Sunteți pe pagina 1din 15

Subiecte teoretice

Standardul MIDI Comparatie intre tehnologiile analogica si digitala in ceea ce priveste componenta Video Conversia intre video analogic si video numeric necompresat. Accesul la secventele video. Compresia video MTB Caracterizare generala Integrarea imaginilor in aplicatii VC ++. Integrarea datelor audio in aplicatii C folosind functii waveOut. Componentele necesare unei productii multimedia folosind MACROMEDIA DIRECTOR. Etapele realizarii unei aplicatii multimedia in MACROMEDIA DIRECTOR. Elemente de programare in Open Script. Elemente de programare in Lingo. Integrarea datelor video in aplicatii C.

1)Conceptul de multimedia. Multimedia cuprinde ansamblu mijloacelor de comunicare, prin care informaiile pot fi percepute vizual i auditiv n diferite forme. Tehnologia multimedia a fost favorizat de apariia altor tehnologii: de stocare a informaiilor ; de construire a perifericelor ; de transfer al datelor la distan(reele) tehnici de compresie a datelor; Multimedia = intersecia mai multor domenii(audiovizual,informatic). D.p.d.v informatic multimedia = combinaie de text,grafic, sunet, animaie i video, combinaie accesibil utilizatorului prin sistemul de calcul. 2)Clase de aplicatii multimedia. 1. dup domeniul training(educativ) medical (tomograf,ecograf cu periferice specializate) industrial(scheme de flux tehnologic folosind simulri) geografic(hri digitale) servicii,reclam,vnzri 2. dup destinaie i interactivitate de interes public i personal locale i telematice(la distan) interactive i noninteractive de tip videoconferin 3)Resurse hardware. Dispozitive periferice: Pentru imagini fixe: scanner, aparat foto digital,scaner de film Pt sunet:placa de sunet(funcioneaz ca un convertor analog -digital) Pt video:plac de achiz i numerizare video, camere video, tuner TV 4)Resurse software ca extensii multimedia ale sistemului de operare Programe de control a perifericelor(drivere) Software multimedia(ca extensie a S.O.)

Soft utilitar pentru comunicaii Pentru video: Adobe Premiere/MovieMaker/Video Shop Pentru sunet: Cool Edit Pro/Sound Forge/Acid Music

Software de creaie multimedia care organizeaz proiectul: pe principiul crii (elem se pun n pagin) TOOLBOOK de-a lungul unei axe a timpului (secvenialitatea elem n funcie de factorul timp) FLASH, DIRECTOR pe baza unei diagrame de structuri ( schema logic) AUTHOR WARE Modul de comunicare ntre aplicaii i periferice: MMSYSTEM.DLL bibliotec cu legare dinamic MCI Media Control Interface Aplicaie multimedia MMSYSTEM.DLL MCI API 5)MCI MCI este o interfa de comenzi unitar ce permite conexiunea i controlul diferitelor periferice multimedia la un calculator n mediul Windows. O comand MCI conine: aciunea (PLAY,STOP,OPEN,CLOSE) perifericul cruia i se adreseaz; argumente de funcionare; Poate fi folosit n limbaj de programare.Ex n C: MCISendCommand Seciunea MCI permite ca prin declararea perifericelor, anumite fiiere care conin obiecte multimedia s fie executate de task-ul specializat. MCIcontroleaz ce ine de multimedia API controleaz ce ine de multimedia i n plus. 6)Interfata API Programe de aplicaii API Limbaje de programare Biblioteci Interfa cu perifericul Periferic hard Interfeele API specializate sunt legate de standarde n special destinate redrii graficii pe calculator. Interfa API specializat : 1. GDI ( Graphic Device Interface). GDI este conceput ca un limbaj de programare a graficii inclus n Windows pentru a permite comunicarea ntre perifericul de afiare grafic i programele cu care lucreaz. 2. GKS ( Graphic Kernel System) este un standard i o interfa pentru grafic 2D cu posibilitate de extensie pentru 3D. 7)Imaginea bitmap 2 tipuri de formate: bitmap i vectorial Formatul bitmap: O imagine n format bitmap se reprezint ca o matrice informaional simpl, fiecare element desemnnd culoarea pixelului respectiv. Observaii generale:

Imaginea memorat n acest format e voluminoas; Imaginea este dependent de scala de vizualizare. Echipamentele(destinate achiziionrii de imagini fixe din exterior lucreaz cu imagini n format bitmap): Scanner Scanner de filme Aparat digital Cu ct crete gradul de comprimare , cu att scade calitatea imaginii obinut la decompresie. Formate de stocare a imaginii de tip bitmap : BMP ICO TIFF ( legat de scanare Tag Image File Format) DIB ( Device Independent Bitmap) DDB ( Device Dependent Bitmap) JPG (e format bitmap comprimat dup JPEG) GIF ( pentru transferul la distan a bitmapurilor) 8)Imaginea vectoriala Spre deosebire de formatul bitmap, formatul vectorial ine cont de semantica imaginii (desene puncte i funcii matematice ). Observaii generale: Imaginea este mai mic ca dimensiune; Imaginea sunt independente de scala de vizualizare. OBS! Se folosesc bitmapuri pentru ca nu totul se poate reduce la puncte i funcii (ex: peisaje). Sunt editoare grafice care fac transferul (bitmapvectorial cu aproximaie) Formate de stocare a imaginii de tip vectorial : DXF ( Drawing Exchange Format pt soft Autocad facut de Autodesk EPS (Encapsulated PostScript format pt Adobe i lb. PostScript CGM (Computer Graphic Metafile) pt a trnsfera imagineaintrediferite platforme 9)Animatia-componenta video;data de modificarea rapida a imaginii vizualizata prin modificarea locului,pozitiei,dimensiunii sau culorii unui element din imag. Stocarea numeric a acestei micri impune reinerea elementelor independente ce compun micarea n conformitate cu parametrul timp. TEHNICI DE ANIMAIE: 1) Tehnica filmului(se deseneaz cadre independente fizic,care se afieaz ntr-o anumit succesiune,la o anumita cuanta de timp) 2) Tehnica cadrelor cheie(utiliz genereaza cadre cheie, produsul genereaz cadre intermediare;3DStudioBug,Corel,Premiere) 3) Schimbarea culorilor (impartirea unui obiect grafic in subobiecte carora le schimba culorile exp.o morisca) Stocarea numerica a anim se realiz prin stocarea elementelor independente ce compun miscarea in raport cu factorul timp.In practica, animatia se stocheaza cadru cu cadru indiferent de tehnica folosita. FORMAT de stocare a animaiei:GIFcompresie diferentiala

10)Compresia / decompresia imaginilor Se refer la imaginile n formatul de reprezentare bitmap. -algoritmii speculeaza o anumita redundantei a informatiei. ALGORITMI: cu pierdere de informaie fr pierdere de informaie asimetrici (dureaz mai mult comprimarea) simetrici (timp pt comprimare timp pt decomprimare ) HUFFMANN codaj variabil

speculeaz frecvena de apariie a unor simboluri. arbore binar dezechilibrat RLE(Run Length Encoding) date cu diversitate mic in cadrul fisierului i factor mare de repetabilitate -> era eficient cand se foloseau putine culori RGB555 micoreaz numrul de bii la 5 pe care se memoreaz o culoare fundamental din spectrul RGB -> sta la baza compresiei pt format GIF LZW(LempelZivWelch) ->construirea unui dictionar de simboluri; ->porneste de la un dictionar de 256 simboluri (ASCII);prin parcurgerea lui gaseste noi simboluri si le pune in dictionar ->un cod pt care se calc lungimea pornind de la nr de simboluri din dictionar ->avantaj:spre deoseb de Huffmann, isi genereaza dictionarul de simb din fisierul comprimat. TIF folosist pentru scanare; imag de calitate foarte buna; fiecare culoare se stocheaza pe 16 biti; pt comprimare foloseste alg LZW; porneste cu 256 de culori de baza; dictionarul se extinde pe masura ce apar culori noi sau secvente de pixeli in imagine.

MJPEG(Motion JPEG) standardul pentru animaie

JPEG standardul care s-a impus Alg de compresie este hibrid alocand 2 tehnici - transformarea cosinus discret (TCD) - codaj Huffman Are 4 moduri: 1) secvential cu pierdere de info; comprimarea imaginii de sus in jos 2) progresiv comprima imag prin parcurgeri progresive; la prima trecere rezulta o imagine slab calitativa, la trecerea urmatoare imag se imbunatateste 3) ierarhic se porneste de la prima linie de imagine,urmatoare fiind generata prin predictie; se compara cu linia din originalul liniei predictionate si se pastreaza doar diferentele. 4) fara pierdere de info tot pe principiul codarii predictive.Predictia se realizeaza pt un pixel in raport cu pixelii vecini,se calc diferentele si se codifica prin alg Huffmann Cel mai utilizat mod este cel secvential, codificarea realizandu-se in urm etape: 1) transformarea imaginii dintr-o reprezentare RGB in YUV; 2) impartirea imaginii in cadrane de dim 8x8 pixeli; pt fiecare pizel aplica o fct de transformare (cosinus discret DCT DiscreetCosinusTransform) 3) etapa de cuantificare se realiz pe baza unei tabele de cuantificare; - pp eliminarea coeficientilor de transformare care nu depasesc un anumit prag(dat de tabela); - se pierde informatie. 4) codificarea coef folosind alg Huffmann alg hibrid DECOMPRESIA - proces invers - decodif info folosind alg Huffmann, se obtin coef si se aplica inversa transformatei YUV -> RGB SUNETUL 11)Numerizarea sunetului Sunetul = vibraii mecanice in medii elastice, cu frecv intre 16-20000Hz.

n sistemele de calcul pentru a fi stocat i prelucrat sunetul trebuie s se gseasc n format numeric.Digitizarea(numerizarea) sunetului presupune parcurgerea etapelor: Prelucrarea semnalului analog i trecerea lui prin covertor analog-digital Eantionarea semnalului convertit astfel nct s se pstreze o minim informaie cu ajutorul cruia s se recompun forma semnalului iniial. Stocarea informaiilor pe suport de memorie extern conform unui format (standard) audio.Pentru auditie, sunetul se transforma in analog. Avantajele semnalului digital vs. analog: - dup copieri repetate se pstreaz calitatea (nu se decaleaza semnalul); - degradarea mai lent a suportului fizic de stocare; - prelucrarea i stocarea mai uoar; Etapa critic a procesului de numerizare a sunetului e eantionarea = secionarea semnalului analog de 5500 48.000 de ori/secund. Cu ct crete frecvena de eantionare , cu att se aproximeaz mai bine semnalul iniial. Dezavantaje: - crete spaiul de memorie( se recomand nite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal ) Frecvena de eantionare se mai numete i rezoluie pe orizontal. Exist i rezoluie pe vertical care influeneaz i ea calitatea sunetului . Influeneaz amplitudinea semnalului sonor ( diferena ntre sunetul de intensitate cea mai joas i sunetul de intensitate cea mai nalt). 8 bii amplitudinea 256 nivele distincte; 16 bii 96 decibeli. 12)Formate audio sunetele exist n formate: - digital(numeric): 1. numeric neinformatic( CD audio); 2. numeric informatic; - analog; Formate informatice: * WAVE Standardul pentru platforma Windows este format WAVE, care lucreaz la frecvene de eantionare diferite cu standarde 8,16,32 de bii, mono sau stereo. La stereo valorile sunt mpachetate. * VOC(Creative Voice) format propriu(neprelucrabil) de stocare n format numeric. * AU, indep de paltforma a aprut legat de telefonie digital,produs de firma SUN . * AIFF(Audio Interchange File Format) format standard pentru platforma Apple Machintosh. 13)Standardul MIDI(Musical Instruments Digital Interface) MIDI este o interfa ce leag asincron i standardizat instrumente muzicale electrice, periferice i calculatoare pentru a comunica ntre ele. Principalul instrument:sintetizatorul. Pentru executarea sunetului iniial s-au folosit 16-32 de canale. Canalul identific un instrument. Norma a evoluat ajungndu-se la norma General MIDI capabil s utilizeze simultan pn la 128 de instrumente codificate cu numere de la 0 la 127. Sunetul MIDI nu e un sunet numeric(digital) propriu-zis,pt ca el nu rezulta in urma unui proces de esntionare si cuantificare.Placa de sunet are o comp care se numeste MID mapper care stie sa decodifice si sa transforme in sunet.MIDI furnizeaza un protocol pt descifrarea unui portativ muzical.Dezavantaj: - limiteaza ceea ce poate reda(nu poate reda voce); -se recomanda ca perifericul pe care se asculta melodia in format MIDI sa fie identicu cu cel pe care s-a inregistrat secventa MIDI, ca sa se obtina acelasi rezultat dpv auditiv. Fiierul conine comenzi(instrumentul,o not,o perioad de timp) fiierele sunt semnificativ mai mici fa de fiierele cu sunetul n format digital. 14)Compresia sunetului Se speculeaza redundanta informatiei. Se folosesc: 1) ALG NUMERICI: - micsorand rata de exantionare=>un vol mai mic de info; se pierd info.

-DPCM(DiferentialPulseCodeModulation)-in loc sa stocheze valorile din esantionare,stocheaza diferentele;prima val o preia,urm o preia, dar stocheaza diferenta;semnalul care rezulta=semnal rezidual; -ADPCM(AdaptiveDPCM): -foloseste un nr variabil de biti pt a codifica val rezultate din diferente; -la un debit de 64kbps, se impart in 48kbps si 16 kbps; in final se combina cele doua benzi(joasa si inalta)=>multiplexare. 2) CODIFICAREA PERCEPTUALA: -are la baza eliminarea anumitor sunete din coloana sonora(sunete f joase); Tehnica de identificare a acestor sunete: -mascarea frecventelor: - sunt eliminate sunetele care au o intensitate mica si apar concomitent cu sunetele de int mare in col sonora; conditia e sa fie in benzi invecinate de frecventa; -mascarea temperala:-intr-o col sonora, sunetele de intensitate joasa care apar dupa producerea unor sunete de intensitate mare nu mai sunt percepute de urechea umana(cu o cuanta de timp) si sunt eliminate. MPEG foloseste aceste tehnici in compresie =>un raport f bun 1:10.Ca standard de sunet digital comprimat s-a impus MPEG AUDIO, ca parte a standardului general de compresie audio-video sincron. ETAPE n procesul de comprimare a sunetului: trecerea semnalului sonor printr-un banc de filtre care separ semnalul audio pe mai multe benzi de frecven. n paralel se stabilesc valorile de referin alese pentru fiecare band de separaie stabilirea nr de bii disponibili pentru fiecare band de semnal folosind un planificator de timp bit/zgomot. codificarea eantioanelor pe fiecare band n parte i constituirea unui flux unic de bii. MP3 se elimin sunetele de intensitate care depesc frecvena de percepie a omului.Apar concomitent cu sunete de frecven ridicate , dar n benzi de frecven apropiate. VIDEO 15)Comparatie intre tehnologiile analogica si digitala in ceea ce priveste componenta Video Sunt 3 tipuri de semnale video consacrate : 1) Component-VIDEO (fiecare component primar constitue un semnal video distinct): Pt analog YUV (Y-luminan,UV-cromina) Pt digital RGB 2) Composite-VIDEO (se mixeaz cele 3 componente ntr -un singur semnal) 3) S(separated)-VIDEO ( are semnal separat de luminan i semnal separat de crominan). Comparaii ntre tehnologiile analog i digital dup: Modul de redare al culorii: Analog : lumina/crominan Digital : semnal RGB Modul de baleaj(de afiare a imaginii pe ecran) Analog : ntreesut linii pare apoi linii impare -> rat de refresh mic Digital : baleaj prograsiv(linie cu linie de sus n jos) Rezoluia(liniile de scan) Analog : PAL -625 linii,NTSC 525 linii Digital : PC de la 480 n sus. 16)Conversia intre video analogic si video numeric necompresat. Conversia analog n digital este asistat de un decodor care transform semnalul video pe componente n semnal RGB i de un scan convertor care asigur accelerarea semnalului video ntreesut pentru ecranul calculatorului. Conversia din analog n digital presupune eantionarea i numerizare a semnalului analog . Majoritatea echipamentelor care proceseaz semnalul video accept formatul de codificare Y4 U2 V2 (care exprim raportul dintre frecvenele de eantionare) 13.5 - 6.75 6.75MHz(deoarece ochiul uman este mai sensibil la luminan dect la crominan). Valorile preluate din eantionare sunt memorate pe 8 bii 1B. Obinerea unui video numeric (digital) de calitate este influenat de urm fact: - fluxul de imagini(25-30 cadre pe secund)

rezoluia de crominan(care determin nr de culori ce constitue img resp) rezoluia spaial( care determin modul de baleere al liniilor din care se construiete imaginea; calitatea imaginilor.

17)Accesul la secventele video. Accesul direct la diferite cadre ale unui flux video presupune indexarea invariabil n timp a imaginilor fixe. Sunt cunoscute 2 sisteme de reperaj: 1. bazat pe timp numit TIME CODE 2. bazat pe frame-uri FRAME CODE n sistemul TIME CODE se asociaz fiecrui cadru un nr codificat BCD (Binary Code Decimal), care exprim ora,minutul,sec,milisecunda. Este memorat pe o pist audio paralel generator sau lector de time code. FRAME CODE presupune asocierea pentru fiecare cadru a unui numr natural n secve cresctoare. 18)Compresia video Speculeaz i elimin un anumit tip de redundan. Pentru video redundan : - Spaial = intracadru - Temporal = intercadru Se are n vedere ca filmul chiar comprimat s -i pstreze consistena, adic s pot accesa o imagine n fluxul comprimat. Analog eantionare numerizare compresie stoacare/transfer decompresie postprocesare afiare. Standardul pentru compresie video este MPEG care a aprut n mai multe variante MPEG1 comprimare video, sunet asincron MPEG2 obinerea video digital la calitatea transmisiilor TV MPEG3 legat de televiziunea digital de nalt rezoluie. MPEG4 legat de transmisie video la distan prin Internet(reele de calc) Algoritmul de compresie este hibrid de tip predicie -transformare i folosete mai multe tehnici cum ar fi: - Analiza spectral (care prin funcii de tip transformare cosinus discret surprinde repetabilitatea; - Codaj Hoffman pentru date - Codaj difereniat( se rein elementele care fac diferena ntre cadre) - Codaj predictiv (analizeaz anumite elemente care se schimb). 19)DVD-ul o DVD - VIDEO pentru stocare de video digital care furnizeaz o ieire ntr -un aparat TV o DVD ROM care stocheaz date. Pentru DVD exist comp de decompresie la nivel hard. Standardul video: MPEG2 ,audio: DOLBY 2 20)MTB (Multimedia Toolbook) Caracterizare generala Este un software care lucreaz n mediul Windows , deci folosete resursele sistemului de operare i filosofia de programare(eveniment rspuns la mesaj) Este un software orientat obiect(obiectele sunt definite de el). Obiectele se pot grupa rezultnd obiecte de grup care au i proprieti specifice. Aplicaia este construit pe principiul crii,adic elelementele(obiectele) sunt puse n pagin. Sursa aplicaiei rezid ntr-un fiier .tbk, dar se poate obine i aplicaia (.exe) sau se poate exporta pentru a fi executat dintr-un browser. Ierarhia de obiecte dup care se intercepteaz mesajul: 1.Obiect 2.Grupul de obiecte

3.Pagina 4.Background 5.Book(aplicaia) 21)Integrarea resurselor multimedia n aplicaia Toolbook Exist 3 modaliti de a integra resursele multimedia n aplicaii Toolbook: 1. folosind conceptul de clip 2. folosind comenzi MCI 3. folosind controale Media Player Clipul Este un obiect Toolbook care realizeaz gestiunea unitar a resurselor multimedia. El refer un obiect multimedia ( obiectul e referit i nu integrat) Caracteristici: - puncte de START i de STOP; - caract de identificare(nume,tipul resursei,calea pe disk); Se recomanda deschiderea clipului utiliznd comanda mmopen apoi se vizualizeaz cu mmPlay i se nchide cu mmClose. Folosirea mesajelor de notificare(cnd s-a terminat clipul resp) s se notifice un obiect(obiectul insui notify self). Rspuns la mesajul de notificare: to handle mmnotify mmopen clip mm mmshow clip mm end stage Pentru imagini se poate mmplay , dar se poate i mmshow. Comenzi MCI O funcie se apeleaz cu get: Ex: to handle buttonclick get callMCI(open d:\mm\media\s.wave alias sunet) get callMCI(play sunet) end Playere(avantaj playere:clipuri de diferite forme) to handle buttonclick get play of mediaplayer film Properties Ext File Name nume fiier pe care l arat to handle buttonclick ext file name of mediaplayer film = d:\...\x.avi 22)Elemente de programate n OpenScript Structuri de programare: o to handle - pt rspuns la mesaje o to get - pt def funcii o to set pt proprieti o notify pt notificare Comunicaia prin mesaje n OpenScript: - trimiterea unui mesaj cu send; to handle buttonclick send my_mesaj 10,20 to ellipse e end Rspuns la mesaj: to handle my_mesaj a,b Request &a &b end Lucrul cu variabile: Variabilele pot fi : o locale ( local ) o globale ( system ) to handle buttonclick local int x,y

to handle buttonclick system int x,y

x=10;y=20 send my_mesaj x,y to ellipse e

request &x& &y end

end Masive n OpenScript: Masivele pot fi: fixe : a[10][20] dinamice: system x[] to handle buttonclick to handle my_mesaj x[] local vec[] request &x[1]& &x[2] vec[1]=10;vec[2]=20 end send my_mesaj vec to ellipse e end iruri de caractere: irurile de caractere le identificm n Toolbook la nivel de tip de dat(STRING) fie la nivel de obiect(CONTAINER DE TEXT). Operatori de lucru cu iruri: Word accesarea unui cuvnt din ir to handle buttonclick local string x x=nva repede i bine Output> nva singur i bine word 2 of x=singur put x end Characters vi to vf izoleaz dintr-un ir un grup de caractere put characters 2 to 8 of x = asincron ............................ Char nr_carc la nivel de caracter La nivelul containerelor de text avem: field - irul din container to handle buttonclick put text of field txt end textline o linie de text to handle buttonclick put textline { of text of field txt } Combinaie: put word 2 of textline Integrarea valorilor numerice n iruri: to handle buttonclick local int x local string y y=ai luat nota x=10 put x after y put y end y = Nota xxx e de ajuns x=5 word 2 of y = x Pt extragerea din ir put word 2 of dsf 23 leg de+10 Expresii: O construcie din care rezult ceva.Dac am get n var global numit it get the next page request it . Instruciuni n OpenScript: structura alternativ to handle enterpage

if this page = page ultima if the visible of irregularpolygon n of this background = true hide irregularpolygon n of this background end else . end end end selecia multipl(pentru un combobox) to handle selectchange sir conditions when sir= 01 request varianta 1 when sir= 02 request varianta 2 else request varianta 3 end repetitive o condiionat anterior condiionat posterior to handle buttonclick Afiez o poz pn aps o tast a= text of field fa to handle buttonclick b=text of field fb mmopen clip img while a<>b do if a>b mmshowclipimg a=a-b until keystoke(2) is down else mmclose clip img b=b-a end end end text of field fc=a end o cu numrtor(creem obiecte la momentul execuiei) to handle buttonclick r=500 x=clientsize of this window d= sqrt((item1 of x)^2+(item2 of x)^2) n=d/r lm=(item 1 of x)/n hm=(item 2 of x)/n y=0,0 pc=255/n ci=0 step i from 1 to n z=item 1 of y +lm,item 2 of y +hm draw ellipse from y to z name of selection = s&i sir = s&i fill of ellipse sir = ci,255-ci,i ci=ci+pc y=z end end Construirea de meniuri: n viewer permite ca o aciune s fie reflectat n viewer. Ex: Meniu Bar Choose New Meniu gr1 -opt11 -opt12 gr2

10

-opt21 Viewer-ul afieaz coninutul unei pag.La apsarea buton ascund meniul din viewer. to handle buttonclick to handle buttonclick in viewer v1 system z hide menubar in viewer poza end if z<4 z=z+1 end else z=0 end Comunicaia ntre aplicaii: - DLL (biblioteca dinamica) - DDE (Dynamic Data Exchange) DLL n c++ Win32 Dynamic Link Library DDE(duc/aduc date din EXCEL C++ source file: Salvez ca f3.xls(trebuie deschis) declspec(dllexport) int cub(int a) to handle buttonclick { return a*a*a;} x=120 Text file: setremote r3c2 to x EXPORTS; application excel topic cub f3.xls In Debug dll ( Tools,Dependency ) request &&it to handle buttonclick linkdll32 d:\mm\dif.dll int cub(int) end x=3 r=cub(x) request &&r end Definirea funciilor de utilizator n OpenScript: 2 momente : definire i apel. - Definirea se pune ntr-un script prin care trebuie s treac naintea trecerii prin celelalte pagini(script for page 1) to get add x,y z= x+y return z end - Apel to handle buttonclick x=120,t=10 get add(x,t) sau d=add(x,t) request &&it end Animaia: Object Animation Editor Path Animation to handle buttonclick send playanimation to ellipse id2 end script la nivelul paginii to handle buttonclick loc get item 1 of loc x=it y=item2 of loc put position of ellipse id2 to x,y end 22)Componentele necesare unei productii multimedia folosind MACROMEDIA DIRECTOR. Componentele din Director se identific prin existena unor ferestre de vizualizare: 3. CAST reprezint o BD care conine actorii prezentrii 4. SCORE secvenializeaz actorii,organizat matriceal: linii(canalesprite-uri) i coloane(frame-uri) Score-ul are i canale cu destinaii speciale:

11

TEMPO-ul viteza cu care se deruleaz cadrele PALETA DE CULORI EFECTE DE TRANZIIEntre frame-uri(n Tbktranziie ntre pag TRANSITION TO NEXT PAGE 2 CANALE DE SUNET CANAL DE SCRIPTURI 5. TOOL PALETTE-bara de butoane(pushbutton,field,checkbox) 6. PROPERTY INSPECTOR proprieti 7. CONTROL PANEL pt trecerea din modul autor execuie 8. STAGE component pe care se vizualizeaz aplicaia 9. LINGO component cu aj careia se scrie script 10. LIBRARY PALETTE bibliotec :3D,controale,animaie 23)Etapele realizarii unei aplicatii multimedia in MACROMEDIA DIRECTOR. 1. Stabilirea actorilor(CAST) 2. Secvenializarea actorilor n funcie de momentul intrrii lor n scen(SCORE) 3. Stabilirea interaciunii(interactivitii LINGO) 4. Distribuirea produciei multimedia: transformat n executabil publish HTML 24)Tipuri de scripturi in DIRECTOR 1.BEHAVIOR - sunt scripturi ataate Sprite-urilor i frame-urilor din SCORE 2.MOVIESCRIPT sunt disponibile pe toat perioada prezentrii(la nivel global) i pot fi invocate de obiecte la un anumit moment 3.SCRIPT care se asociaz unui membru CAST 4.PARENT SCRIPT script special utilizat pentru a crea obiecte copil 25)Elemente de programare in Lingo. Structura de programare n LINGO este handler-ul. on .. nume_mesaj end Ordinea n care sunt preluate mesajele de obiect: 1.BEHAVIOR unui canal(sprite) 2. SCRIPT ataate membrului CAST 3.SCRIPT de tip BEHAVIOR asociat FRAME-ului 4.MOVIESCRIPT on mouseEnter set the cursor of sprite1 to.. end mouseEnter on mouseLeave Sprite(1).cursor propr =1 end mouseLeave

Integrarea resurselor multimedia VIDEO Se manipuleaz prin 2 elemente: - durata filmului; - cadru curent de vizualizare; script pe cadrul de nceput al filmului: on enterFrame global d d = the duration of member cast member trabant end script pe ultimul cadru: on exitFrame global d tc = the movie of sprite 1 if tc<d then go the frame else

12

go to frame sf end if end Se poate vizualiza interactiv(buton de PLAY concomitent cu filmul,pt film la Inceput este bifat paused) on mouseDown PLAY the movierate of sprite 1 = 1 PAUSE sprite(1).movierate = 0 (oprire la secv curent) STOP sprite(1).movierate = 0 Sprite(1).movietime = 0 (rewind,merge la ncep) end la sfitul filmului: on exitFrame if sprite(1).movierate = 0 then go to frame sf else go to frame end AUDIO Derulare secven sonor direct din fiier buton Sunet fiier on mouseDown sound playFile 1,d:\mm\media\s.wav end buton cu Sunet din seven on mouseDown sound(1).queue(member s) sound(1).queue(member music) sound(1).play() end buton cu Pause on mouseDown sound(1).pause() end Lucrul cu meniuri Se descrie printr-un obiect numit field. Menu: grup1 Opt 1/1\ alert Opiunea1 Opt 2/2\ alert Opiunea2 Ieire /e\ halt l am doar n cast, nu n score(de unde se terge). on startMovie installmenu nr(nr- de cast pt meniu) end Lucrul cu text i numere un buton Adun pentru 2 field cu rezultat n al treilea on mouseDown x=integer(member(5).text) y=integer(member(6).text) z=x+y member(7).text = string(z) end 26)Integrarea datelor audio in aplicatii C folosind functii de nivel inalt si interfata MCI. Funcii: 1.messageBip 2.SndPlaySound Derularea secvenelor sonore folosind comenzi MCI(din C) exist 2 funcii importante pentru controlul echipamentelor mutimedia: MCISendCommand pt trimiterea unei comenzi MCIGetErrorString funcie pt prelucrarea eventualelor erori.

13

Paii pentru derularea unei secvene sonore: 1.Deschiderea drive-ului de sunet n dispozitiv MCI MCI_OPEN_PARMS mcio; DWORD err; Char b[100]; //sir de caract pentru explicitarea erorii MCIDeviceID id; //la nivelul clasei mcio.lpstrDeviceType = WAVEAUDIO; mcio.lpstrElementName= fis.wav; if((err = MCISendCommand(,MCI_OPEN,MCI_OPEN_TYPE | MCI_OPEN_ELEMENT,(DWORD)(LPVOID)&mcio))!=NULL) { mciGetErrorString(err,b,99); AfxMessageBox(b); return; } Id = mcio.wDeviceID; 2.Derularea propriu-zis a secvenei de sunet MCI_PLAY_PARMS mcip; mcip.dwCallBack = (DWORD)hwnd; mcip.SendCommand(id,MCI_PLAY,MCI_NOTIFY,(DWORD)(lpvoid)&mcip); 3.nchiderea device-ului MM_MCINOTIFY mciSendCommand(id,MCI_CLOSE,,NULL);

27)Integrarea datelor audio in aplicatii C folosind functii waveOut. Fiierele de tip RIFF sunt organizate pe blocuri de date(nu au o structur standard). Ele conin resurse multimedia. Blocurile de date = chunk Structura unui chunk: CKID CKSIZE fmt data Se deschide placa de sunet ca fiier audio obinuit: MMCKINFO conine informaii despre chunk HMMIO handler pentru fiier multimedia LPWAVEHDR long pointer la WAVEHEADER Exploatare fiier MMCKINFO parent,bld,sbld; //structur ce conine inf despre fi audio HMMIO hr; LPWAVEHDR wf; char *pdata ; //buffer n care sunt puse datele unsigned int hw; //prelucrare pe fiier hr = mmioOpen(sunet.wav,NULL,MMIO_READ) //dechide fiier cu handler if (hr == NULL) EROARE; parent.fccType = mmioFOURCC(W,A,V,E); unsigned hres = mmioDescend(hr,&parent,NULL,MMIO_FINDRIFF); if (hres) EROARE;//fisierul nu e wave bld.ckid = mmioFOURCC(f,m,t,); hres = mmioDescend(hr,&bld,&parent,MMIO_FINDCHUNK); if (hres) EROARE; int n = bld.cksize; mmioRead(hr,(LPSTR)&wf,n); mmioAscend(hr,&sbld,); sbld.ckid = mmioFOURCC(d,a,t,a); hres = mmioDescend(hr,&sbld,&parent,MMIO_FINDCHUNK);

14

if (hres) EROARE; pdata = new char[sbld.cksize]; mmioRead(hr,(LPSTR)pdata,sbld.cksize); mmioClose(hr,);//nchiderea fiierului WAVE a.Deschiderea plcii de sunet tWaveFormatEx *wiff = (tWaveFormatEx *)&wf; if (waveOutOpen((LPHWAVEOUT)&hw,WAVE_MAPPER,wiff,,, CALLBACK_NULL)!=0) {ERR} pwhd = new WAVEHDR; pwhdepData = pdata; pwhddwBufferLength = sbld.cksize; pwhddwFlags = WHDR_DONE; waveOutPrepareHeader((HWAVEOUT _ _ x)hw,pwhd,sizeof(WAVEHDR)); b.Scriere n ea ca ntr-un fiier - derulare propriu-zis waveOutWrite((HWAVEOUT _ _ x)hw,pwhd,sizeof(WAVEHDR)); waveOutPrepareHeader(..); c.nchiderea plcii de sunet waveOutClose(); Integrarea imaginilor in aplicatii VC ++.(curs seria A) Integrarea datelor video in aplicatii C.

15

S-ar putea să vă placă și