Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

456 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . 15. . 16. . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . 15. .3 Interfat ¸a CallableStatement .2 JDBC . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor .2.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . 425 . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . .2. . . 432 . . . . . . . . . . 434 . . . . .3. . .4 Lucrul cu meta-date . . 15. . . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData .1. . . . . 442 . . .4. . 426 . . 15. 423 . . . . . . . . . 430 .1. . . . . . . 9 423 . . . . .3. . . 453 . . . . . 428 . . . . 427 .5 Interfat ¸a ResultSet . 424 . .2. .1 Introducere . . .3. . . . . . .3.2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . 438 . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 15. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . 423 .6 Exemplu simplu . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 16. . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 437 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 460 . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . .2. . . . . . . 431 .2. . . . 15. . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . 452 . 15. . . 16. .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 438 . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 15. 443 445 . . . 15. . . . . . . . . . .3. . . . . . 442 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . 15. . . .4. . . . . . . . . . . . 15. . . . . 15. . . . . .2. . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 . . . . . .2 Specificarea unei baze de date .

10 CUPRINS .

robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. fire de execut ¸ie.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. etc.1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. interfat ¸˘ a grafic˘ a. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Simplitate . • Robustet ¸e . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . baze de date.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).12 CAPITOLUL 1. Linux. trecerea de la C. . • Portabililtate . • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Este compilat ¸ si interpretat. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Securitate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Complet orientat pe obiecte . precum ¸ si diverse programe utilitare.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Solaris. etc.1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Mac OS. 1. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. inclusiv grafic˘ a 3D. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.este un limbaj de programare foarte sigur. animat ¸ie. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. etc. etc. • Performant ¸˘ a .

CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.5 SDK (Tiger). • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. numit cod . aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi.com”. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. etc. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. pagini JSP. 1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea.1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. In continuare. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.sun.

programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.14 CAPITOLUL 1.out.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. } } .println("Hello world!"). codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.

Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.java. Acestea au extensia . PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 3. fie ˆ ın mai multe. . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 2.1. 4. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. javac FirstApp.

. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Arabic.org”. Mathematical. • \u0030 .3. etc.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ∅. Japonez. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.\u22FF : simboluri matematice (∀.9 • \u03B1 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.3 1.) • \u4e00 . 1. etc. Arrows. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.unicode. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. cu cˆ ateva except ¸ii. Gothic.9 • \u0660 . Greek.class este gre¸ sit! 1. ∃. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Currency. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Musical.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.16 CAPITOLUL 1. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. spre deosebire de ASCII.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .

identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu sunt folosite. 1.3. 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. variabile sau metode. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. false. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. true.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . null nu sunt cuvinte cheie.3. Dup˘ a cum am mai spus.5.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.

valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv fals. 4D.valoarea logic˘ a de fals. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .0. 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i. etc. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv false . 3f. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble .18 CAPITOLUL 1. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.

!(not) • operatori relat ¸ionali: <. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".lang. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. . >>. ==. %. ^ (xor). In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++x. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Sirul vid este "". ||(or). ++. 1. |(or). <=.3. cu mici deosebiri. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. -. n--. definit˘ aˆ ın pachetul java. • operatori logici: &&(and). ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.6 Operatori Operatorii Java sunt.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. /. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.. >.3.3. 1. <=. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. *. Dup˘ a cum vom vedea.

//narrowing conversion 1.20 CAPITOLUL 1. long l = (long)i. . int i = 200.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. z=2. int i2 = (int)l2. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. care incep cu //. char c = (char)96. int x=10.out.println(s1 + " are " + x + " " + s2). ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. //widening conversion long l2 = (long)200. y=1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. String s2="mere". • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3.

Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.4. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. long (8) – reale: float (4 octeti). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4 1. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. int (4). In Java acest lucru nu mai este valabil.4. spre deosebire de tipurile primitive. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a. . TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Acestea sunt: pointer.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Vectorii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. pentru usurint ¸a program˘ arii. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). short (2). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.1.

atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. int valoare = 100. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. .4. String bauturaMeaPreferata = "apa". • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. final int MINIM=0. Evident. c2=’a’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c3=’v’. long numarElemente = 12345678L. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1..2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. Exemple: final double PI = 3. MAXIM = 10. printre altele.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. init ¸ializate. c4=’a’. Indiferent de tipul lor. declarate ˆ ın interiorul unei clase. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). char c1=’j’. eventual. variabila2[=valoare2]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.14. Variabile membre..

//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . for(int d=0. Variabile locale. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Parametri metodelor. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.1.4. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } catch(ArithmeticException e) { System.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. e. public void metoda(int b) { a = b. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. d. 23 c. i<100. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.println(e. int c = 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. d++) { c --.getMessage()). d < 10. } try { a = b/c.

continue..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. { int x=2.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. break. case valoare2: .. } if (expresie-logica) { . label: 1.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } else { . return. //incorect } 1.5..24 CAPITOLUL 1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.

break.. } do-while do { .. } while (expresie-logica). while while (expresie-logica) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare... .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. i++.5. expresie-logica.1. . j=100 .5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. 1.. default: .... i < 100 && j > 0. j--) { ...

1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .6. } i++.out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("i="+i). eticheta: while (i < 10) { System.26 CAPITOLUL 1. if (j==7) break eticheta. 1.println("j="+j). System. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. j=0. if (j==5) continue eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. returneaz˘ a o valorare.5.5. } 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. while (j < 10) { j++.out. eventual.

//aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .6.1.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. v = new int[10]. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. String adrese[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.

matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 120}. 24. // a. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. "Verde"}. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. String culori[] = {"Rosu". ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 1. //ilegal //corect 1. acesta poate fi init ¸ializat. 6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. // m[0].6. int v[10].28 CAPITOLUL 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []a = new int[5]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. . De exemplu. "Galben".length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int []factorial = {1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 2. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. Primul indice al unui vector este 0. int v[] = new int[10]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].6. 1.

1. 3.1.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. java. 4} • binarySearch .arraycopy. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.arraycopy(a.6. Dup˘ a cum vom vedea. . 2}.length. b.length).Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 2 System. fie cu ajutorul metodei System. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. a. i++) b[i] = a[i].util.sorteaz˘ a ascendent un vector. VECTORI 29 1. Clasa java.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 1. 0. int a[] = {1. de complexitate O(n log (n)). 3. 4}. int b[] = new int[4].Arrays.6. int v[]={3. // Nu are efectul dorit b = a. 4.6. fie element cu element. 2. 0.sort(v). ca ˆ ın exemplele de mai jos. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.5 Sortarea vectorilor .util. // Varianta 1 for(int i=0.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. i<a.

String s = new String(data). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. 1. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .util. delete.30 CAPITOLUL 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’c’}. cum ar fi: append. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. insert. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. reverse. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. ’b’.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .de altfel. Uzual. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.7 S ¸ iruri de caractere In Java.6. cea mai folosit˘ a .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. 1. char data[] = {’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . String s = new String("abc").

deoarece unele sisteme de operare. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. . String s1 = "abc" + "xyz". sunt cˆ ateva exemple: System.print("Vectorul v are" + v.length + " elemente"). append("b"). folosind metoda append.˘ 31 1. cum ar fi Mac OS. String s3 = s1 + s2.append("a").out. cel de concatenare a ¸ sirurilor. 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8.8 1. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.append(1). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s2 = "123". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. Mai jos. In Java.8. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".

fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.txt". Evident. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. 1. . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. In cazul apelului java Sortare persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt A¸ sadar. A¸ sadar.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.32 CAPITOLUL 1.8. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.

//exista sigur String prenume.println(args[i]).out.˘ 33 1. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. . System.length == 0) { System. //valoare implicita System. ˆ ın caz contrar. if (args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } } Spre deosebire de limbajul C. Din acest motiv. else prenume = "".out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.8.println("Numar insuficient de argumente!"). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Salut " + nume + " " + prenume).exit(-1). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length >= 1) prenume = args[1]. i++) System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. de exemplu.34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. Float.parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math.8. S˘ a consider˘ am. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. int putere = Integer. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Double. etc. putere)). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. System.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5" "2" //ridica 1. .parseDouble(args[0]).

• Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Mai general.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa().

r1 = new Rectangle(). 100. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 200). r2 = new Rectangle(0. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Rectangle r1. De exemplu. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100). int inaltime) Rectangle(Point origine.0). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz.36 CAPITOLUL 2. 100)). 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2. 100. Dimension dimensiune) Declararea. int y. new Dimension(100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. .

In schimb. height.1. 0. 200).setLocation(10.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.setSize(200. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. y. 200). System. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. respectiv prin apelarea metodelor sale. 20). origin. 20). patrat.metoda([parametri]).width). //Eroare .x = 10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .println(patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Rectangle patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.out.1. //schimba originea patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100. 0. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).y = 20.lipseste instantierea 2. width.x = 10. //afiseaza 100 patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 300). 100. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.origin = new Point(10. //schimba originea patrat. patrat.

In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. . -200). prescurtat gc. //stare inconsistenta patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. simultan cu interpretorul Java.1. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. patrat. • explicit. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Acestea se numesc metode de accesare.38 CAPITOLUL 2. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.width = -100.setSize(-100. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. respectiv getVariabila. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.

]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. etc. 2.. Uzual. Interfata2 . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Ace¸ stia sunt: . cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.

. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. 2. A¸ sadar. dac˘ a este cazul.40 CAPITOLUL 2. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).2. Evident. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2.2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. eventual. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea unor clase imbricate (interne). 2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Spre deosebire de C++.2. // C++ class A { void metoda1().

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.2. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class A { int A. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.

class Dreptunghi { double x. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1.out. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. double y1. h=h1. y=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. w.println("Instantiere dreptunghi"). w=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.2. f˘ ar˘ a . h=h1. } Dreptunghi(double w1. Dreptunghi(double x1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out. Mai eficient. double w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.out. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. y=y1.

w=w1. Dreptunghi(double x1. d. 0). h=h1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double d) { super(x. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. System. y. y. double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). d). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double y1. double y.out. 0. w. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w1. h1). y=y1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. . h.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. double h1) { this(0.44 CAPITOLUL 2.

. S˘ a consider˘ am. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). }. h. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. care are mai mult de un argument. 0. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. ca exemplu. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. r. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. double r) { . sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. w. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. 100).2. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. double y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare... c = new Cerc(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Din acest motiv. y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]).

. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } CAPITOLUL 2.2. protected.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). private ¸ si cel implicit.} C(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. 2.46 class A { int x=1. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. A(int x) { this.x = 2.x = x. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.

10). } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10. transient. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected static int n.2. protected. final static long MAX = 100000L. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. public String s = "abcd". final. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.14 . static int variabilaClasa.141.. final double PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.48 CAPITOLUL 2. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Corect MAX = 200. Test() { MAX = 100. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. PI = 3..

2. la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { super.x = x.metoda(). Dup˘ a cum am v˘ azut. 2.out. ˆ ın cadrul unui obiect.2. } void metoda() { x ++. } B(int x) { super(x). A() { this(0).println(x). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). . System. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } } class B extends A { B() { this(0). } A(int x) { this. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. respectiv ai superclasei class A { int x.

o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . native. abstract.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. final. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. Generic. protected.3 2. .. static void metodaClasa().3. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.out. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.50 System. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. TipExceptie2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. } } CAPITOLUL 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.

student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. acestea pot fi refolosite din programele Java.3. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. final float calcMedie(float note[]. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. float ponderi[]) { return 10.. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. indiferent de facultatea la care sunt.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a..2. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. float ponderi[]) { . class Student { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene... cum ar fi C. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.00. De exemplu.. (vezi ”Fire de executie”) . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. C++ ¸ si limbajul de asamblare. la un moment dat.

altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare } int metoda() { . In general. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("rezultat").3. return.sqrt(x). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. else { System. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor..2. int metoda() { return 1.out.out. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("Argument negativ !").52 CAPITOLUL 2. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } private void deseneaza(Shape s) { .

// Corect else return t. Patrat t = new Patrat().3.2. // Corect } double metoda() { return (float)1. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Eroare else return t..2. // Corect } 2. Patrat t = new Patrat(). if (.) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. De exemplu.3.. if (.) return p. Tip2 arg2..]) Exemplu: .. . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().

modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. pentru a fi apelate. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).54 CAPITOLUL 2. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int y.raza = raza. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. . this. int varsta. public Cerc(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int raza) { this. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. raza. class Cerc { int x. A¸ sadar. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei.y = y. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. this.x = x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).

valr = raza. y. raza. public void aflaParametri(int valx. valy = y. raza.raza = raza.3. param.2. int valy. raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.y = y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. . } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x. In concluzie. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(Param param) { param. param. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.x = x.

exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. } public void setX(int x) { this. i<args.3. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x... args) { for(int i=0.. y..x = x. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. } 2. } .56 CAPITOLUL 2. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode....4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. i++) System.. "Java". public int getX() { return x.println(args[i]).out.. raza. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. . metoda("Hello". sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. 1.length. metoda("Hello"). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . } . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .5 a limbajului Java. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.5).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

} static class ClasaImbricataStatica { .. class ClasaInterna { . In general. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.66 CAPITOLUL 2..... o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. 2.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.

reale.7.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2..$1. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. A¸ sadar. 2.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Integer.2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”... ClasaAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . De exemplu. 2. ˆ ın pachetul java. Float. etc.6. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Double. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Long ¸ si Short. f˘ ar˘ a nume. // Corect .lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. Number numar = new Number().$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.

. Interfata2.de altfel. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. // Corect void metoda(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). // Eroare } In felul acesta.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.68 CAPITOLUL 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. dar nu poate specifica modificatorul final.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze..

.color = color.. } public void setColor(Color color) { this. desenare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.y = y. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. colorare. private Color color = Color.black.x = x. } public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cercuri. dimensiunea. y. redimensionare. culoarea. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.7. dreptunghiuri. cum ar fi schimbarea originii. // Metode abstracte abstract void draw().. } . • Obiecte grafice: linii. etc • Comportament: mutare. ... etc. . // Metode comune public void setX(int x) { this. curbe Bezier.2.. } .

AbstractSet. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream... • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.70 CAPITOLUL 2. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.

• notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. 2. Aceasta este clasa Object. descendent al acestei clase.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Evident. etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. orice obiect fiind.8 2. . Button. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • etc. Label. direct sau indirect. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8. numit˘ a superclas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. cum ar fi Frame. Cu alte cuvinte.

Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.println("Obiect=" + obj). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.println("Obiect=" + obj. Implicit (implementarea din clasa Object). //echivalent cu System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. hashCode Acestea sunt. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. de obicei. equals/hashCode. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). finalize. • equals. Exemplu obj = new Exemplu(). toString.toString()). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.out.72 CAPITOLUL 2. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. . Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.out. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). System.

2. suma . return a + semn + b + " i " .8. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b + comp . b ) . return suma . this . a == a && comp . 0) . b = b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . Listing 2. 0) . b == b ) . } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = this . Complex comp = ( Complex ) obj .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. De asemenea. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . // partea reala private double b . return ( comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. // partea imaginara public Complex ( double a . a + comp . double b ) { this . suma . a = a . b = this . } } .

System . out .74 CAPITOLUL 2.intValue(). aduna ( c2 ) ) . Complex c2 = new Complex (2 .0 i // false // true 2. equals ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) .0 + 5. clone () . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. out .booleanValue(). Complex c3 = ( Complex ) c1 . boolean b = obb. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Incepˆ and cu versiunea 1. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.3) .5 a limbajului Java. Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 . . System . println ( c1 . int i = obi. } } { // 3. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. System .2) . println ( c1 . respectiv auto-unboxing. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

culoare = CuloriSemafor. . 75 2. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..10.culoare = CuloriSemafor. .5 ! Integer obi = 1. .. // Exemplu de utilizare if (semafor.culoare = CuloriSemafor.2. .. // Utilizarea structurii se face la fel . boolean b = obb. public static final int VERDE = 1.ROSU) semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. VERDE }.GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU... Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante... GALBEN.ROSU) semafor.GALBEN). if (semafor. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.. } . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.5 a limbajului Java..culoare = CuloriSemafor..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

v[10] = 0. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.println("Aici nu se mai ajunge. //Exceptie ! System.Capitolul 3 Except ¸ii 3.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.out."). } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 ..

la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). catch ¸ si finally. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.main (Exceptii. C˘ autarea se face recursiv. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii..” nu va fi afi¸ sat).lang. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.

f.3. . . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.2. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.out.close().read()) != -1) System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. // Deschidem fisierul System.print((char)c). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis). .out. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . while ( (c=f. // Inchidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out.

System . err . read () ) != -1) System . print (( char ) c ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . f = new FileReader ( fis ) . while ( ( c = f . err . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . EXCEPT ¸ II Listing 3. e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . exit (1) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . getMessage () ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .*. " ) . out . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . close () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . else . printStackTrace () . io . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) .1: Citirea unui fisier . try { f . printStackTrace () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .corect import java .80 CAPITOLUL 3. out . System . e . println ( " Exceptie : " + e . err . println ( " \ nInchidem fisierul . out .

. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.. Deci. . } . ambele putˆ and produce except ¸ii. out . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.3. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. f.. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // Totul a decurs bine. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. try { ..close(). catch (IOException e) { . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.2.

la rˆ andul lor.2: Citirea unui fisier import java . while ( ( c = f .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. EXCEPT ¸ II 3. read () ) != -1) System . close () . print (( char ) c ) . } . { ..82 CAPITOLUL 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. f . IOException { FileReader f = null . f = new FileReader ( fis ) . TipExceptie2..*. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.. .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. out . int c . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.

int c. while ( (c=f.read()) != -1) System. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). } catch ( IOException e ) { System . err . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ˆ ın acest caz. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } } else System . err .3. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } finally { if (f!=null) f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . ambele fiind de tipul IOException.print((char)c).out. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. printStackTrace () .3. } } .close(). System . println ( " Exceptie : " + e ) . IOException { FileReader f = null. out . De asemenea. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. e .

. Pentru exemplul nostru. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. . } public void main throws TipExceptie { metoda1().. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). if (index >= vector. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.84 CAPITOLUL 3.. IOException { citeste(args[0]).

4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. aloca memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.out. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.println("A aparut o exceptie). aparent simpl˘ a.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.. determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4.. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .

folosind mecansimul except ¸iilor. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -5. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. codul ar arata. } return codEroare. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } inchide fisierul. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -3. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2. In Java. astfel: . if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } else { codEroare = codEroare & -4. schematizat.

.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier(). } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. . aloca memorie. inchide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. .. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului..4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. 87 3..˘ 3...

. Cu alte cuvinte. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. } ... if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). Tradit ¸ional. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior... } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3... EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului... } . . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). .

4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). ˆ ıns˘ a. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. La rˆ andul ei. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.4. fie la nivelul uneia din superclasele sale. ... . etc.˘ 3.. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). EOFException. } 89 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat’ } // sau .dat"). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cum ar fi FileNotFoundException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). De exemplu. try { FileReader f = new FileReader("input.

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.90 CAPITOLUL 3. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException.

tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. obiectele de tip Exception. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • toString . 3.3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Din acest motiv. . • printStackTrace . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). programul va fi terminat. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.

.println(y/z). funct ¸ie de operatie. sau superclasa Exception. } // Corect. y=-1. e.. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. int b=0. z=0.out. // Exceptie la executie ! double x=1.printStackTrace(). sau Nan. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.out. -Infinity.out.out.println("Aici nu se mai ajunge. // Infinity System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. Infinity. programul continua v[11] = 0.println(z/z). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // NaN 3.println("Atentie la indecsi!"). int a=1.println(a/b). System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. */ System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat."). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out. // -Infinity System. try { v[10] = 0.out.println(x/z).92 CAPITOLUL 3.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. System.

Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3.7.-]. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . int n =0. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. .

94 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. .

sunete. respectiv consum˘ a informat ¸ii. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. memorie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. ˆ ın ret ¸ea. Pentru a generaliza.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1. imagini. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. obiecte. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 4. socket. etc. 95 .Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.

Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Deci. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io: import java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. de la produc˘ ator la consumator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.

ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire.4. FileWriter.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedOutputStream. De asemenea. Ca o regul˘ a general˘ a. etc. . se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedReader..1. FileOutputStream. etc. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.

Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .1. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. tratarea lor fiind obligatorie... Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. resetarea pozit ¸iei curente.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .98 ˘ S CAPITOLUL 4. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. De asemenea... 4. etc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.

2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). PipedWriter PipedInputStream. FileWriter FileInputStream. 4.4. definite ˆ ın superclase. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2. In continuare. StringReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Memorie CharArrayReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. Cu alte cuvinte.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Pipe PipedReader. respectiv write. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.

BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Similar. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. De exemplu. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Filtrare FilterReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.2. FilterWriter FilterInputStream. BufferedWriter BufferedInputStream. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Fiind primitiv. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2.2.4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.

txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Din acest motiv. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt")). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.dat"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt").

Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. boolean throws IOException append) .2.caractere FileInputStream.dat"))). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. In general. FileOutputStream . 4.2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileWriter .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).

Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. while (( c = in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . close () . txt " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.*. write ( c ) . Listing 4. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt” el va fi re- .txt”. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. e . } catch ( IOException e ) { System . int c .1: Copierea unui fisier import java . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. in . printStackTrace () . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. read () ) != -1) out . FileWriter out = new FileWriter ( " out . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. io . out . txt " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt”. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.104 ˘ S CAPITOLUL 4. err . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. close () .

BufferedWriter . caracterul va fi preluat din buffer. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.caractere BufferedInputStream.4.2. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. 4. Din acest motiv.txt". singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and bufferul este plin. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.2.dat"). vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Evident. odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. true). BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv. citirea se face direct din flux ¸ si.

//proceseaza linie } br. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.write(i). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. dependent de platforma de lucru.. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.. i++) out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.readLine()) != null) { . int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul nu este plin. while ((linie = br.close(). } .106 ˘ S CAPITOLUL 4. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Pe lˆ anga acestea. //bufferul este golit. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. in fisier nu s-a scris nimic out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.dat").flush().

read () ) != -1) System .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . while (( c = s . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . io . out . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. . System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. exit ( -1) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. */ import java .*. print (( char ) c ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. length <= 1) { System . primul flux citit fiind s1. f2 ) . out .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. int c .4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.

new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. printStackTrace () .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . close () . f3)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.108 ˘ S CAPITOLUL 4.2. DataOutputStream BufferedInputStream.

urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 4. De exemplu. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Prin urmare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Cele mai folosite metode. respectiv DataOutput. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. A¸ sadar. ci de date primitive.2. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. sau chiar dintr-un obiect de tip File.in: . fie pe caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.util.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.

varsta). int varsta = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.next().Formatter.printf("%s %8.out. salariu.fluxul standar pentru erori. double salariu = s.fluxul standar de ie¸ sire.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.create(System.err .2f %2d %n". Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.nextInt().in).out .4. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.3. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4. de tip PrintStream .in . nume.nextDouble().close(). System.util. 4. ¸ si metodele format. String nume = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip InputStream • System. pe lˆ ang˘ a metodele print. s. de tip PrintStream • System.fluxul standar de intrare. 111 4.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.

1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a... argumente..out. System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.4. ..readLine() System.err. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System.4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. 4. String linie = stdin. care este o clas˘ a abstract˘ a. catch(Exception e) { System. System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. argumente.out.println(argument).in)).format (format.out.print("Introduceti o linie:").).printf (format. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.println("Exceptie:" + e). In schimb. Implicit.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. fluxul standard de intrare System.out este de tip InputStream.).println(linie). System.print (argument).

try { Double . out . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { while ( true ) { String s = stdin . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . e . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. println ( " : NU " ) .4. println ( " : DA " ) . readLine () . in ) ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . err . length () ==0) break . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . print ( s ) .4. out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare erori .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare iesire setErr(PrintStream) . 4. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare intrare setOut(PrintStream) . io . printStackTrace () .*. System . } } } catch ( IOException e ) { System . equals ( " exit " ) || s .5.Scanner.util. if ( s . System .4. parseDouble ( s ) .

Listing 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setOut ( out ) . io . setErr ( err ) .setErr(fis).txt"))). setIn ( in ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . in ) ) . System . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.*. txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.setOut(fis).txt"))). class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . .

println ( s ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . e . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. txt */ System . Implicit. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } } } 115 4. tab. virgul˘ a.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . err . txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Constructorii clasei sunt: . printStackTrace () .4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.4. punct ¸ si virgula. etc. atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. pe rˆ and.. out . while (( s = br . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.

// Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . nextToken () .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip cuvˆ ant • ttype.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . io .*.valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .116 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip num˘ ar • TT WORD.

} tip = st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4. out . sau metoda split a clasei String. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. . TT_NUMBER : System . break .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . 4. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nextToken () . TT_WORD : System . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. println ( " Cuvant : " + st . sval ) .io.5. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . nval ) .

118 ˘ S CAPITOLUL 4. "rw").txt". INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. writeXXX.txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. "r"). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite).mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.

Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. crearea unui director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. etc.*.4. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. io . Astfel. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. */ import java . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea. sau este directorul curent . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.txt"). fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. redenumirea unui fi¸ sier sau director. CLASA FILE 119 4. . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .

length == 0) nume = " . } catch ( Exception e ) { e . getParent () + " \ n Cale : " + f ... if ( args . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .120 import java . System . File [] continut = director . getName () . lastModified () ) ) . isDirectory () ) System .... println ( " . } public static void main ( String [] args ) { String nume . for ( int i = 0.. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f ." ) . length . else if ( f . " . out .. printStackTrace () .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out . println ( " Fisier : " + nume ) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .*. util .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. System . isFile () ) System . i < continut . } } } . println ( " Director : " + nume ) . // directorul curent else nume = args [0]. if ( f .. listFiles () . i ++) info ( continut [ i ]) . out .. try { File director = new File ( nume ) .. out ..

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit.1.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 5. al˘ aturi de clase.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. A¸ sadar. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. 121 .

122 CAPITOLUL 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. int MAX.. // Incorect. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. INTERFET ¸E 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.2. lipseste initializarea private int x = 1. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). static ¸ si final care sunt implicit ¸i. indiferent de pachetul din care fac parte.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. interface Exemplu { int MAX = 100. modificator nepermis } . Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor..

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2.. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. . care este implicit.5.2. interface Exemplu { void metoda(). protected void metoda2(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.. Interfata2. 5. // Incorect. . modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.

adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Evident.2.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Din acest motiv. unde X este o interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.124 CAPITOLUL 5.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .returneaz˘ a varful stivei • empty .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.

} } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Listing 5.2.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. boolean empty () . folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. // Vectorul ce contine obiectele . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () . void pop () throws StackException .5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Object peek () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .

return items [n -1]. . items [ . for ( int i =n -1. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public boolean empty () { return ( n ==0) .. i >=0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. toString () + " " . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].126 CAPITOLUL 5.n ] = null . return s . } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. } } Remarcat ¸i c˘ a. items [ n ++] = item . INTERFET ¸E private int n =0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .

5. top = top . ce trebuie obligatoriu tratate. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } } private Node top = null . return top . Node node = top . Node link ) { this . this . } public String toString () { String s = " " .2. while ( node != null ) { .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link = link . item . item = item . // informatia din nod Node link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.

err . s2 . s2 . push ( " b " ) . } catch ( StackException e ) { System . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. e . INTERFET ¸E s += ( node . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. item ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) .14) ) . printStackTrace () . push ( new Integer (1) ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s1 . afiseaza ( s2 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. link .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . afiseaza ( s1 ) . push ( " a " ) . out . node = node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } return s . push ( new Double (3. Metoda . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. s1 . toString () + " " .128 CAPITOLUL 5. Stack s2 = new StackImpl2 () .

deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.5. Ca sa particulariz˘ am.3. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. evident. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Observat ¸ie In pachetul java. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. . 5.

O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. . Interfata2. 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Din acest motiv. interface NumeInterfata extends Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . } interface Luptator { void lupta()....130 CAPITOLUL 5. } interface Zburator { void zboara(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. cum ar fi LinkedList. ArrayList care extind AbstractList. INTERFET ¸E • clase concrete. .. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Zburator. } class Erou implements Inotator. Interfata2.

Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. interface I1 { int x=1. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out. } interface I2 { int x=2. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. void metoda().out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.˘ PRIN INTERFET 5.println(I1.println(x).println(I2. I2 { public void metoda() { System. //corect System. } interface Vampir extends void beaSange(). //int metoda(). //ambiguitate . //corect System.4. void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1.x).

5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. static si final. • transmiterea metodelor ca parametri.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • definirea unor grupuri de constante. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.

este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Pentru aceasta. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta. 133 5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. void explorare(Functie f) { //.IAN. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. interface Functie { public void executa(Nod u). Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. } class Graf { //. . UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.5. Aceast˘ a tehnic˘ a. DEC=12.DEC) luna ++ else luna = Luni.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective...5.5... FEB=2. denumit˘ a ¸ si call-back. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. .

explorare(new AfisareRo()).out.println("Nodul curent este: " + v). //. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). prin intermediul s˘ au. G. A¸ sadar. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.explorare(new AfisareEn()). 5..executa(v).. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. . cum ar fi metoda list a clasei File.println("Current node is: " + v).

o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .5.filtru = filtru. else return false. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. String numeFisier). In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. sau 0 ˆ ın caz contrar. . } A¸ sadar.

. i < list .*. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. */ import java . Filtru ( String extensie ) { this . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . length . Daca nu se primeste nici un argument . list () . length > 0) list = director . if ( args .136 CAPITOLUL 5. io . i ++) System . } catch ( Exception e ) { e . out . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. extensie = extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. printStackTrace () . println ( list [ i ]) . else list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. " ) . vor fi listate toate . Listing 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list ( new Filtru ( args [0]) ) .

} }) . i < list . Listing 5. printStackTrace () .6. length . endsWith ( " .*. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . " ) . for ( int i = 0. println ( list [ i ]) . io . list () . list = director . " + extensie ) ) . i ++) System . length > 0) { final String extensie = args [0]. } catch ( Exception e ) { e . String [] list . " + extensie ) ) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } } 137 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } else list = director .6. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. */ import java . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String nume ) { return ( nume .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .5. if ( args . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } . out .

INTERFET ¸E A¸ sadar.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. String nume ) { this . java.Arrays. int v[]={3. this . public Persoana ( int cod . cod = cod . 3.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . } } . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 5.Arrays.util. nume = nume . 1.138 } } CAPITOLUL 5. String nume . 2}. 2. definit˘ a mai jos: Listing 5.util. ca in exemplul de mai sus. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).sort(v). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

ˆ ıntr-un fel sau altul.7. length . " Ionescu " ) . out . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . p [0] = new Persoana (3 . println ( p [ i ]) . . " Georgescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. 5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. s˘ a specific˘ am acest lucru. System . " Vasilescu " ) . java . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. } A¸ sadar. p [1] = new Persoana (1 . " Popescu " ) . p [2] = new Persoana (2 .5.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. util . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). i < p . Va trebui. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Arrays . out .7. for ( int i =0. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . i ++) System .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [3] = new Persoana (4 .

140 CAPITOLUL 5. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Listing 5. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume .equals(null) returneaz˘ a false. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. public Persoana ( int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. this .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume ) ) .equals((Object)e2. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. e2 instant ¸e ale lui C . return ( cod == p . pentru orice e1. String nume . cod = cod . equals ( p . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume = nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).

COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.Comparator cont ¸ine metoda compare. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Georgescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. util . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Interfat ¸a java. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. sort (p . . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.7. p [0] = new Persoana (3 . Metoda equals va returna. " Ionescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. cod ) . nume .7. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Listing 5. Arrays . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.util. Object o2). care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.p .util. " Popescu " ) . return ( p1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . pur ¸ si simplu. p [3] = new Persoana (4 . compareTo ( p2 . 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [2] = new Persoana (2 . p [1] = new Persoana (1 . nume ) ) .Arrays.5. false. " Vasilescu " ) . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].*.

out . public void metoda_n() {} . for ( int i =0. i ++) System ..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. System . } . out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... length . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . la un moment dat. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... void metoda_2(). . void metoda_n()... } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. 5. println ( p [ i ]) .. interface X { void metoda_1(). INTERFET ¸E } }) . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i < p .142 CAPITOLUL 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.

Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .8. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI }).5. .. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } })... supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.lang . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. 6. lucrul cu fi¸ siere • java.1. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.util .applet .io .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.dezvoltarea de appleturi 145 .

• ..2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. autentificare • java.text .scrierea de componente reutilizabile • java.lucrul cu texte.event .security .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.mecanisme de securitate: criptare. . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lang. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax.net .lucrul cu baze de date • java.1.146 CAPITOLUL 6.reflect . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. 6. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.beans .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.programare de ret ¸ea • java.rmi .swing . ORGANIZAREA CLASELOR • java.awt .awt. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.math ..sql .

PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). 6.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf1 = new TextField("Placut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.TextField("Tot neplacut").Button("Cancel"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField("Neplacut"). De exemplu.awt.awt. Din acest moment.numeClasa. Button java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf2 = new java.Button . ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button.Button b2 java. . tf1 = new java.awt.pachetul din care face parte .awt.Button b1 java.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.6.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField java.TextField = new java.numele scurt al clasei .awt java.awt. In aceste situat ¸ii. = new java. = new Button("Cancel").awt.NumeClasa. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.TextField.Button("OK").awt.1. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java.1. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.

vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Button.*. java.awt.Point. java. java.Line. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.awt.awt. .1.Rectangle.148 CAPITOLUL 6. O expresie de genul import java. 0).C*. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. 6. java.Polygon. Din acest moment. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. urmat de simbolul *. Polygon. va produce o eroare de compilare. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt.*.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point p = new Point(0.awt. java. import numePachet. Rectangle. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.awt.TextField. Point. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.

5.*.lang.6. //Declaratie ambigua java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. .5 Importul static Aceast˘ a facilitate. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. // Contine interfata List .lang import java.. //corect java..*. Astfel. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.List().List b = new ArrayList(). ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.CONSTANTA.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*.1.1. import java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. List x. // Contine clasa List import java.NumeClasa. putem folosi doar numele constantei. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..util.List a = new java.util.awt. //corect Sunt considerate importate automat..

java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.lang....BorderLayout.io. // Incepand cu versiunea 1.java package grafuri. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. fereastra.*.awt. fereastra. . grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.awt. import static java.. 6.awt. . CENTER).5 import java. etc.add(new Button().6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.add(new Button().*...CENTER).BorderLayout.awt. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.5 import java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java ¸ si Arbore.} class GrafPerfect extends Graf {..1.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.. //Fisierul Graf.} . BorderLayout. class Graf {. class Arbore {..} //Fisierul Arbore.*.150 CAPITOLUL 6.BorderLayout.

ion. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.} 151 Clasele Graf. . companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Arbore.. 6.ro. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.6. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.numePachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In cadrul aceleiasi companii. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. avˆ and contul ion@xsoft. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.companie. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. In general. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. De exemplu. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. iar altele altui pachet.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi ro.1. De asemenea. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.xsoft. GrafPerfect. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).

2 6. etc. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Din acest motiv.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Cu alte cuvinte. ORGANIZAREA CLASELOR 6. analiz˘ a. grup. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sfer˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. Pentru a simplifica lucrurile. algebr˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. funct ¸ie.java.java. poliedru. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .152 CAPITOLUL 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. cerc. ci doar recomandat. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. cum ar fi geometrie.

. } // Cerc. . . .java Matematica.java /analiza Functie.java Cerc.6.java /spatiu Poliedru. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. ˆ ıns˘ a.java Sfera.spatiu.java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.2. public class Poligon { . public class Poliedru { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .java /algebra Grup.plan. } . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Poliedru. . public class Cerc { .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java package geometrie.plan.

ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.java package analiza.spatiu. public class Sfera { . 6. Revenind la exemplul de mai sus.java package algebra.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Functie { . } // Grup.class /spatiu .class Cerc.java package geometrie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. .154 CAPITOLUL 6. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. . } Matematica. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Spre deosebire de organizarea surselor.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. Implicit. un fi¸ sier . } // Functie.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. .2. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . public class Grup { .

class /analiza Functie. de exemplu surse/geometrie/plan.class Sfera.2. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /algebra Grup.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class Matematica. Pentru aceasta. dar numai acestea. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.6. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java -d clase 6.java ¸ si . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa lui.class.2.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Similar. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().spatiu. 6. import analiza. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. .156 CAPITOLUL 6. import algebra.Grup.spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.java: import geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).*.Functie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. //.Sfera().2.Sfera = new geometrie. Implicit. geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .plan. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .): SET CLASSPATH = cale1.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (java -classpath clase Matematica) 6.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a.util. sau metode ale claselor suport din pachetul java...java -d clase) run. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. din directorul matematica.. DOS shell (Windows 95/NT/.6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.cale2.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.jar. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3. .classpath <cale de cautare> <surse java> java . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.

dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.3. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar" .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • securitate .158 CAPITOLUL 6. 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar * .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.class B. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. resurse..jar A.

jar”.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest.class Pe sistemele Win32.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ARHIVE JAR 159 6. .txt geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.3.jar.jar cu interpretorul Java.jar geometrie analiza algebra Matematica.java. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar manifest.jar: jar uvfm mate.6. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). platforma Java 2 va asocia extensiile .jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar manifest.txt.3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.2. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice. stive. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Incepˆ and cu versiunea 1. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. tabele de dispersie. etc. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.

scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean remove(Object element). void clear(). boolean add(Object element). altele nu.162 CAPITOLUL 7. boolean isEmpty(). alte implement˘ ari nu. cum ar fi Set sau List. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Iterator iterator(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Unele au elementele ordonate. Astfel. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.

compare(o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Singura conditt ¸ie este ca. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). apelul o1. boolean retainAll(Collection c). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.equals(o2). Object toElement). Object[] toArray(Object a[]). SortedSet headSet(Object toElement). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).2. boolean addAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.7. boolean removeAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2 ale colect ¸iei. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. . o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. pentru orice dou˘ a obiecte o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.

} .164 CAPITOLUL 7. Object remove(int index). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object set(int index. Object last(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Collection c). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). abstract boolean addAll(int index. void add(int index. // Capete Object first(). In plus. int lastIndexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object element). // Cautare int indexOf(Object o). Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). // Extragere sublista List subList(int from. int to).

Object get(Object key).2. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().7. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object remove(Object key). void clear(). boolean isEmpty(). LinkedList. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). public Set entrySet(). } } . // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean containsKey(Object key). Vector. public Collection values(). Object setValue(Object value). boolean containsValue(Object value). Object getValue(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.

aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. TreeMap ¸ si Hashtable. 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.166 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. . chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object last().2. SortedMap headMap(Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. aflarea primei/ultimei chei. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Capete Object first().

ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. • au definit˘ a metoda clone. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. HashMap ¸ si Hashtable. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. AbstractList . In general. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .AbstractSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.˘ ALE COLECT 7. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. • sunt serializabile.HashSet. Vector-Stack AbstractMap . cum ar fi: • permit elementul null. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeMap.Hashtable ...3. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. . TreeSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Properties Evident. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashMap.

1: Comparare ArrayList . De exemplu. public class TestEficienta { final static int N = 100000. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. util . 7. out .168 CAPITOLUL 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i ++) lst . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. i < N . add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. for ( int i =0. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.t1 ) ) . println ( " Add : " + ( t2 . System . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.LinkedList import java . curre ntTimeM illis () . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () . } .*.

testGet ( lst1 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void main ( String args []) { System .01 add get remove A¸ sadar.14 87. println ( " Get : " + ( t2 . out . remove (0) . testGet ( lst2 ) . i < N . currentTimeM illis () . System . curre ntTimeMillis () . i < N . testRemove ( lst1 ) .01 12. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.4. out . println ( " LinkedList " ) . i ++) lst . for ( int i =0. out .45 0. testRemove ( lst2 ) . get ( i ) . i ++) lst . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testAdd ( lst2 ) .12 0.05 LinkedList 0. for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . testAdd ( lst1 ) . long t2 = System . currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () . System . println ( " ArrayList " ) .t1 ) ) . System . out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. List lst1 = new ArrayList () . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " Remove : " + ( t2 . List lst2 = new LinkedList () . long t2 = System .˘ A COLECT 7.

inser˘ ari). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. etc. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Deci. • au un singur argument de tip colect ¸ie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). La operat ¸iunea de eliminare.amestec˘ a elementele unei liste . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). . 7. sortarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7. [argumente]).efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. • shuffle .5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.algoritm(colectie. • binarySearch .

efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • unmodifiableTipColectie .copie elementele unei liste ˆ ın alta. 171 • fill .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.6. • min .intValue().get(0)). • max .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • enumeration . int val = ((Integer)list. In exemplul de mai sus. • swap . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.add(new Integer(123)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.5 a limbajului Java. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.6 Tipuri generice Tipurile generice. • copy . introduse ˆ ın versiunea 1. Mai mult. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. list.7.5 ArrayList list = new ArrayList(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. 7. putem rescrie secvent ¸a astfel: .

172 CAPITOLUL 7. } // sau. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.out. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.nextElement()). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. int val = list.println(e.add(new Integer(123)). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue().elements(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. .get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list. respectiv Iterator sau ListIterator. while (e.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).add(123). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5. 7. COLECT ¸ II // Dupa 1.5. list.hasMoreElements()) { System. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. In cazul folosirii tipurilor generice.elements. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

} • ListIterator: hasNext. it.out.remove().nextElement()). } • Iterator: hasNext. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.) { System. previous. if (obj == null) it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. next. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.println(e. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. .hasNext().next(). add. add. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. hasPrevious.) { Object obj = it.iterator(). remove.set(new Integer(0)). dac˘ a este cazul. respectiv modificarea elementului curent. if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. next.7. it.next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.listIterator(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasMoreElements(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext().˘ 7.

*. next () . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .next().. out . hasNext () . ) { Integer x = ( Integer ) it . il facem 0 if ( x . i ++) a . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. for (Iterator i = list. print ( " Rezultat : " + a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. intValue () % 2 == 0) it . } System .hasNext().) { Integer val=(Integer)i. // Daca elementul curent este par .. util . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Amestecam elementele colectiei Collections .174 CAPITOLUL 7. // Proceseaza val . i <=10. add ( new Integer ( i ) ) . Listing 7. listIterator () .2: Folosirea unui iterator import java . le amestec˘ am. Astfel. it . shuffle ( a ) . . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.iterator(). i. System . } } Incepˆ and cu versiunea 1. set ( new Integer (0) ) .5 a limbajului Java.

7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()... for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .˘ 7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Cu alte cuvinte. Intr-un cadru mai larg.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest 177 . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor. Procesul invers. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .

• Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. • Java Beans . • RMI (Remote Method Invocation) . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ¸ si a¸ sa mai departe. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.sunt componente reutilizabile. o asemenea abordare nu este . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. dar. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. folosind clasa DataOutputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. independent de formatul de reprezentare a datelor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. a¸ sa cum am vazut. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).178 CAPITOLUL 8. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.readBoolean(). out. In continuare.readInt().1.flush(). boolean b = in. int i = in. double d = in.dat"). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.close().writeInt(12345). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. fos.dat"). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.writeDouble(12. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. etc. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.345).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeBoolean(true).1. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeUTF("Sir de caractere"). out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).˘ 8. . out.readDouble().

respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. fis.1.180 CAPITOLUL 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.flush().1.readUTF(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fluxPrimitiv. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. . Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pentru scriere ¸ si • readObject. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pentru restaurare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). out. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Acestea sunt fluxuri de procesare.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect). 8.close().

sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.1. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject().345). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeObject("Ora curenta:"). Object obj = in. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. fos. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.ser. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. //sau .flush().writeUTF("Sir de caractere").close().writeInt(12345).writeBoolean(true). out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out.1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out.writeObject(new Date()). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser"). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. 8. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeDouble(12. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).˘ 8.

Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.182 CAPITOLUL 8. int i = in.readInt().readObject(). boolean b = in.readDouble(). . // gresit Date date = (Date)in.close().readObject(). double d = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). fluxPrimitiv.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). fis.close(). Date data = (Date)in.ser"). String mesaj = (String)in.readObject().readBoolean().

ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. interfat ¸a Serializable.8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. 8. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. . OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. A¸ sadar.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.io.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.

io . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Listing 8. cum ar fi parole. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. transient static int z =3. static int t =4. public class Test1 implements Serializable { int x =1. transient int y =2. } } . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + t . De exemplu.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. 8. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cele marcate ’NU’.*. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . static transient int N.2. " + y + " . " + z + " . Cu alte cuvinte.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .184 CAPITOLUL 8.

io . Listing 8. class A { int x =1. Listing 8.8. class C { int x =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .*. // DA public String toString () { return a . // DA .*. // Exceptie B b = new B () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.2: Membrii neserializabili import java . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // NU y = 2.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. x + " . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. " + b . y . io .

Listing 8. System . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . close () . flush () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . ser " ) . close () .186 CAPITOLUL 8. writeObject ( obj ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . try { obj = in . fos . out . printStackTrace () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.*. System . readObject () . out . " + y . ser " ) . } fis . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . try { test ( new Test2 () ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . io .

4 restaurat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. } test ( new Test3 () ) .3.ObjectInputStream stream) throws IOException. 4 neserializabil: java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2.˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3.io. 2 restaurat obiectul: 0. eventual. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. De asemenea. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 3. fiind creat pentru cazul general. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io. 0. out . particularizat pentru o clas˘ a anume. In aceste situat ¸ii.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2 8. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.

. etc..defaultWriteObject()..defaultReadObject(). 8. etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.188 CAPITOLUL 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.) // si extragerea informatiilor suplimentare . In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Evident. // Adaugarea altor informatii suplimentare .3. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. // Scrierea obiectului curent stream. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..) . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).

ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. this . parola = parola .*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . import java . this . Listing 8.˘ 8. public Angajat ( String nume . String parola ) { this . . public int salariu .*. util . nume = nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. salariu = salariu .3. private String parola .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . class Angajat implements Serializable { public String nume . ser " ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io . int salariu .

} public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . if ( raspuns . int salariu = Integer .. writeObject ( ang ) . ang . String nume = stdin . System . } catch ( Exception e ) { System . add ( new Angajat ( nume . in ) ) . print ( " Salariu : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . println ( " Eroare la citirea datelor . out . " ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . readLine () ) . readLine () . out . parola ) ) . startsWith ( " N " ) ) break . close () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . System . ser " ) . " ) .190 CAPITOLUL 8. } finally { if ( fis != null ) fis . toUpperCase () . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . String parola = stdin ... while ( true ) { System . out . readLine () . println ( " Fisierul nou .. e . out . out . printStackTrace () . readObject () . print ( " Parola : " ) . parseInt ( stdin . } System . out . String raspuns = stdin . readLine () . print ( " \ nNume : " ) . salariu .

citire () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.˘ 8. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. salvare () . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului.3. Acest num˘ ar. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. cum ar fi variabilele sale membre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. adaugare () . // Adaugam noi angajati app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. La restaurarea unui obiect. In plus. denumit serialVersionUID. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. // Salvam angajatii inapoi fisier app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . A¸ sadar. this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. nume = nume .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). String parola ) { this . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. adresa .192 CAPITOLUL 8. private String parola .*. io . this . public String nume . public Angajat ( String nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. salariu = salariu . parola = parola . int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa = " Iasi " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a.

return sb .˘ 8. this . append (( char ) ( offset + input . particip˘ a la serializare.*. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. this ... salariu = salariu . adresa = " Iasi " .3. n ++) sb . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. String parola ) { this . toString () .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . de¸ si ˆ ın format binar. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public Angajat ( String nume . private String parola .) 8. parola = parola .3. io . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. charAt ( n ) ) ) . } static String criptare ( String input . n < input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. nume = nume . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. . this . public int salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. length () . int salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa . public String nume . for ( int n =0. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.

-3) . 3) . stream .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } } 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Uzual. . defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultRead Object () . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. explicit. ClassNotFoundException. al procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. parola = criptare ( parola . -3) .io. parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.3.

class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . cod = cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . io . int cod ) { this . String nume . nume = nume . IOException { nume = s . s . int cod ) { this .˘ 8. io . public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . this . cod = cod .3. } } Listing 8. writeInt ( cod ) . this . String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . cod = s . class Persoana implements Serializable { int cod .*. } } .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java . writeUTF ( nume ) .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readInt () . readUTF () .

4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.196 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. return ret.close(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out. } catch (Exception e) { .readObject().toByteArray(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).clone().writeObject(this). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. out. in. Object ret = in. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.

return null.out.8.4.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

De la aparit ¸ia limbajului Java. In momentul actual. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. • Swing .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. cum ar fi Java Beans. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Acest lucru se datoreaz˘ a. 199 .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Netscape ¸ si IBM.

a¸ sa cum au fost ele definite. In principiu. etc. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc). listele.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. butoanele. care poate fi o fereastr˘ a . liste. Obiectele grafice sunt derivate din Component.awt. controale pentru editarea textelor.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt. Exemple de componente sunt ferestrele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. A¸ sadar. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. reutilizate ˆ ın Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. 9. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. bare de defilare.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

WEST. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . show () . add ( b5 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. EAST. f . f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.Named Button 4 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. CENTER. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b2 ) . A¸ sadar. add ( b4 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .clasa Panel”). la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . add ( b3 ) . SOUTH.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. . f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. deci al tuturor tipurilor de ferestre. f .3. pack () . add ( b1 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

add ( new f .˘ 9.3. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. dar pot fi modificate . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. awt . add ( new f . add ( new f . add ( new f . WEST ) .*. Button ( " Vest " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . NORTH ) . BorderLayout . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. f . 9. Button ( " Centru " ) . SOUTH ) . Button ( " Sud " ) . Button ( " Est " ) . pack () . setLayout ( new BorderLayout () ) . show () . EAST ) . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. BorderLayout .3. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . CENTER ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.

5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 2 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f . .3. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) .*. add ( new f . f . De asemenea. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. pack () . awt .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 6 " ) ) . show () . Button ( " 3 " ) ) . 2) ) . add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 5 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . respectiv setCols. Button ( " 4 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. 9. add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.

CENTER ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. NORTH ) .6: Gestionarul CardLayout import java . BorderLayout . import java . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( " Card 1 " . add ( card2 ) . celelalte fiind ascunse.3. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . pack () . BorderLayout . . setLayout ( new CardLayout () ) .*. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Panel butoane = new Panel () . tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( butoane . show () . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( tab . La un moment dat. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . awt . btn ) . add ( " Card 2 " .*. butoane . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tf ) .˘ 9. awt . event . tab = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. add ( card1 ) . butoane . Listing 9.

num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getActionCommand () ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . spre deosebire de acesta. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. De asemenea. chiar de dimensiuni diferite. . show ( tab . e . getLayout () . gestionar . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime.3. Spre deosebire de GridLayout. f . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. addActionListe ner ( this ) . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. addActionListe ner ( this ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. card2 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

• insets . • anchor . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . etc.setConstraints(componenta2. sud.add(componenta).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. gridheight .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.3.setLayout(gridBag). uzual au valoarea 1. . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. vest.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. valorile posibile sunt HORIZONTAL. container.setConstraints(componenta.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. VERTICAL. . . • fill . weighty . gridBag. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. est. A¸ sadar. gridBag.setConstraints(componenta1.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridy . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). NONE. c). c). . BOTH. • weigthx. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • gridwidth.˘ 9. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().

0. static GridBagConstr aint s gbc . .7: Gestionarul GridBagLayout import java . static void adauga ( Component comp . gridwidth = w .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridy. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int x . gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f .0. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.*. gridheight = h . gridx = x . awt . gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridBag . gbc . static GridBagLayout gridBag . gridwidth. weighty = 1. gridy = y . gridBag = new GridBagLayout () . f . gbc ) . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . Pentru a simplifica codul. add ( comp ) . int w . Listing 9. gbc . int h ) { gbc . setConstraints ( comp . int y . weightx = 1. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc .

1 . yellow ) . BOTH . 3 . 1 . show () . 2 . 1 . 1) . 1) . gbc . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj .˘ 9. mesaj . 0 . EAST . 1) . gbc . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( mesaj . setBackground ( Color . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( salariu . 1) . 1 . gbc . 5 . 4 . TextField nume = new TextField ( " " .3. adauga ( nume . adauga ( etSalariu . 3 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . adauga ( adaugare . fill = GridBagConst ra in ts . Label . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( etNume . 2 . HORIZONTAL . f . BOLD . CENTER . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 5) . pack () . 1 . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . 24) ) . 2 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . setLayout ( gridBag ) . 0 . } } . CENTER ). Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Font . 4 . 1 . 1) . 30) . gbc . 0 . TextField salariu = new TextField ( " " . fill = GridBagConst ra in ts . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 3 . adauga ( iesire . f . insets = new Insets (5 . 2 . 4 . gbc . 1) . NONE . gbc . 1 . 2) . adauga ( salvare . 5 . 30) . 2) . NONE .

3. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri. Listing 9. lista . intro . lista . setLayout ( new FlowLayout () ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. folosind metoda setLayout.*. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. • aranjarea componentelor unui panel. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Panel intro = new Panel () . lista . setLayout ( new GridLayout (1 . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.8: Gruparea componentelor import java . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Un panel este cel mai simplu model de container. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. 20) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. awt . 3) ) . add ( new TextField ( " " .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. add ( new List (10) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Panel lista = new Panel () . extensie a superclasei Container. intro . Din acest motiv.

NORTH ) . f . f .4.9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( lista . consumator de evenimente). ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. In Java. CENTER ) . control . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . add ( intro . etc. A¸ sadar. show () . SOUTH ) . add ( control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. BorderLayout . BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. } } 9. pack () .

Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a... De exemplu. obiecte. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Evenimentele sunt. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ca orice altceva ˆ ın Java. Astfel. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent..

iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. Listing 9. event . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.*. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment ..9. import java . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Am spus lista..”.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. repectiv ”Cancel”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Sumarizˆ and.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. A¸ sa cum am spus mai devreme. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.4. awt . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. 9.*.. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.4.. unde XXX este un tip de eveniment. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .

} } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f = f . 100) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( b1 ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . f . add ( b2 ) . addActionListener ( listener ) . b2 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. b1 . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . addActionListener ( listener ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . setLayout ( new FlowLayout () ) . show () . getActionCommand () ) .

addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . exit (0) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . ok . // Terminam aplicatia if ( e .4. import java . int n =0. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .*.9. setSize (200 . exit . addActionListener ( this ) . show () . add ( exit ) .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . awt . } } . add ( ok ) .metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . getSource () == ok ) { n ++. awt . this . f . getSource () == exit ) System .

eliminare FocusEvent Obt ¸inere. redimensionare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. 9. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. De exemplu. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. drag.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. maximizare.etc.4. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. mi¸ scarea mouse-ului. eliberare taste.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. deplasare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.

9.4. . ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. de exemplu. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Evident. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .

obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . De exemplu.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.4. 9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. implicit. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.getSource(). Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.4.. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e... if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .9.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .

11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.*. this . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Listing 9. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. import java . exit (0) . addWindowList ener ( this ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . sau System. f . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.

TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. De exemplu. awt .*. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . show () . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . import java . awt . f . . this . exit (0) . Aceste clase se numesc adaptori. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .4.*. acesta devenind mult mai lizibil.9. addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.

Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. va crea o metod˘ a a clasei respective.

this . } }) . Graphics g = Fereastra . yellow ) . label . this . raza ) . CENTER ) .9. getX () . import java . event . getGraphics () . e .. awt . exit (0) . } }) .. final Label label = new Label ( " " . setBackground ( Color . drawOval ( e . " ) . getX () . NORTH ) . } }) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . int raza = ( int ) ( Math . BorderLayout . random () * 50) .*. setText ( " Click .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. blue ) . this . Listing 9. fillOval ( e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .4. awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . 1) . getY () .ului Graphics g = Fereastra . g . getY () . getGraphics () . 1 . g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . setSize (400 . this . raza . Label . setColor ( Color . g . 400) . e . add ( label .

una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e . Metodele mai importante ale clasei Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .face vizibil˘ a fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . . f . sunt date de mai jos: • show . 9. • hide . } } 9. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Implicit.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.5.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. getKeyChar () + " " ) . } }) .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.

ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. De obicei.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. import java.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt. f. • getFocusOwner . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. } .5.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).awt. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • pack . .*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.5.*. 233 • dispose ..show().. 9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . init ¸ial invizibil˘ a.

// Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } }) . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. f.show().234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*. import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. exit (0) .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. awt . mai uzual. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Din acest motiv.

} // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setIconImage . add ( exit ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). show () .5. 200) . . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. addActionListener ( this ) .9. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Stabilim dimensiunile pack () . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // implicit // sau explicit // setSize (200 . exit (0) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a titlul ferestrei. // O facem vizibila f . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . • setMenuBar .

Cu alte cuvinte. etc. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. String titlu. 9. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. mesaje de avertizare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc.5. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. de selectare a unei opt ¸iuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.de exemplu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu. de alegere a unui fi¸ sier. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.

*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.valoarea implicit˘ a). awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.9. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.5. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . import java . S˘ a cre˘ am. awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. event . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.

dispose () . text = new TextField ( " " . exit (0) . 30) . . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . modala ) . this . 80) . if ( titlu == null ) return . setTitle ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Button ok . raspuns . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . String titlu . b . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . true ) . ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . Panel panel = new Panel () . this . CENTER ) . String titlu = d . add ( b ) . private TextField text . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . cancel . } }) . setSize (300 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . public FerDialog ( Frame parinte . } }) . addActionListener ( this ) . add ( text . titlu .

derivat˘ a din Dialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. cancel . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. f . add ( cancel ) . getSource () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () . show () . show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.9. } } 239 9. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. SOUTH ) . panel . else raspuns = null .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . ok . getText () . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( panel . pack () . addActionListener ( this ) .5. text . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .

etc. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .*.*. prin intermediul unui obiect FileDialog. import java . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.java. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. FileDialog. FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. iar numele implicit este TestFileDialog.*. this .SAVE).SAVE . awt . io . atunci va fi nemodal˘ a. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. Listing 9.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. "Salvare fisier".LOAD). Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). caseta de dialog va fi modal˘ a. "Alegere fisier". import java . event .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .pentru salvare.LOAD . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. un fi¸ sier cu extensia ”java”. String titlu. getDirectory. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. respectiv • FileDialog.

CENTER ) . show () . } }) . java " ) . getFile () ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . " Alegeti un fisier " . f . endsWith ( " . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . out . println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . BorderLayout . exit (0) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Stabilim directorul curent fd .9. FileDialog . add (b .5. // Specificam filtrul fd . LOAD ) . addActionListener ( this ) . b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . show () . setFile ( " TestFileDialog . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . System . " ) . . // Stabilim numele implicit fd . String numeFis ) { return ( numeFis . setDirectory ( " . java " ) ) .

care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. . La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. CheckBoxMenuItem. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Prin abuz de limbaj. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options.

Cel mai adesea. setFont.9. mai precis obiectelor de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. 9. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. .6. getFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. dintre care amintim getName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setName.

. Opt ¸ional. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ”Close”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .. f. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. la invalidarea sa. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).addMenuBar(mb). ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Menu sau CheckboxMenuItem. ”Exit”. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).

Menu fisier = new Menu ( " File " ) .9. show () . awt .17: Crearea unui meniu import java . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . fisier . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . f . addSeparator () . optiuni . editare . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . mb . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . setSize (200 . mb . editare .*. optiuni . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( fisier ) . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . } } . optiuni .*. awt . fisier . f . add ( editare ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . import java . editare . event . add ( optiuni ) . 100) .6.

A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . respectiv addItemListener. awt . CheckBox.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. . A¸ sadar. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.SELECTED ¸ si ItemEvent. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. sau alegerii opt ¸iunii.DESELECTED. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. respectiv itemStatChanged. folosind metodele addActionListener. Listing 9. MenuBar mb = new MenuBar () . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Choice.6. ambele cu acela¸ si nume. event . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .

} public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . show () . addItemListener ( this ) . test . setSize (300 . if ( command . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . test . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addActionListener ( this ) . exit (0) .6. FOLOSIREA MENIURILOR test . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. mb . equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. show () . fiind . 200) . test . f . BorderLayout . } } 247 9. btnExit . check . getActionCommand () . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addActionListener ( this ) . addSeparator () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) .9. setMenuBar ( mb ) .6. add ( check ) . add ( btnExit .

pentru a avea acces rapid la meniu. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(popup2). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. popup. In exemplul de mai jos. fereastra.add(popup1). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil... int x.add(new MenuItem("Edit")).remove(popup1). fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.addSeparator(). . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. la un moment dat.add(new MenuItem("Exit")). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.show(Component origine. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). De obicei.add(new MenuItem("New")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. . Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.

getX () . e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . event . addActionListener ( this ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . show ( origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . addSeparator () . isPopupTrigger () ) popup . setSize (300 . exit (0) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 300) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . origin = this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) . getY () ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . popup . awt .9. getX () . import java . } }) . // atasam meniul popup ferestrei popup . getY () ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .6. } }) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .*. popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . this . show ( origin . this . awt . e . e . getActionCommand () . 249 . isPopupTrigger () ) popup . if ( command . e . popup . equals ( " Exit " ) ) System . add ( popup ) . popup .

4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". show () . 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(’p’). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Astfel. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. } } 9. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.VK_O)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(KeyEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(’p’)). . true).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . MenuShortcut accelerator).

dar poate fi modificat din program. NORTH ) . sud . centru = new Label ( " Centru " . est . f .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Label .7. Label . add ( sud . ITALIC . blue ) .*. 14) ) . add ( vest . LEFT ) . nord . 14) ) .9. BorderLayout . yellow ) .20: Folosirea clasei Label import java . setForeground ( Color . RIGHT ) . vest . EAST ) . vest . 20) ) . BorderLayout . Font . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. ITALIC . SOUTH ) . f . add ( nord . nord = new Label ( " Nord " . setFont ( new Font ( " Arial " . Label . CENTER ) . setForeground ( Color . Listing 9. setFont ( new Font ( " Dialog " . vest = new Label ( " Vest " . CENTER ) . red ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . WEST ) . setBackground ( Color . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . Font . BOLD . f . BorderLayout . est = new Label ( " Est " .7. sud = new Label ( " Sud " . est . Label nord . centru . centru . f . BorderLayout . add ( est . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label . centru . . awt . sud . Font .

show () . setLayout ( null ) . import java . setSize (200 . f .21: Folosirea clasei Button import java . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 70) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . exit (0) . . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . pack () .*.7.*. this . b1 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 14) ) . Listing 9. setBounds (30 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b1 . 30 . 120) . f . CENTER ) . BorderLayout . } } 9. setFont ( new Font ( " Arial " . add ( centru . } }) . 50 . Font .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.

9.7. else if ( command . blue ) . b1 . System . add ( b2 ) . if ( command . setForeground ( Color . orange ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . setBounds (100 . b2 . 70 . 30 .7. println ( e ) . 50) . out . } } 253 9.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). . f . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . b2 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setBackground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . show () . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b1 ) . getActionCommand () . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .

Label . setBackground ( Color . exit (0) . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . awt . label2 = new Label ( " " ) . import java . this . label2 . orange ) . add ( cbx2 ) . cbx2 . add ( label2 ) . lightGray ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . awt . add ( label1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . } }) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx3 . label2 . add ( cbx3 ) . 1) ) .*.

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . } } 9. show () . label2 . cbx3 . toString () ) . if ( cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. f . cbx1 . addItemListener ( this ) .7. append ( " ardei " ) . Uzual. addItemListener ( this ) .7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. getState () == true ) ingrediente . 200) . if ( cbx3 . append ( " cascaval " ) . append ( " sunca " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. aceste componente se mai numesc butoane radio. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx2 . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente . setText ( ingrediente . .9.

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 = new Label ( " " . label2 . cbg . cbx3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. orange ) .*. false ) . cbx2 . CENTER ) . private CheckboxGroup cbg . awt . Label . awt . private Checkbox cbx1 . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . label1 . add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . event . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . exit (0) . false ) . 1) ) . this . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . CENTER ) . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . cbg . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . false ) . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java .*. add ( label2 ) . Label .

addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . La un moment dat. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 . add ( cbx3 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setSize (200 . 200) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. setText ( cbx . cbx1 . . getLabel () ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx2 . cbx3 . getS e lec ted Che ck box () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . show () . } } 257 9.7.7. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .9.

} }) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . blue ) . culori . culori . break . green ) . setBackground ( Color . label .24: Folosirea clasei Choice import java . addItemListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Choice culori . add ( label ) . add ( " Albastru " ) . add ( " Rosu " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (4 . . add ( " Verde " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . case 1: label . event . culori .*. setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori = new Choice () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . exit (0) . setBackground ( Color . 1) ) . red ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . culori . import java . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . break . case 2: label . 100) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt . red ) . this .

f .7. this . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . awt .*. } } 259 9. import java . event . Listing 9.9. show () .7.*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .

INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . show () . addItemListener ( this ) . culori . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori = new List (3) . culori . culori . f . blue ) . exit (0) . add ( label ) . label . culori . CENTER ) . select (3) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 1: label . 200) . red ) . add ( " Albastru " ) . break . setBackground ( Color . 1) ) . red ) . } }) . } } .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. green ) . setBackground ( Color . Label . add ( " Verde " ) . add ( culori ) . culori . case 2: label . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

setSize (200 . CENTER ) . lightGray ) .7.*.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . private Label valoare . valoare .7. awt . setBackground ( Color . 1) ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 0 . valoare = new Label ( " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . 80) . HORIZONTAL . scroll . 1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .*. this . add ( scroll ) . import java . event . 0 . setLayout ( new GridLayout (2 . Listing 9. 101) . add ( valoare ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } }) . exit (0) . Label .

} } 9. awt . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. show () .*.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .7. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) . setText ( scroll . this . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private List list . exit (0) . . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).*. f .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.27: Folosirea clasei ScrollPane import java .

200) . list = new List (7) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Sambata " ) . add ( " Miercuri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . show () . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( list ) . f . . list . add ( " Marti " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . select (1) .7. list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list .7. sp . } } 263 9. add ( " Vineri " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.9. list . list . CENTER ) . add ( " Luni " ) . add ( " Duminica " ) . list . BorderLayout . setSize (200 . add ( " Joi " ) . list . add ( sp .

Panel p1 = new Panel () . } . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( parola ) . p2 . add ( p2 ) . awt .*. p1 . Panel p2 = new Panel () . parola . p2 . p2 . lightGray ) . add ( nume ) . add ( p1 ) . Label .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . PWD = " java " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .*. LEFT ) ) . event . } }) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . private static final String UID = " Duke " . private Label acces . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . p1 . nume = new TextField ( " " . 30) . 100) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . LEFT ) ) . p1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . setEchoChar ( ’* ’) . setSize (350 . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . addTextListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (3 . import java . exit (0) . this . 10) . parola . nume .

} } 9. setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () . } if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " " ) . show () . equals ( PWD ) ) acces . etc .*. equals ( UID ) && parola . Listing 9.7. . length () == 0 || parola . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0) { acces . getText () . getText () . else acces . awt . introducerea unor comentarii. return . setText ( " Acces permis ! " ) .9.7. f .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Este util pentru editarea de texte. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .

setBackground ( Color . text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( fisier . this . 200) . event . else salvare . text = new TextArea ( " " . class Fereastra extends Frame implements TextListener . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . . add ( text . setSize (300 . getText () . 10 . private TextField nume . NORTH ) . add ( nume ) . salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setEnabled ( false ) . private Button salvare . BorderLayout . getText () .*. exit (0) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . add ( salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 30 . salvare . BorderLayout . length () == 0 || nume . addTextListener ( this ) . 12) . CENTER ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . SOUTH ) . length () == 0) salvare . fisier . io . nume = new TextField ( " " . Panel fisier = new Panel () . addActionLi stener ( this ) . awt . lightGray ) . TextArea .*. setEnabled ( true ) . ActionListener { private TextArea text . setEnabled ( false ) . fisier . BorderLayout . } }) .

printStackTrace () . close () . print ( continut ) . text . requestFocus () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . show () . getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . f . out .7. out . } catch ( IOException ex ) { ex .9. getText () ) ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. 269 .Deseneaz˘ a o component˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • void update(Graphics g) . maximizare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.

3. Dup˘ a cum se observ˘ a. • void repaint() . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.270 CAPITOLUL 10. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.1. maximizare. din acest motiv. DESENAREA 2. In exemplul de mai jos. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.clasa Graphics”). orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. 10. . ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.

5 . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .2 Suprafet ¸e de desenare .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. drawString ( " Aplicatie DEMO " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.1. g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. awt . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . paint ( g ) . BOLD . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 10.1: Supradefinirea metodei paint import java . f . setFont ( new Font ( " Arial " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. De¸ si este posibil. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . red ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setColor ( Color . g . g .*. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 11) ) . Font .1. A¸ sadar. 100) . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). show () . 35) .

. pe care se poate desena. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.272 CAPITOLUL 10. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. MouseEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. eventual getMinimumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. eventual ¸ si getMinimumSize. A¸ sadar. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • redefinirea metodelor getPreferredSize. getMaximumSize.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ComponentEvent. dac˘ a este cazul. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . getMaximumSize. Concret. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.Listener { //Eventual. din acest motiv. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. KeyEvent.

. dim . private Color color [] = { Color . Color . g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . 100) . } public Dimension getMinimumSize() { return .. fillOval (0 . dim .. CONCEPTUL DE DESENARE return .index ]) . public Plansa () { this . setColor ( color [1 ..1. event . } }) . } public void paint ( Graphics g ) { g . red . } public Dimension getMaximumSize() { return . 0 . private int index = 0. width . g . width . setColor ( color [ index ]) . dim .*.10. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . drawRect (0 ..2: Folosirea clasei Canvas import java . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . dim .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. La fiecare click de mouse. colorate diferite. height ) . blue }.. 0 . Listing 10. g .. } public Dimension getPreferredSize () { . repaint () . height ) .index .. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. awt . import java . awt ..

texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. de fapt. 200) . transparente utilizatorului. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) . setSize (200 . In general. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. adic˘ a stabilirea: . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. Un context grafic este. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.274 return dim . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. imprimant˘ a. show () . } } CAPITOLUL 10. BorderLayout . add ( new Plansa () . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter.

// Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. In continuare. 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. font. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 20). etc. drawString("Hello".2. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. y=20.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – modului de desenare. 275 10.

etc. ˆ ınclinat (italic). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi drawString. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. cum ar fi Label. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. . DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial.

int style. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font. new Font("Arial". 20). Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. 12)).BOLD.getAllFonts(). Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. Font. 10). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.3. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.ITALIC.drawString("Alt text".PLAIN.BOLD.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 14). Font.BOLD.setFont(new Font("Dialog". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 10.setFont(new Font("Courier". 10)). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). . 10.PLAIN. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. label.PLAIN. O platform˘ a de lucru are instalate. // In metoda paint(Graphics g) g. g. 12). Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font. new Font("Courier". la un moment dat. getLocalGraphicsEnvironment(). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.10.

Font . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .3: Lucrul cu fonturi import java . setSize (400 . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . canvasSize . drawString ( i + " . DESENAREA Listing 10. add ( sp . ( i + 1) * 20) . awt . g . show () . BorderLayout . CENTER ) . add ( new Fonturi () ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . " + nume . 400) . length ) * 20. 20 . g . sp .278 CAPITOLUL 10. getFontName () . } } . sp . 14) ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . for ( int i =0. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . height = (1 + fonturi . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . length . setFont ( new Font ( nume . 400) . i < fonturi . getAllFonts () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. pack () . PLAIN .*. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .

• Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. A¸ sadar. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.3.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). indiferent de fontul folosit de acestea. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.

In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • charWidth . • stringWidth . FontMetrics fm = g. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int x.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . 11). Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.280 CAPITOLUL 10.getFontMetrics(). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

y ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . fm = g . getHeight () . " Octombrie " .3. stringWidth ( etZile ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " . x += fm . y += fm . if ( i < luni . stringWidth ( etLuni ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Duminica " }. i ++) { text = zile [ i ]. 14) ) . " Aprilie " . " Februarie " . " Joi " . length . setFont ( new Font ( " Arial " .*. 100) . " Decembrie " }. i < luni . private String [] zile = { " Luni " . " Vineri " . y ) . drawString ( etZile . " Marti " . Font . y ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . Font . drawString ( etLuni . drawString ( text . " Iunie " . y . " Iulie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 .10.4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " August " . stringWidth ( text ) . g . text . for ( int i =0. // Alegem un font si aflam metrica sa g . } // Schimbam fontul g . " Mai " .1) text += " . for ( int i =0. " Martie " . x += fm . x = 0. getFontMetrics () . g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . i ++) { text = luni [ i ]. length . x . x . getFontMetrics () . x += fm . " Miercuri " . if ( i < zile . x = 0. g . x . " Septembrie " . length . awt . getHeight () . PLAIN . y = fm . 20) ) . " Sambata " . " Noiembrie " . fm = g . int x . BOLD . length . etLuni = " Lunile anului : " . i < zile .1) 281 .

fie ˆ ıntre 0. BorderLayout . CAPITOLUL 10. x . x += fm . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . g . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). add ( new Texte () . y ) . show () . verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . f . } } 10. " . stringWidth ( text ) . drawString ( text . CENTER ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 ¸ si 1. pack () .

int blue) Color(int red. float alpha) Color(int red. iar valoarea 0 (sau 0. respectiv 0.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float blue.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. culorile sunt complet opace. Implicit. blue. . etc) ale platformei curente de lucru. int alpha) Color(int rgb) unde red.10. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde. int blue. green. flot green. float green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0 − 1. float blue) Color(flot red.4. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Valoarea 255 (sau 1. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop. int green.. 0-7 albastru. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. texte.yellow. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int green. verde. Color fundal = SystemColor.. Color galben = Color.0 pentru tipul float. meniuri. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.

awt . 0 . 255. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 128). awt . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .284 CAPITOLUL 10. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a.*. 0). 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. black ) . 0 . 0. 0). setColor ( Color . 8-15 verde. import java . event . 0. 50) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . Color rosuTransparent = new Color(255.*. public void paint ( Graphics g ) { g . Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. 255) . .

0 . FOLOSIREA CULORILOR g . 30) .4. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . BOLD . 0 . getAlpha () . private Culoare culoare . Panel rgbValues = new Panel () . 256) . aValue . g . red ) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . width . rgbValues . setBackground ( Color . g . 1 . 0 . 0 . 1) ) . 256) . bValue . text += " A = " + color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . exit (0) . 1 . setBackground ( Color . 1 . canvasSize . 0 . g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . text += " G = " + color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . this . 0 . 0 . HORIZONTAL . 1 . text += " R = " + color . 0 . HORIZONTAL . height ) . String text = " " . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " B = " + color .10. 256) . setColor ( color ) . HORIZONTAL . getGreen () . rValue . getRed () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 12) ) . bValue . gValue . green ) . fillRect (0 . Font . getBlue () . } }) . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . 256) . gValue . canvasSize . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . drawString ( text .

lightGray ) . setValue (255) . culoare . aValue . culoare = new Culoare () . f . color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . aValue . setBackground ( Color . gValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . repaint () . CENTER ) . rgbValues . add ( culoare . bValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . a ) . rgbValues . rgbValues . rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . } } 10. add ( bValue ) . pack () . b . add ( rValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . g . show () . 100) . rgbValues . add ( aValue ) . BorderLayout . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int a = aValue . culoare . NORTH ) . int b = bValue . BorderLayout . Color c = new Color (r . add ( rgbValues . DESENAREA aValue .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . setSize (200 . int g = gValue .

Image image1 = toolkit.ro/~acf/poza. 10.10.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit(). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image2 = toolkit.gif")). Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza.infoiasi.getImage( new URL("http://www. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif").5. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. .5. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.

int y. ˆ ın general. int width. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.drawImage(img. x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.288 CAPITOLUL 10.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 200.gif").yellow. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. 0. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Color bgcolor. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. this). int y. this). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int boolean drawImage(Image img. 0. int y. 200. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). x. int height. g. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • width. x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia.getImage("taz. 0. observer) . aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor.getDefaultToolkit(). • x. Color. 100. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int height. 100.drawImage(img. ImageObserver observer) x. int y. g. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. g. int width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this). 400.

Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int flags. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.5. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Ca urmare.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int x. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w.5. int y. 10. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.

// Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int flags. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea. int w. int y. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. public boolean imageUpdate(Image img. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. . int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).

5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.5.fillOval(.setColor(. this). /* Realizam desenul folosind gmem gmem..10. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.codec.. gmem. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.sun.. Graphics gmem = img. 0. h).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. .3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. 0..).5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp..image. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).dispose().drawImage(img.getGraphics()..). gmem.

setJPEGEncodeParam(jep).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.setQuality(quality.292 CAPITOLUL 10.awt.createJPEGEncoder(out).encode(img).awt.io. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. false). } catch( Exception e ) { e.close(). JPEGEncodeParam jep = encoder.BufferedImage.9f.*.awt.image. java.image. out. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . java.jpeg.*. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. jep. class JPEGWriter { static float quality = 0.5.printStackTrace().getDefaultJPEGEncodeParam(img). java.image.sun. aflata ˆ ın pachetul java. } } } 10.codec. DESENAREA mat JPEG. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). encoder. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*.

getRGB(). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.drawImage(img.˘ 10. x < w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int index = 0. y < h. int blue = (int) (Math. • of f. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .awt. int h. int off. int[] pixeli. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). x++) { int red = (int) (Math.print. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. this). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. g.random() * 255). 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int h = 100.random() * 255). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. for (int y = 0. w)).6. green. int[] pix = new int[w * h]. pix. h.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0.random() * 255). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. // g este un context grafic 10. 0. pix[index++] = new Color(red. int scan) unde: • w. y++) { for (int x = 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. blue). normal aceste valori sunt off = 0. int green = (int) (Math.

In general. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.294 CAPITOLUL 10. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. . } return Printable. PageFormat pf.component˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Opt ¸ional. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. 3. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.getPrinterJob 2. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.PAGE_EXISTS.NO_SUCH_PAGE. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. In general. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.

200) . drawString ( " Numai la imprimanta " . java . awt . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . return Printable . 100 . java . java . public Dimension getPreferredSize () { return d .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . awt . io . } public int print ( Graphics g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . 100) .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . private Button print = new Button ( " Print " ) . event . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. print .*. g .6. drawOval (200 . PageFormat pf . NO_SUCH_PAGE . 300) . drawRect (200 .*. 200 . g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .˘ 10. awt . 400) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100) . 100 . Listing 10. 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. } public void paint ( Graphics g ) { g .*. drawString ( " Hello " . paint ( g ) . PAGE_EXISTS . 200 . TIPARIREA 4. 200 .

// 3. // 2. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . print . Panel south = new Panel () . getPrinterJob () . ex . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( print ) . CENTER ) ) . CAPITOLUL 10. DESENAREA add ( plansa . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. addActionListe ner ( this ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setPrintable ( plansa ) . Tiparirea efectiva printJob . add ( south . SOUTH ) . pack () . BorderLayout . show () . south . print () .296 System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } }) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . printDialog () ) { try { // 4. out . f . south . } } . exit (0) . CENTER ) . printStackTrace () .

Listing 10. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp .˘ 10. imp . println ( " Test imprimanta " ) . In sistemul de operare Windows. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.7: Tip˘ arirea textelor import java . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. awt . close () . io . } } .6. imp .*. println ( " ABCDE " ) .*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . linie cu linie. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. pe acest flux. import java .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. etc.1 11.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cititoare de ecran. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Mac. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . ecrane Braille. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. cum ar fi cele standard Windows.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBorder ( lowered ) . getContentPane () . panel . lowered = BorderFactory . panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . label1 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . add ( label2 ) .*. panel . add ( btn2 ) . setOpaque ( true ) . getContentPane () . awt . raised = BorderFactory . panel . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . blue ) . setOpaque ( false ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . label2 . add ( label1 ) . border . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( panel ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . EXIT_ON_CLOSE ) .3. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setBorder ( title ) . setBackground ( Color . java .200) ) . raised . add ( btn1 ) . java . title = BorderFactory . swing . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // ToolTips label1 . swing .11. // implicit panel . panel . javax . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .*. btn1 .*. event . panel . awt . TitledBorder title . // Folosirea chenarelor Border lowered . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBorder ( raised ) .*. final JPanel panel = new JPanel () . setPreferredSize ( new Dimension (400 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . btn2 . . label2 .

public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () . color = ( color == Color . put ( KeyStroke . SWING btn1 .4 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . btn2 . put ( " schimbaCuloare " . setToolTipText ( " Buton opac " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } }) .310 CAPITOLUL 11. setBackground ( color ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). blue : Color . } } 11. " schimbaCuloare " ) . red . getInputMap () . pack () . red ? Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . red ) . . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . show () . getKeyStroke ( " F2 " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .

Din motive practice. JToggleButton. JTextPane. JScrollBarm. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenu. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextField. A¸ sadar.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.11. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın general. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JTextArea. JCheckBoxMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .5. JMenuItem. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. 311 • Controlul . JRadioButton. JCheckBox.

SWING modelul unui obiect sunt: setModel. javax . ListModel model1 . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. BorderLayout . cum ar fi cele asociate claselor JTable. JList lst . setModel ( model1 ) . add ( lst . " blue " }.*.*. Listing 11. " albastru " }. awt . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .312 CAPITOLUL 11. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . java . swing . border . CENTER ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . swing . java . event . btn . SOUTH ) . add ( btn . BorderLayout . respectiv getModel. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int tipModel = 1. EXIT_ON_CLOSE ) . model2 = new Model2 () .*. addActionListene r ( this ) . getContentPane () . lst . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . model2 .*. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. String data2 [] = { " red " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. " galben " . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Pentru modelele mai complexe. awt . " yellow " .

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model1 ) .5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1.11. length . length . tipModel = 2. setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } else { lst . show () .

JSlider slider = new JSlider().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. respectiv removeChangeListener. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.5. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getSource(). BoundedRangeModel model = slider.getModel(). SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Informativ (lightweight) . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. 11.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. model.getValue().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In Swing. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.314 CAPITOLUL 11.

unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()). JList list = new JList(culori). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "albastru").addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.println("Valoare noua: " + s.getSelectionModel(). System.getSource(). } }). slider. 2.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. ListSelectionModel sModel = list.out. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getValue()). } }). "galben". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".addListSelectionListener( . sModel.out.println("Schimbare model: " + m. Consistent(statefull) . Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().11.5. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. } } }). 11. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getFirstIndex()). JProgressBar. . JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6.swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.text.out.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.println("Selectie curenta: " + e.316 CAPITOLUL 11.6. JToggleButton. 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System. JRadioButton. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JCheckBox.

11.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Orice atribut legat de stil.6. pe mai multe linii. etc. – JPasswordField . DateFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. date calendaristice. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. cum ar fi NumberFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi ’*’.Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea de parole. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. setText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pe o singur˘ a linie. Uzual. – JFormattedTextField . etc. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi culoarea sau fontul.Permite editarea unui text simplu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.

nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. care gestioneaz˘ a starea componentei. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • O reprezentare. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.318 CAPITOLUL 11. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. referit sub denumirea de document. HTML sau RTF. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • Un ’controller’. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). text/html ¸ si text/rtf. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. . Implicit. etc.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.

6. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • DocumentEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Acestea sunt: JList.11. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. – removeUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.

addElement("Unu"). model.addElement("Doi"). new Integer(3). responsabil cu furnizarea elementelor listei. "Doi". Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. new Double(4)}. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. model. ModelLista model = new ModelLista().320 CAPITOLUL 11. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). Object elemente[] = {"Unu". . • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). Evident. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. • Folosind un model propriu.addElement(new Double(4)).

..SINGLE_SELECTION).. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.length.addListSelectionListener(this)... class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". .. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public Test() { . new Integer(3). class Test implements ListSelectionListener { .getValueIsAdjusting()) return. model.getSelectionModel(). ..6. "Doi". new Double(4)}. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getSelectedIndex().11. int index = list.setSelectionMode(ListSelectionModel. public int getSize() { return elemente. // Stabilim modul de selectie list..

.toString()). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).red : Color.white).. } } CAPITOLUL 11. SWING Evident.white : Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. int index. return this. Object value. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. Lista . getSelectedIndices. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.black)..322 . ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. setBackground(isSelected ? Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setForeground(isSelected ? Color. boolean isSelected. etc.

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. . respectiv predecesorul element din domeniu. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.6. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.

6. Dup˘ a cum se observ˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. JTable tabel = new JTable(elemente.table. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. new Integer(80). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Boolean. coloane). JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei.324 CAPITOLUL 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. acesta trebuind a¸ sadar importat.ListEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(20).DefaultEditor.NumberEditor. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Boolean. "Varsta". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. 11. "Student"}. toate derivate din JSpinner. {"Popescu". De asemenea.FALSE}}.swing. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.DateEditor. respectiv JSpinner.

returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.length. Boolean. Uzual. {"Popescu". ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .FALSE}}. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Boolean. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". . new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. } public int getRowCount() { . • getValueAt . "Varsta".11. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". new Integer(20).TRUE}.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • isCellEditable .. public int getColumnCount() { return coloane. care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. • getColumnName . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. "Student"}. ModelTabel model = new ModelTabel(). JTable tabel = new JTable(model). • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.6.

.326 return elemente. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). CAPITOLUL 11.getSource(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.length. .addTableModelListener(this)... } public boolean isCellEditable(int row. int col) { return elemente[row][col].getColumn(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getModel(). SWING } public Object getValueAt(int row. col). } } .getValueAt(row. TableModel model = (TableModel)e.getFirstRow().. public Test() { .. int col = e.. tabel. Object data = model..

// Stabilim modul de selectie tabel..getValueIsAdjusting()) return.getMinSelectionIndex().6. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .SINGLE_SELECTION)..setSelectionMode(ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getSelectionModel().. // Linia cu numarul index este prima selectata . if (model. . } } } Dup˘ a cum am spus.addListSelectionListener(this). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. ˆ ıntocmai ca la liste. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a..getSource().. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. model. interfat ¸a ListSelectionModel. } else { int index = model.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. public Test() { .11. nu neap˘ arat consecutive.

.. Date. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Implicit. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. ImageIcon.. Double. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Number.328 CAPITOLUL 11. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. return this. Implicit. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.) { . SWING tei ce descrie celulele sale. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. } . Float. Icon. cum ar fi: Boolean.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".6. } } 329 11.. La nivel structural. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri... DefaultMutableTreeNode siruri = .6.) { // Returneaza componenta de tip editor . Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.care nu mai au nici un descendent. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.11. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.tree.

add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. JTree tree = new JTree(root).. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. i++) { numere. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. class Test implements TreeSelectionListener { . Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.setSelectionMode( TreeSelectionModel. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. acesta fiind reprezentat ca atare. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. i<3. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. de tip TreeSelectionListener.add(numere).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))..addTreeSelectionListener(this). for(int i=0.SINGLE_TREE_SELECTION). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. // Stabilim modul de selectie tree.330 CAPITOLUL 11. De asemenea. siruri. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.add(siruri). root. public Test() { . } root. // Adaugam un ascultator tree..getSelectionModel(). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Dup˘ a cum se observ˘ a. } ..

"Angled").. if (node == null) return. Acestea sunt: • setRootVisible . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.getLastSelectedPathComponent().getUserObject(). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // sau "Horizontal". ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). .gif"). ImageIcon open = createImageIcon("img/open.putClientProperty("JTree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.6. • putClientProperty . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. .. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.lineStyle".11.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • setShowsRootHandles .

Acestea sunt JFrame.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. renderer. Containere de nivel ˆ ınalt .332 CAPITOLUL 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. 2. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). tree. 11.6. renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. JDialog. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Containere intermediare . acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.setCellRenderer(renderer). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. eventual chiar alte containere. putˆ and fi imbricate.setLeafIcon(leaf). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.

i++) elemente[i] = "Elementul " + i. . deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. for(int i=0.add(new JButton("OK")). p. i<100. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). frame.add(sp).getContentPane(). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JLabel("Hello")). String elemente[] = new String[100]. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). /* Preferabil. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.11. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. folosind metoda add. JList lista = new JList(elemente). selectarea .. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.6.

ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent.addTab("Tab 2". tabbedPane. panel2. panel1. panel1. "Trei" }. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setMnemonicAt(1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. .VK_1).334 CAPITOLUL 11. "Doi". icon. tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). "Aici avem un buton"). tabbedPane. icon.add(new JButton("OK")).setOpaque(true). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().setOpaque(true). panel2. String elem[] = {"Unu". JList list = new JList(elem).gif"). "Aici avem o eticheta"). Ca funct ¸ionalitate.VK_2).setMnemonicAt(0. panel2. tabbedPane.add(new JLabel("Hello")). panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. KeyEvent.

add(new JButton("Adauga")). panel. text).add(new JButton("Salveaza")). Acestea sunt: • JOptionPane . realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. panel. .6.Permite crearea unor dialoguri simple. 1)).HORIZONTAL_SPLIT. frame. sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Sterge")). panel).11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane().6. 335 11. list.add(sp2). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.VERTICAL_SPLIT.

7 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". . • JColorChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.336 CAPITOLUL 11. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • JFileChooser .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. Mai jos. fie la prima sa afi¸ sare.ERROR_MESSAGE). JOptionPane.7. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane.QUESTION_MESSAGE). "Eroare".Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Eroare de sistem !". SWING etc.showMessageDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. 11. • ProgressMonitor . respectiv salvare. Cu alte cuvinte. "Intrebare".YES_NO_OPTION. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.showConfirmDialog(frame.

dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. din motivele amintite mai sus. De asemenea. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder . • paintChildren .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.11.7. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. acest lucru nu este recomandat. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.

ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.7. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. getWidth. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. De exemplu. JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. SWING 11. Evident. getHeight. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. In Swing.gif"). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. evident dac˘ a acestea exist˘ a. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Din acest motiv. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.338 CAPITOLUL 11.

Insets insets = getInsets(). g2d... } In Swing. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.insets. int currentWidth = getWidth() .right..top .7. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom. g2d.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. y). // Desenam apoi cu g2d . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { .insets.left .insets. // revenim la starea initiala . .11. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. pentru a eficientiza desenarea.insets. // modificam contexul .translate(x.. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. int currentHeight = getHeight() .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g...translate(-x. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. -y). } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.

• com.sun.sun.dispose(). In principiu.java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. Incepˆ and cu versiunea 1.windows.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing.java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.mac.plaf. 11.swing.sun.. . g2d.sun. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.motif.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.swing.4.plaf. y).plaf..java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).create().metal. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. g2d. SWING // 2.translate(x.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .340 CAPITOLUL 11.plaf. • com.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. • com. • com. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.gtk.swing.

• setLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.8.11.Obt ¸ine varianta curent˘ a.swing.sun.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).setLookAndFeel( "com.Seteaz˘ a modul curet L&F. • getSystemLookAndFeelClassName . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.java.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .defaultlaf: .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile.motif. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( UIManager.plaf. returneaz˘ a varianta standard. UIManager. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. // Exemple: UIManager.

gtk. SWING java -Dswing. 4.properties.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Proprietatea swing.plaf.java.swing. SwingUtilities.plaf.windows.defaultlaf= com.java.defaultlaf= com.pack(). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.swing.java.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). # Swing properties swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 2.sun.swing.updateComponentTreeUI(f). 3.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Apelul explicit al metodei UIManager. Proprietatea swing. .GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun. f.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.windows.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf. Clasa standard Java (JLF). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.sun.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Cu alte cuvinte. 343 . poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. evident. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. A¸ sadar. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. acest lucru nu este obligatoriu. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. De multe ori ori. datele procesului original. prin urmare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. aceea¸ si . Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. De asemenea. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. etc. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.

care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2.2. 12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. cu alte cuvinte.. nu face nimic. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. implicit. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. A¸ sadar.

FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. definit˘ aˆ ın clasa Thread. pas = pas .346 CAPITOLUL 12. out . Ulterior. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . cu un anumit pas. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. f˘ ar˘ a argumente. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. Evident. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir2 . b = b .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . fir1 = new AfisareNumere (0 .start(). i += pas ) System . int pas ) { this . // Lansam in executie fir. 10) . Listing 12. i <= b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. pas . this . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 5) . int b . print ( i + " " ) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. a = a . } public void run () { for ( int i = a . this . 100 . 200 . public AfisareNumere ( int a .

deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.12. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.2. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Thread // incorect ! In acest caz. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. A¸ sadar. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2. fir2 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.

Acest lucru se realizeaz˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. prin instruct ¸iunea new. ca pentru orice alt obiect.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). } Prin urmare. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.348 CAPITOLUL 12. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.. Dup˘ a creare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . fir. . Thread fir = new Thread(obiectActiv). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().

A¸ sadar.12. import java . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.*. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.2.. desenˆ and figuri diferite. fiecare pe Listing 12. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. awt . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Vom porni apoi dou˘ a concurent. .*.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .start(). la lansarea sa. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } public void run() { //Codul firului de executie . anumit tip..

350 CAPITOLUL 12. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . dim . y =0 . 300) . width -1 . drawOval (x . height -1) . String figura . int x =0 . r ) . r . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . Intre doua afisari . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . i ++) { . y . else if ( figura . equals ( " cerc " ) ) g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. drawRect (x . Color culoare . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . culoare = culoare . public Plansa ( String figura . r =0. g . figura = figura . i <100. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r ) . setColor ( Color . r . equals ( " patrat " ) ) g . y . if ( figura . drawRect (0 . this . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Color culoare ) { this . setColor ( culoare ) . black ) . 0 . dim .

2) ) . } } 351 . random () * dim . random () * 100) . height ) . y = ( int ) ( Math . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim . add ( p1 ) . f . blue ) . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . try { Thread . this . width ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . // Pornim doua fire de executie . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . show () . pack () . sleep (50) . Color . exit (0) .2. } }) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . start () . r = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . red ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p2 ) .12. new Thread ( p2 ) .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si. se termin˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv).352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.

un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.start(). Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.3. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. fir. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • A apelat metoda wait. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

} Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } catch (InterruptedException e) { .. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.sleep(1000). . apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.

3. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. metoda se termin˘ a ¸ si. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.out. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 2. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. A¸ sadar. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3. Prin folosirea unei variabile de terminare. . vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Uzual. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.print(i + " " ). fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. i <= b. odat˘ a cu ea. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. i += pas) System.

sleep (1000) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.*. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . read () . . fir . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. // Oprim firul de executie fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . print ( " . println ( "S . start () . out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. System . sec ++. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. println ( " Apasati tasta Enter " ) . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . io . System . " ) .au scurs " + fir . out .356 CAPITOLUL 12. in . Metoda System.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . executie = false . sec + " secunde " ) .

2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. cu metoda setDaemon. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Metoda returneaz˘ a: • true . Listing 12.3. Cu alte cuvinte. la rularea unei aplicat ¸ii. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. try { Thread .executie = false. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. eventual periodic. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Toolkit . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().start(). awt . getDef aultToo lkit () . Dup˘ a crearea sa. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sleep (1000) . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.

prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. io . Implicit.3. t . start () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. println ( " Apasati Enter . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . out . La nivelul sistemului de operare. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int MIN_PRIORITY = 1. read () . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. " ) . setDaemon ( true ) .. System . System . public static final int NORM_PRIORITY= 5. in . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor..358 } } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . determinist de planificare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. t .

De asemenea. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).3. A¸ sadar. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. In continuare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. . ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. • Modelul preemptiv. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. sau este suspendat din diverse motive. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • metoda sa run se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.

s2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Listing 12. Evident. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . } public void run () { int i = 0. MAX_PRIORITY ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . . // yield () . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.360 CAPITOLUL 12. s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. if ( i % 100 == 0) System . out . setPriority ( Thread .

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.3.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala... Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . s2 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. .. acaparˆ and efectiv procesorul. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.

3. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. . cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. dar care ruleaz˘ a concurent. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. • Consumatorul va prelua.362 CAPITOLUL 12. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Sau.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. 12. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. pe rˆ and. din acest motiv. pe rˆ and.3.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. System .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i < 10.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i ++) { buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . out . Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . number = number . } public void put ( int number ) { this . try { sleep (( int ) ( Math . public int get () { return number . put ( i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

c1 . i ++) { value = buffer . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. get () . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . out . Mai precis. p1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Producator p1 = new Producator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. System . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i < 10. for ( int i = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . start () .364 } CAPITOLUL 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

374 CAPITOLUL 12. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 1"). "Producator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 3"). new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 2"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Runnable target. new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").

GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. Frame ( " Test " ) . i ++) System . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . ThreadGroup grupCurent = firCurent . out . grupCurent . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . yield () . i < n . } } . enumerate ( lista ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .4. " Fir de test " ) . currentThread () . Frame f = new java .12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. getName () ) . awt . // Le afisam for ( int i =0. getThreadGroup () . start () . activeCount () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .

Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. PipedInputStream . pr1 = new PipedReader(pw1). respectiv • PipedOutputStream.376 CAPITOLUL 12. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru caractere. .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pw2 = new PipedWriter(pr2). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. la cel˘ alalt se citesc. La un cap˘ at se scriu caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pr2 = new PipedReader(). La citire.

out = out . try { sleep (( int ) ( Math . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Listing 12. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . pr. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator.5. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . in = in . ˆ ın toate formele lor. out . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.*. io .12. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pw) //echivalent cu pw. . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . i < 10. folosind canale de comunicat ¸ie. } System . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. PipedWriter pw = new PipedWirter(). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } catch ( IOException e ) { e .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . i ++) { try { out .connect(pr). printStackTrace () . } public void run () { for ( int i = 0.

c1 . for ( int i = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . start () . start () . readInt () . p1 . i < 10. i ++) { try { value = in . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out . } } 12. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } catch ( IOException e ) { e . } System . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .378 } CAPITOLUL 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) .

6. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date time. Dup˘ a cum vom vedea. long period) time. De asemenea. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long delay. folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task. long period) unde. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.12. metoda System. • scheduleAtFixedRate . long schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Date schedule(TimerTask task. . Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.

println ( "S .*. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . awt . mesaj = mesaj . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . Date ora = calendar . getInstance () . // Oprim primul timer t1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 0 . " ) . HOUR_OF_DAY . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . t2 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . set ( Calendar . } } . " ) . print ( " . println ( mesaj ) . beep () . set ( Calendar . util .*. out . out . getTime () . calendar .380 CAPITOLUL 12. MINUTE . set ( Calendar . System . 10*1000) . out . 22) . SECOND . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . t1 . 30) .au scurs 10 secunde . 0) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . . getDefaultToolkit () . calendar . cancel () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 1*1000) . } public void run () { System . public Alarma ( String mesaj ) { this . import java .

12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) .6. t3 . } } .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

socket.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. port. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . adresa IP. c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.net.

infoiasi. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. De asemenea. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.231. cum ar fi de exemplu: 193. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Prin urmare. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.net Clasele din java. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.30. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.384 CAPITOLUL 13. cum ar fi thor. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Clase de baz˘ a din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. din acest motiv. numite datagrame. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .

html.sun. • Numele resursei referite.gif http://www. imagine. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. ftp. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. Mai jost.com http://students.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro). etc.ro/index.infoiasi.ro/~acf/imgs/taz. un text.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional.2. . fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Opt ¸ional.infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).infoiasi.infoiasi.13. etc). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html http://www.html).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http..

. if ( args .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. protocolul folosit.println("URL invalid !\n" + e). Listing 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. length > 0) adresa = args [0].ro. io .err. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.*. numele fi¸ sierului. try { URL adresa = new URL("http://xyz. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. net . etc).386 CAPITOLUL 13.net.html de la adresa: http://www. ro " . import java . infoiasi .abc").URL. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. } catch (MalformedURLException e) { System. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*.

String linie . out . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. In cazul trimiterii de date. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. } finally { br . try { URL url = new URL ( adresa ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( linie ) . php. close () . servlet. SOCKET-URI BufferedReader br = null . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. while (( linie = br .3. cgi-bin.13. err . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . 13. etc). openStream () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. InputStream in = url . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.

existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. solicitˆ and un anumit serviciu. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. • UDP. Uzual. permanente ˆ ın ret ¸ea. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). din acest motiv. num˘ ar port). implementate de clasa DatagramSocket. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. respectiv client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Incepˆ and cu versiunea 1. int port) .4 a platformei standard Java. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.

• ObjectInputStream. DataOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru comunicare prin date primitive. • DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. ObjectOutputStream . cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. respectiv scrierea datelor. . respectuv getOutputStream.4.

import java . 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. net . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Comunica cu serverul: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. 3. 2.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. 3. folosind metoda accept. . public ClientThread ( Socket socket ) { this . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. io .*. socket = socket .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Trateaza cererea venita de la client: 3.390 CAPITOLUL 13.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.

raspuns . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. flush () .4. getOutputStream () ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . close () . out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( raspuns ) . // Primim cerere de la client cerere = in . readLine () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . err . } catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) .

*. PORT ) . Socket socket = null . } } Listing 13. // Executam solicitarea clientului intr . " ) . t .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. BufferedReader in = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } finally { serverSocket . while ( true ) { System . } } catch ( IOException e ) { System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . String cerere .1 " . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .392 CAPITOLUL 13.. raspuns . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . println ( " Asteptam un client . start () .. out . Socket socket = serverSocket . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. . try { socket = new Socket ( adresaServer . PrintWriter out = null . err . close () . net . io . accept () .0.

5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. if ( socket != null ) socket . out . System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. readLine () . close () . if ( in != null ) in . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. true ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. exit (1) . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .13. println ( raspuns ) . getInputStream () ) ) . close () . } } } 13.5. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getOutputStream () . } finally { if ( out != null ) out . . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . err . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( cerere ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .

exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja.394 CAPITOLUL 13. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. acesta va fi retrimis automat. int DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) int offset. De fapt. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. . int length. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. InetAddress address. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. Pe de alt˘ a parte. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.

.*. socket . buf . receive ( cerere ) .5. io . length ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .13. Listing 13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. " ) . net . raspuns = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. println ( " Asteptam un pachet . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. DatagramPacket cerere . int port = cerere . getPort () . getAddress () . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . // Construim raspunsul . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. cerere = new DatagramPacket ( buf . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . System . import java . out . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. setPort ¸ si setSocketAddress. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.*. Acestea sunt: getAdress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. getPort ¸ si getSocketAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket.. De asemenea. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. private DatagramSocket socket = null .

socket . net . send ( raspuns ) . close () . start () . getBytes () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . import java .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . adresa . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . byte buf []. port ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . } } Listing 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . int port =8200.396 CAPITOLUL 13. getData () ). public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .0. io . getByName ( " 127. getBytes () . length . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf . DatagramSocket socket = null . buf = mesaj .*.0.1 " ) . DatagramPacket packet = null . .

socket . getData () ) ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. out . receive ( packet ) . send ( packet ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.6. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255.0. length ) . packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. buf . println ( new String ( packet . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Adresa 224. buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255 ¸ si un port UDP.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.239.1 .0.0. adresa . } } } 397 13. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. close () .255. descris de clasa MulticastSocket. port ) . . length .0. extensie a clasei DatagramSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . socket .

.0. . socket .0. length ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . " ) . byte buf []. socket . joinGroup ( group ) .398 CAPITOLUL 13.. net .*. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . buf . println ( " Asteptam un pachet .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . System . receive ( packet ) . MulticastSocket socket = null . int port =4444. import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. out .*.1 " ) . io . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. getByName ( " 230.

} } } . DatagramPacket packet = null .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . out .6. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . length . trim () ) . getByName ( " 230. socket . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . net . } } } } Listing 13. close () . import java . getData () ) .*.˘ 13.*. } finally { socket . close () . port ). grup .0. byte [] buf . io . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . buf . packet = new DatagramPacket ( buf . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . socket .0. int port = 4444. getBytes () .1 " ) . send ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . leaveGroup ( group ) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. care extinde Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. In pachetul javax. 401 . Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.Capitolul 14 Appleturi 14. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.

* .applet. "taz. 14. import java.gif"). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. } . public class FirstApplet extends Applet { Image img. asemenea claselor Frame sau Panel.awt. Scrierea codului sursa import java. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 1.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* .402 CAPITOLUL 14.

150. 0. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Mozilla.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 3.drawString("Hello! My name is Taz!". Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. g.drawOval(100.java. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 4. 2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.html. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. A¸ sadar.class. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Opera. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawImage(img. javac FirstApplet. 0. etc.2. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.java. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 110. 25). Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.50). this). g. Netscape.14.

404 CAPITOLUL 14. 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html. etc.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. . In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. citirea unor parametri de intrare. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. va fi reapelat˘ a metoda start. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. dup˘ a o oprire temporar˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. la unele browsere.3. ˆ ıns˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Teoretic. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.

event. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.Applet.awt.applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.406 CAPITOLUL 14.*. import java.awt. Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. suprafet ¸e de afi¸ sare. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate. Plasarea componentelor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. .*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.

˘ CU UTILIZATORUL 14.4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

408 CAPITOLUL 14. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele..5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . deci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat˘ a prin VALUE. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Implicit. Fiecare parametru are un nume.

Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. etc.5.14. { . applet . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. De exemplu. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. WIDTH sau HEIGHT. int dimFont . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. numeFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. awt . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.1: Folosirea parametrilor import java . if ( text == null ) text = " Hello " . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .*. Applet . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. public class TestParametri extends Applet String text . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . metoda ˆ ıntoarce null. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .

} } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . dimFont ) ) . Font . APPLETURI try { dimFont = Integer . drawString ( text . 20 . { " numeFont " . " String " . BOLD . " Numele fontului " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20) .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Dimensiunea fontului " } }. setFont ( new Font ( numeFont . g . " String " . " int " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . { " dimFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } } 14. return info . " Sirul ce va fi afisat " } .

HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. top. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Sunt obligatorii. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. right.14. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Extensia ”.6. • WIDTH =latimeInPixeli. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. .

APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom. 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. gre¸ sit˘ a de altfel. baseline. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. ar fi: . Prima variant˘ a. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.412 CAPITOLUL 14. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. middle. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • VSPACE =spatiuVertical. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absbottom . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. absmiddle.

public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getWidth () ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. awt . sleep (1000) . evident. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.*. random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . sleep (1000) . y ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.7.*. applet . y = ( int ) ( Math .*. int y = ( int ) ( Math .14. try { Thread . awt . import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. applet . y . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . Ca regul˘ a general˘ a.*. g . repaint () . de asemenea gre¸ sit˘ a. x .

In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y . Thread fir = null .*.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . try { Thread . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. import java . awt . Listing 14. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) . drawString ( " Hello " . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. x . random () * getWidth () ) .*. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x .414 g . fir . y ) . sleep (1000) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . repaint () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. start () . y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. applet . } } CAPITOLUL 14.

Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .7. sleep (1000) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. int n = 0. applet . S˘ a modific˘ am programul anterior. y = ( int ) ( Math . y . fir . start () . repaint () . fir = null . boolean activ = false . import java . random () * getWidth () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.*. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).14. } } public void stop () { activ = false .*. try { Thread . activ = true . cum ar fi animatie. random () * getHeight () ) . n ++. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . awt . Thread fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.

autorul. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . 14. start. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0". } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. y ) . etc. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. versiunea. stop. destroy. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. x . Din acest motiv. drawString ( " Hello " + n . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .416 } } CAPITOLUL 14. autor necunoscut. ver 1.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.

14..6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Listing 14. awt . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi imagini sau sunete. • getDocumentBase .*. import java . " taz . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } . gif " ) . Applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . In ambele cazuri.8. public class Imagini extends Applet Image img = null . applet .").returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.

0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . drawImage ( img . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 .showDocument(doc).infoiasi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.ro"). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.println("URL invalid! \n" + e). this ) . } catch(MalformedURLException e) { System. etc). imagine. getAppletContext().418 CAPITOLUL 14. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. try { URL doc = new URL("http://www. AppletContext contex = getAppletContext(). html.err. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.

stop . import java . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . event . AudioClip clip = null . awt . awt . " sunet . add ( loop ) . add ( stop ) .au. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. import java . Listing 14. applet . respectiv getApplets. au " ) . add ( play ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) .*. loop ¸ si stop pentru acesta.applet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .7: Redarea sunetelor import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . play . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . loop .14.8. addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*.*.

getSource () . loop () .au // sau jar cvf arhiva. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . else if ( src == stop ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. stop () .au . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. // Exemplu jar cvf arhiva. sunete.class imagine. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. play () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. if ( src == play ) clip . etc).420 } CAPITOLUL 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 14. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar *.class AltaClasa.jpg *.jar ClasaPrincipala.jpg sunet.class *. Mai mult. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Din aceste motive. else if ( src == loop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.

procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. altele decˆ at cea a browserului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Ferestrele folosite de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Pentru a realiza acest lucru. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. cum ar fi o fereastr˘ a. deci ¸ si din Component. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.10. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). etc.

8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .422 CAPITOLUL 14. applet . } } { . import java . 200) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . BorderLayout . init () . awt . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. setSize (200 . add ( applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Facem fereastra vizibil˘ a. Applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . CENTER ) .*. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. start () . show () . f . applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. Listing 14.

Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Microsoft. ˆ ın general. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. tipuri de date. etc. Sybase.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. obiecte. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.1 15. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .1. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Pe lˆ anga tabele. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Uzual. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. IBM.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.

oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. folosind Java. Vom vedea c˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. 15.424 CAPITOLUL 15. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.

ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Bineˆ ınt ¸eles. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Deci. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. In linii mari. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 15. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. preluat de pe platforma J2EE. Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.2.˘ DE DATE 15. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2. 3. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 2. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . javax.

prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.newInstance(). b. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver"). • Connection . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. . c. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver").426 CAPITOLUL 15.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. Folosirea metodei Class.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers.drivers".drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.2. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Class.registerDriver(new TipDriver()). "TipDriver"). • DriverPropertyInfo . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.setProperty("jdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. 15.

. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.˘ DE DATE 15.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. cu mesajul "no suitable driver". numele unui fi¸ sier sau al unui director. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. oracle..2. un num˘ ar de port. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.UID=duke. sybase.CacheSize=20. numit˘ a JDBC URL. etc.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.

Tip 2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.2. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Driver JDBC . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.Driver nativ . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15.jdbc. De asemenea. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.odbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.

Driver JDBC nativ . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15.2. Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 4.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.

println("SQLException: " + e). "java").2. dbproperties).err.getConnection(url.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. 15.err.UID=duke. try { con = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. password). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. } Connection con . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .JdbcOdbcDriver"). "duke".getConnection(url.jdbc. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. // sau url = "jdbc:odbc:test. return . Connection c = DriverManager.forName("sun. } catch(SQLException e) { System. try { Class.odbc.430 CAPITOLUL 15. .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Connection c = DriverManager. username.PWD=java" .getConnection(url). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.

println(SQLException: " + e) . 15..err. setAutoCommit. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.mysql.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.close . } catch(ClassNotFoundException e) { . De asemenea.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.jdbc. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).getConection. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .15.forName("com. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.3.. } catch(SQLException e) { System. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. rollback. try { Class.Driver") .

sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP). Statement stmt = con.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.3. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. ALTER. 15.executeQuery(sql). DROP . Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. UPDATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.432 CAPITOLUL 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. . String sql = "SELECT * FROM persoane". obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. ResultSet rs = stmt.getConnection(url). UPDATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 2. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.createStatement(). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.

println("Linii afectate = " + rowCount). respectiv −1. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.executeUpdate(sql). stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Aceast˘ a situat ¸ie.getMoreResults(). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.getUpdateCount(). In funct ¸ie de aceasta. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.executeUpdate(sql). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".15.execute(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.3. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". while(true) { int rowCount = stmt. int linii = stmt. de¸ si mai rar˘ a. stmt. . // returneaza 0 433 3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.out. continue.out.

String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getMoreResults(). continue.434 CAPITOLUL 15. } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt..getMoreResults(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.3.. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. String nume = "Popescu". 15.executeQuery(sql).getResultSet(). continue. ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // Nu mai avem nici un rezultat break. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.

Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. dar cu parametri diferit ¸i. executeUpdate sau execute. "Ionescu"). folosind metode specifice acestei clase. . deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.getConnection(url). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.setString(1. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Statement pstmt = con. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.15. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. pstmt. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setInt(2. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.3.prepareStatement(sql). 100). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.

Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Statement pstmt = con.executeUpdate().setObject(1. "Popescu"). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setNull(1.prepareStatement(sql). "Ionescu"). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. // sau doar pstmt. 100).executeQuery(). este definit˘ a de clasa Types. ResultSet rs = pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Types.setObject(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setObject(2.prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(1.CHAR).INTEGER).setInt(2. pstmt. pstmt = con. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.executeUpdate().CHAR). 100.setString(1. 100). 100). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.436 CAPITOLUL 15. pstmt. pstmt. pstmt. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 200). "Ionescu". null). Types. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Pentru a realiza .setString(1.setInt(2.

instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. pstmt. ?)}"). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. respectiv UNICODE. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. fileLength). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. caractere ASCII.txt"). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.length(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.executeUpdate(). cu metode de tip setXXX.PreparedStatement pstmt = con.3. int fileLength = file. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. pstmt. fin. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareCall( . 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.15. La execut ¸ia secvent ¸ei.txt’").prepareCall( "{call proceduraStocata(?. ele vor fi atribuite parametrului. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.3. java. CallableStatement cstmt = con.sql. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. unui parametru de intrare. CallableStatement cstmt = con.setUnicodeStream (1.getConnection(url).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.

obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. float medie = cstmt.438 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".3. cstmt. num˘ arul lor.4 15. In general. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.Types. 15. ˆ ıncepˆ and cu 1.FLOAT). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. De asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. etc.getDouble(1). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.3. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. java. ResultSet rs = stmt. Statement stmt = con.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. . fie numele acestuia. cstmt. de asemenea.executeQuery(). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.executeQuery(sql). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.createStatement(). ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.registerOutParameter(1. De asemenea.sql.

Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.15. unde XXX este un tip de date.next()) { int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getInt(1). */ System.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.executeQuery(sql).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String nume = r.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".getString("nume"). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String nume = r. ResultSet rs = stmt.getString(2). • updateXXX . " + nume). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.println(cod + ". . un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt. linie cu linie. } Implicit.out.3. A¸ sadar.getInt("cod").createStatement( ResultSet. ResultSet. /* echivalent: int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). while (rs.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.

revine la linia curent˘ a din tabel. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nume ¸ si salariu. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.440 CAPITOLUL 15. 15. avˆ and coloanele: cod. • moveToInsertRow . numit˘ a linie nou˘ a. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. sql . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Listing 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. salariu double).1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow .*. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. • deleteRow . • moveToCurrentRow . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.

setDouble (3 . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . i < n . pstmt .3. " + rs . nume . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeUpdate () . . PreparedStatement pstmt = con . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . createStatement () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . setInt (1 . executeQuery ( sql ) . i ++) { int cod = i . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . Driver " ) . } try { Connection con = DriverManager . next () ) System . getDouble ( " salariu " ) ) . for ( int i =0. rs . prepareStatement ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ResultSet rs = stmt . rs = stmt . salariu ) int n = 10. // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . nume ) . executeQuery ( sql ) . salariu ) . ?) " . out . Statement stmt = con . getConnection ( url ) . jdbc .15. executeUpdate ( sql ) . out . cod ) . String nume = " Persoana " + i . return . round ( Math . getString ( " nume " ) + " . while ( rs . forName ( " com . try { Class . pstmt . next () . stmt . mysql . getInt ( " cod " ) + " . " + rs . ? . println ( rs . setString (2 . random () * 900) . double salariu = 100 + Math . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .

forName ( " sun . getConnection ( url ) . ResultSet rs = dbmd .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .*.4. JdbcOdbcDriver " ) . println ( " Media : " + rs . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .442 CAPITOLUL 15. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. Ca rezult al apelului metodei. Listing 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . try { Class . odbc . gramaticii SQL suportate. return . } catch ( SQLException e ) { e . DatabaseMetaData dbmd = con . null . procedurilor stocate.4 15. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. printStackTrace () . } try { Connection con = DriverManager . // Inchidem conexiunea con . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getTables ( null . null ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getMetaData () . out . out .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). . } } } 15. ale bazei de date. sql . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. etc. jdbc . close () . getDouble (1) ) .

. etc. println ( rs . ResultSetMetaData rsmd = rs.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. out . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. con .executeQuery("SELECT * FROM tabel").4. i<=n. i++) nume[i] = rsmd. close () .getMetaData(). next () ) System . ResultSet rs = stmt. for(int i=1. printStackTrace () . LUCRUL CU META-DATE while ( rs .15. } } } 443 15. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e .getColumnCount().getColumnName(i). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . tipul ¸ si denumirile lor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.4.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.lang. 2. 445 .Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Editarea de leg˘ aturi . Init ¸ializarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Inc˘ arcarea . In urma acestui proces. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. In plus.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). 3.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .

Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Incepˆ and cu versiunea 1. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. acesta fiind specificat la crearea sa. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Astfel. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. bootstrap) .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.2 de Java. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Class loader-e proprii . LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. 2.lang. Class loader-ul primordial (eng. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Desc˘ arcarea . a fost introdus un model de tip delegat. . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. etc. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.ClassLoader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Dup˘ a cum vom vedea. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. folosind class loader-e diferite. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.446 CAPITOLUL 16. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.

Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • System Class Loader . cele mai comune metode fiind: .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).˘ 16.lang. etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. javax. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Class loader-ul primordial. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*. Tipul acestuia este java.URLClassLoader.*.1. • Extension Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.

• Class.forName("java.forName("NumeCompletClasa").loadClass("ClasaNecunoscuta"). −1 ˆ ın caz contrar.forName("java. // echivalent cu ClassLoader loader = this. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). loader. Class c = Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader. In felul acesta. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClass().getClassLoader().448 CAPITOLUL 16.awt. . Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Button b = (Button) c. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Thread"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.lang.Button").newInstance().

readLine () . print ( " \ nFunctie : " ) . err .*. System .1. err . setVector ( v ) .*. while (! numeFunctie . in ) ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . i < n . import java . numeFunctie = stdin . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Setam vectorul f . io . executa () . Random rand = new Random () . String numeFunctie = " " . v = v . for ( int i =0. forName ( numeFunctie ) . // sau f . println ( " Functie inexistenta ! " ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . . // Executam functia int ret = f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . out . err .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . newInstance () . nextInt (100) . util .˘ 16. i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. out . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . int v [] = new int [ n ]. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .

.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } } Listing 16. length . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0.*. i ++) System . public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays . System . } public abstract int executa () . out . int max = v [0].4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. i < v . for ( int i =1. v = v . out . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . sort ( v ) . return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i < v . } Listing 16. util . print ( max ) .

trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Implicit. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .loadClass("demo. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.toURL()). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.Test"). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.1. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Bineˆ ınt ¸eles. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader.˘ 16.getClass().addURL(new File("c:\\clase"). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.getClassLoader().

• Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa")..452 CAPITOLUL 16.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). URL[] urls = systemLoader. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. . superclasa.getURLs(). metode). reflection).getClassLoader().. myLoader.loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.getClass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. constructori. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // reincarca clasa 16. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").

forName("NumeClasa"). double.lang. etc.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.˘ 16.lang. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class.class.lang.lang.Object • Clasele din pachetul java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class • java.Class.2. String nume = clasa.class: int. Class c = java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2.awt. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass()..getClass().Button.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.getName(). . Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. MECANISMUL REFLECTARII • java.

public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Frame. System.println(modif + "class" + c.getClass(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getSuperclass(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. String modif = "".out.Object.awt. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.isFinal(m)) modif += "final ".isPublic(m)) modif += "public ".454 CAPITOLUL 16. if (Modifier. // java. Aflarea superclasei . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .out. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt.class. Class s = c.Window Class c = java. .getSuperclass().getName().print(nume + " ").out.getModifiers().getInterfaces(). System.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. int m = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . System.println(s).isAbstract(m)) modif += "abstract ". for (int i = 0. Class c = java. if (Modifier.length.class. i < interf. i++) { String nume = interf[i]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getName()).

Set). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.. MECANISMUL REFLECTARII } } . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. tipul. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes. La rˆ andul ei. inclusiv cele mo¸ stenite.. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor . Serializable. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.˘ 16. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea metodelor . getParameterTypes.HashSet. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Collection. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. respectiv modificatorii unei variabile membru.class). ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getExceptionTypes.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getModifiers. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Set 455 interfete(java.

Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.456 CAPITOLUL 16. 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.newInstance(). Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.forName("NumeClasa"). Method. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea clasei de acoperire . In schimb. respectiv IllegalAccessException. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Object o = c.lang. // Daca stim tipul obiectului . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Constructor. Aflarea claselor imbricate .

Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalAccessException. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Constructor ctor = clasa. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.newInstance(arg).˘ 16. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point.class.awt. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Class clasa = java. int.class. Evident. In plus. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Integer y = new Integer(20). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Object[] arg = new Object[] {x. Point p = (Point) c. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.getConstructor(signatura). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.newInstance().2. // Instantiem Point p = (Point) ctor.awt.Point. y}. cel pentru care se face apelul.

// Obtinem variabilele membre Field x. 100).awt.class}. Metoda contains are mai multe variante.Point.getField("y"). respectiv parametri de apelare ai metodei.invoke(obiect. x = clasa. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Rectangle obiect = new Rectangle(0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. .458 CAPITOLUL 16. 20). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Object[] arg = new Object[] {p}.getField("x").getMethod("contains".Rectangle. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class. Point obiect = new Point(0. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. // Apelam metoda metoda. 100.class. Class clasa = java. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. signatura). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Method metoda = clasa. 20). arg). y = clasa.

readLine () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. import java . i < n . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. new Integer(10)). Random rand = new Random () . out . equals ( " gata " ) ) { System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. i ++) v [ i ] = rand .2. lang .get(obiect). String numeFunctie = " " . reflect . print ( " \ nFunctie : " ) .*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. import java .set(obiect. util . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.˘ 16. Din acest motiv. int v [] = new int [ n ].5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . nextInt (100) .*. for ( int i =0. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. io . . numeFunctie = stdin . 459 Except ¸iile generate de metodele get. in ) ) . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. Listing 16. while (! numeFunctie .

// Cream un obiect de tip Functie Object f = c . } } } } 16. invoke (f . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. newInstance () . } catch ( Exception e ) { System . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Integer ret = ( Integer ) m . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .println(c. out . v ) . // Va afisa: class java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . null ) . System. vector . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.getClass(). Point []vector = new Point[10].460 CAPITOLUL 16. forName ( numeFunctie ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . err . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getMethod ( " executa " .Class. getField ( " v " ) .out. Class c = vector.getComponentType()). set (f . null ) .2.awt.lang.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. System .

i.print(Array. for (int i=0. i < Array. i) + " "). i < Array. .class.set(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.get(a. new Integer(i)). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). 10).˘ 16.2. for (int i=0.out. i++) Array.getLength(a).newInstance(int. i++) System.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful