. h).codec.

*.createJPEGEncoder(out). class JPEGWriter { static float quality = 0. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. java.awt. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). } } } 10.9f.setQuality(quality.close().awt.*.292 CAPITOLUL 10.5. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.encode(img). encoder.printStackTrace(). out.codec. } catch( Exception e ) { e. java.image.*. aflata ˆ ın pachetul java.setJPEGEncodeParam(jep).jpeg.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.sun. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.io. JPEGEncodeParam jep = encoder. java. false). jep.image.image.BufferedImage.getDefaultJPEGEncodeParam(img). DESENAREA mat JPEG.

int[] pix = new int[w * h]. h. int h. int index = 0.getRGB(). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. y++) { for (int x = 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. x++) { int red = (int) (Math.˘ 10. this). int green = (int) (Math. int h = 100. int blue = (int) (Math. • of f. for (int y = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int[] pixeli. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int off. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.print. pix. g. // g este un context grafic 10.random() * 255). 0.awt. green. w)).6. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. 0.random() * 255). pix[index++] = new Color(red. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.drawImage(img. 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. blue). y < h. int scan) unde: • w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.random() * 255).

care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. PageFormat pf.component˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.294 CAPITOLUL 10. } return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . 3. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. . Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Opt ¸ional. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).PAGE_EXISTS. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In general.getPrinterJob 2. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.

ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200) . TIPARIREA 4. PAGE_EXISTS . print . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .*. awt . 200 . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. NO_SUCH_PAGE . drawString ( " Hello " .6. private Button print = new Button ( " Print " ) . java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . paint ( g ) . g . java . java . awt . return Printable . io . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Dimension getPreferredSize () { return d . 100) . 200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. PageFormat pf . g . drawString ( " Numai la imprimanta " . 100) . 100 . 200 . Listing 10. 100 .*.*. 200 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . } public int print ( Graphics g .˘ 10.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 400) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 300) . awt . event . drawRect (200 .*. drawOval (200 .

Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . getPrinterJob () . print () . // 2. Panel south = new Panel () .296 System . south . ex . setPrintable ( plansa ) . } } . out . printStackTrace () . f . south . printDialog () ) { try { // 4. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . exit (0) . // 3. SOUTH ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) . CAPITOLUL 10. add ( south . Tiparirea efectiva printJob . BorderLayout . pack () . add ( print ) . DESENAREA add ( plansa . } catch ( PrinterException ex ) { System . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . print . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. show () . } }) . CENTER ) ) . addActionListe ner ( this ) . BorderLayout .

println ( " ABCDE " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . In sistemul de operare Windows. println ( " Test imprimanta " ) .˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. Listing 10. imp .7: Tip˘ arirea textelor import java . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. linie cu linie. io .*.6. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . pe acest flux. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp .*. awt . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. import java . close () . } } .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. Mac. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Java.Capitolul 11 Swing 11.1. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

*. setLayout ( new FlowLayout () ) . setOpaque ( true ) . lowered = BorderFactory . TitledBorder title . // Folosirea chenarelor Border lowered . javax . btn2 . panel . setBorder ( raised ) .3. add ( panel ) . setOpaque ( false ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( btn1 ) . title = BorderFactory . getContentPane () . setBorder ( title ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label2 .11.200) ) . setBorder ( lowered ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . swing . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . event . panel . border . // implicit panel . awt . EXIT_ON_CLOSE ) . add ( label1 ) .*. final JPanel panel = new JPanel () . blue ) . btn1 . java . add ( label2 ) . panel . java . add ( btn2 ) . panel . raised = BorderFactory . raised . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel .*.*. setPreferredSize ( new Dimension (400 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . swing . getContentPane () . setBackground ( Color . // ToolTips label1 . label2 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . awt . . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel .

red ) . put ( KeyStroke . btn2 . } } 11. public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . blue : Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .310 CAPITOLUL 11. getKeyStroke ( " F2 " ) .4 11. pack () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . getActionMap () . red .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Textul poate fi HTML btn2 . SWING btn1 . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . " schimbaCuloare " ) . red ? Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . getInputMap () . } }) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . show () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. . color = ( color == Color . put ( " schimbaCuloare " .

ˆ ın general. 311 • Controlul . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JMenuItem. JCheckBoxMenuItem. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JMenu.5.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. A¸ sadar.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextArea. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Metodele care acceseaz˘ a .11. JScrollBarm. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JCheckBox. Din motive practice. JTextField. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JRadioButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*.*. EXIT_ON_CLOSE ) . BorderLayout . " galben " . javax . swing . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. setModel ( model1 ) . Pentru modelele mai complexe. " yellow " . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. add ( btn . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . model2 . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .312 CAPITOLUL 11. model2 = new Model2 () .*. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. String data2 [] = { " red " . BorderLayout . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. . btn . getContentPane () . cum ar fi cele asociate claselor JTable. JList lst . " blue " }. CENTER ) . respectiv getModel. swing . " albastru " }. awt . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . SOUTH ) . awt . int tipModel = 1.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . getContentPane () . event . add ( lst . java . java .*. addActionListene r ( this ) . lst . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Listing 11. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. ListModel model1 . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.

} else { lst . show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .5. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . setModel ( model1 ) . tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11.

f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). In Swing. model. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. respectiv removeChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. SWING acesteia. JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getValue().getModel(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) .5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11. 11. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. BoundedRangeModel model = slider.

println("Valoare noua: " + s.out. "galben". JList list = new JList(culori).getSelectionModel(). } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().addListSelectionListener( .11.getSource().println("Schimbare model: " + m.getValue()). Consistent(statefull) . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. } }).out. ListSelectionModel sModel = list. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". System. slider. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getValue()).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "albastru"). 2. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.5. sModel.

11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.swing. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.getValueIsAdjusting()) { System. JToggleButton.println("Selectie curenta: " + e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.316 CAPITOLUL 11. } } }). • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.text.out. JRadioButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. .6. JCheckBox.6. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.getFirstIndex()). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.

fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.11. Uzual. pe mai multe linii. cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea unui text simplu.6. – JFormattedTextField . Textul acestora va fi ascuns. – JPasswordField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. etc. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi culoarea sau fontul. Orice atribut legat de stil. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. cum ar fi ’*’. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. setText. DateFormatter. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pe o singur˘ a linie. MaskFormatter. etc.Permite editarea unui text simplu. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . date calendaristice. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite editarea de parole.

Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. referit sub denumirea de document. – JTextPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. HTML sau RTF. • O reprezentare. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Implicit. etc. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. care gestioneaz˘ a starea componentei. • Un ’controller’. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. text/html ¸ si text/rtf. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.318 CAPITOLUL 11.

– removeUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.11.6. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Acestea sunt: JList.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

Object elemente[] = {"Unu". new Integer(3). responsabil cu furnizarea elementelor listei. Evident. . • Folosind un model propriu. ModelLista model = new ModelLista().addElement(new Double(4)). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.320 CAPITOLUL 11. model. JList lista = new JList(model).addElement("Doi"). model.addElement("Unu"). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. "Doi". new Double(4)}. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(elemente). JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.

interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a..length..SINGLE_SELECTION). model. int index = list. new Double(4)}. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectionModel(). "Doi". new Integer(3). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. .addListSelectionListener(this). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"... . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.... // Stabilim modul de selectie list. public Test() { .6.getSelectedIndex(). public int getSize() { return elemente. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . class Test implements ListSelectionListener { .getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel.11.

boolean isSelected.white). etc. SWING Evident. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.toString()). setBackground(isSelected ? Color. setForeground(isSelected ? Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.red : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.white : Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Lista . Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. boolean cellHasFocus) { setText(value. } } CAPITOLUL 11. setSelectedIndices. getSelectedIndices. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol... acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.. int index.black).322 . etc. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. return this. Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.

Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. . SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. respectiv predecesorul element din domeniu.6. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.

Dup˘ a cum se observ˘ a. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. 11.324 CAPITOLUL 11.DefaultEditor.swing. Object[][] elemente = { {"Ionescu". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. {"Popescu".FALSE}}. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . acesta trebuind a¸ sadar importat.table. "Varsta".NumberEditor. toate derivate din JSpinner. De asemenea. "Student"}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. JTable tabel = new JTable(elemente. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. coloane).TRUE}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. JSpinner. Boolean. respectiv JSpinner.ListEditor. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DateEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.6. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(20). Boolean. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(80).swing.

new Integer(80). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.length.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnName . • getColumnCount . {"Popescu". Object[][] elemente = { {"Ionescu". } public int getRowCount() { . Boolean. "Student"}. . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului..11. JTable tabel = new JTable(model). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel.TRUE}. • getValueAt . ModelTabel model = new ModelTabel().specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • isCellEditable . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".6.FALSE}}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. new Integer(20).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Din motive de eficient ¸˘ a. public int getColumnCount() { return coloane. "Varsta". Boolean.. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.

. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).326 return elemente.. ... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. CAPITOLUL 11.length. } } . tabel. TableModel model = (TableModel)e. col).getValueAt(row.getFirstRow().getColumn(). public Test() { .. int col = e.getSource(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col) { return elemente[row][col]. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. SWING } public Object getValueAt(int row.. Object data = model. .addTableModelListener(this).getModel(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } public boolean isCellEditable(int row..

. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). interfat ¸a ListSelectionModel. . } } } Dup˘ a cum am spus.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. } else { int index = model.11..setSelectionMode(ListSelectionModel. public Test() { .getSource(). if (model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.SINGLE_SELECTION). // Linia cu numarul index este prima selectata . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getMinSelectionIndex(). // Stabilim modul de selectie tabel.getValueIsAdjusting()) return.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . nu neap˘ arat consecutive....6.getSelectionModel(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.... ˆ ıntocmai ca la liste. model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.

Implicit.328 CAPITOLUL 11. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. Implicit. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Icon.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Date.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. care implementeaz˘ a CellEditor. Number. Double. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. Float. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.) { .. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . return this.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. SWING tei ce descrie celulele sale. cum ar fi: Boolean. } . ImageIcon. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.

FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor .. } } 329 11.. DefaultMutableTreeNode siruri = ..6. La nivel structural.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.tree.. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".11. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.care nu mai au nici un descendent. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .

reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). .add(numere).getSelectionModel(). i<3..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). } root.330 CAPITOLUL 11. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). // Adaugam un ascultator tree. i++) { numere. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(siruri). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.SINGLE_TREE_SELECTION). de tip TreeSelectionListener. class Test implements TreeSelectionListener { . Dup˘ a cum se observ˘ a. public Test() { .. JTree tree = new JTree(root). root. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. De asemenea. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.addTreeSelectionListener(this). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..setSelectionMode( TreeSelectionModel. acesta fiind reprezentat ca atare. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. } . // Stabilim modul de selectie tree. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. for(int i=0.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. siruri..

. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • setShowsRootHandles . . // sau "Horizontal".gif").gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.lineStyle". . if (node == null) return. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.gif").putClientProperty("JTree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.6.getLastSelectedPathComponent(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. "Angled"). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. Acestea sunt: • setRootVisible . • putClientProperty . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getUserObject().. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.11.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.

Acestea sunt JFrame. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setLeafIcon(leaf).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setClosedIcon(closed). 11. putˆ and fi imbricate.6. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. eventual chiar alte containere. 2. renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Containere de nivel ˆ ınalt . tree. JDialog. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer.332 CAPITOLUL 11. Containere intermediare .setCellRenderer(renderer).setOpenIcon(open). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.

uzual panouri (obiecte de tip JPanel).11.add(new JButton("OK")). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.getContentPane().add(sp). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. String elemente[] = new String[100]. folosind metoda add. i<100.add(new JLabel("Hello")). for(int i=0. selectarea . p. frame. /* Preferabil. JList lista = new JList(elemente). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container..6.

JList list = new JList(elem).setOpaque(true). JComponent panel1 = new JPanel().setMnemonicAt(1. .add(new JButton("OK")).setMnemonicAt(0. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.setOpaque(true). Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem un buton"). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Trei" }. icon.VK_1). String elem[] = {"Unu". panel2. KeyEvent. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel2. panel2.334 CAPITOLUL 11.VK_2). tabbedPane. tabbedPane. panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Doi". "Aici avem o eticheta"). KeyEvent. JComponent panel2 = new JPanel().add(new JLabel("Hello")).gif"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. tabbedPane. panel1. panel1.addTab("Tab 2". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.addTab("Tab 1". icon.

add(new JButton("Sterge")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.Permite crearea unor dialoguri simple. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. frame. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. text). sp1.VERTICAL_SPLIT. 1)). .7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.11.6.add(sp2).add(new JButton("Salveaza")). panel. panel. list.getContentPane(). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").6.add(new JButton("Adauga")).HORIZONTAL_SPLIT. 335 11. panel. Acestea sunt: • JOptionPane .

ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.7 11. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".YES_NO_OPTION. 11.336 CAPITOLUL 11. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Mai jos. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • JFileChooser .ERROR_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. "Eroare". JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane.showMessageDialog(frame. . respectiv salvare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. • JColorChooser . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. SWING etc. Cu alte cuvinte. "Intrebare". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.QUESTION_MESSAGE). • ProgressMonitor . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.7. sau chiar pentru introducerea unor valori. fie la prima sa afi¸ sare. "Eroare de sistem !".showConfirmDialog(frame. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.

. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).11. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Nu trebuie supradefinit˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. De asemenea. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. acest lucru nu este recomandat. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. din motivele amintite mai sus. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Implicit. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pentru componentele Swing. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . • paintBorder .7. Ca ¸ si ˆ ın AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. • paintChildren .Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).

Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. evident dac˘ a acestea exist˘ a. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Din acest motiv. In Swing. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. SWING 11. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.338 CAPITOLUL 11.gif"). se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.7. getWidth. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. getHeight. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. De exemplu.

fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.translate(x. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D... y)... // Desenam apoi cu g2d . public void paintComponent(Graphics g) { . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // modificam contexul . g2d. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(-x.11.insets. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. int currentWidth = getWidth() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. int currentHeight = getHeight() .insets.insets.. } In Swing.left .. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.insets. Insets insets = getInsets(). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // revenim la starea initiala . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.top . -y). .. g2d.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.right. pentru a eficientiza desenarea.7. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom.

java.metal. • com.swing.sun.340 CAPITOLUL 11. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. In principiu.dispose()..swing.gtk. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .windows. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).swing.java.4.java.motif. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. g2d.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun.translate(x.mac.. 11. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . g2d.swing.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. .sun.plaf. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.create().plaf. y). • com.swing. • com. Incepˆ and cu versiunea 1.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. SWING // 2. • com.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.

setLookAndFeel( UIManager.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).sun.Obt ¸ine varianta curent˘ a. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. // Exemple: UIManager.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.swing.Seteaz˘ a modul curet L&F.plaf. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( "com. UIManager.11.MotifLookAndFeel"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .defaultlaf: . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • setLookAndFeel . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.gtkthemefile.java.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.8. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. returneaz˘ a varianta standard.motif.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.

plaf.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. SwingUtilities. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.properties. .pack().sun. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.windows.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.updateComponentTreeUI(f).java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.swing.swing.swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.342 CAPITOLUL 11.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.gtk.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf= com. f.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).windows.defaultlaf= com. Proprietatea swing. # Swing properties swing. Proprietatea swing. 3. 2. SWING java -Dswing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 4.sun.plaf. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager.plaf.

folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. cum ar fi fi MS-DOS.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. 343 . Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un sistem de operare monotasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. prin urmare. evident. etc. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. De multe ori ori. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. aceea¸ si . permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. De asemenea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. datele procesului original. A¸ sadar. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. 12.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date.

• prin implementarea interfet ¸ei Runnable. 12. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. cu alte cuvinte. A¸ sadar.12.. nu face nimic. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. implicit. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. } public void run() { // Codul firului de executie . Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.

10) . this . cu un anumit pas. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir2 .346 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. int b . i <= b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. acesta poate primi un nume cu metoda setName. fir1 = new AfisareNumere (0 . } public void run () { for ( int i = a .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i += pas ) System . f˘ ar˘ a argumente. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . print ( i + " " ) . definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. 100 . b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). pas . 5) . Evident. int pas ) { this . this . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. a = a . Listing 12. out .start(). pas = pas . . // Lansam in executie fir. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Ulterior. b = b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 200 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . public AfisareNumere ( int a .

s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. start () . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. A¸ sadar. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. din acest motiv. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.12. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2. Thread // incorect ! In acest caz. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . fir2 .

Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Dup˘ a creare. fir. Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. .. prin instruct ¸iunea new.. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().348 CAPITOLUL 12. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Thread fir = new Thread(obiectActiv). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ca pentru orice alt obiect. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start().

awt . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . } } public void run() { //Codul firului de executie .*. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.*. event . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.. fiecare pe Listing 12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. anumit tip. Vom porni apoi dou˘ a concurent. A¸ sadar. va apela metoda run din clasa curent˘ a. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.2. import java .. awt .12. la lansarea sa. desenˆ and figuri diferite.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .start().

r ) . black ) . y =0 . drawRect (x . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . setColor ( culoare ) . figura = figura .350 CAPITOLUL 12. drawOval (x . y . i ++) { . 300) . equals ( " patrat " ) ) g . culoare = culoare . if ( figura . Color culoare ) { this . g . Intre doua afisari . this . drawRect (0 . dim . equals ( " cerc " ) ) g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . i <100. r . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. dim . String figura . height -1) . 0 . int x =0 . Color culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r ) . r . public Plansa ( String figura . width -1 . r =0. setColor ( Color . y . else if ( figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g .

y = ( int ) ( Math . start () . add ( p2 ) . random () * 100) . width ) . height ) . } } 351 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . pack () . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . 2) ) . // Pornim doua fire de executie . this . blue ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * dim . } }) . start () . random () * dim . new Thread ( p2 ) . add ( p1 ) . // Acestea extind Canvas .12. Color . red ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . show () . r = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . sleep (50) . f . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . try { Thread . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . exit (0) .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Thread fir = new Thread(obiectActiv).

• Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.3. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. fir. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait.start(). Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. . un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Acest lucru este foarte normal deoarece. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.sleep(1000).. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.

odat˘ a cu ea. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. A¸ sadar. 2. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. . Uzual. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. metoda se termin˘ a ¸ si. i += pas) System. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.out. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. i <= b.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.print(i + " " ). ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Prin folosirea unei variabile de terminare. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. 12. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.

io . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . System . print ( " . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . fir . sec + " secunde " ) .356 CAPITOLUL 12. . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. in . executie = false . " ) . // Oprim firul de executie fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) . start () .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . Metoda System. System . System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. sleep (1000) .*. out . println ( "S . sec ++. out . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. read () .au scurs " + fir .

Toolkit . Dup˘ a crearea sa. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . getDef aultToo lkit () .3. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. la rularea unei aplicat ¸ii.3. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Metoda returneaz˘ a: • true . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . try { Thread . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. eventual periodic. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Listing 12. beep () . sau scos din aceast˘ a stare. cu metoda setDaemon.executie = false.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. sleep (1000) . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.

in . t . La nivelul sistemului de operare. read () .. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java ..3. System . determinist de planificare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Implicit. println ( " Apasati Enter .358 } } CAPITOLUL 12. start () . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. setDaemon ( true ) . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. public static final int MIN_PRIORITY = 1. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . io . System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. out .

3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Modelul preemptiv. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). . • metoda sa run se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. In continuare. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. De asemenea. A¸ sadar. A¸ sadar. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.

s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. out . setPriority ( Thread . Evident. s2 . s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } public void run () { int i = 0. // yield () . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .360 CAPITOLUL 12. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 . MAX_PRIORITY ) . MAX_PRIORITY ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

.3. start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep... Firul Firul Firul Firul Firul Firul . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. start () .. s2 . .. Firul Firul Firul Firul . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . acaparˆ and efectiv procesorul. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.

trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.362 CAPITOLUL 12. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. . cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. • Consumatorul va prelua. Sau. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. din acest motiv. pe rˆ and. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. dar care ruleaz˘ a concurent. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.

} public void run () { for ( int i = 0. . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } public void put ( int number ) { this .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. try { sleep (( int ) ( Math .3. System . random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public int get () { return number . Listing 12. number = number . i < 10. out . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i ++) { buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. put ( i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .

get () . out . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . c1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Mai precis. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. start () . for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i ++) { value = buffer .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 2"). "Consumator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). Runnable target. ca ˆ ın figura de mai jos: . FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 3"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. "Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Thread p1 = new Thread(grup1.

enumerate ( lista ) . start () . // Le afisam for ( int i =0. i ++) System . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . awt . activeCount () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . grupCurent . Frame ( " Test " ) . " Fir de test " ) . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getThreadGroup () . i < n . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.4. Frame f = new java . yield () .12. getName () ) . awt . out . currentThread () .

pr2 = new PipedReader(). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). la cel˘ alalt se citesc.pentru caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.pentru octet ¸i. PipedInputStream .376 CAPITOLUL 12. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pw2 = new PipedWriter(pr2). La un cap˘ at se scriu caractere. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr1 = new PipedReader(pw1). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La citire. PipedWriter . respectiv • PipedOutputStream. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.

connect(pr). pr. i ++) { try { out . i < 10. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.12.5. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. PipedWriter pw = new PipedWirter().connect(pw) //echivalent cu pw. try { sleep (( int ) ( Math . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . io . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . in = in . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. writeInt ( i ) . out = out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor. random () * 100) ) .*. Listing 12. folosind canale de comunicat ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } System . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . i ++) { try { value = in . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } } 12. } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . i < 10. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . c1 . out . Producator p1 = new Producator ( out ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.378 } CAPITOLUL 12. p1 . start () . for ( int i = 0. readInt () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) .

Dup˘ a cum vom vedea. pot fi folosite ¸ si clase anonime. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) time. Dup˘ a cum se observ˘ a.12. • scheduleAtFixedRate .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. metoda System.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. De asemenea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. . Date time.6. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) task. long delay. long period) task. long schedule(TimerTask task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) unde. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.

t2 . Date ora = calendar . 22) . . cancel () . MINUTE .380 CAPITOLUL 12. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar . mesaj = mesaj . 10*1000) . getTime () . 1*1000) . set ( Calendar . calendar . util .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 0) .*. } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . out . 0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. calendar . System . // Oprim primul timer t1 . " ) . } public void run () { System . set ( Calendar .au scurs 10 secunde . 30) . public Alarma ( String mesaj ) { this . println ( "S . SECOND . out . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . awt . HOUR_OF_DAY . beep () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . t1 . println ( mesaj ) . set ( Calendar .*. getDefaultToolkit () . print ( " . out . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . } } . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . import java . getInstance () . " ) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .

6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . t3 . ora ) .12.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

net. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. port. adresa IP. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. octet cu octet. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.

Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. De asemenea. Clase de baz˘ a din java. cum ar fi thor. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.384 CAPITOLUL 13.231.30. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. din acest motiv.net Clasele din java. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. cum ar fi de exemplu: 193. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Prin urmare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).

infoiasi.html. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). – Opt ¸ional.com http://students. etc). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro). etc.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).gif http://www. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. un text.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc.infoiasi.infoiasi. • Numele resursei referite.sun. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine.ro/~acf/imgs/taz.ro/index.13.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Opt ¸ional. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.2. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.html). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. ftp. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.. Mai jost. .html http://www.

386 CAPITOLUL 13.infoiasi. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. ro " . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. etc).URL. io .println("URL invalid !\n" + e). numele fi¸ sierului. length > 0) adresa = args [0]. } catch (MalformedURLException e) { System. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Listing 13. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. try { URL adresa = new URL("http://xyz.ro. net . if ( args . protocolul folosit. import java .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.*.err.net. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. infoiasi . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.html de la adresa: http://www. .abc").

Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. out . openStream () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. println ( linie ) . In cazul trimiterii de date.13. try { URL url = new URL ( adresa ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . err . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. InputStream in = url . String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . } finally { br . php. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . cgi-bin. . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. SOCKET-URI BufferedReader br = null .3. etc). println ( " URL invalid !\ n " + e ) . while (( linie = br . servlet. close () . 13.

4 a platformei standard Java. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. respectiv client ¸i. din acest motiv. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Incepˆ and cu versiunea 1. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. solicitˆ and un anumit serviciu. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. 13. Uzual. • UDP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. num˘ ar port). implementate de clasa DatagramSocket. int port) . permanente ˆ ın ret ¸ea.

Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. • ObjectInputStream. respectuv getOutputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.4. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin date primitive. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • DataInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. . ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. respectiv scrierea datelor. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. DataOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.

. 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. folosind metoda accept. net . 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.*. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. public ClientThread ( Socket socket ) { this .*. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. io . Listing 13.3 Inchide fluxurile si socketul creat. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 3.390 CAPITOLUL 13. import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. socket = socket . Comunica cu serverul: 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Trateaza cererea venita de la client: 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.

println ( raspuns ) . getOutputStream () ) . . readLine () . close () . } catch ( IOException e ) { System . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Primim cerere de la client cerere = in . err . flush () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .4. 391 } catch ( IOException e ) { System .13. out . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . getInputStream () ) ) . raspuns . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . err . out .

import java .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .0. out . close () . PrintWriter out = null . BufferedReader in = null . } } catch ( IOException e ) { System .. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . . // Executam solicitarea clientului intr . err . " ) . io . } finally { serverSocket . accept () . try { socket = new Socket ( adresaServer . } } Listing 13.392 CAPITOLUL 13..0. while ( true ) { System . PORT ) .1 " . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. String cerere .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. raspuns . t . Socket socket = null . net . start () . println ( " Asteptam un client .*. Socket socket = serverSocket .

. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.13. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . } } } 13. close () . out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . true ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. exit (1) . getInputStream () ) ) . } finally { if ( out != null ) out . if ( in != null ) in . if ( socket != null ) socket . out . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . System . println ( cerere ) . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. System . err . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. close () . println ( raspuns ) . getOutputStream () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " .5. readLine () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.

De fapt. InetAddress address. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. InetAddress address. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. acesta va fi retrimis automat.394 CAPITOLUL 13. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int length) DatagramPacket(byte[] buf. . int int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. Pe de alt˘ a parte. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.

In cazul ˆ ın care refolosim pachete. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. System . getPort () . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.5. raspuns = null . Acestea sunt: getAdress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.*. buf .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . int port = cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. cerere = new DatagramPacket ( buf . setPort ¸ si setSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. socket . getAddress () . " ) . getPort ¸ si getSocketAddress. length ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.*. DatagramPacket cerere . net . io . out .13. Listing 13. import java . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . receive ( cerere ) .. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. De asemenea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. private DatagramSocket socket = null . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . // Construim raspunsul .

0. DatagramPacket packet = null . . getData () ). // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . } } finally { if ( socket != null ) socket . DatagramSocket socket = null . getBytes () . getBytes () .*.0. import java . io . socket . byte buf []. } } Listing 13. buf = mesaj . getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . start () . net .1 " ) . adresa . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . int port =8200.396 CAPITOLUL 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . length . close () . send ( raspuns ) . buf .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . port ) .

socket . println ( new String ( packet . extensie a clasei DatagramSocket.˘ 13.1 . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . close () .0. descris de clasa MulticastSocket. length . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } } } 397 13. .239. receive ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. } finally { if ( socket != null ) socket . buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].255 ¸ si un port UDP.255.6. socket . getData () ) ) . adresa .0. out . length ) . send ( packet ) .255.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . Adresa 224. port ) . buf .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.

net . io . buf . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . getByName ( " 230.*.0... byte buf []. System . import java . length ) .398 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . socket . socket . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . " ) .*.0.1 " ) . int port =4444. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. joinGroup ( group ) . out . . receive ( packet ) . println ( " Asteptam un pachet .

io . close () . port ). trim () ) . } } } } Listing 13.*. grup . import java . send ( packet ) . int port = 4444. buf . } finally { socket . leaveGroup ( group ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . println ( new String ( packet . byte [] buf . out .6.*. } } } .˘ 13. DatagramPacket packet = null . close () . socket .0. length . packet = new DatagramPacket ( buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getData () ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . getByName ( " 230.0. socket . } finally { if ( socket != null ) { socket . net .1 " ) . getBytes () .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. care extinde Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. In pachetul javax. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. 401 .

Scrierea codului sursa import java.* . asemenea claselor Frame sau Panel.* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. "taz.awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.402 CAPITOLUL 14.gif"). public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.applet. 14. import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.

14. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2. 0. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 110. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Netscape. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 2. 4.50). 25). Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 0.html.drawOval(100. Mozilla.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. A¸ sadar. g. g. 3.java. this).150.class. Opera. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img.java. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. etc. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . javac FirstApplet. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.0.

class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. etc. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14. .html. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.

appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. dup˘ a o oprire temporar˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Atent ¸ie . start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. la unele browsere. Teoretic. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. fereastra browserului este minimizat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. ˆ ıns˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.˘ AL UNUI APPLET 14. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a.

APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. import java. . Uzual.awt. Plasarea componentelor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.Applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. suprafet ¸e de afi¸ sare. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14.*.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. ˆ ınainte de toate. import java.event.awt.

˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Implicit. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat˘ a prin VALUE. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. deci.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. 14.408 CAPITOLUL 14.. Fiecare parametru are un nume.

Listing 14. De exemplu. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. metoda ˆ ıntoarce null. int dimFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. if ( text == null ) text = " Hello " .5. public class TestParametri extends Applet String text . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. applet . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.*. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Applet . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. numeFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. etc. WIDTH sau HEIGHT.1: Folosirea parametrilor import java . import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. awt .14. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . { .

" Dimensiunea fontului " } }. cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . { " dimFont " . setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " . drawString ( text . } } 14. BOLD . g . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . 20 . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Sirul ce va fi afisat " } . dimFont ) ) . return info . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " int " .410 CAPITOLUL 14. Font . 20) . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " Numele fontului " } . APPLETURI try { dimFont = Integer .

14.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. right. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Sunt obligatorii. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. top. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. . Extensia ”.6. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ARCHIVE = arhiva. • WIDTH =latimeInPixeli. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. gre¸ sit˘ a de altfel. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. APPLETURI texttop. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.412 CAPITOLUL 14. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. middle. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. baseline. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. absbottom . absmiddle. 14. Prima variant˘ a.

y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .*. awt . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x . awt . try { Thread . random () * getWidth () ) . Ca regul˘ a general˘ a. este urm˘ atoarea : Listing 14. g . y ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . evident.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . int y = ( int ) ( Math . try { Thread . sleep (1000) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. y . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.7. drawString ( " Hello " . applet . random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. applet . import java . x . import java . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. de asemenea gre¸ sit˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. repaint () . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.*. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .14.*.

start () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . fir . awt .*. y ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.*. x . y = ( int ) ( Math . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. random () * getWidth () ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } CAPITOLUL 14. Thread fir = null . y . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . repaint () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Hello " . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. try { Thread .414 g . y ) . Listing 14. applet . import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getHeight () ) .

*. sleep (1000) . start () .7. } } public void stop () { activ = false . random () * getHeight () ) . S˘ a modific˘ am programul anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . cum ar fi animatie. awt . fir = null . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.14.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. activ = true . applet . try { Thread .*. repaint () . y . import java . Listing 14. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getWidth () ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y = ( int ) ( Math . int n = 0. boolean activ = false . fir . n ++. Thread fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.

APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . ver 1. autorul. etc. drawString ( " Hello " + n . destroy. versiunea. stop. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0". public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. 14. Din acest motiv. start. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. x . y ) . autor necunoscut.

Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. applet . } . Applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. In ambele cazuri. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. gif " ) . • getDocumentBase .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.. awt . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .*. public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi imagini sau sunete. Listing 14.8."). Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. " taz .14.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .

Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.println("URL invalid! \n" + e). html.infoiasi. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 .418 CAPITOLUL 14. try { URL doc = new URL("http://www. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.ro"). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.showDocument(doc). this ) . } catch(MalformedURLException e) { System. imagine. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. etc).err. 0 . getAppletContext(). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. drawImage ( img . AppletContext contex = getAppletContext().

au " ) .14.8. import java . add ( stop ) . addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . addActionListener ( this ) . event . respectiv getApplets. applet . add ( loop ) . stop . awt . import java . awt .*. " sunet . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . play .applet.*. loop . add ( play ) . addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Listing 14.au.*. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. loop ¸ si stop pentru acesta. AudioClip clip = null . folosind metodele getApplet.

} } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.class imagine. // Exemplu jar cvf arhiva.class AltaClasa. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. loop () .au // sau jar cvf arhiva.jpg *. play () .au .jpg sunet. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. if ( src == play ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 14. stop () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. else if ( src == stop ) clip . Mai mult.jar ClasaPrincipala. etc).class *. else if ( src == loop ) clip . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . getSource () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Din aceste motive.jar *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.420 } CAPITOLUL 14.

vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.10. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. etc. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. deci ¸ si din Component. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.. Pentru a realiza acest lucru. Ferestrele folosite de un applet.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. 14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. altele decˆ at cea a browserului.14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.

add ( applet . applet . import java . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. BorderLayout . } } { . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. show () . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. awt . Listing 14. 200) . applet . Applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . CENTER ) . applet .422 CAPITOLUL 14. setSize (200 . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .*. init () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . start () . • Facem fereastra vizibil˘ a. f . f .

aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Microsoft. etc. Sybase. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın general. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Uzual. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. tipuri de date. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. IBM.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Informix. obiecte.1 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın traducere. Pe lˆ anga tabele.

Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Vom vedea c˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.424 CAPITOLUL 15. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 2. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. In linii mari. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. 2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.˘ DE DATE 15. javax. Deci. 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. preluat de pe platforma J2EE. Cu alte cuvinte. Efectuarea de secvent ¸e SQL. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. .sql. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Bineˆ ınt ¸eles. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 3. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.2.

Folosirea metodei Class. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. • Connection .newInstance().registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver"). a.setProperty("jdbc.drivers. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.drivers".interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Class. 15. c. • DriverPropertyInfo . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.2.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. b. Folosind aceast˘ a metod˘ a.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. "TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.426 CAPITOLUL 15.forName("TipDriver").

atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.PWD=java La primirea unui JDBC URL. cu mesajul "no suitable driver". Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice..atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.UID=duke. oracle. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. numit˘ a JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2. etc. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. un num˘ ar de port. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.˘ DE DATE 15.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. sybase. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. numele unui fi¸ sier sau al unui director. .CacheSize=20.

De asemenea. Tip 2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.odbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.jdbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.Driver nativ .428 CAPITOLUL 15.

f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC . CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.2. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Tip 3.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC nativ . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } Connection con .UID=duke.PWD=java" . "duke". Connection c = DriverManager. return . } catch(ClassNotFoundException e) { System.err.getConnection(url. } catch(SQLException e) { System.430 CAPITOLUL 15. Connection c = DriverManager. try { Class.odbc.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . . username. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.getConnection(url.JdbcOdbcDriver").println("SQLException: " + e). password).getConnection(url).2.err. // sau url = "jdbc:odbc:test.print("ClassNotFoundException: " + e) . dbproperties). try { con = DriverManager. "java").jdbc. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url.forName("sun. 15.

clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.close . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.forName("com. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback.jdbc.15. 15. setAutoCommit.mysql. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .Driver") .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.err. } catch(SQLException e) { System. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.getConection. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".3.. De asemenea. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). } catch(ClassNotFoundException e) { .. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . try { Class. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.println(SQLException: " + e) .

2.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.getConnection(url).createStatement(). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP). ALTER. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. 15. Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.executeQuery(sql). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. DROP . ALTER. String sql = "SELECT * FROM persoane".3. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.432 CAPITOLUL 15. UPDATE.

Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.out. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.executeUpdate(sql).out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Aceast˘ a situat ¸ie.getUpdateCount(). . } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt. continue. while(true) { int rowCount = stmt.execute(sql). respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". In funct ¸ie de aceasta.getMoreResults(). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.executeUpdate(sql).println("Linii afectate = " + rowCount). // returneaza 0 433 3. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.3. stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. int linii = stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). de¸ si mai rar˘ a.15.

if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue.executeQuery(sql). } Folosind clasa Statement.getMoreResults().3.. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getResultSet(). continue.getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.. stmt. String nume = "Popescu". } // Nu mai avem nici un rezultat break.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.

ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. . Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. "Ionescu").prepareStatement(sql).setString(1. 100). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.15. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. executeUpdate sau execute. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.getConnection(url). din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. dar cu parametri diferit ¸i. folosind metode specifice acestei clase. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.3. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setInt(2. pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.

Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setNull(1. 100). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. "Ionescu").prepareStatement(sql).setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. pstmt. "Popescu"). pstmt. Types. null).setString(1. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. "Ionescu". numite ¸ si tipuri JDBC. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. Statement pstmt = con.INTEGER). 100).prepareStatement(sql). pstmt. // sau doar pstmt. Pentru a realiza . ResultSet rs = pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.executeUpdate(). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".436 CAPITOLUL 15. este definit˘ a de clasa Types.CHAR). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt.executeQuery().setInt(2. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setInt(2. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. 100. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.setObject(2. Types.setObject(2.setInt(1. pstmt. pstmt = con. Types.setString(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setObject(1.CHAR).executeUpdate(). 100). 200).

fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt’"). pstmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( . atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.PreparedStatement pstmt = con. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con. respectiv UNICODE. caractere ASCII. 15. CallableStatement cstmt = con. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. java.txt").3. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. InputStream fin = new FileInputStream(file). unui parametru de intrare. La execut ¸ia secvent ¸ei. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. cu metode de tip setXXX. ?)}").3.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fin. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.length(). int fileLength = file. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.sql.executeUpdate(). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).getConnection(url).15. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fileLength).setUnicodeStream (1. pstmt.

Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. De asemenea. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.4 15.FLOAT).executeQuery(). nume FROM persoane". De asemenea.3. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.executeQuery(sql). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. 15. cstmt. float medie = cstmt. ResultSet rs = stmt.sql. num˘ arul lor.createStatement(). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. etc.Types. String sql = "SELECT cod. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.getDouble(1). ˆ ıncepˆ and cu 1.registerOutParameter(1.3. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. fie numele acestuia. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. .5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. de asemenea. Statement stmt = con. cstmt. java. In general. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.438 CAPITOLUL 15.

nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. linie cu linie.getInt(1).next()) { int cod = r.15. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getString(2).println(cod + ". while (rs. ResultSet rs = stmt. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. nume FROM persoane".executeQuery(sql).3.createStatement( ResultSet. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. . putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.executeQuery(sql). • updateXXX . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. " + nume). String nume = r. */ System.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String sql = "SELECT cod. } Implicit. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.out.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. String nume = r. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. A¸ sadar. unde XXX este un tip de date.CONCUR_UPDATABLE). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .getInt("cod"). ResultSet.getString("nume"). ResultSet rs = stmt.

• insertRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.3. avˆ and coloanele: cod. nume char(50).1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. salariu double). • moveToCurrentRow . Listing 15. • deleteRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. 15. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. sql .*. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.440 CAPITOLUL 15. • moveToInsertRow .revine la linia curent˘ a din tabel. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .

} try { Connection con = DriverManager . setDouble (3 . round ( Math . for ( int i =0. setInt (1 . Driver " ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . ?) " . rs . next () ) System . next () . pstmt . rs = stmt . PreparedStatement pstmt = con . out . " + rs . executeQuery ( sql ) . return . . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . out . try { Class . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeQuery ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " . forName ( " com . jdbc . ResultSet rs = stmt . nume . salariu ) .3. i < n .15. createStatement () . stmt . pstmt . String nume = " Persoana " + i . getString ( " nume " ) + " . random () * 900) . executeUpdate ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . getDouble ( " salariu " ) ) . prepareStatement ( sql ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . ? . pstmt . double salariu = 100 + Math . getConnection ( url ) . cod ) . println ( rs . i ++) { int cod = i . Statement stmt = con . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . setString (2 . executeUpdate () . while ( rs . salariu ) int n = 10. nume ) . mysql . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

procedurilor stocate. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. try { Class . null . printStackTrace () . etc. getConnection ( url ) . } } } 15.*. // Inchidem conexiunea con . getDouble (1) ) . close () . getTables ( null . } try { Connection con = DriverManager . null . sql . . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. JdbcOdbcDriver " ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. getMetaData () .442 CAPITOLUL 15.4 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . ResultSet rs = dbmd . } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . ale bazei de date. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). LUCRUL CU BAZE DE DATE System . Ca rezult al apelului metodei. odbc . null ) . println ( " Media : " + rs . DatabaseMetaData dbmd = con .4. return . jdbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . Listing 15. forName ( " sun . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . gramaticii SQL suportate.

close () . out . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getMetaData(). ResultSetMetaData rsmd = rs. next () ) System . i<=n. println ( rs .15.4.getColumnName(i). ResultSet rs = stmt. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor.4.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). printStackTrace () . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getColumnCount(). i++) nume[i] = rsmd. . } } } 443 15. con . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. for(int i=1. etc. } catch ( SQLException e ) { e .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 2. 445 . In urma acestui proces. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Init ¸ializarea .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Inc˘ arcarea .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . 3.lang.Class. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In plus.

Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. etc. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. .2 de Java. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.446 CAPITOLUL 16. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. acesta fiind specificat la crearea sa. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. a fost introdus un model de tip delegat. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. 2. folosind class loader-e diferite. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Desc˘ arcarea . bootstrap) . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-ul primordial (eng. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang.ClassLoader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Class loader-e proprii . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum vom vedea. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Astfel. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.

*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. javax. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.URLClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • System Class Loader . etc. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Class loader-ul primordial. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • Extension Class Loader .).Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.1.˘ 16. cele mai comune metode fiind: . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Tipul acestuia este java.

In felul acesta. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName("java.Button"). .Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClass(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.448 CAPITOLUL 16. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Button b = (Button) c. Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // echivalent cu ClassLoader loader = this. loader.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().loadClass("NumeCompletClasa"). loader. • Class.lang. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.newInstance(). −1 ˆ ın caz contrar.getClassLoader().awt.forName("NumeCompletClasa"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Setam vectorul f . err . readLine () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .*. executa () .*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. . try { // Incarcam clasa Class c = Class . forName ( numeFunctie ) .˘ 16. int v [] = new int [ n ]. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . String numeFunctie = " " . setVector ( v ) . i < n . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). print ( " \ nFunctie : " ) .1. // sau f . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . newInstance () . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . in ) ) . while (! numeFunctie . System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. import java . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . equals ( " gata " ) ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . // Executam functia int ret = f . io . v = v . out . Random rand = new Random () . err . i ++) v [ i ] = rand . util .

Arrays .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . util . for ( int i =1.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } Listing 16. } } Listing 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. out . i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. System .450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0. public void setVector ( int [] v ) { this . i < v . v = v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } public abstract int executa () . return 0. out . length . . i ++) System . int max = v [0]. sort ( v ) .*. print ( max ) .

Implicit. // Incarcam clasa urlLoader.toURL()).getClass(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.getClassLoader(). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.˘ 16. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).addURL(new File("c:\\clase"). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Bineˆ ınt ¸eles. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.1. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.loadClass("demo. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.Test").

interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. superclasa. reflection).. URL[] urls = systemLoader. // reincarca clasa 16. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. myLoader. myLoader.getClassLoader().loadClass("Clasa"). metode). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs(). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. constructori..getClass().loadClass("Clasa"). .452 CAPITOLUL 16.

Class.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. .lang.forName("NumeClasa").. MECANISMUL REFLECTARII • java.˘ 16. String nume = clasa.getClass(). double. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class • java.Object • Clasele din pachetul java.getName().class.lang. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class: int.class. Aflarea numelui unei clase .2.awt. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Class c = java. etc.2.Button.getClass(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.class.

Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isAbstract(m)) modif += "abstract ".class.getModifiers().isFinal(m)) modif += "final ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Aflarea superclasei . System.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Frame. Class c = java.awt.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.Window Class c = java. int m = clasa. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .length. System.Object.getName()).getInterfaces().println(s). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. .out.class.getSuperclass().getClass().getName(). if (Modifier.print(nume + " "). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. i < interf. String modif = "".awt. System. i++) { String nume = interf[i]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . for (int i = 0.454 CAPITOLUL 16.println(modif + "class" + c.out.out.awt. Class s = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getSuperclass(). // java. Class s = c.

ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. La rˆ andul ei.˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII } } .util. Set 455 interfete(java.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. inclusiv cele mo¸ stenite. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. tipul. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Collection. getParameterTypes.. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea metodelor . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Set). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Serializable. Aflarea constructorilor . getParameterTypes. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.class). getModifiers. getExceptionTypes.2. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getModifiers. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . respectiv modificatorii unei variabile membru.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.HashSet. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. interfete(java.

newInstance(). ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. In schimb. // Daca stim tipul obiectului . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Class c = Class. respectiv IllegalAccessException. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.lang. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.forName("NumeClasa"). constructorul sau metoda respectiv˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.456 CAPITOLUL 16. Aflarea claselor imbricate . Aflarea clasei de acoperire . Object o = c. Method. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. 16. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Constructor. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.

class. Point p = (Point) c. Constructor ctor = clasa.Point. Object[] arg = new Object[] {x. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. y}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.2.newInstance().class}.Point.getConstructor(signatura). cel pentru care se face apelul. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Evident.˘ 16. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Integer y = new Integer(20). In plus.awt.awt. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. int.newInstance(arg). IllegalAccessException.class.class. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.

458 CAPITOLUL 16. 0. .getField("x").Point. 100). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Method metoda = clasa.Rectangle. // Obtinem variabilele membre Field x. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class.awt.invoke(obiect. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. // Apelam metoda metoda.getField("y"). 20). y = clasa. 20). arg). Class clasa = java.class. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. x = clasa. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Rectangle obiect = new Rectangle(0. y.getMethod("contains". signatura). Object[] arg = new Object[] {p}. respectiv parametri de apelare ai metodei. Point obiect = new Point(0.class}. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 100.

import java .get(obiect).˘ 16.*. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. i < n . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . reflect . print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin . Din acest motiv. while (! numeFunctie . for ( int i =0. String numeFunctie = " " . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*. lang . equals ( " gata " ) ) { System . . readLine () . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. in ) ) . out .2. nextInt (100) . io . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. i ++) v [ i ] = rand . 459 Except ¸iile generate de metodele get. Random rand = new Random () .*. new Integer(10)). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. import java .set(obiect. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. util . Listing 16. int v [] = new int [ n ].

// Va afisa: class java. System .lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . null ) .getClass(). // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . } catch ( Exception e ) { System . System. getField ( " v " ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. forName ( numeFunctie ) . Integer ret = ( Integer ) m . } } } } 16.2. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getMethod ( " executa " .println(c. v ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Point []vector = new Point[10]. newInstance () . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .out. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.awt. set (f . Class c = vector.getComponentType()).460 CAPITOLUL 16. invoke (f .Class. null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . vector . err . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . out .

i < Array. i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.newInstance(int.out.get(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i.class.set(a. i < Array.˘ 16. for (int i=0. i++) Array.print(Array. i) + " "). . new Integer(i)).2.getLength(a). 10). for (int i=0.getLength(a).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful