Sunteți pe pagina 1din 9

JOCURI DIDACTICE MATEMATICE

PROFESOR RADU IULIANA GRDINIA CU P.P. NR. 2, BRILA

Modele de jocuri didactice, care se pot aplica n activitile matematice , folosind metode moderne:

1. NE JUCM CU MULIMI
OBIECTIVE OPERAIONALE: O.1-S formeze mulimi de obiecte care au aceeai form i culoare; O.2- S formeze mulimi de obiecte care au aceeai form i mrime; O.3- S formeze mulimi de obiecte care au aceeai mrime i culoare; O.4-S formeze mulimi de obiecte care au aceeai form, mrime i culoare; DESFURAREA JOCULUI: 1. Grupa de copii va fi mprit n dou echipe. n faa clasei vor fi aezate dou msue, cte una pentru fiecare echip, pe care vor fi aezate mai multe tvie; pe alte dou msue vor fi mai multe fructe i legume, de forme, mrimi i culori diferite. De la fiecare echip vor lucra, pe rnd, cte doi copii i vor avea de ndeplinit urmtoarele sarcini: -s formeze mulimi de fructe care au aceeai form i culoare, indiferent de mrime; -s formeze mulimi de fructe care au aceeai form i mrime, indiferent de culoare; -s formeze mulimi de legume care au aceeai mrime i culoare, indiferent de form; -s formeze mulimi de legume care au aceeai form, mrime i culoare;

2.

Ne vom juca altfel: fiecare copil primete cte o floare de forme i mrimi

diferite i creioane colorate. n piept vor avea bulinue colorate diferit. Fiecare copil va colora floarea pe care a primit-o, dup cum are culoarea bulinua din pieptul su. Dup ce termin de colorat se grupeaz cei care au flori de aceeai form, mrime i culoare, formnd astfel mulimi care au aceeai form, mrime i culoare. 3. n finalul jocului se va rezolva o fi de lucru, utiliznd metoda turul galeriei. Copii vor lucra n grupuri de cte patru; fiecare grup va primi cte o foaie, frunze decupate, de forme, mrimi i culori diferite i cte un lipici.Timp de 5 minute ei trebuie s lipeasc pe foaie frunzele care au aceeai form, mrime i culoare. Dup rezolvare fiele se expun pe un panou n faa clasei, examinndu-se corectitudinea rezolvrii; pentru fiecare greal se vor ataa pe foaia respectiv bulinue negre (n acest fel se realizeaz turul galeriei). Timp de 5 minute fiecare grup observ dac are bulinue negre pe foaie, aducnd coreciile necesare.

2. FORMEAZ REPEDE I BINE IRUL....


OBIECTIVE OPERAIONALE: O.1-S formeze irul cresctor, de la cea mai scurt la cea mai lung rochi; O.2-S formeze irul descresctor, de la cea mai lung la cea mai scurt rochi; O.3-S aeze fularele albastre n ordine cresctoare, de la cel mai ngust la cel mai lat, formnd irul cresctor; O.4-S aeze prosoapele verzi n ordine descresctoare, de la cel mai lat la cel mai ngust formnd irul descresctor; O.5-S aeze mingiuele roii n ordine cresctoare, de la cea mai mic la cea mai mare;

O.6-S aeze floricelele galbene n ordine descresctoare, de la cea mai mare la cea mai mic; O.7-S recunoasc culorile: rou, galben, albastru, verde; DESFURAREA JOCULUI: Personajul din poveste alege un copil pentru a descoperi ce se afl n cutia magic( rochie, fulare, prosoape, floricele, mingiue, toate de culori diferite). 1. Copilul care recunoate cntecul din care face parte melodia cntat de mine aaz, pe panou, cea mai scurt rochi de culoare galben, un alt copil rochia puin mai lung dect prima i tot aa pn se formeaz irul cresctor de rochie galbene, de la cea mai scurt la cea mai lung. Cel care recunoate poezia din care fac parte anumite versuri, aaz pe panou, n partea dreapt, cea mai lung rochi roie, alt copil o aaz pe cea care este puin mai scurt dect prima i tot aa pn se formeaz irul descresctor de la cea mai lung la cea mai scurt rochi. Copiii trebuie s utilizeze un limbaj matematic adecvat; rspunsurile corecte sunt aplaudate iar copilul care greete este ajutat de ceilali colegi.Ca elemente de joc se vor mai folosi ghicitori(va rspude copilul care gsete rspunsul la ghicitoarea spus de mine sau de un alt copil). 2. Voi utiliza o metod interactiv de grup i anume mai multe capete la un loc. Fiecare copil primete cte o floricic pe care sunt cifre; cei care au cifrele 1, 2, 3, 4 vor alege cte patru colegi, cu care vor lucra, constituindu-se astfel grupuri de cte patru copii. Pe o msu vor fi patru plicuri coninnd cte o problem de rezolvat pentru fiecare grup. Sarcinile vor fi citite, pe rnd, de mine , pentru fiecare grup n parte.Mai nti fiecare copil va rezolva sarcina individual, dup care, copiii discut ntre ei i selectez soluia corect pentru fiecare grup. Liderul de la fiecare grup va veni n faa clasei i va prezenta rezolvarea sarcinii. Cele patru sarcini vor fi, n funcie de plicul ales:

-s aeze fularele albastre n ordine cresctoare, de la cel mai ngust la cel mai lat; -s aeze prosoapele verzi n ordine descresctoare, de la cel mai lat la cel mai ngust; -s aeze mingiuele roii n ordine cresctoare, de la cea mai mic la cea mai mare; -s aeze floricelele galbene n ordine descresctoare, de la cea mai mare la cea mai mic. Grupurile care au ndeplinit corec sarcina primit vor primi diplome de merit.

3.JOCUL NUMERELOR
OBIECTIVE OPERATIONALE: O.1-S despart corect n silabe, numrnd i raportnd numrul la cantitate prin recunoaterea cifrelor; O.2-S decupeze i s lipeasc cu un flutura mai mult sau mai puin dect arat cifra; O.3- S foloseasc corect numeralul ordinal; O.4-S recunoasc cifrele n limitele 1-10; O.5-S rezolve sarcinile de pe fiele de lucru (s deseneze tot attea obiecte, cu un obiect mai mult sau mai puin dect arat cifra de pe florile de nufr

DESFURAREA JOCULUI : 1. Fiecare copil are n piept un ecuson cu obiecte specifice primverii(flori, legume, insecte, psri); cel care ghicete rspunsul la ghicitorile spuse de mine va despri n silabe cuvntul reprezentat de imaginea de pe ecuson, lund dintr -un

pahar tot attea beioare cte silabe are cuvntul respectiv.Va numra beioarele i va alege cifra corespunztoare numrului de silabe al acelui cuvnt. 2. Fiecare copil primete un plic, n care se afl mai multe imagini cu fluturai, cte o floricic i un foarfece.Conductorul jocului arat un jeton cu o anumit cifr iar copiii vor decupa cu un flutura mai mult sau mai puin dect arat cifra i-i aaz pe floarea din plic. 3. Pe o msu n faa clasei sunt aezate zece mere; copiii vor avea ochii nchii n timp ce una dintre ppuile din clas mnnc din acele mere. La semnalul meu sonor(un fluierat cu fluierul), vor deschide ochii iar copilul care este lovit cu mingea trebuie s descopere al ctelea mr a mncat ppua, folosind corect numeralul ordinal. 4. n final se lucreaz pe fie de lucru. Voi folosi o metod interactiv de grup i anume: lotus de grup. Copiii sunt mprii n opt grupuri , de cte doi copii; fiecare grup primete o fi pe care este desenat: n mijloc o floare de nufr, pe care este scris tema central (numeraia n limitele 1-10) iar n jurul ei alte opt flori. Pe celelalte flori vor fi cifre de la 1 la 10; fiecare grup va avea o anumit sarcin. Unii vor desena pe flori tot attea obiecte ct arat cifra, alii vor desena cu un obiect mai mult dect arat cifra sau cu un obiect mai puin dect arat cifra. Dup ce se rezolv sarcinile, fiecare va prezenta rezultatele muncii n grup.

4.CAUT VECINII
OBIECTIVE OPERATIONALE: O.1-S compare numerele i s determinevecinii lor; O.2-S determine locul fiecrui numr n irul numeric(aspectul ordinal al numerelor); O.3-S recunoasc cifrele n limitele 1-7;

O.4-S realizeze corect corespondena cifr-cantitate; O.4-S compare grupele de obiecte , pentru a putea stabili vecinii;

DESFURAREA JOCULUI : 1. Pe un panou n faa clasei sunt desenate cuti pentru cini, numerotate de la 1 la 7 , iar pe msu o mulime de jetoane cu cini.Conductorul jocului ridic un jeton cu o anumit cifr; un copil va alege, din mulimea cinilor tot atia cini ct arat cifra i i va aeza la cuca corespunztoare(cea cu cifra corespunztoare mumrului de cini).Copilul care va fi lovit cu mingea va indica vecinul mai mic i mai mare al cutii respective. 2. Pe un panou sunt desenate csue numerotate de la 1 la 7;la fiecare csu locuiete un animal domestic(siluete):1-calul, 2-pisica, 3-oaia, 4-porcul, 5-vaca, 6cinele, 7-iepuraul.Aceast variant se desfoar pe echipe: un copil din prima echip alege un numr de la 1 la 7 i cere celeilalte echipe s spun cine locuiete la numrul respectiv i care sunt vecinii.De exemplu: la numrul 3 locuiete oaia; vecinii ei sunt: vecinul mai mic este numrul 2-pisica, vecinul mai mare este numrul 4-porcul(cu o unitate). apte copii au n piept cte o floricic pe care sunt cifre de la 1 la 7; ei se aaz n faa grupei n ordine cresctoare iar conductorul grupului ntreab: La ce numr locuiete....(Maria).Copii rspund; conductorul jocului ntreab care sunt vecinii Mariei -mai mare, mai mic iar copilul care va fi lovit cu mingea va rspunde. 3. n finalul jocului se folosete metoda cubului. Copiii sunt mprii n

grupuri de cte patru; fiecare copil din grup va primi o foaie pe care sunt desenate trei ptrate(unul lng altul). Pe feele cubului, din faa clasei, sunt desenate diferite obiecte : trei cei, apte floricele, nou mingiue, cinci ursulei, opt

frunzulie, patru rute. Conductorul grupului va rostogoli cubul i mpreun cu cei din grupul su vor stabili cte obiecte sunt desenate pe faa cubului, unde acesta s-a oprit. Individual, fiecare copil va scrie pe fi astfel: n ptratul din mijloc cifra corespunztoare numrului de elemente de pe faa cubului, n ptratul din stnga vecinul mai mic iar n ptratul din dreapta vecinul mai mare; n dreptunghiurile de sib fiecare ptrat scrie tot attea liniue ct arat cifra din ptrat. Dup ce fiecare copil rezolv individual sarcina, se consult cu cei din grupul su iar conductorul grupului va prezenta soluia corect. Se vor aprecia rspunsurile corecte.

5.TABLOUL PIESELOR MARI(MICI)-Joc logic


OBIECTIVE OPERAIONALE: O.1- S recunoasc figurile geometrice: cerc, ptrat, triunghi, dreptunghi. O.2- S aranjeze corect piesele subiri ale trusei Logi, ntr-un tablou, n aa fel nct piesele de pe aceeai coloan i linie s aib cel puin dou nsuiri comune. O.3- S aranjeze corect piesele groase ale trusei ntr-un tablou,n aa fel nct piesele de pe aceeai coloan i linie s aib cel puin dou nsuiri comune.

DESFURAREA JOCULUI: 1. Grupa de copii este mprit n echipe care au n componen cte patru copii. La organizarea echipelor se va avea n vedere preferina copiilor.Fiecare echip i alege un reprezentant, care va expune rezultatul final al operaiilor efectuatepe tablou. La solicitarea Aranjai pe tablou n prima coloan piesele mari, subiri de culoare albastr, fiecare echip va aeza pe tablou piesele astfel nct cele de pe

aceeai linie s aib cel puin dou nsuiri comune.Voi verifica dac echipele au lucrat corect, iar reprezentanii echipelor verbalizeaz aciunea efectuat. n acelai mod se procedeaz pentru aranjarea pe tablou a celorlalte piese mari, subiri i de culoare galben i roie. 2. n partea a doua a jocului voi cere copiilor s observe i s corecteze eventualele greeli ce pot interveni pe tabloul fiecrei echipe.Copii vor nchide ochii, iar eu voi lua sau voi schimba locurile ctorva piese din tablourile copiilor, cerndu-le apoi s reconstituie tabloul i s verbalizeze operaiile efectuate. 3. Voi utiliza o metod interactiv de grup: tehnica 4/3/5. Copiii vor lucra la msue; vor fi grupai cte patru iar pe mas vor avea cte un cerc din carton(unul pentru fiecare grup), delimitat n patru pri egale, corespunztor numrului de membri din grup. Fiecare parte a cercului aparine unui copil care, timp de 5 minute va trebui s deseneze, din figuri geometrice, cte trei obiecte diferite i care nu trebuie s mai existe i n alt parte a cercului, la un alt coechipier. Dup rezolvare, cercurile vor fi expuse n faa clasei i se va verifica modul de rezolvare. Acest joc contribuie la dezvoltarea gndirii logice i la familiarizarea copiilor cu efectuarea unor operaii logice cu mulimi.

6.COMPUNE I REZOLV PROBLEME


n realizare acestui joc didactic am utilizat metoda interactiv de grupexplozia stelar. OBIECTIVE OPERAIONALE: O.1- S formuleze ntrebri de genul celor de pe stelue; O.2- S compun probleme cu ajutorul ntrebrilor formulate; O.3- S rezolve probleme ilustrate;

O.4- S scrie operaia corespunztoare; DESFURAREA JOCULUI: Copiii sunt aezai n semicerc i primesc sub form de surpriz materialul didactic cu ajutorul cruia se va desfura jocul: stelue, floricele, fluturai, imagini pentru compunere i rezolvare de probleme, cifre, simboluri. Dup ce intuiesc materialele se prezint sarcina de lucru: s formuleze ntrebri de tipul ce? cine? unde? de ce? cnd?, pentru a compune i rezolva probleme. Copiii primesc fluturai cu cifrele de la 1 la 5 i formeaz grupurile de lucru ( 5 grupuri). Cte un copil de la fiecare grup extrage din ghiozdanul cu surprize o stelu pe care este scris ntrebarea. Fiecare grup gndete i formuleaz ntrebri de tipul celei scrise pe stelu, prin care compun i rezolv probleme cu materialele existente. La semnalul meu, copiii revin n semicerc i prezint ntrebrile formulate, n jurul materialelor existente: 1. Ce putei face cu aceste materiale? (Pot fi grupate dup mrime i culoare) 2 . Ce mai putem cu aceste materiale? 3. Cine se afl n imagine?(Iepurai). 4. Ci iepurai sunt n imagine? 5. Unde se afl ei? 6. Ci iepurai mai vin? 7. Cine compune o problem? 8. Cine rezolv problema? 9. Cine scrie operaia corespunztoare? 10. De ce punem semnul +? Jocul continu n acelai mod, grupurile putnd adresa ntrebri la ntrebri, realiznd o conexiune ntre ideile elaborate.