P. 1
Java

Java

|Views: 52|Likes:
Published by froggy114
java
java

More info:

Published by: froggy114 on Jan 02, 2014
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/27/2014

pdf

text

original

Sections

  • 1.1 Ce este Java ?
  • 1.1.1 Limbajul de programare Java
  • 1.1.2 Platforme de lucru Java
  • 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸si interpretat
  • 1.2 Primul program
  • 1.3 Structura lexical˘a a limbajului Java
  • 1.3.1 Setul de caractere
  • 1.3.2 Cuvinte cheie
  • 1.3.3 Identificatori
  • 1.3.4 Literali
  • 1.3.5 Separatori
  • 1.3.6 Operatori
  • 1.3.7 Comentarii
  • 1.4 Tipuri de date ¸si variabile
  • 1.4.1 Tipuri de date
  • 1.4.2 Variabile
  • 1.5 Controlul execut¸iei
  • 1.5.1 Instruct¸iuni de decizie
  • 1.5.2 Instruct¸iuni de salt
  • 1.5.3 Instruct¸iuni pentru tratarea except¸iilor
  • 1.5.4 Alte instruct¸iuni
  • 1.6 Vectori
  • 1.6.1 Crearea unui vector
  • 1.6.2 Tablouri multidimensionale
  • 1.6.3 Dimensiunea unui vector
  • 1.6.4 Copierea vectorilor
  • 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays
  • 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘a ¸si eterogeni
  • 1.7 S¸iruri de caractere
  • 1.8 Folosirea argumentelor de la linia de co-
  • 1.8.1 Transmiterea argumentelor
  • 1.8.2 Primirea argumentelor
  • 1.8.3 Argumente numerice
  • Obiecte ¸si clase
  • 2.1 Ciclul de viat¸˘a al unui obiect
  • 2.1.1 Crearea obiectelor
  • 2.1.2 Folosirea obiectelor
  • 2.1.3 Distrugerea obiectelor
  • 2.2 Crearea claselor
  • 2.2.1 Declararea claselor
  • 2.2.2 Extinderea claselor
  • 2.2.3 Corpul unei clase
  • 2.2.4 Constructorii unei clase
  • 2.2.5 Declararea variabilelor
  • 2.2.6 this ¸si super
  • 2.3 Implementarea metodelor
  • 2.3.1 Declararea metodelor
  • 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘a
  • 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘atre o metod˘a
  • 2.3.4 Metode cu num˘ar variabil de argumente
  • 2.3.5 Supraˆınc˘arcarea ¸si supradefinirea metodelor
  • 2.4 Modificatori de acces
  • 2.5 Membri de instant¸˘a ¸si membri de clas˘a
  • 2.5.1 Variabile de instant¸˘a ¸si de clas˘a
  • 2.5.2 Metode de instant¸˘a ¸si de clas˘a
  • 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘a
  • 2.5.4 Blocuri statice de init¸ializare
  • 2.6 Clase imbricate
  • 2.6.1 Definirea claselor imbricate
  • 2.6.2 Clase interne
  • 2.6.3 Identificare claselor imbricate
  • 2.6.4 Clase anonime
  • 2.7 Clase ¸si metode abstracte
  • 2.7.1 Declararea unei clase abstracte
  • 2.7.2 Metode abstracte
  • 2.8 Clasa Object
  • 2.8.1 Orice clas˘a are o superclas˘a
  • 2.8.2 Clasa Object
  • 2.9 Conversii automate ˆıntre tipuri
  • 2.10 Tipul de date enumerare
  • 3.1 Ce sunt except¸iile ?
  • 3.2 ”Prinderea” ¸si tratarea except¸iilor
  • 3.3 ”Aruncarea” except¸iilor
  • 3.4 Avantajele trat˘arii except¸iilor
  • 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor
  • 3.4.2 Propagarea erorilor
  • 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘a tipul lor
  • 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except¸ii
  • 3.6 Except¸ii la execut¸ie
  • 3.7 Crearea propriilor except¸ii
  • Intr˘ari ¸si ie¸siri
  • 4.1 Introducere
  • 4.1.1 Ce sunt fluxurile?
  • 4.1.2 Clasificarea fluxurilor
  • 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri
  • 4.1.4 Metode comune fluxurilor
  • 4.2 Folosirea fluxurilor
  • 4.2.1 Fluxuri primitive
  • 4.2.2 Fluxuri de procesare
  • 4.2.3 Crearea unui flux
  • 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸siere
  • 4.2.5 Citirea ¸si scrierea cu buffer
  • 4.2.6 Concatenarea fluxurilor
  • 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor
  • 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸si DataOutputStream
  • 4.3 Intr˘ari ¸si ie¸siri formatate
  • 4.3.1 Intr˘ari formatate
  • 4.3.2 Ie¸siri formatate
  • 4.4 Fluxuri standard de intrare ¸si ie¸sire
  • 4.4.1 Afisarea informat¸iilor pe ecran
  • 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘a
  • 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard
  • 4.4.4 Analiza lexical˘a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer)
  • 4.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸siere cu acces di-
  • 4.6 Clasa File
  • Interfet¸e
  • 5.1 Introducere
  • 5.1.1 Ce este o interfat¸˘a ?
  • 5.2 Folosirea interfet¸elor
  • 5.2.1 Definirea unei interfet¸e
  • 5.2.2 Implementarea unei interfet¸e
  • 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive
  • 5.3 Interfet¸e ¸si clase abstracte
  • 5.4 Mo¸stenire multipl˘a prin interfet¸e
  • 5.5 Utilitatea interfet¸elor
  • 5.5.1 Crearea grupurilor de constante
  • 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri
  • 5.6 Interfat¸a FilenameFilter
  • 5.6.1 Folosirea claselor anonime
  • 5.7 Compararea obiectelor
  • 5.7.1 Interfat¸a Comparable
  • 5.7.2 Interfat¸a Comparator
  • 5.8 Adaptori
  • Organizarea claselor
  • 6.1 Pachete
  • 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK)
  • 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet
  • 6.1.3 Importul unei clase sau interfet¸e
  • 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet
  • 6.1.5 Importul static
  • 6.1.6 Crearea unui pachet
  • 6.1.7 Denumirea unui pachet
  • 6.2 Organizarea fi¸sierelor
  • 6.2.1 Organizarea fi¸sierelor surs˘a
  • 6.2.2 Organizarea unit˘at¸ilor de compilare (.class)
  • 6.2.3 Necesitatea organiz˘arii fi¸sierelor
  • 6.2.4 Setarea c˘aii de c˘autare (CLASSPATH)
  • 6.3 Arhive JAR
  • 6.3.1 Folosirea utilitarului jar
  • 6.3.2 Executarea aplicat¸iilor arhivate
  • 7.1 Introducere
  • 7.2 Interfet¸e ce descriu colect¸ii
  • 7.3 Implement˘ari ale colect¸iilor
  • 7.4 Folosirea eficient˘a a colect¸iilor
  • 7.5 Algoritmi polimorfici
  • 7.6 Tipuri generice
  • 7.7 Iteratori ¸si enumer˘ari
  • Serializarea obiectelor
  • 8.1 Folosirea serializ˘arii
  • 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive
  • 8.1.2 Serializarea obiectelor
  • 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream
  • 8.1.4 Clasa ObjectInputStream
  • 8.2 Obiecte serializabile
  • 8.2.1 Implementarea interfet¸ei Serializable
  • 8.2.2 Controlul serializ˘arii
  • 8.3 Personalizarea serializ˘arii obiectelor
  • 8.3.1 Controlul versiunilor claselor
  • 8.3.2 Securizarea datelor
  • 8.3.3 Implementarea interfet¸ei Externalizable
  • 8.4 Clonarea obiectelor
  • Interfat¸a grafic˘a cu utilizatorul
  • 9.1 Introducere
  • 9.2 Modelul AWT
  • 9.2.1 Componentele AWT
  • 9.2.2 Suprafet¸e de afi¸sare (Clasa Container)
  • 9.3 Gestionarea pozit¸ion˘arii
  • 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit¸ionare
  • 9.3.2 Gestionarul FlowLayout
  • 9.3.3 Gestionarul BorderLayout
  • 9.3.4 Gestionarul GridLayout
  • 9.3.5 Gestionarul CardLayout
  • 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout
  • 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel)
  • 9.4 Tratarea evenimentelor
  • 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor
  • 9.4.2 Tipuri de evenimente
  • 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸si a claselor anonime
  • 9.5 Folosirea ferestrelor
  • 9.5.1 Clasa Window
  • 9.5.2 Clasa Frame
  • 9.5.3 Clasa Dialog
  • 9.5.4 Clasa FileDialog
  • 9.6 Folosirea meniurilor
  • 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri
  • 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri
  • 9.6.3 Meniuri de context (popup)
  • 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut)
  • 9.7 Folosirea componentelor AWT
  • 9.7.1 Clasa Label
  • 9.7.2 Clasa Button
  • 9.7.3 Clasa Checkbox
  • 9.7.4 Clasa CheckboxGroup
  • 9.7.5 Clasa Choice
  • 9.7.6 Clasa List
  • 9.7.7 Clasa ScrollBar
  • 9.7.8 Clasa ScrollPane
  • 9.7.9 Clasa TextField
  • 9.7.10 Clasa TextArea
  • 10.1 Conceptul de desenare
  • 10.1.1 Metoda paint
  • 10.1.2 Suprafet¸e de desenare - clasa Canvas
  • 10.2 Contextul grafic de desenare
  • 10.2.1 Propriet˘at¸ile contextului grafic
  • 10.2.2 Primitive grafice
  • 10.3 Folosirea fonturilor
  • 10.3.1 Clasa Font
  • 10.3.2 Clasa FontMetrics
  • 10.4 Folosirea culorilor
  • 10.5 Folosirea imaginilor
  • 10.5.1 Afi¸sarea imaginilor
  • 10.5.2 Monitorizarea ˆınc˘arc˘arii imaginilor
  • 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering”
  • 10.5.4 Salvarea desenelor ˆın format JPEG
  • 10.5.5 Crearea imaginilor ˆın memorie
  • 10.6 Tip˘arirea
  • 11.1 Introducere
  • 11.1.1 JFC
  • 11.1.2 Swing API
  • 11.1.3 Asem˘an˘ari ¸si deosebiri cu AWT
  • 11.2 Folosirea ferestrelor
  • 11.2.1 Ferestre interne
  • 11.3 Clasa JComponent
  • 11.4 Arhitectura modelului Swing
  • 11.5 Folosirea modelelor
  • 11.5.1 Tratarea evenimentelor
  • 11.6 Folosirea componentelor
  • 11.6.1 Componente atomice
  • 11.6.2 Componente pentru editare de text
  • 11.6.3 Componente pentru selectarea unor elemente
  • 11.6.4 Tabele
  • 11.6.5 Arbori
  • 11.6.6 Containere
  • 11.6.7 Dialoguri
  • 11.7 Desenarea
  • 11.7.1 Metode specifice
  • 11.7.2 Considerat¸ii generale
  • 11.8 Look and Feel
  • Fire de execut¸ie
  • 12.1 Introducere
  • 12.2 Crearea unui fir de execut¸ie
  • 12.2.1 Extinderea clasei Thread
  • 12.2.2 Implementarea interfet¸ei Runnable
  • 12.3 Ciclul de viat¸˘a al unui fir de execut¸ie
  • 12.3.1 Terminarea unui fir de execut¸ie
  • 12.3.2 Fire de execut¸ie de tip ”daemon”
  • 12.3.3 Stabilirea priorit˘at¸ilor de execut¸ie
  • 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut¸ie
  • 12.3.5 Scenariul produc˘ator / consumator
  • 12.3.6 Monitoare
  • 12.3.7 Semafoare
  • 12.3.8 Probleme legate de sincronizare
  • 12.4 Gruparea firelor de execut¸ie
  • 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe”
  • 12.6 Clasele Timer ¸si TimerTask
  • Programare ˆın ret¸ea
  • 13.1 Introducere
  • 13.2 Lucrul cu URL-uri
  • 13.3 Socket-uri
  • 13.4 Comunicarea prin conexiuni
  • 13.5 Comunicarea prin datagrame
  • 13.6 Trimiterea de mesaje c˘atre mai mult¸i
  • 14.1 Introducere
  • 14.2 Crearea unui applet simplu
  • 14.3 Ciclul de viat¸˘a al unui applet
  • 14.4 Interfat¸a grafic˘a cu utilizatorul
  • 14.5 Definirea ¸si folosirea parametrilor
  • 14.6 Tag-ul APPLET
  • 14.7 Folosirea firelor de execut¸ieˆın appleturi
  • 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet
  • 14.9 Arhivarea appleturilor
  • 14.10. RESTRICT¸II DE SECURITATE 421
  • 14.10 Restrict¸ii de securitate
  • 14.11 Appleturi care sunt ¸si aplicat¸ii
  • Lucrul cu baze de date
  • 15.1 Introducere
  • 15.1.1 Generalit˘at¸i despre baze de date
  • 15.1.2 JDBC
  • 15.2 Conectarea la o baz˘a de date
  • 15.2.1 Inregistrarea unui driver
  • 15.2.2 Specificarea unei baze de date
  • 15.2.3 Tipuri de drivere
  • 15.2.4 Realizarea unei conexiuni
  • 15.3. EFECTUAREA DE SECVENT¸E SQL 431
  • 15.3 Efectuarea de secvent¸e SQL
  • 15.3.1 Interfat¸a Statement
  • 15.3.2 Interfat¸a PreparedStatement
  • 15.3.3 Interfat¸a CallableStatement
  • 15.3.4 Obt¸inerea ¸si prelucrarea rezultatelor
  • 15.3.5 Interfat¸a ResultSet
  • 15.3.6 Exemplu simplu
  • 15.4 Lucrul cu meta-date
  • 15.4.1 Interfat¸a DatabaseMetaData
  • 15.4.2 Interfat¸a ResultSetMetaData
  • Lucrul dinamic cu clase
  • 16.1 Inc˘arcarea claselor ˆın memorie
  • 16.2 Mecanismul reflect˘arii
  • 16.2.1 Examinarea claselor ¸si interfet¸elor
  • 16.2.2 Manipularea obiectelor
  • 16.2.3 Lucrul dinamic cu vectori

Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 . . . . . .4. . . .1 Introducere . . 445 . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . 15. .2. . . . . . . . . . . 434 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 424 . . . . . . . .3.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 15. . 438 . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . .3. . . .2. .3 Tipuri de drivere . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . .4. . 15. 15. . 15. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . 15. . . .2 JDBC . . . . . . . . . . . . 15. . . . 428 . . 452 . . . 16. . . . . . . 460 . . . .2.1. . . 15. . . .2. . . 16. . . . . . . . . 15. . 442 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . 15. . . . . . . . . 423 . . .2 Specificarea unei baze de date . . 15. . . . . 16. .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 432 . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .4 Realizarea unei conexiuni .3. . . . . . 9 423 . . . . . . . . . . . . . 453 . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . 426 . 15. . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 437 . . . .2. . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . .3. . . . 456 . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . .2. . 430 . . .1 Interfat ¸a Statement . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . 15. . 431 . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . . 442 . . . .1. . .2. . . . . . . . . . . . . . . .3. . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 423 . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 443 445 . . 15.

10 CUPRINS .

care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. baze de date. interfat ¸˘ a grafic˘ a.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. etc. fire de execut ¸ie. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .

Linux. • Performant ¸˘ a .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Complet orientat pe obiecte . Solaris. etc. precum ¸ si diverse programe utilitare.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. 1. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. inclusiv grafic˘ a 3D. . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Securitate .12 CAPITOLUL 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Mac OS. • Neutralitate arhitectural˘ a . etc. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.1. trecerea de la C. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Este compilat ¸ si interpretat.este un limbaj de programare foarte sigur. animat ¸ie. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Portabililtate . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.

1. bazate pe componente cum ar fi servleturi.1.1.5 SDK (Tiger). vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. numit cod . Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. In continuare. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.com”. 1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.sun. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. pagini JSP. etc. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc.

precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. } } . codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.out. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.println("Hello world!"). Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.

4.java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. javac FirstApp.2. 3.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Acestea au extensia . Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. fie ˆ ın mai multe. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 2. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.1. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. .

3 1. Currency.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Gothic. ∃.9 • \u0660 .unicode. Musical. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. • \u0030 . cu cˆ ateva except ¸ii. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. . Arabic.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u22FF : simboluri matematice (∀. spre deosebire de ASCII. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∅. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Japonez.org”. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. 1. Greek.16 CAPITOLUL 1.3. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Arrows.) • \u4e00 . Mathematical.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .9 • \u03B1 .3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.

STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu sunt folosite. variabile sau metode. null nu sunt cuvinte cheie.3.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1.5. Dup˘ a cum am mai spus. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. false.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

0. respectiv false . respectiv D sau d pentru valorile duble . Exemple: 1. 3f. 2e2. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 4D. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. apostrof.valoarea logic˘ a de fals. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv fals. etc. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 32 bit ¸i.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .

!(not) • operatori relat ¸ionali: <. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.6 Operatori Operatorii Java sunt.3. n--. -. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Dup˘ a cum vom vedea. >>. ^ (xor). ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.3..5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. cu mici deosebiri. <=. *. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. ==. /. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.lang. ||(or). . ++. . -. • operatori logici: &&(and). definit˘ aˆ ın pachetul java. Sirul vid este "". ++x.3. |(or). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >. 1. . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. %.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. <=.

• Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10. int i = 200. z=2. care incep cu //. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. //widening conversion long l2 = (long)200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.20 CAPITOLUL 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). String s2="mere". //narrowing conversion 1. long l = (long)i. char c = (char)96. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. System. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.3. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. int i2 = (int)l2.out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. .7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. y=1.

In principiu acest lucru este adev˘ arat. long (8) – reale: float (4 octeti). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. Acestea sunt: pointer. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). . pentru usurint ¸a program˘ arii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.4 1.1. In Java acest lucru nu mai este valabil. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Vectorii. short (2).4. ˆ ıns˘ a. int (4).

Variabile membre. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).4.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. printre altele. eventual. int valoare = 100. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c2=’a’. char c1=’j’..22 CAPITOLUL 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si... • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. MAXIM = 10. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. final int MINIM=0. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. . exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. String bauturaMeaPreferata = "apa". Evident. Indiferent de tipul lor. c3=’v’. variabila2[=valoare2].14. Exemple: final double PI = 3. init ¸ializate. c4=’a’.

getMessage()). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.println(e.4. d < 10. int c = 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Parametri metodelor. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . public void metoda(int b) { a = b. d. d++) { c --. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). i<100. 23 c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. Variabile locale. } catch(ArithmeticException e) { System. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0.err. } try { a = b/c. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.

} switch-case switch (variabila) { case valoare1: . while.5... INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. label: 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . return. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for... { int x=2. //incorect } 1. continue.. } if (expresie-logica) { .. case valoare2: ..24 CAPITOLUL 1. } else { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. break.. throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.

while while (expresie-logica) { .... i++. .5. j--) { . break. . } while (expresie-logica).. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. i < 100 && j > 0.1.. expresie-logica. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. } do-while do { . j=100 ...2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. 1..5...

• numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==5) continue eticheta.out. if (j==7) break eticheta. j=0.5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. eventual.26 CAPITOLUL 1.println("j="+j). while (j < 10) { j++. eticheta: while (i < 10) { System. System.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out.6. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.6 1. returneaz˘ a o valorare.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } i++. 1.println("i="+i).

//aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. sa-l declar˘ am. VECTORI 27 • Declararea vectorului . se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. . Operat ¸iunea de alocare a memoriei.1. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.6. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sau Tip numeVector[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. ˆ ınainte de toate.

3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. // a. 24. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. //ilegal //corect 1. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. 6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. Primul indice al unui vector este 0.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Galben". int []factorial = {1. De exemplu. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu". 120}.6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].28 CAPITOLUL 1. acesta poate fi init ¸ializat. // m[0]. int v[] = new int[10]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []a = new int[5]. 2. "Verde"}. int v[10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .

3.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. a.1.util.sorteaz˘ a ascendent un vector. fie cu ajutorul metodei System. 4} • binarySearch .util.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 2}.5 Sortarea vectorilor . 2. Dup˘ a cum vom vedea. // Nu are efectul dorit b = a. b. 0. i<a.length. de complexitate O(n log (n)).length).6. 3.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. ca ˆ ın exemplele de mai jos. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.6. 0. i++) b[i] = a[i].Arrays. 1. int v[]={3. // Varianta 1 for(int i=0. 2. 4}. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.6.arraycopy. VECTORI 29 1. Clasa java. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. . 4.arraycopy(a. int a[] = {1.sort(v). 1. int b[] = new int[4]. // Varianta 2 System. fie element cu element. java.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .

Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String(data).de altfel. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cea mai folosit˘ a .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’c’}.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . reverse. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . delete.30 CAPITOLUL 1. char data[] = {’a’. 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.6. cum ar fi: append.util. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. insert. ’b’. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.7 S ¸ iruri de caractere In Java. String s = new String("abc"). ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. Uzual. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".

append(1). cel de concatenare a ¸ sirurilor. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). append("b").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. deoarece unele sisteme de operare. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.out.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8. sunt cˆ ateva exemple: System. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. . String s3 = s1 + s2. 1. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. In Java. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.˘ 31 1. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. Mai jos. String s2 = "123".8.length + " elemente"). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.append("a"). String s1 = "abc" + "xyz". folosind metoda append.print("Vectorul v are" + v. cum ar fi Mac OS. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.

Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. .txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. 1.txt". De exemplu. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. Evident.8. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.32 CAPITOLUL 1. A¸ sadar. In cazul apelului java Sortare persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .

//termina aplicatia } String nume = args[0].length . ˆ ın caz contrar. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. else prenume = "".println(args[i]). //valoare implicita System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.out. if (args.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.˘ 33 1. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. } } Spre deosebire de limbajul C.out.length == 0) { System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Salut " + nume + " " + prenume).length >= 1) prenume = args[1]. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.8. . adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //exista sigur String prenume.length. System. i < args. i++) System.println("Numar insuficient de argumente!").exit(-1).

5" "2" //ridica 1. .8. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. de exemplu. Float.parseInt(args[1]). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. putere)). S˘ a consider˘ am.parseDouble(args[0]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. Double.pow(numar. etc. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. int putere = Integer. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.out. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.println("Rezultat=" + Math.34 } } CAPITOLUL 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).

Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Mai general. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. numeObiect = new NumeClasa(). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1.

Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100. 100. 100). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100)). int latime. int y. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r2. . In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 200). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Rectangle r1. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.36 CAPITOLUL 2. int latime. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. new Dimension(100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(int x. Dimension dimensiune) Declararea. r1 = new Rectangle(). De exemplu. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle.0). r2 = new Rectangle(0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 0. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. System.1. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.y = 20. //afiseaza 100 patrat. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //Eroare . Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. respectiv prin apelarea metodelor sale. 200). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.origin = new Point(10.setLocation(10. 100. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. y. 20). 0. 200).x = 10.1. width.setSize(200. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 0. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.metoda([parametri]). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 20). 300). patrat.out. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.width). Rectangle patrat = new Rectangle(0.println(patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. patrat.x = 10. //schimba originea patrat. origin. 100. Rectangle patrat. In schimb. height.lipseste instantierea 2.˘ AL UNUI OBIECT 2.

38 CAPITOLUL 2. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.setSize(-100. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. -200). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.1. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. sau metode setter . Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. simultan cu interpretorul Java. . Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.width = -100. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. • explicit. //stare inconsistenta patrat. patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. respectiv getVariabila. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Acestea se numesc metode de accesare. prescurtat gc. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.

Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Uzual.2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Interfata2 .. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. 2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Ace¸ stia sunt: . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2 2. etc.

r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase.2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. A¸ sadar. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. . dac˘ a este cazul. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.40 CAPITOLUL 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Evident. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

eventual..} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Spre deosebire de C++. • Declararea unor clase imbricate (interne). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2.

f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}. care poate fi chiar numele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class A { int A.

class Dreptunghi { double x. } Dreptunghi(double w1. w=0. f˘ ar˘ a . h. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System.out.println("Instantiere dreptunghi").2. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). w=w1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=0.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). y. y=0. double y1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out. w. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=0.2.out. h=h1. y=y1. h=h1. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Dreptunghi(double x1. Mai eficient. System. double w1.

double d) { super(x. h. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). . 0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.out. double h1) { this(0. d. h1). } Dreptunghi(double w1. double y. double y1. w. w=w1. h=h1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. Dreptunghi(double x1. 0). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). double w1. y.44 CAPITOLUL 2.

w. h. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Din acest motiv.. r. y. . } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). y. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care are mai mult de un argument. 100). 0. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double y. }. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). c = new Cerc(). double r) { .2. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. S˘ a consider˘ am. ca exemplu. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. .2. protected.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). A(int x) { this. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super.x = 2.} C(int x) {super.46 class A { int x=1.x = x.x = x. private ¸ si cel implicit.} } CAPITOLUL 2.

private Point p = new Point(10. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. } .2. transient. protected static int n. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final static long MAX = 100000L. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

final double PI = 3. class Test { final int MAX.14 . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. static int variabilaClasa. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . (vezi ”Serializarea obiectelor”) . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus)..141. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.. . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.48 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.

Dup˘ a cum am v˘ azut.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).out. la obiectul propriu-zis (this).2. } } class B extends A { B() { this(0).x = x. 2.2. . utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } void metoda() { super. ˆ ın cadrul unui obiect. } B(int x) { super(x).metoda(). A() { this(0). System. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.println(x). } A(int x) { this. respectiv ai superclasei class A { int x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { x ++. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.

static void metodaClasa(). .3. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). abstract. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.50 System. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. protected.println(x). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.3 2. } } CAPITOLUL 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.. final..out. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2. native. Generic. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.

• synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. float ponderi[]) { return 10. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.2.00.. indiferent de facultatea la care sunt. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. float ponderi[]) { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. final float calcMedie(float note[]. la un moment dat.. C++ ¸ si limbajul de asamblare. (vezi ”Fire de executie”) . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.3. acestea pot fi refolosite din programele Java. De exemplu. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. cum ar fi C. class Student { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a..

// Eroare } int metoda() { . int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("rezultat").3. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.println("Argument negativ !").52 CAPITOLUL 2.. } private void deseneaza(Shape s) { .out.. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. In general. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. else { System. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.sqrt(x).out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.

// Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3.. Patrat t = new Patrat().. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat(). . De exemplu..]) Exemplu: ...2. if (.) return p. Tip2 arg2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect else return t. // Corect } 2. if (. // Eroare else return t.) return p. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.2.

raza = raza. pentru a fi apelate. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. public Cerc(int x. this.54 CAPITOLUL 2. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). raza. . ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int y. class Cerc { int x. this.x = x. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. int varsta.y = y. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int raza) { this.

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.x = x. public void aflaParametri(Param param) { param. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. int valy. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. valr = raza. valy = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. param. In concluzie. public void aflaParametri(int valx. . } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. y. raza.3.raza = raza. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. } class Cerc { private int x.y = y. y.2. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

i<args...5 a limbajului Java. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x. .length.56 CAPITOLUL 2.3. } 2. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. metoda("Hello".. } public void setX(int x) { this. metoda("Hello").. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.out.println(args[i]).x = x.. 1. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . care pot fi de orice tip: void metoda(Object .5).. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i++) System. raza. args) { for(int i=0.. } ... ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. y. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. "Java". adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ClasaInterna { . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6. class ClasaDeAcoperire{ . In general. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire... A¸ sadar..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6.. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.66 CAPITOLUL 2..

Double.6. f˘ ar˘ a nume.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.$1. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.$n. etc. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Long ¸ si Short. ClasaAcoperire. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. ˆ ın pachetul java. reale. De exemplu.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. // Corect . Float. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. A¸ sadar.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Number numar = new Number()..7.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Integer.. 2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.2. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.

dar nu poate specifica modificatorul final. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.68 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract..f˘ ar˘ a nici o implementare. Interfata2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). . // Corect void metoda().de altfel. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. 2.

7...y = y. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } .color = color. redimensionare.2. curbe Bezier. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.black. • Obiecte grafice: linii. // Metode comune public void setX(int x) { this. y. etc. private Color color = Color... culoarea. dimensiunea. } public void setY(int y) { this. desenare.. cum ar fi schimbarea originii. cercuri. dreptunghiuri. .x = x. } . } public void setColor(Color color) { this. // Metode abstracte abstract void draw().. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. colorare. etc • Comportament: mutare. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.

. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractSet. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream..

Fiind p˘ arintele tuturor.8 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. • etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . descendent al acestei clase.8. Aceasta este clasa Object.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. cum ar fi Frame. etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. .8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. 2.2. numit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • returnarea clasei din care face parte un obiect. Evident. Button. direct sau indirect. Cu alte cuvinte. Label. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. orice obiect fiind.8.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.

OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.println("Obiect=" + obj). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Implicit (implementarea din clasa Object). hashCode Acestea sunt. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. equals/hashCode. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Exemplu obj = new Exemplu(). de obicei. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). System.72 CAPITOLUL 2.out. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.toString()). .out. toString. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). finalize. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • equals. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.

a . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a == a && comp . a + comp . a = this . suma . double b ) { this .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public Complex () { this (1 . De asemenea. return suma . return ( comp . 0) . return a + semn + b + " i " . b . b == b ) . b = this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b ) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b + comp . b = b . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .8. Listing 2.2. } public Object clone () { return new Complex (a . suma . a = a . this . // partea imaginara public Complex ( double a . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . // partea reala private double b .

} } { // 3. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . System .0 i // false // true 2. equals ( c3 ) ) . out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c2 = new Complex (2 .2) .0 + 5. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.intValue(). println ( c1 . System . .booleanValue().3) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 . aduna ( c2 ) ) .74 CAPITOLUL 2. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. System . out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. respectiv auto-unboxing. clone () . int i = obi. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.5 a limbajului Java. Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c2 ) ) . boolean b = obb. println ( c1 .

10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor. public static final int GALBEN = 0. . boolean b = obb. // Utilizarea structurii se face la fel ..5 ! Integer obi = 1... int i = obi.culoare = CuloriSemafor.2... } . VERDE }.GALBEN).. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.ROSU) semafor. if (semafor.10. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.5 a limbajului Java.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor.GALBEN). public static final int VERDE = 1. . .. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. .culoare = CuloriSemafor. GALBEN. Boolean obb = true. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. 75 2..culoare = CuloriSemafor.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

. v[10] = 0. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii."). } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System.Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.println("Aici nu se mai ajunge.

3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .main (Exceptii.. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.lang. catch ¸ si finally. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. In aproape toate situat ¸ile.78 CAPITOLUL 3.. Cu alte cuvinte.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.

Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.3. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.2.close(). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Inchidem fisierul System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("\\nInchidem fisierul " + fis). . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out.out.print((char)c).println("Deschidem fisierul " + fis).out. . .read()) != -1) System. f = new FileReader(fis). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. while ( (c=f. // Deschidem fisierul System.

close () . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . print (( char ) c ) . err . " ) .*. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .1: Citirea unui fisier . out . exit (1) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . System . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Exceptie : " + e . System . out . else . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .corect import java . err . println ( " \ nInchidem fisierul . e . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . while ( ( c = f . out . e . read () ) != -1) System . try { f . err . EXCEPT ¸ II Listing 3. getMessage () ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . io .

. // Totul a decurs bine. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.close().. . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ambele putˆ and produce except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. f. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. catch (IOException e) { . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. } ... pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Deci. try { .3. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.2. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. out . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.close()..

print (( char ) c ) .. . f . EXCEPT ¸ II 3. io .82 CAPITOLUL 3. out ..2: Citirea unui fisier import java . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. { . } . IOException { FileReader f = null . la rˆ andul lor.*. int c . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. f = new FileReader ( fis ) . while ( ( c = f . TipExceptie2. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . close () . read () ) != -1) System . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.

out . } } Observat ¸i c˘ a.close(). IOException { FileReader f = null.out. } } . err . out . while ( (c=f. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. err . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ˆ ın acest caz. printStackTrace () .3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } finally { if (f!=null) f. De asemenea. int c. try { f = new FileReader(numeFisier). e . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } else System .print((char)c). println ( " Exceptie : " + e ) . System . } catch ( IOException e ) { System .3. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ambele fiind de tipul IOException.read()) != -1) System.

.84 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). .. IOException { citeste(args[0]). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. Pentru exemplul nostru. .. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. if (index >= vector. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). public void metoda3 throws TipExceptie { .

4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. 3. determina dimensiunea fisierului.4. throw e. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.println("A aparut o exceptie). } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii..1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . aloca memorie.˘ 3. aparent simpl˘ a.out.

EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. deschide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } inchide fisierul. schematizat. } return codEroare. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } else { codEroare = codEroare & -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. In Java. folosind mecansimul except ¸iilor. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -5. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -3. astfel: .

inchide fisierul. } int metoda3 { citesteFisier(). S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. 87 3. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .4.. determina dimensiunea fisierului.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.˘ 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie. ..4. ...} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. aloca memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.

} . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } Dup˘ a cum am vazut... if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. .. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().88 } CAPITOLUL 3. .. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.... } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().

cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. De exemplu.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().dat’ } // sau . etc.dat"). clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). .. ˆ ıns˘ a. try { FileReader f = new FileReader("input.4.. EOFException.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } 89 3. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. cum ar fi FileNotFoundException. La rˆ andul ei. fie la nivelul uneia din superclasele sale. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.. . Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

6. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Din acest motiv. • printStackTrace .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. programul va fi terminat.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.3. cu alte cuvinte. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • toString . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. obiectele de tip Exception. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. 3. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.

EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. */ System.println(a/b). // Infinity System. . funct ¸ie de operatie...println("Atentie la indecsi!"). -Infinity.out.out.println(x/z). int b=0. // NaN 3. // Exceptie la executie ! double x=1. e.println("Aici nu se mai ajunge.println(y/z). Infinity.out.printStackTrace(). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. z=0. try { v[10] = 0.out. System. System.out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. programul continua v[11] = 0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. } // Corect.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. y=-1. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. sau Nan. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // -Infinity System. int a=1.println(z/z)."). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. sau superclasa Exception.92 CAPITOLUL 3. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.

respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.-]. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

95 . un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. socket. memorie. imagini. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. etc. Pentru a generaliza. } inchide canal comunicatie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4. ˆ ın ret ¸ea.1. respectiv consum˘ a informat ¸ii. sunete. Indiferent de tipul informat ¸iilor.

Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io. 4. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io: import java. Deci.*. de la produc˘ ator la consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.1. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. dar pe fluxuri diferite. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.

etc. De asemenea. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de ie¸ sire.1. etc. BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. . BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.4. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Ca o regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. FileWriter. BufferedInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. FileOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.

.. .98 ˘ S CAPITOLUL 4. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . . ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. De asemenea. etc.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie... resetarea pozit ¸iei curente. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.1. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. 4. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. tratarea lor fiind obligatorie. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.

PipedWriter PipedInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. definite ˆ ın superclase.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). Cu alte cuvinte.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileWriter FileInputStream. 4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. respectiv write. In continuare. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. • Pipe PipedReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. StringReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2. • Memorie CharArrayReader.

mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Filtrare FilterReader.2. FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. . BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.100 ˘ S CAPITOLUL 4. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Fiind primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). De exemplu. Similar. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. 4. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.

• Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.

//crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt").txt"))).txt")).dat").txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt"). Din acest motiv.

dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. In general.2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter . ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4.caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. boolean throws IOException append) .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2.

S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Listing 4.txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .1: Copierea unui fisier import java .txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. read () ) != -1) out . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. while (( c = in . close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. err .104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. e .txt” el va fi re- . write ( c ) . int c . in .*. txt " ) .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. printStackTrace () . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”. io . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.

La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.4. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. citirea se face direct din flux ¸ si.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. caracterul va fi preluat din buffer. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.dat"). odat˘ a cu citirea caracterului. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Atunci cˆ and bufferul este plin. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. 4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.2. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedOutputStream . BufferedWriter . cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Evident. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.txt".octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Din acest motiv. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. true).caractere BufferedInputStream.

BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.readLine()) != null) { . datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //bufferul nu este plin. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. in fisier nu s-a scris nimic out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. i++) out. //bufferul este golit.close(). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //proceseaza linie } br. i<1000.write(i). 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. while ((linie = br.flush(). dependent de platforma de lucru.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.dat"). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. Pe lˆ anga acestea. } .

*/ import java . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. while (( c = s . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io . out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .4. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . int c .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . length <= 1) { System . print (( char ) c ) . f2 ) . System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. exit ( -1) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . primul flux citit fiind s1. . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.2. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.*. read () ) != -1) System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.

SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. close () . new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .2. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. f3)). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.

fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.2. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Cele mai folosite metode. Din acest motiv. ci de date primitive. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sadar. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.2. 4. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv DataOutput. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

fie pe caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.util.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.5. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.

fluxul standar pentru erori.fluxul standar de intrare. nume.printf("%s %8. System.3.create(System. ¸ si metodele format.fluxul standar de ie¸ sire. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. varsta). pe lˆ ang˘ a metodele print.nextInt().Formatter. 111 4.out . de tip PrintStream • System. de tip InputStream • System. salariu.out. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip PrintStream .err .in). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. 4. double salariu = s. String nume = s.close(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.nextDouble().util.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. int varsta = s.4.next().2f %2d %n". println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.in . orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.

112 ˘ S CAPITOLUL 4. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.format (format.. catch(Exception e) { System.out. In schimb.println("Exceptie:" + e). argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.err. System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. fluxul standard de intrare System.println(argument). System. System.4. String linie = stdin.readLine() System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. argumente. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.print (argument).4..out este de tip InputStream.print("Introduceti o linie:"). care este o clas˘ a abstract˘ a.println(linie). System.).). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out..out.printf (format. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.in)). 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. .out..out. Implicit.

try { while ( true ) { String s = stdin . err . } } } catch ( IOException e ) { System . io .*. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4.util. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . out . equals ( " exit " ) || s .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare iesire setErr(PrintStream) .4. 4. in ) ) . e .4. println ( " : DA " ) . System . println ( " : NU " ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .redirectare erori . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. System . out . print ( s ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . if ( s . try { Double .Scanner. out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.5. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. readLine () . parseDouble ( s ) . length () ==0) break . printStackTrace () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.

txt " ) ) . setOut ( out ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .txt"))). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) . io . System .setOut(fis). in ) ) . System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.txt"))). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.*. txt " ) ) . setErr ( err ) . System. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Listing 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.setErr(fis). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . System . setIn ( in ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . .

txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. err . out . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . etc. pe rˆ and. tab. txt */ System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . println ( s ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. while (( s = br . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. Constructorii clasei sunt: .4.. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . e .4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . printStackTrace () . Implicit. punct ¸ si virgula. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } } } 115 4. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. virgul˘ a. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .

116 ˘ S CAPITOLUL 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .*.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . int tip = st . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. io .valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. // Se citeste primul atom lexical . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip cuvˆ ant • ttype. nextToken () .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nextToken () .io. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . } tip = st . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . break . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sval ) . 4. . TT_WORD : System .4. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. sau metoda split a clasei String. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). println ( " Numar : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. println ( " Cuvant : " + st . TT_NUMBER : System . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. nval ) . out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut.5.

readwrite). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "rw").118 ˘ S CAPITOLUL 4. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. "r"). • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.

*. ¸ stergerea. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . . File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . crearea unui director. sau este directorul curent .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. io . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.txt").6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.6. CLASA FILE 119 4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. etc. Astfel. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.

lastModified () ) ) .. i < continut . } } } .. out .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . out . " .*.. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . println ( " Fisier : " + nume ) . System . } catch ( Exception e ) { e .. System . util .. isDirectory () ) System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . printStackTrace () .. File [] continut = director . i ++) info ( continut [ i ]) . for ( int i = 0. out . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . length == 0) nume = " .." ) .. try { File director = new File ( nume ) . else if ( f .. length . getPath () + " \ n Lungime : " + f . out . println ( " Cale absoluta : " + f . getName () . println ( " Director : " + nume ) . println ( " ... if ( f . listFiles () .120 import java . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . isFile () ) System . // directorul curent else nume = args [0]. if ( args . getParent () + " \ n Cale : " + f .

supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. al˘ aturi de clase.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit. A¸ sadar.

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). indiferent de pachetul din care fac parte.122 CAPITOLUL 5. interface Exemplu { int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.. // Incorect.2 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. modificator nepermis } . SuperInterfata2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect..] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.

5. care este implicit. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2(). Interfata2. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. .2. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. 5... deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.

o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. 5.2. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. unde X este o interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . indiferent de implementarea lor. Obiectele de tip stiv˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Evident. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Din acest motiv.returneaz˘ a varful stivei • empty .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. boolean empty () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Listing 5.2.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. void pop () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . folosind un vector: Listing 5. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Object peek () throws StackException . String toString () .

items [ . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i . . return items [n -1].n ] = null . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . i >=0. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.126 CAPITOLUL 5.-) s += items [ i ]. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items .. toString () + " " . } public StackImpl1 () { this (100) . } } Remarcat ¸i c˘ a. for ( int i =n -1. } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. INTERFET ¸E private int n =0. return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public String toString () { String s = " " .

return top . while ( node != null ) { . top = node .2.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public String toString () { String s = " " . } } private Node top = null . link .5. top ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . // informatia din nod Node link . Node link ) { this . ce trebuie obligatoriu tratate. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link = link . top = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.

out . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( " b " ) . } return s . INTERFET ¸E s += ( node .128 CAPITOLUL 5. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s1 . afiseaza ( s2 ) . push ( new Integer (1) ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( " a " ) . node = node . toString () + " " . s2 . item ) . s1 . err . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. printStackTrace () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . Metoda . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . link . e . } catch ( StackException e ) { System . afiseaza ( s1 ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . push ( new Double (3.

5. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Ca sa particulariz˘ am.3. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar.5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. La nivel conceptual. . • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).

} class Erou implements Inotator. Zburator. . interface NumeInterfata extends Interfata1. cum ar fi LinkedList. Interfata2.130 CAPITOLUL 5.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Luptator { void lupta().. . ArrayList care extind AbstractList.. . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Zburator { void zboara(). Din acest motiv. 5..

out. } //corect //incorect class C implements I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.println(x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. interface I1 { int x=1. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. //corect System.out.4. } interface Vampir extends void beaSange().out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.println(I2. //ambiguitate .x). } interface I2 { int x=2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.˘ PRIN INTERFET 5. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). //corect System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //int metoda().println(I1.

5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. 5. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • transmiterea metodelor ca parametri. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final.132 } } CAPITOLUL 5.

UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. . La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.5. FEB=2. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.DEC) luna ++ else luna = Luni. 133 5..5. . Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale... transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta. } class Graf { //.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.IAN. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. interface Functie { public void executa(Nod u).. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. void explorare(Functie f) { //. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. DEC=12. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. Aceast˘ a tehnic˘ a.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. Pentru aceasta. denumit˘ a ¸ si call-back.

out. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). //.println("Nodul curent este: " + v).explorare(new AfisareRo()). cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Current node is: " + v).executa(v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. prin intermediul s˘ au. 5..explorare(new AfisareEn()).. G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. . A¸ sadar. ¸ si alte tehnici de programare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5.

orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .filtru = filtru. . String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false. sau 0 ˆ ın caz contrar. } A¸ sadar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.5. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. In general. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.

String [] list . length . } catch ( Exception e ) { e . list ( new Filtru ( args [0]) ) . i ++) System . io . println ( list [ i ]) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. */ import java . else list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. list () . out . Filtru ( String extensie ) { this . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. extensie = extensie .*. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . . i < list .136 CAPITOLUL 5. if ( args . length > 0) list = director . printStackTrace () . for ( int i = 0. Listing 5. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. vor fi listate toate . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. " ) . Daca nu se primeste nici un argument .

String [] list . list () . length > 0) { final String extensie = args [0]. */ import java . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } catch ( Exception e ) { e .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. endsWith ( " . io .6. printStackTrace () . } else list = director . println ( list [ i ]) . i < list . Listing 5. String nume ) { return ( nume . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list = director . } }) .5. } } 137 5. " ) . String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) .6. } . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .*. length . endsWith ( " . " + extensie ) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. out . if ( args . i ++) System . for ( int i = 0. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.

// Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 2}. 5. String nume . 2.util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 3. INTERFET ¸E A¸ sadar. 4.138 } } CAPITOLUL 5.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). nume = nume . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.Arrays. java. cod = cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.sort(v). } } . public Persoana ( int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5. int v[]={3. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. String nume ) { this . ca in exemplul de mai sus.Arrays. 1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . this .

i ++) System . java . sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). ˆ ıntr-un fel sau altul. out . " Popescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . " Georgescu " ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . for ( int i =0. . println ( p [ i ]) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.5. out . i < p . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. Arrays . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [3] = new Persoana (4 .7. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . 5. p [1] = new Persoana (1 . System . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [2] = new Persoana (2 . Va trebui.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. } A¸ sadar. util .7. " Ionescu " ) . length .

. Listing 5. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . String nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. equals ( p . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod ) && ( nume . pentru orice e1. public Persoana ( int cod . String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals((Object)e2.140 CAPITOLUL 5. cod = cod . nume = nume . Reamintim c˘ a metoda equals.equals(null) returneaz˘ a false. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume ) ) .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Persoana p = ( Persoana ) o . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . return ( cod == p . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . this . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o .

care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Interfat ¸a java. p [1] = new Persoana (1 . p [0] = new Persoana (3 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. " Georgescu " ) . Metoda equals va returna. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .Arrays. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. nume ) ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.util. p [2] = new Persoana (2 . false.p . cod ) . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . pur ¸ si simplu. sort (p . " Popescu " ) .*. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. . " Ionescu " ) . return ( p1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7.7. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. " Vasilescu " ) . compareTo ( p2 .5.util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.Comparator cont ¸ine metoda compare. util . Arrays . p [3] = new Persoana (4 . Object o2). 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Listing 5. nume . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.

i < p . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. System . void metoda_n().... la un moment dat. i ++) System . out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) ... } . length . public void metoda_n() {} . 5. for ( int i =0.. . interface X { void metoda_1()... out .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.142 CAPITOLUL 5. void metoda_2(). el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. INTERFET ¸E } }) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. println ( p [ i ]) .

143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }).5. ADAPTORI }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. ... Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Capitolul 6 Organizarea claselor 6.dezvoltarea de appleturi 145 . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.applet .util .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1. lucrul cu fi¸ siere • java. 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.intr˘ ari/ie¸ siri.io .lang .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.

programare de ret ¸ea • java. autentificare • java.lucrul cu baze de date • java.net . • .security .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.awt.math .event .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lucrul cu texte. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.text .awt . ORGANIZAREA CLASELOR • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.146 CAPITOLUL 6.scrierea de componente reutilizabile • java. 6.swing . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang.1.introspect ¸ie • javax..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.sql .reflect . .rmi . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.beans ..mecanisme de securitate: criptare.

tf1 = new java.TextField = new java.TextField.awt.awt.1. .awt. Din acest moment.awt. = new Button("Cancel"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button .awt.TextField("Neplacut").awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java. tf2 = new TextField("Foarte placut").numeClasa. tf2 = new java.Button b2 java.Button.Button b1 java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.pachetul din care face parte . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.1.Button("OK").TextField java. tf1 = new TextField("Placut").6. 6. De exemplu. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").numele scurt al clasei . In aceste situat ¸ii.NumeClasa. Button java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. = new java.TextField("Tot neplacut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt java.awt. import java.

awt.awt. va produce o eroare de compilare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java.Point. //Pentru exemplul nostru: import java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.*.awt. Rectangle. Point p = new Point(0.Line.148 CAPITOLUL 6.C*. 6.Button. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. O expresie de genul import java.Rectangle. Polygon.awt. java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Polygon.awt. Point. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. import numePachet. . Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt.1. java.*. java.TextField. urmat de simbolul *. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. Din acest moment.awt. 0).

1. //corect java.awt.1. //corect Sunt considerate importate automat. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.lang import java.List b = new ArrayList(). permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. putem folosi doar numele constantei.lang. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. List x.List a = new java..CONSTANTA.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Contine clasa List import java.*.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.awt. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. Astfel.*.util. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.6. // Contine interfata List .NumeClasa.awt.List().5. import java.. . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.*..util. //Declaratie ambigua java.

*..lang.io.java.awt. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. class Graf {.BorderLayout.5 import java.. import static java.1.add(new Button()..java package grafuri.java ¸ si Arbore.} //Fisierul Arbore..5 import java.} . . grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. //Fisierul Graf. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt. fereastra. 6..BorderLayout.150 CAPITOLUL 6. CENTER). BorderLayout. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. ..} class GrafPerfect extends Graf {. // Incepand cu versiunea 1. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java package grafuri. class Arbore {.*.*..CENTER). etc.awt.add(new Button()... fereastra.awt. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.BorderLayout.

cum ar fi ro. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. avˆ and contul ion@xsoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. 6.1. iar altele altui pachet. De asemenea.. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. De exemplu.xsoft. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. .ion.ro..} 151 Clasele Graf. In general. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In cadrul aceleiasi companii. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.6.1. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. GrafPerfect. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.companie. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.numePachet. Arbore.

analiz˘ a. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. poliedru. ci doar recomandat. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. grup. Din acest motiv.java. cerc.152 CAPITOLUL 6. algebr˘ a. etc. sau compilatorul va furniza o eroare. Cu alte cuvinte. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sfer˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. funct ¸ie. cum ar fi geometrie. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.2 6. Pentru a simplifica lucrurile.java. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .

java Sfera. .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java /spatiu Poliedru.java /algebra Grup.java Matematica. } // Poliedru. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.spatiu.java package geometrie.plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poliedru { .6. ˆ ıns˘ a. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . } // Cerc.java /analiza Functie. } . .2. public class Cerc { .java package geometrie. .java Cerc. .plan.java package geometrie. public class Poligon { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.

} Matematica. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. public class Sfera { . Revenind la exemplul de mai sus. public class Grup { .154 CAPITOLUL 6. . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package algebra.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package geometrie.class Cerc. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Spre deosebire de organizarea surselor.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. . . } // Functie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup. 6. Dup˘ a cum se observ˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class /spatiu .spatiu. public class Functie { . un fi¸ sier . Implicit.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. .java package analiza.

2. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Similar.class Matematica. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.6. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. dar numai acestea. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java ¸ si .java -d clase 6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Pentru aceasta.class /analiza Functie.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class Sfera.class /algebra Grup.class.2.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In lipsa lui. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.

Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).spatiu. import algebra.java: import geometrie.*. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv...156 CAPITOLUL 6.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. . import analiza.Functie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. //. 6.2. geometrie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Implicit. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.plan.Sfera(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Sfera = new geometrie.

util..6.. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.java -d clase) run..): SET CLASSPATH = cale1.... din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.bat (java -classpath clase Matematica) 6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.jar.classpath <cale de cautare> <surse java> java . DOS shell (Windows 95/NT/. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.este un format de arhivare independent de platform˘ a.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.cale2. .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .

> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar" .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.3.class B.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.158 CAPITOLUL 6. resurse.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • securitate .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6... etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar A. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar.jar: jar uvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. ARHIVE JAR 159 6.6.3.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. .jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.java.jar”.jar manifest.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32.txt. platforma Java 2 va asocia extensiile . de exemplu manifest.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar cu interpretorul Java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. mult ¸imi matematice. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. tabele de dispersie. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc.2. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Incepˆ and cu versiunea 1. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. putˆ and include obiecte de orice tip. stive.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.

Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. cum ar fi Set sau List. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).162 CAPITOLUL 7. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Astfel. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean isEmpty(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. . altele nu. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. alte implement˘ ari nu. Iterator iterator().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. 7. void clear(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele au elementele ordonate. boolean add(Object element). boolean remove(Object element).

Object[] toArray(Object a[]). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. .compareT o(o2) (sau comparator. boolean removeAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Singura conditt ¸ie este ca. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet headSet(Object toElement). pentru orice dou˘ a obiecte o1.7. Object toElement). apelul o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean addAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c).compare(o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().equals(o2). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.2. o2 ale colect ¸iei.

Object element). int to). Object last(). Object element). Collection c). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object set(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). Comparator comparator(). // Extragere sublista List subList(int from. // Cautare int indexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. In plus. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Capete Object first(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object remove(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. int lastIndexOf(Object o). void add(int index. ListIterator listIterator(int index). abstract boolean addAll(int index.

boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object getValue(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object setValue(Object value). public Collection values(). public Set entrySet(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key).7.2. boolean containsKey(Object key). } } . Object get(Object key). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). void clear(). boolean containsValue(Object value). LinkedList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).

Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Capete Object first(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. TreeMap ¸ si Hashtable.166 CAPITOLUL 7. aflarea primei/ultimei chei. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Este subclasa a interfet ¸ei Map. . COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap tailMap(Object fromKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap headMap(Object toKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().

Properties Evident. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . HashMap ¸ si Hashtable. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashMap. • sunt serializabile. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.HashSet. In general. TreeSet.3. • au definit˘ a metoda clone. cum ar fi: • permit elementul null.. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. AbstractList . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.˘ ALE COLECT 7. TreeMap.. Vector-Stack AbstractMap . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.AbstractSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.Hashtable .

System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.1: Comparare ArrayList . 7. curre ntTimeM illis () . for ( int i =0. i ++) lst . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.LinkedList import java . add ( new Integer ( i ) ) . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. println ( " Add : " + ( t2 . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. } . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. curre ntTimeM illis () . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. out . util . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.*. public class TestEficienta { final static int N = 100000. De exemplu.168 CAPITOLUL 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. i < N .t1 ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System .

01 12. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. exprimat ¸i ˆ ın secunde.4. out . println ( " LinkedList " ) . out .14 87.05 LinkedList 0. println ( " Get : " + ( t2 . i < N . System . out . } public static void main ( String args []) { System . System . curre ntTimeMillis () . out .45 0. i ++) lst . List lst1 = new ArrayList () .12 0. testGet ( lst2 ) . i ++) lst . i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. List lst2 = new LinkedList () . println ( " ArrayList " ) . System . long t2 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. get ( i ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .˘ A COLECT 7. testRemove ( lst1 ) . for ( int i =0. for ( int i =0. println ( " Remove : " + ( t2 .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . remove (0) . testAdd ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. testRemove ( lst2 ) .t1 ) ) . currentTimeM illis () . testGet ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . long t2 = System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .

sortarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).opusul lui sort. . etc. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. La operat ¸iunea de eliminare. inser˘ ari).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. 7. • shuffle .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. [argumente]). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • apelul lor general va fi de forma: Collections. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • binarySearch . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste .170 CAPITOLUL 7. Deci. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.algoritm(colectie. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.

de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Mai mult.intValue(). • synchronizedTipColectie . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • swap .5 a limbajului Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • max . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: . TIPURI GENERICE • reverse . 171 • fill . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.get(0)). • enumeration .add(new Integer(123)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • copy . 7.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • unmodifiableTipColectie .5 ArrayList list = new ArrayList(). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6 Tipuri generice Tipurile generice. list. In exemplul de mai sus. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • min .6. Folosind tipuri generice.7.

ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v.out. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. while (e. 7. . Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. int val = list. respectiv Iterator sau ListIterator.add(123).5.nextElement()). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. In cazul folosirii tipurilor generice. COLECT ¸ II // Dupa 1.172 CAPITOLUL 7.elements. } // sau.add(new Integer(123)).get(0). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.hasMoreElements()) { System.get(0). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.elements().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. int val = list.println(e. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.intValue(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.5. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. list.

˘ 7. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.set(new Integer(0)).7. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. respectiv modificarea elementului curent.next(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.iterator().listIterator(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. if (obj == null) it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasNext(). remove.nextElement()). next.remove(). next. if (obj == null) it. add.) { Object obj = it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.next(). } • Iterator: hasNext. } • ListIterator: hasNext. . previous. hasPrevious. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasMoreElements(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { System. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. dac˘ a este cazul.) { Object obj = it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. it.println(e. it. add.hasNext().out.

Astfel.hasNext(). out . il facem 0 if ( x . // Proceseaza val . Listing 7. // Amestecam elementele colectiei Collections . out .. next () . add ( new Integer ( i ) ) .5 a limbajului Java. i <=10. . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. } System . shuffle ( a ) . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. i ++) a . hasNext () . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.) { Integer val=(Integer)i. set ( new Integer (0) ) . le amestec˘ am. // Daca elementul curent este par .iterator().. for (Iterator i = list. util . listIterator () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .*.next().2: Folosirea unui iterator import java . intValue () % 2 == 0) it . } } Incepˆ and cu versiunea 1. print ( " Rezultat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . it . System . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. i.174 CAPITOLUL 7. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().˘ 7. } 175 ..7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. apoi. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte. la relansarea programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest 177 .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.

Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. o asemenea abordare nu este .sunt componente reutilizabile. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Java Beans . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.178 CAPITOLUL 8. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. a¸ sa cum am vazut. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. folosind clasa DataOutputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. dar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . ¸ si a¸ sa mai departe. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor.

prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. fos.readDouble(). etc.dat").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. out. int i = in.writeBoolean(true). In continuare.writeDouble(12. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.1. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.readInt(). .writeInt(12345).close(). out.flush(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.˘ 8. 8.dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.writeUTF("Sir de caractere").345).readBoolean(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. boolean b = in. double d = in.

pentru restaurare. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. 8.180 CAPITOLUL 8. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Acestea sunt fluxuri de procesare. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.flush(). out. . secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.1. out. respectiv DataOutput. fis. pentru scriere ¸ si • readObject. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fluxPrimitiv.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.close().writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.readUTF(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.close(). 8.

1. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Object obj = in. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. //sau .writeDouble(12.1.writeBoolean(true).close().345). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeUTF("Sir de caractere"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.readObject(). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeObject("Ora curenta:").flush().writeInt(12345). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.˘ 8. out.writeObject(new Date()). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.ser"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. 8. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. fos.ser. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out.

readObject().readBoolean(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readInt(). boolean b = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. String mesaj = (String)in. // gresit Date date = (Date)in.readObject().readObject().readDouble(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.ser"). fis. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. double d = in.close().close().readObject(). int i = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readUTF(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Date data = (Date)in. . fluxPrimitiv. String s = in.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.

public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. A¸ sadar. direct sau indirect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. . 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. interfat ¸a Serializable.io.

public class Test1 implements Serializable { int x =1. } } . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. De exemplu. cum ar fi parole. " + t .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. transient int y =2. transient static int z =3. Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. static transient int N. static int t =4. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + y + " .2.*. io . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Cu alte cuvinte. " + z + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .184 CAPITOLUL 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . cele marcate ’NU’. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.

} public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class C { int x =0.8. io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. x + " .*. Listing 8. io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . In caz contrar.*. // Exceptie B b = new B () . " + b . // DA . } class B implements Serializable { int y =2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. y . // NU y = 2.2: Membrii neserializabili import java . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. // DA public String toString () { return a . class A { int x =1.

// Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . Listing 8. " + y . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . out .4: Testarea serializ˘ arii import java . System . out . io . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. try { test ( new Test2 () ) .186 CAPITOLUL 8. println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . fos . out . ser " ) . } fis . flush () . readObject () . try { obj = in . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . writeObject ( obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . close () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . System . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. printStackTrace () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .

particularizat pentru o clas˘ a anume. De asemenea.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 4 neserializabil: java.io. In aceste situat ¸ii. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. dup˘ a cum am spus.3. fiind creat pentru cazul general. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.ObjectInputStream stream) throws IOException. out . 2. eventual.io.˘ 8. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } test ( new Test3 () ) . 4 restaurat obiectul: 1. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . citind informat ¸iile salvate ¸ si.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 2 8. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 0. 2 restaurat obiectul: 0. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 3. 3. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.io.

.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.defaultWriteObject(). etc. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.188 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. 8. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.) ..defaultReadObject(). // Scrierea obiectului curent stream... // Adaugarea altor informatii suplimentare ..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare .3. Evident. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .

this . int salariu . io . salariu = salariu . public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { public String nume .˘ 8. public int salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. this .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . parola = parola . util . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. Listing 8.3. ser " ) .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . import java . io . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . private String parola . . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*. nume = nume . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*.

while ( true ) { System . readObject () . add ( new Angajat ( nume . String nume = stdin .190 CAPITOLUL 8. readLine () . System . println ( " Eroare la citirea datelor . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } catch ( Exception e ) { System . print ( " Parola : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . parola ) ) . int salariu = Integer . readLine () . readLine () ) . toUpperCase () . out . in ) ) . out . println ( " Fisierul nou . System . printStackTrace () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . String parola = stdin . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . } finally { if ( fis != null ) fis . out .. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ang .. salariu . String raspuns = stdin . out . " ) .. } System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . out . System . " ) . close () . startsWith ( " N " ) ) break .. print ( " \ nNume : " ) . ser " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . e . out . . print ( " Salariu : " ) . if ( raspuns . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . writeObject ( ang ) . readLine () . parseInt ( stdin .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .3. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. salvare () . adaugare () . denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. citire () . In plus. La restaurarea unui obiect. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date.˘ 8. cum ar fi variabilele sale membre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest num˘ ar.

Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. La noua . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa . io .*. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). A¸ sadar. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this .192 CAPITOLUL 8. int salariu . public int salariu . private String parola .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . this . adresa = " Iasi " . parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . salariu = salariu . public String nume . nume = nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. public Angajat ( String nume . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.

adresa . String parola ) { this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. adresa = " Iasi " . n < input . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. append (( char ) ( offset + input .˘ 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. charAt ( n ) ) ) . this . return sb . io .3. n ++) sb . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. length () .3. public String nume . nume = nume . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. salariu = salariu . public int salariu . int salariu . particip˘ a la serializare. private String parola . this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. de¸ si ˆ ın format binar. this . toString () . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. for ( int n =0. parola = parola . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .) 8..*. } static String criptare ( String input . . public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } } 8. stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } A¸ sadar. Uzual.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. explicit. ClassNotFoundException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. 3) . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8.io. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . -3) . al procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . -3) . parola = criptare ( parola .

public Persoana ( String nume . cod = cod .9: Serializare implicit˘ a import java . this . String nume .˘ 8. cod = cod . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s . int cod ) { this .10: Serializare proprie import java . class Persoana implements Externalizable { int cod . readInt () . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . nume = nume . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } } . cod = s .*. s . int cod ) { this . this . writeInt ( cod ) . readUTF () . nume = nume . writeUTF ( nume ) . public Persoana ( String nume . io . String nume .3.*. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .

Object ret = in.clone(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).close(). TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this). return ret. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. } catch (Exception e) { . O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). in. byte[] buffer = baos.readObject().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.toByteArray(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. out. out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.196 CAPITOLUL 8.

} } 197 .4.out.8. CLONAREA OBIECTELOR System. return null.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. 199 .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Netscape ¸ si IBM. De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. • Swing . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. cum ar fi Java Beans.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.

etc). ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. butoanele.awt. bare de defilare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. care poate fi o fereastr˘ a . este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. liste. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. In principiu. 9.awt. Exemple de componente sunt ferestrele. reutilizate ˆ ın Swing. A¸ sadar. listele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. controale pentru editarea textelor.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

pack () . f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . show () . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.clasa Panel”). O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. A¸ sadar. EAST. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. . add ( b5 ) . SOUTH. CENTER. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b3 ) . add ( b4 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .3. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b1 ) .Named Button 4 " ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . WEST. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b2 ) .

pack () . CENTER ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Sud " ) . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Button ( " Est " ) . BorderLayout . add ( new f . SOUTH ) . awt . EAST ) . Button ( " Vest " ) . NORTH ) . BorderLayout . BorderLayout . dar pot fi modificate . show () .˘ 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. } } Button ( " Nord " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.3. add ( new f .*. add ( new f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. WEST ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . f . setLayout ( new BorderLayout () ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3. add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Centru " ) . 9.

Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).*. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f .3. setLayout ( new GridLayout (3 . f . add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. 9. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Listing 9. De asemenea. 2) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 2 " ) ) . awt . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f . . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . } } Button ( " 1 " ) ) . f . Button ( " 3 " ) ) . show () . add ( new f . pack () . Button ( " 5 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Button ( " 4 " ) ) . respectiv setCols.

event . celelalte fiind ascunse.*. show () . pack () . btn ) .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( card1 ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab = new Panel () . Panel butoane = new Panel () . Listing 9. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . tab .˘ 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.*. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .3. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . La un moment dat. awt . add ( " Card 2 " . add ( butoane . Button btn = new Button ( " Button " ) . import java . setLayout ( new CardLayout () ) . CENTER ) . awt . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tf ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). BorderLayout . . tab . NORTH ) . add ( card2 ) . BorderLayout . add ( " Card 1 " . add ( tab . butoane . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. butoane .

chiar de dimensiuni diferite. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. card2 . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. . gestionar . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getActionCommand () ) . De asemenea. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . getLayout () .3. e . spre deosebire de acesta. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show ( tab . addActionListe ner ( this ) . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. f . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime.

VERTICAL.3. • anchor . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridBag. . • fill . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setConstraints(componenta.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. . BOTH. • gridwidth. • weigthx. etc. uzual au valoarea 1. .setConstraints(componenta2.setConstraints(componenta1. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.˘ 9. valorile posibile sunt HORIZONTAL. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. vest.add(componenta). c). c). gridheight .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. . gridBag. • insets . sud. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). A¸ sadar. weighty . est.setLayout(gridBag). NONE. c).celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. container. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . gridy .

216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. Pentru a simplifica codul. gbc .0. gbc . gridwidth. gridBag . public class TestGridBag Layout { static Frame f . weightx = 1. int w . gridBag = new GridBagLayout () . awt . static void adauga ( Component comp . Listing 9. gridwidth = w . gridheight = h . int x .0. gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridx = x . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . static GridBagLayout gridBag . add ( comp ) . int y . int h ) { gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. f . setConstraints ( comp . gbc ) . weighty = 1. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridy = y . gridy.*. gbc . . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . static GridBagConstr aint s gbc . gbc .

1 . adauga ( salvare . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . adauga ( mesaj . 2 . 5) . 1) . show () . adauga ( etSalariu . gbc . insets = new Insets (5 . 30) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 2 . 1) . fill = GridBagConst ra in ts .˘ 9. 4 . TextField nume = new TextField ( " " . f . 2 . 4 . 2 . 4 . adauga ( nume . 1) . 2) . 30) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1) . yellow ) . 3 . gbc . HORIZONTAL . 1 . 0 . CENTER . setLayout ( gridBag ) . 5 . 1 . BOLD . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . f . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . gbc . gbc .3. pack () . mesaj . Label . 3 . adauga ( adaugare . HORIZONTAL . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . setFont ( new Font ( " Arial " . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Font . CENTER ). adauga ( salariu . mesaj . 2 . } } . gbc . 1 . adauga ( iesire . 2 . 0 . NONE . 1) . gbc . TextField salariu = new TextField ( " " . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . 5 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . EAST . f . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . BOTH . 3 . 1 . 1) . adauga ( etNume . gbc . 24) ) .

3. add ( new Label ( " Text : " ) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. 3) ) . Listing 9. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Un panel este cel mai simplu model de container. setLayout ( new FlowLayout () ) . Din acest motiv.8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . lista . intro . Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . A¸ sadar. add ( new TextField ( " " . 20) ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. awt . add ( new List (10) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. lista . Panel lista = new Panel () .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. inclusiv pentru alte panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. extensie a superclasei Container. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. folosind metoda setLayout.*. .

} } 9. In Java. add ( new Button ( " Iesire " ) ) .4. add ( intro . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . add ( control . etc. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . NORTH ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. control . BorderLayout . BorderLayout . f . show () .9. CENTER ) . add ( lista . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . A¸ sadar. pack () . f . SOUTH ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. control . consumator de evenimente).

Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.. etc.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Evenimentele sunt. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Astfel. ca orice altceva ˆ ın Java. De exemplu. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.

aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.9. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . repectiv ”Cancel”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. 9. . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.*. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener...1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. import java . Am spus lista. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . unde XXX este un tip de eveniment.. A¸ sa cum am spus mai devreme. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener..4.”. Sumarizˆ and.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.. Listing 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. event .4.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. awt .

addActionListener ( listener ) . setSize (200 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b1 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setLayout ( new FlowLayout () ) . show () . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b1 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b2 . Vom modifica put ¸in ¸ si . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . f . 100) . f = f . add ( b2 ) . getActionCommand () ) .

100) .9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . event . awt . // Terminam aplicatia if ( e . addActionListener ( this ) . getSource () == ok ) { n ++. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . import java . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . Listing 9. getSource () == exit ) System . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . add ( exit ) . f .*. ok .metoda getSource. addActionListener ( this ) . this .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .4. add ( ok ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. } } . exit . show () . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . setSize (200 . int n =0. setLayout ( new FlowLayout () ) .

Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. 9.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.etc. mi¸ scarea mouse-ului. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. De exemplu. redimensionare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.4. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. maximizare. eliberare taste.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. etc. drag. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. deplasare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.9. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. de exemplu. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . 9.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator..getSource(). implicit.9.4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. De exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.

} // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. exit (0) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Listing 9. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. sau System.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. awt .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.exit pentru terminarea programului. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . import java .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . event . addWindowList ener ( this ) .

} } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. addWindowListener ( new Ascultator () ) . event .9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .*. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Aceste clase se numesc adaptori. exit (0) . . f . awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). this . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.4. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. De exemplu. acesta devenind mult mai lizibil.*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.

230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0). } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.

CENTER ) . NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. yellow ) . import java . fillOval ( e .9. blue ) . add ( label . setBackground ( Color .. BorderLayout . g . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . label . Listing 9. e . final Label label = new Label ( " " . " ) . setSize (400 . getX () . this . event . int raza = ( int ) ( Math . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . Label . this . drawOval ( e . getY () . 400) . this .. raza ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . this . setText ( " Click . raza . 1 . } }) . g . awt . } }) .*.ului Graphics g = Fereastra . e . g . . random () * 50) . getY () . setColor ( Color .*.4. getGraphics () . exit (0) . 1) . getGraphics () . Graphics g = Fereastra . getX () . this .

5. getKeyChar () + " " ) . setText ( " Ati tastat : " + e . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } } 9.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Metodele mai importante ale clasei Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Implicit.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • hide .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () . 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } }) . sunt date de mai jos: • show .face vizibil˘ a fereastra.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. f . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .

.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java..2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. f.awt. • getFocusOwner . 233 • dispose . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . 9. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.awt.*. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. .5.9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • pack . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). init ¸ial invizibil˘ a.*.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. import java. } .show(). De obicei.5.

} }) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . . f. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. awt . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. import java . mai uzual.*.show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. awt . Din acest motiv. event .

schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setIconImage . // implicit // sau explicit // setSize (200 .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. exit (0) .seteaz˘ a titlul ferestrei. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. show () . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // O facem vizibila f . 200) . • setTitle . // Stabilim dimensiunile pack () . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. add ( exit ) . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .5.9. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .

dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .5. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.de exemplu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. de selectare a unei opt ¸iuni.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Implicit. etc. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. String titlu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu. 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte.

event . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.*. S˘ a cre˘ am.9.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . import java . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. de exemplu. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.valoarea implicit˘ a).

INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu . BorderLayout . titlu . } }) . } }) . true ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . if ( titlu == null ) return . 80) . setSize (300 . setTitle ( titlu ) . 30) . raspuns . modala ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . b . addActionListener ( this ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . add ( b ) . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . cancel . boolean modala ) { super ( parinte . String titlu = d . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . Panel panel = new Panel () . CENTER ) . private Button ok . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . add ( text . dispose () . text = new TextField ( " " . private TextField text .

Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . SOUTH ) . f . show () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. text . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . BorderLayout .5. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. derivat˘ a din Dialog. getSource () . add ( ok ) . dispose () . cancel .9. addActionListener ( this ) . panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .5.4 Clasa FileDialog Pachetul java. show () . add ( panel . panel . addActionListener ( this ) . getText () . addActionListener ( this ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } } 239 9. ok . pack () . add ( cancel ) . else raspuns = null .

valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. "Salvare fisier". pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru ˆ ınc˘ arcare. import java . Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).*.LOAD . Directorul init ¸ial este directorul curent. FileDialog. event . awt . un fi¸ sier cu extensia ”java”. this .*. String titlu. atunci va fi nemodal˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte.pentru salvare. iar numele implicit este TestFileDialog. respectiv • FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .LOAD). Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . Listing 9. FileDialog. io .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul unui obiect FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a. import java . "Alegere fisier".java. getDirectory.SAVE). awt . etc.

String numeFis ) { return ( numeFis . endsWith ( " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a.5. Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Stabilim directorul curent fd . show () . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . System . f . BorderLayout . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . out . pack () . " Alegeti un fisier " . FileDialog . getFile () ) .9. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . java " ) . } }) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . setDirectory ( " . exit (0) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . b . CENTER ) . // Stabilim numele implicit fd . add (b . addActionListener ( this ) . setFile ( " TestFileDialog . . show () . // Specificam filtrul fd . java " ) ) . } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . LOAD ) . " ) .

La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Prin abuz de limbaj. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. . componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. CheckBoxMenuItem. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

setName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). setFont. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. Cel mai adesea. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Dup˘ a cum am mai spus. 9.6. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. . Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. dintre care amintim getName. getFont.9. mai precis obiectelor de tip Frame.

Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ”Exit”.. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . f. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Menu sau CheckboxMenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Opt ¸ional. cum sunt ”Open”. ”Close”.addMenuBar(mb). la invalidarea sa. . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Fiecare meniu are o etichet˘ a.. etc. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

add ( optiuni ) .6. awt . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) .*. event . fisier . editare . f . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . mb . editare . f . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . } } . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . optiuni . mb . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni .17: Crearea unui meniu import java . fisier . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . addSeparator () .*. fisier . setSize (200 . import java . setMenuBar ( mb ) . editare . show () . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( fisier ) . 100) .9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . f .

18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. event . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.*. A¸ sadar. A¸ sadar. awt . sau alegerii opt ¸iunii. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. MenuBar mb = new MenuBar () . Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. respectiv addItemListener.SELECTED ¸ si ItemEvent. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. import java . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ambele cu acela¸ si nume.DESELECTED. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. folosind metodele addActionListener. Listing 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . CheckBox. Choice. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.6. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. awt . respectiv itemStatChanged. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.

else setTitle ( " Not checked ! " ) . fiind . f . show () . SOUTH ) .6. add ( btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . test .6. test . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addItemListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setSize (300 . check .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. btnExit . getStateChange () == ItemEvent . mb . addActionListener ( this ) . test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. show () . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } } 247 9. FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( test ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getActionCommand () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addSeparator () .9. BorderLayout . if ( command . add ( check ) . 200) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . exit (0) .

popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int x. pentru a avea acces rapid la meniu.add(popup2). la un moment dat. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup.. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. De obicei. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.show(Component origine. .add(new MenuItem("Exit")). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. . vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. fereastra.remove(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1). popup. fereastra.add(new MenuItem("Edit")). In exemplul de mai jos. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("New")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").addSeparator(). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.

add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . addActionListener ( this ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . show ( origin . origin = this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 300) . e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getX () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . setSize (300 . e . isPopupTrigger () ) popup . if ( command . event . exit (0) . popup . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . awt . e . getActionCommand () .*. } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getY () ) . isPopupTrigger () ) popup .9. e . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . import java .6. addSeparator () . equals ( " Exit " ) ) System . // atasam meniul popup ferestrei popup .*. popup . this . this . getX () . awt . getY () ) . add ( popup ) . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . 249 .

definit prin intermediul clasei MenuShortcut. true).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’)). 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. f . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(’p’). Astfel. prin intermediul tastaturii.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .VK_O)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9.6. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(KeyEvent.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". MenuShortcut accelerator). . show () . // Ctrl+P new MenuItem("Print".

Label . vest . 20) ) . nord . BorderLayout .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Label . BorderLayout . . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. est = new Label ( " Est " . SOUTH ) . Label . BOLD . CENTER ) . sud . RIGHT ) . EAST ) . Font . ITALIC .*. CENTER ) . sud . 14) ) . setFont ( new Font ( " Dialog " .9. setForeground ( Color . setForeground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC .20: Folosirea clasei Label import java . red ) . f . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . CENTER ) . centru . centru = new Label ( " Centru " . 14) ) . add ( est . vest . Font . est .7. BorderLayout . dar poate fi modificat din program. sud = new Label ( " Sud " . setFont ( new Font ( " Arial " .7. blue ) . nord = new Label ( " Nord " . Font . f . BorderLayout . Label . add ( vest . Listing 9. add ( nord . awt . vest = new Label ( " Vest " . add ( sud . NORTH ) . setBackground ( Color . Label nord . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . WEST ) . centru . yellow ) . LEFT ) . est . centru .

2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.7. f . 120) . . setBounds (30 . 50 . awt . 14) ) . b1 . event . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.*. setSize (200 . 70) . CENTER ) . this . setLayout ( null ) . exit (0) . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . Font . b1 .*. BOLD . Listing 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 30 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( centru .21: Folosirea clasei Button import java . import java . pack () . } } 9.

equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setBounds (100 . add ( b1 ) .7.9. b2 . out . orange ) . blue ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . show () . addActionListener ( this ) . 70 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBackground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . add ( b2 ) . 50) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . else if ( command . b2 . if ( command . } } 253 9. . setForeground ( Color . b2 . f . b1 . println ( e ) . System . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. getActionCommand () .7.

. event . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 . this . Label . exit (0) . label2 . awt . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . cbx2 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx2 ) . import java . 1) ) . label1 . add ( label1 ) . orange ) . add ( label2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.*. lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 .*. add ( cbx1 ) . } }) . add ( cbx3 ) . cbx3 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . awt . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . CENTER ) .

7.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. label2 . if ( cbx1 . if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . show () . if ( cbx2 . setText ( ingrediente .9. append ( " ardei " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. getState () == true ) ingrediente . Uzual.7. addItemListener ( this ) . 200) . append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx3 . f . getState () == true ) ingrediente . . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. cbx2 . toString () ) . cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . } } 9.

cbx2 . lightGray ) . false ) . label2 . label2 = new Label ( " " . this . private CheckboxGroup cbg . cbg . cbg . . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " .*. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg = new CheckboxGroup () .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . add ( label1 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . orange ) . CENTER ) . false ) . private Checkbox cbx1 . 1) ) . awt . Label . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label1 . } }) . CENTER ) . event . add ( cbx1 ) .*. import java . awt . label2 . add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx3 . false ) . cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

} } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .7.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. La un moment dat. cbx2 .7. addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setSize (200 . } } 257 9.9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. add ( cbx3 ) . getLabel () ) . 200) . getS e lec ted Che ck box () . f . cbx1 . show () . . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. setText ( cbx . addItemListener ( this ) .

label . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . add ( label ) . culori . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . blue ) . .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . red ) . add ( " Albastru " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . import java . break . } }) . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Choice culori . red ) . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (4 . setSize (200 . 1) ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . awt . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . case 1: label . break . select ( " Rosu " ) . event .*. culori . add ( culori ) . add ( " Rosu " ) . this . green ) . awt .*. setBackground ( Color . culori = new Choice () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addItemListener ( this ) . culori . culori .

*. Listing 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . import java . awt . f . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7.7.25: Folosirea clasei List import java .9. show () . event . private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. this . awt .*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. } } 259 9.

culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . add ( " Verde " ) . show () . setBackground ( Color . culori = new List (3) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } . break . add ( label ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( culori ) . 1) ) . culori . exit (0) . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setBackground ( Color . blue ) . break . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . label . red ) . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . f . case 1: label . case 2: label . red ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . CENTER ) . 200) . select (3) . addItemListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . add ( " Albastru " ) . } }) . Label . green ) .

*. setSize (200 . awt . this . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 0 . HORIZONTAL . exit (0) .7. lightGray ) . } }) . import java . add ( valoare ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (2 . 1) ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Label . private Label valoare . event .9.*. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . valoare = new Label ( " " . add ( scroll ) . 0 . 80) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 101) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. valoare . 1 .7. scroll . setBackground ( Color . awt . CENTER ) .

setText ( scroll . . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . getValue () + " % " ) .7. show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . private List list . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. awt . f . event .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . } } 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .*.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. this .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . list . list . list . add ( " Marti " ) . f . } } 263 9. add ( sp .7. BorderLayout . add ( list ) . add ( " Sambata " ) . list = new List (7) . add ( " Luni " ) . show () . setSize (200 . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( " Vineri " ) . list . CENTER ) .9. SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . 200) . sp . . list . add ( " Miercuri " ) .7.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Duminica " ) . add ( " Joi " ) . select (1) .

add ( new Label ( " Parola : " ) ) . addTextListener ( this ) . p1 . awt . 10) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Label . nume . PWD = " java " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . this . setSize (350 . } . import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . CENTER ) . LEFT ) ) . nume = new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (3 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( parola ) . Panel p2 = new Panel () . p1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. LEFT ) ) . p2 . 30) . add ( nume ) . p2 . parola = new TextField ( " " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 100) . add ( p2 ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. parola . exit (0) . awt . p1 . private Label acces . private static final String UID = " Duke " . parola . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. addTextListener ( this ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( acces ) . p2 .*. lightGray ) . } }) .28: Folosirea clasei TextField import java . setBackground ( Color . event . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . Panel p1 = new Panel () . 1) ) . parola . add ( p1 ) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .*.9. show () .7. setText ( " Acces permis ! " ) . length () == 0 || parola . equals ( UID ) && parola . getText () . setText ( " " ) . Listing 9.7. etc . Este util pentru editarea de texte. getText () . } } 9. . getText () . awt . } if ( nume . introducerea unor comentarii.29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces interzis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces . f . else acces . getText () . return .

awt . setBackground ( Color . event . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . private Button salvare . import java . 200) . salvare . add ( text . getText () . BorderLayout . fisier . addTextListener ( this ) . private TextField nume . setSize (300 . this . 10 . BorderLayout . } }) . SOUTH ) .*. text = new TextArea ( " " . TextArea . addActionLi stener ( this ) . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . length () == 0 || nume . nume = new TextField ( " " . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . length () == 0) salvare . setEnabled ( true ) . add ( fisier . setEnabled ( false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( salvare . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . 30 . fisier . getText () . .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. else salvare . add ( nume ) .*. salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . ActionListener { private TextArea text . NORTH ) . 12) . io . CENTER ) . setEnabled ( false ) . exit (0) .

out . getText () ) ) . show () . requestFocus () . print ( continut ) . out . close () . printStackTrace () .7. } } 267 . f . text . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .9. } catch ( IOException ex ) { ex . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Capitolul 10 Desenarea 10. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. • void update(Graphics g) . maximizare.

clasa Graphics”). Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 3. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. . din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. In exemplul de mai jos.270 CAPITOLUL 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. • void repaint() . 10.1. maximizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.

desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 5 . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . f . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. show () . setSize (200 . paint ( g ) .1: Supradefinirea metodei paint import java . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. A¸ sadar. g . red ) . 10. g . 100) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setColor ( Color . 11) ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.*.2 Suprafet ¸e de desenare . drawString ( " Aplicatie DEMO " . De¸ si este posibil. g . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. BOLD . awt . 35) . setFont ( new Font ( " Arial " .1. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.10.1. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. Font .

din acest motiv. eventual ¸ si getMinimumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.Listener { //Eventual. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. KeyEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. getMaximumSize. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. pe care se poate desena. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . dac˘ a este cazul.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.272 CAPITOLUL 10.. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. eventual getMinimumSize.. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. getMaximumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . ComponentEvent. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Concret. A¸ sadar. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.

*. g . g . colorate diferite. private Color color [] = { Color . dim . } }) .. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g .2: Folosirea clasei Canvas import java . event .1.. height ) . Listing 10. dim .index . drawRect (0 .*. repaint () .. width .. } public Dimension getMaximumSize() { return . import java . 0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. dim . height ) . setColor ( color [ index ]) .10. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . setColor ( color [1 . g . La fiecare click de mouse.. private int index = 0. public Plansa () { this . dim .. } public Dimension getPreferredSize () { . width . 100) .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . red .. awt . Color . CONCEPTUL DE DESENARE return .. blue }. fillOval (0 .index ]) . } public Dimension getMinimumSize() { return . 0 .

} } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In general.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. transparente utilizatorului. Un context grafic este. add ( new Plansa () . BorderLayout . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. show () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. CENTER ) . adic˘ a stabilirea: .274 return dim . imprimant˘ a. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. setSize (200 . 200) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } 10. de fapt. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter.

font. drawString("Hello". 275 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 10. // Desenam la coordonatele x=10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. etc. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – modului de desenare.2. y=20. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . 20). care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.

Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. 10.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. cum ar fi Label. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. . etc. cum ar fi drawString. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).

PLAIN. O platform˘ a de lucru are instalate. 12)).BOLD. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font.3. . 10. g. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. new Font("Courier".setFont(new Font("Dialog".BOLD.PLAIN. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.ITALIC. 10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.getAllFonts(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 12). label. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. int style. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.3.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. la un moment dat. new Font("Arial". mai put ¸in despre metrica acestuia. getLocalGraphicsEnvironment(). 20).BOLD.PLAIN.10. Font.drawString("Alt text". // In metoda paint(Graphics g) g. Font.setFont(new Font("Courier". 10)). 10). Font. 14). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.

Font . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } } . } public void paint ( Graphics g ) { String nume .*. length . ( i + 1) * 20) . " + nume . height = (1 + fonturi . pack () . 400) . canvasSize . setFont ( new Font ( nume . i ++) { nume = fonturi [ i ]. length ) * 20. 20 . drawString ( i + " . 14) ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( new Fonturi () ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . g . awt . getAllFonts () . DESENAREA Listing 10. 400) . getFontName () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . show () . add ( sp . BorderLayout . for ( int i =0. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp . g .278 CAPITOLUL 10. i < fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .3: Lucrul cu fonturi import java . CENTER ) . PLAIN . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setSize (400 . sp .

3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. indiferent de fontul folosit de acestea. sau unele sub altele. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. A¸ sadar. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).

In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth . • stringWidth .BOLD. int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.280 CAPITOLUL 10. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Font. FontMetrics fm = g. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". 11).

" Aprilie " . y . g . x += fm . int x .10. " Iunie " . x = 0. stringWidth ( text ) . 20) ) . " Februarie " . y ) . g .1) text += " . x . etLuni = " Lunile anului : " . awt . " Vineri " . for ( int i =0. 100) . private String [] zile = { " Luni " . x = 0. " Septembrie " . if ( i < luni . getFontMetrics () . PLAIN . length . y ) . " Duminica " }. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Mai " . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . drawString ( text . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Miercuri " . Font . getHeight () . stringWidth ( etZile ) . y = fm . " Octombrie " . i ++) { text = zile [ i ]. fm = g . getFontMetrics () . " Joi " . text . i < zile . " August " . 14) ) . for ( int i =0. private String [] luni = { " Ianuarie " . x += fm . " . length . x . " Marti " . y ) . BOLD . } // Schimbam fontul g . drawString ( etZile . length . i ++) { text = luni [ i ]. fm = g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . length . x += fm . " Iulie " . x . i < luni . g .1) 281 . if ( i < zile . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Sambata " .*. " Decembrie " }. y += fm . " Noiembrie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Martie " . stringWidth ( etLuni ) . getHeight () . drawString ( etLuni .3.

282 text += " . } } 10. g . pack () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). x . y ) . add ( new Texte () . stringWidth ( text ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). CENTER ) . drawString ( text . f . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . " . verde (green) ¸ si albastru (blue). show () .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). x += fm . BorderLayout . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CAPITOLUL 10. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.0 ¸ si 1. fie ˆ ıntre 0.

alpha sunt valorile pentru ro¸ su. . respectiv 0.red. green. int blue.. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Implicit. Color galben = Color.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.4. int green. flot green. float blue. iar valoarea 0 (sau 0. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int blue) Color(int red. verde.0 pentru tipul float. Color fundal = SystemColor. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int alpha) Color(int rgb) unde red. texte. etc) ale platformei curente de lucru.yellow. float blue) Color(flot red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop.. float alpha) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. culorile sunt complet opace. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.10. Valoarea 255 (sau 1. float green. 0-7 albastru. 8-15 verde.0 − 1. meniuri. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. blue. int green.

import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0 . Color rosu = new Color(255. Color negru = new Color(0. 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 8-15 verde. awt .5: Folosirea clasei Color import java . 0. black ) . 0). awt . 0. 0 .*. public void paint ( Graphics g ) { g . . 128). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .*.284 CAPITOLUL 10. Color rosuTransparent = new Color(255. 0. 50) . event . 255). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255) . 255. setColor ( Color . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.

bValue . fillRect (0 . 256) . FOLOSIREA CULORILOR g . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . exit (0) .4. setBackground ( Color . HORIZONTAL . setBackground ( Color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . HORIZONTAL . HORIZONTAL . 1 . 0 . canvasSize . 256) . text += " G = " + color . Panel rgbValues = new Panel () . bValue . 256) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . getBlue () . red ) . 0 . this . } }) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 . . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . blue ) . text += " B = " + color . gValue . height ) . 12) ) . 1 . text += " A = " + color . green ) . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . gValue . rValue . HORIZONTAL . 0 . getGreen () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " R = " + color . setColor ( color ) . private Culoare culoare . canvasSize . 30) . g . 1 . 0 . getAlpha () . getRed () .10. aValue . g . Font . drawString ( text . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 1) ) . rgbValues . BOLD . width . 0 . String text = " " . g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

pack () . rValue . setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rValue ) . setValue (255) . DESENAREA aValue . int g = gValue . culoare . aValue . lightGray ) . bValue . 100) . getValue () . getValue () . color = c . getValue () . } } 10. a ) . show () . setBackground ( Color . NORTH ) .286 CAPITOLUL 10. add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . aValue . rgbValues . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . f . rgbValues . add ( rgbValues . Color c = new Color (r . rgbValues . add ( bValue ) . culoare . BorderLayout . int a = aValue . add ( aValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . CENTER ) . b . BorderLayout . gValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . repaint () . g .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( culoare . rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues .

10. Image image1 = toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage("poza.5. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image.ro/~acf/poza. 2.getDefaultToolkit().gif")).gif"). 10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).5. . Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.

g. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this). • width. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width.getDefaultToolkit(). x. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 200. 100. 400. int y. Color.288 CAPITOLUL 10. g. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 100. int height. 200. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.yellow. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). • x. 0. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. observer) . x.drawImage(img.getImage("taz. 0. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. ˆ ın general.gif"). int y. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int y. int boolean drawImage(Image img. int width. Color bgcolor. int Color bgcolor. this). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. this). int height. g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver observer) x. 200.drawImage(img. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.

Ca urmare. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int y. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int x.5. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int flags.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10. int w. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.5. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.

290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. . int y. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int x. int flags. } De asemenea. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. public boolean imageUpdate(Image img. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int w.

4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.dispose().image.).. this).5.10. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. Graphics gmem = img..setColor(.fillOval(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. } } 10. gmem. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. . h). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5.drawImage(img..getGraphics().3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. gmem..codec. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0.sun.).5. 0.

jep.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.292 CAPITOLUL 10.image.awt.io.image. aflata ˆ ın pachetul java.codec. DESENAREA mat JPEG.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img). encoder.close().printStackTrace().5. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.createJPEGEncoder(out). java.awt. JPEGEncodeParam jep = encoder.*.9f. class JPEGWriter { static float quality = 0. } catch( Exception e ) { e. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. out. } } } 10.*.BufferedImage.sun. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.*.jpeg. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .encode(img).setQuality(quality.setJPEGEncodeParam(jep).awt. java. false). java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).

iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int h = 100. normal aceste valori sunt off = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. // g este un context grafic 10.getRGB(). 0. x < w. h. x++) { int red = (int) (Math. int[] pixeli. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.˘ 10. pix. w)).print. for (int y = 0. int blue = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. green.random() * 255). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.random() * 255). 0. int off. int[] pix = new int[w * h]. y < h. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.awt. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y++) { for (int x = 0.drawImage(img. int h. • of f. int green = (int) (Math. this). int index = 0.6. 0. g. int scan) unde: • w.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. blue). pix[index++] = new Color(red.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.

} return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. . vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.294 CAPITOLUL 10. Opt ¸ional.NO_SUCH_PAGE.component˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general.getPrinterJob 2. 3. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. PageFormat pf. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

200 .6. drawOval (200 . 200 . drawRect (200 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } public void paint ( Graphics g ) { g . public Dimension getPreferredSize () { return d . } public int print ( Graphics g .*. g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . return Printable . NO_SUCH_PAGE . drawString ( " Hello " . 400) . 200 .*. g . 100 . 200 . paint ( g ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 100 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . awt . 100) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . private Button print = new Button ( " Print " ) . TIPARIREA 4. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.˘ 10. java . awt . 200) . PAGE_EXISTS .*. 300) . 100) . drawString ( " Numai la imprimanta " . event . io . g . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 10. awt . PageFormat pf . java .*. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. print . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .

Panel south = new Panel () . print . } }) . BorderLayout . getPrinterJob () .296 System . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . setPrintable ( plansa ) . DESENAREA add ( plansa . CENTER ) . CENTER ) ) . ex . // 2. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . SOUTH ) . south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . Tiparirea efectiva printJob . show () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . add ( south . } } . out . add ( print ) . pack () . printDialog () ) { try { // 4. addActionListe ner ( this ) . printStackTrace () . exit (0) . // 3. print () . CAPITOLUL 10. south .

println ( " Test imprimanta " ) . pe acest flux. In sistemul de operare Windows. import java . linie cu linie. imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.6. } } . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . io . Listing 10. println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. imp .*. close () . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . awt .*.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Capitolul 11 Swing 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cele standard Windows. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Java.1 11.1. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Mac. ecrane Braille. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

swing . label2 . btn1 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . awt . blue ) . add ( btn2 ) . lowered = BorderFactory . btn2 .*. setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . panel . label2 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . event . swing . setBorder ( raised ) . title = BorderFactory . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . // Folosirea chenarelor Border lowered . // ToolTips label1 . java .*.11. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . final JPanel panel = new JPanel () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setOpaque ( false ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( label1 ) . // implicit panel .200) ) . java . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setLayout ( new FlowLayout () ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . javax . getContentPane () . TitledBorder title .*. border .*. EXIT_ON_CLOSE ) . setOpaque ( true ) . setBorder ( title ) . add ( label2 ) . . panel . add ( btn1 ) . panel . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . label1 . setBorder ( lowered ) . getContentPane () . panel . raised . add ( panel ) . setBackground ( Color . awt . raised = BorderFactory .3.

red ? Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getInputMap () . getKeyStroke ( " F2 " ) . " schimbaCuloare " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . color = ( color == Color . blue : Color . } } 11. put ( KeyStroke . show () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . pack () . red ) . . } }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. SWING btn1 . setBackground ( color ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . getActionMap () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red . put ( " schimbaCuloare " .4 11. // Textul poate fi HTML btn2 .310 CAPITOLUL 11.

JCheckBoxMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JCheckBox. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JMenuItem. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.11. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.5. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. ˆ ın general. JMenu. JScrollBarm. A¸ sadar. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Din motive practice. JTextPane. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JToggleButton. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextField. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButton. Metodele care acceseaz˘ a . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JTextArea. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. 311 • Controlul . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.

model2 .*. ListModel model1 . addActionListene r ( this ) . awt . CENTER ) . " blue " }. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. javax . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. add ( btn . swing .*. int tipModel = 1. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 11.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . SOUTH ) . respectiv getModel. java . event . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " yellow " . lst . getContentPane () . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . Pentru modelele mai complexe. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . swing . border . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. BorderLayout . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. String data2 [] = { " red " . JList lst . " albastru " }.*. . " galben " . getContentPane () . BorderLayout . cum ar fi cele asociate claselor JTable. awt . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.312 CAPITOLUL 11. setModel ( model1 ) . java . btn . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . add ( lst . model2 = new Model2 () . EXIT_ON_CLOSE ) .

} } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 2. tipModel = 1. } else { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model1 ) .5. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. setModel ( model2 ) . length .

11. model. Informativ (lightweight) . // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. SWING acesteia. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. respectiv removeChangeListener. In Swing.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.5.314 CAPITOLUL 11.getValue(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getModel(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.getSource(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. JSlider slider = new JSlider(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). BoundedRangeModel model = slider. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.

ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( .5. slider. "albastru").getSelectionModel(). System. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. 2. Consistent(statefull) .out.getSource(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }). JList list = new JList(culori).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out.println("Schimbare model: " + m. sModel. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Valoare noua: " + s.11. } }). "galben".getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()).

11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.println("Selectie curenta: " + e. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JToggleButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. JRadioButton. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JCheckBox. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.getFirstIndex()).getValueIsAdjusting()) { System. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.text.swing. JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. } } }).out. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.6. 11.316 CAPITOLUL 11.6. .2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.

MaskFormatter. Uzual. pe mai multe linii. date calendaristice. etc. – JFormattedTextField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Orice atribut legat de stil. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi culoarea sau fontul. – JPasswordField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. cum ar fi ’*’. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi NumberFormatter. etc. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pe o singur˘ a linie. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .Permite editarea unui text simplu.6. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea unui text simplu.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Textul acestora va fi ascuns. DateFormatter. setText.Permite editarea de parole.11.

care gestioneaz˘ a starea componentei. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. referit sub denumirea de document.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. – JTextPane . Implicit. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • O reprezentare. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. etc. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Un ’controller’. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. text/html ¸ si text/rtf. HTML sau RTF.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.318 CAPITOLUL 11.

• PropertyChangeEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.6. – removeUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . ce cont ¸ine metoda propertyChange. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – changedUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.

JList lista = new JList(model). model. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. new Integer(3).addElement("Unu").addElement("Doi").addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente). responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. . Evident. ModelLista model = new ModelLista(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Object elemente[] = {"Unu". • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). new Double(4)}. • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. "Doi".

..6. class Test implements ListSelectionListener { .. "Doi". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. new Integer(3). // Stabilim modul de selectie list. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. model.getSelectedIndex(). . .11. int index = list.getSelectionModel().. public int getSize() { return elemente. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. public Test() { .addListSelectionListener(this).. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. new Double(4)}.length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.setSelectionMode(ListSelectionModel. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".SINGLE_SELECTION).getValueIsAdjusting()) return.

322 . int index.toString())... boolean cellHasFocus) { setText(value. SWING Evident. Object value. getSelectedIndices. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } } CAPITOLUL 11. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Lista . boolean isSelected. setSelectedIndices.. setForeground(isSelected ? Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. return this.white : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.black).red : Color. etc. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.

Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.6. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. . Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11.

table. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. new Integer(20). tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.DefaultEditor. "Student"}. JSpinner. De asemenea. new Integer(80). articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.324 CAPITOLUL 11.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta".DateEditor. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Dup˘ a cum se observ˘ a. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Boolean.ListEditor. coloane). Boolean.FALSE}}.TRUE}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. acesta trebuind a¸ sadar importat. respectiv JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. JTable tabel = new JTable(elemente. generate la schimbarea st˘ arii componentei.swing.NumberEditor.6. toate derivate din JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.11.6. } public int getRowCount() { . Uzual. • getValueAt . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Boolean.FALSE}}. Boolean. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . public int getColumnCount() { return coloane.. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. new Integer(20). Din motive de eficient ¸˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. "Student"}..returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. {"Popescu". care implementeaz˘ a deja TableModel.length. • isCellEditable .TRUE}. JTable tabel = new JTable(model). . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. • getColumnName . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(80). ModelTabel model = new ModelTabel(). Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getColumnCount . "Varsta".

int col = e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. int col) { return elemente[row][col]. CAPITOLUL 11.getModel().length.. Object data = model. } } .. col). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .addTableModelListener(this). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent..getFirstRow(). public Test() { . SWING } public Object getValueAt(int row.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getValueAt(row.326 return elemente. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getColumn()... } public boolean isCellEditable(int row. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. tabel.. TableModel model = (TableModel)e.getSource(). . .

. // Linia cu numarul index este prima selectata . interfat ¸a ListSelectionModel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie tabel.SINGLE_SELECTION).11... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. } else { int index = model.getSelectionModel(). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e..getMinSelectionIndex(). nu neap˘ arat consecutive.setSelectionMode(ListSelectionModel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getValueIsAdjusting()) return. if (model.. public Test() { . model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .6. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. ˆ ıntocmai ca la liste. } } } Dup˘ a cum am spus....getSource().

ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ImageIcon. return this. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. care implementeaz˘ a CellEditor.328 CAPITOLUL 11. Float.. } . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Number. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Implicit.) { . cum ar fi: Boolean. Double. Implicit. Date. Icon.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. SWING tei ce descrie celulele sale. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . La nivel structural.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).tree.. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). } } 329 11. DefaultMutableTreeNode siruri = ..swing. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.) { // Returneaza componenta de tip editor .swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.6. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".care nu mai au nici un descendent.6.11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.

add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). } root. for(int i=0. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. root. i++) { numere..setSelectionMode( TreeSelectionModel. JTree tree = new JTree(root). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. // Adaugam un ascultator tree. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.add(siruri).. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.getSelectionModel(). acesta fiind reprezentat ca atare.SINGLE_TREE_SELECTION). De asemenea.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))... Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. siruri.addTreeSelectionListener(this).. de tip TreeSelectionListener. i<3. public Test() { . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. } . // Stabilim modul de selectie tree. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").330 CAPITOLUL 11. Dup˘ a cum se observ˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.add(numere). . Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.

gif").getUserObject(). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. "Angled").gif").getLastSelectedPathComponent(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.lineStyle". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible .6.putClientProperty("JTree. • setShowsRootHandles . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. if (node == null) return.11. // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). • putClientProperty .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor..

fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 2. renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.6. Superclasa componentelor de acest tip este Container. Containere intermediare . renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. putˆ and fi imbricate. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setLeafIcon(leaf). renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. tree.setCellRenderer(renderer).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere de nivel ˆ ınalt . 11.setClosedIcon(closed). JDialog.Acestea sunt JFrame. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setOpenIcon(open).332 CAPITOLUL 11. eventual chiar alte containere. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.

String elemente[] = new String[100]. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. for(int i=0. folosind metoda add. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. frame. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(sp).11.getContentPane(). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JList lista = new JList(elemente).add(new JButton("OK")). i<100. /* Preferabil. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. selectarea .. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. . p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JLabel("Hello")). i++) elemente[i] = "Elementul " + i.6. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).

Ca funct ¸ionalitate. JComponent panel2 = new JPanel(). panel1. tabbedPane. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. "Trei" }. icon. panel1.setMnemonicAt(1.VK_1). tabbedPane. panel2. tabbedPane. "Aici avem un buton"). "Doi". "Aici avem o eticheta"). KeyEvent. JList list = new JList(elem). String elem[] = {"Unu".setOpaque(true). panel1. panel2.add(new JButton("OK")).setOpaque(true). tabbedPane. panel2.gif"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.addTab("Tab 2". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. .VK_2). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.334 CAPITOLUL 11.setMnemonicAt(0. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel(). icon. KeyEvent.add(new JLabel("Hello")).

panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. Acestea sunt: • JOptionPane . list. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). 1)). panel).add(new JButton("Adauga")).add(sp2). 335 11.11. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Salveaza")).VERTICAL_SPLIT. sp1. text). .7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel.6. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.Permite crearea unor dialoguri simple.HORIZONTAL_SPLIT. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. frame.6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel.getContentPane().

11. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.showMessageDialog(frame. "Intrebare". care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. • JColorChooser . fie la prima sa afi¸ sare. Cu alte cuvinte.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.7.QUESTION_MESSAGE).ERROR_MESSAGE).7 11. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.YES_NO_OPTION. Mai jos. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". SWING etc. JOptionPane. • JFileChooser . sau chiar pentru introducerea unor valori. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • ProgressMonitor .showConfirmDialog(frame. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. respectiv salvare.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. "Eroare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.

DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintChildren . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De asemenea. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.7. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. • paintBorder . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Ca ¸ si ˆ ın AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. acest lucru nu este recomandat. Nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.11. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.

338 CAPITOLUL 11. SWING 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. De exemplu. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. evident dac˘ a acestea exist˘ a.7. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Din acest motiv. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Evident. JLabel label = new JLabel(img).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.gif"). getHeight. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. In Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). getWidth.

bottom.insets. y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.translate(x. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. public void paintComponent(Graphics g) { .top .. // revenim la starea initiala .. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.. int currentWidth = getWidth() ..left . -y).7.insets. // modificam contexul . Acest lucru poate fi realizat fie explicit.right. int currentHeight = getHeight() ..translate(-x. g2d.insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. pentru a eficientiza desenarea.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // Desenam apoi cu g2d . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.11.insets.. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. Insets insets = getInsets(). } In Swing.

swing.gtk.plaf.java.plaf.metal. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun.mac.java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. 11. y). Incepˆ and cu versiunea 1. • com.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing.plaf.. g2d.sun.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. In principiu.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .motif.plaf.340 CAPITOLUL 11. g2d. • com.create(). • com.windows.plaf. SWING // 2.translate(x.4. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.sun.swing.sun.dispose().MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. • com. .

• setLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.defaultlaf: .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . UIManager.java.11.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).setLookAndFeel( UIManager. // Exemple: UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F.plaf. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.8. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.MotifLookAndFeel").motif.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.getSystemLookAndFeelClassName()).setLookAndFeel( "com.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile.sun.Obt ¸ine varianta curent˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. returneaz˘ a varianta standard. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.

defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. 3.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF).setLookAndFeel(numeClasaLF). SWING java -Dswing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.sun.342 CAPITOLUL 11. Apelul explicit al metodei UIManager.java.properties.plaf. SwingUtilities. f.windows. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.pack().swing. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun. Proprietatea swing.defaultlaf= com.gtk.plaf.swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.defaultlaf= com.windows. . 2.java.swing. 4.java. # Swing properties swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.updateComponentTreeUI(f).sun.

Un sistem de operare monotasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. Cu alte cuvinte.

Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. De multe ori ori.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. evident. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. datele procesului original. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. De asemenea. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. etc. aceea¸ si . Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. A¸ sadar. prin urmare. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.

cu alte cuvinte. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. 12.2. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. nu face nimic. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. A¸ sadar. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. implicit. } public void run() { // Codul firului de executie .12. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia..

b = b . f˘ ar˘ a argumente. int b . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. fir2 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . public AfisareNumere ( int a . a = a . this . pas . cu un anumit pas. print ( i + " " ) . Listing 12. Ulterior. pas = pas . Evident. this . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.346 CAPITOLUL 12. i <= b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. i += pas ) System . } public void run () { for ( int i = a . . 10) . int pas ) { this . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 100 . out . fir1 = new AfisareNumere (0 .start(). 200 . acesta poate primi un nume cu metoda setName. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . 5) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). b . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Lansam in executie fir. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.

nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Thread // incorect ! In acest caz.12.2.2. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar. fir2 . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.

Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. } Prin urmare. Acest lucru se realizeaz˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv).348 CAPITOLUL 12.. fir. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. prin instruct ¸iunea new.start(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). ca pentru orice alt obiect. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. .

.2. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. anumit tip. import java .12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . la lansarea sa. awt . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } public void run() { //Codul firului de executie .. fiecare pe Listing 12. desenˆ and figuri diferite. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .*. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.start(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. A¸ sadar..*. awt . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Vom porni apoi dou˘ a concurent.

drawRect (x . r ) . black ) . Intre doua afisari . drawRect (0 . equals ( " cerc " ) ) g . width -1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . culoare = culoare . public Plansa ( String figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . y . dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. i ++) { . 300) . setColor ( culoare ) . 0 . g . y . this . dim . if ( figura . else if ( figura . int x =0 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . setColor ( Color . drawOval (x . figura = figura . height -1) . r . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim .350 CAPITOLUL 12. i <100. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y =0 . Color culoare ) { this . r . r ) . r =0. equals ( " patrat " ) ) g . String figura . Color culoare .

2) ) . y = ( int ) ( Math . start () . Color . red ) . } } 351 .2. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Color . sleep (50) . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . try { Thread . blue ) . height ) . start () . this . } }) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .12. add ( p1 ) . new Thread ( p2 ) . f . random () * 100) . pack () . r = ( int ) ( Math . show () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . width ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . random () * dim . exit (0) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . random () * dim . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . add ( p2 ) . // Pornim doua fire de executie .

vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. se termin˘ a. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si.

Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.start(). //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • A apelat metoda wait. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. A¸ sadar. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3. fir.

• Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. } catch (InterruptedException e) { . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru este foarte normal deoarece. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. la un moment dat.sleep(1000). Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. . } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.354 CAPITOLUL 12.

un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.print(i + " " ). Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 12. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.out. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. metoda se termin˘ a ¸ si. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. A¸ sadar. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Uzual. i <= b. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.3. odat˘ a cu ea. . Prin folosirea unei variabile de terminare. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. 2. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. i += pas) System.

sec + " secunde " ) . read () . println ( " Apasati tasta Enter " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. sleep (1000) . out . io . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. println ( "S . System . out . fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .au scurs " + fir . // Oprim firul de executie fir . Metoda System.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. " ) . out . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . System . . start () . executie = false . in . print ( " . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.356 CAPITOLUL 12.

awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. eventual periodic. Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . beep () . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. sleep (1000) . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. try { Thread .3. cu metoda setDaemon. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.executie = false. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Cu alte cuvinte. Metoda returneaz˘ a: • true . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.3. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Dup˘ a crearea sa. getDef aultToo lkit () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Toolkit .start(). la rularea unei aplicat ¸ii.

Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). determinist de planificare. t . io . setDaemon ( true ) . start () . " ) .358 } } CAPITOLUL 12.3. Implicit. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. public static final int MIN_PRIORITY = 1. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. La nivelul sistemului de operare. in .. out . System .. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. println ( " Apasati Enter . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. System . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. read () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .

dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.3. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. sau este suspendat din diverse motive. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. A¸ sadar. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. . De asemenea. • Modelul preemptiv. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In continuare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. • metoda sa run se termin˘ a.

} public void run () { int i = 0.360 CAPITOLUL 12. out . s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 . setPriority ( Thread . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Evident. if ( i % 100 == 0) System . setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Listing 12. MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. // yield () . s2 .

dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. acaparˆ and efectiv procesorul.3. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () . s2 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. start () .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread... . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici..

vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. . S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. • Consumatorul va prelua.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.362 CAPITOLUL 12.3. 12. Sau. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. dar care ruleaz˘ a concurent. din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0.3. public int get () { return number . . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. System .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . random () * 100) ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. } public void put ( int number ) { this . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . number = number . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i ++) { buffer . out .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . out .364 } CAPITOLUL 12. c1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. for ( int i = 0. Mai precis. i < 10. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i ++) { value = buffer . get () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . System . p1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

374 CAPITOLUL 12. "Consumator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. "Consumator 1"). "Producator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1. String name) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ca ˆ ın figura de mai jos: . In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Producator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.

Frame f = new java . getThreadGroup () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . getName () ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Le afisam for ( int i =0. i ++) System . start () . activeCount () . } } . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ].12. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. grupCurent . currentThread () . yield () . " Fir de test " ) . enumerate ( lista ) . i < n . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . Frame ( " Test " ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. out . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .4.

La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.376 CAPITOLUL 12. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().pentru caractere. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). PipedInputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la cel˘ alalt se citesc. pr2 = new PipedReader(). respectiv • PipedOutputStream. pw2 = new PipedWriter(pr2). La un cap˘ at se scriu caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.

in = in . pr. writeInt ( i ) .5. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. out .*. } public void run () { for ( int i = 0.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. i ++) { try { out . printStackTrace () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). i < 10. ˆ ın toate formele lor. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. out = out . io . } System . .connect(pw) //echivalent cu pw.connect(pr). class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . random () * 100) ) .12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. folosind canale de comunicat ¸ie. } catch ( IOException e ) { e . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

printStackTrace () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . p1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in . start () . readInt () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } } 12. Producator p1 = new Producator ( out ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } catch ( IOException e ) { e . c1 . out . start () .378 } CAPITOLUL 12. i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . for ( int i = 0. } System .

• scheduleAtFixedRate . Dup˘ a cum vom vedea. long period) task. long period) task. Date time. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. De asemenea. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. . long period) time. long delay. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.12. long period) unde. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. • Crearea unui obiect de tip Actiune. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date schedule(TimerTask task. metoda System. folosind metoda schedule din clasa Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.6.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. t2 . . 1*1000) . out . calendar . cancel () . } public void run () { System . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . " ) . println ( "S . awt . 22) . getTime () . // Oprim primul timer t1 . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . print ( " . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . mesaj = mesaj . public Alarma ( String mesaj ) { this . " ) . 0 . set ( Calendar . 10*1000) . SECOND . getInstance () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . System . set ( Calendar . t1 .au scurs 10 secunde . getDefaultToolkit () .*. } } . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .*. println ( mesaj ) . util . MINUTE . calendar . out . out . HOUR_OF_DAY . calendar . import java .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 0) . set ( Calendar .380 CAPITOLUL 12. 30) . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . beep () . Date ora = calendar .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12. t3 . } } . ora ) .6.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. c˘ atre destinat ¸ie. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.net. Cu toate acestea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . octet cu octet. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. socket. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. adresa IP. port.

231. cum ar fi thor.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. De asemenea. Clase de baz˘ a din java.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi de exemplu: 193.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.30. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.384 CAPITOLUL 13. numite datagrame. asteptˆ and diverse informat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Prin urmare. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. din acest motiv. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.

13. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. etc. Mai jost.com http://students. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.2. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). un text. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc. ftp. • Numele resursei referite. .infoiasi.. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Opt ¸ional.ro/index. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html).html http://www. – Opt ¸ional. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). imagine.ro).gif http://www.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. etc).sun. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi.ro/~acf/imgs/taz.html.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.

} catch (MalformedURLException e) { System.html de la adresa: http://www.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .infoiasi.println("URL invalid !\n" + e). ro " . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. net .err. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . import java . .386 CAPITOLUL 13. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. numele fi¸ sierului.abc").URL. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.net. infoiasi . io . if ( args . etc).*. protocolul folosit. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0]. Listing 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.ro. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*.

err . try { URL url = new URL ( adresa ) . cgi-bin.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp.13. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. servlet. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. close () . InputStream in = url .3. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . openStream () . In cazul trimiterii de date. out . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. println ( linie ) . 13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . } finally { br . etc). while (( linie = br . . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. String linie . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . php. SOCKET-URI BufferedReader br = null .

Incepˆ and cu versiunea 1. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. num˘ ar port). • UDP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. int port) . respectiv client ¸i.388 CAPITOLUL 13. Uzual. din acest motiv. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. implementate de clasa DatagramSocket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. 13. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. solicitˆ and un anumit serviciu. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address.4 a platformei standard Java. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.

In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.pentru comunicare prin date primitive.13. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • ObjectInputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectiv scrierea datelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. respectuv getOutputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. • DataInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. ObjectOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.4. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.

Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. io . Listing 13.3 Inchide fluxurile si socketul creat. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.390 CAPITOLUL 13. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Comunica cu serverul: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3. import java . folosind metoda accept. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 2. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Trateaza cererea venita de la client: 3.*. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3.

close () . out . out . getOutputStream () ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).4. raspuns . flush () . err . 391 } catch ( IOException e ) { System .13. getInputStream () ) ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Primim cerere de la client cerere = in . err . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( raspuns ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . readLine () .

Socket socket = serverSocket . } } catch ( IOException e ) { System . out . t .0. start () .*.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .*. PrintWriter out = null . import java .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. . BufferedReader in = null . try { socket = new Socket ( adresaServer .0.1 " . println ( " Asteptam un client . PORT ) . while ( true ) { System . } } Listing 13.. io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . // Executam solicitarea clientului intr . err . } finally { serverSocket . Socket socket = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . String cerere .. close () .392 CAPITOLUL 13. net . " ) . accept () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.

if ( socket != null ) socket . getInputStream () ) ) . close () .5. System . out . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . } finally { if ( out != null ) out . true ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. exit (1) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. readLine () . println ( cerere ) . . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getOutputStream () . close () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .13. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( raspuns ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . } } } 13. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. err . if ( in != null ) in . close () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.

diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Pe de alt˘ a parte. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. . int int length. InetAddress address. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. port) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. De fapt. acesta va fi retrimis automat. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. int offset. int length.

raspuns = null .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .13. socket .. length ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. receive ( cerere ) . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. " ) . getPort () .*. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. getAddress () . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. private DatagramSocket socket = null . DatagramPacket cerere . io . out . buf . import java . println ( " Asteptam un pachet . System . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete.*. cerere = new DatagramPacket ( buf . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. // Construim raspunsul . int port = cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. net . getPort ¸ si getSocketAddress. De asemenea.5. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Listing 13. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Acestea sunt: getAdress.. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .

length . getByName ( " 127. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . port ) . import java . close () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .*. net .1 " ) . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . buf .396 CAPITOLUL 13. } } finally { if ( socket != null ) socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . socket . byte buf []. getData () ). adresa . getBytes () . getBytes () . io .0. } } Listing 13. send ( raspuns ) . start () .*. buf = mesaj . DatagramSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . .0. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramPacket packet = null . int port =8200.

length ) . getData () ) ) .255 ¸ si un port UDP.0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. buf . port ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255.˘ 13.6.1 . Adresa 224.0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. buf . receive ( packet ) . socket . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . close () .255. packet = new DatagramPacket ( buf . descris de clasa MulticastSocket. send ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . println ( new String ( packet .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } } } 397 13. . adresa .0.239. extensie a clasei DatagramSocket.0. socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . out .

DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].*. import java .. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . buf . println ( " Asteptam un pachet . getByName ( " 230.. . byte buf []. out . System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. int port =4444.398 CAPITOLUL 13.0. MulticastSocket socket = null . " ) .0.*. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .1 " ) . io . receive ( packet ) . joinGroup ( group ) . length ) . socket . net . socket .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .

} finally { socket .0. byte [] buf . close () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . println ( new String ( packet . out . length . grup .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getData () ) .1 " ) .6. packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } } Listing 13. socket . buf .0. port ).*. getByName ( " 230. close () . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . import java . net . io . trim () ) . getBytes () . } } } .˘ 13. leaveGroup ( group ) .*. DatagramPacket packet = null . send ( packet ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . int port = 4444. socket .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax. 401 . aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. care extinde Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.Capitolul 14 Appleturi 14. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

asemenea claselor Frame sau Panel.gif").* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. } . 14. "taz.applet. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14. Scrierea codului sursa import java.awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.

html.50). CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawString("Hello! My name is Taz!". Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.150. Netscape. 25). 3.drawOval(100. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. this). vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.java. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .14. A¸ sadar. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java. 0. 0. g. g. javac FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Mozilla. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.0.drawImage(img. 4.class. etc. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 110.2. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.

. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. citirea unor parametri de intrare.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.html. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14.

la unele browsere. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.3. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Atent ¸ie . CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. ˆ ıns˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Teoretic.˘ AL UNUI APPLET 14. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.

4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.applet. ˆ ınainte de toate. Uzual.*.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.awt. Plasarea componentelor. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. .event.406 CAPITOLUL 14.Applet. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

.4.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.408 CAPITOLUL 14. deci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . 14. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat prin NAME ¸ si o valoare. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. specificat˘ a prin VALUE.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Implicit.. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.

14. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. int dimFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. WIDTH sau HEIGHT. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. etc. import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Applet .5. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. if ( text == null ) text = " Hello " . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . awt . Listing 14. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. numeFont . De exemplu. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. metoda ˆ ıntoarce null.*. applet . public class TestParametri extends Applet String text . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.1: Folosirea parametrilor import java . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.

APPLETURI try { dimFont = Integer . 20 .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " Sirul ce va fi afisat " } . Font . } } 14. " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g .410 CAPITOLUL 14. return info .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . 20) . " Numele fontului " } . { " dimFont " . { " numeFont " . BOLD . " String " . " Dimensiunea fontului " } }. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . drawString ( text . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. dimFont ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. setFont ( new Font ( numeFont . " int " .

.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.14. . In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ARCHIVE = arhiva. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Sunt obligatorii. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. top. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. right. Extensia ”.6. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli.

Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. bottom. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. ar fi: . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. gre¸ sit˘ a de altfel. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. middle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. baseline. absmiddle. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. Prima variant˘ a. APPLETURI texttop. absbottom .

random () * getHeight () ) . try { Thread . evident.*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.7. import java . random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. sleep (1000) . de asemenea gre¸ sit˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . applet . try { Thread . Ca regul˘ a general˘ a. awt . random () * getHeight () ) . int y = ( int ) ( Math . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . repaint () . y = ( int ) ( Math . x . applet .14. drawString ( " Hello " . g .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. sleep (1000) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .*. awt . import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. este urm˘ atoarea : Listing 14. y ) . y . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*.

import java . y . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . drawString ( " Hello " . Listing 14. random () * getHeight () ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. start () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . y = ( int ) ( Math . awt . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y ) . fir . x .414 g .*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. applet . Thread fir = null . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. drawString ( " Hello " . repaint () . } } CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. try { Thread . y ) .

fir . n ++.*. } } public void stop () { activ = false . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. int n = 0.14. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). applet . S˘ a modific˘ am programul anterior. boolean activ = false . y . y = ( int ) ( Math . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. random () * getWidth () ) . import java . Listing 14. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . try { Thread . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . awt . Thread fir = null . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . repaint () .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. activ = true .*. fir = null . cum ar fi animatie.7. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. start () .

clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. destroy. Din acest motiv. stop. x . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. y ) . 14. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. drawString ( " Hello " + n . autor necunoscut.416 } } CAPITOLUL 14. autorul. ver 1. etc. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. versiunea. start.0". public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .

awt . gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. applet .. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi imagini sau sunete. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . } . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.*. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. import java . Listing 14.. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. • getDocumentBase . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. " taz .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Applet . public class Imagini extends Applet Image img = null ."). cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).6: Afi¸ sarea imaginilor import java . In ambele cazuri.14. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.8.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.

putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. . html. etc).showDocument(doc). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.err. this ) . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.418 CAPITOLUL 14. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.infoiasi. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. drawImage ( img . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e).ro"). AppletContext contex = getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. getAppletContext(). } catch(MalformedURLException e) { System. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. imagine. 0 . try { URL doc = new URL("http://www.

acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. play .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. folosind metodele getApplet. loop . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . au " ) .*. addActionListener ( this ) . " sunet . event . .8. addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Listing 14. awt . awt . stop . loop ¸ si stop pentru acesta. AudioClip clip = null . respectiv getApplets. applet .au. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. add ( loop ) . import java . add ( stop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.*. add ( play ) . addActionListener ( this ) .*. Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .14.applet.7: Redarea sunetelor import java .

14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. loop () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.au .class AltaClasa. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. else if ( src == loop ) clip .jar ClasaPrincipala. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. etc). este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. sunete. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. else if ( src == stop ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. // Exemplu jar cvf arhiva.class imagine. Mai mult. stop () .420 } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . if ( src == play ) clip .jpg *.jpg sunet. play () .class *. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.jar *. Din aceste motive. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. getSource () .

jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. altele decˆ at cea a browserului. 14.. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. deci ¸ si din Component.14.10. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. etc. Ferestrele folosite de un applet. cum ar fi o fereastr˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Pentru a realiza acest lucru.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .

422 CAPITOLUL 14. Applet . f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .*. add ( applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. BorderLayout . awt . show () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . CENTER ) . 200) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. f . applet . setSize (200 . } } { . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . Listing 14. start () . init () .

1. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. etc.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. obiecte.1 15. Sybase. Microsoft. Uzual. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. tipuri de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Pe lˆ anga tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. etc. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın traducere. IBM. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Informix. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. ˆ ın general.

2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.424 CAPITOLUL 15. Vom vedea c˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.1. folosind Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .

CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. javax. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . In linii mari. Cu alte cuvinte. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Bineˆ ınt ¸eles.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Deci. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. . 3.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. preluat de pe platforma J2EE. Efectuarea de secvent ¸e SQL.˘ DE DATE 15.sql.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.

2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers".setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName("TipDriver").newInstance().426 CAPITOLUL 15. Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. a.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. . c.2. b.forName("TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. "TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. 15. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.registerDriver(new TipDriver()). Folosirea metodei Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. • Connection . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosind aceast˘ a metod˘ a. • DriverPropertyInfo .

etc.˘ DE DATE 15. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2. cu mesajul "no suitable driver". numit˘ a JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.CacheSize=20.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. sybase.PWD=java La primirea unui JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.UID=duke.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. .ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. numele unui fi¸ sier sau al unui director. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. oracle.

De¸ si simplu de utilizat.2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC .Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.jdbc. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.odbc.428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC nativ . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. Tip 3. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4.

15. "duke". Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url.err.getConnection(url). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. } catch(SQLException e) { System. dbproperties).JdbcOdbcDriver"). .err.UID=duke.getConnection(url.forName("sun. try { Class. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.println("SQLException: " + e). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Connection c = DriverManager.odbc. // sau url = "jdbc:odbc:test.2. password).print("ClassNotFoundException: " + e) . Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager.getConnection(url. } Connection con . username. return .jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { System. "java").430 CAPITOLUL 15.PWD=java" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.close .err.getConection.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. try { Class. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".15.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. De asemenea. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . setAutoCommit. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.Driver") . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.println(SQLException: " + e) .mysql. } catch(ClassNotFoundException e) { .. } catch(SQLException e) { System.jdbc. 15. rollback.. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3.forName("com. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .

DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP). . executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.3. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. UPDATE. 15. ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. UPDATE.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ALTER. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. String sql = "SELECT * FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. Statement stmt = con.getConnection(url).432 CAPITOLUL 15.createStatement(). DROP . 2.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.

Aceast˘ a situat ¸ie.out. In funct ¸ie de aceasta. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. de¸ si mai rar˘ a. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.execute(sql). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". stmt. respectiv −1. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".15. // returneaza 0 433 3.println("Linii afectate = " + rowCount).getUpdateCount(). int linii = stmt. continue. . pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. while(true) { int rowCount = stmt.executeUpdate(sql). stmt.out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.executeUpdate(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.getMoreResults(). stmt.3. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.

getMoreResults().. stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".executeQuery(sql).getResultSet(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. continue.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. 15. String nume = "Popescu". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . ResultSet rs = stmt.3. continue.getMoreResults().

pstmt. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.15.setInt(2. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.setString(1. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. .getConnection(url). cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Statement pstmt = con. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. "Ionescu"). dar cu parametri diferit ¸i. executeUpdate sau execute. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. 100). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. pstmt. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.prepareStatement(sql). va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. folosind metode specifice acestei clase.3.

200).setInt(2.436 CAPITOLUL 15. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt.executeQuery().prepareStatement(sql). 100. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setString(1. pstmt. Types. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Statement pstmt = con.setObject(1.executeUpdate(). null). "Popescu"). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt = con. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.setInt(2. prin constantelor declarate de aceasta.setString(1. pstmt.CHAR).prepareStatement(sql). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Pentru a realiza . 100).setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. 100). "Ionescu".setInt(1. pstmt. // sau doar pstmt.CHAR).setObject(2. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.executeUpdate().setObject(2. "Ionescu"). pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.INTEGER). pstmt. este definit˘ a de clasa Types. ResultSet rs = pstmt. Types.setNull(1. 100). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. pstmt.

respectiv UNICODE.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. ele vor fi atribuite parametrului.sql. cu metode de tip setXXX.executeUpdate(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.txt’"). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. caractere ASCII. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. 15. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.setUnicodeStream (1. int fileLength = file. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt"). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. CallableStatement cstmt = con. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. java. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareCall( . fin.getConnection(url). pstmt.3. fileLength). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.15. La execut ¸ia secvent ¸ei.3.length(). ?)}"). pstmt.PreparedStatement pstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. unui parametru de intrare.

nume FROM persoane".5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.executeQuery().executeQuery(sql). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. cstmt.Types. de asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. . java. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").3. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. De asemenea. fie numele acestuia. In general.3. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. cstmt. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.registerOutParameter(1. 15. ˆ ıncepˆ and cu 1.438 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.4 15. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. String sql = "SELECT cod.getDouble(1). De asemenea.sql. Statement stmt = con. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.FLOAT). float medie = cstmt. num˘ arul lor.createStatement(). etc.

TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.executeQuery(sql). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). nume FROM persoane". Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.println(cod + ". while (rs.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.next()) { int cod = r.3. String nume = r. ResultSet.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . String nume = r.getString("nume"). linie cu linie. unde XXX este un tip de date. */ System. " + nume). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. } Implicit.CONCUR_UPDATABLE). String sql = "SELECT cod.out. . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getInt(1). • updateXXX . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt("cod"). ResultSet rs = stmt.getString(2).createStatement( ResultSet. A¸ sadar.15.

Listing 15.440 CAPITOLUL 15. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. • moveToCurrentRow . 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . sql . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • deleteRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • insertRow . ce cont ¸ine un tabel numit persoane.revine la linia curent˘ a din tabel. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.3.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume char(50).Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. salariu double).*. nume ¸ si salariu. • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. numit˘ a linie nou˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . avˆ and coloanele: cod.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .

pstmt . executeUpdate () . salariu ) . forName ( " com . jdbc . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . out . rs . nume ) . next () ) System . next () . getString ( " nume " ) + " . setInt (1 . Driver " ) . try { Class . println ( rs . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . ? . rs = stmt .3. executeUpdate ( sql ) . double salariu = 100 + Math . return . out . salariu ) int n = 10. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . i ++) { int cod = i . ?) " . setDouble (3 . ResultSet rs = stmt . mysql . executeQuery ( sql ) . nume .15. random () * 900) . setString (2 . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . getConnection ( url ) . i < n . while ( rs . round ( Math . " + rs . cod ) . getDouble ( " salariu " ) ) . . " + rs . getInt ( " cod " ) + " . executeQuery ( sql ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } try { Connection con = DriverManager . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . pstmt . PreparedStatement pstmt = con . stmt . String nume = " Persoana " + i . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . prepareStatement ( sql ) . for ( int i =0. Statement stmt = con . createStatement () .

1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } } } 15. ale bazei de date. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . forName ( " sun . getConnection ( url ) . out . close () . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). LUCRUL CU BAZE DE DATE System . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. } try { Connection con = DriverManager . Ca rezult al apelului metodei. sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.442 CAPITOLUL 15. println ( " Media : " + rs . ResultSet rs = dbmd . printStackTrace () .4 15. JdbcOdbcDriver " ) . null . null ) . out . Listing 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . odbc . return . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .4. getTables ( null . // Inchidem conexiunea con . null . getMetaData () . gramaticii SQL suportate. DatabaseMetaData dbmd = con . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . procedurilor stocate. jdbc . } catch ( SQLException e ) { e . . etc. try { Class .*. getDouble (1) ) .

i<=n. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.15. con . i++) nume[i] = rsmd. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs.getColumnCount().4. next () ) System . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSet rs = stmt. close () . printStackTrace () . out . } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getColumnName(i). println ( rs . . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } } } 443 15. etc.getMetaData().4.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). tipul ¸ si denumirile lor.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 2.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Editarea de leg˘ aturi .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Init ¸ializarea . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 445 . In plus.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 3. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces.lang. Inc˘ arcarea .Class.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.

2 de Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. . pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Incepˆ and cu versiunea 1. Desc˘ arcarea . obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Class loader-e proprii .446 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. etc. 2. acesta fiind specificat la crearea sa. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Astfel. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. a fost introdus un model de tip delegat. Dup˘ a cum vom vedea. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. bootstrap) . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Class loader-ul primordial (eng. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.ClassLoader.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.lang. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.

Tipul acestuia este java.URLClassLoader.*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • System Class Loader .˘ 16. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. javax.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. etc.).Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.*.lang. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • Extension Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cele mai comune metode fiind: .1. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Class loader-ul primordial. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.

cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.getClassLoader().forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClass(). • Class.lang.forName("java.448 CAPITOLUL 16. loader. In felul acesta. loader. . Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. // echivalent cu ClassLoader loader = this. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Button"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.forName("NumeCompletClasa").loadClass("ClasaNecunoscuta"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Button b = (Button) c. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.newInstance().Thread"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.awt.loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.

// Executam functia int ret = f . // sau f . equals ( " gata " ) ) { System . int v [] = new int [ n ]. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . out . in ) ) . newInstance () . i < n . nextInt (100) . out . String numeFunctie = " " . try { // Incarcam clasa Class c = Class . . forName ( numeFunctie ) . // Setam vectorul f . while (! numeFunctie . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err . err . println ( " Functie inexistenta ! " ) . i ++) v [ i ] = rand .*.*. print ( " \ nFunctie : " ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . v = v .˘ 16. Random rand = new Random () . io . import java .1. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . readLine () . setVector ( v ) . numeFunctie = stdin . util . executa () . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . for ( int i =0.

i < v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . . i < v .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. out . sort ( v ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. int max = v [0]. } public abstract int executa () . public void setVector ( int [] v ) { this . length . } Listing 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . util . print ( max ) . Arrays . i ++) System . for ( int i =1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. } } Listing 16. for ( int i =0.*. v = v . length .450 } } } } CAPITOLUL 16. print ( v [ i ] + " " ) . out . System .

// Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.toURL()). // Incarcam clasa urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClassLoader().addURL(new File("c:\\clase"). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .Test"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.1.˘ 16. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. Bineˆ ınt ¸eles. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClass(). Implicit.

constructori. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). metode). // reincarca clasa 16.. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). .getURLs().. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. superclasa. myLoader. URL[] urls = systemLoader.getClass(). myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getClassLoader().2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.

lang.getClass().Class • java. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.. double.class. . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Class. Aflarea numelui unei clase . Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.2. etc. Class c = Class.˘ 16.Button.lang.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. String nume = clasa.lang. Class c = java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.forName("NumeClasa").getName(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class.Object • Clasele din pachetul java.class: int.class.getClass().2.

println(modif + "class" + c.getInterfaces().Frame.awt. Aflarea superclasei . String modif = "".out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .class. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.print(nume + " "). System. i < interf.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.isFinal(m)) modif += "final ".getSuperclass(). for (int i = 0. if (Modifier. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getSuperclass().454 CAPITOLUL 16. System. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. Class c = java.class.length. . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . // java. if (Modifier. int m = clasa.isAbstract(m)) modif += "abstract ".println(s). Class s = c. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.awt.awt. i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier.out.getClass().Object.Window Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System. Class s = c. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getName()).isPublic(m)) modif += "public ".getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out.getModifiers().

Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getModifiers. getParameterTypes.˘ 16. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea metodelor . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.HashSet. Collection. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getModifiers.2. getExceptionTypes.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. respectiv modificatorii unei variabile membru. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.util. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.Set). ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].. getParameterTypes. Set 455 interfete(java. tipul. MECANISMUL REFLECTARII } } . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .class). Serializable. inclusiv cele mo¸ stenite. interfete(java.util. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei..Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .

16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Constructor. constructorul sau metoda respectiv˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.newInstance().456 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Method. // Daca stim tipul obiectului . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.2. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Class c = Class. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aflarea clasei de acoperire . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. respectiv IllegalAccessException. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. In schimb.forName("NumeClasa"). Object o = c. Aflarea claselor imbricate . ce returnez˘ a un vector de tip Class[].

newInstance().class}. Class clasa = java.getConstructor(signatura).class. Object[] arg = new Object[] {x. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. // Instantiem Point p = (Point) ctor. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.class.˘ 16. y}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.awt. Evident. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. int. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. In plus. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Integer y = new Integer(20).class.Point. Point p = (Point) c. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.newInstance(arg). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.Point. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Constructor ctor = clasa. cel pentru care se face apelul. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.2. IllegalAccessException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.awt.

invoke(obiect. 100). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Apelam metoda metoda. Metoda contains are mai multe variante.getField("y"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. 0.Point.getMethod("contains". // Obtinem variabilele membre Field x. Class clasa = java. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.class}. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16.getField("x"). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Object[] arg = new Object[] {p}. arg). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. x = clasa. Point obiect = new Point(0.class.awt. y = clasa.Rectangle. 100. . 20).class. 20). Rectangle obiect = new Rectangle(0. Method metoda = clasa. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. signatura).awt.

MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. io . String numeFunctie = " " . Random rand = new Random () . lang . i ++) v [ i ] = rand .˘ 16.set(obiect.*. import java . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . util . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. Din acest motiv. 459 Except ¸iile generate de metodele get. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . int v [] = new int [ n ].*. Listing 16. for ( int i =0. i < n . while (! numeFunctie . . new Integer(10)). equals ( " gata " ) ) { System . readLine () . nextInt (100) . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.get(obiect). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.*.2. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. in ) ) . reflect .

Class. invoke (f . err . System. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.getClass(). null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.lang.2. set (f . forName ( numeFunctie ) .460 CAPITOLUL 16.println(c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . v ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.out. System .getComponentType()). // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . out . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . Class c = vector. Point []vector = new Point[10]. getMethod ( " executa " .awt. Integer ret = ( Integer ) m . } catch ( Exception e ) { System . // Va afisa: class java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . null ) . newInstance () . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } } } } 16. vector . getField ( " v " ) .

10).˘ 16.2.out. i++) Array.get(a. i < Array. i++) System. i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. .newInstance(int. i.class. for (int i=0. for (int i=0. new Integer(i)). i < Array.print(Array.getLength(a).set(a.getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->