Sunteți pe pagina 1din 24

Capitolul 1 FACTORUL UMAN N INTERACIUNEA OMCALCULATOR

Ion Juvin
Institute of Information and Computing Sciences, Utrecht University Padualaan 14, 3584CH Utrecht Tel: +31-30-253 6761 E-mail: ijuvina@acm.org Web: http://www.cs.uu.nl/~ion/

Rezumat. Acest prim capitol al volumului de fa introduce cititorul n problematica factorilor umani relevani pentru interaciunea om-calculator. n seciunea 1 este prezentat un scurt istoric al preocuprilor de factori umani n interaciunea om-calculator, sunt punctate elementele eseniale ale sistemelor cognitive i modul n care operatorii umani i reprezint i organizeaz informaia. Seciunea 2 introduce cteva noiuni generale de utilizabilitate a sistemelor informatice, iar seciunea 3 discut n ansamblu diferenele individuale care apar n utilizarea sistemelor informatice. n seciunea 4 se prezint o analiz mai detaliat a factorilor umani implicai n proiectarea aplicaiilor Internet i multimedia. Cuvinte cheie: Factori umani, Interaciunea om-calculator, Utilizabilitate, Diferene individuale, Navigarea pe Internet.

1. INTRODUCERE
La nceputul erei calculatoarelor (anii 50), utilizatorii (n special oameni de tiin) aveau nevoie s devin specialiti n calculatoare pentru a le putea utiliza. Odat cu introducerea mini- i a microcalculatoarelor (anii 70 - 80), mase mai largi de utilizatori au acces la tehnologia informatic i utilizabilitatea calculatoarelor i a programelor ncepe s devin o problem (Shackel 1990). De-a lungul timpului accentul s-a deplasat de la aspectele fizice ale interaciunii (poziia ecranului i a tastaturii, culori, luminozitate etc.) ctre aspectele mentale. 81

Factorul Uman La rndul lor, acestea din urm au constituit centrul preocuprilor de ergonomie cognitiv n mod difereniat. i aici accentul s-a deplasat treptat de la procesele cognitive periferice (atenia, percepia, ncrcarea informaional) ctre procesele cognitive centrale (memoria, raionamentul, rezolvarea de probleme) i mai nou chiar ctre procesele noncognitive (motivaie, afectivitate). In ultimii ani (90 - 00), principalele aspecte care implic factorii umani sunt: definirea cerinelor utilizatorilor, elaborarea recomandrilor de proiectare a sistemelor informatice, modelarea utilizatorului, elaborarea de metode de evaluare a sistemelor informatice din perspectiva utilizabilitii lor i integrarea factorilor umani n procesul de proiectare.

82

Elementele eseniale ale sistemelor cognitive Dei exist suficiente voci care consider c demnitatea uman este diminuat atunci cnd oamenii sunt comparai cu mainile (Miller 1985), s-a dovedit benefic din punct de vedere metodologic ca sistemul cognitiv uman s fie raportat la o clas mai larg de sisteme cognitive pentru a i se nelege natura i mecanismele de funcionare. Norman definete elementele eseniale ale sistemelor cognitive astfel (Norman 1985):
1 Sistemele cognitive au un anumit mod de recepionare a informaiei din lumea exterioar. De exemplu, oamenii folosesc vederea pentru a recepiona informaii despre poziia, forma, culoarea etc. obiectelor din mediul nconjurtor. Un program de calculator are o interfa prin care comunic cu exteriorul, de exemplu prin primirea de comenzi din partea utilizatorului. Sistemele cognitive au posibilitatea de a realiza aciuni i a produce efecte asupra mediului nconjurtor. Aceste aciuni sunt ghidate de procese cognitive care realizeaz identificarea i interpretarea informaiei recepionate, controlul execuiei aciunilor, ghidarea alocrii de resurse cognitive pe baza prioritizrii i a dinamicii nevoilor sistemului cognitiv. Sistemele cognitive dispun de o anumit capacitate de pstrare a informaiilor recepionate i a istoriei aciunilor executate. Parte din acest spaiu este utilizat pentru depozitarea temporar i procesarea informaiilor din surse interne i externe i pentru sincronizarea proceselor interne cu evenimentele externe. Informaiile reprezentate i procesele cognitive sunt organizate ierarhic, astfel nct procesele de ordin superior sau centrale monitorizeaz i controleaz procese de ordin inferior sau periferice. Intre niveluri exist conexiuni i mecanisme de autoreglare (feedback). Sistemele cognitive realizeaz modele coerente ale lumii nconjurtoare, ale altor sisteme cognitive i ale lor nselor. Ele sunt capabile de a infera relaii ntre obiecte i evenimente, a nva din experien i a-i schimba comportamentul n funcie de situaie.

Factorul Uman 6 Sistemele cognitive capabile de automeninere, autoreglare i autoreproducere (fiinele vii) au motivaii i intenii care le permit s selecteze scopuri relevante i sarcini de realizat n mediul nconjurtor prin care motivaiile sunt satisfcute.

83

Reprezentarea i organizarea cunotinelor de ctre operatorii umani Reprezentarea este ceva ce tine loc (este pe post) de altceva (Rumelhart 1985). Un sistem care reprezint este un fel de oglind a lumii reprezentate. O reprezentare ne permite s formulm concluzii referitoare la obiectele reprezentate chiar n absena acestora. De exemplu, dac am vizitat de curnd site-ul Amazon.com, putem explica n general procedura de cumprare on-line a unei cri chiar dac momentan nu putem accesa site-ul; reprezentarea acestuia ne este suficient.
Cunotinele sunt reprezentate n memorie ca imagini (reprezentri analogice), aseriuni (reprezentri propoziionale) sau reele (reprezentri distribuite). Primele dou tipuri de reprezentri sunt cunoscute ca reprezentri simbolice iar ultima este cunoscut ca reprezentare sub-simbolic sau conexionist (Eysenck M.W. and Keane 1990). Proiectantul sistemelor informatice poate facilita utilizarea sau nvarea acestora prin alegerea unor modaliti adecvate de prezentare a informaiei n interfa. De exemplu, limbajele de programare care folosesc reprezentri propoziionale (Prolog) sau grafice (Visual Basic) sunt mai uor de neles i utilizat dect limbajele tip cod-main (Assembler). Cunotinele sunt organizate n memorie sub forma reelelor semantice, schemelor i scenariilor. Reelele semantice sunt structuri de tip graf avnd noduri pentru reprezentarea obiectelor i arce pentru reprezentarea relaiilor dintre obiecte. Schemele sunt structuri de cunotine generale bazate pe experiena anterioar care permit subiectului s se comporte adecvat n diferite situaii. Scenariile sunt structuri specifice care permit subiectului s reacioneze adecvat n situaii particulare. De exemplu, de fiecare dat cnd mergem intr-un restaurant, activm cunotinele necesare situaiei respective pe baza unui scenariu al restaurantului. Organizarea cunotinelor permite regsirea i utilizarea lor rapid, cu o cantitate minim de efort i fr consecine negative (erori, frustrri etc.). Cunoscnd modul n care utilizatorii prefer s organizeze cunotinele, proiectanii sistemelor informatice pot aplica principii asemntoare de organizare pentru informaia care este prezentat utilizatorilor. De exemplu, atunci cnd are de imprimat un document, utilizatorul ar prefera s activeze un scenariu al imprimrii documentelor care ar trebui s fie acelai indiferent de aplicaia cu care a fost construit documentul.

Factorul Uman

84

2. UTILIZABILITATEA SISTEMELOR INFORMATICE Utilizabilitatea se refer la msura n care utilizatorii pot face uz de funcionalitatea unui system. De regul, utilizabilitatea unui system este caracterizat prin evaluarea unor attribute ale sistemului cum ar fi: uurina n utilizare, uurina cu care poate fi nvat, eficiena etc.
Cadrul general pentru definirea utilizabilitii sistemelor informatice include cele patru componente principale ale oricrei situaii de munc: utilizatorul, sarcina, sistemul i mediul. Practic, utilizabilitatea sistemelor depinde de interaciunea armonioas dintre aceste patru componente. Pentru ca un sistem s fie utilizabil, trebuie s fie ndeplinite urmtoarele criterii (Shackel 1990): 7 Eficacitate. Sarcinile trebuie s poat fi realizate la un anumit nivel de performan, de ctre un numr suficient de mare de utilizatori, i ntr-un registru specificat de medii de utilizare. 8 nvarea utilizrii sistemului trebuie s poat fi realizat ntr-un timp specificat, cu un volum specificat de metode, materiale i mijloace de instruire i suport. De asemenea durata renvrii utilizrii sistemului de ctre utilizatorii ocazionali trebuie s poat fi specificat. Flexibilitate. Sistemul trebuie s se poat adapta la un procent specificat de variabilitate a sarcinilor i mediilor dincolo de cele specificate iniial.

10 Atitudine. Utilizarea sistemelor trebuie s se ncadreze n niveluri acceptabile ale costurilor umane (efort, oboseal, disconfort, frustrare) i s produc satisfacie. Satisfacia n utilizare trebuie s conduc la continuarea utilizrii i chiar lrgirea gamei de utilizare. Proiectarea de sisteme informatice utilizabile se bazeaz pe cteva precepte fundamentale, care se concretizeaz n principalele abordri ale proiectrii: 11 Proiectarea centrat pe utilizator se focalizeaz nc din start pe utilizatori i pe sarcinile acestora. 12 Proiectarea participativ se bazeaz pe implicarea utilizatorilor ca membri ai echipei de proiectare. 13 Proiectarea experimental utilizeaz testri riguroase ale utilizabilitii proiectelor pilot i simulrilor ca i evaluarea complet a prototipurilor. 14 Proiectarea iterativ const n repetarea ciclului proiectrii, evalurii i reproiectrii pn cnd rezultatele satisfac specificaiile de utilizabilitate. 15 Proiectarea suportiv pune accent pe instruire, manuale, sisteme de asistare (help) etc. Aplicarea acestor precepte n proiectarea sistemelor informatice se face prin implementarea urmtoarelor tipuri de aciuni:

Factorul Uman 16 n faza de evaluare a fezabilitii sistemului, se definesc registrele de utilizatori, sarcini i medii care vor fi acoperite de sistem. Se estimeaz gradul n care ideile de proiectare vin n ntmpinarea nevoilor utilizatorilor. Se realizeaz o analiz preliminar a funciilor i operaiilor. Utilizatorii sunt reprezentai n echipa de proiectare pentru a se defini cerinele acestora i a se stabili obiectivele de utilizabilitate. Pe baza acestora se definesc specificaiile de utilizabilitate care sunt reprezentate n mod formalizat. 17 n faza de cercetare, nevoile utilizatorului sunt operaionalizate i se studiaz posibile efecte la nivel organizaional sau social ale sistemului ce va fi construit. 18 n faza de dezvoltare se realizeaz o analiz detaliat a tuturor funciilor, sarcinilor i operaiilor care implic sau afecteaz operatorii umani. Se proiecteaz facilitile echipamentelor i mediilor de lucru care sunt legate de factorii umani. Pe msur ce ideile de proiectare sunt dezvoltate, se verific dac recomandrile legate de factorii umani sunt respectate i se evalueaz simulrile iniiale ale sistemului de ctre poteniali utilizatori. Evaluarea poate fi urmat de reproiectare, conform preceptului proiectrii iterative. Tot n aceast faz se dezvolt mijloacele de instruire (tutorial) i asistare (help) a utilizatorului. 19 n faza de prototip, sistemul este evaluat n laborator i n condiii reale de utilizare de ctre un eantion reprezentativ de utilizatori. Problemele semnalate n aceast faza conduc desigur la reproiectare. 20 n faza de operare real se asigur instruirea i asistarea utilizatorilor i se colecteaz date pentru evaluarea complet a utilizabilitii sistemului. Aceste date pot fi obiective (de exemplu performana n utilizarea sistemului) sau subiective (satisfacia n utilizare). Pe baza feedback-ului ocazionat de exploatarea sistemului n condiii reale se iau decizii de modificare a modelelor i metodelor de proiectare pentru a fi utilizate n viitor n proiectarea altor sisteme sau n mbuntirea celor existente.

85

3. DIFERENE INTERINDIVIDUALE I INTERCULTURALE Proiectantul sistemelor informatice trebuie s neleag diferenele dintre utilizatori pentru ca putea proiecta un produs care s se potriveasc unei mase largi de utilizatori sau versiuni diferite ale produsului pentru utilizatori cu nevoi i caracteristici diferite (Shneiderman 1998). De exemplu, tastatura este construit pentru a putea fi utilizat de ct mai muli utilizatori. Totui persoanele cu dimensiuni excepionale ale minilor i degetelor (foarte mari sau foarte mici) au probleme n folosirea tastaturii standard, dar astfel de persoane sunt foarte rare. n schimb, n ceea ce privete strlucirea ecranului

Factorul Uman

86

este mult mai dificil de creat un standard dar este posibil s se pun la dispoziia utilizatorului un mecanism de ajustare a strlucirii.
Senzaiile i percepiile pot fi de asemenea surse ale diferenelor individuale. Unii oameni nu pot distinge culorile n general sau doar anumite culori. Acuitatea perceperii detaliilor, distana optim sau percepia micrii sunt alte caracteristici care pot diferenia utilizatorii. Alte modaliti senzoriale (tactul, auzul) pot fi de asemenea importante. Sistemul cognitiv este cea mai important cauz a diferenelor interindividuale ntre utilizatori. Utilizatorii se pot diferenia pe baza memoriei, ateniei, raionamentului, rezolvrii de probleme, nvrii etc. Diferenele culturale reprezint aspecte foarte importante de luat n considerare atunci cnd este proiectat un sistem informatic. De exemplu, succesiunea textului pe ecran poate fi optim pe orizontal (stnga-dreapta versus dreapta-stnga) sau pe vertical n funcie de cultura n care a fost educat utilizatorul. Limbajul este puternic influenat cultural i utilizatorii pot fi foarte sensibili la folosirea termenilor n interaciune. De exemplu, folosirea cuvntului abort n interfa poate ndeprta utilizatorii de gen feminin (Shneiderman 1998). Cuvntul cool poate avea conotaii diferite pentru un vorbitor nativ de englez si pentru un utilizator care nu cunoate dect limba englez oficial. Condiiile speciale n care se pot afla utilizatorii sunt de asemenea surse de variabilitate pe care proiectanii le iau n considerare. Utilizatorii se pot afla n incapacitate de micare, cu capaciti limitate ale vederii i auzului sau chiar cu disabiliti de natur cognitiv. O categorie aparte este cea a utilizatorilor n vrst care ntmpin probleme de genul urmtor: scderea acuitii vizuale i auditive, diminuarea forei i rapiditii rspunsurilor motorii, declinul flexibilitii percepiei i capacitii memoriei, creterea dificultilor de achiziie a deprinderilor mentale complexe. Msurile care pot fi luate de proiectani pentru a veni n ntmpinarea nevoilor persoanelor vrstnice includ: mrirea dimensiunilor textelor afiate, creterea contrastului ecranului, periferice de control al interfeei mai uor de utilizat i limbaje de comand simple.

4. FACTORUL UMAN N APLICAII INTERNET I MULTIMEDIA Odat cu apariia aplicaiilor multimedia i Internet factorul uman i cel social capt o importan i mai mare dect n cazul aplicaiilor clasice. Acest tip de aplicaii ofer utilizatorului acces virtual la o cantitate practic nelimitat de informaie (Van Oostendorp 2003). Aceast informaie poate fi accesat pe mai multe ci, poate fi prezentat utilizatorului n mai multe modaliti (textual, grafic, auditiv etc.) i este n continu schimbare. Cum face fa sistemul psihic uman unor astfel de provocri? Sunt modele cognitive clasice capabile s reprezinte adecvat activitatea utilizatorului n noile medii?

Factorul Uman O prim implicaie este legat de stocarea informaiei n memoria utilizatorului. Acest proces devine n i mai mare msur subordonat necesitii i capacitii de procesare a informaiei. Informaia stocat n mintea utilizatorului capt un rol strategic n regsirea i utilizarea informaiei disponibile pe suport extern. Procesele metacognitive devin mai importante dect cele pur cognitive (Goldman 1996). Procesele cognitive de manipulare i creare a cunotinelor scad n importan n favoarea managementului cunotinelor i strategiilor de regsire i utilizare a cunotinelor deja create. Sarcinile i ntregul flux al activitii necesit reproiectare. Integrarea multor funcii ntr-un singur computer permite utilizatorului s lucreze, s urmreasc tirile, s se documenteze, s se relaxeze i s-i cultive aptitudinile aproape n acelai timp (Van Oostendorp 2003). Organizarea activitii se poate schimba radical. Conceptele de munc, organizaie i angajare capt noi conotaii. Creterea continu a numrului de tele-lucrtori (angajai care au un loc de munc mobil sau lucreaz la domiciliu) este o dovad n acest sens. Utilizatorii au la dispoziie tehnologii de comunicare care sunt independente de constrngeri spaiale sau temporale. n acelai timp, comunicarea mediat de calculator este lipsit de multe din facilitile comunicrii directe. nelegerea complet a mesajului i a interlocutorului implic aspecte precum emoii, empatie, ncredere care nu sunt nc n mod satisfctor facilitate de noile tehnologii comunicaionale.

87

Importana preocuprilor de factori umani n domeniul aplicaiilor Internet Pentru a caracteriza un domeniu ca fiind important i atractiv pentru investirea de fonduri i eforturi sunt folosii diveri indicatori. De exemplu, numrul de citri n literatura dintr-un anumit domeniu este un indicator folosit n mod frecvent pentru a caracteriza o arie de cercetare ca fiind de nalt interes (Kelly 1995). Unul dintre neajunsurile acestui indicator este dat de ciclul de via al unei cercetri pn ajunge s fie citat. Acest ciclu include timpul necesar cercetrii, timpul de publicare i timpul n care cercetarea devine cunoscut i ncepe s fie citat. De regul acest ciclu de via este msurat n ani. Un indicator mult mai senzitiv trebuie s ia n considerare nu numai cercetrile publicate ci i activitile curente desfurate i interesul manifestat de ctre cercettori i practicieni n domeniul respectiv. Un exemplu din categoria acestor indicatori este numrul de abonai la cele mai importante grupuri de discuie din domeniul respectiv. Pe baza acestui indicator domeniul factorilor umani n aplicaiile Internet este unul dintre cele mai importante ntre ate domenii ale tiinei calculatoarelor. Din cele 64

Factorul Uman

88

liste de discuie oficiale ale ACM (cea mai important asociaie profesional din domeniul calculatoarelor), 3 au peste 3000 abonai Nr de abonai Sub 1000 abonai 1000 - 3000 abonai Peste 3000 abonai Nr de liste de discuie 53 8 3

i CHI-WEB (lista de discuii a celor care se ocup de factori umani n aplicaiile Internet) este una din cele 3 liste:
Nr de abonai

CHI-WEB 3183 MOD-MEMBERS 3278 SIGPLAN-ANNOUNCE 3527 Specificul utilizrii aplicaiilor Internet Principala diferen relevant din punctul de vedere al utilizatorului dintre aplicaiile Internet i alte tipuri de aplicaii informatice este dat de facilitatea navigrii n spaiul informaional creat de aceste aplicaii. Aceast facilitate permite utilizatorului s abordeze spaiul informaional ntr-o manier natural, n principiu n acelai mod n care se realizeaz orientarea n spaiul fizic sau cutarea hranei (Pirolli & Card, 1999). Una dintre modalitile de a defini navigarea n Internet este prin derivarea sau specificarea semnificaiei termenului din semnificaia unui concept mai larg cum este acela al navigrii umane (Wilson 1999). Atfel, navigarea n Internet se refer la practica i deprinderea utilizatorilor de Internet de a-i gsi calea n cadrul spaiului informaional pe baza cunoaterii punctelor de start i de destinaie, a diverselor ci posibile i a modului n care se poate realiza deplasarea de la un punct la altul.
Se poate observa c aceast definiie se refer la navigare din punctul de vedere al utilizatorului. Mare parte din ceea ce nseamn navigare se petrece n mintea utilizatorului. Este esenial ca utilizatorii s identifice cile i s ajung la destinaiile dorite n spaiul informaional. Ei realizeaz aceasta pe baza cunotinelor i, desigur, o bun parte din aceste cunotine este externalizat i ncapsulat n interfee i aplicaii software precum browsere, motoare de cutare, portaluri etc., pe scurt, aplicaii Internet.

Factorul Uman

89

Definit n acest mod, navigarea n Internet este un concept larg care include, de exemplu, utilizarea motoarelor de cutare pentru a gsi o locaie specific sau un set de locaii. Atunci cnd utilizm un motor de cutare, avem nevoie s cunoatem unde ne aflm, unde dorim s ajungem, cum tim c am ajuns unde ne-am dorit etc. Desigur, spaiul informaional are propria structur i utilizatorul nu poate naviga complet liber dar este recunoscut ca fiind specific internetului faptul c utilizatorii pot aborda coninuturile informaionale ntr-un mod neliniar i chiar pot construi noi cunotine ntrun mod personal (Eveland 1998). Este de presupus c exist mecanisme specifice de procesare a informaiei (legate n special de natura dinamic a modelelor mentale) i diferene interindividuale (cognitive, afective i conative) care influeneaz performana i satisfacia utilizatorului n navigarea pe internet. Aceste aspecte vor fi discutate n continuare. Factori cognitivi Aceast categorie se refer la factori care caracterizeaz nivelul i tipul de cunotine i deprinderi pe care utilizatorii le achiziioneaz (expertiz, abiliti spaiale) precum i modul n care utiliztorii reprezint i proceseaz cunotinele achiziionate (stiluri cognitive). Expertiza este un factor cheie n determinarea performanei n navigare. Se tie ca exist diferene importante ntre experi i novici din perspectiva paternurilor de navigare. De exemplu, novicii au tendina s utilizeze structurile (cile) lineare ale sistemelor hypermedia, n timp ce experii tind s navigheze nonlinear. (Eveland 1998). Dou tipuri diferite de expertiz sunt luate n considerare: expertiza n calculatoare i internet, pe de o parte, i expertiza n domeniul de aplicaie, pe de alt parte. Expertiza n calculatorare i internet este relativ uor de msurat att direct (prin teste de cunotine i deprinderi) ct i indirect. Msurarea indirect a expertizei se bazeaz pe corelaiile acesteia cu ali indicatori cum ar fi, de exemplu, nivelul i tipul de educaie. Dar se pare c expertiza coreleaz i cu indicatori ai comportamentului de navigare. Dup Antonietti, subiecii cu un nalt nivel de expertiza n calculatorare au patternuri de navigare dinamice i un numr mai mare de micri ale mouselui. (Antonietti 2001). Expertiza n domeniul de aplicaie este de asemenea important. MacGregor (MacGregor 1999) a demonstrat c studenii care aveau mai multe cunotine n doemniul de aplicaie au evideniat patternuri de navigare mai intenionale (ghidate de scop) i au alocat timpul de vizitare a diferitelor

Factorul Uman

90

noduri informaionale ntr-un mod mai variat dect novicii atunci cnd au studiat ntr-un mediu bazat pe hipertext. De asemenea, s-a artat c novicii (cei care posed mai puine cunotine n domeniu) beneficiaz mai puin de opiunile meniurilor dect experii (Draper 1999). Abilitatea spaial permite utilizatorilor s fac fa unor probleme referitoare la relaii spaiale, indentificarea poziiei i a cilor posibile de navigare (Sjolinder 2002). Teoria i cercetarea n domeniul cogniiei spaiale s-a dezvoltat mai pregnant n relaie cu navigarea n mediile fizice, dar unele rezultate sunt aplicabile i orientrii i navigrii n spaiul informaional. De exemplu, distincia dintre cadrul de referin egocentric i alocentric este important pentru cei care proiecteaz instrumente de suport al navigrii n spaiul informaional (e.g. hri). ntr-un cadru de referin egocentric, difersele locaii sunt reprezentate din perspectiva celui care privete, ar intrun cadru de referin alocentric, locaiile sunt independente de poziia celui care i reprezint spaiul informaional. (Klatzky 1998). De exemplu, un sitemap (hart a site-ului de Internet) conceput pentru a ghida utilizatorul poate prezenta ntregul spaiu informaional al site-ului (perspectiv alocentric) sau numai calea relevant pentru utilizator (perspectiv egocentric). Abilitile spaiale sunt msurate cu teste cognitive care constau n sarcini de vizualizare spaial i rotaie mental a imaginilor. i n acest caz exist corelaii cu indicatori ai comportamentului de navigare al utilizatorilor. De exemplu, subiecii cu abiliti de orientare dezvoltate au un numr mai mare de micri ale mouse-ului i o vitez mai mare a acestora dect subiecii cu slabe abiliti de orientare spaial (Antonietti 2001). Abilitile semantice. Dei este vzut n mod comun ca un spaiu, Internetul are caracteristici abstracte i semantice care l deosebesc esenial de spaiile fizice. Ca o consecin, navigarea n internet are i o dimensiune semantic pe lng cea spaial. Navigarea ntr-un astfel de spaiu semantic este condiionat de abilitatea utilizatorilor de a opera cu concepte i sensuri, cu alte cuvinte de a manifesta abiliti semantice. De regul, nelegerea conceptelor este mediat de reprezentri intuitive i acesta este locul n care modalitile verbale i cele vizuale de reprezentare a informaiei interacioneaz. Exist cteva moduri n care nelegerea conceptelor poate fi facilitat prin intermediul aplicaiilor internet, cum ar fi furnizarea de informaii contextuale (Neerincx 1999), exemple concrete i reprezentri intuitive ale conceptelor abstrace. Stilul cognitiv este definit ca expresie a diferenierii psihologice pe baza modurilor caracteristice de procesare a informaiei (Witkin 1981). Este util s analizm aici pe scurt distincia dintre stiluri, pe de o parte, i deprinderi

Factorul Uman

91

sau abiliti, pe de alt parte i s discutm relevana acestei disticii pentru comportamentul de navigare n internet. Tabelul urmtor prezint distincia dintre abiliti intelectuale i stiluri cognitive (Sjolinder 2002): Abiliti intelectuale Se refer la nivelul i coninutul cunotinelor Unipolare Directionale din punct de vedere valoric Specifice unui domeniu particular Faciliteaz performana Stluri cognitive Se refer la maniera sau modul de procesare a cunotinelor Bipolare Differeniate din punct de vedere valoric Nespecifice Organizeaz i regleaz cogniia

Dac navigarea n internet ar fi cel mai bine explicat n termini de deprinderi sau abiliti, atunci accentual interveniei ar fi pe instruire pentru devoltarea deprinderilor de navigare i pe proiectarea de instrumente de asistare a navigrii pentru persoanele cu abiliti reduse. Dac navigarea n internet ar fi cel mai bine explicat n termini de stiluri, atunci accentual ar putea fi pe diagnoz i modelare (categorizare a utilizatorilor) pentru personalizare. O analiz a abilitilor i stilurilor cognitive n relaie cu nivelul de complexitate al sarcinilor, relev tendina abilitilor de a deveni stiluri pe msur ce complexitatea sarcinilor crete i sunt utilizate criterii de evaluare mai elaborate. De exemplu, independena de context este mai mult o abilitate atunci cnd este evaluat doar performana, pentru c aproape ntotdeauna subiecii independeni de context obin performane mai nalte dect subiecii dependeni de context. Totui, atunci cnd ali indicatori sunt luai n considerare, cum ar fi numrul de erori, independena de context nu mai este intotdeauna o trstur dezirabil, deoarece subiecii independeni de context comit mai multe erori dect cei dependeni de context. Alte exemple de acest tip sunt: combinarea abilitilor spaiale i semantice n stilul cognitiv vizual-verbal i combinarea abilitilor de analiz i sintez n stilul cognitiv secvenial-holistic. Pe baza acestor observaii se poate formula ipoteza c navigarea n internet este cel mai bine explicat n termini de stiluri. Desigur, atunci cnd ne focalizm pe sarcini specifice n contexte specifice realizate cu tehnologie specific, putem infera o anumit abilitate de navigare. Totui, dac privim comportamentul de navigare n contexte diferite, asistat de

Factorul Uman

92

modaliti variate de support, este mai rezonabil s inferm un numr de stiluri de navigare care faciliteaz performana n diferite circumstane. Unul dintre stilurile cognitive cel mai investiate n relaie cu navigarea in spaiul informaional este in/dependena de context. Acest stil diferenaiz utilizatorii pe baza modului preferat de procesare a unui stimul n relaie cu contextual su. Subiecii independeni de context au tendina s separe stimulul de contextual su n timp ce subiecii dependeni de context percep stimulul ca fiind n mod inerent integrad n contextual su. Se tie c utilizatorii dependeni de context prefer s fie ghidai de computer n navigare i realizarea sarcinii. Ei utilizez tastele home i back/forward, hrile analogice i nregistrrile video mai frecvent dect utilizatorii independeni de context. Probabilitatea lor de a se simi dezorientai i pierdui n spaiul informaional este mai mare dect a utilizatorilor independeni de context (Chen 2002). Utilizatorii independeni de context prefer navigarea liber i structuri non-lineare ale sarcinilor, vor sa dein controlul interaciunii i utilizeaz mai frecvent indexurile, motoarele de cutare, opiunea find i adresele URL (Chen 2002). Subiecii dependeni de context sunt mai puin strategici n orientare (Messick 1994) iar subiecii independeni de context sunt mai eficieni n selecia i implementarea strategiilor care coordoneaz procesarea informaiei (Sjolinder 1998). Studenii independeni de context i pot reaminti mai multe indicii dintr-o hart dect studenii dependeni de context (Schwartz 1991). Un alt rezultat remarcabil arat c subiecii independeni de context au o probabilitate mai mare de a ncerca s realizeze sarcinile i s fac erori dect s cear ajutor (Coventry 1989). Acesta poate fi unul din motivele pentru care ei obin aproape ntotdeauna performane mai bune n nvare, cunoscut fiind c a face erori este o excelent oportunitate de a nva. Aa cum am menionat anterior, independena de context se aseamn cu o abilitate cognitiv. S-a sugerat chiar c acest construct ar msura mai degrab inteligena dect stilul cognitiv (Eysenck 1990). Ca abilitate, independena de context este legat de flexibilitate (Messick 1994). ntr-o analiz factorial realizat de Bostic i Tallent-Runnels independena de context s-a grupat mpreun cu tolerana fa de ambiguitate i complexitatea cognitiv sub un factor numit flexibilitate (Bostic 1991). Un alt stil cognitive considerat relevant pentru vavigarea pe Internet este compus din dimensiunile spaial i semantic. Acest stil poate fi indirect definit prin msurarea celor dou abiliti implicate: spaial i semantic. Sa artat c subiecii cu abiliti spaiale reduse au dificulti n a construi, sau nu utilizeaz, un model mental visual al spaiului informaional (Stanney

Factorul Uman

93

1995) i sunt direcionai mai mult de coninutul semantic al acestui spaiu (Westerman 1995). Odat ce utilizatorii au fost clasificai pe baza stilului cognitive, cel mai potrivit support in reprezentarea spaiului informational poate fi oferit: reprezentri de tipul hrilor care prezerv proprietile euclidiene ale spaiului pentru cei care au abilitile spaiale nalt dezvoltate sau reprezentri abstracte care nu prezerv proprietile euclidiene ale spaiului pentru utilizatorii cu abiliti semantice de nivel nalt. Factori afectivi Aceast categorie cuprinde factori care in de atracia sau respingerea resimit de ctre utilizator n legtur cu diverse aspecte ale utilizrii aplicaiilor internet. Dispoziia. Acest factor se refer la starea emoional n care se gsesc utilizatorii pe timpul execuiei sarcinii. Nu se refer la starea reactiv dat de nsi execuia sarcinii sau de problemele legate de sarcina secundar (navigare); n acest caz avem de-a face cu satisfacie sau frustrare n utilizare. Dispoziia este de regul exprimat n inflexiunile vocii, expresii faciale i postur (Picard 1997), dar este de asemenea exprimat n cuvinte, fapt care permite msurarea ei prin instrumente de tipul chestionarelor. Dispoziia pozitiv faciliteaz reamintirea lucrurilor positive, n timp ce dispoziia negativ determin reamintirea mai uoar a lucrurilor negative. Dac gupuri de persoane sunt rugate s nvee o list de cuvinte positive i negative, cei care se afl ntr-o dispoziie bun la momentul rememorrii au un grad de reamintire semnificativ mai bun pentru cuvinte positive (Picard 1997). Dispoziia influeneaz de asemenea percepia probabilitii evenimentelor o persoan aflat ntr-o dispoziie negativ percepe evenimentele negative ca fiind mai probabile dect evenimentele positive i reciproca este valabil pentru persoanele aflate ntr-o dispoziie pozitiv (Mayer 1993). Prin intermediul schimbrilor pe care le produce n gndire i memorie, dispoziia afecteaz de asemenea performana n navigare. Succesul n navigare depinde de evaluarea corect a informaiei care nsoete o legatur (hiperlink). Dac se afl ntr-o dispoziie negativ, utilizatorul va anticipa n mod greit eecul continurii navigrii pe calea respectiv (al crei prim punct este hiperlinkul evaluat) i n consecin va pierde una dintre oportunitile de a-i atinge scopul. Se poate argumenta c dispoziia poate fi optimizat prin asistena oferit de aplicaiile internet. Este cunoscut c dispoziia poate fi influenat de

Factorul Uman

94

gnduri, iar acestea din urm pot fi influenate de coninutul i modul de prezentare a informaiei n aplicatiile internet. Atitudinea fa de calculatoare i internet. Acest factor poate avea un effect important asupra performanei n navigare i poate de asemenea s interacioneze cu ali factori. Chu (Chu 1991) arat c subiecii de tip intuiie i gndire (conform typologiei lui Jung) au o anxietate fa de calculator mai redus dect subiecii de tip senzaie i emoie. Rezultate ncurajatoare sunt legate i de posibilitatea de a manipula acest factor. Butler i Mautz au emonstrat c prezentrile multimedia produc atitudini pozitive celor ce le urmresc (Butler 1996). Tolerana fa de ambiguitate se refer la disponibilitatea persoanei de a se adapta la situaii sau idei ambigue. Situaiile ambigue sunt generate de circumstane noi care nu au indicii familiare, situaii complexe cu multe indicii care trebuie luate n considerare, situaii contradictorii n care elemente sau indicii diferite sugereaz structuri diferite, sau situaii nestructurate care conin indicii dificil de interpretat (Anderson 2001). S-a artat c persoanele cu o redus toleran fa de ambiguitate se bazeaz pe feedback i l caut ori de cte ori este posibil (Anderson 2001). Pe baza cunoaterii acestui fapt, proiectantul poate concepe aplicaia n aa fel nct s ofere feedback ntr-o manier difereniat (mai mult celor care au nevoie de mai mult). Factori conativi Cele mai multe dintre abordrile cognitive, chiar atunci cnd analizeaz procesele direcionate ctre scop i conflitele dintre scopuri, nu iau n considerare proprietile motivaionale ale scopurilor, cum ar fi fora lor motivaional sau voliional i tendina lor ctre implementare (Scheiter 2000). Psihologia a identificat i studiat n mod tradiional trei componente ale minii: cogniia, afectivitatea i conaia (Huitt 1996). Cognitia este asociat cu ntrebarea "ce?" (e.g., ce a fost, ce se ntmpl acum, care este sensul a ceea ce se ntmpl). Afectivitatea este asociat cu ntrebarea "Ce simt n legtur cu aceast informaie? Conaia se refer la conexiunea dintre cogniie i afectivitate, pe de o parte, i comportament, pe de alt parte, i este asociat cu ntrebarea "De ce?". Este acea component personal, intenional i orientat ctre scop a motivaiei. Rspunde de aspectul proactiv (opus celui reactiv sau habitual) al comportamentului (Emmons 1986). Este strns legat de conceptual de voin, definit ca libertatea de a face alegeri (Mischel 1996). Unele dintre aspectele conative cu care ne

Factorul Uman

95

confruntm zi de zi sunt: Care ne sunt inteniile i scopurile? Ce o s facem? Care ne sunt planurile i angajamentele? Conaia este foarte important cnd persoana este implicat n autodirecionare i autoreglare (Huitt 1999). Eficiena aciunilor executate va avea de suferit dac apar conflicte ntre scopuri (sau intenii) (Scheiter 2000), iar hiperspaiul ofer o mulime de oportuniti de apariie a scopurilor concurente. Autoreglarea. Inteniile concurente care apar cu ocazia navigrii in internet ridic problema autogestionrii sarcinilor. Utilizatorii trebuie s decid care dintre inteniile concurente tebuie s fie urmrite i apoi inteniile selctate trebuie s fie prtejate de efectele distractive ale inteniilor rejectate (Scheiter 2000). Dup Anderson (Anderson 2001), studenii capabili de autoreglare se bazeaz pe resurse interne n a gestiona procesul de nvare. Ei par s fie contieni de ceea ce tiu despre domeniul de studiu, inclusive tiu ce stategii cognitive i motivaionale sunt eficace n atingerea scopurilor, ct este de uor sau de dificil s fie nvat material respectiv i dac au capacitatea de a investi resursele necesare. Ei caut informaia n mod proactiv i sunt activi din punct de vedere metacognitiv, motivational i comportamental n propriul process de nvare. Autoeficacitatea se refer la credina persoanei n propria abilitate de a realiza cu success o anumit sarcin (Bandura 1997). Zimmerman consider autoeficacitatea ca sursa cea mai important a motivaiei studenilor (Zimmerman 1990). Meta-cogniia se refer la cunotinele persoanei cu privire la propriile procese i produse cognitive i la monitorizarea activ i reglarea acestor procese (Flavell 1976). Kurtz i Weinert au demonstrat c meta-cogniia prezice mai bine performana dect atribuirile de effort sau scorurile la testele tradiionale de inteligen (Kurtz 1989). Locul controlului se refer la credinele persoanei cu privere la cauzele propriei experiene i la factorii crora li se atribuie succesul sau eecul (Rotter 1966). S-a artat c subiecii cu un loc al controlului intern sunt mai capabili s structureze navigarea s beneficienze de avantajele oferite de mediile de nvare bayate pe hzpertext (MacGregor 1999). Factorii conativi sunt de asemenea tratabili din punct d vedere tehnologic i instrucional. De exemplu, mijloacele de modelare a utilizatorului din cadrul sistemelor adaptive pot asista metacogniia utilizatorilor prin oferirea cunotinelor despre ei nii care sunt sunt stocate n modelele utilizatorilor. Autoreglarea pare s fie o aptitudine care se poate dezvolta (Winne 1996) prin experien i instruire.

Factorul Uman

96

Factori demografici Vrsta. naintarea n vrst este asociat cu scderi ale capacitii memoriei de lucru (Sjolinder 1998) i ale ncrederii n calculatoare (Neerincx 1999). Cu toate acestea, vrsta nu devine n mod automat o caracteristic direcional din punct de vedere valoric a navigrii in internet. Ea este asociat i cu creteri (sau cel puin menineri) ale nivelului inteligenei cristalizate i metacogniiei. Este cunoscut c locul controlului devine mai intern cu vrsta i este de asemenea probabil ca persoanele mai n vrst s fie mai capabile de a menine o concentrare optim asupra scopului, fiind astfel mai puin vulnerabili la distragere i dezorientare dect utilizatorii tineri. Genul. Studiile experimentale au descoperit diferene foarte mici ntre brbai i femei n special n ceea ce privete abilitile spaiale. Procentul din variana abilitii spaiale explicat de variabila gen este cuprins ntre 1% i 5% (Hyde 1981). Totui, se pare c aceste mici diferene determin o difereniere important n abilitile de navigare. Utilizatorii de gen feminine raporteaz niveluri mai ridicate de anxietate spaial care este negativ corelat cu strategiile de navigare (Sjolinder 1998). Acetia utilizeaz mai frecvent strategia rote de navigare (urmrirea instruciunilor despre cum se ajunge dintr-un loc in altul), n timp ce utilizatorii de gen masculine utilizeaz mai frecvent stategia orientrii (cunoaterea permanent a propriei poziii n raport cu anumite puncte de referin din mediu (Lawton 1994). Factori tehnologici (de interfa) Aceast categorie cuprinde factori aflai sub controlul proiectantului aplicaiei internet care se refer la modul de structurare a spaiului informaional, instrumentele disponibile utilizatorului pentru a localiza i utiliza informaia, cum sunt aceste instrumente prezentate utilizatorului etc. Utilizabilitatea. Sunt multe aspecte legate de utilizabilitate care pot fi luate n considerare n proiectarea unei aplicaii internet. De exemplu, alocarea de grade diferite de control ntre utilizator i aplicaie poate avea un effect important asupra performanei n navigare. Acest factor este important n mod special n proiectarea sistemelor adaptive n care coninutul informaional este filtrat pe baza unui profil al utilizatorului. Unii utilizatori pot percepe tehnica de filtrare ca pe o limitare a controlului pe care ei il pot avea asupra interaciunii. Un factor important din aceast categorie este uurina n navigare. Exist numeroase instrumente prin care proiectanii aplicatiilor internet

Factorul Uman

97

incearca sa faciliteze comportaentul de navigare al utilizatorilor. Unul dintre cele mai commune astfel de instumente este denumit generic hart dei n practic se utilizeaz mai multe tipuri de hri. Principala funcie a unei hri este de a reduce complexitatea n condiiile pstrrii trssturilor eseniale ale spaiului informaional. Alctuirea unei hri este practice un process de abstractizare, iar aceasta const practice n gruparea de elemente diferite i referirea lor cu acelai identificator. Pentru a grupa elemente diferite este necesar un criteriu de similaritate. De exemplu, hrile grafice utilizeaz proximitatea spaial ca i criteriu de grupare, n timp ce hrile semantice (e.g. tabele de coninut) utilizeaz criterii de similaritate semantic. n practic, nu exist un singur mod (optim) de a reprezenta un spaiu informaional pentru a facilita navigarea. Practic, fiecare utilizator ar putea sugera o modalitate persoanl de organizare a spaiului informaional. La modul ideal ar trebui s existe la fel de multe hri ca i utilizatori. Sau revenind n realitate hrile ar trebui s fie construite pe baza strategiilor comune de navigare folosite de utilizatori. De exmplu, este cunoscut c viteza de citire crete atunci cnd utilizatorul inspecteaz grupuri de cuvinte i nu cuvinte isolate. Dac aceste grupri de cuvinte au sens (chunks) atunci nu numai viteza ci i nelegerea citirii se mbuntete. Un site intelligent ar putea s nvee modul particular n care utilizatorul grupeaz informaia i s reproiecteze n mod automat structura site-ului n conformitate cu profilul utilizatorului. n principiu, aceai recomandare este fcut de Sjolinder pentru proiectarea hrilor grafice: spaiul informaional trebuie s fie prezentat utilizatorilor dintr-o perspectiv relativ la poziia lor pe msur ce navigheaz i nu dintr-o perspectiv absolut, independent de locaie, ca i cum utilizatorul ar privi spaiul informaional de undeva de sus (Sjolinder 1998). O dimensiune important a navigarii in internet este timpul. Utilizatorii au nevoie de repere temporale tot aa cum au nevoie de repere spaiale. Cnd decid dac s urmeze sau nu o anumit cale ei estimeaz printre altele i timpul necesar parcurgerii acelei ci. Apoi, cnd parcurg o anumit cale ei evalueaz progresul pe care l-au fcut i probabilitatea de a ajunge la destinaie n timpul dorit. De regul browserele sprijin utilizatorul n estimarea duratei (de exemplu, artnd ct dureaz ncrcarea unei pagini) dar mai mult poate fi fcut prin combinarea reperelor spaiale cu cele temporale. Neerincx (Neerincx 1999) propune un instrument numit hart istoric, adic o combinaie dintre harta site-ului i istoria interaciunii. Ar fi interesant, de asemenea, ca ajutoarele n navigare s fie combinate cu instrumentele de asistare personalizat a organizarii timpului (e.g. agend).

Factorul Uman

98

n present, proiectanii tind s vad suportul n navigare ca fiind mai degrab independent de coninut. Aceast separare ntre coninutul site-ului i suportul n navigare nu este relevant pentru utilizator. Acesta are nite sarcini de realizat i percepe navigarea ca parte integrant a acestor sarcini. Cu alte cuvinte, nu exist o sarcin de navigare n sine pentru utilizator, dect eventual n cazuri excepionale. Acest fapt sugereaz proiectarea de support n navigare prin manipularea coninutului i a moduluio n care acesta este prezentat. De exemplu, Strong & ONeill Strong recomand prezentarea coninutului pe baza afordanelor (affordances) naturale: interfaa trebuie s prezinte att coninutul ct i gama de comportamente care sunt posibile din acel punct de vedere. n acest fel utilizatorii vor putea s realizeze sarcinile fr s trebuiasc s nvee aplicaia (Strong 1991). O alt modalitate de a utiliza coninutul pentru facilitatea navigrii este prin varierea cantitii de informaie spaial vs. semantic prezentat n interfa. Atunci cnd coninutul semantic al interfeei este redus, utilizatorii cu abiliti spaiale ridicate sunt avantajai fa de cei cu abiliti spaiale reduse. n aceste situaii, utilizatorii cu abiliti spaiale reduse beneficiaz ntr-o msur destul de larg de adugarea informaiei de tip semantic (nonspaial) n interfa. (Westerman 1995). nteraciunea dintre coninut i suportul n navigare este de regul mediat de timp. n present stuctura site-urilor ncurajeaz utilizatorii s petreac mai mult timp n inspectarea paginilor dect n navigare (paginile de coninutul sunt relativ mari iar cile de navigare sunt reativ scurte). Este de presupus c acest stil de proiectare a fost influenat de paradigmele de proiectare i limitrile tehnologice din trecut. Pe de o parte, site-urile actuale sunt nc tributare metaforelor catalogului, crii sau crii adnotate (hipertext) iar, pe de alt parte, limtri tehnologice cum ar fi lrgimea benzii de transmitere a informaiei fceau practic inutilizabile site-urile cu structur adnc (ci lungi de navigare). Progresul tehnologic poate schimba radical stilul de proiectare. De exemplu, creterea vitezei de transmite a informaiei ar putea face ca navigarea s devin mai rapid dect citirea, i acest lucru ar putea schimba modul n care proiectanii i utilizatorii prefer s trateze coninutul unui Web site. Probabil inspectarea coninutului va putea fi fcut mai degrab vertical (navignd) dect orizontal (citind). n acest caz proiectarea structurii de adncime a site-ului (proictarea la nivel de site) va deveni mai important dect proiectarea la nivel de pagin web.

Factorul Uman

99

Efectele comportamentului de navigare O gam complet a efectelor comportamentului de navigare trebuie s includ succesul n realizarea sarcinii (atingerea scopului sarcinii), costurile acestui success (effort, durat), msura n care succesul este cvonfirmat subiectiv (satisfacie) i efentuale efecte nedorite (erori, frustrri). Performana se refer la rezultatele obiective i msurabile care sunt obinute de ctre utilizator. Eficacitatea presupune atingerea scopurilor sarcinii, iar eficiena se refer la costurile associate realizrii sarcinii. Performana este exprimat prin indicatori ca: numrul de rspunsuri corecte la un st de ntrebri, durata relizrii sarcinii, numrul de operaii etc. Satisfacia se refer la efectele subiective associate cu execuia sarcinii. De regul, satisfacia este msurat direct prin chestionare, dar exist i msurtori indirecte precum estimarea timpului necesar realizrii sarcinii. Sa observat c utilizatorii au tendina s perceap durata sarcinii ca fiind mai lung dect durata real n condiii de insatisfacie i mai scurt n condiii de satisfacie (Cutrell 2002). O astfel de msur indirect a satisfaciei este mai puin transparent pentru utilizator i n consecin mai puin vulnerabil la tendina rspunsului dezirabil. Fiabilitatea se refer la msura n care efectele nedorite ale execuiei sarcinii sunt evitate sau minimizate. Comportamentul utilizatorului este considerat fiabil atunci cnd acesta comite puine erori, se expune la puine riscuri, sufer puine pierderi etc. La prima vedere fiabilitatea este un tip de contraperforman da n realitate nu exist n mod necesar o corelaie negativ ntre performan i fiabilitate. Se tie, de exemplu, c subiecii independeni de context comit mai multe erori i obin n acelai timp performane mai nalte dect subiecii dependeni de context (Coventry 1989). Se poate argumenta c a face erori nu este n mod necesar un lucru indezirabil, este util de exemplu n sistemele instrucionale. Totui n unele aplicaii internet fiabilitatea este important. De exemplu, n tranzaciilor finaciare pe internet, erorile utilizatorului pot avea efecte devastatoare. Astfel de aplicaii ar trebui s conin instrumente pentru protecia utilizatorului mpotriva propriilor sale aciuni eronate (avertismente, feedback, posibiliti de corecie i recuperare a erorilor). Cel mai frecvent effect nedorit al comportamentului de navigare este dezorientarea. Utilizatorul dezorientat nu are o concepie clar a relaiei sale cu sistemul, nu-i cunoate poziia curent i i este greu s decid n ce direcie s mearg (Woods 1984). Dezorientarea produce frustrare, pierderea interesului i scderea performanei (McDonald 1998).

Factorul Uman

100

Dezorientarea poate fi evaluat direct sau indirect, subiectiv sau obiectiv, cu avantaje i dezavantaje n oricare dintre cazuri. O msur direct i subiectiv este chestionarul (Ahuja 2001). Msurtori indirecte i obiective sunt: scderea performanei, numrul de pagini deschise, numrul de pagini deschise de mai multe ori etc. n cazul msurrii indirecte a dezorientrii, sunt posibile unele erori. De exemplu, utilizatorii care au un stil explorativ de navigare pot fi diagnosticai ca dezorientai dei ei pot s nu resimt subiectiv experiena dezorientrii (Smith 1996). Cea mai bun soluie este un indicator composite al dezorientrii n care datele despre structura cilor de navigare sunt corectate de rezultatele la chestionar. 5. CONCLUZIE Am prezentat n acest prim capitol al volumului de fa, elemente introductive ale domeniului factorilor umani n interaciunea om-calculator. Aplicarea principiilor derivate din studiul factorilor umani s-a dovedit deja util pentru proiectarea interfeelor prin: reducerea ratelor de eroare, scderea duratei i a costurilor instruirii, creterea ratei de acceptare a sistemului de ctre utilizator etc. Viitorul rezerv, ns, acestui domeniu provocri i mai mari. Dac prediciile lui Norman se adeveresc, noile spaii informaionale vor fi generate n mod dinamic n accord cu modelele utilizatorului. Accentul se va deplasa i mai mult de la sistemele informatice ctre nevoile i caracteristicile utilizatorilor. Va fi necesar culegerea automat a datelor despre utilizator n mod neintrusiv dar acurat i valid. Colaborarea dintre proiectani i specialitii n interaciunea om-calculator va deveni crucial. Referine
Ahuja, J. S., Webster, J. (2001). "Perceived disorientation: an examination of a new measure to assess web design effectiveness." Interacting with Computers 14(1): 15-29. Anderson, M. D. (2001). Individual Caracteristics and Web-Based Courses. Learning and Teaching on the World Wide Web. C. R. Wolfe. London, Academic Press: 45-72. Antonietti, A., Calcaterra, A. (2001). Relationships between thinking style and net surfing style. XII Conference of the European Society of Cognitive Psychology (ESCOP) XVIII Conference of the British Psychological Society - Cognitive Section, Edinburgh. Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York, W.H. Freeman.

Factorul Uman
Bostic, J. Q., & Tallent-Runnels, M. K. (1991). "Cognitive Styles: A Factor Analysis of Six Dimensions with Implications for Consolidation." Perceptual and Motor Skills 72: 12991306. Butler, J. B., & Mautz Jr., R. D. (1996). "Multimedia presentations and learning: A laboratory experiment." Issues in Accounting Education 11(2): 260-280. Chen, S. Y., Macredie, R.D. (2002). "Cognitive Styles and Hypermedia Navigation: Development of a Learning Model." Journal of the American Society for Information Science and Technology 53(1): 3-15. Chu, P. C., & Spires, E.E. (1991). "Validating the Computer Anxiety Rating Scale: Effects of Cognitive Style and Computer Courses on Computer Anxiety." Computers in Human Behavior 7: 7-21. Coventry, L. (1989). "Some effects of cognitive style on learning UNIX." Int. J. ManMachine Studies 31: 349-365. Cutrell, E., Czerwinski, M., Horvitz, E. (2002). Subjective duration assessment: an implicit probe for software usability. Measuring Behavior 2002, Amsterdam, Noldus Information Technology bv. Draper, S. W. (1999). "Supporting use, learning, and education." Journal of computer documentation 23(2): 19-24. Emmons, R. (1986). "Personal strivings: An approach to personality and subjective wellbeing." Journal of Personality and Social Psychology(51): 1058-1068. Eveland, J., W.P., Dunwoody, S. (1998). "Users and navigation patterns of a science World Wide Web site for the public." Public Understand. Sci.(7): 285-311. Eysenck M.W. and Keane, M. (1990). Cognitive Psychology: A Student's Handbook. Hove, UK, Lawrence Erlbaum Associates. Eysenck, M. W. K., M.T. (1990). Cognitive Psychology: A Students Handbook. Hillsdale. USA, Lawrence Erlbaum Associates. Flavell, J. (1976). Metacognitive aspects of problem-solving. The Nature of Intelligence. L. R. (Ed.). Hillsdale, NJ, Erlbaum Assoc. Goldman, S. R. (1996). Reading, writing, and learning in hypermedia environments. Cognitive aspects of electronic text processing. H. Van Oostendorp, & De Mul, S. (Eds.). Norwood, NJ, Ablex: 7-42. Huitt, W. (1996). The mind, Educational Psychology Interactive. Valdosta, GA: Valdosta State University.

101

Factorul Uman
Huitt, W. (1999). Conation As An Important Factor of Mind, Educational Psychology Interactive. Valdosta, GA: Valdosta State University. Hyde, J. S. (1981). "How large are cognitive gender differences?" American Psychologist 36(892-901). Kelly, K. (1995). Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems and the Economic World, Perseus Publishing. Klatzky, R. L. (1998). Allocentric and Egocentric Spatial Representations: Definitions, Distinctions, and Interconnections. Spatial Cognition: An Interdisciplinary Approach to Representing and Processing Spatial Knowledge. C. Freksa, Habel, C., Wender, K.F., (Eds.). Berlin, Springer-Verlag. Kurtz, B. E., & Weinert, F. E. (1989). "Metamemory, memory performance, and causal attributions in gifted and average children." Journal of Experimental Child Psychology 48: 45-61. Lawton, C. A. (1994). "Gender Differences in Way-Finding Strategies: Relationship to Spatial Ability and Spatial Anxiety." Sex Roles 30(11/12). MacGregor, S. (1999). "Hypermedia Navigation Profiles: Cognitive Characteristics and Information Processing Strategies." Journal of Educational Computing Research 20(2): 189-206. Mayer, J. D., Salovey, P. (1993). "The intelligence of emotional intelligence." Intelligence 17: 433-442. McDonald, S., & Stevenson, R.J. (1998). "Effects of text structure and prior knowledge of the learner on navigation in hypertext." Human Factors 40(1): 18-27. Messick, S. (1994). "The Matter of Style: Manifestations of Personality in Cognition, Learning, and Teaching." Educational Psychologist 29(3): 121-136. Miller, G. A. (1985). Trends and Debates in Cognitive Psychology. Issues in cognitive modeling. A. M. Aitkenhead, & Slack, J.M. (Eds.). London, Lawrence Erlbaum Associates Ltd.: 3-11. Mischel, W. (1996). From good intentions to willpower. The psychology of action. P. G. J. B. (Eds.). New York, Guilford Press: 197-218. Neerincx, M. A., Pemberton, S., Lindenberg, J. (1999). U-WISH Web usability: methods, guidelines and support interfaces. Soesterberg, TNO Human Factors Research Institute.

102

Factorul Uman
Norman, D. A. (1985). Twelve Issues for Cognitive Science. Issues in cognitive modeling. A. M. Aitkenhead, & Slack, J.M. (Eds.). London, Lawrence Erlbaum Associates, Ltd.: 309336. Picard, R. W. (1997). Affective Computing. Cambridge, The MIT Press. Rotter, J. B. (1966). "Generalized expectations for internal versus external control of reinforcement." Psychological Monographs 80(1). Rumelhart, D. E., & Norman, D.A. (1985). Representation of Knowledge. Issues in cognitive modeling. A. M. Aitkenhead, & Slack, J.M. (Eds.). London, Lawrence Erlbaum Associates, Ltd.: 15-62. Scheiter, K., Gerjets, P., Heise, E. (2000). Hypertext Navigation and Conflicting Goal Intentions: Using Log Files to Study Distraction and Volitional Protection in Learning and Problem Solving. COGSCI2000 - The Twenty Second Annual Meeting of the Cognitive Science Society, Philadelphia, Pennsylvania, USA. Schwartz, N. H., & Phillippe, A. E. (1991). "Individual Differences in the Retention of Maps." Contemporary Educational Psychology 16: 171-182. Shackel, B. (1990). Human Factors and Usability. Human-Computer Interaction. J. Preece, & Keller, L. Hertfordshire, Prentice Hall International (UK) Ltd. Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction. Reading, Massachusetts, Addison-Wesley. Sjolinder, M. (1998). Individual differences in spatial cognition and hypermedia navigation. Towards a Framework for Design and Evaluation of Navigation in Electronic Spaces, Swedish Institute of Computer Science. Sjolinder, M. (2002). "Individual differences in spatial cognition and hypermedia navigation." Sjolinder, M. (2002). Spatial cognition and environmental descriptions. Smith, P. A. (1996). "Towards a practical measure of hypertext usability." Interacting with Computers 8(365-351). Stanney, K. M., & Salvendy, G. (1995). "Information visualization; assisting low spatial indi-viduals with information access tasks through the use of visual mediators." Ergonomics 38(6): 1184-1198. Strong, G. W., & O'Neill Strong, K. E. (1991). "Visual guidance for information navigation: a computer-human interface design principle derived from cognitive neuroscience." Interacting with Computers 3(2): 217-231.

103

Factorul Uman
Van Oostendorp, H. E. (2003). Cognition in a digital world. Mahwah, New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. Westerman, S. J. (1995). "Computerized information retrieval: Individual Differences in the use of spatial Vs nonspatial navigational information." Perceptual and Motor Skills 81: 771-786. Wilson, R. A., Keil, F. (eds.) (1999). The MIT Encyclopedia of the Cognitive Sciences (MITECS), Bradford Books. Winne, P. H. (1996). "A metacognitive view of individual differences in self-regulated learning." Learning and Individual Differences 8: 327-353. Witkin, H. A., Goodenough, D.R. (1981). Cognitive stylesessence and orgins: Field dependence and field independence. New York, International Universities. Woods, D. D. (1984). "Visual momentum: a concept to improve the cognitive coupling of person and computer." Int. Journal of Man-Machine Studies 21(3): 229244. Zimmerman, B. J. M.-P., M. (1990). "Student differences in self-regulated learning: relating, grade, sex, and giftedness to self-efficacy and strategy use." Journal of Educational Psychology 82(1): 51-59.

104

S-ar putea să vă placă și