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Captulo 1: Viejos amigos


Dependiendo de has jugado o no a la 1 temporada, algunos personajes y las situaciones cambiarn. l juego buscar automticamente las partidas grabadas, pero en cualquier caso si no las tienes, el juego generar decisiones al a!ar para que puedas jugar a esta ". sta gu#a est reali!ada para la $ersi%n &'. (ras unas escenas retrospecti$as de lo ocurrido anteriormente, el destino del resto de personajes es desconocido, sal$o el de )mid y 'hrista que estn contigo. lla est embara!ada, as# que de camino al ba*o decide respecto al tema del nombre del +uturo beb, -.a sabes que no contestar tambi,n es una opci%n $lida/ 0na $e! dentro, e1amina el interior de los 2 retretes, despu,s $e el la$abo y coge la botella de agua para llenarla.

ntra de nue$o en la puerta del +ondo, recoge la botella y despu,s responde al intruso sobre tus pertenencias y sobre si darle tu gorra -.o no se la di/ 'ontempla la escena.

Captulo 2. 16 Meses despus


'lementine y 'hrista siguen juntas y durante la con$ersaci%n, se deduce que la pareja se dirig#a hacia el norte a una !ona supuestamente ms segura a pesar del +r#o intenso. &oco despu,s tendrs la posibilidad de recordar a uno de tus amigos desaparecidos: 3ee o )mid. 0na $e! que 'hrista se $aya a por le*a, coge de la mochila la +oto de 3ee, 3ee despu,s el dibujo y coge el encendedor. encendedor 4c,rcate a la hoguera, coge el encendedor y sigue las instrucciones de la pantalla para encenderlo, despu,s quemar el papel y 5salo en las brasas. 3amentablemente no es su+iciente para a$i$ar el +uego, as# que necesitas encontrar algo ms para quemar si quieres cocina la carne.

'oge el tronco que hay en el suelo, al otro lado de la hoguera, despu,s e1amina la hoguera, escoge la opci%n de echar mas le*a y ahora decide que objeto quieres utili!ar para a$i$ar la llama.

Captulo 3. El carroero
4lgo ocurre a los lejos y los gritos no presagian nada nue$o. 'hrista est acorralada por unos super$i$ientes, tienes que decidir si esconderte o distraerlos. lijas lo que elijas, tendrs que salir corriendo para e$itar que te atrape uno de los super$i$ientes. &reprate porque a partir de aqu# tendrs una escena +ren,tica, en la que debes e$itar que el super$i$iente te atrape y para conseguirlo, de+i,ndete de su ataque siguiendo las instrucciones que aparecen en pantalla -(en en cuenta que debes hacerlo muy rpido/ 4lgunas $eces, tendrs que mo$erte hacia los lados -(eclas de mo$imiento -6-6-4-7-D/ otras coger alg5n objeto para tirrselo y otras pulsar repetidamente y rpidamente la tecla 89: para librarte de ,l. 3a cosa se complicar a5n ms, porque $arios !ombis aparecern y de los que tambi,n tendrs que de+enderte -Durante la persecuci%n, puede que te atrapen y mueras, pero no te preocupes porque podrs continuar desde el inicio de la secuencia/ 4+ortunadamente al +inal el r#o ser tu sal$aci%n.

Captulo 4. Sola
0na $e! en la playa, mira la canoa rota que hay en el agua, sigue adelante, mira la escalera y s5bete a ella para continuar. ;ira el cad$er del caminante y contin5a por el camino a la i!quierda para adentrarte en el bosque. ;s delante hay una se*al de ad$ertencia sobre animales peligros, contin5a pasando por encima del rbol, sigue a$an!ando y poco despu,s te encontrars con un perro. 3o mejor es que lo acaricies y despu,s m#rale el cuello para conocer que su nombre es 7am.

Captulo . El campame!to a"a!do!ado


7#guele y ms adelante descubrirs un campamento que parece abandonado. 1amina los puntos accesibles de la pantalla en busca de comida, pero no tendrs suerte. &uedes coger el disco o la pelota que encontrars en el suelo y lan!rselas para jugar un rato con ,l -&odrs hacerlo 2 $eces/ pero parece que algo le inquieta. 4c,rcate al rbol, hay un caminante atado con una na$aja que atra$iesa su bra!o.

<ntenta quitrsela, despu,s coge la rama que hay a la derecha y golp,ale en el crneo hasta que $eas que quede inm%$il. =usca en su bolsillo y despu,s coge la na$aja de su bra!o. 4$an!a un poco, $e hacia el bid%n de basura que hay a la derecha y mira lo que hay dentro. 'oge la lata de +r#joles y despu,s brela golpeando con la na$aja en los tres puntos de la tapa.

Captulo 6. #usca!do comida


mpie!a a comer y decide si quieres compartir algo con 7am. 7i decides hacerlo, no tendrs ms remedio que en+rentarte a ,l. (ienes dos opciones, coger el cuchillo que a la i!quierda para acabar con el rpidamente o golpearle primero en la cabe!a, despu,s con la lata y por 5ltimo darle una patada para lan!arlo a distancia. 3uego decide si abandonarlo o matarlo. >o has podido e$itar que te muerda, pero ese no ser el mayor de tus problemas, sin apenas descanso ni +uer!as, tendrs que en+rentarte a unos !ombis que $endrn hacia ti.

>o podrs correr aunque lo intentes, pero por suerte la llegada de dos super$i$ientes te sal$aran la $ida.

Captulo $. Caras !ue%as


Durante el camino debes decidir sin contarles la $erdad o no sobre todo lo ocurrido. s pre+erible que les digas la $erdad - l silencio no es la mejor opci%n/ porque a pesar de las dudas, te creern. l problema es que el cansancio y la tensi%n podrn contigo y podrs e$itar desmayarte

Captulo &. #usca!do sumi!istros


Despertar y rodeada de e1tra*os, 'lem tiene unas pocas opciones a su disposici%n. l l grupo de super$i$ientes, est preocupado por la situaci%n y dudan sobre el origen de tu herida, puedes decidir si correr o que pedir que te $ea un m,dico. 3o ms sensato es pedir que te $ea un m,dico, cosa que logrars, porque saldr para e1aminar la herida. l problema es que no podr asegurar el qu, o qui,n la ha pro$ocado, por eso puedes pedir ayuda a cualquiera de los miembros del grupo o no. 3a situaci%n se $uel$e cada $e! ms tensa y con la mayor#a del grupo en contra de la decisi%n, al +inal se opta por esperar hasta ma*ana para comprobar tu estado y por ese moti$o te encerrarn en el coberti!o. 0na $e! dentro, es el momento para e1plorarlo a +ondo. =usca primero en la caja a!ul de pesca y coge la bobina de sedal que encontrars dentro.

;ira la tabla de la pared e intenta quitarla o bien tirando de ella o usando la na$aja. >o lo conseguirs de momento, as# que mira el estante a la i!quierda y $ers un martillo en la parte superior. st demasiado alto, $e entonces hacia abajo, pulsa sobre la mesa plegable, s5bete a ella e intenta coger ahora el martillo. Despu,s del incidente, quita la madera del suelo y coge el martillo. martillo 0sa ahora el martillo en la tabla para hacer palanca, despu,s dale una patada y sal por al agujero al e1terior. &arece que por el e1terior de la casa hay escasa $igilancia, por eso a$an!a hasta la casa y no te preocupes por las $entanas ni las puertas. &asa la escalera, da la $uelta por la esquina de la derecha y en el e1terior en el enrejado $ers un tro!o de madera contrachapada. <ntenta quitarla, no podrs as# que usa el martillo para descla$ar los dos cla$os, qu#tala y pasa por el agujero. l grupo parece que $a a reunirse para hablar sobre la situaci%n. 0sa el cuchillo para abrir la trampilla y sube para entrar en la casa.

4bre la puerta y escucha en la puerta de la cocina a la i!quierda los comentarios del grupo, pero no te quedes demasiado tiempo. ntra por la puerta +rente a la cocina ms abajo en el pasillo y aparecers en un dormitorio. ?ay $arias cosas que puedes $er pero nada importante, as# que sal $e hacia la derecha sube la escalera. 4 la i!quierda esta el ba*o y la derecha un dormitorio. ntra si quieres en el dormitorio y te encontrars con una chica, su nombre es 7arah. (ienes dos maneras de acercarte a ella, de +orma directa o indirecta. 7i escoges la +orma indirecta, habla con ella, dile la $erdad sobre la herida y despu,s preg5ntale sobre el libro que est leyendo. 3a chica parece muy agradable y est dispuesta a ayudarte, as# que decide hacerte amiga suya y prom,teselo juntando los pulgares. >o tardar en darte una botella de agua o1igenada, o1igenada pero debes curarte en otro lugar, sal entonces del cuarto y entra en el ba*o. ;ira el armario de las medicinas y coge una aguja. aguja <ntenta salir, pero como alguien $iene, esc%ndete rpidamente en la ba*era o en el armario y escucha. 7al del ba*o, contin5a hacia abajo y entra en el siguiente dormitorio. 4bre el caj%n del escritorio y encontrars un reloj, que puedes coger o no -.o no lo hice/ coge los trapos $iejos que hay sobre el escritorio y despu,s sal porque no hay nada interesante.

7al, baja la escalera y abre la puerta por la que entraste para regresar al coberti!o.

Captulo '. (e %uelta al co"erti)o


0na $e! en el coberti!o es hora de curarte la herida. 'omien!a con el agua o1igenada para limpiar la herida, despu,s coge la aguja y emp5jala @ $eces en el bra!o para suturar el corte y por 5ltimo usa los trapos para $endar la herida. &or desgracia en ese momento un caminante consigue entrar en el coberti!o, de+i,ndete de tu ataque siguiendo las instrucciones de la pantalla. 4 la derecha puedes golpearlo con un ladrillo o si pre+ieres con el rastrillo que hay a la i!quierda, aunque ,ste es ms di+#cil de conseguir

n el 5ltimo momento y cuando le aprisiones con el rastrillo y antes de que se le$ante, coge el martillo de la mesa y golp,ale el crneo $arias $eces hasta que $eas que se queda inm%$il.

Captulo 1*. M+s tarde esa !oc,e


4hora tocan las disculpas y e1plicaciones con los miembros del grupo, aunque el doctor le echar un $ista!o a tu herida y te har una recomendaci%n con respecto a su hija. sta con$ersaci%n es importante, as# que ojo con lo que le dices, yo opt, por pedirle disculpas y as# consegu# que me perdonara. 'uando est,s comiendo, habla sobre tu herida y puedes mantener una postura de en+rentamiento o de comprensi%n con >ick, yo opt, por aceptar sus disculpas y despu,s preguntarle lo que ocurri%. 'uando cono!cas la historia, dile que lo entiendes. 7iguiendo la con$ersaci%n con 3uke, cu,ntale la $erdad sobre lo que le ocurri% a tus padres y a 3ee. &oco despu,s Aebeca entrar en la cocina, es igual lo que le contestes porque seguir mostrando como desde el principio una actitud hostil hacia ti.

Captulo 11. Campos de la muerte


Durante el camino 'on &ete, dale tu opini%n sobre Aebeca y despu,s dile que sabes disparar. >o parar de hablar acerca de >ick. Dale tu opini%n sobre >ick y cuando apare!ca los nimos se caldearn bastante, as# que trata de calmar la situaci%n diciendo que ya te pidi% disculpas, pero a5n as# quedar en e$idencia que su relaci%n no es la mejor. 4ntes de llegar al r#o, dile &ete que >ick no le odia y te contar su historia. ?ay cad$eres esparcidos por el agua y al parecer un tal 'ar$er, est detrs de esto. ;ientras que &ete y >ick e1aminan los cad$eres, e1amina t5 otro de los cuerpos para comprobar que tambi,n esta limpio y despu,s mira el banco de arena que hay al +ondo.

&ete pretende seguir mientras que >ick se opone, yo creo que la mejor opci%n es buscar si hay sobre$i$ientes porque as# se podr#a aclarar lo sucedido. ?ay cuerpos por todos lados, e1amina el cuerpo que hay al +ondo y $ers tu mochila. mochila Dile lo que quieras y despu,s de preguntarle por 'hrista, tendrs que tomar la decisi%n de si darle agua. n cualquier caso te adelanto que no te dir lo que le pas% a 'hrista, debido a que un caminante sorprender a &ete mordi,ndole en una pierna. 4hora debes tomar un decisi%n importante y debes hacerlo rpidamente porque si no morirs a manos de los caminantes, <r con &ete o correr junto a >ick. - 7i decides ir con &ete, coge la tabla del suelo y golpea al caminante en la cabe!a para deshacerte de ,l y podrs abandonar a la carrera el lugar junto con &ete, mientras >ick har lo mismo en el otro lado. - 7i decides correr junto a >ick, &ete morir a manos de los caminantes y >ick te echar en cara no haberlo sal$ado.

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